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Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 2

Info4/22/2014
El éxito del primer Adventure no dejaba lugar a dudas, Sega y Dreamcast, necesitaban otro juegazo similar, más cuando la competencia directa (PlayStation 2) empezaba a sonar con fuerza. Takashi Iizuka, el director de Sonic Adventure, se encontraba en Estados Unidos junto con un grupo del Sonic Team, formando el "Sonic Team USA". Tras trabajar en la localización del primer Adventure y pulir algunos aspectos de la versión japonesa, el objetivo fue repetir el éxito con una secuela, mientras Yuji Naka en Japón se centraría en Phantasy Star Online. Como en la mayoría de desarrollos de secuelas, la prioridad era potenciar lo mejor del original, entre lo que se encontraba la historia. Por tanto, ampliar el argumento en Adventure 2 era uno de los objetivos del equipo, y para ello se incluyeron nuevos personajes que enriquecerían el universo del erizo, en constante expansión en la década de los 2000. Una de las ideas de Iizuka era la de un Sonic oscuro, un rival a la altura de la mascota, en cierta manera como se intentó ya en el pasado con Knuckles y Metal Sonic. Tras los primeros dibujos de un erizo negro, al final se decidió por uno similar al propio Sonic, pero tipo "sombra". El primer nombre para él fue Terios (reflejo y brillo luminoso en japonés), pero se optó por Shadow the Hedgehog, como se lo conoce hoy día. Después llegaría Rouge, una vampira de intenciones ambiguas, que en los primeros conceptos se llamó Nails. Se descartó la jugabilidad de Amy Rose y Big the Cat para que la secuela se centrase en los niveles de Sonic, las secciones de disparos de E-102 y las búsquedas de tesoros de Knuckles. Como E-102 no estaba disponible por cuestiones de historia, se utilizó a Eggman, una de las peticiones de los fans. En cuanto a la ambientación, para Sonic Adventure 2 se utilizaron muchas referencias a San Francisco, lugar en el que se encontraba el nuevo Sonic Team USA, el viejo STI y la propia Sega of America. La más evidente es City Escape, una bajada por calles inclinadas, pero también Mission Street, Radical Highway, Route 101 y Route 280 recuerdan a la ciudad de California. No todas las ideas previstas para la secuela pudieron ser incluidas en la versión final. El Sonic Team tenía la intención de crear algunos caminos alternativos en la historia, para dar más variedad a cada partida. Esto fue comentado en las primeras revistas que contenían avances y entrevistas, pero finalmente se desechó. Cuando el 11 de marzo de 2000 se confirmó la secuela, lo que Sega presentó fueron capturas de Sonic en City Escape, Knuckles, Eggman y jardín Chao. Durante un tiempo se especuló con el destino de Tails, que no aparecía en las imágenes o el primer tráiler. Los siguientes meses irían desvelando más de los secretos de la secuela a los fans, como la nueva habilidad de Sonic de deslizarse por barandillas o la introducción de Eggman como personaje jugable. El último día del Sonic Team Fall Festival el equipo desveló algunas imágenes de un erizo oscuro antes de la presentación en sociedad de Shadow the Hedgehog. Los compradores de Phantasy Star Online recibieron el 21 de noviembre una demo de Sonic Adventure 2, con City Escape, y un tráiler que mostraría más de este nuevo personaje, pero referido únicamente como "Ultimate Hedgehog", el erizo definitivo. La expectación por la secuela no hacía más que aumentar entre los fans y el Sonic Team guardaba como secreto muchas de las novedades. Pero como anécdota, Shadow y Rouge fueron desvelados accidentalmente por una línea de juguetes en un comunicado de prensa que hablaba de las dos incorporaciones al elenco de Sonic Adventure 2, y parte de la intriga se estropeó. Sin embargo, ninguna de las figuras fue mostrada, y la compañía cayó en bancarrota poco tiempo después. Sega más tarde desvelaría a estos dos personajes y confirmaría, por fin, a Tails. Preparando el lanzamiento del juego, Sega confirmó un acuerdo con Soap Shoes para utilizar una versión de los zapatos de esta marca como los de Sonic para el juego. Estos zapatos estaban creados para "grindear", y por lo tanto, tenía sentido para ambas partes utilizar esta forma de publicidad, y los jugadores podrían comprar esta ropa como merchandising. El acuerdo sólo fue para este juego, por lo cual Sonic dejó de utilizarlos aunque en siguientes juegos esta habilidad aprendida continuase presente. Sonic Adventure 2 se lanzó el 23 de junio de 2001, y para celebrar los 10 años de la mascota se puso a disposición de los jugadores un pack de cumpleaños con un disco de música, un libro con la historia de Sonic y una moneda dorada con la imagen del erizo. El siguiente proyecto del Sonic Team USA sin embargo ya no sería un tercer Adventure: el cese de fabricación de Dreamcast y el paso a "third party" de Sega haría que el equipo se centrase en adaptar Sonic Adventure a Gamecube y PC. El significado de Sonic Adventure 2 es muy alto para los poseedores de Dreamcast y seguidores en general. Se trata del último Sonic creado para una plataforma de Sega, en el décimo aniversario del erizo, y la recepción fue muy positiva, destacándose una vez más los gráficos, la jugabilidad de niveles de Sonic y Shadow, y las mejoras del jardín Chao. Tampoco estuvo exento de algunas críticas, la cámara seguía sin estar corregida completamente y las fases de Knuckles y Rouge no contentaron a todos por igual. El éxito comercial acompañó (en relación a Dreamcast), aunque los convulsos tiempos para Sega hicieron que el impacto en los medios no fuese tan grande como el debut de Adventure junto con la Dreamcast. También llegaría más tarde (esta vez sólo 8 meses después) a Gamecube con Sonic Adventure 2 Battle, que no fue tan bien recibido por la crítica, aunque las ventas lo situaron entre los de más éxito de la plataforma, relanzándose en la línea Player´s Choice. Sonic Adventure 2 Tema Informativo Tras adaptar los dos Sonic Adventure y Sonic Mega Collection en la consola de Nintendo, elegida principalmente por Sega como primer destino de Sonic por la afinidad del personaje con su público otros estudios, como AM2, se centraron en PlayStation 2, estaba claro que en algún punto la compañía debía desarrollar un título completamente nuevo de la mascota, el primero para otras consolas, y para nada menos que tres diferentes. Para esta ocasión, Sonic Team USA, con Takashi Iizuka a la cabeza, quiso llamar la atención de más jugadores, recuperando a los que crecieron con Sonic en los 16 bits y además atrayendo a otros más jóvenes que no habían crecido con las plataformas de Sega y que por tanto apenas conocían a Sonic. Se decidió entonces abrir la jugabilidad a diferentes mecánicas, un poco la idea detrás de Knuckles’ Chaotix. El equipo se fijó en toda la colección de personajes que la serie había sumado hasta el momento. Los jugadores seguían pidiendo el regreso de algunos protagonistas que apenas habían tenido alguna presencia en algún juego, quizás con temor a perder a alguno clave. Sonic Team USA no les decepcionó porque presentó a doce personajes jugables, divididos en cuatro grupos de tres miembros, en los que cada uno de ellos tendría un papel destacado en cada reto de la aventura: la velocidad, la fuerza o la habilidad de volar. Además, los recorridos y la dificultad serían diferentes, y para ver el final auténtico, es necesario completar la historia desde los cuatro puntos de vista. Se recuperaron algunos de los personajes menos conocidos, en concreto en el equipo Chaotix: Espio, Vector y Charmy, rediseñados para actualizarse con el estilo de los últimos Sonic, para lo cual Iizuka decidió olvidar algunos aspectos contados en el manual de la versión japonesa del juego de 32X. Además se crearon E-123 Omega, homenaje a E-102, y Cream the Rabbit, que fue presentada un poco antes en Sonic Advance 2 de Gameboy Advance para que los jugadores tomasen contacto con ella, al igual el cameo realizado en Sonic Adventure DX. Otros personajes más conocidos de la plantilla fueron Shadow, Big y Rouge, además del trío protagonista Sonic, Knuckles y Tails. Como villano, y para que Eggman no fuese el único de este apartado, se utilizó a uno de los personajes más carismáticos del historial de la saga: Metal Sonic. Kazuyuki Hoshino, el creador original, ayudó al rediseño de esta versión robótica de Sonic que sería conocida como Neo Metal Sonic, destacando unas púas metálicas mucho más estilizadas y media capa. Según la historia, Metal Sonic se reforma tras renegar de su creador, Eggman, y planea una trama que engaña a los protagonistas con la intención de crear un imperio robótico. Sufrirá dos transformaciones más, incluyendo una con forma de dragón metálico, antes de recuperar su apariencia más clásica al final del juego. El desarrollo del juego tuvo el problema de enfrentarse a tres máquinas muy diferentes, más PC. El equipo tenía práctica en Gamecube y PC por las recientes adaptaciones, pero encaraban por primera vez PlayStation 2 y Xbox, así que se licenció RenderWare de Criterion para limar diferencias. El trabajo se hizo primero en Gamecube y se adaptó al resto de sistemas, algo que tampoco fue sencillo con el ‘middleware’ adquirido. Existen diferencias gráficas entre los juegos, saliendo peor parada PlayStation 2, pese a que en ningún caso el juego explotase la potencia de la consola. El año del lanzamiento de Sonic Heroes, 2003, fue llamado por Sega "el año de Sonic", con la clara intención de relanzar a su mascota de manera global, abordando muchas plataformas domésticas y la portátil de Nintendo, además de estrenar la serie Sonic X y colaborar, casi diez años más tarde, otra vez con McDonalds. La campaña de promoción fue similar a la del primer Adventure, pretendiendo posicionar al erizo otra vez en todos los medios. El juego se lanzó el 30 de diciembre en Japón, y un poco más tarde, a principios de febrero de 2004, en Occidente. La crítica, y los jugadores, comenzaban a dividir sus opiniones poco a poco hacia cada entrega de Sonic. En el caso de Sonic Heroes, hay opiniones para todos los gustos, y la media sitúa al juego con unas notas en torno al 70%, no demasiado mal para el estreno multiplataforma de Sonic pero un poco por debajo de lo que había sido hasta entonces la figura del erizo. La crítica disfrutó con la jugabilidad, que en muchos aspectos recuperaba la mecánica de los originales en 2D, y la manera de alternar entre personajes resultaba intuitiva. El diseño de los niveles es bastante colorido, y el sonido Dolby Pro Logic II, con una banda sonora memorable, subieron puntos al juego. Por otro lado, la cámara seguía siendo la asignatura pendiente de la saga en tres dimensiones, aunque no era excesivamente grave puesto que la mayoría de niveles son extremadamente lineales y estrechos. La repetición de algunas frases y la elección de voces tampoco gustaron demasiado, y la fluidez de la versión PS2 estaba por debajo del resto. Aún con todo, los fans de Sonic recibieron bien Heroes, que entró en las líneas económicas de las tres consolas. Visto con perspectiva, el Sonic Team tuvo que afrontar dificultades como trabajar para sistemas que no eran "el suyo", tal y como sucedía en Dreamcast, pero consiguió un buen título de plataformas, uno de los pocos en el catálogo de las consolas de 128 bits. Había niveles frenéticos como Rail Canyon y Bullet Station, otros centrados en los pinballs como Casino Park y Bingo Highway, y otros de desarrollo más pausado o de exploración como Frog Forest, Lost Jungle, Hang Castle y Mystic Mansion. Las zonas finales, con Egg Fleet y especialmente Final Fortress subían la dificultad mucho cuando se jugaba con el equipo Dark. La rejugabilidad era alta, y aunque el modo para dos jugadores no fue su fuerte (principalmente por problemas técnicos), Sonic Heroes consiguió gustar a gran parte del público, y desde luego, con mejor crítica que algunos de los juegos que llegarían más tarde. Después de Shadow the Hedgehog, Sonic quería recuperar el protagonismo y hacerlo en el que, en teoría, sería otro triunfal regreso de la mascota a un juego para alta definición que además se lanzaba en su 15º aniversario, 2006. La primera aparición pública de este proyecto se produjo durante el E3 de 2005, en el que se presentó la que era nueva generación de consolas, PlayStation 3, Xbox 360 y Wii (esta última sin todos los detalles al descubierto). Sega realizó una demo técnica que mostraba a Sonic corriendo por un bosque y destrozando unos cuantos robots, para finalizar con su transformación en Super Sonic. En un primer momento se comunicó que simplemente se trataba de una prueba de tecnología y que no necesariamente estaba relacionado con un nuevo Sonic, algo que no era cierto. La demo ya mostraba algunas de las características del juego, como el uso de físicas Havok y la iluminación en tiempo real. Con el título simple y llano de Sonic The Hedgehog (popularmente se añadiría 2006 para diferenciarlo del original), el equipo quería recuperar las bases jugables de la saga, pero también incorporando algunas ideas nuevas que harían del juego la experiencia definitiva de los Sonic tridimensionales. No todo empezó bien, Yuji Naka, que era el productor ejecutivo, anunció poco tiempo después su marcha de Sega para fundar su estudio Prope, con lo que una de las figuras detrás del erizo desde su nacimiento abandonaba el proyecto. Shun Nakamura, el director, y su equipo, estuvieron entonces presionados durante todo el desarrollo del juego para llevar satisfactoriamente a la mascota a la nueva generación de jugadores y consolas en la fecha prevista, las Navidades de 2006, para entrar dentro del aniversario del erizo. Las plataformas elegidas fueron Xbox 360 y PlayStation 3, y aunque se consideró Wii, por problemas de diferencias técnicas, se prefirió desarrollar otro juego completamente diferente, Sonic & the Secret Rings. Sonic The Hedgehog incluía tres historias principales, para Sonic, Shadow y un nuevo invitado, Silver. Para Sonic, las fases eran rápidas, de manera tradicional. Shadow en cambio estaba más centrado en el uso de vehículos y combate, mientras que Silver ponía el contrapunto con niveles más lentos, jugando con el poder de telequinesis que se utilizaba tanto para resolver puzzles como para lanzar objetos a enemigos. Durante la aventura, y en momentos concretos, el jugador podría controlar a secundarios como Tails y Knuckles, Rouge y Omega, o Amy y Blaze. El orden de las fases es diferente según el protagonista, y su recorrido también está alterado, algunas con cambios pequeños pero otros completamente renovados (pero con la misma ambientación). Los personajes cruzan sus historias en diversos momentos, y nos enfrentamos a ellos desde cada punto de vista, y completando los tres finales se desbloquea la recta final contra el poderoso enemigo definitivo. No hay muchos detalles del proceso de desarrollo, o el material desechado. Pero sí que el resultado distó mucho de lo que se había prometido. No se incluyeron características comentadas en el anuncio, y la calidad general era más cercana a la de una versión inacabada, sin pulir, que la de un título definitivo. Yojiro Ogawa, director de Secret Rings, disculpó el juego comentando que hubo muchas razones para ver porqué el producto que salió a la venta como salió, entre ellas que la fecha de lanzamiento debía ser las Navidades. Por lo visto, la fecha del aniversario hizo más mal que bien. Se podrían decir algunas cosas positivas de Sonic the Hedgehog y muchas negativas. El juego tiene partes divertidas con Sonic, y Silver fue una buena incorporación, original para la jugabilidad de la saga que tras la sorpresa inicial, funcionaba bien. El diseño de los escenarios es destacable en fases como Wave Ocean, Crisis City y Tropical Jungle. La música, aunque no es la más brillante de los Sonic tridimensionales, no decepciona, y supone el retorno de Dreams Come True y la revisión del tema Sweet Sweet Sweet que había sido escuchada en Sonic 2. Sobre la parte negativa y fallos del proyecto, se podría hablar largo y tendido. Los más molestos sin duda fueron toda la colección de bugs y errores de un proyecto inacabado que no ha pasado por controles de calidad. Hasta se pueden aceptar algunos defectos técnicos como pop-up e incluso, siendo muy benevolentes, las caídas de fluidez, demasiado habituales. Lo que no se podía pasar por alto son los fallos que constantemente afectaban al control de personajes y que causaban muchas muertes frustrantes debidas al propio juego y no al jugador, como caídas cuando nuestro personaje debía correr por paredes laterales. El control es muy impreciso en momentos claves e incluso en lugares "automáticos", como las fases de carreras de Sonic, por no hablar de los vehículos de Shadow. Quizás por todos estos errores, los momentos con Silver se salvan muchas veces de la crítica, ya que al ser más pausados, no se corren tantos riesgos. Por si los bugs que inundan a este Sonic no fuesen suficientes, sus tiempos de carga pasarán a la historia de los videojuegos como uno de los problemas más incomprensibles y absurdos que ha tenido una gran producción. Porque se puede entender que el juego no utilice carga dinámica como hacen ya la mayoría de juegos y que cada nuevo nivel, tengamos que esperar 10 y más segundos hasta empezar; lo que no es de recibo es que en zonas como la ciudad, hablar con un personaje que ya ves en el mapa, para leer una frase de diálogo suponga esa carga, luego otra para comenzar un minijuegos, luego otra carga para que el personaje nos felicite, y otra carga más para volver al escenario. Realmente lo que podría ser una anécdota más se convierte en un pesado lastre para estas fases intermedias. Si todavía no tuviste la oportunidad de "disfrutar" de estos momentos, siempre podes ver alguna de las grabaciones de usuarios en Youtube, o las recopilaciones de bugs, si es que te la bancas hasta el final . Sonic the Hedgehog lamentablemente fue un fracaso de crítica importante, el mayor para un capítulo principal. En ventas tampoco triunfó (aunque la marca Sonic siempre tiene garantizada ventas aceptables), y la opinión de los seguidores, que normalmente habían pasado por alto grandes errores, no perdonaron los defectos que iban más allá de lo permisible, o incluso el argumento en el que se introduce un romance entre Elise, una necropedozoofilica, y Sonic, fue discutido. Y es una pena que Sega no dedicase algún tiempo extra a pulir este Sonic, porque hay buenas ideas y en los escasos momentos en los que no surge ningún problema, se deja jugar, podría haber sido un espectacular título tridimensional de inicio de generación, pero la realidad es que dista mucho de alcanzar el nivel mínimo exigido para el que había sido, una vez, sinónimo de calidad. Ante el panorama, Sega tenía dos opciones: dar un descanso a su mascota para replantear las bases jugables, o centrarse inmediatamente en otro lanzamiento que mejorase la imagen del erizo antes de que fuese demasiado tarde. Considerando que Sonic, aún en sus momentos más bajos, es rentable, Sega decidió apostar por una nueva aventura que consiguiese hacer olvidar el mal trago del patinazo visto en 2006. Para la ocasión, el Sonic Team japonés se rodeó del talento norteamericano y europeo para evitar repetir errores del pasado y reinventar la jugabilidad directamente basándose en lo que había hecho grande al erizo azul. Sonic Team, considerando que casi se trataba de un "todo o nada", por el que recuperar a los fans o perderlos durante años, estuvo tentada de considerar al proyecto como el tercer Adventure, pero la mecánica se alejaba lo suficiente como para no necesitar de ese falso reclamo. El director de Sonic Unleashed, Yoshihisa Hashimoto, lo diría alto y claro: "¡Todo el equipo apunta a hacer Sonic Unleashed el mejor Sonic de todos, y eso incluye a los de la era Mega Drive! " Esto eran palabras mayores y aunque no consiguieron hacer olvidar los primeros títulos de 16 bits, la dirección tomada fue un buen paso para definir lo que debía ser Sonic en los mundos tridimensionales; el mismo Sonic Generations parte de la jugabilidad de Unleashed para las fases de Sonic moderno. Durante el desarrollo, la directora de arte, Sachiko Kawamura, rediseñó al personaje para alejarlo un poco de la imagen que el erizo tenía desde los Adventure, un aspecto que ya no era tan rompedor entre los jóvenes y que no acababa de gustar a los jugones más clásicos. Se buscó un punto intermedio entre el Sonic 2006 y el de los lanzamientos de Mega Drive, por ejemplo, ahora la boca se situaría en un lateral de la cara, y no en el centro, como había sido norma en los juegos tridimensionales. Para los escenarios, se basó más que nunca en localizaciones reales (y no de manera remota como antes), aunque con un diseño más suave y con colores menos agresivos que en los juegos de toda la última década. Otra de las principales novedades se realizó en la iluminación. Para esta ocasión, el equipo quiso dar un ambiente más de película de animación, y para ello la luz y las sombras jugaban un papel importante. El motor se bautizó como Hedgehog Engine, y se empezó a trabajar en él en 2006, y destaca principalmente por la iluminación global, que refleja la luz de los objetos en el ambiente, creando unas sombras menos oscuras o duras. El equipo trabajó durante dos o tres días calculando con cientos de ordenadores la iluminación del recorrido de cada nivel para objetos, enemigos y personajes; hablamos de lo que serían en escala de 10 a 20 kilómetros para Sonic. Se decidió temprano que Sonic sería el único personaje controlable, para centrarse en depurar su jugabilidad y no mezclar las muchas mecánicas de otros personajes. Pero también se hizo necesario incluir su versión lobuna con el Werehog, con la intención de atraer a otro tipo de jugador a la saga (lo que podría ser la tercera generación de jugadores de Sonic). Yoshihisa Hashimoto lo sabía y así se cumplió: habría parte de los seguidores más puristas que, una vez más, pondrían el grito en el cielo al ver a un extraño dentro de lo que debía ser un juego de plataformas. Diseñar a esta versión de Sonic, y el hecho de ser el propio Sonic y no otro nuevo personaje, ayudó a reducir un poco las quejas a estas partes de la aventura, realmente no acalló las críticas, pero no fueron tan negativas como en otros cambios recientes de la saga. Aunque la versión principal se realizó para sistemas de alta definición, Xbox 360 y PlayStation 3, cabe destacar que Sega no quiso dejar a los mercados de Wii y PlayStation 2 con una adaptación que corrió a cargo de Dimps, que ya habían tomado contacto con la mascota en los Sonic Advance y Sonic Rush. Dimps no se limitó a reducir definición, texturas o modelados, también hizo nuevos diseños para los niveles. En general, la versión para alta definición contó con un mejor recibimiento entre los fans por el mayor número de fases diurnas, no tanto así entre los medios (donde los juegos de Wii y PS2 tienen más nota), pero el caso es que en esta ocasión, todos los usuarios de consolas domésticas pudieron probar un Sonic bien copado. El juego se lanzó a finales de 2008 en Occidente y las críticas fueron variadas, quizás una buena noticia para Sega, frente a las unánimemente duras del juego de 2006. Quizás las expectativas eran demasiado altas y el supuesto retorno de Sonic a las plataformas quedó un poco ensombrecido, y la media no consiguió despuntar (la nota media se encuentra en torno al 60%). En cambio los jugadores sí lo recibieron con cierto entusiasmo, como reflejan las ventas de casi 2 millones y medio de unidades de copias, el tercer juego más exitoso de la compañía durante ese año fiscal. ¿Y qué fue de Werehog? Tetsu Katano, del Sonic Team y director de Black Knight desveló que su concepto no había sido un error, pero que el tiempo y los recursos fueron un factor en la producción del juego que quizás afectaron a esta parte del proyecto, pero que podría reaparecer en futuros juegos o en una secuela de Unleashed. Nuestra opinión: posiblemente esto nunca suceda, pero Sonic Unleashed consiguió abrir un nuevo camino a la saga en las tres dimensiones, gracias a alternar secciones de jugabilidad 2D con las carreras frenéticas desde una vista trasera de Sonic. Sonic Unleashed el tema que se merece! Motores Gràficos: Hedgehog Engine (Info) Aunque a muchos efectos Sonic 4 Ep 1 podríamos incluirlo entre los juegos "menores", al menos en cuanto a presupuesto, creemos que merece un apartado destacado por varios motivos, el principal es que se trata de la secuela oficial a Sonic 3 & Knuckles. Lo que en otro momento habría sido un auténtico bombazo, desde el anuncio algunos aspectos no acabaron de convencer a los jugadores, el principal la elección de su distribución: digital para consolas domésticas y iPhone, y por entregas de capítulos. Esto último no debería ser un problema, pues como hemos visto, Sonic 3 y Sonic & Knuckles son dos capítulos de una misma aventura, pero tampoco podemos negar que Sonic 4 es un juego corto, de duración más reducida que cualquiera de los Sonic de 16 bits. La idea de Project Needlemouse, como se desveló el juego, prometía cumplir los sueños de todos los seguidores más veteranos de Sonic: un juego puramente 2D (escenarios renderizados con Sonic poligonal), sólo el erizo como personaje, otra vez vuelta al estilo "infantil" e inocente, robots tontorrones pero entrañables, Super Sonic, fases de bonus similares al del primer juego, música al estilo clásico, desarrollado por Sega junto con Dimps. Cabe mencionar el caso de filtración de una versión inacabada que alteró el desarrollo, retrasando el juego unos meses. Si se puede sacar una conclusión positiva, fue que la reacción de los fans a algunas fases polémicas hizo replantear al equipo cosas como un acto protagonizado por Sonic sobre una vagoneta, algo que en PlayStation 3 y Wii se controlaría con sensores de movimiento. Existen vídeos con esta fase en Xbox 360, que incendiaron foros y comunidades dedicadas a Sonic, algo que hizo a Sega replantear esta parte del juego en el tiempo extra que se tomaron. El nivel en consolas ahora es diferente, pero se mantiene en la versión para iOS, en el que se juega girando el dispositivo. Otro aspecto que se criticó fue el sistema de físicas, que tampoco gustó mucho, porque no reflejaba exactamente el control de los Sonic bidimensionales. El resultado no fue malo, más bien al contrario, y la media de notas se sitúa sobre el 80%, pero los más puristas, que era precisamente a los que se dirigía este juego, no acabaron completamente satisfechos con la jugabilidad en cuanto a inercia del personaje, gravedad o el sistema de fijación de objetivos (utilizado en los Sonic en 3D). Los gráficos son bonitos aunque homenajea en exceso a los viejos Sonic, en concreto al segundo, y eso más que apelar a la nostalgia da una sensación de reciclado que podía haber sido evitada. La duración como hemos dicho, no era la de un juego completo , y la mala noticia es que Sega apenas tenía abocetadas las ideas de los siguientes episodios, por lo que el resto de partes aún tardarian en llegar. Aunque se ha hecho demasiado de rogar, la espera a nadie le ha importado demasiado gracias a dos grandes títulos de la saga como Sonic Colours y Sonic Generations, y dos años después se continúa esta cuarta entrega con un segundo episodio, que viene con la lección bien aprendida y dispuesto a hacer las cosas mucho mejor. Se incorpora Tails a la aventura, el simpático zorro de dos colas, lo que conlleva nuevos movimientos, un modo multijugador para dos jugadores tanto local como a través de internet, y sobre todo una rectificación en el movimiento de Sonic, que por fin tiene inercia. Este pequeño pero importante detalle hace que la jugabilidad se sienta bastante diferente, mucho mejor que en el primer episodio, y que sea muy disfrutable. Siguen sin ser unas físicas y movimientos tan buenos como en las entregas clásicas, o incluso Generations, pero la mejora respecto al episodio 1 es muy grande. Hay camino que recorrer y mejorar para un posible tercer episodio, pero nos gusta bastante lo que se ha logrado aquí, tras el mal sabor de boca que dejó el anterior, y nada de esto impide que disfrutes y te diviertas bastante jugando. El otro gran añadido a la jugabilidad es la compañía de Tails, que si jugamos solos lo maneja la CPU, como en Sonic 2 de Mega Drive, entrega a la que se homenajea de muy diversas maneras. En un intento de retomar un jefe de aquel juego, un detalle que entenderan cuando vean, algunos enemigos, las fases de bonus, y sobre todo, una fase en la que Sonic va surcando el cielo sobre una avioneta que pilota Tails, al igual que en el tramo final Sonic the Hedgehog 2 de 1992. La incorporación de Tails se nota más de lo que lo hizo en el juego de los 90, ya que permite nuevos movimientos combinados con Sonic, que toman bastante protagonismo en la jugabilidad. No todos están disponibles cuando empezamos a jugar, y se van incorporando a la aventura poco a poco. Tenemos un botón para pedir su ayuda, y depende dónde lo hagamos, tendremos diferentes resultados. Si lo hacemos en el aire, Tails nos agarrará en el llamado combo cóptero, y nos llevará volando un rato hasta que se canse, lo que nos puede salvar de alguna caída o llevar a lugares inaccesibles con las habilidades de Sonic. Si pedimos su colaboración debajo del agua, tendremos el combo submarino, con el que también nos agarra y permite movernos más rápido dentro de este elemento, ya sea para superar obstáculos y trampas o para salir a la superficie, ya que si pasamos demasiado tiempo sin oxígeno (y no respiramos de las burbujas), Sonic se puede ahogar, con la cuenta atrás clásica. El apartado gráfico es fantástico, se mueve super fluido, con una tasa de imágenes estable como una roca, incluso más que en Sonic Generations, entrega respecto a la que es muy continuista técnicamente. El diseño artístico es más o menos acertado dependiendo del mundo, con efectos muy buenos y unos entornos con mucho detalle, y hay dos o tres fases con algunos de los escenarios, o más bien fondos, más bonitos que hemos visto en un Sonic. En cambio de la música tenemos que decir todo lo contrario, es un desastre. Se entiende lo que han pretendido, crear melodías retro, similares a las de las entregas de Mega Drive, pero no pueden estar más lejos de conseguirlo. Hay dos o tres temas buenos, o más bien pegadizos, pero hay otros que no se salvan. http://www.taringa.net/posts/info/17752959/Sonic-the-Hedgehog-El-Post-que-se-Merece-Pt-1.html http://www.taringa.net/posts/info/17753001/Sonic-the-Hedgehog-El-Post-que-se-Merece-Pt-3.html
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