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ShadowHedgehog09

Usuario (Argentina)

Primer post: 10 nov 2011Último post: 22 abr 2014
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Motores Gràficos: Hedgehog Engine (Info)
Motores Gràficos: Hedgehog Engine (Info)
InfoporAnónimo4/22/2014

•Motores Gràficos: Hedgehog Engine (Info)• •Desarrollo• Yoshihisa Hashimoto había sido contratado como el programador del Sonic Adventure, después de la universidad, en el 2005, había sido elegido como el director del próximo juego de la nueva generación de Sonic. Por lo tanto decidio trabajar en los últimos juegos de Sonic para analizar los errores, por lo que decidió crear el Hedgehog Engine, que mejoraría el juego. El desarrollo les tomo tres años y decidieron que seria buena idea que otras empresas pagaran por el uso de esta nueva tecnología. Al principio algunos llegaron a confundirlo con el Havok Engine, pero la diferencia entre estos dos motores es que el Hedgehog Engine es, como dije antes, un motor gráfico, es decir su función es dar al juego un toque realista y también proporcionarle más calidad. El Havok Enigne es un motor de física, ¿Que quiere decir esto?, quiere decir que su función es simular colisiones, osea, gravedad, masa y velocidad en tiempo real. Gracias a la empleaciòn de ambos motores se logro dar una excelente definición gráfica al juego y ni hablar del incremento de velocidad que se ah logrado gracias al Hedgehog Engine. •Funciones Principales• Ahora se preguntaran en que se distingue el Hedgehog Engine de los otros motores verdad? y si no se lo preguntan me da igual porque se los voy a decir de todos modos ......(si, re malo el chiste ) Bueh, la función principal de este motor gráfico es la de lograr que la luz se refleje en todos los objetos y/o personajes que hay en la pantalla, pero con la misma calidad que una imagen generada por computadora. Ademas de eso se caracteriza por dar una excelente calidad gráfica llegando inclusive a dar la sensación de que los gráficos son realista; otra cosa que se puede decir sobre el HE es el agradable aspecto visual que da al jugador, como por ejemplo ese toque de reflejo del sol en el agua, las hojas cayendo, en fin entre otras muchas cosas, (siempre hablando de buena calidad obvio). Pero sin duda alguna, en lo que se destaco este motor fue en la velocidad de Sonic, esa excelente sensación de velocidad extrema no tiene comparación. De todos los juegos que han salido en la Saga de Sonic, en este es en donde más podemos sentir fluir su velocidad. Todo esto se logro gracias a su función para solucionar los problemas de Framerate, por lo que Sonic puede correr más fluidamente que en sus entregas anteriores. Este es un vídeo en el que pueden notar la excelente velocidad que se logra gracias al HE Como logran los gráficos y la iluminación? Como dije antes, el Hedgehog Engine es capaz de producir gráficos en alta definición, llegando a tener inclusive la calidad de una película. Pero obviamente no es facil lograr eso...., para lograr la excelente calidad que tuvo el juego Hashimoto se la tuvo que pasar meses y meses analizando los vídeos de los juegos, las películas de CGI (como dije antes, imagen generada por computadora), y hasta tuvo que observar a las personas y objetos en la vida real (osea tuvo laburo para rato el pibe ) Después de una larga observación, llego a la conclusión de que los juegos de la nueva generación estaban perdiendo algo conocido en el sector de la animación por computación, como ''La iluminación global''. ¿Y para que sirve?. Sirve para que una fuente de luz ''golpee' en la escena, osea, que la luz se refleja en cada objeto del medio ambiente. Para lograr la cantidad de cálculos necesarios para procesarla, el equipo tuvo que emplear un sistema de 100 computadoras, de tal modo que les fuera posible distribuir la carga de trabajo. Esto les permitió realizar todos los cálculos de iluminación para una etapa de acción (que aproximadamente es de 6.8 millas de largo) en 2 o 3 días. Y así es como logran que la iluminación encaje correctamente en el juego. Acá les dejo algunas imágenes sobre el desarrollo gráfico: El Equipo de Hashimoto también desarrolló una tecnología llamada Light Field, que mezcla a los personajes de forma natural en los ambientes. Con esta tecnología, Sonic es capaz de correr a través de una etapa de acción, mientras que la luz se refleja en él de forma natural, como si "perteneciera" ahí(en contraste con los juegos anteriores de Sonic en donde parece fuera de lugar en diversos ambientes). Las sombras son de deshacerse de los caracteres en el medio ambiente. Una muestra del Hedgehog Engine en todo su esplendor: Sonic Generations: PD: Hay una parte comica desde el min 1:01 hasta el 1:08 •Otros Contenidos de este Motor Gráfico• Otros elementos que contienen la herramientas del Hedgehog Engine, sugiere que Sega se está abriendo la tecnología para las licencias de terceros, al igual que del motor de Epic Games Unreal 3. Estas herramientas incluyen las bibliotecas de inteligencia artificial llamada sabiduría, un editor de animación / modelo llamado Mirage, un editor de cinemáticas llamada Inspire, y mucho más. Sin duda alguna el Hedgehog Engine es capaz de mover cantidades enormes de polígonos y texturas simples a velocidades extremas. Con este motor, Sonic Unleashed y Sonic Generations muestran una nueva cara en la Nueva Generación, con efectos de luz dinámicos, blur, una sensación de velocidad sumamente enorme, una recreación de campo extenso que evita en la mayor cantidad posible pooping a nuestros ojos, y por fin, no atravesaremos una pared a la primera. En Sonic Unleashed cuando manejamos al Werehog, hay una Incapacidad total de manejar varios enemigos al mismo tiempo con sus correspondientes efectos. En cuanto se juntan muchos, la tasa de cuadros por segundo cae en picado y se produce una ralentización enorme, que no solo afecta a la imagen, sino también al mando. De hecho, el control de lobo es cuanto menos lento, y si hemos decidido dar tres puñetazos a un enemigo, hasta que no los dé, no se soltará de él. Esto, en los enemigos finales es mortal y nos obliga a estar pendiente de cuantas veces pulsamos un botón con miedo a pifiarla y nos veamos obligados a perder una vida miserablemente. Tampoco podemos criticarlo mucho, al ser el primer juego que muestra las posibilidades de este engine. Pero lograron pulirlo en el Sonic Generations donde ahí si explotaron este motor a ''full''

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Info sobre Lock-On: (Tecnologia y Vr-Shooter)
Info sobre Lock-On: (Tecnologia y Vr-Shooter)
InfoporAnónimo4/22/2014

Historia del surgimiento de Lock-On Eran los años 90 y en las salas de Arcade comenzaban a aparecer, al margen de los pinballs y las recreativas , un entretenimiento adicional, mezcla de videojuego y deporte: los laser shots. Estos eran laberintos físicos que se arrendaban por hora y en los cuales dos o mas jugadores eran provistos de un arma, un chaleco en algunas ocasiones y un visor en otras. El mecanismo era sencillo: apuntar al enemigo y disparar el arma laser la cual hacía perder puntos al receptor del disparo. Algo así como el Paintball pero inalámbrico y virtual y ahí es donde entra la parte de videojuego de los sistemas laser shot. En realidad son videojuegos de realidad aumentada de acuerdo a como entendemos el concepto hoy y dependen de la interacción de una serie de sistemas con botones y señales y scores conectados entre si. Fueron una curiosidad y un éxito , y posiblemente debido al mismo hubo el nombre de dos GIGANTES de la industria que se unieron para crear un sistema laser shot portátil para poder jugar uno con los amigos donde uno quisiera. Así nace el LOCK-ON , de la mano de Bandai y Sega, que tendría 3 versiones diferentes con muy pocas diferencias en realidad entre si. Lock-On supuso una verdadera innovación ya que se trataba de jugar con un visor y una pistola sin necesidad de consola alguna. Era un juego virtual en cuanto a puntuaciones, pero combinaba la acción y la adrenalina de jugar de forma real uno solo o contra varios jugadores. El arma (la pistola) constantemente emitía una firma láser, de modo que si su opositor se situaba en tu campo de tiro, el recibiría una advertencia antes de abrir fuego. Para describirlo era como ser “pintado” por un radar de control de fuego, similar al que utiliza un avión de combate, en el cual el piloto tiene la posibilidad de realizar una acción evasiva. En el visor podías visualizar la puntuación, que en este caso era el número de impactos recibidos que obviamente el que menos tenía ganaba el juego. La pistola tenía un alcance de hasta 40 metros. Visor del sistema portátil Sega Lock-On Jugabilidad La dinámica del juego LOCK-ON es sencilla: nos colocamos la vincha visor la cual reflejara un número en nuestro visor. La vincha lleva una batería de 9 volts. Luego colocamos dos baterías tamaño C en el mango de la pistola laser y estamos listos. En el visor , cuando nuestro adversario esté próximo veremos aparecer una letra H parpadeando alternativamente con nuestros puntos de vida. Nuestros puntos de vida son 9 y cada vez que nuestro adversario nos apunta y dispara , nos reduce 1 punto. El primero que elimine todos los puntos de vida del adversario gana. La pistola tiene dos modos de disparo: común y super arma. La super arma se activa con un botón al costado y quitará 3 puntos de vida a quien reciba su descarga. El sistema también tiene modo para un solo jugador , un par de juegos que tienen que ver con velocidad de reacción. El laser tiene 40 metros de alcance lo cual lo hace muy divertido para establecer un área con obstáculos y escondites para jugar. consiste en un juego de combate en tiempo real donde las pistolas juegan un rol de ejecutor y un visor junto con un headset muestran los resultados de los disparos recibidos por ti, dentro de tu rango de alcance (50 metros efectivos). Usa baterias AAA y baterias C. Diferentes modos de juego estan disponibles, como todos contra todos o juego por teams donde el Team escogido no puede recibir friendly fire y solo puede marcar puntos en el team contrario. Hubo tres versiones de este sistema compuesto, extraoficialmente llamado Mark I, Mark II y Voice Command Lock On. El Mark I y Mark II operado versiones del mismo y difieren en su aspecto general. Cada sistema se compone de un auricular y un arma para cada jugador, con el objetivo de disparar auriculares del oponente. Las armas tienen un desencadenante primario que se puede presionar una vez para un solo disparo o mantenidos por el fuego continuo, con un número ilimitado de disparos. Un disparador segundo llamado el botón de alta potencia se encuentra en el lado izquierdo de la pistola y se pulsa cuando da un tono rápido que indica que un disparo de alta potencia está listo. Si en el plazo de unos segundos, el principal desencadenante se prensa, un tiro de alta potencia se disparó. Esta inyección de alta potencia quita tres puntos de golpe desde un auricular, mientras que un disparo normal quita uno. Cuando se activa, cada auricular comenzará a las nueve puntos de golpe y cuando se toma la cuenta atrás y mostrar los puntos de vida restantes. Al llegar a cero, el auricular emite un tono muerte y el jugador es puesto out. Diseño Decidieron cambiar una batería de 9V para cuatro pilas AAA. Esto se hizo para eliminar la necesidad de que el regulador se reduja de 9V a 5V para alimentar el circuito. Con cuatro pilas AAA recibe 6V por lo que el circuito sería màs comodo. PERO, cuatro AAA costaban más que una batería de 9V y debido a su tamaño probablemente no iba a durar más tiempo. Decidieron cambiar de un audífono casi simétrico a una lop caras, el Mark II estuvo por un tiempo corto, una vez más fue lanzado en Australia, Europa y Reino Unido. Y no en los EE.UU.. La pistola y el sensor fueron atados juntos por una longitud de cable. Cambiaron el número de vidas y la cantidad de puntos deducidos por disparo . Por supuesto, la principal característica es la función de comando de voz. Esto le permite ejecutar comandos e incluso establecer una contraseña para encender la unidad. Este equipo no fue lanzado en Australia, Reino Unido o Europa y fue lanzado sólo en los EE.UU. y Japón. La versión japonesa es de color negro y por supuesto, muy fresca. La versión de EE.UU. es azul estándar. Manuales Informaciòn Extra En la parte frontal del auricular hay un 'visor' esto permite ver los puntos restantes de golpe (HP). El HP se refleja desde una pantalla LED de 7 segmentos (en la parte frontal del auricular) en la visera. La pantalla LED se invierte en el auricular y se refleja en todo el camino a la derecha en la visera. Los clips de visera en virtud de los auriculares y es capaz de hacer pivotar hacia fuera de modo que el usuario no estè mirando a través de él. La unidad de mano-disparar manda un haz de infrarrojos, que es detectado por el auricular. La mano-unidad tiene dos gatillos. El desencadenante principal, situado en el lugar normal, se dispara el haz. Se puede mantener durante un continuo 'rápido' fuego (cinco disparos / segundo), la cantidad de disparos es ilimitada. El segundo desencadenante, llamado el 'Botón de alta potencia ", aumenta la cantidad de daño que el tiro lo hace. Un disparo normal hace 1 punto de daño y el botón de alta potencia (también llamado botón '3-shot) hace 3 puntos de daño. Para utilizar el disparo de alta potencia hay que pulsar el botón '3-shot "y luego presionar el gatillo normal para disparar. Cuando el botón '3-shot "que se pulsa rapidamente, se oirá por el contrario-unidad, entonces tenès 6 segundos para presionar el disparador principal para disparar el tiro, de lo contrario se perderá. Y sólo tenès 10 tiros de alta potencia. Teniendo en cuenta que sólo tienen 9 puntos de golpe, es muy práctico (se puede matar en 3 tiros!). Tecnologìa Lock-On Lock-On Technology es una característica única que se encuentra en Sonic & Knuckles cartuchos para la Sega Mega Drive / Genesis que permitió al jugador conectarlo a un juego antiguo a través del cartucho para un juego ampliado. El desarrollo de la tecnología era en realidad una forma de compensar el hecho de que los desarrolladores no podían cumplir con la fecha límite de Sonic the Hedgehog 3 . Originalmente, Sonic 3 se estrenaría con Knuckles como personaje jugable. La falta de tiempo obligó al partido a dividirse en dos, y Sonic 3 fue puesto en venta mientras se continuó trabajando en los incompletos, además de Super Emeralds , y el seguro de encendido truco también fue agregado. En efecto Sonic the Hedgehog 2 había corrido una vez en problemas similares, lo que resulta en el original Hidden Palace y varios otros niveles de ser eliminados. A diferencia de otros métodos de cartuchos de conexión (por ejemplo, en el Game Genie dispositivo cheat), Lock-On funciona mediante el uso de un circuito especial que combina múltiples chips ROM en un único espacio de direcciones, dependiendo de qué juego se inserta en la ranura del cartucho. El resultado es que la consola piensa que un cartucho grande está enchufando dispositivos como el Game Genie trabajado de una manera totalmente diferente, haciendo correr primero el programa interno del dispositivo, a continuación, ejecuta el cartucho insertado por separado. La tecnología Lock-On hizo que el cartucho de Sonic & Knuckles sólo sea compatible con versiones anteriores. Lock-On con Sonic the Hedgehog 2 Cuando Sonic 2 está conectado, el cartucho combina la ROM de Sonic & Knuckles, el ROM de Sonic 2 , y un chip de 256K ROM para arrancar en un nuevo juego titulado Knuckles en Sonic 2 . Este chip contiene 'códigos de parche ", tales como los datos de colocación de objetos (por ejemplo, añadiendo un 1-Up a la parte superior de un edificio en la Zona de Planta Química), sprites y las asignaciones de Knuckles, todo el código es necesario para que el juego funcione, y algunos datos de colisión en Casino Night Zone . Lock-On con otros juegos Cuando un juego de Sonic no está conectado, el resultado es una única etapa de Esfera Azul, producido al azar de la información en el encabezado ROM insertado, junto con el "código" de la etapa para su uso en la Esfera azul por completo. Si Locked-On con un juego que haría que la ROM combinada sea mayor de 4 megabytes, que se iniciará a Sonic & Knuckles. Locking-On con un juego que utiliza un paquete de baterías borra partidas guardadas. Además, los juegos realizados después de Sonic & Knuckles no funcionarán con su seguro de encendido. Hay sólo unos pocos juegos realizados antes de Sonic & Knuckles que no funcionan, como Phantasy Star IV: El Fin del Milenio y Super Street Fighter II: The New Challengers .

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Special Stages: Historia y sus Variantes
Special Stages: Historia y sus Variantes
InfoporAnónimo4/22/2014

Indice Historia La Zona del Silencio Warp of Confusion Retro-Orbital Chaos Compressor Check Points Rol en los Videojuegos Special Stage Key Según A Principios del Canon de Sonic El Canon Temprano de Sonic desarrollado por Sega of America se refiere a las Etapas Especiales del primer juego de Sonic como Urdimbres de Confusión . Estas zonas (conocidas como "Deformaciones Espaciales Suborbitales" ) fueron las regiones del espacio en órbita alrededor de Mobius que contenían las Esmeraldas del Caos . O bien formadas naturalmente alrededor de las Esmeraldas del Caos después de la explosión del Compresor Chaos Retro Orbital, expulsando las joyas en el espacio, Fueron creadas por El Doctor Robotnik específicamente para mantener las Esmeraldas lejos de las manos de Sonic. En el Comic promocional de Sonic el Erizo no se explica la naturaleza de las Urdimbres de Confusión, pero ellas no representan gravedad, lo que lleva a Sonic a desorientarse y quedar nauseabundo cuando entra en una. En Sonic the Comic En una salida rara a principios del Canon de Sonic, en la historia de fondo, la editorial Fleetway de Sonic the Comic habia agrupado las etapas especiales en una sola "zona especial", que se representa como un universo completamente paralelo, con los planetas y las ciudades, a pesar de la extraña cosmología de los juegos se adhirió a esta Zona Especial el planeta de Sonic, Mobius , incluso con los animales antropomórficos similares de habitantes, y los dos aviones tenían una gran cantidad de comunicación debido a los Check Points y la intervención de la Omni-Viewer . La ciudad más grande de la zona especial se llamaba New Tek City, capital del planeta Meridianl , y fue protegida por la tripulación Chaotix. Sonic estaba atrapado en la Zona Especial una extensa temporada después de viajar allí para detener al demonio Super Sonic , que en ese tiempo ha dado una existencia independiente. Las Aventuras de Sonic el Erizo En Las Aventuras de Sonic el erizo , varias zonas parece que se basan en las etapas especiales de los juegos. En el episodio " The Mobius 5000 ", Sonic y sus amigos acceden a un área llamada la Zona Especial por un puesto de control en la zona de Casino Night, y aparece en su curva half-pipe diseño de Sonic the Hedgehog 2 . Tenían que recoger anillos suficientes para escapar de la Zona Especial y llegar a la línea de meta. En el episodio "Fast and Easy ", un área llamada la Zona Secreta es similar al diseño del primer Sonic the Hedgehog con un altar para el Anillo de la Esmeralda del Caos , que permite que cualquiera pueda hundir secciones de Mobius en el mar. En Quest for the Chaos Emeralds saga, en el episodio "Robotnik esquema piramidal ", con el fin de acceder a la tumba de los antepasados del Dr. Robotnik, que tiene la Esmeralda del Caos de la inmortalidad , al igual que en la etapa especial de Sonic the Hedgehog 2, Scratch y Grounder tienen que agarrar los anillos suficientes para llegar a la tumba, o hacer frente a los picos de la parte inferior de la fosa. El episodio ``Trail of the Missing Tails´´ introducen la Urdimbre de la Confusión , una dimensión alternativa aparentemente llena de peces. Esta es una referencia a los antecedentes de las etapas especiales en Sonic the Hedgehog (1991). El nombre de "Warp of Confusion" es también es una referencia a uno de los nombres de las etapas especiales en el Canon de Sonic , que fue utilizado en documentos como la Biblia de Sonic , Comic Promocional y el Anuario de Reino Unido en 1991 . Sonic the Hedgehog (Archie Comics) El primer caso de un "Special Stage" sucedió en el Issue #4 , donde Sonic entra en la Zona Especial para convertirse en Super Sonic para detener al robot Universalamander . Es más bien una mirada al pasar a la etapa especial de un punto de la trama enorme, pero la escena se parecía a las Zonas Especiales de Sonic 2. En los cómics de Archie, habían Esmeraldas del Caos a montones, hasta que Tails y Shadow crearon la Gran Armonía , haciendo que las esmeraldas se enviará a la Zona del Silencio . Un habitante, llamada Feist , recreó la zona utilizando las Esmeraldas para crear la Zona Especial. Dio a Sonic y Tails una Esmeralda por sus esfuerzos. Más tarde, cuando Shadow y Rouge llegan a la zona por una esmeralda, Feist habia creado un 'test' que era similar a la versión de la Zona Especial de Sonic 3D Blast Mega Drive, recorriendo en ellos tanto sobre un pozo de lava y el cielo, mientras que esquivaban los obstáculos. Más tarde el 'test' se basa en el juego original de Sonic the Hedgehog con un laberinto giratorio y una Esmeralda del Caos en el centro. Historia En la serie de Archie Comics, habían originalmente dos dimensiones: El vacío y la Zona del Silencio. El Vacío es una dimensión de bolsillo junto a Mobius que el Dr. Ivo Robotnik utiliza como destino de prueba para su Transportador Transdimensional . En su intento de enviar a Sir Charles Robian Hedgehog dio lugar a su propio encarcelamiento y Sir Charles recupera su libre albedrío. Snively Kintobor inmediatamente asumió el control del imperio de su tío y trató de encarcelar a Los Knothole Freedom Figthers allí también. Tuvo éxito con Sonic the Hedgehog , sólo para que su plan sea frustrado. La Zona del Silencio fue más similar a la versión del vacío de la serie de TV SatAM, la diferencia principal es que Naugus creó la Zona del Silencio en lugar de descubrirla. Junto con el Rey Acorn, fue encerrado en el interior también con otros personajes, entre ellos: Kodos el Señor de la Guerra , Uma Arachnis , y el enigmático Feist . Después de varios intentos fallidos de escapar, él hizo su escapada, con la ayuda del Arachne, aunque Kodos y Uma Arachnis logran escapar para siempre un tiempo antes El Dr. Eggman intenta minar la energía de la Zona del Silencio, para la protección de la maquinaria con un pequeño ejército de prisioneros, que consistían principalmente en los habitantes capturados de Angel Island , entre ellos algunos miembros de la Legión Oscura . Sin embargo, todos los prisioneros originales fueron arrastrados a la zona cuando Arachne libera a Naugus IXIS usando la Sword of Acorns. Más tarde, Ixis Naugus fusionan el Vacío junto con la Zona del Silencio , y la zona unida fue reformulada en la Zona Especial de Feist usando el poder de las Esmeraldas del Caos. Después de que ADAM fue derrotado, la zona se convirtió en el lugar de descanso de cada Esmeralda del Caos conocida en el universo. La esmeralda principal se salvó de esta, después de haber sido mantenida en su lugar por Locke y el Dr. Finitevus . Todas estas Esmeraldas del Caos se fusionaron juntas en siete gemas por Feist, que escapa de Naugus convirtiéndose en el gobernador de la Zona del Silencio. Hace una remodelación de ella, a la que él llamó La Zona Especial (Special Stage) para significar su cambio en el ambiente hostil de la Zona del Silencio en un entorno similar al de los juegos. Efectos La prisión prolongada en la Zona del Silencio condujo a efectos secundarios, el más obvio es un efecto de cristalización lenta del cuerpo que impedía que nadie se escape de la zona por mucho tiempo. Sin embargo, las víctimas de esta comienzan a parecerse esculturas realizadas con Esmeraldas del Caos . Naugus, mientras que en la zona, también era omnipotente, era imposible derrotarlo dentro. Otro efecto secundario a largo plazo de los cautivos de la Zona del Silencio incluia demencia y amnesia aparente, y la única protección de peores efectos de la cristalización era ser un subordinado de Naugus, o ser un nativo de la zona. Además, Naugus más tarde fue liberado definitivamente de la zona gracias al uso de la Sword of Acorns . La Zona del Silencio cambia para parecerse a las etapas especiales de 32-bit de los juegos de Sonic the Hedgehog tras el teletransporte de cada Esmeralda del Caos en el universo, con los tubos de Sonic 2 y Esferas Azules planetoides de Sonic 3 y Knuckles . Info La urdimbre de confusión es una zona completamente aislada, se la conoce como la dimensión mundial del pescado a la que sólo Robotnik fue capaz de ganar entrada y sellar a su propio primo Warpnik en el interior. La zona tiene sus propias leyes de la física y las cosas pueden llegar a ser extremadamente locas conforme uno avanze más profundo en la zona. • La urdimbre de la confusión se basa en las etapas especiales de los primeros juegos de la serie Sonic the Hedgehog (los peces que flotan en el fondo están específicamente tomados del Sonic the Hedgehog para la Mega Drive ). Estas etapas fueron, de hecho, a las que se refiere como "Warp of confusion" en el primer material de La Biblia de Sonic, el cómic promocional, y la entrevista de Sonic en el Anuario (1991) . • La entrada a la urdimbre de la confusión se oculta como un cubo de basura. Historia El Retro-Orbital Chaos Compressor, o ROCC, era una máquina construida por el Doctor Ovi Kintobor para librar al Planeta Mobius del mal para siempre. Mediante el uso de los anillos de oro, el ROCC podía canalizar la energía maligna del planeta en seis Esmeraldas del Caos . Sin embargo, sin la séptima Esmeralda del Caos (la Emerald gris ), la ROCC era muy inestable. Aunque Kintobor había reclutado a Sonic the Hedgehog para ayudarle a encontrar la esmeralda, nunca fueron capaces de hacerlo. (Esto se debe probablemente al hecho de que la Esmeralda Gris estuvo, en su momento, en la posesión de Knuckles the Echidna en Angel Island .) Un día, durante la búsqueda de alimento, Kintobor descubrió que lo único que queda en la nevera era un huevo podrido. Al ir a buscar sal, Kintobor tropezó y chocó contra el panel de control del ROCC, que hizo que la máquina explote. El mal de las Esmeraldas del Caos de alguna manera combinada con el huevo podrido, transformó al Doctor Ovi Kintobor en el Doctor Ivo Robotnik . Los restos de la ROCC probablemente permanecieron abandonados e ignorados, en el laboratorio de Kintobor , como otros medios de almacenamiento. Informaciòn Los Check Points son marcadores distinguidos con los patrones de las estrellas en los que aparecen en la serie Sonic el Erizo . Ellos sirven como señales de progreso de la serie y se encuentran exclusivamente en las etapas de acción, juegos o niveles. Cada vez que un jugador pasa a través de un check point, el progreso de los jugadores hasta este punto de la escala, será guardado. Si el jugador pierde una vida en el mismo escenario, el jugador vuelve a comenzar desde el nivel y puede reanudar su progreso desde el último punto de control por el que pasó. Además de guardar el progreso de los jugadores los check points han servido también para otros fines. En anteriores juegos como Sonic the Hedgehog 2 los check points sirvieron como punto de partida para las etapas especiales y fases de bonificación , o para subir de nivel en Sonic Heroes . Funciòn y Evoluciòn en los Juegos En el primer Sonic the Hedgehog, los Check Points modernos no se habían introducido todavía. En su lugar había farolas sencillas con una bombilla azul en la parte superior. Cuando Sonic toca un poste de luz, el bulbo cambia de color de azul a rojo. Estos postes de luz fueron utilizados como puntos de control. En Sonic the Hedgehog 2 , en el caso de que Sonic o Tails toquen un check point y cuenten con 50 anillos de oro , un anillo de estrellas aparece encima de el. Si Sonic salta en el anillo se transporta a una zona especial , donde iba a competir por una Esmeralda del Caos . En Sonic 3 & Knuckles , la Zona Especial se accedede a través de los anillos de oro en lugar gigantes, y los check points fueron utilizados para el acceso a fases de bonificación, donde los personajes pueden recoger power-ups como vida, escudos, y anillos. En los juegos de Game Gear y Master System tal como Sonic Triple Trouble y Sonic Blast , los faroles y postes con estrellas han sido reemplazados con "↓" en forma de cuadrado. Los puestos estelares fueron reemplazados luego por los anillos gigantes en Sonic 3D Blast . Más tarde se convirtió en puerta en forma de postes de luz en Sonic Adventure y Sonic Adventure 2 (debido a un poste de luz, sería mucho más difícil de utilizar en un entorno 3D), aunque conserva su forma de Sonic 1en Sonic Advance y sus secuelas. En Sonic Heroes y Shadow the Hedgehog , los puestos de control eran círculos rojos en el suelo con una estrella amarilla en su interior, rodeado por un resplandor azul. En Sonic the Hedgehog (2006) , el diseño de los postes presentados en la serie Sonic Adventure reapareció, y desde entonces ha permanecido, con sólo pequeñas modificaciones en cada juego. En Sonic Unleashed , los postes de luz que parecían una puerta con luces ocultas, las lámparas se abren cuando el jugador la atraviesa. Han cambiado desde los de Sonic Unleashed en una forma similar en Sonic Colors , ya que en lugar de las lámparas ocultas que están en la posición de Sonic Adventure , los postes de luz de Sonic Generations son casi las mismas en Sonic Colors excepto por tener luz en el centro en lugar de láseres de luz. Sonic the Hedgehog Las etapas especiales aparecen por primera vez en Sonic the Hedgehog , en el que se representa como un laberinto psicodélico el cual esta rotando, con la Esmeralda del Caos en el centro, protegida por barreras. Se accede a través de un gigantesco anillo dorado, que aparece al final siempre y cuando el jugador posea 50 o más anillos en el final de la partida. El jugador puede recoger anillos en estas etapas especiales, pero los anillos recogidos no contribuyen a completar el escenario: sólo proporcionan puntos y vidas, si es que se recogieron suficientes. Este estilo de etapa especial se utiliza en Sonic 4 , con diferencias menores. Sonic the Hedgehog 2 En Sonic the Hedgehog 2 la mecánica de las Etapas Especiales son alteradas, aunque el telón de fondo psicodélico sigue siendo el mismo. Considerando que el modo de juego en las etapas especiales en el primer partido había sido similar al modo de juego normal, en este juego se trataba de un mini-juego en el que los personajes corren a lo largo de una curva half-pipe, recolectando anillos de poder y evitando las bombas de impacto (una bomba que haría que el personaje pierda 10 anillos.) Había 3 secciones, y un personaje tenía que recoger un número suficiente de anillos en cada sección para avanzar a la siguiente. En Sonic the Hedgehog 2, se accede a las etapas especiales pasando un checkpoint con 50 o más anillos recolectados. Un círculo de estrellas, entonces aparecen y el jugador debe saltar en el círculo para entrar en la etapa especial. Esta acción fue reutilizada en Sonic 3 & Knuckles para entrar en las fases de bonificación . La música fue remezclada más tarde para Angel Island Zone Act 2 en Sonic Advance. Sonic CD Sonic CD regresa con el fin de actuar con los Anillos gigantes del primer juego, con el mismo requisito para la entrada. En estos tramos cronometrados, Sonic corre a través de un modo de 7 vías. Para obtener la Stone Time (equivalente a las Esmeraldas del Caos), Sonic debe destruir seis ovnis flotando a través de la pista dentro de un límite de tiempo. El jugador también puede recoger anillos en estas etapas especiales, pero sólo dan puntos de bonificación al final de la etapa especial. Hay trampas para osos y agua a menudo. Si el temporizador se agota a 20 segundos o menos, séptimo, azul UFO aparecerían en el centro del escenario; romper éste no tendría en cuenta para completar el escenario, pero sería restaurar 30 segundos al temporizador, dando al jugador más tiempo para cazar y destruir a los ovnis restantes. Sonic 3 & Knuckles En Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles , una vez más se volvió a usar anillos Warp como la entrada de las etapas especiales. Sin embargo, en estos juegos, se dispersaron por distintos sitios en lugar de la izquierda al final, por lo que un jugador podría jugar varias etapas especiales en cada acto. Una vez más, el formato de las etapas especiales ha cambiado. Esta vez, los personajes tenían que correr a lo largo de la superficie, tipo-planeta esfera, recogiendo esferas azules y evitando las rojas. La recopilación de todas las esferas azules en el escenario le da al jugador una Esmeralda Caos, pero al tocar una esfera roja causa que la etapa especial termine en un fracaso. Los campos de esferas azules pueden convertirse en anillos si el personaje funciona en el perímetro del campo. Anillos recolectados no ayudan al jugador a completar la etapa especial, pero sí proporcionan puntos de bonificación. Independientemente del personaje con el que se juegue como siempre son las esferas azules las que debes recoger. Incluso si juegas con Knuckles, que casualmente comparte el mismo color con las esferas rojas, usted todavía tiene que recoger las azules. Knuckles Chaotix En Knuckles Chaotix hay un tipo extraño de etapa especial. A pesar de que tenía la misma fórmula básica que las etapas especiales de Sonic 2, tenía muchas manías extrañas que lo hacían muy diferente. Consultado de la misma manera como Sonic CD, estas etapas ofrecen un tubo hexagonal en el que el jugador debe correr a través de èl. El jugador puede correr a través de los seis lados del tubo. El objetivo era recoger un cierto número de esferas azules dispersas por todo el tubo con el fin de alcanzar el Anillo Caos al final. A diferencia de las etapas de Sonic 2, llegando a un punto de control sin tener todos los ámbitos requeridos no se pondría poner fin a la etapa, sino que simplemente se repetirá la sección. El problema era que la cantidad de anillos se iba reduciendo de forma constante mientras se permanecía en el escenario (de una manera similar a Súper Sonic ), y la etapa terminaría una vez que se quede sin anillos. Usted puede encontrar algunos anillos en los estadios. Sin embargo, no importa cuántos anillos se tengan a cabo, si se cayó de la sonda a través de uno de los muchos pozos de la etapa, la etapa finaliza automáticamente. Sonic 3D En Sonic 3D , las especiales se accede mediante búsquedas en las etapas regulares, ya sea para Tails o Knuckles , que hicieron apariciones en el juego precisamente para este fin. Después de entregar al menos 50 anillos a Tails o Knuckles, Sonic sería transportado a la etapa especial. El diseño en las etapas especiales de Sonic 3D fue un tanto diferente en cada una de las tres plataformas del juego ( Mega Drive , Saturn y PC ), aunque el modo de juego y la premisa era básicamente el mismo: similar a la de Sonic the Hedgehog 2 (16-bit) . Sonic tuvo que correr hacia abajo un nivel tridimensional recogiendo anillos y evitar las trampas de pinchos. En la versión de Mega Drive, el nivel era simplemente un puente estrecho (suspendido por encima de la lava fundida en las etapas de Knuckles, y alto en el cielo por Tails). En PC y Saturn, los niveles eran multicolores al estilo half-pipes, aún más como los de Sonic 2. La versión para PC es un diseño muy diferente y se simplifica mucho (tanto de forma gráfica y jugabilidad). SONIC THE HEDGEHOG (8.BITS) En Sonic the Hedgehog para Game Gear y Master System , las etapas especiales no contenían Esmeraldas del Caos , las gemas tenían que encontrarse en áreas escondidas alrededor de las zonas normales. Las Etapas especiales aún existían, sin embargo, servían simplemente como un medio para adquirir vidas extra. Se accede pasando el poste indicador de Meta con 50 o más anillos. Sonic the Hedgehog (8-bit) lucía tramos cronometrados llenos de bloques de color rosa, fuentes extra-potentes y bobinas verdes y amarillas que actúan como parachoques. Sólo una cantidad limitada de tiempo fue previsto para recoger tanto anillos como sea posible. SONIC CHAOS Sonic Chaos ofreció una clase única de etapa especial. Mediante la recopilación de 100 anillos en el juego principal, las etapas eran simples niveles de plataformas, aunque laberínticos considerablemente más que las etapas principales del juego, con la esmeralda escondida en algún lugar en su interior. El jugador tenía que encontrar la esmeralda en un plazo estricto. Estas etapas son conocidas por su dificultad, a excepción de la primera etapa, en la que la esmeralda está simplemente al final de un largo vacío atravesado por el uso de zapatos del juego Rocket, las esmeraldas eran siempre escondidas en formas oscuras o sutiles, por lo que es especialmente difícil para encontrar sin la ayuda de una guía de juego. Además, aunque el juego ofreció tanto de Sonic y Tails como personajes jugables, sólo Sonic puede acceder a las etapas especiales. SONIC TRIPLE TROUBLE En Sonic Triple Trouble las etapas especiales se acceden pulsando un monitor que muestra una Esmeralda del Caos. El juego consta de cinco etapas especiales que se producen en dos variedades: el primer tercio, y quinto fueron similares a las de Sonic Chaos, en el que el jugador tenía que navegar por un laberinto similar con el fin de llegar a la Esmeralda - todo en 90 segundos. A pesar de que las Esmeraldas estaban escondidas menos oscuramente que en Sonic Chaos, los laberintos eran mucho más difíciles de navegar, ya que había manantiales y repisas invisibles que sólo podía ser cruzada a través de un proceso de ensayo y error. La segunda y cuarta aparecen Sonic / Tails en un biplano (El Tornado) , donde hay que recoger 80 anillos en un curso de vuelo corto. Estas etapas se consideran mucho más fácil que los laberintos en 2D. Lo que diferencia a las etapas especiales de este juego, aparte de todos los demás es el hecho de que al final de todo, excepto el primero, el jugador tiene que luchar contra un mini-jefe llamado Nack la Comadreja . El cazador de tesoros codicioso ataca a la reina maravillosa, su Hoverbike de Sonic Drift 2 , cada vez modificada con un accesorio de arma diferente. Sorprendentemente, Nack rara vez parecía entender muy bien cómo funcionan las armas a su disposición. A diferencia de Chaos Sonic, Sonic y Tails ambos tenían acceso a estos tramos cronometrados. SONIC BLAST En Sonic Blast aparece un horrible y no tomar en etapas especiales de Sonic 2. Consultado por la búsqueda de un anillo gigante oculto dentro de los actos primero y segundo de cada zona (similar a Sonic 3 & Knuckles ), el jugador tiene que navegar por una carrera de obstáculos y recoger 50 anillos antes de llegar a la final. Al igual que Sonic Heroes , los primeros actos fueron para conseguir vidas extra, mientras que los segundos actos fuera por una esmeralda. El problema con estas etapas radica en la incómoda pseudo-3D perspectiva, y el hecho de que había anillos apenas suficientes en la misma etapa para cumplir con la cuota. Como sprites del juego de caracteres parecía más grande que el área real de influencia, saltando a menudo anillos haría que el personaje de pasar simplemente a través de ellos. Además, sólo tiene una oportunidad en cada etapa. SONIC POCKET ADVENTURE En la Neo Geo Pocket, en Sonic Pocket Adventure las etapas especiales son casi idénticas a la de Sonic 2 para Mega Drive. Sin embargo, hay sólo seis, como el Dr. Robotnik tiene la esmeralda pasada. SONIC JAM La versión de Sonic Jam Game ofreció su propia etapa especial, basada en el Sonic 3 y Knuckles. Debido a la pantalla en blanco y negro en la Game.com, el jugador debe recoger las bolas negras y evitar las blancos. Esbozando una zona de bolas negras les convierte en anillos. No hay Esmeraldas del Caos en este juego, así que las etapas especiales sólo sirven para dar al jugador más puntos. SONIC ADVANCE Sonic Advance utiliza etapas especiales donde el personaje cae en un agujero al parecer infinitamente profundo, mientras viajaba en un tablero. El jugador tenía que recoger anillos y evitar las bombas al igual que en Sonic 2, y también había anillos especiales que podrían aumentar su velocidad. El jugador podría realizar trucos en el tablero para reunir grupos de anillos o anillos de recibir bonos al pasar a través de una sección que brilla intensamente. Las etapas se acceden mediante la búsqueda de un resorte oculto en ciertas etapas y saltar sobre ellos. SONIC ADVANCE 2 En Sonic Advance 2 hay un extraño parecido a las Etapas de Sonic CD . Que tienen lugar en las arenas del mismo estilo que el juego anterior, el jugador estaba obligado a recoger 300 anillos dentro de los 120 segundos. Sin embargo, debido a que cada etapa apenas se celebraba esa cantidad, el jugador estaba obligado a recoger varios anillos en rápida sucesión, si lo hace de manera constante plantearía un multiplicador que aumentaría el valor de los anillos recolectados. Al mismo tiempo, el jugador tenía que evitar a CERO , que patrullaba el escenario y haría que el jugador pierda los anillos si se le venía encima. Estas etapas no fueron tristemente célebres por las mismas etapas, pero debido a la forma de acceder a ellas, el jugador tenía que recoger siete anillos especiales ocultos en cada acto. Estos anillos fueron ocultados a menudo en lugares fuera de la vía, por lo que encontrarlos era casi imposible sin la ayuda de una guía de estrategia. SONIC ADVANCE 3 En Sonic Advance 3 los special stages eran muy similares a los de Sonic Advance, y también a las etapas del biplano de Sonic The Hedgehog 2. En las etapas, el personaje está de pie sobre las alas del biplano, el Tornado 2 , que tiene que ser volado alrededor mientras el personaje camina hacia atrás y adelante para que el personaje pueda recoger una serie de anillos dentro de un límite de tiempo. También hay anillos especiales que transforman el plano en su forma rápida de X, impulsando hacia adelante rápidamente. Para llegar a las etapas especiales en Sonic Advance 3, uno tiene que encontrar todo lo oculto en los Chao dispersos en múltiples etapas de cada zona, y una vez que se encuentran también hay que recoger una llave especial que aparece en una ubicación aleatoria en cualquier acto de la Zona. Mientras que los Chao se almacenan permanentemente, las claves sólo pueden usarse una vez cada una y ambos muriendo o no para recoger el Chaos Emerald significa que la clave tendrá que ser encontrada de nuevo. Las claves, una vez encontradas, se utilizan para activar los "resortes de oro" en cada zona a lo largo del mundo. Después de derrotar a G-Mel en el juego se desbloquea un modo "Special Stage’', en el que el objetivo es conseguir la mayor cantidad de las 7 Esmeraldas como sea posible. Sonic Rush Sonic Rush tuvo etapas especiales similares a las de Sonic 2 donde el jugador tenía que deslizarse con Sonic a través de la pantalla táctil con el lápiz para recoger anillos. Para acceder a él, el jugador debe encontrar un generador en cualquiera de las etapas. Se pueden reproducir los tramos cronometrados tantas veces como quieran, siempre y cuando tenga suficiente tensión a la izquierda. Sonic, al entrar en el Special Stage 6, (sin importar si cuenta con las Esmeraldas del Caos otros o no.) Si el jugador tiene suficientes anillos antes de llegar a la mitad del camino , se le daría un mayor número de tonos y luego tendría que recoger muchos al final de la etapa para obtener la Esmeralda del Caos. Hay bombas en los estadios que podrían causar que el jugador pierda los anillos y había que evitar, fustas rojas que también causan que el jugador pierda los anillos si se tocan, pero podría ser destruido por un anillo. También hubo una aleta púrpura que se lleva a 3 visitas a la derrota y se queda en una posición fija en la pantalla hasta que la atacaran. Además, había botones en el suelo que podrían ser presionado para causar que aparezcan más anillos en el escenario. También hay un nuevo artilugio llamado panel truco. Si le pegas, Sonic se pondrá en marcha en el aire y el jugador tendrá que tocar los números en su orden respectivo para ganar anillos. Si te quedas sin tiempo y llegas a los números en el orden equivocado no vas a ganar ningún anillo. Como Blaze recoge las Sol Emeralds automáticamente durante su juego, sólo Sonic utiliza las etapas especiales. Sonic Rush Adventure Aunque técnicamente no es una etapa especial, las carreras de Sonic Rush Adventure , son funcionalmente equivalentes. Sonic tiene que competir contra Johnny , un pirata con cabeza de color verde en forma de tiburón manejando en la waterbike, el ciclón Wave, y ganar para conesguir la Esmeralda del Caos. El juego es básicamente el mismo que monta el waterbike normalmente, aunque si Johnny impulsa a usted, su barra de vida se reduce al 50%. Las carreras son significativamente más fáciles si se actualiza el waterbike tanto como sea posible cerca del final del juego. También puede reproducir las carreras, ya sea visitando el sitio con la carta náutica o en la Copa del Vikingo. Sin embargo, en la Copa del Vikingo, el Ciclón Wave está de vuelta en su estado original. Sonic Heroes Sonic Heroes marcó el regreso de las etapas especiales en un juego de Sonic en 3D. Esta versión es bastante similar a las etapas especiales del Sonic 2 y Knuckles Chaotix. El jugador tiene que recoger una llave de Special Stage (que se pierde si te dañan sin un escudo de barrera) en una etapa particular para entrar en una etapa especial. La obtención de una clave para la etapa especial en las fases impares (Etapa 01: Seaside Hill, Etapa 03: Metropolis Grand, etc) abre desafíos de bonificación, en el que hay que tratar de ganarle al reloj por puntos y 1-ups, que une las esferas para añadir tiempo al el reloj. La obtención de una clave especial en las etapas pares (Etapa 02: Ocean Palace, Etapa 04: Power Plant, etc) abre desafíos para la Esmeralda, donde compites contra el tiempo y la persecución de la Esmeralda del Caos, enciende el tablero de energía mediante la recopilación de las esferas . Estas etapas son conocidas por tener glitches a veces, y han sido criticadas por problemas de control. El jugador tiene que correr a través de un tubo circular, cuyo paisaje cambia en función del tema de la etapa. Hay diferentes tipos de esfera de poder: normales con multicolores, rojas con estrellas amarillas y cian con estrellas amarillas en orden del valor. Una vez que se recogen 40 emblemas, las etapas especiales se pueden jugar en modo de 2 jugadores. Sonic Colors Ds En la versión DS de Sonic Colors, el jugador debe tener 50 anillos al final de la etapa para entrar en una etapa especial, donde el jugador tiene que pasar por una pista (similar a las que hay en Sonic 2) 3 veces para recoger una Esmeralda del Caos. El jugador debe recoger orbes rojos en la primera ronda, los orbes azules en la segunda ronda y orbes amarillos en la última ronda. Cuando todas las esmeraldas son recogidas, el jugador desbloquea el jefe final secreto, Madre Nega-Wisp. (A diferencia de la versión de Wii, el jugador no puede ser Super Sonic en las etapas regulares.) Sonic Colors Wii En Sonic Colors para Wii, el jugador tiene que recoger anillos rojos a lo largo de las etapas, 5 anillos rojos por etapa. 10 anillos rojos desbloquean una etapa en el terreno de juego, que comienza con las etapas 1-1, 2-1 y 3-1 ya desbloqueadas. Hay 180 anillos rojos en todo el juego, que te llevarán directamente a la etapa 7-3. Cuando la tercera etapa de cada terreno de juego es terminada, se obtiene la Esmeralda del Caos apropiada. Cuando todas las esmeraldas son recogidas, el jugador puede convertirse en Super Sonic en el menú de Opciones. Una vez hecho esto, el jugador debe recoger 50 anillos para convertirse en Super Sonic. Sonic the Hedgehog 4 Ep 1 La etapa especial en Sonic the Hedgehog 4: Episode I es muy similar a la etapa especial de Sonic 1 - es un laberinto giratorio con topes y bloqueos, y una Esmeralda del Caos escondida en algún lugar de cada etapa. Sin embargo, no es una copia directa. En lugar de Sonic 1, donde el jugador se mueve en el laberinto, el jugador mueve el laberinto en sí, mientras que Sonic cae constantemente. Hay un límite de tiempo estricto también, que sólo se puede extender a través de la colección de temporizadores ocultos a lo largo de las etapas. Además, hay una opción en el menú de opciones para controlar el laberinto inclinando el Wii Remote, así como los controladores de seis ejes para la PlayStation 3 . Las versiones móviles permiten inclinar o deslizar para controlar. Deslizar permite un control mucho más preciso en la rotación de la fase que corresponde con el movimiento del dedo del jugador. Después de despejar todas las etapas especiales, Super Sonic es libremente reproducible en etapas regulares, una característica que regresa de Sonic y Knuckles . Sonic the Hedgehog 4 Ep 2 La etapa especial en Sonic the Hedgehog 4: Episode II es muy similar a la etapa especial de Sonic 2 y Sonic Colors (DS), como si el jugador llega a los extremos derecho o izquierdo del tubo con Sonic y Tails saltando. Se entra en la misma forma que en el episodio 1. Se trata de un medio tubo curvado donde los anillos deben ser recogidos con el fin de progresar. A diferencia del episodio 1, no hay límite de tiempo, sino más bien un bono de tiempo se da al final dependiendo de la velocidad. Los obstáculos incluyen bombas verdes, plasma que retardan el jugador menos, pero no quita los anillos y bombas rojas que quitan los anillos al entrar en contacto. Al pulsar el botón secundario se le permite a Sonic y Tails llevar a cabo un impulso entorchados, lo que los hace moverse más rápido y no tiene ningún límite. También puede atraer a los anillos (como en el Sonic Boost ). También hay un artículo especial que se puede obtener solamente en las etapas especiales que crean una cuerda entre Sonic y Tails, lo que les permite recoger más anillos. Otros trucos teatrales incluyen pastillas que aumentan la velocidad del jugador a lo largo de un conjunto de rutas, fuentes que llevan el jugador a otro half-pipe, y arcos amarillos. Los arcos amarillos activan un modo en el caso de Sonic que recopila suficientes anillos, recibirá un bono. A diferencia de Sonic 2, Tails puede recoger anillos, pero no perderlos (en un solo jugador). Sonic Generations 3Ds Las Etapas especiales de Sonic Generations sólo aparecen en la versión de Nintendo 3DS . Para desbloquearlas, es necesario completar los dos actos de una zona. Ellas usan el mismo concepto que las etapas especiales de Sonic Heroes . La Era Moderna de Sonic tiene que aumentar para alcanzar a la Esmeralda antes de que el límite de tiempo de 90 segundos se acabe. Al igual que en Heroes, es necesario recoger las esferas de color para llenar su medidor de impulso. También hay esferas con pinchos que reducen la velocidad si se tocan y los nuevos colores de las esferas de arco iris llenan por completo su impulso si se tocan. Adicionalmente, hay almohadillas de velocidad que obligan a Sonic en su modo de giro (el jugador no puede impulsar de esta manera) y también puertas electrificadas que deben ser evitadas. Sonic puede saltar y saltar guión también, aunque estos movimientos casi nunca son necesarios. Las siete esmeraldas son necesarias para acceder al jefe final . Sorprendentemente, es posible pasar la primera etapa especial con un rango S simplemente manteniendo pulsado el botón de impulso durante toda la carrera :Awesome Face:. La Llave de Special Stage es un elemento encontrado en las fases de Sonic Heroes . Se encuentra y se recoge en una manera similar como la llave del Jardín Chao de Sonic Adventure 2 , pero en lugar de estar en una caja, está en una jaula. Para mantener esta llave el jugador no debe dañarse hasta el final de la etapa. A continuación, el equipo se transporta a la etapa especial .

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Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1
Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1
InfoporAnónimo4/22/2014

Buenas, en este post quiero compartir con ustedes la historia de Sonic the Hedgehog, abarcando desde sus comienzos hasta los 21 años. Tengo pensado actualizar la información y agregar los juegos recientes, por el momento espero que les guste (aclaro que el post esta hecho a base de distintas fuentes, pero combinadas entre sí. ) , así que espero que les sea útil Eran los años 80 y dos famosas companías japonesas se enfrentaban en la creciente era del entretenimiento digital de las consolas, Nintendo y Sega. Sus sistemas domésticos, Nintendo Entertainment System (NES) y Master System se enfrentaban por ser el sistema más popular, y por atraer también a los jugadores de otros sistemas como PC o recreativas con adaptaciones más o menos fieles de los éxitos en arcades. En esta primera ronda, al menos en ventas, el resultado fue favorable para Nintendo, pero Sega no se daba por vencida, ni muchísimo menos, en octubre de 1988 lanzaría en Japón su sistema de 16 bits, la tan conocida Sega Mega Drive. Por aquel entonces las conversiones de arcades, en los que Sega ganaba popularidad gracias a juegos como Outrun o Super Hang-On , eran productos importantes de cara al catálogo de las consolas, pero la compañía de SErvice GAmes quería un rival para Mario, la famosa mascota de Nintendo, un emblema que sea capaz de dar una nueva imagen a su flamante nuevo sistema y competir con Super Nintendo. En ese entonces, Alex Kidd era lo más parecido a una mascota para Sega, pero estaba lejos del fenómeno del fontanero y no había funcionado en la manera deseada para Master System. Sega puso entonces en marcha todos sus departamentos para buscar su nueva imagen, probando muchísimas ideas posibles. Llegaron a destacarse cuatro diseños: un conejo gris, un armadillo que más adelante sería Mighty, un hombre robusto con un gran mostachón que evolucionaría a Robotnik y un erizo de Naoto Ohshima. Entre los 15 trabajadores del equipo AM8 encargado de dar vida a la imagen de la compañía se encontraba también Yuji Naka, que crearía el motor del juego, y que influiría en decisiones clave de elección del personaje. Por ejemplo, antes de elegir al erizo, se barajaba con una jugabilidad clásica, en la que el personaje debía recoger objetos que se podrían lanzar a los enemigos (muchos títulos de la época funcionaban así, mezclando plataformas y arcade de disparos). Se dice que esta idea estaba planeada para el conejo, que recogería los ítems con las orejas. Pero Naka era un fanático de los vehículos deportivos, de la velocidad, y poco a poco se fue agilizando la mecánica, hasta que se desechó la animación de recoger un objeto para dar más rapidez. El erizo encajaba bien en esta idea: rodando, y por lo tanto mostrando sus púas, acabaría con los enemigos. Así nacería Sonic, llamado inicialmente Mr. Needlemouse. No obstante, algunas ideas del conejo se reutilizaron para otro cartucho, Ristar, y para Cream, un personaje secundario de la Saga de Sonic. Lo curioso es que, pese a que en su vida Sonic ha cambiado su diseño por uno "manga” o al menos más japonés, en origen Sega quería algo muy americano, similar al estilo Disney de Mickey Mouse o la animación de Félix el Gato, considerando que debía tener éxito en Estados Unidos, y que por ende, gustaría en todas las culturas. "El erizo más famoso en el mundo" recibió el color lógicamente del logotipo de la compañía, azul, para diferenciarse del rojo de Mario y Nintendo. Sus características zapatillas tomarían el blanco y rojo de Santa Claus, y también por el contraste del color en la portada de Bad de Michael Jackson, disco del cual también se utilizó la hebilla de su cinturón para colocarla en los laterales de dichos zapatos. Hay que entender que Jackson era por entonces el fenómeno del momento (y muchos años después lo seguiría siendo), y su influencia era bestial como icono de la generación de jóvenes a la que se dirigían los videojuegos. Pero la relación del cantante con Sega y concretamente con Sonic no terminaría aquí. La intención de Sega estaba tomando forma: unir algunos elementos de la cultura popular de la juventud de Norteamérica, pero conocidos en todo el mundo, junto con una actitud "rebelde" (otra referencia a ese disco de Jackson); Mario era mucho más amigable, o por decirlo de otra manera, menos agresivo. Otra características de Sonic era su nula capacidad para nadar (se hunde en el agua), que se sustenta en una falsa creencia de Naka. El equipo de AM8 pasó a llamarse Sonic Team y comenzó a trabajar en el juego. Durante 1990 se creó la base del personaje que conocemos hoy, como la historia en la isla en la que transcurrían las primeras aventuras, situada en el pacífico según el manual japonés, o en el Sur de Mobius, según el manual americano. Se construyeron los niveles siempre con una mentalidad global, como zonas verdosas, volcánicas o futuristas, pero que no se identificasen demasiado con un país concreto. Sin embargo, Sega comenzó a promocionar a su mascota antes incluso de tener el cartucho en la calle. El diseño del erizo se desveló inicialmente en la gira Wonder 3 del grupo musical japonés Dreams Come True, ya que Masato Nakamura (que formaba parte de él) había sido contratado para componer la música del juego. De esta manera, Sega decidió promocionar a Sonic un año antes del lanzamiento en Japón, que se produjo en julio de 1991. El autobús del tour del grupo estaba decorado con la mascota, repartía folletos del juego y mostraba material en vídeo de Sonic, todo antes de su debut oficial. La expectación que quería crear Sega era alta, y la mascota realizaría también un cameo bastante conocido en Rad Mobile, un juego de carreras para salones recreativos, colgando como un peluche que se balanceaba incesantemente en la parte superior. A medida que el desarrollo avanzaba, se fueron modificando aspectos sobre la marcha. La velocidad del juego por ejemplo era alta, muy alta, tanto que el mismo Yuji Naka se mareaba en las pruebas. Reconociendo que se había centrado demasiado en la velocidad, se fue ajustando el diseño de los niveles para encontrar un buen equilibrio entre velocidad y control. Además, se introdujo al Dr. Eggman, ya que el protagonista suele medirse en base a su némesis, y para ello era necesario un villano interesante. De esta manera, se rescató uno de los diseños que habían desechado como posible protagonista, el del hombre con mostacho, simplificando su figura para que pudiera ser dibujado por niños, y también para que no desentonase demasiado con la temática. El diseño de Sonic hoy día parece muy dinámico, fácil de promocionar, y es tan reconocible como lo pueda ser Mario o Mickey Mouse. Sin embargo es curioso cómo Sega of America pensó inicialmente que la elección de un erizo había sido una gran metida de pata por parte de la companía japonesa y casi entraron en pánico. Los erizos no son tan populares en Estados Unidos (o Europa) como en Japón, y al menos el animal en principio parece más "feo" que un perro o un gato. El equipo de marketing de Sega pasó un mal momento para dar a conocer la nueva mascota de la compañía. Aquí es cuando se introdujeron algunos cambios en Sonic y su mundo, para dar un aspecto más elaborado o fantástico al personaje, algo de lo que muchos fans han renegado posteriormente, pero que ha sido al final el aspecto más conocido, especialmente gracias a la popular serie de animación americana que se realizaría años más tarde (con el lanzamiento de Sonic 2). Sega of America decidió cambiar la parte de la isla del argumento japonés y contar que Sonic fue, realmente, un erizo corriente (marrón, lento…). Un Doctor, Ovi Kintobor, realizaría un experimento con las Esmeraldas del Caos y, como consecuencia, Sonic adquiriría su característico color y la velocidad, aunque él mismo se transformaría en un villano (Ovi Kintobor es un juego de palabras, las letras en orden inverso dan Ivo Robotnik). Sin duda Sonic y Eggman/Robotnik contaban con un diseño muy a lo Disney, pero a Robotnik se le fue haciendo algo más siniestro y menos infantil que el original de Ohshima; antes del nombre americano definitivo (Robotnik), se barajaron Dr. Badvibes, Doctor X, Doctor Gloom, Dr. What, Mister Badwrench, Mr. Bad Year y Fatty Lobotnik. Este proceso de occidentalización afectó también a la denominación de robots como Beeton (Buzzbomer) o Ton-ton (Ball Hog), que sonaban más serios. Hubo otras ideas de supervillanos como un demonio, pero Eggman seguía conquistando al Sonic Team. Y para reforzar el concepto de rebeldía y juventud, a Sonic se le pensó incluir en una banda de música (sólo como parte de una ilustración para menús de sonido), grupo en el que estaba Vector, que luego sería rescatado en Knuckles’ Chaotix. El resto de personajes no aparecieron en juegos, pero sí en cómics. La animación prevista para esta escena que estaría en el menú oculto de selección de nivel no se hizo por falta de tiempo, así que al final a cambio se introdujo el hoy mítico y tan conocido coro de Sega al inicio del cartucho. Ese sonido ocupó una octava parte de la memoria total del juego, 4 megas, un derroche pero que fue una buena idea porque fue lo primero que la mayoría de usuarios de la consola escucharon al adquirir la plataforma. El primer Sonic para Mega Drive tenía la gran responsabilidad de ser la imagen de la compañía y casi el futuro inmediato de la nueva consola. Gracias al procesador Motorola 68000 del sistema, el juego corría a una velocidad endiablada frente a Master System y cualquier otro sistema contemporáneo. El sonido estéreo se aprovechó del chip Yamaha YM2612, con unas melodías que impactaron mucho, no sólo por su calidad, también por el trabajo de Masato Nakamura; la mayoría de melodías del juego permanecen imborrables en la mente de los jugadores. Y por fin llegó el día, Sonic the Hedgehog había nacido. Lo hizo primero en Occidente, el 23 de junio de 1991. En Japón se lanzaría un mes después, con una carátula de estilo pop creada por Akira Watanabe. En ese tiempo de diferencia se corrigieron algunos errores y se realizaron algunas mejoras técnicas como movimiento independiente en las nubes de Green Hill Zone, efectos en el agua de Labyrinth Zone y más planos de fondo parallax, entre otros. Esta versión estaría disponible ya para todo el mundo años más tarde en Sonic Mega Collection, que además corregiría bugs como el de la muerte asegurada si Sonic caía en una larga hilera de pinchos –iba perdiendo anillos sin que se activase la invencibilidad temporal tras un daño-. Sonic Jam de Saturn incluye las dos versiones. Otra diferencia entre juegos la encontramos en los sistemas PAL y NTSC. En Europa, el juego corre al 83% de la velocidad japonesa, y la música también funciona más lenta adaptada a esa velocidad, producido por el refresco de 50 y 60 Hz de los sistemas respectivamente. Aún hoy, Sonic the Hedgehog sigue siendo, para muchos, el mejor de la saga. El hecho de estar incluido como pack en la mayoría de consolas durante varios años hace que de alguna manera, todos los usuarios del sistema hayan probado el título. Zonas como Green Hill forman parte del colectivo jugón, y es una fase clásica reinventado en cada entrega. Labyrint Zone es una fase intermedia en el listado de niveles, pero sin duda una de las más complicadas por la lentitud de Sonic en el agua y la constante cuenta atrás del ahogamiento. Y Scrap Brain, con sus sierras afiladas, transportadores y rayos eléctricos. Poco que añadir o quitar, era un juego muy buenisimo en todos los sentidos. Sin duda, un debut que marcó una época dorada. La secuela de Sonic estaba anunciada. No era simplemente el éxito comercial y de crítica, era que los jugadores pedían más escenarios para su nuevo personaje favorito, y es que el erizo ya se había convertido en la mascota de la consola y muchos consideraban al juego "vende consolas", por encima de otros juegos que triunfaban en arcades. El desarrollo no estuvo exento de algunos problemas. Yuji Naka por ejemplo tuvo roces con la dirección de Sega Japón, no aclarados del todo. Por otro lado Mark Cerny debía fundar un nuevo estudio, el Sega Technical Institute, para contratar a gente con talento que empezaba en la industria. Cery supo entonces de los problemas de Naka, y lo persuadió para que formase parte del nuevo estudio, en Norteamérica, con más poder ejecutivo. El primer juego del equipo fue Kid Chameleon, pero con dos de los tres hombres detrás del primer Sonic (Yasuhara y Naka), Cerny consiguió que Sega confiase en ellos para la secuela, con mayúsculas. Mientras, Ohshima trabajaba en Sonic CD, en Japón. La luz verde para trabajar en Sonic 2 no llegaría tan pronto como Cerny deseaba porque Sega respondió en septiembre de 1991 que era demasiado pronto para ello, para más tarde, en noviembre, obtener el permiso, perdiendo dos meses de su calendario de 11 meses para el desarrollo. La primera decisión fue la de incluir un nuevo personaje protagonista, algo que podría dar potencial para un modo de dos jugadores. Una vez más, se realizó un concurso interno, esta vez para encontrar un compañero al erizo, y entre las ideas estaba una tortuga voladora llamada Boomer. Yasushi Yamaguchi encontró la pieza del rompecabeza: Miles "Tails" Prower, un zorro de dos colas. Miles Prower iba a ser su nombre, pero el equipo pensó que Tails funcionaba mejor como nombre para destacar su característica (al fin y al cabo, también Sonic tiene un significado). Yamaguchi, que además fue artista de niveles del juego, no estuvo del todo contento con la decisión, e introdujo el nombre de Miles en ilustraciones y en pantallas (por ejemplo, en el menú de selección de fase), por lo que al final se hizo conocido por ambas denominaciones. La secuela debía ser ambiciosa, como era lógico, y el equipo apuntó a 18 zonas, incluyendo fases completamente nuevas con desiertos y nieve. La velocidad sería más rápida, y los gráficos mostrarían algunos cuantos elementos de aspecto tridimensional. Empezaron a trabajar en fases como Emerald Hill, Hill Top, Oil Ocean, y las desechadas Hidden Palace, Dust Hill, Rock Zone, Wood Zone y Winter Zone, de los cuales hay versiones incompletas en fases beta filtradas. Por ejemplo, Winter Zone era similar a la zona desértica, pero cambiando el color de la paleta de la arena por blanco (nieve) y los cactus por árboles de navidad. Otras fases desechadas fueron Genocide City, que lleva a una versión corrupta de Chemical Plant Zone, y Death Egg. Estaba claro desde un principio que, si querían tener el juego para las navidades de 1992, debían recortar sus planes, por lo que algunos conceptos se eliminaron. Continuando con las referencias culturales para jóvenes, se introdujeron elementos como el Death Egg (aunque la zona fuese eliminada), de referencia clara a la Estrella de la Muerte. El poder de Super Sonic consiguiendo las esmeraldas estaba extraído de viejas leyendas chinas y, aún más evidentemente, de Dragon Ball, todo un fenómeno en esos años. Para mayores problemas en el desarrollo, estaba el tema del lenguaje. Parte del equipo era japonés, y no se entendía (o se entendía mal) con los miembros norteamericanos. La mayoría de decisiones principales se tomaban en japonés, lengua que Mark Cerny entendía pero muchos otros trabajadores no. Finalmente, el equipo japonés se encargó de unificar el aspecto del juego dentro del tiempo permitido. No obstante, es cierto que en Sonic 2 podemos encontrar un aspecto gráfico algo irregular según las zonas, basta comparar la detallada zona Aquatic Ruin con Hill Top, mucho más "cartoon" y menos cuidada. Se desconoce si se trata de un problema de memoria del cartucho, de tiempo, o de decisión artística. Ademas, en este juego, el Tornado hace su primer debut, para saber màs de este aviòn hace Mientras Sega Technical Institute desarrollaba Sonic 2 en Norteamérica, con Naka y Yasuhara, Ohshima seguía en Japón preparando su nuevo título, que serviría para atraer a los jugadores en el lanzamiento de Mega CD, el dispositivo lector de CDs para Mega Drive, que, principalmente, eliminaba las limitaciones de memoria en los cartuchos, o lo que es lo mismo, se podía utilizar música con alta calidad de sonido y vídeo. Se barajó la posibilidad de convertir Sonic o Sonic 2 al sistema, al igual que se hizo con otros títulos de Mega Drive, sumando algunas de las fases desechadas, por ejemplo. Pero finalmente se decidió que lo mejor era crear un nuevo juego con la mascota de Sega, algo exclusivo para animar a dar el salto al accesorio y de paso aprovechar mejor las posibilidades del CD. La decisión más lógica en Sega Japan era que Ohshima se encargara del proyecto, por lo que se le hizo director y tuvo carta blanca para trabajar en él. Ohshima no quería adaptar Sonic 2, pero se mantuvo en contacto con Naka y otros miembros de STI para saber los avances paralelos que se hacían en Estados Unidos. Por ejemplo, Tails no está jugable en Sonic CD, pero tiene algún cameo en una ilustración. Hiroyuki Kawaguchi fue el director de arte, y se inspiró en el estilo del primer Sonic, pero aprovechando la capacidad del CD, hizo los gráficos más elaborados, perdieron algo de simplicidad, y se hicieron más recargados. Además, Ohshima incluyó una idea descartada de Sonic 2: los viajes en el tiempo. Le gustó poder tener un nivel y que cambiase a otra dimensión de manera fluida. Esto tuvo que ser cambiado cuando al programador principal, Matsuhide Mizoguhi, le tocó abordar el tema, porque no era posible tal cual en la máquina, así que se creó una pequeña secuencia de carga son Sonic flotando. Años más tarde, Ohshima lamentaría este cambio, y comentó que si Naka hubiera sido el programador de Sonic CD, seguramente se habría podido encontrar una solución a este problema gracias a sus habilidades con el código, y hacer lo que tenía en mente, algo similar a Volver al Futuro, que corriendo sin pausa se pasa al otro tiempo. Durante el desarrollo de Sonic CD, también se crearían elementos o niveles descartados que saldrían a la luz años más tarde gracias a la versión PC. La fase se llama popularmente R2, y estaría situada entre Palmtree Panic y Collision Chaos (R1 y R3). Más allá de su existencia, se desconocen detalles y no hay imágenes de él, pero se cree que podría haber tenido cactus o algún tipo de ruina por una animación no usada que puede ser vista en Sonic Jam. En cualquier caso, no parece que estuviese muy avanzada su creación, pues no está en la versión prototipo conocida como 510, y teniendo en cuenta que el espacio en el CD no era un problema, quizás se trató simplemente de una decisión de calidad o diseño. Gráficos aparte, destacando la fase de bonus tridimensional y con libertad de movimiento, usando el efecto que en SNES se llamaba "modo 7" junto con el "super scalling" de Sega para el zoom de los objetos bidimensionales, lo que más llama la atención de Sonic CD son dos características imposibles de ejecutar en Mega Drive. La primera es el uso de secuencias animadas creadas por Toei Animation para la introducción y los finales, mostradas en una diminuta pantalla dentro de un marco. No sería hasta la llegada de otras adaptaciones cuando se podría disfrutar de esa introducción a pantalla completa. El segundo punto a destacar es la música. Ya sin las ataduras de los chips de sonido de Mega Drive y el constante problema del espacio que limitaba las, por otra parte brillantes, músicas de los Sonic a sonidos "midi", el equipo de Sonic CD pudo dar rienda suelta a la banda sonora, con unos temas en la línea de la saga pero con una calidad inalcanzable para un cartucho. Y no tuvo una, tuvo dos bandas sonoras: la japonesa, que comparte con las versiones PAL (Europa y Australia) y la americana. La japonesa está compuesta por Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, con canciones de Keiko Utoku. El tema de los jefes finales incluye "samples" de Work That Sucker To Death. Sega of America metería mano en el aspecto sonoro. Con el juego ya adaptado para la versión americana, fue retrasado un mes en Estados Unidos por una decisión ejecutiva para cambiar las músicas del juego, ya que según SoA, sonaban demasiado similares a otras canciones electrónicas del momento. La división americana decidió entonces dar algo más de identidad al juego, contratando a Spencer Nilsen, que tuvo menos de un mes para completar este trabajo. Nilsen entendió su tarea y contactó con Pastiche, un trio de pop y jazz, para dar un toque diferente y con algunos temas vocales con esas voces femeninas, se dice que por la presencia de Amy Rose en el juego. La canción más destacable de esta nueva banda sonora es Sonic Boom, cantada por Sandy Cressman, que tiene dos instrumentalizaciones, para la intro y los créditos finales. Sonic CD no se creó en mente como una versión en disco compacto de Sonic 2 o una auténtica secuela, Ohshima comentó en entrevistas que la intención siempre fue revisionar el original, y que gracias a ello no sintieron tanta presión como el equipo americano, que debía hacer la secuela numerada oficial. Y el 23 de septiembre de 1993, salió al mercado en Japón. Alabado por la crítica y los jugadores, Sonic CD supo convertirse en la imagen de Mega CD, el juego por el que los usuarios de Mega Drive suspiraban. El periférico no consiguió el objetivo comercial porque la ausencia de más lanzamientos importantes no animó a los compradores, pero sin duda Sonic CD se convirtió en la compra obligada de cualquier poseedor de este lector de CDs, y globalmente se considera uno de los mejores Sonics de su historial, además de encajar mucho mejor con la filosofía del original. Si querès saber sobre Metal Sonic entrà en Sega sabía que Sonic ya era algo más que su mascota, era su saga más importante en consolas domésticas. El personaje era un éxito comercial (salvando CD y algunos títulos "menores" ) y se conocía en todo el mundo gracias a los juegos, las series de animación en televisión y el merchandising. Pensar en otro título para Mega Drive era obvio, especialmente tras el traspiés comercial de Mega CD, que ya se empezaba a vislumbrar casi desde su salida. Sega se puso en contacto con Sega Technical Institute y llamó a Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara para un tercer juego principal; Naka accedió, pero para trabajar principalmente con la parte japonesa del STI, debido a los problemas culturales surgidos durante el desarrollo de Sonic 2. Sega accedió y le dio el papel de productor, lo que le dio la libertad que buscaba. Para la parte americana del equipo de STI, se encargó Sonic Spinball, que mantendría (en teoría) ocupados a los jugadores de Mega Drive que no tenían Mega CD con un Sonic en 1993. La primera intención de Sega era utilizar un nuevo procesador de Hitachi para competir con el Super FX de Super Nintendo, al que denominaron Sega Virtual Processor, que permitiría gráficos poligonales en Mega Drive. La idea era crear un mundo isométrico similar al de Sonic Labyrinth o Sonic 3D, pero en tiempo real. Sin embargo, por problemas de tiempo en la finalización del chip, se descartó este camino, y el SVP fue utilizado únicamente en un juego de la consola, Virtua Racing, que adaptaba el éxito de los salones recreativos en un cartucho de grandes dimensiones. Se optó por la solución más sencilla: volver a las plataformas 2D. Pero la ambición del equipo seguía siendo muy alta, puesto que no querían una secuela fácil, y esperaban conseguir los objetivos marcados en Sonic 2, pero esta vez sin problemas de tiempo. Roger Hector, director del STI, sabía desde el principio que sería imposible terminar lo que pensaban hacer: "Hay tantas ideas creativas que llevaría mucho tiempo de desarrollar un proyecto tan grande. Se ha decidido, antes de la fase alfa, que tendrá más sentido dividirlo en dos juegos". Lo que aún no tenían claro en ese momento del desarrollo es cómo funcionarían estas dos partes: Sonic 3 y Sonic & Knuckles. Siguiendo la estrategia de los últimos juegos, se fue ampliando el número de personajes de la historia, y se hizo otra competición, en la que salió ganador Takashi Yuda con Knuckles. Primero se pensó en él como un compañero más, pero después se le hizo rival ( no enemigo), para que fuese otro obstáculo al erizo. De su diseño original, que fue presentado a niños, gustó todo excepto una cosa, el color verde. Sega entonces modificó su color por el rojo característico actual, y añadió una marca blanca en el pecho que recordaba al logo de Nike, compañía con la que estaban trabajando en un acuerdo de merchandising; al final no se concretó, pero el distintivo permaneció en Knuckles. Para las zonas de Sonic 3, esta vez el equipo se inspiró en localizaciones reales, como Angel Island, inspirada en una isla de San Francisco del mismo nombre. Carnival Night se basa en los carnavales locales de la zona, e Ice Cap en las zonas de relax del estudio: "Mientras desarrollábamos Sonic 3, íbamos a hacer snowboard en un centro de recreo. La gente se lesionaba… Originalmente, sería la octava zona, tras Flying Battery. Sonic atravesaría el suelo de la nave voladora y haría snowboard bajando; el resto de personajes podían volar, así que no aparecerían en esa secuencia", comentò Naka. La lista de niveles estaba ya planeada, y el equipo pensaba centrarse primero en los más urgentes (los que formarían parte de Sonic 3), pero durante el desarrollo se decidió que Flying Battery pasaría a la secuela, y que Sonic 3 terminaría en Launch Base. El equipo seguía dando vueltas a cómo crear los dos juegos, y aunque inicialmente se llamó a Sonic 3 "Parte 1" (hay ilustraciones que así lo indican), se decidió tratarlo como un juego independiente, Sonic The Hedgehog 3, a pesar de que ya estaba preparado para la llegada de la secuela, como reconocerían los jugadores al avanzar por los niveles y ver lugares secretos inaccesibles por Sonic o Tails. Al Sonic Team se le había ocurrido la opción del "Lock On", una conexión entre cartuchos que formarían el auténtico Sonic 3 que quería hacer el equipo desde un principio, una aventura larga, jugable por tres personajes diferentes, con multitud de niveles bonus y especiales. Un juego tan grande que no cabía en un cartucho. Hubo un cambio en la banda sonora de este proyecto. Masato Nakamura, de Dreams Come True, se excedió en sus peticiones económicas tras el éxito de la banda y los juegos. Sega no aceptó y en su lugar apuntaron a Michael Jackson, el hombre que sirvió de inspiración para algunos elementos de la mascota. Jackson era un gran fan de Sonic y de Sega, y contactó con Sega Technical Institute, para ofrecerse como compositor entre otros músicos con los que él había trabajado. Su presencia está bien documentada y es reconocible su mano en algunos temas, pero desgraciadamente, la colaboración tomó un giro cuando Jackson fue acusado de abuso de menores y su imagen se deterioró. Howard Drossin fue el compositor acreditado de Sonic & Knuckles y su tarea fue rehacer la banda sonora, pero el equipo de Jackson aparece acreditado en Sonic 3. Brad Buxer, uno de estos artistas acreditados, sin embargo, cuenta otra historia sobre la presencia de Michael Jackson. Según él, Jackson no estaba satisfecho con el sonido de la consola, por cuestiones técnicas, y Jackson se sentía frustrado, por lo que finalmente no quiso asociar su nombre con un producto que "devaluase" su música. Sus arreglos están ahí, y la conexión con el cantante es más que obvia en la base de Stranger in Moscow. Menos evidente es que Marble Garden recuerda en algunos momentos a Thriller, Carnival Night a Jam e Icecap a partes de Who is it? y Smooth Criminal. Mucho antes de esta revelación, confirmada tras la muerte del cantante, ya los fans habían indagado mucho sobre el tema y la relación entre Sega y Michael Jackson, pero con las declaraciones de Buxer se pudo saber algo más de la historia detrás del desarrollo. El tema del sonido de estos dos juegos siempre ha sido bastante confuso. Conectando Sonic 3 y Sonic & Knuckles, la música del jefe del primer acto es cambiada en toda la aventura por la que suena en Sonic & Knuckles, desapareciendo la original de Sonic 3, que incluía un grito muy a lo Jackson. En la adaptación a PC de Sonic & Knuckles Collection, seis temas desaparecieron: Carnival Night, Ice Cap, Launch Base, los créditos de Sonic 3, el tema de Knuckles y el del menú de competición, por otros completamente nuevos. Se pensó que esto podría tener alguna relación con el tema Jackson, o problemas de licencias, pero en las siguientes recopilaciones se recuperaron las músicas originales. Nunca quedó clara esta decisión. Quizás con remordimientos de hacer pagar a los jugadores dos veces por "un juego", el estudio decidió ampliar la compatibilidad de Sonic & Knuckles con los anteriores Sonic, en concreto con Sonic 2, para poder recorrer sus escenarios con Knuckles y sus habilidades, la escalada y el planeo (así como un salto menor que el de Sonic). También se pensó en conexiones con el Sonic original, pero por problemas de tiempo para alterar el recorrido no fue posible, y prefirieron centrarse en el propio Sonic & Knuckles; como extra para los poseedores del primer Sonic, se incluyó un modo con literalmente miles de bases especiales, 30.000. Sonic the Hedgehog 3 se lanzó el 2 de febrero de 1994 en Occidente, y no lo haría hasta mayo en Japón. No se dio un motivo oficial de esta diferencia, aunque existen rumores sobre la posibilidad de crear una versión de 24 bits para el país nipón. La realidad es que Sega no pudo retrasar más el lanzamiento porque las tiendas japonesas importaban el juego americano, y finalmente el juego se puso a la venta con el mismo contenido. No obstante, años después, se supo que Sega quiso lanzar ambos juegos en un cartucho, y quizás este fue el motivo del retraso para Japón, pero esto nunca se realizó y al final Mega Drive vio esta historia dividida en dos juegos, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, el último lanzado en octubre del mismo año. Las recopilaciones posteriores ya tendrían la opción de jugarlos de un tirón. La publicidad de Sonic the Hedgehog 3 fue muy fuerte, y el merchandising comenzaba a desbordar. McDonalds apoyó el lanzamiento y Sega llegó a acuerdos en diferentes países para promocionar la nueva aventura, incluyendo la creación de una canción especial del grupo Right Said Fred titulada Wonderman. También fue el primer Sonic con incentivos por las reservas, el CD de música Sonic the Hedgehog Boom, aunque no contenía la música de Sonic 3 precisamente, eran temas de la versión americana de Sonic CD y de Sonic Spinball. Sonic & Knuckles también tuvo apoyo y mucha cobertura en los medios de prensa, pues cuando aún los jugadores estaban terminado de exprimir Sonic 3, el mismo verano empezaron a aparecer los avances de la segunda parte, destacando a Knuckles y sus habilidades, y por supuesto, la característica de conexión entre cartuchos. Tras completar este proyecto casi titánico en los 16 bits de Sega, se marcó de alguna manera el fin de la era clásica para el erizo. Gran parte del equipo japonés de STI volvió a Japón, incluyendo Yuji Naka, pero Yasuhara se quedó en Estados Unidos. Se dice que la relación entre ellos se había deteriorado, y aunque mantuvieron contactos en Sonic 3D, R y el inédito X-treme, se marcó un punto de inflexión para Sonic. El Sonic Team aún se mantendría vivo, más cuando Yuji Naka y Ohshima se reunirían en NiGTHS y Burning Rangers, y más tarde en Sonic Adventure, pero el cambio de ciclo fue evidente. Si los tratamos como un único juego, Sonic 3 & Knuckles es para muchos la mejor evolución de Sonic. Tiene los gráficos más trabajados de la saga en 2D, superando los de Sonic CD, y Sonic fue redibujado por un estilo algo más manga, con nuevas animaciones. Sonic 3 incluye efectos gráficos tridimensionales en el agua de Hydrocity o el fondo de Icecap, distorsiones en el calor por el fuego en Angel Island, y por supuesto, una fase bonus realmente asombrosa en un pequeño mundo circular en el que recorrer laberintos compuestos por esferas, que va acelerando la velocidad a medida que pasa el tiempo, aún más sorprendente que lo visto en Sonic CD. Quizás Marble Garden sea la zona más floja de este cartucho, y Launch Base es algo más fácil de lo esperado para un nivel final, pero encontramos Carnival Night, una fase larga y compleja que también es famosa por dar algún que otro quebradero de cabeza con el gadget del tonel que sube y baja. Sonic & Knuckles sigue la estética de Sonic 3, mismas animaciones y los nuevos escudos que se incorporaron (incluyendo el curioso imán de anillos). Este juego es algo más difícil que el anterior y las fases son más largas, en especial Sandopolis, Lava Reef y Death Egg. Hay bastantes nuevos elementos en la mecánica, como algunos puzzles en la fase dentro de la pirámide con fantasmas, o la inversión en gravedad de la gran nave de Eggman, y la emocionante fase final Doomsday. Además tiene una zona con Mecha Sonic que homenajea a villanos de anteriores Sonic, Sky Sanctuary. Lo mejor de todo es que el juego era diferente según jugabas con Sonic o con Knuckles, con recorridos diferentes en algunas partes (generalmente más complicado para el equidna). Con Sonic 2, el juego no cambiaba tanto como Sonic 3, ya que no estaba preparado para este personaje. Algunas partes eran terriblemente más sencillas para Knuckles gracias a la posibilidad de planear, pero en otras sucedía al contrario, como los jefes finales, que se hacían más duros por el hecho de tener un salto más corto. Como Sonic 2, Sonic 3 incluyó un modo para dos jugadores. En el juego principal, ahora se podía volar con Tails, y en la competición a pantalla partida se crearon nuevas fases inspiradas ligeramente en los niveles principales pero con nuevos nombres, gráficos y músicas, de gran calidad (Azure Lake, Ballon Park, Chromo Gadget, Desert Palace, Endless Mine). Y amplió los poderes de Sonic y compañía consiguiendo todas las esmeraldas (las de Sonic 3 y las de Sonic & Knuckles), que daba poder a Hyper Sonic para realizar unos saltos enormes; Knuckles por su parte podía crear terremotos que eliminaban a los enemigos en pantalla, y Tails atraía a un grupo de pájaros que atacaban a enemigos cercanos. Otra novedad de estos dos juegos fueron las nuevas fases de bonus, además de la especial en 3D que se conseguía entrando en anillos gigantes secretos; una de estas fases era similar a la fase especial de Sonic 1, pero con una máquina tragaperras, otra contenía una máquina con bolas de premios que debíamos activar, y por último había una en la que debíamos alcanzar la parte superior saltando entre bolas de energía, mientras evitábamos que el rayo de la parte inferior nos alcanzase. Sonic 3 & Knuckles es realmente un juego complicado, repleto de secretos y rejugabilidad. El cartucho de Sonic 3 contenía una batería para guardar el progreso, pues a diferencia de anteriores títulos, su duración era muy alta. Los dos títulos, unidos, forman uno de los mejores títulos de plataformas de toda la historia, y una demostración de lo saludable que se encontraba Sonic en su época dorada. Si te interesa saber sobre la tecnologia Lock-On Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles forman la parte principal del historial del erizo en los años 90, pero Sega desarrolló muchos títulos satélites a las aventuras principales de Mega Drive, con mayor o menor acierto, que se van a describir brevemente. Mega Drive recibió un título llamado Sonic the Hedgehog Spinball en 1993. Su jugabilidad es diferente a los habituales Sonic, pues se basa principalmente en grandes niveles que actúan como mesas de pinball, elemento que ya había sido tocado en algunas zonas de los Sonic principales. Incluía algunas referencias a las series animadas del momento, Sonic the Hedgehog y Adventures of Sonic the Hedgehog (esta última de emisión en un canal privado en España), pero se convirtió en un fracaso comercial, y uno de los primeros Sonic que la crítica no trató con benevolencia. Sencillamente, no se jugaba como un Sonic, el control era muy caótico y los gráficos no estaban a la altura del mito (era menos fluido de lo habitual). Lo más destacable eran las fases de bonus, jugadas en una mesa en perspectiva, y la música de los combates contra Robotnik; el resto de la banda sonora era corriente. Sega realizó también Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, un título a lo Puyo Puyo protagonizado por personajes de la serie de animación. Un título divertido pero sin mucha trascendencia dentro de los Sonic. En 1993 salió en recreativas SegaSonic The Hedgehog, una aventura de vista isométrica que estuvo disponible en Japón y en algunos otros lugares como Sega World de Londres (pero sin traducción). A Sonic lo acompañaba Mighty el armadillo y Ray la ardilla voladora (sólo aparece en este juego, y en cómics). Como curiosidad, la máquina utilizaba un trackball como control, algo que ha impedido su aparición en posteriores recopilatorios (estuvo a punto de hacerlo en Sonic Gems Collection). En 1995 y con la intención de apoyar 32X, el accesorio para Mega Drive, Sega desarrolló Knuckles' Chaotix, un juego en el que Sonic dejaba protagonismo a Knuckles y varios nuevos personajes como Mighty, Vector, Espio y Charmy. En esencia sigue la mecánica habitual, pero aquí dos personajes permanecen unidos por una fuerza tipo banda elástica que los mantiene conectados en la misma pantalla. Gracias a esta novedad, es posible realizar algunos nuevos movimientos arrastrando al compañero que luego nos impulsa cuando nos adelanta. Las fases especiales utilizarían escenarios poligonales, el principal motivo para lanzar 32X (su manejo de entornos tridimensionales, aún un poco básicos). Recibió algunas críticas positivas por los gráficos y música, y también fue uno de los mejores cartuchos del sistema, pero muchos fans quedaron descontentos con la jugabilidad que no era lo que esperaban: un Sonic a la vieja usanza pero protagonizado por Knuckles. No es un título excesivamente conocido porque no ha sido tan reeditado como la saga principal, y existe una versión prototipo que no salió a la venta, Sonic Crackers, que sirvió para probar la jugabilidad de Knuckles' Chaotix pero con Sonic y Tails. Sonic 3D: Flickies' Island o su versión Blast para Saturn fue el último Sonic para Mega Drive. Está desarrollado por Traveller's Tales en base a una idea que ya había pensado Sega, la de gráficos isométricos, y utilizando gráficos renderizados, cada vez más de moda por el éxito de Donkey Kong Country. La crítica y fans se mostraron dispares por el resultado, aunque todos estaban de acuerdo en que la versión para Saturn era mejor en gráficos, música y control, aunque carecía de opción de guardar partida. Sonic 3D se considera más un experimento o título "menor" que un "Sonic 4", y la respuesta en ventas no fue la habitual para Sonic, en parte por el periodo de transición en el que se puso a la venta, 1996. Otra curiosidad para recreativas sería Sonic the Fighters, que como el nombre indica, se centra en la lucha. Estuvo disponible en 1996, utilizaba gráficos tridimensionales y contaba con varios personajes principales y secundarios de la saga: Sonic/Super Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Espio, Nack, Bean (nuevo), Bark (nuevo) y los villanos no controlables Metal Sonic, Rocket Metal y Eggman. En sistemas de 8 bits la historia de los Sonic "alternativos" tiene mejor aspecto. Además de las adaptaciones de Sonic y Sonic 2, que eran diferentes a las versiones 16 bits, Master System y Game Gear recibieron unos cuantos juegos exclusivos. Sonic Chaos (1993), Sonic & Tails en Japón, consiguió bastante cobertura en los medios por tratarse de un juego completamente nuevo, consiguiendo algunos premios al "juego del año" para la portátil de Sega. El éxito propiciaría Triple Trouble (1994), Sonic & Tails 2 en Japón, ya sólo para Game Gear, y en el que Knuckles haría acto de presencia junto con otro personaje secundario, Nack. En diciembre de 1996 saldría para Game Gear Sonic Blast, desarrollado por Aspect; los gráficos renderizados fueron lo más llamativo del título. Otros muchos juegos para 8 bits aparecieron en los años 90. Sonic Labyrinth (1995) usaba vista isométrica y con la disculpa de unas botas que ralentizaban a Sonic, se redujo la velocidad, para dar más importancia a la exploración. Sonic tampoco se quedaría sin emular las carreras de Mario Kart con Sonic Drift (1994) que tuvo incluso una secuela con el original nombre de Sonic Drift 2 (1995). En 1995 los fans de Tails pudieron jugar a Tails' Skypatrol y Tails Adventure, este último con algún toque rolero. En los años 90, cuando hablamos de Sonics, hay una gran ausencia al tratar el tema de Saturn. Apenas recibió la presencia de la mascota, y no fue con un título de plataformas rompedor. Además del citado Sonic 3D que era una revisión del visto en Mega Drive, la consola tuvo Sonic Jam (1997), un recopilatorio de los cuatro Sonics principales de Mega Drive que como gran novedad incorporaba un pequeño mundo 3D que recorrer para descubrir ilustraciones, banda sonora y vídeos a modo de homenaje. No obstante, fue criticado por la inexplicable ausencia de Sonic CD, que muchos jugadores no habían podido disfrutar. Otro juego con Sonic, pero alejado de las plataformas fue Sonic R (1997), el más exitoso del erizo en Saturn: se trataba de un juego de carreras, pero caminando, en un entorno tridimensional, que fue convertido a PC un año más tarde. La música no defraudó. Hay que mencionar el fallido Sonic X-treme en el que Sega Technical Institute trabajó durante 1996, y que tuvo una cobertura en revistas de aquel año, con fotografías del desarrollo. Supuestamente sería la respuesta de Sega a Crash Bandicoot y Mario 64, y la plataforma de Sonic que los usuarios de Saturn habían estado esperando. Por problemas de STI con el Sonic Team japonés, se canceló a finales de 1996, quedando para el recuerdo algunos vídeos filtrados en Internet de este proyecto. Además de gráficos poligonales, el juego hacía uso de una vista tipo ojo de pez y Sonic podría alterar la gravedad para caminar por las paredes. Cuatro personajes habrían estado jugables, cada uno con recorridos diferentes: Knuckles (fases de vista superior), Tiara Boobowski (nuevo personaje, para fases laterales), Tails (fases de vuelo en primera persona) y Sonic (las fases con "ojo de pez" ). Para Sonic X-treme también se creó un nuevo motor, que estaría destinado a los jefes finales, y que utilizaría vistas superiores y laterales junto con los modelados prerenderizados de Sonic. Este motor era casi otro juego (diferente código), y serviría para dar una jugabilidad más clásica al juego, similar a NiGHTS (muchos miembros consideraron que Sonic X-treme fue precisamente sacrificado a favor de este otro juego de Sonic Team). Cuando Sega Japan vio el progreso del juego, no vieron nada que les llamase la atención, a excepción de la parte con el motor para jefes, y pidieron que el juego fuese rehecho para este motor en concreto. Tiempo después Ofer Alon (programador) y Chris Senn (director) abandonaron el proyecto, dejando a Chris Coffin (codirector) a cargo del juego. Problemas en el desarrollo y desavenencias con Sega en Japón provocarían primero que el juego se planease para PC, y después, que se cancelase definitivamente. Con el desafortunado desenlace de Sonic X-treme, Sonic no contó con una presencia real en y también supuso la ausencia del personaje en la primera plana de los medios durante varios años, cediendo terreno a Mario 64 y otras nuevas figuras que se adueñaban poco a poco del género en las tres dimensiones, como Crash y Spyro. Para saber sobre Sonic R y Sonic 3D entrà a cualquiera de estos dos temas : Fue durante el desarrollo de Burning Rangers cuando Sonic Team fue consciente de la necesidad de realizar un nuevo gran Sonic, con la idea rondando de un Sonic rolero. Takashi Iizuka, diseñador de Sonic 3 y Sonic & Knuckles, sabía que la saga no debía perder los elementos esenciales en su salto a 3D, o dicho de otro modo, sin ningún experimento extraño. Lo que sí que se quería explorar es, no un juego de RPG en el sentido más estricto, pero sí aprovechar los sistemas 3D para crear una historia mejor, un mundo más complejo, dar un paso más en el argumento de la saga, evolucionando lo visto en Sonic 3 & Knuckles (no hay diálogos en el juego, pero la historia está desarrollada). El primer problema a resolver era cómo llevar al viejo Sonic a su versión 3D. Las primeras pruebas se hicieron en Saturn, la consola del momento de Sega, pero su situación en el mercado no era la deseada y la vida del producto sería mucho más corta que Mega Drive, así que el equipo tuvo que elegir entre seguir trabajando para Saturn o comenzar en base a las primeras especificaciones técnicas de Katana, el nombre en clave de Dreamcast. Teniendo en cuenta la ambición del proyecto, la decisión de Sonic Team fue la más razonable, y empezó a desarrollar uno de los títulos de lanzamientos de la consola de siguiente generación. Yuji Naka formó parte de la creación de la máquina para asegurarse el crear un juego que demostrase las posibilidades de la plataforma. Las primeras ideas giraron en torno a Sonic World, el nivel tridimensional incluido en Sonic Jam de Saturn, un pequeño mundo con extras de la saga que sirvió para comprobar aspectos como el control de Sonic en la tercera dimensión. Pero para los gráficos, estaba claro que había que ofrecer algo nunca visto gracias a los 128 bits, así que el Sonic Team se desplazó a América del Sur y Central para inspirarse en ruinas y junglas vistas en los Sonic clásicos pero con un nuevo enfoque más realista. Se visitó en México Chichen Itza, Cancun, Tulum, y Tikal, y en Perú, Cuzco, Machu Picchu e Ica. El material recogido en esta expedición sirvió de inspiración casi literal para Emerald Coast, Lost World y Mystic Ruins. Muchas de las texturas pertenecen a fotografías del viaje, y de aquí salió la idea del nivel Sand Hill para Tails, no planeada originalmente. Aunque no todo el viaje fue diversión, se dice que Yuji Naka enfermó y hubo desagradables encuentros con arañas gigantes y serpientes. Yuji Uekawa, creador de Ristar, que había trabajado en Sonic R, fue el encargado para rediseñar los personajes del juego. Se trataba de dar más protagonismo a la historia y un toque más realista, que acompañase a los gráficos del juego. Bajo la supervisión de Ohshima, Uekawa realizó versiones más estilizadas, tipo graffiti, modernas. Se cambió a Sonic, Tails y Knuckles, pero Amy Rose y Eggman son los que tuvieron rediseños más drásticos. Los nuevos aspectos no fueron la única novedad. Algunos miembros del equipo querían nueva jugabilidad para atraer a nuevos fans que no estaban satisfechos con Sonic, y dar más identidad a cada personaje. El primero de los personajes nuevos fue E-102 Gamma, un robot de Eggman que contentaría a quienes pedían secciones de disparos, y que encajaría mejor que uno de los personajes clásicos portando un arma. Big, el gato con caña de pesca, tendría una personalidad más tranquila que otros protagonistas. Chaos llegaría por el deseo de crear un nuevo villano diferente de Eggman, y se quiso destacar su naturaleza líquida desde el primer momento, en las secuencias iniciales del juego. El desarrollo iba avanzando y los rumores de un nuevo Sonic no tardaron en aparecer en la prensa, no sin algunas confusiones causadas por el concepto de RPG que se había estudiado en algún punto; se llegó incluso a pensar que el juego se llamaría Sonic & Knuckles RPG. El primer anuncio oficial se hizo el 22 de agosto de 1998, sólo unos pocos meses antes de su lanzamiento (23 de diciembre de 1998) y se mostró la nueva imagen de Sonic con sus ojos verdes y sonrisa traviesa. Sonic Adventure se convirtió inmediatamente en uno de los más deseados de la nueva consola, y la demostración técnica de los gráficos de nueva generación, inalcanzables por PSOne, Nintendo 64 e incluso los PCs del momento. Sonic había vuelto, y por la puerta grande. Su lanzamiento en Occidente aún tardaría varios meses, debido a que Dreamcast no estaba disponible en otros mercados (lo haría a finales de 1999). En ese tiempo, parte del Sonic Team viajó a San Francisco para trabajar en la localización del juego y acabar con el hasta entonces caos de versiones e historia del personaje según territorios: la versión japonesa sería la oficial. Finalmente, se puso a la venta el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento desde el primer día en Estados Unidos, consiguiendo una vez más éxito comercial (al menos en proporción a las unidades vendidas) y de crítica. Algo más tarde se relanzaría en Japón con algunos cambios hechos en una versión llamada Sonic Adventure International. El juego sería desgraciadamente recordado como el último Sonic de Ohshima. No hay declaraciones oficiales, pero se cree que, al igual que pasó con la amistad de Naka y Yasuhara, Ohshima no estaba de acuerdo con la dirección que los Sonic tomaban con Naka. Ohshima se marcharía de Sega y fundaría su propio estudio, Artoon. En la adaptación de Sonic Adventure a Gamecube, el nombre de Ohshima desaparecería de los títulos de crédito, lo cual no ha sido explicado hasta la fecha. Sonic Aventure marcaría la nueva era de la mascota de Sega. Su calidad ha estado por encima de muchos de los juegos que vendrían más tarde, y marcó las bases que se seguirían durante toda una década. Inclusión de una nueva generación de secundarios, el sonido de Jun Senoue con rock, música electrónica, jazz y pop… se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con dos millones y medio de copias, y fue alabado por el apartado técnico, la buena adaptación jugable de Sonic a 3D y la gran cantidad de historias paralelas. Sencillamente, tener una Dreamcast significaba poseer este título. Años más tarde, y tras los inesperados acontecimientos de Sega fuera del mercado de consolas, el juego recibiría una revisión: Sonic Adventure DX: Director´s Cut, para Gamecube y PC, con un modo de misiones, doce juegos de Game Gear desbloqueables y la opción de controlar a Metal Sonic, entre otros cambios menores. La recepción fue buena, aunque no tan entusiasta como en el original. Algo similar sucedería una década más tarde con las adaptaciones a la alta definición de PlayStation 3 y Xbox 360, que apenas incorporaron mejoras gráficas, y el control, que en su momento no fue excesivamente criticado, mostró que no había envejecido suficientemente bien, nostalgia aparte. Durante los primeros meses de vida de Dreamcast, el Sonic Team en Japón estaría muy ocupado en proyectos como Chu Chu Rocket, Samba de Amigo y Phantasy Star Online, pero el "Sonic Team USA" se pondría pronto manos a la obra con la secuela: Sonic Adventure 2.

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Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 2
InfoporAnónimo4/22/2014

El éxito del primer Adventure no dejaba lugar a dudas, Sega y Dreamcast, necesitaban otro juegazo similar, más cuando la competencia directa (PlayStation 2) empezaba a sonar con fuerza. Takashi Iizuka, el director de Sonic Adventure, se encontraba en Estados Unidos junto con un grupo del Sonic Team, formando el "Sonic Team USA". Tras trabajar en la localización del primer Adventure y pulir algunos aspectos de la versión japonesa, el objetivo fue repetir el éxito con una secuela, mientras Yuji Naka en Japón se centraría en Phantasy Star Online. Como en la mayoría de desarrollos de secuelas, la prioridad era potenciar lo mejor del original, entre lo que se encontraba la historia. Por tanto, ampliar el argumento en Adventure 2 era uno de los objetivos del equipo, y para ello se incluyeron nuevos personajes que enriquecerían el universo del erizo, en constante expansión en la década de los 2000. Una de las ideas de Iizuka era la de un Sonic oscuro, un rival a la altura de la mascota, en cierta manera como se intentó ya en el pasado con Knuckles y Metal Sonic. Tras los primeros dibujos de un erizo negro, al final se decidió por uno similar al propio Sonic, pero tipo "sombra". El primer nombre para él fue Terios (reflejo y brillo luminoso en japonés), pero se optó por Shadow the Hedgehog, como se lo conoce hoy día. Después llegaría Rouge, una vampira de intenciones ambiguas, que en los primeros conceptos se llamó Nails. Se descartó la jugabilidad de Amy Rose y Big the Cat para que la secuela se centrase en los niveles de Sonic, las secciones de disparos de E-102 y las búsquedas de tesoros de Knuckles. Como E-102 no estaba disponible por cuestiones de historia, se utilizó a Eggman, una de las peticiones de los fans. En cuanto a la ambientación, para Sonic Adventure 2 se utilizaron muchas referencias a San Francisco, lugar en el que se encontraba el nuevo Sonic Team USA, el viejo STI y la propia Sega of America. La más evidente es City Escape, una bajada por calles inclinadas, pero también Mission Street, Radical Highway, Route 101 y Route 280 recuerdan a la ciudad de California. No todas las ideas previstas para la secuela pudieron ser incluidas en la versión final. El Sonic Team tenía la intención de crear algunos caminos alternativos en la historia, para dar más variedad a cada partida. Esto fue comentado en las primeras revistas que contenían avances y entrevistas, pero finalmente se desechó. Cuando el 11 de marzo de 2000 se confirmó la secuela, lo que Sega presentó fueron capturas de Sonic en City Escape, Knuckles, Eggman y jardín Chao. Durante un tiempo se especuló con el destino de Tails, que no aparecía en las imágenes o el primer tráiler. Los siguientes meses irían desvelando más de los secretos de la secuela a los fans, como la nueva habilidad de Sonic de deslizarse por barandillas o la introducción de Eggman como personaje jugable. El último día del Sonic Team Fall Festival el equipo desveló algunas imágenes de un erizo oscuro antes de la presentación en sociedad de Shadow the Hedgehog. Los compradores de Phantasy Star Online recibieron el 21 de noviembre una demo de Sonic Adventure 2, con City Escape, y un tráiler que mostraría más de este nuevo personaje, pero referido únicamente como "Ultimate Hedgehog", el erizo definitivo. La expectación por la secuela no hacía más que aumentar entre los fans y el Sonic Team guardaba como secreto muchas de las novedades. Pero como anécdota, Shadow y Rouge fueron desvelados accidentalmente por una línea de juguetes en un comunicado de prensa que hablaba de las dos incorporaciones al elenco de Sonic Adventure 2, y parte de la intriga se estropeó. Sin embargo, ninguna de las figuras fue mostrada, y la compañía cayó en bancarrota poco tiempo después. Sega más tarde desvelaría a estos dos personajes y confirmaría, por fin, a Tails. Preparando el lanzamiento del juego, Sega confirmó un acuerdo con Soap Shoes para utilizar una versión de los zapatos de esta marca como los de Sonic para el juego. Estos zapatos estaban creados para "grindear", y por lo tanto, tenía sentido para ambas partes utilizar esta forma de publicidad, y los jugadores podrían comprar esta ropa como merchandising. El acuerdo sólo fue para este juego, por lo cual Sonic dejó de utilizarlos aunque en siguientes juegos esta habilidad aprendida continuase presente. Sonic Adventure 2 se lanzó el 23 de junio de 2001, y para celebrar los 10 años de la mascota se puso a disposición de los jugadores un pack de cumpleaños con un disco de música, un libro con la historia de Sonic y una moneda dorada con la imagen del erizo. El siguiente proyecto del Sonic Team USA sin embargo ya no sería un tercer Adventure: el cese de fabricación de Dreamcast y el paso a "third party" de Sega haría que el equipo se centrase en adaptar Sonic Adventure a Gamecube y PC. El significado de Sonic Adventure 2 es muy alto para los poseedores de Dreamcast y seguidores en general. Se trata del último Sonic creado para una plataforma de Sega, en el décimo aniversario del erizo, y la recepción fue muy positiva, destacándose una vez más los gráficos, la jugabilidad de niveles de Sonic y Shadow, y las mejoras del jardín Chao. Tampoco estuvo exento de algunas críticas, la cámara seguía sin estar corregida completamente y las fases de Knuckles y Rouge no contentaron a todos por igual. El éxito comercial acompañó (en relación a Dreamcast), aunque los convulsos tiempos para Sega hicieron que el impacto en los medios no fuese tan grande como el debut de Adventure junto con la Dreamcast. También llegaría más tarde (esta vez sólo 8 meses después) a Gamecube con Sonic Adventure 2 Battle, que no fue tan bien recibido por la crítica, aunque las ventas lo situaron entre los de más éxito de la plataforma, relanzándose en la línea Player´s Choice. Sonic Adventure 2 Tema Informativo Tras adaptar los dos Sonic Adventure y Sonic Mega Collection en la consola de Nintendo, elegida principalmente por Sega como primer destino de Sonic por la afinidad del personaje con su público otros estudios, como AM2, se centraron en PlayStation 2, estaba claro que en algún punto la compañía debía desarrollar un título completamente nuevo de la mascota, el primero para otras consolas, y para nada menos que tres diferentes. Para esta ocasión, Sonic Team USA, con Takashi Iizuka a la cabeza, quiso llamar la atención de más jugadores, recuperando a los que crecieron con Sonic en los 16 bits y además atrayendo a otros más jóvenes que no habían crecido con las plataformas de Sega y que por tanto apenas conocían a Sonic. Se decidió entonces abrir la jugabilidad a diferentes mecánicas, un poco la idea detrás de Knuckles’ Chaotix. El equipo se fijó en toda la colección de personajes que la serie había sumado hasta el momento. Los jugadores seguían pidiendo el regreso de algunos protagonistas que apenas habían tenido alguna presencia en algún juego, quizás con temor a perder a alguno clave. Sonic Team USA no les decepcionó porque presentó a doce personajes jugables, divididos en cuatro grupos de tres miembros, en los que cada uno de ellos tendría un papel destacado en cada reto de la aventura: la velocidad, la fuerza o la habilidad de volar. Además, los recorridos y la dificultad serían diferentes, y para ver el final auténtico, es necesario completar la historia desde los cuatro puntos de vista. Se recuperaron algunos de los personajes menos conocidos, en concreto en el equipo Chaotix: Espio, Vector y Charmy, rediseñados para actualizarse con el estilo de los últimos Sonic, para lo cual Iizuka decidió olvidar algunos aspectos contados en el manual de la versión japonesa del juego de 32X. Además se crearon E-123 Omega, homenaje a E-102, y Cream the Rabbit, que fue presentada un poco antes en Sonic Advance 2 de Gameboy Advance para que los jugadores tomasen contacto con ella, al igual el cameo realizado en Sonic Adventure DX. Otros personajes más conocidos de la plantilla fueron Shadow, Big y Rouge, además del trío protagonista Sonic, Knuckles y Tails. Como villano, y para que Eggman no fuese el único de este apartado, se utilizó a uno de los personajes más carismáticos del historial de la saga: Metal Sonic. Kazuyuki Hoshino, el creador original, ayudó al rediseño de esta versión robótica de Sonic que sería conocida como Neo Metal Sonic, destacando unas púas metálicas mucho más estilizadas y media capa. Según la historia, Metal Sonic se reforma tras renegar de su creador, Eggman, y planea una trama que engaña a los protagonistas con la intención de crear un imperio robótico. Sufrirá dos transformaciones más, incluyendo una con forma de dragón metálico, antes de recuperar su apariencia más clásica al final del juego. El desarrollo del juego tuvo el problema de enfrentarse a tres máquinas muy diferentes, más PC. El equipo tenía práctica en Gamecube y PC por las recientes adaptaciones, pero encaraban por primera vez PlayStation 2 y Xbox, así que se licenció RenderWare de Criterion para limar diferencias. El trabajo se hizo primero en Gamecube y se adaptó al resto de sistemas, algo que tampoco fue sencillo con el ‘middleware’ adquirido. Existen diferencias gráficas entre los juegos, saliendo peor parada PlayStation 2, pese a que en ningún caso el juego explotase la potencia de la consola. El año del lanzamiento de Sonic Heroes, 2003, fue llamado por Sega "el año de Sonic", con la clara intención de relanzar a su mascota de manera global, abordando muchas plataformas domésticas y la portátil de Nintendo, además de estrenar la serie Sonic X y colaborar, casi diez años más tarde, otra vez con McDonalds. La campaña de promoción fue similar a la del primer Adventure, pretendiendo posicionar al erizo otra vez en todos los medios. El juego se lanzó el 30 de diciembre en Japón, y un poco más tarde, a principios de febrero de 2004, en Occidente. La crítica, y los jugadores, comenzaban a dividir sus opiniones poco a poco hacia cada entrega de Sonic. En el caso de Sonic Heroes, hay opiniones para todos los gustos, y la media sitúa al juego con unas notas en torno al 70%, no demasiado mal para el estreno multiplataforma de Sonic pero un poco por debajo de lo que había sido hasta entonces la figura del erizo. La crítica disfrutó con la jugabilidad, que en muchos aspectos recuperaba la mecánica de los originales en 2D, y la manera de alternar entre personajes resultaba intuitiva. El diseño de los niveles es bastante colorido, y el sonido Dolby Pro Logic II, con una banda sonora memorable, subieron puntos al juego. Por otro lado, la cámara seguía siendo la asignatura pendiente de la saga en tres dimensiones, aunque no era excesivamente grave puesto que la mayoría de niveles son extremadamente lineales y estrechos. La repetición de algunas frases y la elección de voces tampoco gustaron demasiado, y la fluidez de la versión PS2 estaba por debajo del resto. Aún con todo, los fans de Sonic recibieron bien Heroes, que entró en las líneas económicas de las tres consolas. Visto con perspectiva, el Sonic Team tuvo que afrontar dificultades como trabajar para sistemas que no eran "el suyo", tal y como sucedía en Dreamcast, pero consiguió un buen título de plataformas, uno de los pocos en el catálogo de las consolas de 128 bits. Había niveles frenéticos como Rail Canyon y Bullet Station, otros centrados en los pinballs como Casino Park y Bingo Highway, y otros de desarrollo más pausado o de exploración como Frog Forest, Lost Jungle, Hang Castle y Mystic Mansion. Las zonas finales, con Egg Fleet y especialmente Final Fortress subían la dificultad mucho cuando se jugaba con el equipo Dark. La rejugabilidad era alta, y aunque el modo para dos jugadores no fue su fuerte (principalmente por problemas técnicos), Sonic Heroes consiguió gustar a gran parte del público, y desde luego, con mejor crítica que algunos de los juegos que llegarían más tarde. Después de Shadow the Hedgehog, Sonic quería recuperar el protagonismo y hacerlo en el que, en teoría, sería otro triunfal regreso de la mascota a un juego para alta definición que además se lanzaba en su 15º aniversario, 2006. La primera aparición pública de este proyecto se produjo durante el E3 de 2005, en el que se presentó la que era nueva generación de consolas, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii (esta última sin todos los detalles al descubierto). Sega realizó una demo técnica que mostraba a Sonic corriendo por un bosque y destrozando unos cuantos robots, para finalizar con su transformación en Super Sonic. En un primer momento se comunicó que simplemente se trataba de una prueba de tecnología y que no necesariamente estaba relacionado con un nuevo Sonic, algo que no era cierto. La demo ya mostraba algunas de las características del juego, como el uso de físicas Havok y la iluminación en tiempo real. Con el título simple y llano de Sonic The Hedgehog (popularmente se añadiría 2006 para diferenciarlo del original), el equipo quería recuperar las bases jugables de la saga, pero también incorporando algunas ideas nuevas que harían del juego la experiencia definitiva de los Sonic tridimensionales. No todo empezó bien, Yuji Naka, que era el productor ejecutivo, anunció poco tiempo después su marcha de Sega para fundar su estudio Prope, con lo que una de las figuras detrás del erizo desde su nacimiento abandonaba el proyecto. Shun Nakamura, el director, y su equipo, estuvieron entonces presionados durante todo el desarrollo del juego para llevar satisfactoriamente a la mascota a la nueva generación de jugadores y consolas en la fecha prevista, las Navidades de 2006, para entrar dentro del aniversario del erizo. Las plataformas elegidas fueron Xbox 360 y PlayStation 3, y aunque se consideró Wii, por problemas de diferencias técnicas, se prefirió desarrollar otro juego completamente diferente, Sonic & the Secret Rings. Sonic The Hedgehog incluía tres historias principales, para Sonic, Shadow y un nuevo invitado, Silver. Para Sonic, las fases eran rápidas, de manera tradicional. Shadow en cambio estaba más centrado en el uso de vehículos y combate, mientras que Silver ponía el contrapunto con niveles más lentos, jugando con el poder de telequinesis que se utilizaba tanto para resolver puzzles como para lanzar objetos a enemigos. Durante la aventura, y en momentos concretos, el jugador podría controlar a secundarios como Tails y Knuckles, Rouge y Omega, o Amy y Blaze. El orden de las fases es diferente según el protagonista, y su recorrido también está alterado, algunas con cambios pequeños pero otros completamente renovados (pero con la misma ambientación). Los personajes cruzan sus historias en diversos momentos, y nos enfrentamos a ellos desde cada punto de vista, y completando los tres finales se desbloquea la recta final contra el poderoso enemigo definitivo. No hay muchos detalles del proceso de desarrollo, o el material desechado. Pero sí que el resultado distó mucho de lo que se había prometido. No se incluyeron características comentadas en el anuncio, y la calidad general era más cercana a la de una versión inacabada, sin pulir, que la de un título definitivo. Yojiro Ogawa, director de Secret Rings, disculpó el juego comentando que hubo muchas razones para ver porqué el producto que salió a la venta como salió, entre ellas que la fecha de lanzamiento debía ser las Navidades. Por lo visto, la fecha del aniversario hizo más mal que bien. Se podrían decir algunas cosas positivas de Sonic the Hedgehog y muchas negativas. El juego tiene partes divertidas con Sonic, y Silver fue una buena incorporación, original para la jugabilidad de la saga que tras la sorpresa inicial, funcionaba bien. El diseño de los escenarios es destacable en fases como Wave Ocean, Crisis City y Tropical Jungle. La música, aunque no es la más brillante de los Sonic tridimensionales, no decepciona, y supone el retorno de Dreams Come True y la revisión del tema Sweet Sweet Sweet que había sido escuchada en Sonic 2. Sobre la parte negativa y fallos del proyecto, se podría hablar largo y tendido. Los más molestos sin duda fueron toda la colección de bugs y errores de un proyecto inacabado que no ha pasado por controles de calidad. Hasta se pueden aceptar algunos defectos técnicos como pop-up e incluso, siendo muy benevolentes, las caídas de fluidez, demasiado habituales. Lo que no se podía pasar por alto son los fallos que constantemente afectaban al control de personajes y que causaban muchas muertes frustrantes debidas al propio juego y no al jugador, como caídas cuando nuestro personaje debía correr por paredes laterales. El control es muy impreciso en momentos claves e incluso en lugares "automáticos", como las fases de carreras de Sonic, por no hablar de los vehículos de Shadow. Quizás por todos estos errores, los momentos con Silver se salvan muchas veces de la crítica, ya que al ser más pausados, no se corren tantos riesgos. Por si los bugs que inundan a este Sonic no fuesen suficientes, sus tiempos de carga pasarán a la historia de los videojuegos como uno de los problemas más incomprensibles y absurdos que ha tenido una gran producción. Porque se puede entender que el juego no utilice carga dinámica como hacen ya la mayoría de juegos y que cada nuevo nivel, tengamos que esperar 10 y más segundos hasta empezar; lo que no es de recibo es que en zonas como la ciudad, hablar con un personaje que ya ves en el mapa, para leer una frase de diálogo suponga esa carga, luego otra para comenzar un minijuegos, luego otra carga para que el personaje nos felicite, y otra carga más para volver al escenario. Realmente lo que podría ser una anécdota más se convierte en un pesado lastre para estas fases intermedias. Si todavía no tuviste la oportunidad de "disfrutar" de estos momentos, siempre podes ver alguna de las grabaciones de usuarios en Youtube, o las recopilaciones de bugs, si es que te la bancas hasta el final . Sonic the Hedgehog lamentablemente fue un fracaso de crítica importante, el mayor para un capítulo principal. En ventas tampoco triunfó (aunque la marca Sonic siempre tiene garantizada ventas aceptables), y la opinión de los seguidores, que normalmente habían pasado por alto grandes errores, no perdonaron los defectos que iban más allá de lo permisible, o incluso el argumento en el que se introduce un romance entre Elise, una necropedozoofilica, y Sonic, fue discutido. Y es una pena que Sega no dedicase algún tiempo extra a pulir este Sonic, porque hay buenas ideas y en los escasos momentos en los que no surge ningún problema, se deja jugar, podría haber sido un espectacular título tridimensional de inicio de generación, pero la realidad es que dista mucho de alcanzar el nivel mínimo exigido para el que había sido, una vez, sinónimo de calidad. Ante el panorama, Sega tenía dos opciones: dar un descanso a su mascota para replantear las bases jugables, o centrarse inmediatamente en otro lanzamiento que mejorase la imagen del erizo antes de que fuese demasiado tarde. Considerando que Sonic, aún en sus momentos más bajos, es rentable, Sega decidió apostar por una nueva aventura que consiguiese hacer olvidar el mal trago del patinazo visto en 2006. Para la ocasión, el Sonic Team japonés se rodeó del talento norteamericano y europeo para evitar repetir errores del pasado y reinventar la jugabilidad directamente basándose en lo que había hecho grande al erizo azul. Sonic Team, considerando que casi se trataba de un "todo o nada", por el que recuperar a los fans o perderlos durante años, estuvo tentada de considerar al proyecto como el tercer Adventure, pero la mecánica se alejaba lo suficiente como para no necesitar de ese falso reclamo. El director de Sonic Unleashed, Yoshihisa Hashimoto, lo diría alto y claro: "¡Todo el equipo apunta a hacer Sonic Unleashed el mejor Sonic de todos, y eso incluye a los de la era Mega Drive! " Esto eran palabras mayores y aunque no consiguieron hacer olvidar los primeros títulos de 16 bits, la dirección tomada fue un buen paso para definir lo que debía ser Sonic en los mundos tridimensionales; el mismo Sonic Generations parte de la jugabilidad de Unleashed para las fases de Sonic moderno. Durante el desarrollo, la directora de arte, Sachiko Kawamura, rediseñó al personaje para alejarlo un poco de la imagen que el erizo tenía desde los Adventure, un aspecto que ya no era tan rompedor entre los jóvenes y que no acababa de gustar a los jugones más clásicos. Se buscó un punto intermedio entre el Sonic 2006 y el de los lanzamientos de Mega Drive, por ejemplo, ahora la boca se situaría en un lateral de la cara, y no en el centro, como había sido norma en los juegos tridimensionales. Para los escenarios, se basó más que nunca en localizaciones reales (y no de manera remota como antes), aunque con un diseño más suave y con colores menos agresivos que en los juegos de toda la última década. Otra de las principales novedades se realizó en la iluminación. Para esta ocasión, el equipo quiso dar un ambiente más de película de animación, y para ello la luz y las sombras jugaban un papel importante. El motor se bautizó como Hedgehog Engine, y se empezó a trabajar en él en 2006, y destaca principalmente por la iluminación global, que refleja la luz de los objetos en el ambiente, creando unas sombras menos oscuras o duras. El equipo trabajó durante dos o tres días calculando con cientos de ordenadores la iluminación del recorrido de cada nivel para objetos, enemigos y personajes; hablamos de lo que serían en escala de 10 a 20 kilómetros para Sonic. Se decidió temprano que Sonic sería el único personaje controlable, para centrarse en depurar su jugabilidad y no mezclar las muchas mecánicas de otros personajes. Pero también se hizo necesario incluir su versión lobuna con el Werehog, con la intención de atraer a otro tipo de jugador a la saga (lo que podría ser la tercera generación de jugadores de Sonic). Yoshihisa Hashimoto lo sabía y así se cumplió: habría parte de los seguidores más puristas que, una vez más, pondrían el grito en el cielo al ver a un extraño dentro de lo que debía ser un juego de plataformas. Diseñar a esta versión de Sonic, y el hecho de ser el propio Sonic y no otro nuevo personaje, ayudó a reducir un poco las quejas a estas partes de la aventura, realmente no acalló las críticas, pero no fueron tan negativas como en otros cambios recientes de la saga. Aunque la versión principal se realizó para sistemas de alta definición, Xbox 360 y PlayStation 3, cabe destacar que Sega no quiso dejar a los mercados de Wii y PlayStation 2 con una adaptación que corrió a cargo de Dimps, que ya habían tomado contacto con la mascota en los Sonic Advance y Sonic Rush. Dimps no se limitó a reducir definición, texturas o modelados, también hizo nuevos diseños para los niveles. En general, la versión para alta definición contó con un mejor recibimiento entre los fans por el mayor número de fases diurnas, no tanto así entre los medios (donde los juegos de Wii y PS2 tienen más nota), pero el caso es que en esta ocasión, todos los usuarios de consolas domésticas pudieron probar un Sonic bien copado. El juego se lanzó a finales de 2008 en Occidente y las críticas fueron variadas, quizás una buena noticia para Sega, frente a las unánimemente duras del juego de 2006. Quizás las expectativas eran demasiado altas y el supuesto retorno de Sonic a las plataformas quedó un poco ensombrecido, y la media no consiguió despuntar (la nota media se encuentra en torno al 60%). En cambio los jugadores sí lo recibieron con cierto entusiasmo, como reflejan las ventas de casi 2 millones y medio de unidades de copias, el tercer juego más exitoso de la compañía durante ese año fiscal. ¿Y qué fue de Werehog? Tetsu Katano, del Sonic Team y director de Black Knight desveló que su concepto no había sido un error, pero que el tiempo y los recursos fueron un factor en la producción del juego que quizás afectaron a esta parte del proyecto, pero que podría reaparecer en futuros juegos o en una secuela de Unleashed. Nuestra opinión: posiblemente esto nunca suceda, pero Sonic Unleashed consiguió abrir un nuevo camino a la saga en las tres dimensiones, gracias a alternar secciones de jugabilidad 2D con las carreras frenéticas desde una vista trasera de Sonic. Sonic Unleashed el tema que se merece! Motores Gràficos: Hedgehog Engine (Info) Aunque a muchos efectos Sonic 4 Ep 1 podríamos incluirlo entre los juegos "menores", al menos en cuanto a presupuesto, creemos que merece un apartado destacado por varios motivos, el principal es que se trata de la secuela oficial a Sonic 3 & Knuckles. Lo que en otro momento habría sido un auténtico bombazo, desde el anuncio algunos aspectos no acabaron de convencer a los jugadores, el principal la elección de su distribución: digital para consolas domésticas y iPhone, y por entregas de capítulos. Esto último no debería ser un problema, pues como hemos visto, Sonic 3 y Sonic & Knuckles son dos capítulos de una misma aventura, pero tampoco podemos negar que Sonic 4 es un juego corto, de duración más reducida que cualquiera de los Sonic de 16 bits. La idea de Project Needlemouse, como se desveló el juego, prometía cumplir los sueños de todos los seguidores más veteranos de Sonic: un juego puramente 2D (escenarios renderizados con Sonic poligonal), sólo el erizo como personaje, otra vez vuelta al estilo "infantil" e inocente, robots tontorrones pero entrañables, Super Sonic, fases de bonus similares al del primer juego, música al estilo clásico, desarrollado por Sega junto con Dimps. Cabe mencionar el caso de filtración de una versión inacabada que alteró el desarrollo, retrasando el juego unos meses. Si se puede sacar una conclusión positiva, fue que la reacción de los fans a algunas fases polémicas hizo replantear al equipo cosas como un acto protagonizado por Sonic sobre una vagoneta, algo que en PlayStation 3 y Wii se controlaría con sensores de movimiento. Existen vídeos con esta fase en Xbox 360, que incendiaron foros y comunidades dedicadas a Sonic, algo que hizo a Sega replantear esta parte del juego en el tiempo extra que se tomaron. El nivel en consolas ahora es diferente, pero se mantiene en la versión para iOS, en el que se juega girando el dispositivo. Otro aspecto que se criticó fue el sistema de físicas, que tampoco gustó mucho, porque no reflejaba exactamente el control de los Sonic bidimensionales. El resultado no fue malo, más bien al contrario, y la media de notas se sitúa sobre el 80%, pero los más puristas, que era precisamente a los que se dirigía este juego, no acabaron completamente satisfechos con la jugabilidad en cuanto a inercia del personaje, gravedad o el sistema de fijación de objetivos (utilizado en los Sonic en 3D). Los gráficos son bonitos aunque homenajea en exceso a los viejos Sonic, en concreto al segundo, y eso más que apelar a la nostalgia da una sensación de reciclado que podía haber sido evitada. La duración como hemos dicho, no era la de un juego completo , y la mala noticia es que Sega apenas tenía abocetadas las ideas de los siguientes episodios, por lo que el resto de partes aún tardarian en llegar. Aunque se ha hecho demasiado de rogar, la espera a nadie le ha importado demasiado gracias a dos grandes títulos de la saga como Sonic Colours y Sonic Generations, y dos años después se continúa esta cuarta entrega con un segundo episodio, que viene con la lección bien aprendida y dispuesto a hacer las cosas mucho mejor. Se incorpora Tails a la aventura, el simpático zorro de dos colas, lo que conlleva nuevos movimientos, un modo multijugador para dos jugadores tanto local como a través de internet, y sobre todo una rectificación en el movimiento de Sonic, que por fin tiene inercia. Este pequeño pero importante detalle hace que la jugabilidad se sienta bastante diferente, mucho mejor que en el primer episodio, y que sea muy disfrutable. Siguen sin ser unas físicas y movimientos tan buenos como en las entregas clásicas, o incluso Generations, pero la mejora respecto al episodio 1 es muy grande. Hay camino que recorrer y mejorar para un posible tercer episodio, pero nos gusta bastante lo que se ha logrado aquí, tras el mal sabor de boca que dejó el anterior, y nada de esto impide que disfrutes y te diviertas bastante jugando. El otro gran añadido a la jugabilidad es la compañía de Tails, que si jugamos solos lo maneja la CPU, como en Sonic 2 de Mega Drive, entrega a la que se homenajea de muy diversas maneras. En un intento de retomar un jefe de aquel juego, un detalle que entenderan cuando vean, algunos enemigos, las fases de bonus, y sobre todo, una fase en la que Sonic va surcando el cielo sobre una avioneta que pilota Tails, al igual que en el tramo final Sonic the Hedgehog 2 de 1992. La incorporación de Tails se nota más de lo que lo hizo en el juego de los 90, ya que permite nuevos movimientos combinados con Sonic, que toman bastante protagonismo en la jugabilidad. No todos están disponibles cuando empezamos a jugar, y se van incorporando a la aventura poco a poco. Tenemos un botón para pedir su ayuda, y depende dónde lo hagamos, tendremos diferentes resultados. Si lo hacemos en el aire, Tails nos agarrará en el llamado combo cóptero, y nos llevará volando un rato hasta que se canse, lo que nos puede salvar de alguna caída o llevar a lugares inaccesibles con las habilidades de Sonic. Si pedimos su colaboración debajo del agua, tendremos el combo submarino, con el que también nos agarra y permite movernos más rápido dentro de este elemento, ya sea para superar obstáculos y trampas o para salir a la superficie, ya que si pasamos demasiado tiempo sin oxígeno (y no respiramos de las burbujas), Sonic se puede ahogar, con la cuenta atrás clásica. El apartado gráfico es fantástico, se mueve super fluido, con una tasa de imágenes estable como una roca, incluso más que en Sonic Generations, entrega respecto a la que es muy continuista técnicamente. El diseño artístico es más o menos acertado dependiendo del mundo, con efectos muy buenos y unos entornos con mucho detalle, y hay dos o tres fases con algunos de los escenarios, o más bien fondos, más bonitos que hemos visto en un Sonic. En cambio de la música tenemos que decir todo lo contrario, es un desastre. Se entiende lo que han pretendido, crear melodías retro, similares a las de las entregas de Mega Drive, pero no pueden estar más lejos de conseguirlo. Hay dos o tres temas buenos, o más bien pegadizos, pero hay otros que no se salvan. http://www.taringa.net/posts/info/17752959/Sonic-the-Hedgehog-El-Post-que-se-Merece-Pt-1.html http://www.taringa.net/posts/info/17753001/Sonic-the-Hedgehog-El-Post-que-se-Merece-Pt-3.html

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Angel Island: Post Informativo (Sonic the Hedgehog)
Angel Island: Post Informativo (Sonic the Hedgehog)
InfoporAnónimo4/22/2014

Hace varios miles de años, la isla flotante era parte de la ciudad echidna ahora conocida como Mystic Ruins. Era el lugar del santuario que contiene la Master Emerald junto con sus esmeraldas. Pachacamac, el líder de la antigua tribu equidna, fue el encargado de mantener a su gente a salvo. Pero un día, decidió tomar por asalto el santuario de las esmeraldas y utilizarlas para conquistar a los países del entorno. Pero su hija, Tikal, no estuvo de acuerdo. Ella pensó que el uso de las Esmeraldas para tener poder era terrible y suplico a su padre que no lo hiciera. A pesar de las suplicas de Tikal, Pachacamac no la escuchó y una noche decidió tomar el santuario, hiriendo o matando cualquier cosa que se interpusiera en su camino. Esto causó El Caos, el Dios Guardián del Chao, que apareció y utilizo las siete Esmeraldas del Caos para transformarse en Perfecto y destruir la mayor parte de los equidnas. Tikal logró sellar a Perfect Chaos dentro de la Master Emerald antes de que pudiera destruir totalmente a todos por su rabia ciega, aunque la propia civilización fue virtualmente eliminada de la historia. Se dice que los dioses llegaron después del incidente, eliminaron a la isla del territorio y la alzaron hacia el cielo, para aislarla con la Esmeralda Maestra del mundo y lograr que los echidnas sobrevivan con ella. Después de lo sucedido, las esmeraldas ahora son conocidas como Esmeraldas del Caos, y los equidnas hicieron uso de la función sagrada de los guardianes para asegurarse de que la tragedia no volviera a repetirse. En los juegos, Knuckles the Echidna es el único superviviente de la Isla Flotante. Ángel Island Zone: es un hermoso bosque tropical, con muchas cascadas y lagos poco profundos. El bosque es sometido a un bombardeo de napalm a mitad del primera acto. Hydrocity Zone: una ciudad subterránea de ruinas antiguas, media sumergida en el agua. Marble Garden Zone: un antiguo asentamiento en la colina, compuesta principalmente por las ruinas de estilo romano, laderas empinadas y bosques. Por desgracia, es algo propenso a los terremotos y temblores. Carnival Night Zone: un colorido, parque temático como ciudad. saltando y girando en el camino a través de la vida nocturna de Angel Island, con los bumpers y las plataformas anti-gravedad. Pero hay que apretar un interruptor cuando Knuckles corta la energía. IceCap Zone: una vasta región montañosa que siempre está cubierta de una espesa capa de nieve blanca, también con cavernas, enormes ventiscas, profundas y heladas laderas para deslizarse hacia abajo. Y a lo largo de IceCap se pueden encontrar glaciares y lagos de hielo. Launch Base Zone: una obra de construcción fortificada para el re-lanzamiento del Death Egg, con varios de los Badniks más fuertes del Dr. Robotnik de patrulla, lanzallamas, barreras láser, cámaras de tele transportación y tuberías. Mushroom Hill Zone: un gran bosque. Aquí, fantásticas setas de todas las formas y tamaños crecen, muchas de las cuales se puede utilizar para ayudarse en diferentes maneras. Flying Battery Zone: uno de los buques de guerra que vuelan de Robotnik. Aunque hay muchas oportunidades para realizar altas velocidades, tendrás que tener cuidado donde te atrapan son furtivas y están en todas partes. Sandopolis Zone: un grande y abrasador desierto, con muchas concentraciones de ruinas antiguas, fosas profundas arenas movedizas, y acantilados escarpados, que se adecua perfectamente a rapel hasta conseguir los anillos. El acto 2 se lleva a cabo dentro de una pirámide, atormentada por los fantasmas que son vulnerables a la luz. Lava Reef Zone: una red volcánica subterránea, donde el Death Egg ha aterrizado ya que se estrelló en Sonic the Hedgehog 3. Con enormes piscinas de magma, lava cayendo periódicamente, estallando badniks roca-como bola de fuego y cañones-lanzamiento, un escudo de fuego es una buena cosa a tener en cuenta para evitar el sufrimiento de un pie caliente. Hidden Palace Zone: un antiguo templo secreto de los equidnas, donde supuestamente estaba la Esmeralda Maestra. Aquí, hay que pelear con Knuckles, y es donde la trama más se desarrolla. El Doctor Robotnik roba la Esmeralda Maestra, y a través de ella, Knuckles se entera de quién es el verdadero villano. Sky Sanctuary Zone: son ruinas antiguas que flotan en el cielo, accesible a través de telepuertos en el Hidden Palace. Aquí, la mayoría de los eventos llegan a su fin, Knuckles lucha contra Mecha Sonic por la Master Emerald, y Sonic y Tails se preparan para infiltrarse en el Death Egg. Hay una patrulla de EggRobos en la mayoría de las áreas ocultas de la Zona. Azure Lake: un camino establecido por el lado de un gran lago en la noche. Relativamente sencillo, cuenta con una piscina profunda de agua que debe ser saltada en un punto. Balloon Park: un parque temático similar al de la ciudad, muy parecido a Carnival Night Zone. Sus principales características son su bucle único, y los globos de colores que se pueden usar para ser despedido por los aires. Palacio del Desierto: un oasis en el medio del desierto, rodeado de ruinas antiguas. Aunque también es bastante sencillo, tiene peligros en forma de un hoyo grande de arenas movedizas, y un colapso de arena-puente que necesita ser cruzado en velocidad. Chrome Gadget: un entorno de alta tecnología, supuestamente basado en una de las bases del Doctor Robotnik. Endless Mine: una mina oscura y abandonada. Con paredes rompibles y mucho diseño, bastante complicado, por lo general se considera que es uno de los niveles más difíciles de las carreras de 2 jugadores. Después de los acontecimientos de Sonic the Hedgehog 2 en donde la estación espacial del Dr. Ivo Robotnik conocida como el Death Egg; es destruida. Entra en la atmósfera, y el Death Egg se estrella en la Isla Flotante, presionando hacia abajo en el océano. Iniciando la reconstrucción de sus fuerzas, Robotnik reunió a Knuckles, el guardián de la Esmeralda Maestra y el último de la tribu Echidna. Robotnik pudo engañarlo haciéndole creer que Sonic se quería a robar la Esmeralda. En el comienzo de Sonic the Hedgehog 3, Sonic y Tails llegan a la isla para investigar la causa de un reciente maremoto. Knuckles los ataca y roba sus esmeraldas del caos, y oculta las piedras preciosas en los Special Stages. Sonic y Tails siguen a través de la isla para encontrar a Robotnik intentando relanzar el Death Egg. Ellos batallan con Robotnik a traves de Launch Base Zone hasta llegar al sitio principal. Luego abordan una plataforma conveniente debajo de la nave operativa y tienen un combate con Robotnik. Sonic logra derrotar al Dr. Robotnik, haciendo que el Death Egg pierda vuelo y caiga en picada hasta el fondo en la montaña volcánica, Lava Reef Zone. En Sonic & Knuckles, Sonic viaja al interior del volcán y descubre el Hidden Palace Zone donde tiene una pelea con Knuckles. Después de que Knuckles es derrotado, los tres oyen algunos ruidos más lejos en el palacio, y corren fuera. Entonces descubren que Robotnik aprovechó la conmoción para encontrar y robar la Master Emerald. Knuckles descubre quién es el verdadero villano y trata de detenerlo, pero consigue ser electrocutado. Después de que Robotnik se escapa con ella, los tres entran a una habitación oculta. Knuckles, después de recuperar la conciencia, lleva a Sonic y Tails a una sala especial con un dispositivo de tele transporte que los envía a las antiguas ruinas flotantes llamadas Sky Sanctuary Zone. Allí, el Death Egg se relanza con un aumento de potencia añadida por la Esmeralda Maestra y humanoides EggRobos se expulsan a frenarlos. Knuckles esta demasiado cansado, así que se queda atrás mientras Sonic y Tails van a infiltrarse y destruirlo. Una vez que el Death Egg se desmorona, Robotnik toma la esmeralda en su huida y trata de hacer una escapada rápida en el espacio, pero Sonic usa el poder de las Esmeraldas para dar caza y no hay indicios de Tails. Los dos batallan en el espacio profundo, mientras esquivan los asteroides. Finalmente, Robotnik es derrotado y Sonic cae a la Tierra. Por suerte, Tails lo atrapa en el Tornado y regresan la Master Emerald devuelta a donde pertenece. Con la isla flotante, una vez más en el aire, los dos vuelan fuera y termina el juego. En la historia de Knuckles, la Master Emerald es robada de nuevo por el resto de los EggRobo, y la isla flotante comienza a tambalearse. Knuckles pasa por la isla y, finalmente, se enfrenta con Mecha Sonic que absorbe poder de la esmeralda. Después de derrotarlo, la zona en la que estaban comienza a desmoronarse, pero Knuckles y la Esmeralda Maestra son recogidos por Sonic en el Tornado. La historia comienza con Knuckles durmiendo junto a la Esmeralda Maestra, cuando esta se rompe de repente, revelando a Chaos (y también, en secreto, un raro orbe rojo de Tikal). Knuckles comienza a atacar a Caos, pero es derrotado rápidamente, y Caos se desvanece. Debido a las piezas de la Esmeralda Maestra que se van volando por todas partes, la isla se estrella en las Ruinas Místicas, confundiendo a todo el mundo acerca de las nuevas "montañas" que surgieron en la Ruina. Knuckles va en una búsqueda para encontrar todas las piezas, que finalmente se completan al final de su historia, casi destruyendo a caos en el proceso. En la historia del juego "Final" (Super Sonic), la isla vuelve a caer debido al caos y Tikal toma sus lugares legítimos de nuevo en la Esmeralda Maestra. Más tarde, Eggman tiene un accidente sobre Angel Island en su cápsula flotante, Caos lo traiciona y lo ataca. Luego roba las seis Chaos Emeralds que Knuckles había llevado al santuario después de ser derrotado previamente. Angel Island Adventure Field: Pasando por una cueva de viento en Mystic Ruins se puede llegar a un largo túnel de la cueva en el interior de la isla, que conduce a Ice Cap y un gran espacio abierto donde se encuentra el santuario de la esmeralda principal y un camino hacia Red Mountian. Ice Cap: La misma montaña ártica de Sonic the Hedgehog 3. La Ice Stone, es la llave para el portal de esta etapa de acción, se encuentra en un callejón de Station Square. Red Mountain , una montaña volcánica. Posiblemente la misma que Lava Reef de Sonic & Knuckles. Si esto es cierto, esta es la primera vez que Sonic y sus amigos llegaron a explorar el exterior del volcán. En Sonic Adventure 2 , Rouge se roba la esmeralda principal, que está destrozada por Knuckles se debe a que Eggman estaba tratando de robarla mientras que Knuckles y Rouge estaban discutiendo. Rouge estaba furiosa, pero Knuckles explica que lo hizo como una medida de emergencia. No se sabe si el área del desierto de la esmeralda principal que se ve en durante la primera escena se encuentra en Angel Island, o si Rouge había tomado la Esmeralda Maestra con ella, y Knuckles la había perseguido hasta la ubicación actual. La etapa de "Wild Canyon" también puede estar ubicada en la isla, ya que hay varios murales Echidnas en él, y las letras de la música (que se supone que son los pensamientos Knuckles), contiene "Tengo que proteger a este lugar, Lo haré por mi raza. " La Isla Flotante fue inicialmente un mito de la gente de Mobius , sólo se la conoce a través de historias antiguas y las sombras que a veces había echado sobre las nubes a su paso. Al igual que en la continuidad de los juegos, Knuckles vivía solo en la isla durante todo el tiempo que podía recordar, con sólo ruinas y textos antiguos que le ayudarían a entender su antiguo pueblo Echidna . La isla fue capaz de volar por el poder de sus seis esmeraldas del caos, que Knuckles guardaba solemnemente. Sin embargo, todo cambió cuando el Doctor Robotnik se estrella con el Death Egg en la zona de Ice Cap . Robotnik engaña a Knuckles para que se convirtiera en su guardaespaldas, alegando que Sonic y los combatientes de la libertad intentaron robar las Esmeraldas del Caos. Robotnik construyó una base de lanzamiento en la que comenzó las reparaciones de su Death Egg, y pobló la isla con sus badniks y Troopers . Knuckles y Robotnik lograron robarle seis esmeraldas del caos a Sonic, y volver a unirse con las seis que ya estaban en la Isla Flotante. Robotnik intentó traicionar a Knuckles y tomar el poder de las esmeralda por sí mismo, pero sin éxito, y Knuckles mantiene las Esmeraldas con él en la isla flotante, seguras en su santuario. Con el tiempo, todas las Chaos Emeralds se regeneran en gemas mucho más grandes , convirtiéndose en lo suficientemente potentes para proteger a toda la isla en una barrera de energía. Después de descubrir la verdadera naturaleza de Robotnik, Knuckles se propone erradicar cualquier rastro del malvado doctor de la isla. Cuando descubrió que los compinches de Robotnik (los hermanos Marxio). habían establecido la Zona Carnival Night en un extremo de la isla, se estaba convenciendo brevemente que no estaban afiliados a Robotnik, y permitió que se quedaran después de que se ofrecieran usar los ingresos del parque para arreglar los monumentos antiguos de la isla. Sin embargo, pronto descubrió el ardid, que lo llevó a separarse de la zona y de todo el borde de la isla, a partir de la masa principal a través de un golpe de una línea de falla, haciendo que se desplomara en el planeta. Sonic y Knuckles se unieron en un intento de evitar el lanzamiento del Death Egg de Robotnik, pero ya era demasiado tarde. La esmeralda principal fue robada de Hidden Palace por Metallix , y luego fue utilizada por Robotnik para alimentar el Death Egg. Mientras que de Sonic se infiltró en el Death Egg, Knuckles estaba revisando los textos antiguos para activar la tecnología antigua de la isla. Él fue capaz de utilizar el sistema de propulsión de la isla para mover toda la isla hacia el Death Egg, luego alcanza al Death Egg con armas de energía devastadoras. (Se supone que estas armas fueron construidas por los antiguos equidnas para su uso en la guerra contra el Imperio Drakon , aunque esto no está claro.) A cambio de la recuperación de la Esmeralda Maestra, Sonic le pide a Knuckles un favor. En particular, que consistía en proporcionar un refugio seguro para la población de Emerald Hill, y así protegerlos de la ira de Robotnik. Knuckles acepta, y toda la población de Emerald Hill Zone se traslada a la isla flotante en la zona de Mushroom Hill, siendo protegidos por el campo de fuerza de la isla. Después de un largo tiempo fuera de la isla, Knuckles volvió a encontrarse con Robotnik de nuevo, esta vez une a la población de la isla flotante a una gigantesca computadora biológica que operaría de sus cerebros vivos en lugar de microchips. Este plan fue anulado por Sonic, Knuckles y el Omni-Viewer , y Robotnik fue derrotado y finalmente derrocado como gobernante de Mobius. Con Robotnik depuesto, el pueblo de Emerald Hill puede finalmente volver a la zona. Sólo Porker Lewis se quedó en la isla con Knuckles, para ayudarle a reparar la tecnología antigua de la isla. Según la historia, fue una vez una parte del continente Downunda , y el hogar de la ciudad Echidna, Equidnapolis . Sin embargo, un cuerpo masivo conocido como el Cometa blanco se acercó a la zona en curso de colisión. Con el fin de salvarse a sí mismos, los equidnas usaron las 12 Esmeraldas del Caos para elevar su ciudad y una parte de la zona de los alrededores hacia el cielo, creando así la isla flotante y el gran cráter. La isla ha sido renombrada como Angel Island después de la Echidna Angel-La , madre de Edmund el primer guardián . Ángel Island sirve como un campo de batalla entre la Hermandad de los Guardianes y sus aliados contra la Legión Oscura . La batalla se ha prolongado durante siglos, comenzando después de que el líder de la Dark Legion, Dimitri absorbiera la energía de las once de esmeraldas originales de la isla y se convirtiera en Enerjak. Después de la derrota de Enerjak, el hijo de Dimitri Menniker fundó la Legión Oscura, en oposición a la prohibición de la tecnología, lo que resulta en la Legión convertirse en una especie de culto tecnocrático. Las batallas han tenido muchos efectos catastróficos, y la isla se hizo inhabitable por un tiempo, en respuesta a un ataque nuclear por la Legión Oscura. Con el fin de proteger a los ciudadanos, el guardián de ese período transporta la ciudad de Equidnapolis en otra zona. La isla es también el hogar de los dingos , una raza que desprecia a sus vecinos Echidnas. Esto ha llevado a que sean antagonistas de menor importancia en la serie. Con el tiempo, esto llevó a que los dingos sean una guarnición del Dr. Robotnik , haciéndose cargo de Angel Island antes de ser derrotado por los esfuerzos conjuntos del Team Chaotix y la Legión Oscura . Los dingos continuaron amenazando a la isla, pero al final se encontraron frente a un nuevo adversario en forma de Destructix . Debido a sus esfuerzos, el grupo de delincuentes se fuga con su líder, el Dr. Finitevus , que estaba a cargo de la protección de Ángel Island. El Dr. Finitevus pronto cambió la cara de Ángel Islandl lavandole el cerebro a Knuckles para convertirse en un nuevo Enerjak. La Legión Oscura, anteriormente estaba involucrada en la guerra civil, brevemente reunificada para enfrentar esta amenaza, sólo para ser despojado de sus implantes cyborg. Los que estaban contentos por el cambio, así como los habitantes sobrevivientes de Equidnapolis, fueron transportados a la isla abandonada de Albion para construir una nueva vida para ellos, y el resto más tarde se trasladó a Megaopolis bajo el mando del Dr. Eggman. Enerjak luego despoja a los dingos de toda la tecnología y los destierra a Sandopolis , ejecutando a su líder Kage Von Stryker y destruyendo su ciudad Cavem Cano , al mismo tiempo. Más tarde, la batalla de Enerjak con Super Sonic dio lugar a que el santuario de la Esmeralda Maestra se convirtiera en una isla separada flotando cerca de la parte principal de Ángel island. Tras la derrota de Enerjak, los dingos comienzan a hacer su camino de regreso hacia el centro de la isla. Sonic the Hedgehog (serie) En la serie animada de Sonic the Hedgehog, después de que los combatientes de la libertad fueran robotizados, Dulcy menciona que Sally y Sonic podrían volver el tiempo para detener a Robotnik antes de asumir el uso de las Time Stones que sólo se encuentran en la isla flotante. Sally descartó la idea, diciendo que las Time Stones y la isla flotante son un mito. Sally se enteró más tarde de que estaba equivocado acerca de la Isla Flotante. Sonic Underground En Sonic Underground Sonic y sus hermanos fueron a la isla flotante en busca de su madre. Se encontraron con Knuckles, que erróneamente cree que han venido a robar la Esmeralda del Caos que la mantiene a flote. Cuando se entera de que Sleet y Dingo le mintieron, Knuckles se une al equipo de Sonic y los detiene. Sonic Rivals El Doctor Eggman Nega trae la Isla Onyx, que es el futuro de Angel island. Sonic y Tails viajan a la isla para investigar pero a Tails lo encarcelan en una tarjeta de agradecimiento con la camara de Eggman Nega (que se disfraza del Doctor Eggman). Knuckles busca a Eggman por la desaparición de la Esmeralda Maestra en el que al tomar una foto de la Esmeralda Maestra, que desaparece en todos los plazos ya existentes. En de Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra En de Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra , Angel Island desaparece de su ubicación normal en Mystic Ruins, se revela que el líder de los villanos Marauders , Ix , estaba usando las Esmeraldas del Caos para remolcar la isla a su base en Metropolis con la intención de invadir y robar la Master Emerald. Angel Island parece más pequeña de lo que normalmente es, pero si el jugador ve en la zona superior derecha del mapa en la pantalla superior, una sección de los árboles y / o montañas se pueden ver, lo que podría significar que la isla sigue más en esa dirección y el jugador sólo se mueve en torno a un área pequeña en el borde de Angel Island.

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''Armeria'' de Snake MGS Armas info real y en la saga
InfoporAnónimo2/4/2012

Hola a todos, como andan?, bueno en este post se me ocurrio poner una pequeña info de las distintas armas de Metal Gear Solid, como para que sepan un poco màs sobre su funcionamiento, localizaciòn, etc, espero que les sirva Fuentes: Wikia.com y Cemzoo y gamersmafia.com Las mejores paginas, con guia de cualquier cosa que ustedes necesiten saber con respecto a los videojuegos y màs La MK22 es el arma que le dan a Naked Snake para llevar a cabo la Virtual Mission y la Operación Snake Eater. Su nombre completo es Mk.22 Mod 0 "Hush Puppy" y fue modificada para uso militar (por ejemplo, fue usada por un grupo de élite durante la Guerra de Vietnam). Es la única arma con la que está equipada Naked Snake al principio del juego (menos en el Modo 'Muy Fácil' que tienes un arma adicional), junto con el Survival Knife. Dispara proyectiles tranquilizadores, los cuales dependiendo en que zona del enemigo impacten determinarán cuan rápido actúa el efecto tranquilizador en él. Los enemigos sentirán un ligero impacto al ser disparados con esta arma pero no se iniciará el Modo Alerta sino que sospecharán que hay alguien cerca y a veces, se pondrá el Modo Precaución. Un disparo certero en la cabeza duerme al instante al enemigo. Es el arma perfecta para el sigilo, puesto que puedes combinarla con las técnicas CQC y también con el silenciador (que se irá desgastando si usas el arma con mucha frecuencia y tendrás que conseguir uno nuevo si se rompe. De lo contrario, el ruido de la Mk22 alertará a los soldados enemigos de tu presencia). Usarás esta arma, prácticamente, todo el juego para no ser descubierto puesto que es el único arma con balas tranquilizadoras hasta aproximadamente la mitad del juego donde puedes conseguir el rifle de The End, el Mosin Nagant. También te será de gran utilidad si quieres conseguir los trajes/camuflajes de los jefes del juego, ya que para hacer esto debes bajar su barra de stamina y esto se consigue con proyectiles tranquilizadores o con técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Su puntería es medianamente buena. Localizaciòn:Está en tu mochila que quedó enganchada a un árbol cercano en el comienzo del juego, en la Virtual Mission. En todos los modos de dificultad te dan este arma. El Survival Knife o Cuchillo de Supervivencia es el arma que utiliza hábilmente Naked Snake (en Metal Gear Solid 3: Snake Eater) para atacar a sus enemigos, cazar pequeños animales, remover balas y sanguijuelas -todo eso- utilizando esta muy simple arma. Caracteristicas: Con este arma blanca se puede atacar de dos modos: Una de apretar repetidamente el botón cuadrado para darle varios cortes al enemigo. Y la otra es apretar fuerte una sola vez cuadrado, con lo cual Snake dará un pinchazo hacia delante dando un golpe mortal que acabará con el enemigo de un solo golpe. No debe confundirse con el CQC Knife CQC Knife Es el cuchillo que utilizan The Boss y Naked Snake junto con sus respectivas armas para utilizar la técnica de Close Quarter Combats. Snake lo utiliza junto con la MK22 o la M1911A1 para degollar o interrogar al enemigo; mientras que The Boss lo utiliza con su Patriot. A diferencia del cuchillo de supervivencia, este arma es más pequeña para mayor movilidad a la hora de sorprender al enemigo. Localizaciòn:Está en tu mochila que quedó enganchada a un árbol cercano en el comienzo del juego, en la Virtual Mission. En todos los modos de dificultad te dan este arma. Pistola semi-automática similar a la MK22, pero sin los dardos tranquilizantes sino con balas reales. Puede utilizarse con CQC y con un silenciador para no alertar a los enemigos. Características La obtienes al inicio del juego, en la Virtual Mission, pero cuando The Boss traiciona a los EEUU y se une a Rusia al enfrentarte con ella por primera vez, te la desarma y rompe. Al encontrarte con EVA en Rassvet, te da el mismo tipo de arma pero con algunas importantes modificaciones las cuales, según Naked Snake, son éstas: *Es una .45 *El cargador está reluciente como un espejo *La corredera ha sido reemplazada con una versión reforzada. *Se ha apretado la mira para aumentar la precisión *El sistema de mira es original *La palanca de seguridad se ha prolongado para facilitar su uso *El gatillo es largo con ranuras antideslizantes *El martillo (pequeño pincho que posee el percutor) normal fue reemplazado por un martillo de anillo *Limaron la base del seguro del gatillo para mejorar sujeción *Precisión del disparo: Buena Localización:En todos los modos de dificultad empiezas con él. En la Operación Snake Eater, EVA te da un arma igual pero mejorada con las características anteriormente dichas. La Springfield Operator es una de las pistolas utilizadas por Old Snake a lo largo de los eventos de Metal Gear Solid 4. Descripciòn: Las Operator son un rango personalizado de M1911A1 construido por la Armería Springfield, de calibre .45 ACP. Springfield es una de las muchas compañías que fueron contratadas para construir pistolas M1911 y M1911A1 para el gobierno, durante y después de las Guerras Mundiales, y ha producido varias versiones personalizadas de la venerable pistola para uso civil y militar. Las pistolas Operator están disponibles en una amplia gama de personalizaciones y tamaños. Rail Gun: El Rail Gun es un arma de alta tecnologia vista por primera vez en la versiones anteriores de Metal Gear pero mas que nada montada en el los modelos Gear. Rail Gun Portable: Esta version del Rail Gun fue vista por primera vez en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, arma que cargaba Fortune, con una potencia increible. La segunda vez que fue vista fue en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, esta vez en manos de Crying Wolf, en la cual esta version de Metal Gear, Snake puede obtenerla y usarla en contra de enemigos mas fuertes que requieren mas daño. Esta arma usa induccion electromagnetica, con proyectiles tan potentes como una barreta de tanque. Probablemente el arma mas potente, precisa y efectiva del arsenal de Snake. SVD Descripciòn: El rifle de francotirador Dragunov (en ruso: Снайперская винтовка Драгунова, Snayperskaya Vintovka Dragunova), en forma abreviada SVD, es un rifle semiautomático diseñado por Evgeniy Fedorovich Dragunov en la Unión Soviética entre 1958 y 1963. El SVD fue el primer rifle semiautomatico en el mundo diseñado específicamente para ser usado en tiro militar de precisión, y es común (en muchas de sus variantes) en los países del antiguo bloque este. Durante mucho tiempo, el fusil estándar que empleaban los rusos fue el Mosin Nagant que databa de la época de los zares. Pero a principios de los 50, cuando las tropas soviéticas comenzaron a utilizar fusiles automáticos y fusiles de combate fue mayor la necesidad de un fusil de francotirador automático. El SVD se fabrico en el 1963 para cubrir esa necesidad. Rifle francotirador SVD El SVD usa los cartuchos 7,62 x 54 R, con una velocidad inicial de 830 m/s. El rifle acepta el viejo cartucho M1891/30, pero el más preciso 7N14 fue diseñado específicamente para él. Sin embargo, la Unión Soviética nunca ofreció este cartucho para exportación, por lo que es muy raro fuera de Rusia. Aunque el rifle es letal en distancias superiores de los 1000 metros, realmente no fue pensado o diseñado para lograr una gran precisión y razonablemente solo puede alcanzar blancos a más o menos 600 m con munición estándar, logrando un disparo dentro de un ángulo de 2 minutos de arco a esa distancia. Primordialmente debido a los efectos de la acción semiautomática del SVD en los armónicos del cañón, la precisión del rifle disminuye en tiros a grandes distancias. A pesar de su tamaño, se maneja con facilidad y fue diseñado para ser muy duradero. El rifle también tiene un porta-bayoneta para combate cuerpo a cuerpo, aunque al montar esta, se causa un ligero cambio en el centro de gravedad, afectando su manejabilidad y posiblemente, su precisión. Se supone que el corazón de estos proyectiles es de acero y que son dos veces y media más precisos que las balas normales de un fusil. En la Saga Metal Gear Encontrarás este fantástico rifle de precisión en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots y Metal Gear Solid: Portable OPS Cuando equipes el fusil de francotirador SVD pasarás automaticamente a la Visión Primera Persona. Cuando estés en la posición adecuada, pulsa el boton de L1 para mirar por la mira. Para apretar al gatillo pulsa el Cuadrado. Puedes cambiar el zoom de la mira pulsando el botón triángulo. Puedes disparar de pie, pero la puntería será mucho mejor si lo haces tumbado. En Metal Gear Solid 3: Snake Eater lo encuentras en el Oeste de Ponizovje. Es tremendamente efectivo en la batalla contra The End. EZ Gun En realidad, se refiere a un rediseño realizado a un arma real, la FP-45, también conocida como Liberator. Tipo: Pistola semiautomática Medidas/Peso: 141 mm. Longitud/102 mm. Cañón/454 gr. Descripciòn: Fue diseñada para la armada norteamericana en 1942, por General Motors Corporation en Ohio, Estados Unidos. Fue producida en masa durante los años que perduró la II Guerra Mundial, tratando en su diseño de que la producción tardara lo menos posible y de que su costo de producción fuera bajo. Fue construida para su uso por parte de la Resistencia en territorios conquistados por alemanes. Es un arma de disparo único, por lo tanto se hacía especial énfasis en su uso en rango corto, ya que a más de 8 metros perdía efectividad. Fue especialmente fabricada para el uso por parte de la OSS (Oficina de Servicios Estratégicos, norteamericana) aunque no para su uso en la primera línea de combate, más bien como arma de combate de la insurgencia tras las líneas enemigas, los cuales se valían de esta pistola para matar y ocupar las armas que llevaban sus enemigos. Fue usada con intenciones un tanto extrañas, pues se las dejaba en ciudades ocupadas con el fin de que los ciudadanos también se alzaran en armas, razón por la cual bajaba la moral del enemigo. El mismo objetivo cumplió posteriormente un rediseño de esta arma para la guerra de Vietnam, por lo que cayó en el desuso y en el olvido. En Metal Gear Solid 3 La obtenemos desde un principio si se juega en el primer nivel de dificultad, y se usa con balas “tranquilizantes”: para destrabarla en el resto de los niveles, debemos detectar y “cazar” todas las plantas y animales presentes en el juego. Una verdadera odisea. SAA Tipo: Revolver Medidas/Peso: 279 mm. Longitud /118 mm. Cañón/1048 gr. (originalmente) Descripciòn: También es conocida comúnmente como Peacemaker (Pacificador en ingles). Fue desarrollada por el mismo Samuel Colt en 1872 y fabricada por su compañía, convirtiéndose en el año siguiente en el arma reglamentaria del ejército norteamericano. Fue inmensamente popular en la población, ya que su producción en masa ayudó a su fácil adquisición, y producto de su compatibilidad con la Winchester (compartían la misma munición), se convirtió en el arma de corto alcance preferida para la conquista del Lejano Oeste. Muy recurrentemente aparece en las películas de estilo western, como aquellas recordadas de Clint Eastwood: fue uno de los revólveres más afamados del Viejo Oeste. Su tambor de carga permite hasta seis balas, haciéndose un tanto lenta para la recarga, aunque se compensa con su poderoso poder destructivo. En Metal Gear Solid 3 Es el arma utilizada por Revolver Ocelot, uno de los villanos por excelencia de la saga. Podemos obtenerla eligiendo el arma de la derecha, cuando nos batimos en el último duelo. A modo de curiosidad, en Metal Gear Solid de Playstation, Ocelot solo posee una SAA, producto de que Big Boss (o Naked Snake, como guste) obtiene una en el transcurso de la misión Snake Eater, más precisamente en el final de la misma. AK-47 Tipo: Fusil de asalto Medidas/Peso: 870 mm. Longitud/ 415 mm. Cañón/ 4,3 kg (descargada) Descripciòn: Se denomina Avtomat Kalashnikova modelo 1947, y fue diseñada en 1942 por ruso Mijaíl Timoféyevich Kaláshnikov y fabricada desde 1947 por la empresa Izhevsk Mechanical Works. A partir de entonces, pasaría a formar parte del ejército de la URSS hasta 1978, aunque todavía sigue usándose en la actualidad; es más, es prácticamente el arma de fuego más utilizada en el mundo. Fue usada por el Ejército Rojo a partir de 1949, y en el Pacto de Varsovia se transformó en el arma oficial de los países de la banda oriental durante la Guerra Fría. Su diseño surge a partir de las propias experiencias de su creador durante la II Guerra mundial, en la cual el ejército soviético utilizaba carabinas de difícil manejo. Con el tiempo (y luego de numerosas reversiones) se convertiría en el arma más utilizada por los grupos rebeldes y guerrilleros edl mundo, especialmente los de tendencia Marxista y las agrupaciones terroristas. Su cadencia de fuego es colosal, producto de su novedoso sistema (para la época) de funcionamiento, en el cual se aprovechan los gases de combustión generados en cada disparo para expulsar el casquillo utilizado y dejar una nueva bala en la recamara. A modo de curiosidad, la AK-47 aparece en las banderas de Mozambique y Zimbabue, y posee el triste record de ser el arma que más bajas humanas produjo a nivel mundial. En Metal Gear Solid 3 Hay dos maneras de hacerse con ella en MGS 3; o bien tomándola en unos escalones en Rassvet, durante el desarrollo de la misión, o en la caseta de municiones de Bolshaya Past Base. También aparece como el arma que llevan equipada la mayor cantidad de enemigos en el juego, en su mayoría soldados rusos. Es el fusil por excelencia no solo de este juego, sino de todo el mundillo de los videojuegos. XM16E1 Se trata en realidad de una de las tantas reversiones del fusil M16. Tipo: Fusil de asalto Medidas/Peso: 1003 mm. Longitud/ 508 mm. Cañón/ 3,9 Kg. Descripciòn: Es un fusil de asalto diseñado en 1957 y fabricado por la empresa Colt. Su primer uso en masa se registra en la Guerra de Vietnam, y su producción se realiza desde 1960 hasta la actualidad. Al principio rechazado, por estar construido principalmente en materiales compuestos (acero, aluminio y plástico) y por ser obsoleta frente a las AK-47 y Tipo 56 (principalmente, por las condiciones de humedad reinantes, el atascamiento en la selva que producía su diseño y su cartucho de menor munición), luego obtuvieron el apoyo del ejército norteamericano con sus reversiones y revisiones. Una de las mejoras más reseñables es aquella que permite dos modos de disparo; o bien de manera semiautomática, o en ráfagas de tres disparos, para evitar que el cargador se vacíe fácilmente en el fragor del combate. No gozó de la mejor popularidad en sus inicios, pues en Vietnam se distribuían sin el equipo de limpieza, alegando su fabricante que no era necesario: esto derivaba en constantes averías. Actualmente, su uso se extiende a los 15 países de la OTAN y a más de 80 países, en sus fuerzas armadas. Ha sido utilizada en numerosos conflictos bélicos, principalmente en las guerras en medio oriente desatadas en la última veintena de años. En Metal Gear Solid 3 Podemos hallarla en el Laboratorio exterior de Graniny Gorki. También puede ser equipada con supresor, aunque este se deteriora con el uso. Sin duda, es enemiga del sigilo: su uso se ciñe a las contiendas abiertas con gran número de enemigos. RPG-7 Tipo: Granada propulsada por cohete Medidas/Peso: 950 mm. / 7 Kg. Descripciòn: Se trata de un lanzacohetes antitanque, desarrollado por la URSS. Su nombre es acrónimo de Ruchnoy Protivotankovy Granatomyot (en español, lanzagranadas antitanque de mano). Se dispara montada sobre el hombro, y producto de su poder de penetración (60 cm. de blindaje) es especialmente usado contra tanques de guerra y vehículos de transporte. Es muy popular en los ejércitos de todo el mundo, tanto en los “oficiales” como en las guerrillas y los grupos terroristas. Actualmente es construido por 9 países, aunque su uso más difundido fue en la guerrilla con el Vietcong, en la Guerra de Vietnam. A modo de dato, esta arma fue culpable de un asesinato muy resonado en Asunción, Paraguay: el del ex Dictador nicaragüense Anastasio Somoza en 1980, por parte de un comando guerrillero argentino comandado por Enrique Merlo. Viajaba en una limusina Mercedes Benz que, producto del impacto, quedó completamente destrozada. Metal Gear Solid 3 La encontramos en Krasnogorje Mountainside. Es un arma especialmente poderosa, pero de recarga lenta y de disparo no tan rápido. El mejor uso que podemos darle, es para derribar helicópteros o grupos grandes de soldados en combate abierto. También podemos encontrar interesantes anécdotas en dos de las armas arrojadizas de uso más difundido, no solo en este juego, sino en todos los FPS y TPS que se precien en cualquier consola. Granada de mano Muy al contrario de lo que puede suponerse, su uso se remonta al siglo XV, en donde comienza a incorporarse la pólvora a los proyectiles usados en la defensa de lugares sitiados en Europa. El nombre proviene de la similitud de sus primeros diseños con la fruta de nombre homónimo, bautizado por la lengua castellana. Al principio, no poseían el poder destructivo que le conocemos en la actualidad: solo provocaban quemaduras y contusiones a los damnificados. Fue en el siglo XVI cuando comenzaron a agregarse objetos metálicos o perdigones en el interior de la recámara, otorgándole efectos de metralla. Es la principal razón de la formación de regimientos de Granaderos, tan afamados en Sudamérica en las guerras de Independencia. Las granadas modernas comienzan a desarrollarse a partir de las guerras desarrolladas en el siglo XX, hasta adoptar la forma y modo de operación que se les conoce hoy en día. Granada aturdidora Conocida más comúnmente como flashbang o granadas flash, estas armas no letales tienen la propiedad de cegar y desorientar al enemigo. Originalmente fueron diseñadas por el Reino Unido para el Servicio Aéreo Especial de ese país. Su efecto en el campo se produce de manera doble: por un lado, la emisión de una intensa luz que puede cegar y disminuir la eficacia de la retina humana, y por el otro, la emisión de un sonido potente, a veces mayor a 180 decibeles, muchísimo más de lo que el oído está preparado para soportar. Los reactivos que logran este efecto son mezclas de magnesio o aluminio, con un reactivo potente como el perclorato de amonio, que al contacto con el aire se oxidan rápidamente produciendo los efectos citados. Pañuelo noqueador Es una de las pocas armas que puede ser equipada cuando “disfrazamos” a nuestro personaje como científico o mecánico. Se trata de un pañuelo embebido en un analgésico, que podremos usar para adormecer a nuestros enemigos. Muy probablemente, la sustancia que se usa para este fin sea Cloroformo, ya que su uso se hallaba muy difundido en ese entonces (hablamos de la Guerra Fría) en las unidades de espionaje de todo el mundo. Antorcha Solo a Kojima se le ocurre proporcionarnos un arma de este estilo. Cuando estamos en Chyornaya Peschera Cave Branch, podemos encontrar en el suelo un palo que podremos usar para prender una antorcha. El uso más difundido dentro de la cueva es iluminar la oscuridad de la misma; sin embargo, podemos utilizarla para, con sigilo, acercarnos a un enemigo y ¡Prenderlo fuego! Seguramente, el origen de esta singular arma se halla en los principios de la humanidad, no bien descubierto el fuego. Lo único que queda por ver, es qué hacía una estaca en medio de una cueva en Rusia, pero ese dato menor no interesa mucho. Tenedor <---------WTF? ._. Y no es broma. Una vez nos encontremos en la celda de Groznyj Grad, podemos encontrar este “arma”, que puede ser utilizada de manera similar al cuchillo de supervivencia. Como peculiaridad, cazar una serpiente u otro animal con este instrumento, supone ingerirlo de forma automática. Puede ser utilizado en las técnicas CQC para matar o noquear enemigos. PM Descripciòn: Un PM Makarov sirve como arma más discreta que lleva un rango S en calificación de camuflaje en comparación con otras armas de fuego. Zadornov lleva a uno durante las escenas cómicas. Kampfpistole Descripciòn: El Kampfpistole es una pistola alemana de la Segunda Guerra Mundial, modificado para granadas de destello en lugar de las erupciones estándar. En sus actualizaciones se introduce también una culata para mitigar el retroceso. C96 Descripciòn: El Schnellfeuer Mauser M712, o también llamada C96 es una pistola semiautomática producida desde 1896 hasta 1936 en Alemania. Fue comúnmente usada en la Primera Guerra Mundial, la Guerra Civil Española y la Segunda Guerra Mundial. En el juego se presenta con un cargador de 10 rondas. M19 Descripciòn: La Smith & Wesson modelo 19, tiene un cañón más largo en el rango 3. Introduce una mira láser. M37 Descripciòn: La M37 es un fusil del calibre 12 de acción corrredera. No es un arma con mucha precisión desde lejos, pero con solo disparo mandarás al enemigo por los aires. Muy útil para combates a distancia corta. Pero tardaras bastante en recargar, tenedlo en cuenta. Lo que la caracteriza en realidad es su peso ligero. Pesa casi un Kilo menos que los otros fusiles. Y es que es tan ligera que muchos la llaman "peso pluma". y si además de todo esto, le han quitado el cañón y la culata. Esto lo han hecho para manejarlo mejor en la jungla. Y la otra característica que tiene es la falta de un puerto de expulsión en el lado del receptor, para que se pueda usar igual con la mano izquierda que con la derecha. Pero además tiene un bajo numero de aberturas para evitar que se bloquee cuando la utilizáis en el campo con el barro y la suciedad. Esta arma está hecha para la jungla. Mosin-Nagant Descripciòn: Mosin-Nagant (en ruso: Винтовка Мосина) es un rifle militar acciónado por cerrojo, con cargador de cinco proyectiles, que fue utilizado por las fuerzas armadas de la Rusia Imperial y más tarde la Unión Soviética y diversas naciones del bloque oriental. Es un rifle que aparece en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, principalmente utilizado por The End, uno de los miembros de la Unidad Cobra. Además, se cree que aparecerá en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. El Mosin-Nagant en la realidad Al parecer, The End pudo haber elegido un SVD, o un Dragunov, pero eligió un rifle Mosin-Nagant, con dardos tranquilizantes. Vaya donde vaya, The End siempre está con su Mosin Nagant, su arma principal como Francotirador. Es posible hacerse con un Mosin-Nagant, simplemente hay que eliminar a The End por Stamina, es decir, solo con golpes y/o armas tranquilizantes. Cuando muera, The End explotará y el Mosin-Nagant estará justo en donde él explota. De alguna forma, Solid Snake consiguió un Mosin Nagant, para utilizarlo con Liquid Ocelot. El rifle sigue siendo un arma tranquilizante. Aún no se sabe si el arma es el misma que una vez fue de The End y Big Boss. Patriot <-----Em es algo larga la info de esta XDD La Patriot es un arma que fue especialmente diseñada para The Boss, quien la utilizó durante la Guerra Fría. Descripciòn: Es una versión modificada de una XM16E1, con el cañón recortado y sin culata. Fue diseñada con la finalidad de crear una carabina que combinase la sensación y la facilidad de manejo de una pistola con la fuerza de un rifle. El peso relativamente ligero de la Patriot, sumado a su corto cañon, hace que el retroceso del arma sea fuerte, por lo que no resulta nada fácil apuntar con ella. Pero su potencia justifica aquella deficiencia. El simple hecho de que The Boss la utilizara con una sola mano es un testamento a su destreza. La Patriot utiliza municiones de 5.56 x 45mm, y estaba provista de un tambor cargador con capacidad para 100 disparos, además su mecanismo de alimentación interno tenía la forma del símbolo del infinito (∞), lo cual permitía que nunca se quedara sin balas. Se decía que la explosión de la boca del arma se asemejaba al sonido que emite una serpiente de cascabél cuando está en peligro, y que nadie que escuchase dicho sonido viviría para contarlo. La Patriot se maneja de manera muy similar al XM16E1, pero a diferencia de este, es más liviana, ligeramente silenciada, requiere menos stamina, tiene balas infinitas, y el punto de mira y los selectores de fuego han sido removidos. La Patriot únicamente puede ser disparada en pleno modo automático. A pesar de poseer un retroceso claramente apreciable, este es extráñamente más ligero que el del XM16E1, el del AK-47's, e incluso que el del Scorpion. Esto probablemente se deba a que el Beta C-Mag amortigua retroceso. Este retroceso ligero puede ser controlado agachándose o poniéndose boca abajo contra el piso. Naked Snake recibió la Patriot de manos de The Boss en Rokovoj Bereg, antes de darle muerte con esta. Él llevó el arma consigo de vuelta a los Estados Unidos para luego colocarla sobre la tumba de The Boss en señal de respeto. Cincuenta años después, luego de los sucesos ocurridos durante la insurrección de Liquid Ocelot, Big Boss aparecé ante Solid Snake en aquel cementerio, sosteniendo la Patriot con una sola mano (pero no llega a dispararla). En la saga de Metal Gear "La Patriot. Una pistola de asalto desarrollada para The Boss. Utilza municiones de 5.56mm x 45. El mecanismo de alimentación en el interior del cargador de tambor tiene la forma "∞". Peso: 1.5kg." - La descripción de la Patriot en Metal Gear Solid 3: Snake Eater Luego de completar Metal Gear Solid 3, iniciar una nueva partida cargando la información guardada para una determinada dificultad causará que la Patriot aparezca en la mochila de Naked Snake. Llamar a Sigint teniendo equipada el arma hará que este le pregunte a Snake de donde la obtuvo (debido a que The Boss aún está con vida y utilizando el arma), a lo que Snake le dirá que no se preocupe acerca de los "detalles". En el juego la Patriot posee munición infinita y jamás necesita ser recargada, lo cual, de acuerdo con Snake, se debe a la forma que posee el mecanismo interno de alimentación del arma (∞). Metal Gear Solid 4 "Un rifle de mano, y el arma principal que The Boss utilizó contra Snake cuando este fue enviado a asesinarla". - La descripción de la Patriot en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots La Patriot es adquirida por Solid Snake en Metal Gear Solid 4 después de desbloquearla al haber obtenido el emblema de Big Boss y luego de guardar la información del final de juego ("Epílogo: El Fin". El arma se encontrará disponible en partidas posteriores iniciadas a partir de la partida guardada en la que se obtuvo dicha arma. También puede ser adquirida ingresando una determinada contraseña en el Menú de Extras (pkhhnwhsjt). Cuando se la utiliza, a veces se puede oír una parte del tema "Snake Eater". Bueno esa es toda la informaciòn que pude encontrar acerca de los distintos tipos de armas que hay en el juego (si encuentro màs voy a ir actualizando el post y voy a agregar las armas restantes), espero que les halla gustado y que les sirva. Y no se olviden de pasar por la comunidad de Castlevania y Konami ahi van a encontrar mucho màs. Hasta otra xD.

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Escudos de Castlevania
Escudos de Castlevania
InfoporAnónimo11/10/2011

Hola Castlevaniacos y Taringueros,en este post voy a dejarles una recopilaciòn completa de los escudos de este maravilloso juego:info,localisaciòn,historia,imagenes,usos,etcEl Alucard Shield es el escudo inicial de Alucard,tambien es uno de los mejores escudos tanto en el Simphony of the Night como en el Harmony Dispair.Pero lo perdes cuando llegas a La Caverna Inversa.Escudo Vara SpellEditCuando se utiliza con la vara escudo o la espada Mablung en un combo,el escudo de Alucard se convierte en un escudo de ataque,como el Dark Shield o Medusa Shield, pero con la capacidad de mandar 255 daño por segundo al entrar en contacto con el enemigo.La pantalla también se recupera 8 HP y un corazón y derecho a 3 segundos de invencibilidad, pero el MP se drena continuamente cuando la pantalla está siendo utilizada. El último efecto alrededor de 80 segundos, pero este sólo cuenta como el escudo se lleva a cabo, por lo que el jugador puede utilizar tan sólo unos segundos su poder a la vez. Sin embargo, el efecto también se termina cuando los MP de Alucard llegan a 0.Esto, junto con la Crissaegrim y Muramasa, son las armas más poderosas en el juego, capaz de derrotar a la forma final de Drácula en menos de unos segundos, independientemente de su nivel (ya que el daño se ha fijado en 255). A diferencia de las otras dos armas rotas, el escudo de Alucard + el Escudo combo Rod es mucho más fácil de obtener.Nombre:Alucard ShieldEstadisticas: DEFENSA +5Descripciòn:Es el mejor escudo del juegoLocalizaciòn:Empesas con el escudo y lo perdes en la Caverna InversaEfecto:Bloquea proyectil y el corazon incrementaEspecial: Escudo de hechizos Vara (20 MP) - (efectos múltiples)Nombre:Alucard ShieldEstadisticas: DEF +12;Stamina +15Descripciòn:Reliquia de la familiaLocalizaciòn:Royal ChapelEspecial: Bonificación del conjunto de Hijo de Drácula con Alucard Alucard Espada y Escudo para Todos 5 Stat y todos los 3 de afinidad.Nombre:Alucard ShieldEstadisticas: DEF +10,Venta: 10000Descripciòn: Fuerte contra todos los ataquesEl Leather Shield es un escudo de cuero con defensa baja.Mientras que lo sostenes hacia fuera,puede ser usado para bloquear algunos proyectiles.Es el escudo mas debil de Alucard.En Castlevania: Symphony of the Night se puede encontrar en un recipiente en el laboratorio de alquimia.Cuando se combina con una barra de escudo o una espada Mablung, se puede invocar a una vaca para dar un impulso de defensa temporal de 20 años.En Castlevania: Harmony of Despair, es el primer escudo que se puede obtener sin tener que ir a la tienda. También es un escudo inflamable en este juego y no bloquea los ataques de fuego.Nombre:Leather ShieldEstadisticas: DEF +1Descripciòn:Es un escudo de cuero y puede invocar a una vacaLocalizaciòn:Esta en el Laboratorio de AlquimiaDrop:Rosa de Piedra,SlingerNombre:Leather ShieldEstadisticas: DEF +2, Resistencia 1Venta:60 de cobreDrop:EsqueletoEspecial:conjunto de bonus con el sombrero de piel y cuero.Nombre:Leather ShieldEstadisticas: DEF +1Descripciòn:Es un escudo de cuero con poca defensaVenta:250Efecto:No bloquea los proyectiles de fuegoEs un escudo con cabeza de Medusa Gorgona.Es uno de los dos escudos de Alucard,que también puede ser utilizado como un arma con una embestida en enemigos,el otro que es el protector de color oscuro.Sólo se puede obtener como un elemento al caer de una cabeza de Medusa.Mitologia:Símbolo de Atenea o atributo: El Búho,lo que significa vigilancia y la sabiduría;la égida (escudo pequeño) que muestra la cabeza de serpiente de Medusa .En Castlevania:Harmony of Despair, es uno de los escudos más fácil de obtener,Ya que lo conseguis matando a la Meduza.Es más probable que se caiga por una cabeza de oro de una meduza azul.También es el más débil de las dos pantallas que se pueden utilizar como armas en este juego,a pesar de que vale más.Nombre:Medusa ShieldDescripciòn:Escudo con cabeza de Meduza GorgonaEstadisticas: DEF+1,ATK +13Localisaciòn: Lo obtenes cuando matas a la meduzaEfecto: Proyectil de bloque y el ataque escudoEspecial:Escudo de hechizos Vara (30 MP)-Ataque con láser Nombre:Meduza ShieldDescripciòn:Escudo con cabeza de meduza gorgonaEstadisticas: DEF +3, +1 ATKVenta: 3750El Iron Shield es un escudo de hierro,de metal duro.Bloquea con éxito un proyectil y es un escudo de subvenciones de unos momentos de invencibilidad,ademas de tener una buena resistencia y protecciòn.Nombre:Iron ShieldDescripciòn:Es un duro escudo de hierroEstadisticas: DEF+2Localisaciòn:Tienda Maestro BibliotecarioDrop:Guardia con alas Nombre:Iron ShieldDescripciòn:IdemEstadisticas: DEF+4Drop:SlingerEspecial: El bonus de conjunto feroz con la espada de hierro y coraza de hierro de tres puntos de ATK y DEF 3Nombre:Iron ShieldDescripciòn:IdemEstadisticas: DEF +2Venta:375El Shield Knight es el escudo de un caballero armado.Tambien era usado en Edad Mediaval y ademas puede invocar a un caballo legendario.Historia:Un escudo cometa era un tipo distinto de escudo de los siglos 10 al 12. O era una forma inversa lágrima o más adelante, parte superior plana. El punto de puesta a punto se extendía hasta tanto un punto distinto o redondeados. Se cree que es una evolución del escudo redondo sencillo simplemente para proteger un flanco de un jinete todo cuando en el combate, el escudo ganó popularidad entre los caballeros profesionales, ya que les permitia proteger sus patas delanteras cuando estaban en un combate cuerpo a cuerpo.O era plana en la sección,o aparece una curva gradual,para adaptarse mejor al contorno del torso humano,tanto en el estilo de un escudo.El escudo está más estrechamente asociado con los normandos, que eran una de las primeras culturas que lo utilizò mucho.Nombre:Knight ShieldDescripciòn:Escudo de blindado de CaballeroEstadisticas: DEF+2Localisaciòn:Coliseo (a las afueras de la Capilla Real)Caída: La espada espectral, Slinger Efecto: Bloque de proyectilEspecial: Escudo Vara con hechizo - Hasta ataque (ATK +20)Nombre:Knight ShieldEstadisticas: DEF +4Descripciòn:IdemVenta:750 El Axe Knight Shield (también conocida como el Escudo AxeLord) es el escudo favorito de los caballeros hacha.En Castlevania: Symphony of the Night,este escudo cae de los Caballeros Hacha y esqueletos.En Castlevania: Harmony of Despair se advierte una caída en el pecho al azar en los capítulos 2 y 3 de la normal. Axe Knight También puede dejar estos escudos también.Nombre:Axelord ShieldDescripciòn:Es el escudo favorito de los Señores HachaEstadisticas: DEF+3Localisaciòn:Cae del Caballero HachaEfecto: Bloqueo de proyectilEspecial:Escudo con hechizos (20 MP)-Invoca al Señor Hacha Nombre:Axe Knight ShieldDescripciòn: Protector de los terroresEstadisticas: DEF +3Venta:500El Dark Shield es un escudo santolink: http://www.youtube.com/watch?v=ITIC5wPgRY0Nombre: Dark ShieldDescripciòn: Protector profano OscuroEstadisticas: DEF+3 ATK +10Localisaciòn: Drop MalachiEfecto: Proyectil de bloque y el ataque escudoEspecial: Protector con hechizos Vara (30 MP)-El ataque de meteoros Nombre: Dark ShieldTipo de uso:Mano izdaAtributo: Shadow Affi. 3Estadisticas : DEF +5Venta: 2S 40C Localizaciòn: Torre del RelojNombre: Dark ShieldEstadisticas: DEF +3, ATK +9Venta: 1250 El Shaman Shield es un Escudo que se usa en los rituales magicos.link: http://www.youtube.com/watch?v=Dz2mBENBT4oNombre:Shaman ShieldDescripciòn:Se usa en los rituales magicos.Estadisticas: DEF+4Localisaciòn:Se encuentra en la Torre de RelojEfecto:Bloquea proyectilEspecial:Escudo con hechizos (10 MP)-Inteligencia (INT 20)Nombre:Shaman ShieldDescripciòn:Se usa en los rituales magicosAtributo: Todos los Affi. 1Estadisticas: DEF 4, Max MP 35Localizacion:Galería de MármolNombre:Shaman ShieldDescricpion:IdemEstadisticas: DEF+5 Venta:2000El Godess Shield es un escudo grabado con una imagen divina.Mitologia:La égida,como se indica en la Ilíada, es el escudo o escudo de Atenea o de Zeus,que según Homero fue creado por Hefesto.y entre ellos fue los ojos brillantes de Atenea,la celebración de la égida preciosa que no tiene edad e inmortal: un centenar de espigas de oro puro cuelgan aleteando de ella, con un tejido apretado a cada uno de ellos, y cada uno el valor de cien bueyes.Nombre:Goddess ShieldDescripciòn:Escudo con la imagen de una diosa divina.Estadisticas: DEF+4Localisaciòn:En el Laboratorio de NigromanciaEfecto: Bloqueo de proyectilEspecial: Escudo Vara Spell (40MP) - Protección de oscura Nombre:Goddess ShieldEstadisticas: DEF +5; Max MP +10Compra:50S 2GNombre:Goddes ShieldEstadisticas: DEF 8Venta:6000El Herald Shield es un escudo con una cresta corazón. En Castlevania: Symphony of the Night, cada vez que bloquea un proyectil, se gana un corazòn.Historia:En heráldica,es un escudo que constituye el elemento principal o focal en un logro de las armas. La palabra es usada en dos sentidos relacionados.En primer lugar, como el escudo en el que un escudo de armas aparece. Escudo formas se derivan de los los escudos reales utilizados por los caballeros en combate, y por lo tanto han variado y desarrollado por región y por época. A medida que esta forma ha sido considerada como un dispositivo de la guerra como apropiado a los hombres, las damas británicas habitualmente llevan sus armas en una pastilla o forma de diamante, mientras que sacerdotes y mujeres en la Europa continental de ellos llevan en un cartucho o un óvalo. Otras formas están en uso, tales como el redondel de uso de armas concedidos a los canadienses aborígenes por la Autoridad Heraldica de Canadà.Nombre:Herald ShieldDescripciòn:Escudo con una cresta de corazonEstadisticas: DEF+4Localisaciòn:En la caverna subterranea.Efecto: Bloquea proyectiles que da ganancias de corazonesEspecial: Escudo Vara Hechizo - Protección contra el fuego y el trueno Nombre:Herald ShieldUso:Mano izquierda (Escudo)Estadistica: DEF 9; Aguante +15Drop: sombra congeladaNombre:Herald ShieldEstadistica: DEF +9Venta: 7500El Skull Shield es un escudo adornado con una calavera y dos tibias cruzadas. Nombre:Skull ShieldDescripcion:Escudo con calaveraEstadisticas: DEF+4Localisacion:Arca de hueso-Skull Lord-YorickEfecto: Bloqueo de proyectilEspecial: Escudo con hechizos Vara (40 MP) - Ataque láser gigante Nombre:Skull ShieldEstadisticas: DEF 6Venta: 3000El fire Shield es un escudo imbuido con el poder de las llamas. Nombre: Fire ShieldDescripciòn:Escudos con propiedades de fuegoEstadisticas: DEF+4Localisaciòn:Tenes que matar al demonio de fuegoEfecto: Bloque de proyectilEspecial: Escudo con hechizos Vara (50 MP) - El ataque de llama Nombre: Fire ShieldEstadisticas: DEF 7Venta: 4000Woodland Shield:El Escudo de Woodland es un escudo de madera que sólo se encuentra en la versión de Sega Saturn de Castlevania: Symphony of the Night. La cantidad de 3 de Defensa.Nombre:Woodland ShieldDescripcion:En el escudo habita el alma de un àrbolEstadisticas: DEF+3Drop:Venus Man TrapEfecto: Bloqueo de proyectilEspecial: Escudo de hechizos Vara (30 MP) - Ataque ViñaBueno,eso es todo espero que les guste y comenten PD:Avisen si las imagenes se ven o no

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