Nahuelcristian
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El brote de un arma biológica secreta ha infectado Raccoon City transformando a sus habitantes en zombies y en horribles criaturas. Tú eres uno de los supervivientes y deberás escapar de ese horror antes de que el virus te contagie también a tí. Corre, esquiva, dispara, haz uso de tu inteligencia... ellos dependen de tí, tú dependes de ellos... Ha llegado la hora de demostrar tu preparación, ha llegado la hora de enfrentarte a tus miedos, ha llegado la hora del "outbreak"... EPIDEMIA Estamos en 1998, el mes de Septiembre llega a su fin y en el bar de Jack varios ciudadanos despreocupados descansan tomándose una merecida copa tras un largo día de trabajo. De pronto, un hombre extraño con pústulas en su rostro entra y ataca sin previo aviso al camarero. Nadie se explica lo que sucede, pero tampoco hay tiempo para pensar. Al momento una horda de enloquecidos individuos arremeten violéntamente contra las puertas del establecimiento. Ha comenzado la epidemia... Con este primer escenario, que da nombre al videojuego, Capcom da la bienvenida a un nuevo modo de vivir el Survival Horror. Debes cooperar con tus compañeros para atravesar las dependencias del bar y escapar por el callejón trasero, lugar donde por primera vez en toda la saga puedes experimentar la horrible experiencia de enfrentarse una horda de cientos de zombies. BAJO CERO Nota: Los hechos que suceden en este escenario deberían ir después de 'The Hive' Tras escapar por las alcantarillas, los supervivientes llegan a un laboratorio congelado y aparéntemente abandonado propiedad de Umbrella. No tardan en darse cuenta que este lugar guarda más secretos de los que aparenta, y es que bajo la ciudad hay cosas más terribles que en la superficie... Tras un primer intento en Resident Evil Zero, volvemos a ver el mítico laboratorio de William Birkin, esta vez en todo su explendor y con más de un guiño a las peripecias de Leon y Claire en Resident Evil 2, de las cuales destaco la presencia de un nuevo Mutante-G con sus correspondientes Larvas-G. Además, aparecen por fin los Hunters!. Escenario especialmente dedicado a nostálgicos. LA COLMENA En su huida, los supervivientes llegan al Hospital de Raccoon City. Una vez allí descubren que éste se ha transformado nada más ni menos que en una enorme colmena plagada de mortíferas sanguijuelas sedientas de sangre. Aunque no son ellas por las que deberán temer, sino por un peligro aun más horrible que se cierne sobre sus cabezas y no cesará hasta darles caza... En esta ocasión volvemos a visitar con mayor libertad el hospital al que posteriormente acudiría Carlos para curar a Jill en Resident Evil 3. Muchas más zonas abiertas y el aliciente de ser perseguido, como Mr.X o Nemesis, por una criatura que en su primera aproximación con Resident Evil Zero ya dió bastante juego. INFIERNO Los supervivientes no encuentran otra vía más que la de entrar al 'Apple Inn', un hotel local para turistas y visitantes. Lo que no saben es que han escapado de las garras del lobo para caer en sus fauces, ya que no sólo está en llamas, si no que es la guarida de una de las criaturas más peligrosas creadas por el T-Virus... Este escenario se dedica a profundizar en la figura del Licker, criatura que descubrimos en Resident Evil 2 y que, a pesar de inspirar al monstruo final de la película, no ha tenido más repercusión en la saga. Aquí podemos verle más peligroso y temible, además de conocer al Regis Licker (también llamado Pro-Licker o Suspended) como forma poco evolucionada del mismo. LA HORA DE LA VERDAD Es 1 de octubre, por la mañana. Los supervivientes están refugiados en el garage del Departamento de Policía, y George Hamilton lee una nota donde su colega Peter le cita en la Universidad de Raccoon para conocer la verdad sobre el mal que acecha a la ciudad. Ante esto, George conduce al resto del grupo hasta el lugar donde ha sido convocado sin ser conscientes de que el mal que les espera supera con creces todo lo que han visto hasta el momento... Gran escenario final, no sólo por su amplitud, si no por la variedad de criaturas, por los puzzles y por su historia. Una Universidad que en ciertos momentos nos recuerda a la Mansión Spencer, la aparición del ya clásico Tyrant de todos los juegos y un cameo de Nicholai Ginovaef son sólo algunos de los puntos claves que preceden al impactante final de Raccoon City. No dejeis de ojear el epílogo una vez paseis el escenario, no tiene desperdicio. Kevin Ryman Edad: 31 Altura: 182 cm Peso: 89 kg Profesión: Policía Vitalidad: 2300 PV Infección Vírica: 1.19 %/min Velocidad de carrera: 5 Antecedentes: Agente que trabaja en el Departamento de Policía de Raccoon City. Tiene una gran capacidad atlética y una puntería excelente. Buen tipo, es un optimista incurable que no pierde el tiempo con tonterías. Su talante despreocupado a veces le juega malas pasadas. Ha suspendido el proceso de selección de S.T.A.R.S. en dos ocasiones. Objeto Personal Automática 45 especial de Kevin Arma de gran calibre que hace mucho daño, sobre todo cuando usa su acción especial "disparo al azar". Utiliza munición del 45 difícil de encontrar. Acciones Especiales Patada: Mantener presionado R1 y luego pulsar CIRCULO. Tiene el mismo efecto que embestir, pero es el doble de potente gracias a que invierte el doble de tiempo en realizarse. La patada lo aleja del objetivo y le deja espacio suficiente para huir o seguir atacando. Disparo al azar: Mantener presionado R1, esperar a que se apunte bien y pulsar X. Se consigue un golpe crítico garantizado (50% de daño extra) con el arma de fuego con la que esté equipado en ese momento. Mark Wilkins Edad: 52 Altura: 185 cm Peso: 101 kg Profesión: Vigilante Vitalidad: 3000 PV Infección Vírica: 1.32 %/min Velocidad de carrera: 2 Antecedentes: Mark es un veterano de la Guerra del Vietnam que ahora trabaja como vigilante en una empresa de seguridad de Raccoon City. Sus más de 50 años no han hecho mella en su fuerza. Ha sufrido en sus propias carnes la vacuidad de la guerra, lo que hace que sea mentalmente frágil. Ahora, lo único que quiere por encima de todo es vivir en paz. Objeto Personal Pistola personalizada de Mark Se halla a medio camino entre la pistola normal y la pistola SG en lo que a potencia se refiere. Utiliza munición de 9mm fácil de encontrar. Acciones Especiales Vigilancia: Mantener presionado R1 y, justo antes de que un monstruo vaya a golpear a Mark, pulsar CIRCULO para rechazar el ataque. Una vez hecho, Mark se moverá a un lado. En caso de tener problemas para calcular el momento exacto en el que golpea el oponente hay que pulsar repetidamente CIRCULO. Golpe Contundente: Mantener presionado R1, esperar a que Mark combie de postura y pulsar X para conseguir un golpe crítico garantizado (50% de daño extra) con el arma blanca que se tenga equipada en ese momento. No se debe hacer nada más o habrá que esperar a que vuelva a cambiar de postura. Sólo funciona con las siguientes armas: palo largo, lanza, tubería de hierro, tubería de hierro curvada, escoba, vara de madera, muleta, martillo y aturdidor. George Hamilton Edad: 39 Altura: 179 cm Peso: 79 kg Profesión: Médico Vitalidad: 2100 PV Infección Vírica: 1.04 %/min Velocidad de carrera: 2 Antecedentes: Médico del Hospital de Raccoon City, es un cirujano de primera. No es precisamente de los que asuma el mando e imparta órdenes, pero sí que posee espíritu de cooperación y la habilidad de granjearse la confianza de los demás. Objeto Personal Botoquín Un juego de instrumentos médicos que le permite sintetizar píldoras a partir de hierbas con diversos efectos curativos. Algunas permiten recuperar la vitalidad, otras curan los estados Sangre o Veneno y otras detinen temporalmente la barra de infección. Acciones Especiales Placaje: Mantener presionado R1 y luego mantener CIRCULO, y se agachará, se preparará y terminará lanzando una embestida el doble de potente que las normales. Se trata de un estupendo contraataque si se hace antes de que el enemigo se mueva. Cindy Lennox Edad: 24 Altura: 175 cm Peso: 64 kg Profesión: Camarera Vitalidad: 1500 PV Infección Vírica: 0.89 %/min Velocidad de carrera: 3 Antecedentes: Camarera del Bar J's, es muy popular gracias a su radiante e irresistibe sonrisa. Ya sea por naturaleza o por las circunstancias, es muy servicial y siempre antepone los demás a sí misma. Incluso en situaciones extremas, es capaz de hacer inesperadamente acopio de valor y amoldarse a la realidad de una cruel sociedad. Objeto Personal Caja de Hierbas Empieza en cada escenario con 2 hierbas verdes, rojas y azules guardada en una práctica caja. En ella caben hasta 3 hierbas de cada tipo y una única mezcla de hierbas. Puede administrar estos objetos a cualquier otro personaje del grupo para curarlo, incluyéndose a sí misma. Acciones Especiales Agacharse: Mantener presionado R1 y luego pulsar CIRCULO para intentar ponerse a cubierto. Es un movimiento muy breve que permite esquivar cualquier ataque, aunque hay que usarlo en el momento preciso, pero no pone ninguna distancia entre ella y el asaltante. David King Edad: Desconocida Altura: 185 cm Peso: 92 kg Profesión: Fontanero Vitalidad: 2200 PV Infección Vírica: 1.04 %/min Velocidad de carrera: 4 Antecedentes: David es un fontanero tranquilo, al que no le gusta explayarse sobre su pasado. No es que sea un tipo antipático, simplemente es un hombre de pocas palabras que sólo habla cuando hace falta. Su vista de lince y su pericia con el cuchillo le permiten demonstrar su valor en los momentos en los que se producen derramamientos de sangre. Objeto Personal Caja de Herramientas Contiene todo tipo de objetos útiles. La llave inglesa y la navaja de David son armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas aceptables, mientras que las piezas de repuesto y la cinta de vinilo se pueden utilizar para crear nuevas armas o arreglar otras estropeadas. Acciones Especiales Arrojar llave inglesa: Mantener pulsado R1 y pulsar CIRCULO para lanzar una llave inglesa, que hace bastante daño. Se dispone de una cantidad limitada (12), asi que es recomendable no desperdiciarlas. Ataque continuo con navaja: Equiparse con cualquier cuchillo, mantener presionado R1 y, en el momento oportuno, pulsar X hasta tres veces para realizar una combinación de ataques con él. Alyssa Ashcroft Edad: 28 Altura: 176 cm Peso: 62 kg Profesión: Reportera Vitalidad: 2000 PV Infección Vírica: 0.89 %/min Velocidad de carrera: 4 Antecedentes: Alyssa es una reportera que trabaja en el periódico local. Su insaciable curiosidad le mueve a recopilar de manera incansable hasta la más mínima información que logre descubrir. Ésta es la fuente de su poder. Dotada de una personalidad fuerte y dominante, es mala perdedora y suele tener conflictos con los demás. A pesar de su egocentrismo, no vacilará en echar una mano a quien lo necesite. Objeto Personal Ganzuas Un juego de cuatro ganzúas. Al elegir la forma adecuada (I,W,P o S), puede abrir ciertas puertas, armarios y taquillas con facilidad. Acciones Especiales Retroceso: Mantener presionado R1 y CIRCULO para que de un paso atrás. Es un movimiento rápido que efectuado en el momento adecuado permite esquivar cualquier ataque a la vez que separarse del agresor. Disparo al azar: mantener presionado R1, esperar a apuntar bien y pulsar X para conseguir un golpe crítico garantizado (50% de daño extra) con el arma de fuego equipada en ese momento. No se debe hacer nada más antes de disparar o habrá que apuntar de nuevo. Esta técnica sólo se puede utilizar con la pistola, la pistola de clavos, el revolver Magnum, la pistola SG y la pistola Magnum. Jim Chapman Edad: 24 Altura: 176 cm Peso: 70 kg Profesión: Empleado del metro Vitalidad: 1800 PV Infección Vírica: 1.43 %/min (14.17 %/min) Velocidad de carrera: 2 Antecedentes: Empleado del metro, es un tipo amable y jovial, que no puede evitar que su cobardía e intolerancia salgan a la luz. Aunque no tiene mala intención, habla demasiado, por lo que tiende a provocar la indignación de los que le rodean. No obstante, posee una gran intuición y es muy bueno resolviendo puzzles. Objeto Personal Moneda Si al lanzar la moneda al aire sale cara mejoran las posibilidades de Jim de conseguir un golpe crítico con el arma equipada en ese momento. Se puede repetir dos veces más para seguir mejorando la posibilidad. Sin embargo, si en cualquiera de las tres ocasiones sale cruz, sus posibilidades vuelven a ser normales. Acciones Especiales Hacerse el muerto: Mantener presionado R1 y luego mantener CIRCULO para que se tire al suelo y se haga el muerto. Los enemigos lo ignorarán a costa de aumentar en gran medida su ritmo de infección. Para volver a estar en pie hay que pulsar CIRCULO de nuevo. Buscar Objeto: Siempre que entre en una nueva zona, indicará automáticamente en el mapa la ubicación de todos los objetos que allí haya con un signo de interrogación. Yoko Suzuki Edad: 20 Altura: 163 cm Peso: 58 kg Profesión: Estudiante Vitalidad: 1300 PV Infección Vírica: 0.52 %/min Velocidad de carrera: 1 Antecedentes: Se considera un estudiante universitaria y es una experta en informática. Es tranquila y reservada, pero la fuerza de su inquisitiva mente aflora con sorprendente dureza. Sin embargo, cuando se concentra en algo, es difícil distraer su atención hacia otros asuntos. Objeto Personal Mochila Este práctico complemento permite cargar con 4 objetos más, lo que facilita la gestión de recursos. Sólo se pueden guardar, si se necesitan mezclar o combinar hay que pasarlos al inventario normal. Acciones Especiales Huida: Mantener presionado R1 y luego mantener CIRCULO. Saldrá corriendo, se tirará al suelo y se alejará a gatas del peligro. Para volver a levantarse hay que soltar CIRCULO en el momento adecuado. Zombie Descripción Son personas infectadas por el T-Virus. En un principio parecen estar muertas, pero sólo se trata de un periodo de hibernación mientras que el virus asimila la estructura celular, reanima el sistema muscular y nervioso y reestructura la cadena de ADN. Una vez que ha terminado el proceso, el nuevo ser se levanta con el único objetivo de buscar y alimentarse de seres vivos. Encontraremos una gran variedad, incluso los personajes del grupo pueden transformarse si mueren o su grado de infección llega al 100%. Comportamiento Se mueven por el instinto primario de alimentarse. En cuanto detectan tu presencia se abalanzan sobre ti para morderte. Son lentos, pero muy peligrosos cuando van en grupo. Además pueden llegar a perseguirte de una habitación a otra. Localización Aparecen en la mayoría de escenarios, son las criaturas más habituales del juego. Modo de actuar Lo más fácil es evitarlos. Para ello, una forma sencilla es embestir, correr y seguir avanzando. Cuando puedan contraatacar ya estarás lejos. Atacalos sólo cuando algún miembro del grupo corra peligro. En tal caso la pistola y las armas de combate cuerpo a cuerpo son las idóneas para acabar con ellos de uno en uno, siendo la escopeta la mejor elección para manejar hordas de ellos. Cuervo Descripción Cuervos infectados por el T-Virus que atacan a cualquier criatura viva que se les pase por delante. Suelen ir en bandadas. Comportamiento Suelen moverse en bandadas. Sobrevuelan las cabezas de sus víctimas y se lanzan repentinamente en picado para atacar. Mientras el personaje intenta librarse del molesto pajarraco, otros Cuervos pueden unirse a la fiesta. Localización Aparecen en varias localizaciones de Outbreak, The Hive y Hellfire (este último en Normal, Difícil y Muy Difícil). Modo de actuar Lo mejor es esquivarles y así ahorrar munición para enemigos más difíciles. Si pican al personaje o intentan hacerle caer de un saliente debe moverse rápidamente hacia todos lados para escapar del ataque o subirse al saliente según sea el caso. Scissor Tail (Tijereta) Descripción Es una especie de ciempiés que ha mutado gracias al T-Virus.Tiene un aguijón venenoso al final de la cola en forma de tijera. Comportamiento Se mueven muy lentamente y atacan saltando, mordiendo o con su cola causando el estado de veneno. Localización Aparecen sólo en los modos Difícil y Muy Difícil del escenario Outbreak. Modo de actuar Sólo hay que pasarle una y otra vez por encima, pues es incapaz de reaccionar ante ese movimiento. Sin embargo, no es necesario matarla, ya que es lenta y necesita algún tiempo para localizar a un personaje antes de poder lanzar su ataque. Si prefieres usar un arma, con la escopeta desde lejos debería bastar. Polilla Gigante Descripción Es una polilla común cuyo tamaño se ha incrementado drásticamente debido a los efectos del virus. Comportamiento Revolotea alrededor y te ataca, pudiendo secuestrarte y envenenarte para posteriormente dejarte prisionero en un capullo. Localización Aparece en primera instancia en el hueco del ascensor central del segundo escenario (Below Freezing Point) y, si te atrapa, te lleva a la Sala de Ordenadores 5ºB. Modo de actuar Lo mejor es evitar sus ataques esquivándola. En el caso de caer preso por ella hay que mover los controles de un lado a otro hasta liberarse. Si se desea usar un arma de fuego, con la pistola o la escopeta bastará. Polilla Cría Descripción Son polillas afectadas por el T-Virus, aunque en menor medida que la polilla gigante. Comportamiento Suelen estar quietas, pero al pasar cerca de ellas despiden una sustancia venenosa. Localización En el pasillo del área B 5ºB del escenario Below Freezing Point. Modo de actuar Lo más fácil es pisarlas, no merece la pena malgastar munición. Simplemente hay que tener cuidado de no ser rociado por su veneno. MA-125R Hunter Descripción Una forma de vida que se crea alterando la estructura genética de un humano mediante T-Virus y añadiendo posteriormente información genética de otros reptiles. Su nombre en código "Hunter" expresa la habilidad y eficiencia que tienen para acechar y dar caza a las presas. Poseen garras afiladas y tienen los músculos de las patas super desarrollados, posibilitándoles dar grandes saltos. Comportamiento Suelen estar quietos acechando, pero cuando localizan a su víctima se avalanzan sobre ella, en muchos casos de un salto. Sus ataques van desde un zarpazo de daño leve hasta la decapitación. También pueden destruir el arma con la que se les ataca. Localización Aparecen en el segundo escenario (Below Freezing Point), tras descongelar la última zona. Modo de actuar Lo más sensato es huir de ellos, pero si no queda más remedio que pelear usa preferiblemente la escopeta o la magnum. Mutante-G Descripción El G-Virus de William Birkin se reproduce implantando embriones portadores de dicho virus en huéspedes humanos. En ese momento, el embrión parasitario permanecerá en el cuerpo del huésped e intentará reescribir su código genético. Dicha reescritura sólo será exitosa si el ADN del huésped es el mismo que el del original que implanta el embrión. Cuando ocurre un fallo el embrión se ve obligado a salir del huésped y muta en una temible criatura denominada Mutante-G. Es fácilmente reconocible gracias al ojo que le sale en la espalda. Se denominan larvas G a los pequeños parásitos creados por esta criatura como medio de defensa. Comportamiento Tiene dos ataques fundamentales. El primero consiste en golpearte con su brazo derecho si estás cerca de él y el segundo aparece en forma de una especie de lluvia ácida que fluye de su espalda y tiene un largo alcance. Además produce Larvas-G, que saltan y se te pegan reteniéndote y haciéndote vulnerable a los ataques antes mencionados. Localización Al final del segundo escenario (Below Freezing Point), en la Zona de Enganche. Modo de actuar Esta criatura es muy resistente. La escopeta y en especial la magnum son muy efectivas contra ella, aunque hay que tener cuidado con las Larvas-G. Si consigue engancharse alguna larva a tu cuerpo tienes que moverte de un lado a otro rápidamente hasta que caiga. Una forma de ocasionarle gran daño consiste en activar el tren de la plataforma cuando ésta se encuentre en su camino, teniendo en cuenta que una vez usado hará falta un minuto para volver a ponerla en marcha. Cerberus Descripción Perros alterados genéticamente por medio del T-Virus, de forma que su fuerza y agresividad han quedado aumentadas. Comportamiento Son muy rápidos y agresivos. Su ataque consiste en lanzarse hacia ti y morderte con fiereza. Pueden sorprenderte saliendo de ventanas. Localización Aparecen sólo en los escenarios The Hive y Decisions, Decisions (este último en Normal, Difícil y Muy Difícil). Modo de actuar Hay una forma muy sencilla de eliminarlos sin usar armas, que consiste en cargar contra él para que caiga al suelo y luego pisarlo hasta que muera. Si no fuera posible usar esta técnica el arma recomendada es la pistola, siempre que seas rápido esquivando y tengas las espaldas bien cubiertas. Sanguijuela Descripción Son una variante de las sanguijuelas de Marcus manipuladas genéticamente por el T-Virus. Aumentando el tamaño gracias a su componente vírico se mueven fundamentalmente en busca de sangre y, si van en grupos, pueden abrumar a sus víctimas humanas y controlar sus acciones transformándolas en una especie única de zombie llamada Hombre Sanguijuela o Leech Man. Comportamiento Se arrastran por la zona donde te encuentras y si te alcanzan se pegan a ti para chuparte la sangre causándote un daño mínimo. Localización Están por todo el hospital del tercer escenario, The Hive. Modo de actuar Son fáciles de esquivar y mueren simplemente pasando por encima de ellas. Si prefieres usar un arma de fuego, con la pistola tienes de sobra. Hombre Sanguijuela Descripción Es la criatura que resulta cuando una gran cantidad de sanguijuelas abruman a un ser humano. Tras esto el huésped muere y las sanguijuelas toman control de sus actos transformándolo en un temible ser que se mueve sin descanso en busca de sangre. Comportamiento Se mueve de sala en sala por conductos de ventilación persiguiéndote. Sus ataques consisten en morderte o en golpearte extendiendo el brazo. En ambos casos produce en su víctima una gran pérdida de sangre, siendo necesario descansar un rato o encontrar un hemostático para parar la hemorragia. Cuando estás en ese estado eres su presa principal. Localización Te persigue durante todo el tercer escenario, The Hive. Modo de actuar Dispararle es inútil, no morirá. Como mucho puedes mantenerle distraido un rato situando una bolsa de sangre en el suelo, ya que irá a por ella sin fijarse en los demás. Sólo podrás destruirle subiendo mucho la temperatura en el área de experimentos del Laboratorio climatizado, atrayéndole previamente a ella con una bolsa de sangre. Aunque, si uno de los componentes de tu grupo ha muerto antes de este punto, también se volverá Hombre Sanguijuela y te perseguirá de igual forma durante el resto del escenario. Sanguijuela Gigante Descripción Es una sanguijuela que se ha desarrollado mucho más que las normales hasta alcanzar un tamaño descomunal. Comportamiento Se mueve arrastrándose por el conducto y tiene fundamentalmente tres formas de atacar. Una es embestir con fuerza, otra es lanzar una especie de ácido venenoso y la última consiste en extender su tentáculo para golpearte. Localización Al final del tercer escenario, The Hive, en la entrada del subterráneo. Modo de actuar Mientras está sumergida es invulnerable, pero cuando emerge es especialmente vulnerable al fuego y explosivos. Aun así no es recomendable estar demasiado cerca en el combate. La forma más sencilla de dañarla es hacer que avance y destruir los conductos de gas del techo, el tanque de queroseno que hay en el centro del subterráneo o el bidón rojo que hay a la entrada cuando pase junto a ellos. Licker Descripción Son creados por una mutación que ocurre cuando se contamina un zombie por el T-virus. Debido al resultado del proceso de transformación tienen características llamativas como el tejido del cerebro al descubierto o que se mueven sobre sus cuatro patas. Comparados a los zombies, poseen una agilidad increíble. No tienen ojos, y son incapaces de ver. En cambio, tienen un sentido del oído anormalmente desarrollado. Comportamiento suelen estar expectantes en el suelo o colgados del techo a la espera de algún ruido que delate la presencia de alguna víctima. En ese momento pasarán a la acción persiguiéndola y atacándola tanto con las garras como con su gran lengua. Localización Aparecen frecuentemente en los escenarios Below Freezing Point (en Muy Difícil) y Hellfire. Modo de actuar Puedes jugar con su ceguera y sentido del oído para despistarles y pasar sin que te dañen, aunque muchas veces es mejor descargar la escopeta o el lanzagranadas contra ellos. Apunta bajo y asegúrate de que lanzan un aullido de muerte antes de dejar de disparar. Regis Licker (Suspended) Descripción Estado previo a la transformación de un zombie en licker, no se sabe si por un fallo en la mutación o por otra causa no determinada. Puesto que sus extremidades aun no han mutado por completo está colgado del techo inmóvil y, aunque comparte con el licker su larga lengua, posee muy buena vista al contrario que éste. En el juego sólo aparece uno y tiene cuerpo femenino. Comportamiento Cuelga de una apertura del techo dejando medio cuerpo suspendido. Permanece inmóvil y si te acercas ataca con la lengua o te agarra con ella por el cuello. Además posee un golpe especial en forma de un poderoso latigazo que se caracteriza por venir precedido de gritos y convulsiones. Localización Aparece al final del cuarto escenario, Hellfire, cuando vas a salir por el corredor del vestíbulo del Apple Inn (2º). Modo de actuar Aparece junto a varios Lickers, pero si los matas aparecerán más, por lo que es mejor aprovecharse de su fino sentido del oído y desorientarlos activando la alarma de incendios. Una vez que te los quites de encima concentra tu atención en el Regis Licker procurando ponerte a su espalda, para evitar su lengua, y atacándole con armas potentes o de melé. Si resultas atrapado por su lengua, mueve los controles para liberarte, y si oyes un grito y ves que se convulsiona deja de disparar y protégete, porque lanzará su ataque especial, siendo invulnerable durante ese instante. Hunter Gamma Descripción Son una variedad de la serie Hunter creada por Umbrella usando ADN de sapo. Están diseñados para moverse con soltura y rapidez bajo el agua, y poseen una gran boca y las extremidades muy fuertes y desarrolladas. Comportamiento Permanecen en el agua y dan un gran salto para atacar a sus víctimas de la superficie cuando detectan su presencia. Aunque pueden causar un daño moderado con sus zarpas o golpeando al saltar, su verdadera arma es la enorme boca que poseen mediante la cual pueden tragarte en un momento. Localización En los subterráneos del quinto escenario Decisions, Decisions. Modo de actuar Ante todo, si están en el agua hay que evitar realizar movimientos arriesgados cuando pases cerca de ellos. Una vez que salgan a la superficie, medio en el que no tienen tanta ventaja, evita sus ataques y dispárale con armas tales como el lanzagranadas o la ametralladora. Neptune Descripción Tiburones súper desarrollados gracias a los efectos del T-Virus. Son enormes, muy rápidos y poseen una piel prácticamente impenetrable. Comportamiento Van nadando y cuando ven a su presa por la superficie saltan y se la tragan de un bocado. Localización El muelle del quinto escenario Decisions, Decisions. Modo de actuar No intentes enfrentarte a ellos con armas puesto que son invencibles. Lo mejor es pasar corriendo y evitar sus saltos. Si cayeras al agua, nada rápidamente a la pasarela más cercana. Araña Descripción Arañas contagiadas por el T-Virus que han crecido en tamaño y fiereza. Comportamiento Se mueven por las paredes y el techo. Atacan lanzando un ácido venenoso o mordiendo. Localización En el canal de acceso del quinto escenario Decisions, Decisions. Modo de actuar Lo más sencillo es pasar corriendo esquivándolas. Son lentas y para cuando te ataquen ya estarás lejos. Si deseas acabar con ellas usa la pistola o el herbicida. Avispa Descripción Avispas que han sido infectadas por el T-Virus provocando en ellas un aumento de tamaño y agresividad. El veneno de su aguijón puede llegar a ser mortal. Comportamiento Suelen ir en grupos, pero atacan individualmente y necesitan algo de tiempo para preparar su asalto. El picotazo es venenoso. Localización En varias localizaciones del quinto escenario Decisions, Decisions. Modo de actuar Lo mejor es ahorrar munición corriendo en zig-zag para esquivar su ataque. La pistola o el rifle de asalto serían la otra alternativa. Thanatos / Thanatos-R Descripción Es un poderoso Tyrant, creación definitiva de Greg, científico de Umbrella que se encuentra en la universidad de Raccoon. Se distingue por tener un corazón externo y unas enormes garras. Cuando la Universidad explota con él dentro se transforma en Thanatos-R, estado en el que aun habiendo perdido el brazo derecho, ha aumentado su masa muscular y la garra del brazo izquiero le ha crecido desproporcionadamente. Comportamiento En su primer estado Thanatos te perseguirá por las distintas salas que cruces intentando alcanzarte para golpearte, ya sea cargando sobre tí o dándote con las garras. Cuando se transforme en Thanatos-R estará en un espacio abierto, lugar donde puede hacer gala de enormes saltos y rápidas carreras con el fin de empalarte con su gran garra. Localización Thanatos aparece sólo en el quinto escenario (Decisions, Decisions). Su primer estado sale en varias ocasiones dentro de la universidad persiguiéndote, y su segundo estado primero en el pasillo de descarga del patio y luego en el patio delantero Modo de actuar En su primer estado es invencible, por lo que evita gastar munición y dedícate a esquivarle. Impide sobre todo que te alcance con su garra, ya que eso supondrá la muerte instantánea. La única forma de frenarle un tiempo está en el Pasillo 1ºB, donde podrás tumbarle accionando un panel de control eléctrico cuando pase junto a él. En su segundo estado ya si es vulnerable a las armas. Durante su primera aparición en el pasillo de descarga atácale con lo más poderoso que tengas mientras esquivas sus saltos y sus embestidas. Si rompes el armario que está junto a a salida podrás encontrar un lanzacohetes, con un único cohete, que puedes usarlo para detenerle de un sólo disparo. Durante su segunda aparición en el patio delantero dispones de menos espacio para maniobrar, pero deberás actuar de igual forma a la anterior. Si dispones de una cápsula Daylight (Alba) y la pistola de cápsulas podrás destruirlo de una vez por todas con un único disparo Bueno hasta aca el post Hacer esto no es facil comentar si

A estas alturas dudo que haya alguien que no conozca la saga ‘Metal Gear’. Sin duda Hideo Kojima, el cerebro que se esconde tras esta popular serie, creó uno de los personajes más queridos por los jugadores de todo el mundo. Un personaje que, por mucho que tenga que abandonarnos, es y será inmortal. ‘Metal Gear’ (1987) A finales de los años 80 dan comienzo las andanzas de Solid Snake en un título que lo situaba en su primera misión como agente de la FOXHOUND. Su objetivo: introducirse sin ser visto en Outer Heaven, una nación ficticia de mercenarios, para rescatar al agente Grey Fox y recabar toda la información posible sobre Metal Gear, una máquina bípeda capaz de lanzar misiles nucleares desde cualquier parte del planeta. Grey Fox se había infiltrado previamente en Outer Heaven para investigar todo lo relacionado con una nueva arma altamente destructiva que se decía que estaban fabricando en dicha nación, pero se perdió contacto con él, siendo las palabras Metal Gear las únicas de su última transmisión. En esta primera entrega ya aparecen los característicos signos de exclamación sobre los enemigos, señal inequívoca de que nos han visto. Si solamente aparece uno encima de sus cabezas significa que únicamente los enemigos presentes en dicha pantalla irán a por nosotros, con lo que desplazarnos hacia una pantalla adyacente bastará. Si los signos de exclamación son dos acudirán refuerzos enemigos, en cuyo caso deberemos irnos de esa planta o acabar con todos ellos. Iremos recabando información a medida que vayamos rescatando rehenes a lo largo de los tres edificios que forman la base enemiga y por supuesto estableceremos comunicación a través del famoso intercomunicador tanto con Big Boss como con el resto de miembros de la resistencia cuando sea necesario. Acabaremos descubriendo que Big Boss es quien está detrás de todo, así que nos veremos las caras con él… y como ya sabéis no será la última vez. Originalmente el juego apareció en el año 1987 para MSX 2 y a finales del mismo año salió para NES. Posteriormente llegó a salir en PC y en Commodore 64, además de venir como añadido en futuros títulos de la saga (en plataformas como PS2 o CameCube). ‘Metal Gear 2: Solid Snake’ (1990) Tres años después del nacimiento de la saga, Kojima lanza al mercado, de nuevo para MSX 2 y en principio solamente para Japón, ‘Metal Gear 2: Solid Snake’. En Europa solamente apareció como parte del ‘Metal Gear Solid 3: Subsistence’ en el año 2006, junto al ‘Metal Gear’ original. De nuevo volvemos a encontrarnos inmersos en una misión de infiltración y rescate. Solid Snake es reclutado por Roy Campbell, el nuevo comandante de la FOXHOUND, quien lo manda a Zanzibar Land en busca del Dr. Kio Marv. Este científico checo creador de la OILIX (un microorganismo capaz de enriquecer el petróleo con costes muy bajos) es secuestrado por los soldados de Zanzibar Land mientras se dirige hacia los Estados Unidos a dar una conferencia sobre sus descubrimientos. Durante la misión, Snake descubre que Dr. Drago Pettrovich Madnar, el creador del Metal Gear, ha vuelto a ser secuestrado y forzado a trabajar en el proyecto de un nuevo Metal Gear (llamado Metal Gear D) así como en la producción en masa de unidades MG más pequeñas y sin cargas nucleares. ¿Forzado por quién? Por Big Boss, quien, como ya sabíamos, logró sobrevivir y se ha hecho cargo de Zanzibar Land. Grey Fox vuelve a hacer acto de presencia y se pone en nuestra contra. El Dr. Madnar, finalmente, parece ser que tampoco está de nuestro lado (la historia de su secuestro y demás resulta ser falsa). Todo está en contra de Snake, que con la fórmula de la OILIX en sus manos, derrota a Fox, destruye el Metal Gear D y se las vuelve a ver con Big Boss. Y esta vez parece ser que ya no volverá a aparecer. En cuanto a otros aspectos relativos al juego hay una clara evolución con respecto al original, como una mayor interacción entre los personajes, una clara mejora en la pantalla del intercomunicador, que por primera vez muestra la cara de los dos interlocutores, la posibilidad de recibir comunicaciones basándose en la acción y no en la localización, la posibilidad de agacharse e introducirse por conductos de aire y demás, la aparición de un radar de ayuda, la existencia de una barra de oxígeno al estar bajo el agua o en zonas gaseadas, etc., etc., etc. Asimismo los enemigos sufren una buena mejora en cuanto a comportamiento e inteligencia artificial. Amplían su campo de visión hasta los 45º (los del original solamente nos podían ver en línea recta), reaccionan a los sonidos producidos por el jugador (causar explosiones, golpear muros, etc.) dirigiéndose hacia ellos, adquieren la habilidad de poder pasar de una pantalla a otra (en el original no podían salir de su localización inicial), gozan de 3 niveles de alerta en vez de dos (alerta, evasión e infiltración), que son los que se han conservado hasta los títulos actuales, etc. ‘Metal Gear Solid’ (1998) Mi consejo es que si no jugaron este Metal Gear jueguenlo ya Si entre la primera entrega de la serie y su secuela pasaron 3 años, ocho, ni más ni menos, fueron los que tuvimos que esperar hasta que Snake diera ese tremendo salto desde una plataforma como el MSX 2 hasta la primera consola de Sony: la Playstation. Sobra decir que el apartado técnico, no solamente por el paso de Snake a las 3D, sufre en esta entrega un avance brutal. Así pues nos encontramos al mismo protagonista de siempre en un entorno totalmente tridimensional, con mejor aspecto que nunca y con un buen puñado de situaciones sorprendentes bajo el brazo. En esencia lo que encontramos en ‘Metal Gear Solid’ es lo mismo que en su predecesor: el sigilo en nuestras misiones es fundamental y ser descubierto se traduce en alarmas y enemigos buscándonos, con lo que en estos casos lo mejor es encontrar un buen escondite y esperar a que los niveles de alerta desciendan a 0. También es el primer título en incorporar un modo de entrenamiento. La historia nos sitúa en el año 2005, seis años después de los hechos acontecidos en ‘Metal Gear 2: Solid Snake’, cuando el coronel Roy Campbell, de nuevo, envía a Snake en una misión de infiltración a una isla de Alaska llamada Shadow Moses. Volvemos a toparnos con la FOXHOUND que junto a una unidad de fuerzas especiales genéticamente mejoradas, ha adquirido un nuevo Metal Gear (llamado Metal Gear REX) y ha lanzado una amenaza nuclear contra el gobierno de los Estados Unidos si no reciben los restos de Big Boss. Snake, por supuesto, deberá impedirlo. Durante la misión Snake se topará con personajes esenciales como Meryl (hija de Roy Campbell), quien lo ayudará y con la que mantendrá contacto vía Codec y con Otacon (Hal Emmerich), diseñador del Metal Gear (aunque en el momento de crearlo desconoce que se trata de un arma capaz de lanzar ataques nucleares). Psycho MantisEn cuanto a los enemigos, Gray Fox vuelve a hacer acto de presencia, esta vez en forma de cyborg ninja. Revolver Ocelot y Sniper Wolf también se muestran. De hecho Wolf hiere a Meryl y captura a Snake, justo después de que este venza al que para mí es el mejor enemigo de esta entrega y probablemente de todos los títulos que han salido hasta la fecha: Psycho Mantis. Y me gustaría recalcar el enfrentamiento entre Snake y Psycho Mantis, porque es realmente antológico. Este personaje goza de ciertos poderes telepáticos que Kojima usa muy sabiamente para interactuar de una forma nunca vista hasta la fecha con el jugador. Un solo ejemplo: tendremos que cambiar el pad de puerto para que no pueda leernos la mente y nuestros movimientos. En serio: brutal. No me gustaría extenderme mucho más porque todavía quedan unos cuantos títulos de la saga por repasar, así que a modo de resumen os diré que Snake descubre que Liquid Snake es su hermano, es torturado por Ocelot (otro momento clave del juego en el que Kojima nos hace sufrir físicamente a los jugadores), se carga a Sniper wolf (para desgracia de Otacon, enamorado de ella), se carga el Metal Gear (con la ayuda de Otacon y en menor medida con la de Grey Fox, el cyborg ninja también conocido como Garganta Profunda vía Codec), escapa de Shadow Moses (donde hay dos posibles finales) mientras Liquid Snake muere a causa del virus FoxDie, Roy Campbell declara a Snake oficialmente muerto y se descubre que Ocelot es en realidad un agente doble del gobierno norteamericano. ‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’ (2001) ‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’, aparecido en Playstation 2 tres años después del grandioso ‘Metal Gear Solid’, es el primero en el que Solid Snake no es el único protagonista. Por supuesto llevaremos a cabo una misión con él, pero existe una segunda misión en la que deberemos asumir el papel de Raiden, el verdadero protagonista de esta entrega. Así pues en la primera misión nos encontramos en el 2007, dos años después de los hechos acontecidos en Shadow Moses. Snake y Otacon, ahora miembros de la ONG Philantropy, investigan la creación de un nuevo Metal Gear anfibio. Snake vuelve a meterse en una esas misiones de infiltración que tanto le gustan, en este caso en el barco que transporta al nuevo Metal Gear a través del río Hudson. Por desgracia el U.S.S. Discovery, que es como se llama la embarcación, es atacado poco después de su llegada por un grupo terrorista ruso liderado por un tal Sergei Gurlukovich. También se topará con la hija de este, llamada Olga… De todas formas Snake logra inflitrarse y realizar fotos del RAY, el nuevo prototipo anfibio de Metal Gear. Por su parte Revolver Ocelot vuelve a hacer acto de presencia, aniquilando a Sergei. Esta vez viene cargado con un trastorno de personalidad aparentemente provocado por el implante de un brazo de Liquid Snake, que podría estar haciéndose con el control de su mente. Así las cosas logra hundir el barco y escapar con el RAY. La otra misión, como os decía, nos pone en la piel de Raiden y tiene lugar dos años después de la infiltración de Snake en el U.S.S. Discovery, concretamente el 29 de abril del año 2009. Su misión es infiltrarse en una planta de limpieza medioambiental llamada Big Shell y rescatar a los rehenes que un grupo terrorista llamado Sons of Liberty tiene allí presos, entre los que se encuentra el mismísmo presidente de los Estados Unidos. RaidenVuelve a aparecer la figura del cyborg ninja. Se hace llamar Mr. X y le hecha un cable a Raiden. Este acaba localizando al presidente de los EE.UU. y descubre que en realidad en Big Shell se está llevando a cabo la fabricación de un nuevo Metal Gear, llamado Arsenal Gear. Ocelot se carga al presi, Raiden se deshace del Arsenal Gear y Pliskin, uno de los miembros de la SEAL con los que trabaja Raiden, asegura ser Solid Snake. Después de una serie de sucesos reaparece Olga Gurlukovich, la hija de Sergei, que resulta ser Mr. X., y noquea a Raiden. Y voy a ir resumiendo, como hice con ‘Metal Gear Solid’: Raiden es puesto a prueba por Solidus Snake, quien le revela que es su padre adoptivo. Olga, que en realidad es una agente doble, ayuda a Raiden a escapar y localiza a Snake. Solidus se carga a Olga. Ocelot confiesa ser un agente de los Patriot. Mata a Fortune, que le estaba poniendo las cosas difíciles a Snake y se sube al propotipo de Metal Gear RAY robado dos años antes, en el barco. Liquid toma el control de Ocelot y lanza al RAY al océano, mientras el Arsenal Gear se dirige hacia Nueva York. Raiden vence a Solidus y Snake desaparece, no sin antes confesarle a Raiden que tanto él como Otacon tienen pensado rastrear a Ocelot y al Metal Gear. Sé que hay muchos más detalles, pero también es cierto que la idea es repasar los títulos brevemente y con estos dos me ha costado por su gran complejidad argumental. En cuanto a otros aspectos del juego, ‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’ incorpora un sistema de apuntado en primera persona, inédito en la saga hasta la fecha. También podemos dejar a los enemigos sin la posibilidad de pedir refuerzos destruyendo sus sistemas de intercomunicación. Snake tiene la posibilidad de caminar más despacio para no hacer ruido y evitar ser escuchado e incluso puede colgarse de determinados sitios para pasar de forma inadvertida por al lado de los guardas. Asimismo en esta entrega podremos disparar mientras nos parapetamos tras un muro. La IA de los guardas también ha sido mejorada en este título, llegando a actuar como escuadrones y flanqueandonos cuando intentemos escondernos después de haber activado sus alertas. ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ (2004) ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ da un pequeño salto en el tiempo y nos sitúa en el año 1964, en plena Guerra Fría. De esta forma, por tanto, los hechos que se nos relatan tienen lugar antes de lo acontecido en el primer ‘Metal Gear’. En este caso Naked Snake, un agente de la FOX, es enviado a una jungla en plena Unión Soviética, lo que supone un cambio radical de escenario con respecto a los títulos anteriores. Con el apoyo por radio de Major Zero, Para-Medic y The Boss, su principal misión es rescatar a un científico ruso llamado Sokolov, el cual está desarrollando en secreto un tanque con capacidad para lanzar armas nucleares llamado Shagohod. Pronto llegan los problemas, ya que The Boss decide cambiar de bando y entrega un par de cabezas nucleares al Coronel Volgin. Sokolov, por su parte, acaba siendo capturado por la unidad Cobra y Snake se las tiene que ver con The Boss, saliendo no muy bien parado. Volgin y sus secuaces logran escapar con el Shagohod e incluso hacen estallar una de las cabezas nucleares. Una semana después de haber sido rescatado, Snake vuelve a la jungla soviética para llevar a cabo la Operación Snake Eater. Encontrará la ayuda de EVA, un ex-agente de la NSA que desertó años antes. Se topa con un joven Ocelot y su unidad, encuentra a Sokolov y al Shagohod y acaba siendo capturado y recluido en la fortaleza militar de Volgin, Groznyj Grad. Allí presencia la presunta muerte de Sokolov y es torturado, pero finalmente logra escapar. En su regreso a las instalaciones para destruir el Shagohod, Snake descubre la existencia de los Filósofos, una organización muy poderosa que había conseguido amasar una gran cantidad de dinero. El Legado de los Filósofos, que es como se conoce a esta fortuna, llega a ser heredado por Volgin de forma ilícita y buscado por los EE.UU. Snake lleva a cabo su misión y acaba enfrentándose a The Boss. Volgin muere y EVA, después de escaparse con Snake a Alaska, confiesa ser una espía enviada por China para recuperar su Legado de los Filósofos y acaba muriendo. Finalmente a Snake se le concede el título de Big Boss. Esta entrega presenta algunas novedades con respecto a las anteriores, como no podía ser de otra manera. Las variadas posibilidades de camuflaje o el nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo (Close Quarter Combat o CQC) son un par de ellas. También podremos llevar a cabo un curioso proceso de cura de nuestras heridas en función del tipo de daño y podemos aplicarnos ungüentos, vendajes y demás. El juego apareció en el año 2004 para Playstation 2 y posteriormente apareció una versión con algunos extras, llamada ‘Metal Gear Solid 3: Subsistence’. ‘Metal Gear Solid: Portable Ops’ (2006) Pese a que la PSP ya había recibido un par de títulos relacionados con la serie, los Acid, este es el primero que tenía continuidad con la saga. De hecho su argumento está ligado al ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’ de PS2. En este caso la acción tiene lugar en el año 1970, seis años después de lo que pudimos ver en ‘Metal Gear Solid 3: Snake Eater’, donde la unidad FOX, corrupta ahora, está desarrollando un nuevo prototipo de arma basado en el Shagohod después de tomar el control de una base militar en Sudamérica. Big Boss, acusado de formar parte de este entramado, tiene como misión eliminar a los integrantes de la FOX para poder probar su inocencia a la par que crear y liderar la FOXHOUND. Partimos con Naked Snake preso en una base sudamericana, donde conoce a Ray Campbell, un joven que le ayudará a salir de allí y con el que acabará formando la FOXHOUND para hacer desaparecer del mapa a la FOX. Para no liar la historia en exceso os diré que Ocelot vuelve a hacer acto de presencia, cómo no, y que acaba proponiendo a Big Boss que se una a él para acabar convirtiéndose en Patriots. La principal novedad de este título con respecto a sus predecesores es la posibilidad de no actuar solo, sino que podremos ir reclutando soldados y asumiendo sus roles en función de las necesidades que se nos vayan planteando en cada misión. Por otro lado el rada al que estábamos acostumbrados se sustituye por otro que nos indica la proximidad de enemigos basándose en el ruido que hacen. Y también cuenta con modo multijugador. ‘Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots’ (2008) La historia se sitúa en el año 2014, cinco años después del Incidente Manhattan acontecimientos ocurridos en el capítulo de la Planta de Metal Gear Solid 2); y nueve años después de que FOXHOUND asaltara la isla de Shadow Moses, en donde Solid Snake fue inyectado con un retrovirus llamado FOXDIE. Solid Snake aparece considerablemente envejecido debido a su avanzada degeneración celular, establecido desde un principio en el proceso de clonación que lo creó, y ahora tiene solo seis meses de vida. Metal Gear Solid 4 retrata un mundo donde el dominio militar en tierras extranjeras es el objetivo para dominar la economía, llevando a mercenarios a pelear grandes batallas con fines financieros mediante las PMC. La economía mundial del siglo XXI ahora depende de la guerra. Sin embargo, cinco de las grandes PMCs están empeñadas en formar una sola gran compañía: Outer Heaven, nombre de la compañía de mercenarios de Big Boss y fortificada nación en el juego Metal Gear. Esta organización está al mando de Liquid Ocelot, quien tiene la capacidad de tomar el control total sobre las nanomáquinas de los soldados. Su objetivo es acabar con los Patriots y para ello se hace con el control de las PMC, últimos brazos de poder de los Patriots. Al desconectar los nanobots de los soldados, los patriots perderían su último vestigio de poder, quedando destruidos. Se sabe que Outer Heaven tiene acumulado un capital militar equivalente al que tiene Estados Unidos, y ahora está preparando lanzar un arma nuclear. Con el mundo una vez más en crisis, Solid Snake es reclutado por Roy Campbell (la ONU le pide ayuda a Snake para detener a Liquid), acompañado por el Dr Hal Emmerich, alias Otacon. Su misión tendrá lugar en cinco localidades alrededor del mundo: Medio Oriente, Sudamérica, una ciudad europea, Shadow Moses y Outer Heaven, una fortaleza flotante (basada en Arsenal Gear) donde está el sistema GW y donde se refugia Liquid Ocelot. Modo de cámara La cámara en MGS4 esta por encima de la libertad dada en Metal Gear Solid 3. En posición normal la cámara se sitúa detrás y por encima de Snake pero se permite la rotación de ésta en cualquier momento. Además, el jugador puede cambiar a modo de primera persona cuando desee, para moverse dentro de un área o poder dar un disparo más certero asemejándose a un FPS. La serie contiene la vista desde la esquina (corner view) y el modo de intrusión . Además es posible gatear o arrastrarse sobre el suelo. Octocamo Metal Gear Solid 4 representa un mundo que se puede definir como futurista pero tecnológicamente posible donde la tecnología militar ha avanzado significativamente con el crecimiento de las PMCs. Dentro de este contexto se encuentra el desarrollo del Octocamo, vestido que permite camuflarse con el entorno mediante la copia del color del terreno y sus texturas. Además de la luz visible, Octocamo atrapa la radiación infrarroja de los cuerpos y copia la forma de su entorno, haciendo a Snake invisible incluso para las cámaras infrarrojas. También existen variaciones predefinidas de camuflajes, seleccionables manualmente, como uno que asemeja a una estatua de piedra, permitiendo a los jugadores elegir entre sus propias características así como transformarse en sus alrededores. Metal gear Mk.II Metal Gear Mk.II es un pequeño robot, remotamente operado y construido por el viejo camarada de Snake, Otacon, Dr. Hal Emmerich, quien estuvo envuelto en la creación de Metal Gear REX, y de este modo, sus esfuerzos contribuyeron (sin saberlo) al acto terrorista de Liquid Snake en la isla Shadow Moses. Ahora él ha inventado el Mk.II esmerado en crear algo útil para la humanidad, siendo más un ordenador portátil que un tanque, llevado a la revolución bípeda. El Mk.II esta equipado con capacidades de invisibilidad (stealth) y esta hecho especialmente para búsqueda y reconocimiento de terreno, pero también tiene otras funciones. Puede dejar fuera de combate a los oponentes usando descargas eléctricas, manipulado desde un equipo que lleva Snake y servir como medio de comunicación entre éste y Otacon, haciéndolo un compañero extremadamente útil. Normalmente, Otacon controla remotamente al Mk.II, pero Snake también lleva un control (un mando Sixaxis de PS3) con el cual lo mueve cuando es necesario. En cierto punto de la historia, el Mk.II es detruído por Vamp y sustituido por el MK.III, de diseño y funciones idénticas, pero de color rojo. El nombre y las características de éste son parecidas a las del robot de Gillian Seed, del juego Snatcher, creado por Hideo Kojima para la MSX. Irónicamente, este Metal Gear en miniatura (ordenador portátil bipedal y poco más) acaba pilotando, controlado por Snake y Otacon, al Metal Gear REX.garantizando un juego más duradero importante en el flujo de la misión cuando se realiza el modo búsqueda con sistema de defensa únicos que lo hacen un aliado confiable en la lucha cuerpo a cuerpo y en la infiltración. Solid Eye Solid Eye es una lente multifuncional creada por Otacon en forma de parche cibernético que otorga a Solid Snake cierto parecido con Big Boss / Naked Snake. El Solid Eye tiene tres modos: normal, visión nocturna (con características de visión térmica) y prismática. Las dos primeras otorgan al jugador información sobre elementos del juego en tiempo real, como objetos (algunos difíciles de distinguir a simple vista) o personajes (de los cuales vemos la vida, la energía, el estado emocional y el arma que portan), bien tal y como se presenta el escenario o bien mediante infrarrojos. La prismática pone el juego en primera persona permitiendo acercar y alejar libremente la vista. Las tres activan el radar del Solid Eye, que posee las características del detector de movimiento de MGS3 y el detector de sonidos de MGS-PO. Solid Eye también ayuda en revisar el área con el zoom si hay algún enemigo. Sentido El sentido físico de Snake tiene gran importancia en esta entrega. Snake, un poco mas envejecido debido al deterioramiento genetico dado las nanomáquinas implantadas en su cuerpo y por la enfermedad que conlleva con la edad, es más frágil física y mentalmente que en el resto de las entregas, y ello se representa en un marcador de porcentaje de estrés situado bajo los marcadores de vida y energía. Cuanto más suba el estrés, más torpes y lentas serán las acciones de Snake, lo cual añade una nueva faceta de dificultad al juego. Además, cuando Snake se queda agachado o tumbado y quieto, a su alrededor se despliega un aura en forma de anillo que se agita en dirección hacia donde haya movimiento, ofreciendo pistas sobre la posición de otros personajes. Close Quarter Combat El sistema de CQC es retomado desde su aparición en Metal Gear Solid 3: Snake Eater, pero esta vez mejorado. Se puede cachear a los guardias con la posibilidad de desarmar a los enemigos y adueñarse de munición y armas de estos. Kojima también explicó que Snake puede desarmarlos no sólo usando CQC, sino también hacer inmovilizaciones y otras técnicas. Además, si inmoviliza a un enemigo apuntándole con su pistola, con la otra mano buscará si tiene objetos, los cuales posteriormente podrá tomar. No me podia quedar sin poner estas frases en el post -Naomi Hunter: Lo importante es que elijas tu vida, y luego vivas. -Solid Snake: Un hombre fuerte no necesita conocer su futuro, crea el suyo propio. -Como dijo una vez Snake: La vida no se trata de sólo pasar tus genes. Podemos dejar mucho más que sólo ADN, a través de las palabras, de la música, la literatura, y las películas… lo que hemos visto, oído, sentido… rabia, alegría, tristeza… éstas son las cosas que heredaremos o pasaremos. Eso es por lo que vivo. Necesitamos pasar la antorcha y dejar que nuestros hijos lean nuestra desordenada y triste historia con su luz. Tenemos toda la magia de la era digital para hacerlo. La raza humana probablemente llegará a su fin algún día, y nuevas especies podrán gobernar este planeta. La tierra podría no ser, o estar aquí para siempre, pero aún así tenemos la responsabilidad de dejar tantos restos o rastros de vida como podamos. Construir el futuro, y mantener el pasado con vida son una y la misma cosa. -Big Boss a Snake Ahora ya no eres el juguete de nadie la herramienta de nadie ahora ya no tienes que ser prisionero del destino ya no eres una semilla de la guerra ya es hora que veas el mundo exterior con tus propios ojos. Tu cuerpo... y tu alma... te pertenecen vive por y para ti mismo

Bueno creo este post con el fin de dar a conocer este gran juego S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl es el título de un videojuego de disparos en primera persona, con algunos elementos propios de un RPG como son conversaciones, comercio e inventario. Creado por GSC Game World y distribuido por THQ el 21 de marzo de 2007, tras casi 6 años de desarrollo, y en un tiempo fue considerado como vaporware. Este juego usa un nuevo motor conocido como X-Ray, el cual dio lugar a una serie de novedades en este producto. S.T.A.L.K.E.R. es la sigla de "Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber" La catástrofe de Chernóbil El 26 de abril de 1986, en un aumento súbito de potencia en el reactor 4 de la planta nuclear Lenin, ubicada en Chernobyl, se produjo el sobrecalentamiento del núcleo del reactor nuclear y la explosión del hidrógeno acumulado dentro. Todo esto ocurrió porque querían mejorar el rendimiento en el Sistema de Seguridad, pero cometieron errores fatales. Cuando el reactor explotó, los pedazos del mismo volaron por los aires, como grandes bolas de fuego, e incendiaron toda la zona del reactor 4, y al mismo tiempo hubo un escape masivo de radiación que afecto todo Chernobyl, pero si no hubiera sido por una heroica actuación de dotaciones de bomberos militares y los "Liquidadores" (ver artículo Liquidador), la catástrofe hubiera sido mayor, ya que detuvieron el avance del fuego sobre el reactor 3. Estos hombres, al estar expuestos a tanta radiación fueron muriendo al cabo de varias horas o días. La liberación de radiación fue tan alta, que una nube radioactiva se expandió por los países cercanos de Europa. Fue la peor explosión nuclear de la historia, y la más mortífera, lo que causo la mayoría de las muertes no fueron las explosiones, sino la cantidad masiva de radiación liberada, hasta este momento se siguen observando las secuelas de esta catástrofe, en diversas mutaciones que sufren las personas hasta hoy día. Si bien el dramático episodio de Chernobyl colaboró a la idealización del mundo virtual de juego, también lo hizo y quizás con mayor detalle en alusiones directas, la obra homónima Stalker (Сталкер). Es una película de ciencia ficción del año 1979 del director ruso Andréi Tarkovski que a su vez es una adaptación de la novela Pícnic junto al camino (1972) de Arkadi y Boris Strugatski. La película, es considerada de culto en su género. Tanto en el libro como en la película se mencionan elementos como "La Zona", "Genio"..., y lo más característico; el "tornillo" arrojadizo que usan los Stalkers para hallar caminos libres de anomalías en "La Zona", sin lugar a dudas la prueba más veraz de la relación entre dichas obras, pese a la infinitud de cambios introducidos en la creación argumental del videojuego con respecto a la película y la novela. PERSONAJES Bandidos Miembros del hampa que llegaron a la Zona por distintos motivos: ganar dinero con la venta de artefactos, huir de la ley o comerciar con armas. La Zona está plagada de bandidos, desde simples delincuentes a peligrosos criminales, y la mayoría de ellos pertenecen a alguna banda. Aunque normalmente están enfrentados entre sí sigue siendo un grave problema para los stalkers normales. Cientificos Investigan la naturaleza de la Zona; las mutaciones, las anomalías y los artefactos. Muchos stalkers regalan los artefactos a los científicos para que los estudien, pero a veces los stalkers más afortunados reciben dinero por estos artefactos. Stalkers Solitarios Stalkers que exploran la Zona por su cuenta. La mayoría de los stalkers trabajan de este modo, ya que ser miembro de un grupo ocupa tiempo precioso, además que hay que compartir el botín. Hay otros que simplemente prefieren la soledad y la independencia. Stalkers Zombis Pobres almas sometidas a una prolongada exposición a altos niveles de radiación en Yantar y en otro sectores. Incautos stalkers que se volvieron locos y se convirtieron en cadáveres andantes. Muchos de estos cadáveres deambulan por la Zona y algunos llegan incluso hasta el perímetro. No se les puede ayudar, porque el proceso destructivo es irreversible. Los stalkers zombis son capaces de utilizar armas, pero carecen de inteligencia, y se les puede oír mascullar frases inacabadas y sin sentido. Gradualmente van perdiendo todas sus habilidades hasta convertirse en auténticos zombis. Normalmente son muy agresivos, y en grandes grupos, pueden resultar una seria amenaza. Stalkers Militares Soldados que se sometieron a un entrenamiento especial tras estar de servicio en la Zona, o stalkers que firmaron voluntariamente un contrato con el ejército. Normalmente están bien armados y equipados con distintos materiales de apoyo. Su misión principal es estudiar las causas y los efectos de la catástrofe y elaborar mapas de la Zona. Pueden trabajar solos o en pequeños destacamentos de hasta cinco personas. Los stalkers militares no permiten que los stalkers civiles se aproximen, y abren fuego cuanto los ven. Facción Deber Es un grupo paramilitar conocido por su gran disciplina, y cuyos miembros se rigen por un estricto código. Los miembros de Deber son el único grupo que se niega a comerciar con los extraordinarios objetos de la Zona en el mundo exterior. Al parecer, entregan todos los artefactos que encuentran a los científicos. El objetivo principal de sus miembros es proteger el mundo exterior de los peligros de la Zona. La mayoría de las operaciones del grupo están relacionadas con la eliminación de monstruos; por eso las incursiones de Deber no representan ningún peligro para los stalkers normales. Esta facción siempre ha estado enfrentada con la de Libertad Facción Libertad Anarquistas y temerarios que luchan por el acceso libre a la Zona y, como consecuencia, están constantemente en conflicto con el ejército, los stalkers militares y la facción Deber. Estos guerreros de la Libertad, como se les llama, quieren compartir con el resto del mundo toda la información relativa a la Zona, y critican el monopolio del Estado sobre sus secretos y prodigios. Facción Monolith Este grupo es muy parecido a una secta religiosa. Sus miembros creen en la existencia de un complejo cristal de otra dimensión, el Monolito, ubicado en algún lugar del centro de la Zona. La mayoría de los stalkers tratan con desprecio a los adeptos al Monolito, y lo consideran unos lunáticos. Desde sus comienzos, este grupo centra sus esfuerzos en bloquear el acceso al centro de la Zona para proteger el Monolito de los stalkers. Se rumorea que la base principal del grupo se encuentra en las entrañas de la Zona, pero solo sus miembros conocen la ubicación exacta. Mercenarios La facción más clandestina y secreta de la Zona; algunos ni siquiera conocen su existencia. Hay quien utiliza con regularidad los servicios de los mercenarios, verdaderos profesionales capaces de acabar rápidamente con cualquier stalker o incluso aniquilar un pequeño grupo de oponentes. Sus servicios no son baratos; los mercenarios piden grandes recompensas por sus servicios, bien sea en dinero o artefactos. Nadie conoce la ubicación de su base, lo que inclina a pensar que debe estar escondida en las entrañas de la Zona. Ejercito Soldados rasos del ejército. Protegen todas las carreteras que se adentran en la Zona, patrullan su perímetro, matan a los mutantes y dan caza a los saqueadores. Spetsnaz Tropas de elite del ejército que normalmente se adentran en la Zona para llevar a cabo operaciones de rescate arriesgadas y otras misiones especiales. Sidorovich Sidorovich es un stalker retirado que habita la Zona y se dedica al comercio. Es nuestro primer contacto y nos pondrá al corriente de las últimas novedades y nos mandará misiones. También nos comprará y venderá objetos, armas y artefactos. Y ahora el mejor de todos Gordon Freeman Gordon Freeman es el heroe de Half Life y su secuela. No sabemos como, tras un teletransporte fallido seguramente, ha venido a parar a la dimensión de STALKER. Ya lo veremos mal viviendo por la Zona. BESTIARIO Cuervo Es la única especie de pájaros que ha sobrevivido en la Zona resistiendo los elevados niveles de radiación y evitando las anomalías. Mientras que los pilotos del ejército hacen uso de sofisticados detectores para evitar las alteraciones gravitacionales, los cuervos se valen de sus propios sentidos: un misterio que vuelve locos a biólogos y ornitólogos. Algunas teorías que tratan de explicar este fenómeno apuntan a un desarrollo altamente especializado del cerebro de estos pájaros. Perro Ciego Desde la catástrofe, han nacido y muerto varias generaciones de perros; cada nueva generación, más afectada por la Zona que la anterior. La mutación rápida provocó una gran mejora de sus habilidades periféricas, normalmente a expensas de las primarias. El cambio biológico más notable fue la pérdida de visión, unida a un extraordinario desarrollo del olfato. Resultó que los cachorros ciegos sobrevivieron en la Zona igual que los normales, o incluso mejor. Finalmente, el perro común se extinguió en la Zona dejando sitio a una nueva raza: la de los perros ciegos. Estos animales identifican y evitan de forma instintiva las anomalías, la radiación y otros peligros invisibles que plagan la Zona. Al igual que sus ancestros, los lobos, los perros ciegos cazan en manadas. Encontrarse con una manada de estos animales puede ser peligroso incluso para un stalker experimentado y bien armado. Jabalí Mutante Es un animal mutante, de gran tamaño, que alcanza el metro y medio de ancho. La agresividad del jabalí de la Zona y su capacidad de supervivencia son muy superiores a las de los que habitan fuera del área contaminada. La apariencia física de estos animales ha sufrido también las consecuencias de la radiación y las anomalías: han perdido el pelaje de algunas partes del cuerpo, y en otras es más largo y erizado. Las pezuñas son más fuertes y afiladas, han perdido el color de las pupilas, y la cabeza, sin pelo, está plagada de manchas y profundas arrugas. Los jabalís de la zona son muy resistentes a la radiación y pueden permanecer en áreas altamente contaminadas durante largos periodos de tiempo. Normalmente cargan contra sus víctimas intentando derribarlas para luego hacerlas pedazos. Carne Al igual que la mayoría de los seres vivos de la Zona, el cerdo común también ha sufrido considerables cambios biológicos desde el día de la catástrofe. Parece que en este caso son los genes del metabolismo los más afectados. Los cerdos mutantes, conocidos entre los stalkers simplemente como "carne", son uno de los ejemplos más claros de la desastrosa perversión de la naturaleza de la Zona. Los cerdos mutantes han desarrollado una capa protectora de escamas y placas exoesqueléticas. Su poder de regeneración se ha incrementado notablemente, así como la complejidad de su sistema nervioso. Al igual que los cerdos normales, los mutantes son omnívoros y pueden atacar a un stalker cuando están hambrientos. Poltergeist Dicen que son seres sobrenaturales, criaturas invisibles que habitan en lo más profundo de la Zona, normalmente en los viejos edificios abandonados. Su procedencia es un misterio; se rumorea que son los espíritus de stalkers que murieron debido a una ola de radiación masiva. Sus misteriosas apariciones y desapariciones son propias de las historias sobre fenómenos poltergeist; de ahí su nombre. De hecho, los encuentros con los poltergeists son muy variados: algunos hablan de risas maliciosas y espeluznantes alaridos, y otros de bolas de fuego mortales que salen de ninguna parte. Desafortunadamente, toda la información que existe sobre el fenómeno poltergeist proviene de historias confusas, contradictorias y de validez cuestionable. Chupasangre Los stalkers más veteranos describen a esta bestia legendaria como un humanoide alto y encorvado, con una maraña de tentáculos en lugar de boca. Según los que han podido ver a la criatura y vivir para contarlo, utiliza los tentáculos para agarrar la garganta de la víctima, paralizarla y dejarla sin una gota de sangre. Lo único que queda de lo que antes era un ser humano es un esqueleto seco y momificado. Pero la cualidad más asombrosa del chupasangre es su habilidad para volverse invisible. Se dice que un número incalculable de stalkers muertos o desaparecidos han perecido bajo el ataque despiadado de un chupasangre. Los pocos que han sobrevivido narran espeluznantes historias sobre ciénagas y zonas subterráneas plagadas de estas versiones del conde Drácula que habitan en la Zona. Pseudoperro A pesar de su nombre, los pseudoperros evolucionaron directamente de los lobos. Los animales que habitaban los bosques en el momento de la catástrofe evolucionaron a una de las especies mutantes más peligrosas de la zona. Los pseudoperros son tan diferentes de los perros mutantes como los lobos de los caniches. Estas criaturas marcan y protegen su territorio celosamente, y atacan a cualquiera que se adentre en él. Poseen grandes reflejos, una extraordinaria destreza y dientes afilados como cuchillas, lo que los convierte en temible enemigo para mutantes más grandes y stalkers bien armados. Pseudogigante El pseudogigante tiene el aspecto de un enorme abdomen con dos extremidades desproporcionadamente largas. Las extremidades actúan como brazos y piernas a la vez. La criatura los utiliza para desplazarse y atrapar a sus víctimas. Un pseudogigante adulto puede pesar hasta dos toneladas y medir hasta 2 metros. Su torpe apariencia resulta engañosa, porque pueden moverse con gran rapidez si es necesario. Sus músculos son muy poderosos y los huesos tan resistentes como el acero. Tienen el cerebro protegido por un cráneo robusto (de hasta 10 cm de grosor) y la médula espinal controla muchas de sus funciones más complejas. Otra característica importante de esta bestia es su capacidad de crear ondas de choque que dañan a todos los seres vivos de las proximidades. Snork Al parecer, estas criaturas fueron humanas alguna vez, aunque es difícil imaginar bajo qué condiciones podría un ser humano convertirse en una bestia tan horrorosa. Los snorks son criaturas dementes cuya vida bestial difiere muy poco de la de otros monstruos carnívoros de la Zona. Se mueven a cuatro patas dando largos saltos y husmeando constantemente la tierra para captar el olor de la víctima. Cazan sigilosamente, de forma calculada y normalmente tendiendo emboscadas. Gracias a sus extraordinarios reflejos y a la potencia de sus músculos, los snorks pueden acercarse a la víctima, atraparla con un solo salto preciso, y hacerla pedazos en cuestión de segundos. Alguna vez se han encontrado tiras de uniformes militares y otras ropas en su cuerpo. Sobra decir que es todo lo que queda de stalkers militares desaparecidos. Roedor En realidad, estos animales no están relacionados con los jerbos, aunque su semejanza es evidente. Se ha intentado averiguar sin éxito la especie de la que evolucionaron, pero sabemos que su antecesor debió de ser un roedor gregario. Miden hasta 40 cm de ancho y tienen más destreza, rabia y agresividad que sus primos del desierto. Los roedores mutantes habitan principalmente en los sótanos de edificios en ruinas y se alimentan de todo lo que atrapan con sus dientes, desde plantas a stalkers distraídos. Un grupo de roedores puede llegar a matar animales y mutantes de gran tamaño, desgarrando sus cuerpos antes de que puedan huir. Zombi El Cauterizador cerebral despoja a su víctima de mente y razón, convirtiéndola en un mero receptáculo vacío e inane. Los cuerpos descerebrados se vuelven zombis, que siguen sus instintos más básicos deambulando sin rumbo por la Zona, desprovistos de armas y de ropa. Los zombis son poco más que cuerpos que deambulan sin rumbo y solo se preocupan de comer y dormir. Comen y beben todo lo que está a su alcance, por lo que rezuman radiación y residuos tóxicos por los cuatro costados. Normalmente deambulan por la Zona sin ningún propósito aparente, o yacen cual cadáveres en edificios abandonados. Pero en cuanto sienten la presencia de un ser humano, atacan inmediatamente. Los stalkers más experimentados saben que lo mejor es evitarlos siempre que sea posible. Mando Extraño mutante avistado cerca del centro de la Zona. Recuerda levemente a un humanoide con una enorme cabeza desproporcionada. Posee buena percepción y la capacidad de controlar el comportamiento de criaturas menos desarrolladas. Los ejemplares de más edad pueden controlar la mente humana. Es un feroz enemigo incluso para los stalkers más experimentados. ANOMALÍAS Trampolín Una de las primeras anomalías registradas: un campo de gravitación inestable que efectúa descargas sobre cualquiera que se encuentre dentro de su radio de acción. Permanece activa durante una semana de media. La cantidad de daño sufrido varía a lo largo de su periodo de actividad, produciendo desde heridas superficiales y graves hasta la muerte instantánea. Es fácil de localizar de día. Además de una fluctuación del aire por encima de la anomalía, hay hojas que bailan y manchas carmesí en el suelo. Además de que lo localizan todos los tipos de detectores, el Trampolín aparece ante la vista si se lanzan objetos contra él. Forma tres tipos de artefactos: Medusa, Flor de piedra y Estrella nocturna. Remolino Esta anomalía agarra a sus víctimas y les da vueltas por los aires a una velocidad de vértigo. La naturaleza exacta del Remolino se desconoce aún. Esta anomalía se puede reconocer por un ligero torbellino de polvo en la parte superior y por los fragmentos de cuerpos diseminados de los alrededores. Las víctimas atrapadas en su zona más externa pueden escapar del Remolino sufriendo solo heridas superficiales si están suficientemente lejos del centro. Forma tres tipos de artefactos: Sangre petrificada, Bola de carne y Alma. Electro Formación anómala, de unos 10 metros de diámetro, que acumula grandes cantidades de electricidad estática. Cuando se activa esta anomalía, estalla en decenas de rayos en miniatura que causan una descarga eléctrica casi siempre letal para cualquier ser vivo. Se reconoce por la niebla azulada que flota sobre ella durante el día. Por la noche, la anomalía Electro puede localizarse con cualquier detector o lanzando objetos metálicos contra ella. Forma tres tipos de artefactos: Bengala, Destello y Claro de luna. Vórtice En teoría es una anomalía de naturaleza gravitatoria. Cuando se activa, la gran potencia del Vórtice arrastra hacia el centro todo lo que hay en un radio de 10 a 15 metros. Las víctimas arrastradas hacia el núcleo no tienen posibilidades de sobrevivir: sus cuerpos se reducen rápidamente a una masa dura, y estallan poco después tras recibir una descarga de energía muy potente. La anomalía permanece estática a lo largo de su periodo de actividad (una semana de media). Se reconoce fácilmente por el día porque el aire fluctúa sobre ella, hay hojas que bailan, fragmentos de cadáveres desmembrados, y una característica mancha oscura en el centro. Es muy peligrosa por la noche, ya que solo se puede localizar con un detector o lanzando objetos metálicos contra ella. Forma tres tipos de artefactos: Torcedor, Gravi y Pez de colores. Fuente de gravedad Sin imagen XD Área de gran radiación: más de 50 mR/h. No se recomienda permanecer en una zona con radiación durante largos periodos de tiempo. Ponche de frutas Una anomalía de naturaleza desconocida. Al contacto, produce lesiones similares a los efectos de los ácidos más potentes. Forma tres tipos de artefactos: Cieno, Babosa y Mica. Pelusa chamuscada Es uno de los ejemplos de vegetación mutada de la Zona. Reacciona al acercamiento rápido de seres vivos descargando una lluvia de proyectiles que causa heridas en la piel sin protección o con protección ligera. No reacciona contra objetivos lentos. tipos de artefacto (posiblemente sus semillas): Espina, Espina de cristal y Palomilla. Quemador Mientras permanece inactiva, la anomalía se manifiesta como una nube de aire caliente apenas visible. Cuando se activa mediante un objeto o un ser vivo, comienza a calentarse al instante hasta alcanzar temperaturas cercanas a los 1500 ºC. Por la noche se puede localizar con detectores potentes y lanzando objetos metálicos a su zona de activación. Forma tres tipos de artefactos: Gotas, Bola de fuego y Cristal. Ascensor No data Anomalía inocua que anula temporalmente la gravedad normal. Se manifiesta como un área, normalmente de varios metros de diámetro, donde la fuerza de gravitación terrestre se reduce considerablemente. Forma el artefacto Película. Máquina del tiempo No imagen Un verdadero milagro de anomalía: se trata de un área de varios metros de diámetro donde el tiempo pasa mucho más despacio de lo normal. Parece no tener efectos negativos en la salud humana. Sin embargo, puede resultar muy difícil salir de la Máquina del tiempo. Curiosamente, extraer los Abalorios de madre (artefacto que normalmente se encuentra en el centro de la anomalía) hace que la Máquina del tiempo desaparezca. TIPOS DE ARTEFACTOS TRAMPOLÍN Medusa Genera un débil campo protector y, como efecto secundario, una pequeña radiación. Este artefacto es muy abundante y tiene poco valor Radiación: +5 Gorro Antibalas: +2% Flor de Piedra Este artefacto se encuentra en muy pocas áreas de la Zona. Los componentes metálicos crean un bonito juego de luces. Es muy relajante estudiar este artefacto por la noche, cerca del fuego. Radiación: +5 Gorro Antibalas: +3% Estrella Nocturna Para su uso hay que neutralizar las radiaciones letales. Es caro y poco común, y de gran interés para las expediciones científicas y otras actividades de investigación en la Zona. Radiación: +5 Gorro Antibalas: +5% ELECTRO Bengala Es un artefacto muy común y barato. Sin embargo, sus cualidades son muy apreciadas por los investigadores de la Zona. Resistencia: +36 Descarga Eléctrica: -10% Destello Los stalkers lo utilizan de buena gana por sus buenas cualidades. Es un artefacto codiciado por los coleccionistas debido a su atractivo aspecto y a su precio asequible. Resistencia: +73 Descarga Eléctrica: -10% Claro de luna Producto degenerado de la actividad de la anomalía Electro y su forma asombrosamente redonda se produce cuando la anomalía está sometida a influencias térmicas. Es un artefacto caro. Resistencia: +109 Descarga Eléctrica: -10% VÓRTICE Torcedor Al tocar el cuerpo disemina la radiación directa protegiéndolo de las heridas o rasguños infligidos por las armas. No es difícil dar con este artefacto, por lo que no se suele pagar demasiado por él. Radiación: +5 Arañazo: +2% Gravi Mientras lo llevas, se almacena cierta cantidad de radiación en el cuerpo y el resto se dispersa hacia el exterior. Tiene un precio razonable. Radiación: +5 Arañazo: +3% Pez de colores Se activa con el calor del cuerpo. Decide qué es peor: la radiación o las heridas de cuchillo, y elige el menor de los males. En cualquier caso, puedes vender el artefacto y sacar buenos beneficios. Radiación: +5 Arañazo: +5% REMOLINO Sangre Petrificada Se trata de un objeto rojizo bastante desagradable compuesto de restos polimerizados de plantas, tierra y huesos prensados. Es bastante común y no muy efectivo. Salud: +200% Impacto: -10% Arañazo: -10% Gorro Antibalas -10% Bola de carne Acelera la regeneración celular. Sin embargo, las nuevas células son mucho más vulnerables a los efectos del uranio físico. Este artefacto no se encuentra fácilmente, pero tampoco es excepcional. Salud: +400% Impacto: -10% Arañazo: -10% Gorro Antibalas -10% Alma Es un artefacto muy poco frecuente, solo unos pocos han logrado encontrar este artefacto, y muy poca gente ha llegado a verlo. Tiene una forma agradable y un precio razonable. Salud: +600% Impacto: -10% Arañazo: -10% Gorro Antibalas -10% PELUSA QUEMADA Espina Es el resultado de la interacción entre la anomalía Pelusa quemada y el cuerpo de algún stalker incauto. El artefacto Espina agujerea el cuerpo de su propietario indiscriminadamente. Pero también ayuda a limpiarlo de radionucleidos. Es muy común y barato. Radiación: -10 Sangrar: +100% Espina de cristal Cristaliza en la anomalía Pelusa quemada. Elimina la radiación del organismo de forma natural, es decir, a través de los oídos y acompañándose de cierta pérdida de sangre. También pueden sangrar otros orificios. Es bastante común y muy efectivo, por lo que su precio es estable en el mercado de los artefactos. Radiación: -20 Sangrar: +100% Palomilla Es muy poco frecuente que la anomalía Pelusa quemada origine este artefacto. Aumenta la presión sanguínea, y el cuerpo se deshace de grandes cantidades de células rojas. Pero, junto con ellas, también se elimina del cuerpo la radiación almacenada. Sakharov, en su imprescindible obra "Ionización y polarización de los componentes de artefactos poco comunes", explica que el contenido de esta formación tiene una estabilidad crítica, y que harán falta 10 años para que este tipo de artefacto pueda crearse en un laboratorio. Radiación: -30 Sangrar: +100% QUEMADOR Gotas Se forma a altas temperaturas, desde el exterior parece una sombra con forma de lágrima y una superficie brillante llena de grietas. Radiación: -10 Resistencia: -18 Bola de fuego Es eficaz contra la radiactividad, aunque la elevada tasa de intercambio de energía desgasta los músculos del aparato motor. No podrás correr durante mucho tiempo. El artefacto emite calor. Radiación: -20 Resistencia: -18 Cristal Se crea cuando caen metales pesados dentro de la anomalía Quemador. Este artefacto elimina totalmente la radiación. Los stalkers lo valoran mucho y es difícil de encontrar. Radiación: -30 Resistencia: -18 PONCHE DE FRUTAS Cieno Cuando se utiliza correctamente, las heridas sangran menos, aunque el cuerpo del portador es más vulnerable a distintas quemaduras. Sangrar: -133% Quemadura: -10% Quemadura Química: -10% Babosa Las cualidades negativas de este artefacto se compensan con el hecho de que aumenta la calidad de coagulación de la sangre. Uno no se encuentra tan a menudo con este tipo de artefactos que se pagan tan bien. Sangrar: -267% Quemadura: -10% Quemadura Química: -10% Mica La anomalía Ponche de frutas es capaz de crear artefactos en las condiciones físicas más raras y extremas. El resultado es un objeto duro y semitransparente. Un artefacto caro y poco común. Sangrar: -400% Quemadura: -10% Quemadura Química: -10% VARIOS Concha Al portar este artefacto, la desnaturalización de las proteínas es más lenta. Es decir, el cuerpo es capaz de soportar temperaturas más altas y de quemarse menos. Es un objeto caro y poco común. Quemadura: +30% Muelle Según la opinión de algunos teóricos e investigadores, este artefacto es un híbrido entre las baterías y las conchas. Impacto: +30% Abalorios de madre Un artefacto magnífico. Consérvalo bien. Es muy bueno porque solo cuenta con cualidades positivas. Los científicos no saben cómo crear un artefacto como este en los laboratorios. Gorro Antibalas: +5% Película Este artefacto es tan poco común que muchos investigadores no imaginan siquiera que una sustancia así pueda existir en un entorno natural. Emite componentes químicos ácidos. Quemadura Química: +30% Batería El origen de este objeto es un misterio para la ciencia. No hay duda de que está formado en parte por elementos dieléctricos, pero se desconocen las condiciones físicas en que se formó. Descarga Eléctrica: +30% Soldado Cuando sostienes en tus manos este misterio de la Zona, tu piel se vuelve más dura y menos sensible. Continúas siendo vulnerable a los disparos, pero son menos perforantes. Arañazo: +5% Desconocido Radiación: -10 Aca la 2 parte del post: 2 Parte
1998... nunca lo olvidaré. Fue el año de los asesinatos en las montañas Arklay. Poco después se revelaría que fueron consecuencia de un experimento vírico conducido por la compañía Umbrella. Aunque ya sería demasiado tarde. El virus escapó y contagió Raccoon City, obligando al presidente de los Estados Unidos a ordenar un plan extremo de contingencia para esterilizar la ciudad... Tras esto, el gobierno decretó la suspensión indefinida de toda actividad empresarial de la compañía, llevándola progresivamente a su fin. Han pasado 6 años desde estos incidentes... CAPÍTULO 1 - ¡Tú! ¿Quién eres en realidad? ¡Vamos, cuéntanoslo! Estás muy lejos de casa vaquero. Parece que ha pasado una eternidad desde sus tiempos de novato, desde que llegó a Raccoon City, desde el incidente con Umbrella... Ahora trabaja como agente secreto para el gobierno de Estados Unidos y su actual misión es rescatar a la hija del presidente, Ashley Graham, que fue secuestrada días atrás cuando volvía de la Universidad. Inteligencia sólo ha logrado sacar en claro que tras su secuestro fue llevada a un pueblo escondido de España por un grupo sin identificar, y que posiblemente el responsable sea un infiltrado de la organización. El automóvil se detiene ante un sendero y uno de los policías le indica que al otro lado se encuentra el pueblo. Leon decide bajarse y echar un vistazo por su cuenta. Siguiendo el camino llega hasta una casa. Allí encuentra a un aldeano y le pregunta por Ashley enseñándole una foto de la misma. Sin embargo, el hombre no sólo hace caso omiso a su pregunta si no que coge un hacha y sin dar la menor explicación le ataca violentamente. Leon se ve obligado a inmovilizarle de un disparo, no se explica qué ha podido conducirle a actuar de esa forma. En ese momento escucha un ruido fuera de la casa. Un grupo de aldeanos arremeten contra el automóvil de la policía y lo empujan hacia un barranco. Leon intenta ayudar, pero ya es demasiado tarde. Tras deshacerse de los atacantes decide que lo mejor es seguir el plan y llegar a pie hasta el pueblo. Si Ashley está atrapada por esa locura el tiempo apremia... Tras llegar a la aldea se encuentra con un panorama dantesco. Los habitantes parecen fuera de sí, han colgado atravesado por un garfio a uno de los policías sobre una hoguera y parecen decir frases sin sentido mientras montan guardia a su alrededor. Es entonces cuando se percatan de su presencia y le atacan sin darle tiempo a reaccionar. Leon se defiende lo mejor que puede, pero son demasiados. Uno a uno van ganándole terreno y, cuando parece que todo está perdido, se escucha una campana que ante su sorpresa hace que todos dejen de prestarle atención y se marchen tranquilamente. Leon no sale de su asombro, pero tampoco quiere desaprovechar esa suerte y continúa investigando hasta llegar a un viejo caserón. Allí, escondido en un armario encuentra a una persona amordazada que parece no compartir la misma locura que envuelve al resto de campesinos. Pero no tiene oportunidad de comprobar su identidad, ya que en ese instante entra un hombre alto con varios aldeanos que en un segundo le inmoviliza y le deja sin sentido... Cuando recupera el conocimiento se encuentra atado junto a la persona que estaba en el armario. Su nombre es Luís Sera y era policía en Madrid, pero al parecer dejó el cuerpo asqueado por la falta de aprecio que se le suele atribuir a dicha profesión. Además, Luís le confirma sus sospechas contándole que ha escuchado a varios aldeanos hablar de que tienen retenida a la hija del presidente en la iglesia del pueblo. Es entonces cuando entra un aldeano portando un hacha con intenciones claras de agredirles, pero que gracias a un hábil movimiento combinado de ambos sirve para cortar sus ataduras. Luís sale corriendo sin mediar palabra y Leon, ahora que sabe que va por buen camino, comunica la nueva información por radio, recibiendo además la noticia de que al parecer tras los incidentes hay una secta llamada Los Iluminados. Camino de la iglesia pasa por una casa de decoración menos rústica donde vuelve a caer presa del hombre alto. Su nombre es Bitores Méndez, y al parecer se trata del cabecilla del pueblo. Méndez le cuenta que por sus venas corre ahora su misma sangre, pero que si se pasa de listo sufrirá graves consecuencias. Entonces una extraña figura aparece descolgándose al otro lado de la ventana y dispara sobre Méndez haciendo que le suelte y se de la vuelta para lanzarse contra dicha ventana en su busca. Leon queda en el suelo extasiado preguntándose a qué se refería con portar la misma sangre y por qué le resultaba tan familiar la figura de la persona que le había salvado... Ya se preocuparía de eso más tarde, ahora el tiempo apremia. Siguiendo el camino llega al cementerio, lugar donde se encuentra la iglesia, pero la puerta está cerrada y al parecer sólo se abre usando una llave especial que se encuentra al otro lado del lago. Sin más dilación, corre hacia el susodicho lugar y nada más llegar observa horrorizado cómo dos aldeanos arrojan el cuerpo del otro policía al agua para alimentar a una enorme bestia que mora en su interior. Con determinación, Leon no se lo piensa dos veces y usando una barca amarrada cerca de allí se interna en el lago. La bestia no tarda en notar su presencia y le ataca con agresividad dejándole sólo la posibilidad de defenderse con unos arpones que hay en la barca. Tras una encarnizada batalla logra derrotarla y llega a la otra orilla. Sin embargo, algo no macha bien... el cuerpo no le responde, todo da vueltas a su alrededor y sin poder hacer nada al respecto cae en redondo al suelo... CAPÍTULO 2 Cuando recupera el conocimiento se encuentra tumbado dentro de una cabaña cerca de la orilla recordando únicamente una horrible pesadilla en la que su cuerpo cedía a una extraña fuerza que lo dominaba contra su voluntad... Es entonces cuando Hunnigan, su operadora en el cuartel general le llama por radio y le comunica que ha estado inconsciente durante 6 horas y que posiblemente ese desmayo guarde relación con lo que mencionó Méndez sobre la sangre. Por lo demás, al parecer la persona que le había llevado hasta la cabaña mientras estaba inconsciente le ha dejado una nota indicándole sobre el paradero de la llave de la iglesia. Una vez con la llave en su poder Leon vuelve sobre sus pasos, no sin tener antes un encontronazo con una criatura enorme denominada El Gigante que habían apostado los aldeanos para evitar que llegara a su objetivo. Cuando lo derrota logra entrar en la iglesia y allí por fin encuentra a Ashley, que permanecía atada en un cobertizo. Tras tranquilizarla y ponerla al corriente de la misión de rescate, se comunica de nuevo con Hunnigan y esta le informa sobre el lugar a donde deben ir para que les recoja el helicóptero de rescate. Pero en ese instante hace acto de presencia una extraña figura encapuchada que responde al nombre de Osmund Saddler. Al parecer se trata del líder de la secta y les cuenta que ha inyectado en Ashley una especie de huevos mediante los cuales podrá controlarla una vez eclosionen en su interior. Con esto pretende demostrar a Estados Unidos su poder y sacarle dinero para lograr financiar su causa. Además Leon también está contagiado, fue inyectado cuando lo capturaron horas antes. Aprovechando un despiste de Saddler Leon agarra a Ashley de la mano y escapan saltando por una ventana. Si antes el tiempo apremiaba ahora es urgente que lleguen lo antes posible al lugar de encuentro. Pero las cosas van a peor, los aldeanos están sobre aviso y les tienden emboscadas a cada paso, y para más INRI a mitad de camino Hunnigan les contacta de nuevo para informar que el helicóptero ha sido abatido. Aun así prosiguen y llegan hasta la puerta de salida del pueblo, que está cerrada por un mecanismo de scanner de retina. La única persona que puede abrirla es Bitores Méndez, que por suerte o desgracia aparece al poco rato y se enfrenta a Leon transformándose en una terrible criatura. Tras un cruento combate Leon le vence y le arranca su ojo de cristal, mediante el cual logra activar el mecanismo de apertura de la puerta. El pueblo queda atrás, pero los aldeanos no se dan por vencidos y una horda de ellos les persigue hasta las puertas de un inmenso castillo obligándoles a entrar como única vía de escape... CAPÍTULO 3 Nada más entrar Leon pierde contacto con Hunnigan y aparece Luís comunicándoles que tiene un fármaco para evitar las convulsiones ocasionadas por el parásito que le han inoculado, pero lamentablemente se le ha caído por el camino y tiene que volver a por él. Ashley le ofrece ayuda para recuperarlo, pero él insiste en que debe ir sólo, como si fuera algo personal. Estos aceptan y prosiguen su camino en busca de una salida, hasta toparse con el dueño del castillo, un extraño personaje de baja estatura que se hace llamar Ramón Salazar. Éste está al cargo de los Iluminados, la secta creada por Saddler que mora en dicha fortaleza y rinde culto a Las Plagas, que es el nombre que le dan a los parásitos cuyos huevos llevan ahora dentro. Según comenta, él no es como los aldeanos, tiene control absoluto sobre Las Plagas y recuperará a toda costa a Ashley. Dicho y hecho, al poco rato Ashley cae por un pasadizo víctima de una de las trampas del castillo y a Leon no le queda más alternativa que encontrarla antes de que los Iluminados lleguen a ella. En su búsqueda se topa con la persona que le había ayudado desde la ventana en su primer enfrentamiento con Méndez. Él no estaba equivocado, sus sospechas se hacen realidad. - Leon. Cuánto tiempo... - Ada. De modo que era verdad... La misteriosa chica se muestra más fría que nunca y elude sus preguntas para despedirse de él gracias a una bomba de humo que llevaba incorporada en sus gafas. Leon se queda perplejo por la actitud de Ada pero no tiene tiempo para ponerse a pensar en ella, Ashley está en grave peligro... Siguiendo su búsqueda poco más tarde se vuelve a encontrar con Luís, que le enseña una muestra del parásito. Lamentablemente, tras éste aparece Saddler que sin mediar palabra le atraviesa el pecho usando una especie de tentáculo orgánico y desaparece llevándose dicha muestra. Agonizante, Luís le cuenta a Leon que él era un científico bajo las órdenes de Saddler pero que decidió abandonar cuando descubrió el propósito de tales investigaciones. Antes de morir le da el fármaco que le había prometido. La rabia y el dolor de Leon por la muerte de su amigo sólo se ven ligeramente aliviados cuando descubre que en esa misma sala es a donde había ido a parar Ashley. Tras deshacerse de los Iluminados que también habían llegado se vuelve a encontrar con ella y retoman su objetivo principal, escapar del castillo... CAPÍTULO 4 En su huida se topan con una gran sala de cuyo centro cuelga una enorme colmena. Entonces una criatura con forma de insecto agarra a Ashley y se la lleva dejando a Leon a merced de decenas de otras criaturas como ella. Tras deshacerse de ellas corre en dirección a donde había escapado el primer insecto y se topa con Salazar de nuevo. Éste le comenta que van a preparar a Ashley para un ritual tras el cual será una de ellos. Leon intenta evitarlo, pero cae en una trampa que le lleva directo a las minas, en los subterráneos del castillo. Al parecer en esas minas ocultas es donde encontraron años atrás a las plagas enterradas por los antepasados de Salazar. Éste, posiblemente manipulado por Saddler, convenció a los aldeanos para recuperarlas, sin saber que sólo permanecían dormidas esperando a ser despertadas, esperando a huéspedes a quienes controlar... Tras enfrentarse a uno de los esbirros de Salazar, a dos gigantes e incluso a una enorme escultura con la forma de éste, logra llegar hasta una torre a las afueras del castillo en donde por fin consigue darle caza. Sin embargo Salazar le comenta que Ashley ya ha pasado el ritual y ha sido llevada a una isla al otro lado del castillo. Entonces éste junto a su otro esbirro se fusionan con una criatura enorme con forma de planta y atacan violentamente a Leon. Tras un encarnizado combate logra derrotarles y desciende rápidamente de la torre con rumbo al embarcadero para llegar a la isla. Es ahí donde se encuentra inesperadamente con Ada, que lo espera en una lancha... -¿Necesitas un paseo guapetón? - Eh... okay... CAPÍTULO 5 Nada más llegar a la isla Ada salta del barco aludiendo que tiene unos asuntos que solventar y deja a Leon sólo. Éste, al tomar tierra descubre que aquí las cosas no van a ser más fáciles, ya que el comité de recepción, al contrario que los aldeanos y los iluminados de las zonas anteriores, está organizado como si de un ejército experto en guerra de guerrillas se tratara. Por suerte, al momento puede localizar a Ashley y ver cómo se la llevan dentro de un edificio con forma de gran almacén industrial. Tras superar varias emboscadas de estos enemigos e incluso enfrentarse a una nueva especie de criatura capaz de regenerarse tras ser dañada, logra alcanzar a Ashley y juntos emprenden de nuevo la huida, esta vez montados en una excavadora a través de los túneles subterráneos de la isla. Cuando ya no pueden avanzar más bajan y prosiguen a pié. Desdichadamente se vuelven a encontrar con Saddler, que esta vez se deja de rodeos y les enseña el control que puede ejercer sobre los parásitos que moran en el interior de ambos. Con un simple gesto de su mano inmoviliza a Leon y con otro hace que Ashley pierda toda voluntad y le siga. Para variar, Leon ha vuelto a quedarse sólo, y esta vez le preocupa más, porque lo que ha sucedido sólo puede significar que les queda muy poco tiempo antes de que Las Plagas les dominen por completo... Afortunadamente, antes de que se la llevara había conseguido acoplarle un rastreador, y siguiendo su señal se pone de nuevo en camino. Entonces se topa con alguien al que no esperaba ver allí, un antiguo compañero de nombre Krauser al que creía muerto dos años atrás. Este no sólo le ataca si no que le revela que ha sido él quien raptó a Ashley para entregársela a Saddler, aunque sólo para ganarse su confianza y robarle una muestra de Las Plagas. Además, le cuenta que no trabaja sólo, está aliado con Ada y ambos cumplen órdenes de Wesker en un misterioso plan que al parecer tiene que ver con el resurgimiento de Umbrella. Cuando la pelea parece inclinarse a favor de Krauser, aparece Ada y evita que éste le aseste el golpe final, demostrando con esta acción que en realidad no sigue sus mismos ideales. Tras esto ambos desaparecen y Leon prosigue su camino para quedar desolado poco después cuando se topa con el rastreador de Ashley tirado en el suelo. Aunque no tiene mucho tiempo para reaccionar, ya que una nueva criatura le ataca violentamente bajo las órdenes de Saddler. Tras derrotarla llega hasta unas ruinas donde le espera Krauser con intenciones de acabar lo que había sido interrumpido por Ada momentos antes. Su antiguo camarada no sólo le demuestra el odio que siente por él, si no que también ha sido tratado con alguna especie de virus, posiblemente por Wesker, que le hace mutar complicando las cosas aun más de lo que estaban. No sin dificultades Leon logra vencerle pasando a la siguiente área de esa fortaleza donde, aunque parezca mentira, la situación empeora considerablemente. El grueso del ejército de Saddler protege esa área armados hasta los dientes. Leon no tiene ni idea de cómo atravesará esta última línea cuando recibe por radio una transmisión del segundo helicóptero, que acaba de llegar y abre fuego contra todos sus oponentes. Por desgracia, aunque la ayuda hace que Leon llegue a su objetivo, un misil lo derrumba en el último instante. Saddler sonríe con satisfacción mientras Leon jura que pagara por eso. Por fin, llega a donde Saddler retiene a Ashley. Gracias a que Ada distrae su atención, logra liberarla y ambos corren a una sala en la que, usando una máquina y con la ayuda de las investigaciones de Luís, consiguen destruir al parásito que tienen en su interior. Todo parece haber terminado, ya sólo queda huir de ese infierno... CAPÍTULO FINAL Llegando al puerto desde donde podrán escapar descubren que Ada no sólo falló en su intento por retener a Saddler, si no que fue capturada por éste y ahora la mantiene atada en medio de esa zona. Saddler se da cuenta de que ya no tiene control sobre Leon, porque su parásito ha desaparecido, de modo que decide echarlo todo y se transforma en una monumental criatura con intención de matar de una vez por todas al insecto que ha hecho fracasar sus planes una y otra vez. Leon libera a Ada y se enfrenta a Saddler. Sin embargo es demasiado poderoso y no puede hacer mucho con la poca munición que le queda. Entonces Ada le tira un lanzamisiles especial con el que de un solo disparo logra destruirle de una vez por todas. Leon respira aliviado, pero de pronto la alegría del momento se interrumpe cuando Ada aparece por su espalda apuntándole y le exige que le entregue la muestra de Plaga que se le había caído a Saddler al morir. Leon se la da a regañadientes y esta huye en un helicóptero que la estaba esperando, no sin antes entregarle las llaves de una moto acuática y avisarle que las instalaciones explotarán en menos de 3 minutos. Leon y Ashley escapan por los pelos esquivando las explosiones de la isla. Ahora sí que ha terminado todo y sólo queda volver a casa... - Vamos, volvamos a casa. - Me parece una excelente idea. Misión Cumplida, ¿no Leon? - No del todo, aun tengo que llevarte a casa - Esto... cuando me devuelvas a casa, ¿podríamos hacer... horas extras? - Lo siento... - Sabía que dirías eso, no perdía nada preguntando, ya sabes... ¿quién era esa mujer? - ¿Por qué lo preguntas? - Anda, venga... dímelo. - És una parte de mi que no puedo abandonar. Dejémoslo así... Leon S. Kennedy Tras el incidente de Raccoon City, el gobierno de EEUU le propuso un trato que no pudo rechazar. Como consecuencia, durante los seis años siguientes fue sometido a un duro entrenamiento por parte de una organización secreta y participó en varias misiones especiales que le dieron fama y le procuraron un puesto como protector de la nueva familia presidencial. Ahora que la hija del presidente ha sido secuestrada por un grupo desconocido, su deber es rescatarla a como de lugar. Para ello, siguiendo la información que le ha facilitado inteligencia, se traslada a un pueblo oculto en España donde supuestamente la mantienen retenida. Lo que no puede imaginarse es el horror que allí le espera… Ashley Graham Es la hija del presidente de Estados Unidos. Una chica joven de 20 años, guapa, de clase alta y despreocupada cuyo mundo se ve alterado al ser secuestrada mientras regresaba a casa desde la Universidad. Sin saber por qué es trasladada a un pueblo escondido de Europa y le inyectan una sustancia cuyos efectos desconoce. Sola, temerosa por su vida y los motivos de su retención, permanece escondida a la espera de que alguien la rescate de ese infierno… Ada Wong Fue dada por muerta tras los hechos acaecidos en Raccoon City hace seis años, pero la verdad sobre su destino resultó ser algo distinta. Contra todo pronóstico sobrevivió y fue ayudada por Wesker, que se mantuvo en las sombras durante todo el incidente, a escapar de la ciudad antes de su destrucción. A cambio de esta ayuda aceptó seguir trabajando para su organización y rápidamente se convirtió en su mejor agente. Sin embargo, su actuación es sólo una tapadera... Ahora, como parte de un ambicioso plan y viendo que Krauser puede fracasar en su cometido, debe internarse en los dominios de Saddler y arrebatarle una muestra de las Plagas. Aunque con lo que no cuenta es con la reaparición de un viejo conocido… Luis Sera Era policía de la científica en Madrid pero abandonó el cuerpo y entró a trabajar como investigador a las órdenes de Saddler. No tardó mucho en ganarse su confianza trabajando en el desarrollo de Las Plagas, aunque poco a poco fue descubriendo sus verdaderos planes y el horror oculto tras ellas. Desconfiando de la policía intentó ponerse en contacto con un viejo amigo de la Universidad para que le ayudara, pero Ada interceptó el mensaje y le propuso sacarle de ahi a cambio de una muestra del parásito. Su objetivo es huir y vivir en paz lejos de todo lo que le relacione con los Iluminados, aunque no siempre sale todo como se desea… Bitores Méndez Es el alcalde del pueblo y uno de los hombres de confianza de Lord Saddler. De gran estatura, y rostro impasible, esta persona de pocas palabras fue sometida al ritual de conversión tras implantarle las Plagas, y ahora posee una enorme fuerza y un dominio total sobre el resto de aldeanos. Su misión prioritaria es capturar a Luís y recuperar la muestra robada. Pero se topará con Leon, cuya intromisión le conducirá a un desenlace fatal a la salida de la aldea… Ramón Salazar Es el joven de 20 años que gobierna el castillo.En el pasado existía un grupo religioso denominado Los Iluminados, que rendían culto a un tipo de parásito muy poderoso al que denominaban Plaga. El primer gobernador del castillo logró despojar de derechos y poderes a los Iluminados y confinar las Plagas en lo más profundo de la fortificación. Ahora Salazar, cegado por su fe en los Iluminados, y queriendo redimirse de los pecados de sus antepasados, ha sido inducido por Saddler a desenterrar las Plagas y volver a crear la orden. Con esto, no sólo ha sentenciado a todo el pueblo, si no que él mismo también se ha condenado por hacer que se cumpla la palabra de su señor. Con lo que no cuenta es con los inconvenientes que le va a ocasionar la llegada de Leon a sus dominios… Jack Krauser Poco se conoce del pasado de Krauser salvo que trabajaba en la misma agencia que Leon y fue dado por muerto tras un accidente dos años atrás. Ahora, después de ser objeto de diversos experimentos en la organización de Wesker, se ha infiltrado bajo sus órdenes en la organización de Saddler y, pretendiendo ganar su confianza, ha secuestrando a la hija del presidente de EEUU. Sin embargo, al sospechar que Saddler desconfía de él, requiere de la ayuda de Ada como soporte, pero su aparición sólo le hace ver que posiblemente tanto ella como Wesker están confabulados en su contra. Ante esto decide seguir el plan a su manera, sin esperar que todos sus objetivos pasan por enfrentarse a un antiguo camarada… Osmund Saddler Persona de gran carisma cuya actitud visionaria sólo se ve enturbiada por sus ansias de poder y odio irrefrenable hacia el pueblo Americano. Aprovechándose del punto débil del actual gobernador Ramón Salazar, consigue influenciarle para que desentierre a las Plagas y vuelva a crear la orden de los Iluminados. Una vez que logra dominar el poder que confieren estos parásitos y que todos los aldeanos de los alrededores estuvieran contagiados, se proclama señor del territorio. Con esto ya no le es difícil someterlos mediante el miedo a esa oscura religión y la ayuda de dos nuevos adeptos especiales, el alcalde Bitores Méndez y el mismísimo Salazar. También crea una unidad de investigación dirigida por Luís Sera mediante la cual consigue desarrollar horribles criaturas derivadas del uso de las Plagas. Sin embargo, todo esto no es más que un pretexto para orquestar su plan maestro: hacerse con el control de Estados Unidos como medio para dominar el mundo. Para llevarlo a cabo hace secuestrar a la hija del presidente con la pretensión de contagiarla y devolverla bajo el yugo de las Plagas. Con eso quiere influenciar las mentes de los asesores del presidente, para así ocasionar una reacción en cadena que acabaría con el control de los tres órganos más importantes del país y por lo tanto su poder. Un plan brillante, pero que gracias a la intervención del grupo de Leon y el de Wesker sufriría algún que otro percance… Ingrid Hunnigan Ella es el enlace con Leon desde el cuartel general en EEUU. Se comunica mediante un video-transmisor y su misión es recibir información sobre su situación así como transmitirle las órdenes a cumplir. Aunque parece bastante seria en su trabajo, Leon no desaprovecha alguna que otra oportunidad para hablar de forma distendida con ella. Mercader Pertenece a una red de buhoneros que se extiende por toda la zona traficando con armas y objetos de valor. Por algún extraño motivo, las Plagas no le hacen el mismo efecto que a los demás. A parte del trafico, también tienen habilidades para mejorar el armamento, y algunos regentan campos de tiro que premian con interesantes bonificaciones a sus participantes. Descripción General Organismos que fueron sepultados bajo el castillo por el primer gobernador. Cuando Salazar ordenó que las desenterraran años después estaban momificadas, en un estado de hibernación celular y adoptando una forma similar a esporas. Los excavadores inhalaron sin querer dichas esporas y estas se reactivaron dentro de sus cuerpos desarrollándose hasta volver a su forma original. En dicha forma presentan las siguientes características: Se nutren de organismos variados, no necesariamente humanos, creando un entorno simbiótico con ellos.Son capaces de manipular los patrones de comportamiento de sus portadores. Se agrupan en una organización social perfecta y tienen inteligencia colectiva. Pueden comunicarse entre sí independientemente del organismo huésped. Son sensibles a la luz. Si salen de su portador, la exposición continua al Sol o a un foco de luz muy intenso les provoca la muerte.Una vez que un organismo ha sido infectado y, siempre que la plaga no se haya desarrollado hasta su estado adulto, es posible extirparla exponiéndola a una radiación especial. Sin embargo, como ésta se fija a las terminaciones nerviosas del portador, el proceso puede ser muy doloroso. Se piensa que en los caso de Salazar, Méndez y especialmente en Saddler, las plagas han sido antes químicamente tratadas e inoculadas en forma de huevos. Al parecer Saddler puede controlar la voluntad de otros portadores mediante una frecuencia sonora especial que emite con su vara y que afecta a los parásitos. Tipos Cada uno de los siguientes tipos pertenece a un estado de evolución distinto. Tipo 1: Desarrollo Inicial. Caracterizadas por algo parecido a una cabeza con ojos saltones y un largo tentáculo terminado en punta afilada. Surgen del cuello del portador cuando éste ha sufrido daño crítico y quedan fijadas a él mientras se mueve. Atacan con el tentáculo o expulsando ácido a distancia. Ejemplos: Aldeanos. Tipo 2: Desarrollo Medio. Caracterizadas por un cuerpo segmentado con varias patas y una especie de cabeza con una gran mandíbula. Surgen del cuello del portador cuando éste ha sufrido daño crítico y quedan fijadas a él mientras se mueve. Atacan alargándose y mordiendo, llegando incluso a arrancar la cabeza de su víctima con el mordisco. Ejemplos: Iluminados. Tipo 3: Desarrollo Completo. Caracterizadas por tener un cuerpo repleto de patas. Surgen del cuerpo del portador al sufrir daño crítico y en ese estado atacan expulsando ácido o alargándose para apresar a su objetivo con dichas patas. No es raro que con este movimiento se arranque la cabeza de la víctima. Si el portador recibe más daños estas se desprenden de él y atacan enloquecidas con las patas, muriendo poco después. Ejemplo: Iluminados con toga roja. Tipo 4: Desarrollo por Experimentación. Están implantadas en una parte del cuerpo del portador y no atacan. Suelen ser el punto débil a donde hay que disparar para poder destruirles. Ejemplos: La mayoría de los jefes (Gigantes, Garradores...) Modo de actuar Para destruirlas basta con lanzar una granada cegadora, aunque si no se dispone de ellas la escopeta es una buena alternativa. Aldeanos (ganado) Descripción Son los habitantes de la aldea, que iniciaron la epidemia en la zona tras ser contagiados por las plagas mientras excavaban en las minas por orden de Salazar. Como consecuencia de esto se han transformado en seres salvajes sin voluntad propia que se mueven por la rabia y únicamente obedecen órdenes de Méndez, Salazar o Saddler. Los más comunes pueden ir armados con cuchillos, hachas, palas, antorchas e incluso dinamita. Entre estos están Don José, Don Diego, Don Esteban, Don Manuel, Isabel o María. También hay algunos aldeanos más peligrosos como el Dr. Salvador o las Hermanas Bella, que portan sierras eléctricas, tienen mayor resistencia y el contacto directo con ellos es fatal. De ellos pueden surgir plagas de tipo 1 tras ser dañados de forma crítica. Comportamiento En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Cuando portan armas de contacto suelen atacar en grupos. Si tienen armas arrojadizas se quedan atrás o en lugares altos y las lanzan con bastante precisión. En los casos especiales del Dr. Salvador o las hermanas Bella intentarán acercarse a ti a toda costa para cortarte el cuello con las sierra. Es fácil detectar su presencia, porque siempre hacen ruido o exclaman algunas palabras. Localización En el pueblo y en las minas Modo de actuar Para enfrentamientos uno a uno, una pistola bien actualizada suele bastar. Si van en grupos arroja granadas o dispara con la escopeta. En el caso de que uno del grupo porte un cartucho de dinamita con la mecha encendida derríbale antes que la lance para que al caer la explosión haga el resto. En una situación con varios objetivos, procura eliminar siempre primero a los lanzadores, que suelen ser más molestos. Cuando aparezcan aldeanos con sierras eléctricas concentra exclusivamente tu fuego sobre ellos o acabarás rápidamente sin cabeza. Para estos últimos, disparos continuos a la cabeza con la escopeta o un arma superior suele ser suficiente. Del Lago Descripción Es un ser que habitaba en el lago y fue infectado por las Plagas gracias a la intervención de Saddler. Como resultado se transformó en una criatura monstruosa que protege con fiereza su territorio ante cualquier intruso. Los aldeanos se encargan de alimentarla eventualmente con carne humana. Comportamiento Se suele mantener oculta en las profundidades del lago, pero cuando percibe la presencia de algún extraño en la superficie emerge para comérselo. En el caso de Leon, el ancla del barco se queda enganchada en su lomo y lo arrastra por todo el lago, parándose en determinados momentos para realizar un ataque frontal con el fin de derribarlo. Localización En el lago, al sureste del pueblo. Modo de actuar Hay que lanzarle arpones al lomo mientras arrastra al barco y a las plagas de su boca cuando ataca frontalmente. Si caes al agua, debes moverte rápidamente para subir o acabarás en su estómago. De igual modo, cuando la criatura muera hay que cortar con rapidez el cordón del ancla o te llevará con ella a las profundidades del lago. El Gigante Descripción Es un ser enorme y fiero de aspecto parecido a un troll y de origen desconocido que ha sido infectado con Plagas. Comportamiento Te persigue por toda la zona a grandes zancadas con la intención de aplastarte o golpearte. De vez en cuando te lanza elementos del escenario, como piedras o árboles. Localización Aparece en tres localizaciones distintas: - En la aldea, cerca del lago - En la salida de la aldea, por el camino de la derecha. - En los subterráneos del castillo, son dos gigantes Modo de actuar El método general es correr por el escenario esquivando sus golpes y disparándole siempre que se pueda. Cuando haya recibido suficiente daño se agachará dejando al descubierto las plagas de su espalda. En ese momento hay que saltar sobre él y cortarlas con el cuchillo o dispararles a distancia si eres rápido apuntando. Tras varios intentos morirá. Si dispones de grandas de mano y granadas cegadoras, este proceso se acelera en gran medida. Además, en cada localización hay un elemento extra que te facilita la labor: En la primera, si liberaste al lobo del cepo al principio del juego, éste aparecerá para distraer su atención mientras planeas el ataque. En la segunda, puedes destruir los montículos de piedra que hay apostados sobre el camino cuando pase por debajo para que les caiga encima. En la tercera, puedes hacer que uno de los gigantes caiga a la lava abriendo la compuerta en el momento adecuado. Ten cuidado de no acercarte a la compuerta hasta que se cierre, porque podría arrastrarte con él. Perros (Colmillos) Descripción Son perros enormes que han sido infectados con Plagas y que como consecuencia han aumentado en fuerza y agresividad. En algunos casos las plagas sobresalen de su lomo. Comportamiento Se mueven en grupo y cuando detectan tu presencia te atacan lanzándose a la garganta. Los que llevan plagas sobresaliendo de su lomo también atacan golpeando con sus tentáculos. Localización En la aldea aparecen antes de llegar a la iglesia tras enfrentarte con el gigante, aunque donde hay mayor número es en los jardines en forma de laberinto del castillo. Modo de actuar Si se presenta un enfrentamiento directo, la escopeta es la mejor arma. Para eliminarlos a distancia antes de que te detecten usa el rifle o granadas de mano si están en grupo. Son más vulnerables cuando les sobresalen las Plagas. Bitores Méndez Descripción El alcalde de la aldea hace uso de su dominio sobre las plagas, mutándose él mismo en un ser terrible para acabar de una vez por todas con Leon. Presenta dos formas, primero con la espina dorsal alargada y dos tentáculos afilados sobre su espalda y luego sin piernas, agarrándose del techo con dichos tentáculos. Comportamiento En su primera forma te persigue andando por el cobertizo y puede golpearte, lanzarte contra el escenario, atravesarte con uno de los tentáculos o agarrarte con ellos y apretarte hasta que mueras. En su segunda forma se mueve agarrándose del techo con uno de sus tentáculos y usando el otro para golpearte. Localización En una cabaña cerca de la salida de la aldea Modo de actuar En su primera forma hay que dispararle a la cabeza o a la espina dorsal, preferiblemente con el rifle o la escopeta. También puedes hacer uso de los barriles explosivos que hay repartidos por el cobertizo. En su segunda forma lo ideal es hacerle caer al suelo, donde es más vulnerable. Para ello se pueden usar granadas cegadoras o disparar sobre los tentáculos con los que se engancha al techo. Iluminados (ganado) Descripción Son los fanáticos religiosos que componen la fracción activista de la secta los Iluminados. También se les suelen llamar "Zealots". Al igual que los aldeanos, son portadores de plagas y existen para cumplir la voluntad de Salazar y Saddler, careciendo de voluntad propia y mostrando una violencia extrema. Los comunes visten togas de color negro y pueden ir armados con guadañas, ballestas e incluso lanzacohetes. También hay algunos que van protegidos por escudos de madera y otros que se cubren la cabeza con un casco de metal a prueba de balas. Los Iluminados con togas rojas son los líderes, más inteligentes y resistentes que el resto. De sus cuerpos pueden surgir plagas de tipo 2 y 3 tras ser dañados de forma crítica. Comportamiento En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Los que llevan ballestas o lanzacohetes disparan a distancia, mientras que los que portan guadañas atacan indistintamente desde lejos lanzándola o desde cerca. Los que no portan armas siempre intentarán agarrarte. Hay un caso especial de entre los que tienen toga roja, que usará un cañón ametralladora de gran tamaño. Localización En el castillo y alrededores Modo de actuar Para enfrentamientos uno a uno, una pistola bien actualizada suele bastar. Si van en grupos arroja granadas o dispara con la escopeta. A los que llevan ballestas lo mejor es dispararles con el rifle, y a los que se protegen con escudos rompérselos antes usando la escopeta. A los líderes con togas rojas casi siempre los tendrás a tiro fácil de rifle, salvo al que maneja la ametralladora, al cual tendrás que sorprender apuntándole con el rifle en la cabeza antes de que dirija el cañón a ti. Garrador Descripción Personas sobre las que se han experimentado usando Plagas. Como resultado han perdido todo rastro de humanidad y ahora sólo se guían por sus instintos y rabia. Visten con una pequeña armadura, no tienen ojos y van armados con una garra en cada mano. Comportamiento Como son ciegos sólo se guían por el sonido. Cuando te detectan arremeten con fuerza sobre ti para empalarte con sus garras. Localización En el castillo. Primero aparece uno prisionero en un calabozo, protegiendo la palanca para desactivar una trampa. Más adelante aparecen dos guardando una puerta de salida junto a varios Iluminados. Modo de actuar Su punto débil está en el dorso, donde residen las plagas. Puedes dispararle situándote detrás de él sin que se de cuenta o dispararle hasta que se agache y deje su espalda al descubierto. Una táctica es disparar a distancia sobre una campana, que siempre suele estar por los alrededores, para que el sonido le atraiga y te de la espalda mientras se ensaña contra ella. Armaduras Descripción Son armaduras controladas por Plagas. Hay plateadas y negras. Ambas van armadas con hachas o espadas. Comportamiento Algunas están paradas y realizan un único movimiento de ataque mortal cuando te acercas a ellas. Otras se mueven voluntariamente y te persiguen para dañarte con el arma que llevan. Localización Al norte del castillo. Modo de actuar A las estáticas debes esquivarlas pulsando rápidamente la combinación de botones que se muestra por pantalla. A las que andan, Ashley sólo puede esquivarlas y escapar corriendo, mientras que Leon debe derrotarlas haciendo uso de su armamento. Una buena táctica para este último caso es dispararles varias veces con la escopeta hasta que las plagas salgan y luego rematarlas destruyendo al parásito con el rifle o granadas cegadoras. Aparecerán dos tandas de tres armaduras, primero las plateadas y luego las negras, que son más difíciles de derribar. Verdugo Descripción Esta criatura de origen desconocido es la mano derecha de Salazar. Es alta, con la piel negra, grandes garras y una larga y afilada cola. Mientras no te enfrentas a ella, aparece vestida con una toga junto a Salazar y otra criatura igual que ella. Comportamiento Suele moverse por los conductos de ventilación y atacar con la cola. Una vez que activas el ascensor para bajar a las minas se muestra de cuerpo completo y te ataca con las garras pudiendo incluso decapitarte de un solo golpe. Localización En los subterráneos del castillo, por los túneles que hay antes de bajar a la zona de las minas. Salazar la manda tras de ti cuando te hace caer por la trampilla con pinchos. Modo de actuar Si eres hábil esquivando su cola y sus embestidas puedes escapar por el ascensor sin necesidad de destruirla. En caso de querer acabar con ella tienes que ir volcando los tanques de nitrógeno líquido que hay por los alrededores. Esto hace que se quede congelada durante un corto espacio de tiempo en el que debes dispararle con lo más potente que tengas. Se recomienda la mágnum bien actualizada o el lanzacohetes. Con este último podrás desintegrarla de una única descarga. Novistadors Descripción Son una especie de insectos transformados posiblemente por la interacción con Las Plagas. A lo largo del juego se pueden ver de dos tipos, unos que tienen la capacidad de hacer su piel invisible y otros que pueden volar. Comportamiento En ambos casos sus ataques consisten en arañarte con sus afiladas patas o echarse sobre ti para escupir una sustancia corrosiva. Los invisibles se dejan ver en el momento de atacar y pueden andar tanto por el suelo como por las paredes. Los voladores no paran de balancearse de un lado a otro mientras se acercan antes de atacar. Localización Los invisibles se encuentran en los calabozos del castillo, mientras que los voladores se pueden ver en los túneles subterráneos. Al norte del castillo hay un gran recinto circular donde supuestamente se encuentra su madriguera protegiendo un gran capullo colgado del techo. Modo de actuar A los invisibles los puedes derribar fácilmente a distancia usando el rifle y guiándote por su aliento o su silueta. Si te detectan y necesitas actuar rápido no dudes un agarrar la escopeta. Para acabar con los voladores la mejor táctica es buscar un lugar cerrado, preferiblemente con un pasillo de acceso, y matarlos con la escopeta según se vayan acercando. Evita enfrentarte a más de uno en lugares abiertos, porque te marean con su balanceo y gastarás mucha munición intentando darles. Salazar Descripción Salazar decide acabar él mismo con Leon y se fusiona, junto a su otro guardaespaldas con una enorme criatura, adoptando un aspecto monstruoso formado por dos tentáculos y una boca central. Comportamiento Con los tentáculos te derriba o te tira a la parte de abajo donde hay varias plagas desarrolladas que arremeten nada más notar tu presencia. Si te ataca con la boca es más que probable que mueras de inmediato ingerido por ella. Localización Al norte del castillo, en lo alto de una almena, desde donde se divisa la isla. Modo de actuar Hay que dispararle sin descanso al ojo central mientras esquivas los ataques de sus tentáculos y de la boca. Puedes disparar si quieres a los tentáculos para que se retraigan y no te golpeen. Al poco rato se abrirá el ojo y aparecerá el torso de Salazar dentro, sobre el que hay que descargar lo más fuerte que tengas antes de que se vuelva a cerrar. La combinación escopeta/mágnum suele ser eficaz, aunque si dispones de un lanzacohetes, la criatura volará por los aires al primer disparo sobre el torso. Soldados (ganado) Descripción Son los componentes del ejército que está preparando Saddler. Al igual que los aldeanos y los iluminados, son portadores de plagas, carentes de toda voluntad, pero que además están entrenados en tácticas militares, aumentando con ello su destreza en el combate. Pueden usar ballestas, bastones aturdidores, dinamita y otros objetos arrojadizos. Hay casos especiales como el del soldado J.J. que lleva una enorme ametralladora gatling o el de los soldados con martillos, que presentan una gran resistencia debido a que van protegidos con armaduras Comportamiento En cuanto detectan tu presencia su único objetivo es eliminarte. Los que usan ballestas o lanzan armas arrojadizas lo hacen a distancia. Los que llevan una gatling a veces te persiguen, aunque lo normal es que también disparen desde lejos. Los más peligrosos son los que llevan mazos y sobre todo los que te atacan con bastones aturdidores, que causan gran daño si te alcanzan y son bastante resistentes. Localización En la isla Modo de actuar En este caso el arma básica debería ser la escopeta puesto que en general estos enemigos son más resistentes. Como siempre, a los grupos hay que lanzarles granadas o usar la escopeta y a lo atacantes a distancia hay que dispararles con el rifle siempre que se pueda. La mejor forma de derrotar a los J.J es disparándoles con el rifle en la cabeza, y para acabar con los soldados que llevan martillos es dispararle de cintura para abajo, puesto que el resto lo tienen protegido. Regenerators Descripción Son experimentos realizados con las Plagas que se diferencian del resto por poseer un metabolismo superior capaz de regenerar a gran velocidad partes del cuerpo que han sido dañadas. Presentan un color grisáceo de piel y portan en su interior un tipo especial de plaga con forma de sanguijuela que les da soporte vital. En algunos casos sus cuerpos pueden generar afilados pinchos a voluntad. A este último tipo de Regenerator se le denomina Iron Maiden. Comportamiento Se mueven lentamente hacia ti para atacarte en cuanto estén lo suficientemente cerca. Los Regenerators normales se echan sobre ti y te muerden la yugular, mientras que los Iron Maiden te agarran y arrastran hacia ellos para empalarte con sus espinas. En ambos casos, es fácil descubrir si están cerca por su forma de respirar tan estremecedora. Localización En varias zonas localizadas en las instalaciones de la isla. Modo de actuar No malgastes munición disparándoles a lo loco porque en el 90% de los casos regenerarán su cuerpo y no se detendrán. Para acabar con ellos hay que destruir todas las plagas que portan en su interior. Para ello, el método recomendado es montar la mira de infrarrojos sobre el rifle y disparar a distancia a los distintos puntos de calor que llevan dentro. Si están muy cerca y no puedes apuntar con el rifle, usa la mágnum o las granadas, que atraviesan su cuerpo con facilidad y gracias a la gran superficie de impacto que generan, pueden destruir a todas o casi todas las sanguijuelas. U3 Descripción Es una criatura de origen desconocido que manda Saddler para que elimine a Leon. Tiene un tamaño considerable, cuatro patas y un largo tentáculo. Cuando muta además le crece una gran cola acabada en una afilada pinza. Puede mutar hasta tres veces. Saddler lo llama "It" Comportamiento En la primera forma su ataque consiste en azotarte o agarrarte para estrangularte con el tentáculo. En sus otras dos mutaciones también usa su cola en forma de pinza para cortarte en dos con ella. Localización En la isla, donde están los contenedores de carga suspendidos antes de llegar a la caverna. En los contenedores muestra sus dos primeras mutaciones y en la caverna la tercera. Modo de actuar Mientras estés en los contenedores esquiva sus ataques y dispárale sólo si bloquea el camino. Una vez en la cueva usa el arma más potente que tengas, la mágnum es una buena elección, sobre su cabeza o sobre la cabeza pequeña cuando vuelva a mutar. Puedes usar las rejas para detenerle durante un tiempo. Evita acercarte demasiado, porque sus pinzas son muy peligrosas, y más conforme va mutando. Krauser Descripción Krauser es un experto en el combate cuerpo a cuerpo a cuchillo. Además tiene una agilidad sobrehumana y posee la habilidad de mutar su brazo izquierdo fusionándolo con su puñal y transformándolo en una enorme y afilada extremidad. Comportamiento Comúnmente ataca usando su cuchillo, intentando pillarte desprevenido. En las ruinas además atacará disparando con armas y creando emboscadas en tu búsqueda de las piezas. Si se ve en peligro lanza una granada cegadora para esconderse. Cuando localizas la segunda pieza en la segunda torre, muta y su forma de actuar consiste en acercarse a ti mientras se protege con el brazo, para asestarte un mandoble con él. Localización En la sala de máquinas y en las ruinas de la isla Modo de actuar Cuando aparece en la sala de máquinas sus ataques consisten en rápidos movimientos usando su cuchillo, a los que sólo puedes contraatacar pulsando las teclas señaladas por pantalla en el momento adecuado. En las ruinas evita malgastar munición mientras buscas las dos primeras piezas y concéntrate en vencerle cuando no quede más remedio, es decir tras encontrar cada una de estas piezas. En el primer combate evita las granadas pulsando las teclas en el momento adecuado y dispárale con cualquier arma. En el segundo, cuando mute su brazo, usa preferiblemente la mágnum apuntando a la cabeza cuando no se proteja. Curiosamente el cuchillo le hace un daño considerable en estos combates aunque es complicado darle con él. Saddler Descripción Cuando Saddler descubre que no puede controlar la voluntad de Leon, porque éste ya no está contagiado, decide sacar el resto de su poder y transformarse en una enorme criatura de 4 patas y un largo y mortal tentáculo Comportamiento Te persigue para agarrarte o golpearte con el tentáculo o te lanza vigas y trozos de metal. Localización En el muelle de la isla Modo de actuar Para derrotarle hay que destruir su ojo central, que sólo se abre si haces daño a alguno de los ojos que tiene en cada pata. También lo abrirá si haces explotar los barriles contiguos o le golpeas con las vigas tras manipular las grúas de las que cuelgan. Cada vez que abra el ojo debes dispararle con un arma potente, o saltar sobre él y asestarle varios cortes con el cuchillo. Al poco rato Ada tirará un lanzacohetes especial en el muelle contiguo, con el que podrás eliminarle de un único disparo, aunque su uso no es obligatorio. La mayoría de las armas que a continuación se analizan pueden actualizarse acudiendo al buhonero y comprando mejoras según los siguientes parámetros: Potencia de Fuego: La fuerza de impacto del disparo. Cadencia de Fuego: La velocidad de disparo, en segundos Velocidad de Recarga: La velocidad que tarda en cargar, en segundos Capacidad:La cantidad de munición que admite por recarga Una vez que se ha actualizado el arma al máximo, se puede comprar una última mejora especial que la potencia en gran medida. En las tablas de abajo, junto a cada valor de la mejora viene en paréntesis lo que cuesta, expresado en pesetas. Cuchillo Cuchillo de combate que Leon lleva enfundado en el pecho. Aunque puede resultar útil como defensa cuando se agote la munición, sólo debería usarse para romper cajas, ventanas y otros objetos esparcidos por el juego. Pistola Precio: 8000 ptas (empiezas con ella) Espacio: 3 x 2 Coste Actualizada: 198000 ptas Venta Actualizada: 103750 ptas Pistola estándard de 9 mm que lleva Leon al comienzo de la misión. Es útil y casi imprescindible contra los ganados de las primeras zonas, teniendo un alto rango de aciertos letales conforme se va actualizando. Se recomienda mantenerla y actualizarla eventualmente hasta conseguir la Red9. Punisher (Castigadora) Precio: 20000 ptas * Espacio: 3 x 2 Coste Actualizada: 266000 ptas Venta Actualizada: 148900 ptas Pistola de 9 mm capaz de atravesar a dos enemigos de un disparo. Esto y que puede salir gratis con los medallones azules son sus únicas ventajas, ya que las actualizaciones son muy parecidas a las de la pistola estándard pero más caras. El especial tampoco es muy útil, puesto que en muy pocas ocasiones tendrás 5 cuerpos en linea, y para abatir a más de 2 enemigos ya están las escopetas. Gratis con 10 o más medallones azules Gratis con 15 medallones azules Precio: 14000 ptas Espacio: 4 x 2 Coste Actualizada: 335000 ptas Venta Actualizada: 168200 ptas Pistola de 9mm que, a pesar de ocupar mucho espacio en el inventario, tener poca capacidad y ser algo lenta cargando, es la que presenta mayor potencia de fuego, incrementándose considerablemente ésta con la actualización especial de la misma. Además, la culata da una estabilidad considerable facilitando la precisión de tiro. Aunque la Blacktail parece igualarla y superarla en varios aspectos, se recomienda mantenerla hasta el final actualizándola siempre que sea posible. Su potencia extra puede resultar útil incluso contra jefes. La culata de la Red 9 Precio: 4000 ptas Espacio: 3 x 1 Blacktail Precio: 24000 ptas Espacio: 3 x 2 Coste Actualizada: 362000 ptas Venta Actualizada: 182000 ptas Pistola de 9 mm muy equilibrada con unos niveles de potencia, cadencia, recarga y capacidad superiores a la media. Teniendo en cuenta estas buenas prestaciones es recomendable para principiantes, pero si eres bueno disparando, la potencia extra de la Red 9 compensará de sobra su ligera carencia en el resto de áreas. Escopeta Precio: 20000 ptas * Espacio: 8 x 2 Coste Actualizada: 312000 ptas Venta Actualizada: 167440 ptas Escopeta del 12 con mecanismo de corredera. Si unimos sus aceptables niveles de actualización al hecho de que se puede conseguir gratis prácticamente al comienzo del juego, se convierte en una excelente adquisión que puede aguantar sin problemas hasta que aparezca la Striker. Actualizala siempre que lo creas necesario y úsala contra grupos de enemigos a corta distancia. Se encuentra gratis en una de las casas del pueblo al principio del juego Riot Gun (Arma Antidisturbios) Precio: 32000 ptas Espacio: 8 x 2 Coste Actualizada: 415000 ptas Venta Actualizada: 208700 ptas Escopeta del 12 ligera con mecanismo de corredera. Aunque es muy manejable y permite apuntar más rápidamente que con la escopeta estándard, el resto de cualidades son prácticamente idénticas pero más caras. No merece la pena gastar el dinero en comprarla, se recomienda aguantar con la escopeta estándard hasta que salga a la venta la Striker. Striker Precio: 43000 ptas Espacio: 5 x 2 Coste Actualizada: 392000 ptas Venta Actualizada: 206560 ptas Escopeta del 12 con cargador en forma de tambor. Gracias a su gran potencia de fuego, baja cadencia y alta capacidad, que se incrementa aun más con la actualización especial, se convierte en la mejor con diferencia. Su compra es más que obligada en cuanto aparezca a la venta. Resulta efectiva contra grupos de enemigos e incluso contra algunos jefes. Rifle Precio: 12000 ptas Espacio: 9 x 1 Coste Actualizada: 296000 ptas Venta Actualizada: 149950 ptas Rifle del calibre .223 con cerrojo. Gracias a su mira podrás derribar blancos a largas distancias con precisión, aunque su excesivo tiempo de recarga y el hecho de tener que accionar el cerrojo cada vez que disparas le restan puntos. Es un buen rifle para empezar, se recomienda comprarlo y usarlo sin necesidad de actualizarlo hasta que aparezca el semiatomático. La mira del Rifle Precio: 7000 ptas Espacio: 3x1 Rifle Semiautomático Precio: 35000 ptas Espacio: 7 x 2 Coste Actualizada: 361000 ptas Venta Actualizada: 182600 ptas Rifle del calibre .223 con más potencia de fuego, mayor capacidad y menos tiempo de recarga que el estándard. Además, gracias a la actualización especial su cadencia de fuego se asemeja prácticamente a la de una pistola. Ni que decir tiene la importancia de su adquisión para poder resolver con eficacia retos como los de proteger a Ashley a distancia o destruir a los Regenerators. Viene bien incluso contra algunos jefes a los que se les debe disparar con precisión en un punto concreto de su cuerpo. La mira del Rifle Semiautomático Precio: 10000 ptas Espacio: 3x1 Broken Butterfly Precio: 38000 ptas * Espacio: 4 x 2 Coste Actualizada: 455000 ptas Venta Actualizada: 249000 ptas Revolver Magnum del .45. Aunque tiene un tiempo de recarga algo elevado y los niveles de potencia en condiciones normales son inferiores a los de la Killer 7, el hecho de poder conseguirla gratis y alcanzar una enorme potencia de fuego con la actualización especial, hacen de ella una adquisición más que interesante a tener en cuenta si tienes paciencia y dinero. Debido a la escasez de su munición, se recomienda usarla exclusivamente contra jefes. * Se encuentra gratis en una sala del castillo cerca del jardín. * Necesitas a Ashley para acceder a ella. Killer 7 Precio: 77700 ptas Espacio: 4 x 2 Coste Actualizada: 337700 ptas Venta Actualizada: 172350 ptas Pistola Magnum del .45 que aunque no ofrece actualización especial, puede resultar muy útil si se tiene en cuenta su gran potencia de fuego (parte con casi el doble que la Broken Butterfly), su bajo tiempo de recarga y su ligeramente superior capacidad. Decidir si compras esta o mantienes actualizando la otra dependerá del dinero que puedas ahorrar. Debido a la escasez de su munición, se recomienda usarla exclusivamente contra jefes. TMP Precio: 15000 ptas Espacio: 3 x 2 Coste Actualizada: 339000 ptas Venta Actualizada: 173900 ptas Ametralladora que dispara ráfagas de balas de 9 mm especiales, a la que se le puede acoplar una culata para mejorar considerablemente su estabilidad. Aunque su falta de potencia la compensa con la rapidez de disparo, pierde puntos por algunos aspectos tales como el desperdicio de munición al disparar y carecer de efectividad cuando eres atacado por un grupo de enemigos. Se recomienda no comprarla y aprovechar su munición para ganar algunas pesetas con su venta. La culata de la TMP Precio: 4000 ptas Espacio: 2 x 2 Lanzaminas Precio: 28000 ptas Espacio: 5 x 2 Coste Actualizada: 219000 ptas Venta Actualizada: 112000 ptas Este arma dispara minas especiales que se fijan a los objetivos y explotan al cabo de un tiempo. Se le puede acoplar una mira para mejorar la precisión del disparo. En la tabla siguiente la potencia representa el radio de acción en metros, siendo su potencia de fuego real la de una granada, aproximadamente. Es un arma perfecta para disolver rápidamente grupos de enemigos de cualquier nivel, pero que queda muy limitada por la escasa cantidad de munición disponible para ella. La mira del Lanzaminas Precio: 8000 ptas Espacio: 2x2 Lanzacohetes Precio: 30000 ptas Espacio: 8 x 2 Venta: 15000 ptas (30000 ptas el que lanza Ada) Con su potencia de fuego puedes destruir prácticamente a cualquier enemigo del juego. Sin embargo ocupa mucho espacio en el inventario y sólo tiene un disparo sin posibilidad de recargar, es decir, que necesitas comprar otro lanzacohetes para volver a disparar. Se encuentra gratis en la sala de exhibición del castillo, dentro de una urna. Al final del juego, durante el combate contra Saddler, puedes conseguir gracias a Ada una versión mejorada del lanzacohetes Lanzacohetes de Munición Infinita Precio: 1000000 ptas (tras acabar el juego) 2da parte aca http://www.taringa.net/posts/info/2724495/Todo-sobre-Resident-Evil-4-parte-2.html

Matilda Precio: 70000 ptas (tras acabar el juego) Espacio: 5 x 2 Coste Actualizada: 303000 ptas Venta Actualizada: 155750 ptas Pistola de 9 mm con capacidad para disparar ráfagas de tres balas seguidas. Esta es su única ventaja en relación al resto de pistolas, ya que incluso con la Blacktail se pueden lograr mejores niveles de actualización. Se consigue comprándosela al buhonero a partir de la segunda ronda de juego. Como detalle curioso, se piensa que el nombre de este arma está inspirado en el nombre del personaje que hacía Natalie Portman junto a Jean Reno en la película "Leon, The Professional". Chicago Typewriter Precio: 1000000 ptas * Espacio: 7 x 3 Venta: 500000 ptas Potente ametralladora del .45. Apodada por los gansters de los años 30 "Máquina de Escribir de Chicago" por su característico tableteo. Aunque es bastante cara y ocupa mucho espacio en el inventario, su baja cadencia añadida a su moderada potencia de fuego, la convierten en un arma extra a tener muy en cuenta para completar con facilidad el juego en posteriores partidas. Hecho que toma más importancia si tenemos en cuenta que no hace falta recargarla, gracias a que posee munición infinita. La consigues comprándosela al buhonero tras haber completado al menos una vez el Assignament Ada. Handcannon (Cañón de Mano) Precio: Gratis al conseguir 5 estrellas en los mercenarios con todos los personajes y en todos los escenarios Espacio: 4 x 2 Coste Actualizada: 790000 ptas Venta Actualizada: 395000 ptas Es una magnum del .50 que recién comprada no pasa de ser un modelo un poco más potente de lo normal con un tipo de munición poco común. Pero una vez que consigues la actualización especial se incrementa su potencia hasta el límite y obtiene munición infinita, convirtiéndose en la mejor arma del juego. En esas condiciones se puede derrotar de 1 disparo a casi todos los enemigos y jefes. PRL 412 (Plagas Removal Laser) Precio: Gratis al acabar el juego en modo Profesional (PS2) Espacio: 5 x 2 Venta: -- Sólo está disponible en la versión de PS2 y PC Arma especialmente diseñada para destruir la plaga dejando al anfitrión intacto. Si se deja apretado el disparador hasta que se acumule toda la energía contenida lanza una descarga que atraviesa al anfitrión y elimina al parásito. En caso de no acumular toda la energía, la descarga sólo deslumbrará y paralizará a los oponentes de forma parecida a las granadas cegadoras. ¿Nunca te has preguntado qué fue lo que hizo Ada a lo largo de la aventura mientras Leon se dejaba el pellejo una y otra vez protegiendo a la hija del Presidente? Pues si te la has hecho y quieres saberlo sigue leyendo... ¿Qué es? Es un juego extra que sirve para ampliar el argumento principal. Mientras manejas a Ada, a través de 5 capítulos podrás saber qué acontecimientos sucedieron de forma paralela a los hechos en relacion con Leon. ¿Cómo conseguirlo? Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. Armamento A lo largo de la aventura Ada cuenta con el siguiente arsenal Capítulos Desde esta sección se ofrece una breve descripción de cada uno de los capítulos y un listado con los eventos paralelos más significativos que suceden respecto a la historia principal con Leon. Ada llega al pueblo cumpliendo órdenes de Wesker. Su objetivo es recuperar información sobre un parásito que se ha descubierto por la zona y que al parecer vuelve violentos a los aldeanos. Sin embargo, la cosa se complica cuando descubre que un antiguo conocido, Leon S. Kennedy, también ha aparecido y se encuentra en apuros al haber alertado al resto de lugareños. Según información cedida por Wesker la campana es lo único que podría apaciguarlos, ofreciéndole así un modo de escapar de esa peligrosa situación. Caminos Separados Ada se enfrentó a los aldeanos a la vez que Leon y muy cerca de él Ada fue la primera cliente del Buhonero, no Leon Ada fue quien puso el ojo de gato verde en el mecanismo de la iglesia Ada fue quien tocó la campana de la Iglesia Wesker informa a Ada que los iliminados han descubierto a Luis Sera, el contacto infiltrado entre los Iluminados, y lo mantienen cautivo en una casa al noreste del pueblo. Ada acude a liberarlo, pero al llegar se topa con que Leon ha sido también capturado y trasladan a ambos a otro emplazamiento del poblado. Sigue a los captores y llega hasta la residencia del alcalde del pueblo, Bitores Mendez, impidiendo que éste acabe con la vida de Leon. Sin embargo en su huida también la atrapan. Por suerte es una chica con recursos y logra zafarse fácilmente, consiguiendo localizar finalmente a Luis, que también había conseguido escapar gracias a la ayuda de Leon. Lamentablemente Luis no tiene de momento la muestra del parásito que necesita Ada. Caminos Separados Había una gallina atrapada en el horno de la casa. Por eso luego Leon encontró un huevo. La chaqueta de Leon fue robada por un aldeano. Se descubre para qué sirve el altar que hay en la caverna. Para sacrificios... Ada estaba fuera de la cabaña tras el combate de Luis y Leon contra los aldeanos. Finalmente Ada revela su presencia a Leon, pero escapa antes de responder a ninguna de sus preguntas. No quiere involucrarle, no le conviene para sus objetivos. Entonces le llama Wesker y le comunica que Luis le espera en un emplazamiento del castillo con la muestra. Se pone en camino, pero Saddler se le adelanta y Luis es quien paga este fallo con su vida... Caminos Separados Cuando Ada escapa de Leon tras su primer encuentro, huye hacia el jardín. Ada coincide en la misma habitación que Leon cuando éste se encuentra luchando junto a la vitrina donde estaba el lanzacohetes. Wesker, que empieza a ver cómo peligran sus planes debido a las continuas intromisiones de Leon, ordena a Krauser que lo elimine de una vez por todas. Sin embargo Ada no piensa tolerarlo y hará lo imposible por impedirlo... Caminos Separados En la isla hay un muelle con barcos de guerra atracados en él Tras haber asesinado a Luis, la muestra de Plaga está ahora en posesión de Saddler. Ada, que dirige sus pasos hacia él, se topa con Krauser, que había sobrevivido a la explosión ocasionada por él mismo durante su enfrentamiento contra Leon. Consigue vencerle sin demasiada dificultad y llega hasta Saddler justo en el momento de ayudar a Leon y a Ashley. Sin embargo esto no es suficiente y Saddler le captura atándola a una grua mientras espera a Leon. Cuando Leon llega la rescata y gracias a un lanzacohetes que hay cerca consiguen darle el golpe final al lider de los Iliminados. La muestra de Plaga está ahora en poder de Ada, que escapa en helicóptero dejando a Leon su moto acuática como único medio de escape antes de que explote todo el complejo. Caminos Separados Krauser no murió tras el último enfrentamiento contra Leon. Lo remataría Ada posteriormente. Ada mata al ganado soldado que lanzó el misil y derribó el helicóptero de Mike. Podemos saber qué pasa entre Ada y Saddler mientras Leon y Ashley se extirpan sus respectivos parásitos. Ashley sabe de Ada porque la ve cuando ella va a por el lanzacohetes. ¿Qué es? En el modo historia puedes observar que, en determinadas ocasiones hay junto al buhonero una puerta azul con una pistola grabada en ella. Tras esta puerta podrás ver un mostrador, donde se encuentra otro buhonero que te permitirá acceder a una galería de tiro que hay en una habitación contigua previa elección de un armamamento específico. El objetivo es conseguir la máxima puntuación disparando a los muñecos que representan a aldeanos y evitando darle a los muñecos representados por Ashley. Hay hasta cuatro modos de juego a elegir de entre A, B, C y D. Al principio sólo estará disponible el A y más tarde irá apareciendo el resto Armas Para poder participar necesitas usar un arsenal especial. Antes de entrar a la galería el buhonero te dará a elegir entre dos tipos de armamento. NOTA: Para la munición se muestra su cantidad y para cada arma los niveles de potencia, cadencia, recarga y capacidad respectivamente FUEGO RÁPIDO Escopeta 4.0, 1.53, 2.43, 12 TMP 0.4, 0.10, 2.37, 50 Granadas de Mano 1 granada Munición Escopeta 20 cartuchos Munición TMP 100 balas FRANCOTIRADOR Pistola 1.0, 0.33, 1.47, 16 Rifle 4.0, 2.73, 3.23, 18 Granadas de Mano 1 granada Munición Pistola 50 balas Munición Rifle 30 balas Recompensa Para cada uno de los cuatro modos de juego, siempre que consigas más de 3000 puntos, por cada 1000 puntos obtendrás hasta un máximo de 5 chapas de botella con un personaje del juego representado en ella. Si tras esto logras derribar todos los blancos obtendrás una sexta chapa especial. Hay un total de 24 chapas distribuidas en 4 hileras, que se correspondien con los modos de juego A, B, C y D. Para verlas hay que ir al apartado de Llaves y Tesoros, situado en el menú. Descripción: Leon con lanzacohetes Sonido: Stand back! Descripción: Leon con Escopeta Sonido: Don't worry, Ashley! I'm comin' for you! Descripción: Leon con Pistola Sonido: Ada! Descripción: Ashley Graham Sonido: Leon! Help! Descripción: Luis Sera Sonido: Leon, did you send out those invitations? I told you no more than fifty people! Descripción: Ada Wong Sonido: Leon, now! Descripción: Don José Sonido: ¡Detrás de ti, Imbécil! Descripción: Don Diego Sonido:¡Basta, Hijo de P***! Descripción: Don Esteban Sonido: ¡Un Forastero! Descripción: Don Manuel Sonido: ¡Allí Está! Descripción: Dr. Salvador Sonido: *Ruido de sierra y grito* Descripción: Las Hermanas Bella Sonido: *Ruido de sierra y grito* Descripción: Buhonero Sonido: Welcome! Descripción: Fanático con Guadaña Sonido: Que sí... ¡Quiero Matar! Descripción: Fanático con Escudo Sonido: Muere, muere, muere, muere Descripción: Fanático con Ballesta Sonido: *Grito* Descripción: Lider de los Fanáticos Sonido: ¡Ahí está! Descripción: Don Pedro Sonido: *Siseo de la plaga* Descripción: Soldado con Dinamita Sonido: ¡Cógelo! Descripción: Soldado con Bastón Aturdidor Sonido: ¡Te cogí! Descripción: Soldado con Martillo Sonido: ¡Muérete! Descripción: Isabel Sonido: ¿Dónde está? Descripción: María Sonido: ¡Está en la trampa! Descripción: J.J. Sonido:*ruido de ametralladora* !Te voy a matar! Ada tiene que infiltrarse en la isla, conseguir cinco muestras de Plaga y escapar, ¿le echas una mano? ¿Qué es? En este subjuego llevas a Ada, que debe conseguir cinco muestras de Plaga. Comienza en el acantilado de entrada a la isla y tendrá que superar a todos los Ganados de tipo soldado que frecuentan esa zona, robar las muestras en distintos emplazamientos de los laboratorios y alcanzar la Torre de Control para llamar al helicóptero de escape. Llegando a la torre de control deberá superar una última confrontación contra Krauser, que aparece con el brazo mutado y lleva la última muestra. La forma de juego es parecida a la del modo historia. Podrás conseguir munición y objetos de curación repartidos por las distintas áreas de la isla y cuando matas a un Ganado. Igualmente, cada vez que mueras se te dará la oportunidad de continuar desde el último punto de control. ¿Cómo conseguirlo? Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. Ada Wong Ada tiene un comportamiento parecido a Leon en el modo historia, salvo por el hecho de ser más rápida, un poco más vulnerable a los ataques y no llevar cuchillo de combate. Además, en vez de vestir de rojo, va con el equipo negro de infiltración. Traje que también puedes ver en el modo historia si escoges la vestimenta especial de Leon. El arsenal que lleva de partida es el siguiente. Movimientos Especiales Puede realizar una patada con giro en el aire contra los oponentes que se tambalean o una patada con giro al revés si el contrincante está arrodillado. Recompensas Tras acabar el juego una vez se desbloqueará la Chicago Typewriter, que podrás comprársela al buhonero cuando juegues de nuevo al modo historia Si tras acabar el modo historia creistes que los Ganados no habían recibido todo su merecido, este es tu juego. Escoge a tu personaje favorito, elige el campo de batalla y haz uso de tus habilidades en una confrontación que no olvidarás fácilmente... ¿Qué es? Es un subjuego que consiste en conseguir el mayor número de puntos eliminando a tantos Ganados como sea posible, antes de que se agote el tiempo y llegue el helicóptero a recogerte. Teniendo en cuenta esto, podemos resumir las características generales del juego en las siguientes: Puedes jugar en cuatro escenarios distintos: Pueblo, Castillo, Campo de Batalla y Mundo Acuático (WaterWorld) Para más información dirígete a la sección Escenarios Por cada enemigo eliminado te dan una cantidad fija de puntos, pero si tardas menos de 10 segundos de uno a otro, aparecerá un contador de enemigos eliminados, de modo que al pasar este tiempo recibirás una bonificación extra dependiendo del número de blancos que hayas acumulado. Por ejemplo, si eliminas a un ganado te dan 300 puntos, y si en menos de 10 segundos eliminas a otro, recibirás otros 300 puntos, pero además una bonificación de 20 puntos por haber conseguido dos blancos consecutivos. La bonificación se suma tras haber pasado más de 10 segundos sin eliminar a nadie y variará dependiendo del número de blancos acumulados y del tipo de enemigos derribados. En cada escenario hay repartidos tres cofres con una bonificación especial mediante la cual durante 30 segundos recibirás 1000 puntos por cada enemigo eliminado. Tienes un tiempo inicial de 2 minútos para completar tu misión, pero éste puede ampliarse recogiendo los relojes de arena, que están representados por un haz de luz amarillo en determinadas zonas del escenario. Las extensiones de tiempo suelen ser de 30, 60 ó 90 segundos. Cuando acaba el tiempo, si sigues con vida obtentrás un rango dependiendo de los puntos conseguidos: Puntos Rango >= 300 1 estrella >= 10000 2 estrellas >= 20000 3 estrellas >= 30000 4 estrellas >= 60000 5 estrellas Puedes jugar con un personaje a elegir de entre cinco. De ellos, al principio sólo estará disponible Leon, pero podrás ir desbloqueando a los demás conforme consigas rango de 4 estrellas en cada escenario. ¿Cómo conseguirlo? Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. Escenarios Los tres primeros escenarios son zonas ya vistas en el modo historia (correspondientes a las áreas del pueblo, castillo e isla) mientras que el cuarto es un escenario original perteneciente a la zona de la isla. En cada uno, a parte de los ganados normales también hay uno o más especiales caracterizados por su fuerza y resistencia, pero que darán más puntos al ser derrotados. La localización de estos "jefes" de escenario puede variar dependiendo de la configuración inicial de partida. ESCENARIO 1: El Pueblo Nivel sin demasiada dificultad en la que encontrarás a todo tipo de aldeanos. Hay un total de 5 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 5:30 minutos más. Los jefe de escenario son las Hermanas Bella, que te persiguen en parejas de dos por toda la zona con una motosierra. Si te alcanzan te cortan la cabeza sin darte oportunidad a defenderte. ESCENARIO 2: El Castillo Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de iluminados. Hay un total de 6 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 7:00 minutos más. Los jefes de escenario son los Garradores y hay un total de tres ESCENARIO 3: El Campo de Batalla Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de soldados. Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 6:00 minutos más. Los jefes de escenario son los J.J. portando su enorme gatlin ESCENARIO 4: WaterWorld Nivel con dificultad alta en la que encontrarás a todo tipo de soldados. Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 9:00 minutos más. El jefe de escenario es con diferencia el más duro de todo el juego. Se trata de una versión mastodóntica del Dr. Salvador que empuña una sierra de doble hoja y te persigue a donde quiera que vayas dando enormes saltos y sin inmutarse prácticamente por tus disparos. Hay dos por configuración de partida y ni que decir tiene que si te toca acabarás muerto y sin cabeza... Personajes En un principio sólo está disponible Leon y será necesario desbloquear al resto. Cada uno dispone de un arsenal inicial distinto, que puedes complementar usando la munición que sueltan los ganados al morir y que determinará la estrategia a seguir. Además, cuando un enemigo está tambaleándose, puedes realizar un golpe especial para rematarle fácilmente. Modo de desbloquearlo Aparece desbloqueado desde el principio Descripción Leon dispone de armas un tanto básicas. Usa la Blaktail cuando te encuentres a una distancia segura y la Riot Gun para derribar a grupos de enemigos o a jefes de escenario. Utiliza el cuchillo para evitar malgastar munición. Movimientos Especiales Puede realizar dos patadas con giro, una que tira al oponente al suelo (sólo contra los aldeanos) y otra que lo levanta por el aire. También es capaz de ejecutar un suplex que revienta la cabeza del contrincante contra el suelo (sólo contra iluminados y soldados). Modo de desbloquearlo Conseguir Rango de 4 estrellas en el primer escenario: El Pueblo Descripción Ada es junto a Wesker de los personajes mejor equipados. Usa con frecuencia el rifle, especialmente contra los jefes de escenario, a los que derribarás con facilidad. La TMP viene muy bien para acabar con las plagas que emergen de los cuerpos y la Punisher debería dejarse como último recurso en el caso de agotarse la munición de las otras. Movimientos Especiales Puede realizar una patada con giro en el aire contra los oponentes que se tambalean o una patada con giro al revés si el contrincante está arrodillado. Modo de desbloquearlo Conseguir Rango de 4 estrellas en el segundo escenario: El Castillo Descripción Krauser usa un arco que, aunque tarda un poco mientras carga y dispara, suele ser muy efectivo para derribar a los ganados de 1 ó a lo sumo 2 flechas si les apuntas al torso. También dispone, al igual que Leon, de un cuchillo de combate. Además, posee un ataque especial mediante el cual muta su brazo y realiza un golpe que elimina en un instante a todos los enemigos que se encuentren frente a él, incluso cuando son jefes de escenario. Esta habilidad se activa 45 segundos después de usarla y se reprensenta con un aura roja sobre su brazo izquierdo. Para mutarlo hay que pulsar el botón X y para atacar con él el botón A. En la PC utiliza F para sacar la mano mutante y Enter para atacar Movimientos Especiales Puede realizar una doble patada con giro que lanza al enemigo hacia atrás. También es capaz de dar un salto y golpear con fuerza usando su rodilla para destrozarle la cabeza al contrincante. Las granadas cegadoras son muy útiles en estos casos. Modo de desbloquearlo Conseguir Rango de 4 estrellas en el tercer escenario: El Campo de Batalla Descripción Hunk es el personaje con menos arsenal del juego. Procura apuntar con la TMP a la cabeza y usa las grandas para conseguir combos cuando te encuentres con grupos, aunque es recomendable reservarlas contra los jefes. Movimientos Especiales Puede hacer una llave seguida por una patada, aunque su movimiento estrella consiste en situarse por la espalda del enemigo y partirle el cuello. Esto último funciona incluso contra los jefes del primer escenario, las Hermanas Bella. Modo de desbloquearlo Conseguir Rango de 4 estrellas en el cuarto escenario: WaterWorld Descripción Wesker es el personaje con mejor arsenal del juego. Se recomienda usar la Killer 7 para derrotar con facilidad a los jefes y dejar el rifle para eliminar a los ganados desde distancias seguras. La rapidez y sigilo de la pistola también ofrece buenas prestaciones en los enfrentamientos a corta distancia. Movimientos Especiales Puede realizar un poderoso puñetazo que derriba a todos los enemigos que se encuentran en su camino y también un tremendo golpe aplasta cráneos tras levantar y dejar caer la pierna sobre su contrincante. Recompensa Si consigues un rango de 5 estrellas en los 4 escenarios con los 5 personajes se desbloqueará la HandCannon (Cañón de Mano), que podrás comprársela al buhonero cuando juegues de nuevo al modo historia. Primera parte del post aca: http://www.taringa.net/posts/info/2724487/Todo-sobre-Resident-Evil-4.html Aca termina el post

Disculpen que no pueda poner muchas imagenes ya que el juego no salio a la venta y es muy dificil de encontrar Empezó en 1996. El rotundo éxito de Resident Evil hace que su productor, Shinji Mikami empiece a trabajar en la secuela. Todas las señales hacen ver que ésta romperá moldes y satisfará hasta al más exigente. Los medios de comunicación se inundan con rumores, imágenes, videos... un gran revuelo. Sin embargo Yoshi Okamoto, director ejecutivo de Capcom, deja la compañía y Hideki Kamiya, el encargado de su realización, decide abandonarlo para empezar de nuevo a un 65% de su finalización. Las causas que expone son incomprensibles y no satisfacen a un público que ve cómo se ha perdido casi la totalidad del producto original y ha dado como resultado algo que, sin ser malo, podría haber sido mucho mejor. En la sección actual intentaré hacer una revisión más o menos detallada de lo que se llegó a conocer sobre este juego, espero que os guste... Leon S. Kennedy Edad: 21 Estatura: 1.78 m Peso: 70.2 Kg Grupo Sanguíneo: A Leon ya interpretaba el papel de policía novato que consigue escapar de sus propios compañeros, transformados en zombies, junto a otro superviviente llamado DJ. Es entonces cuando se encuentra con Elza, y ambos iniciarán la huida de ese infierno, no sin antes soltear diversos y complicados peligros. En su camino además contará con la ayuda de Marvin y Annette. lza Walker Edad: 19 Estatura: 1.69 m Peso: 52.4 Kg Grupo Sanguíneo: O Elza juega el papel de una Universitaria licenciada en Química y aficionada a las motos. Nada más llegar y acosada por la horda, estrella su moto contra el parking bajo la comisaría y momentos después se encuentra con Leon, junto al cual iniciará la huida de esa pesadilla. Durante su camino contará con la ayuda de Sherry y John. También se piensa que Elza comienza la aventura en el dormitorio de la Universidad, pero las imágenes ofrecidas en los distintos videos hacen opinar lo contrario. Marvin Branagh Marvin es el policía que al comienzo de Resident Evil 2 se transformaba en zombie, informándonos antes de la situación en la comisaría. Aqui está vivo y sirve de soporte para Leon. Se piensa además que es un personaje jugable. Annette Birkin Annette, al igual que en Resident Evil 2, juega el papel de la madre de Sherry y esposa de William. En esta ocasión, al parecer busca a su hija y servirá de apoyo a Leon, al igual que Marvin. En la información publicada del juego solo se le ve una vez en el laboratorio final. D.J. Es un policía novato que supuestamente se incorpora al servicio junto a Leon. Es de rasgos parecidos, distinguiéndose por un chaleco antibalas y unas gafas. A penas se conocen una o dos imágenes de él pero se piensa que es un personaje secundario no jugable. Sherry Birkin Prácticamente juega el mismo papel que en Resident Evil 2. Es una niña que vaga perdida y a la que, por algún motivo, busca el monstruo en el que se ha transformado su padre. Sirve de apoyo para Elza al igual que servía para Claire. John Poco se conoce de este personaje. Tiene el mismo aspecto que el vendedor de armas que aparece al principio de Resident Evil 2. Solo sabemos que aparece junto a Elza y Sherry en algunas secuencias. Supuestamente también es un personaje de apoyo. Ada wrong Tampoco se conoce mucho de Ada. Algunos piensan que sigue siendo una espia y otros que es una empleada del laboratorio. En lo que si se está de acuerdo es en que sus objetivos son algo oscuros. Parece que es la villana del juego, al igual que lo había sido Albert Wesker en el anterior. Por supuesto no hay romance con Leon en esta ocasión. T-Gorilas Son simios que han sido supuestamente contagiados con el T-Virus y han alcanzado un aspecto enorme y feroz. Se pueden ver en muchas localizaciones del juego y por su forma de actuar parecen ser muy rápidos y peligrosos. Hay de distintos tamaños e incluso se ha detectado uno de pelo rojo que debe jer un subjefe de nivel o enemigo especial a batir para conseguir algo. Arañas Humanas Tal como muestra el título, son arañas con algunos rasgos humanos, que andan encorvadas y actuan de forma parecida a los hunters. En los videos y fotos solo parece verse en el Laboratorio. Al igual que con los gorilas, hay otra especie de subjefe con forma de viuda negra. Cocodrilos Pequeños Son versiones reducidas del gran cocodrilo que también aparece en esta versión. Están en las alcantarillas, siguiendo la misma suposición que hacíamos de que estos animales eran las mascotas que se regalaban a los niños y luego eran arrojadas al water cuando crecían. Hombre Misterioso Es un enorme personaje que va vestido con una garbardina y una máscara de gas. Persigue a los protagonistas con una ametralladora. Es como si fuera una mezcla de Mr. X y Nemesis. Birkin Parece ser que William Birkin investiga en una nueva variación del T-Virus (que no es el G-Virus) y en las pruebas se contagia junto a dos ayudantes. El monstruo en el que se transforma mata a los otros dos y escapa. Durante el juego aparecerá en varias ocasiones, siempre buscando a su hija, o por lo menos eso parece ya que en los videos donde se ha visto pronuncia la palabra "Sherry" (igual que hacía Nemesis con "STARS". * Una de las características más llamativas es que la protagonista femenina no es Claire Redfield, sino Elza Walker. * Cuando limpias una habitación de zombies, luego al volver puede que haya más, pero si al salir has cerrado la puerta no encontrarás ninguno, a menos que entraran por las ventanas u otro lugar. * Puedes cambiar de vestimenta si la encuentras en tu camino, y dependiendo del tipo aumentará tu resistencia a los ataques o tu capacidad de almacenaje. * La ropa se puede manchar de sangre durante el juego. * Hay una gran variedad de zombies, sobre todo policías, y por primera vez se incluyen zombies femeninos. * Las escenas de muerte están más elaboradas. * Los protagonistas pueden contagiarse con el virus, en cuyo caso deben usar el antídoto antes de un tiempo prefijado. Para eso cuentan con un nuevo item en forma de reloj. * El juego no tiene videos CGI, cosa que aumenta su tamaño en un 50% respecto al RE2 Esta es una estrevista sacada de la revista japonesa al creador del Resident Evil 1.5 Famitsu Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2? Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente. Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva? Kamiya: Menos del 7% Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening... Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego. Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado. Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados. Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego... Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido. Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso. Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa. Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo. Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2. Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era , es como si trabajáramos en un tercer juego. Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero? Mikami: Estaba sobre el 65% completado. Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo? Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo. Famitsu: Ya veo. Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba. Famitsu: Oh, ya veo. Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos. Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo. Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte. Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"? Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo. Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego. Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo? Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco! Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2? Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco. Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes? Kamiya: Sí, eso es. Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia. Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador? Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino. Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho? Mikami: No, eso es correcto. Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte. Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos? Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste? Mikami: No, era una región del noroeste Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté. Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas. Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella. Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella? Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S. Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados. Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas. Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes. Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes. Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo? Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego.Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios". Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos? Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros) Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos? Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón. Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca. Famitsu: ¿Dónde? Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada Kamiya: In Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías. Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego. Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes. Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela? Takeuchi: Sí. Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas. Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez. Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia? Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws" Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3? Mikami: No lo sabemos aun… (risas) FIN Aca pongo otro resident evil poco conocido pero muy bueno En un esfuerzo por detener las operaciones globales de la mezquina empresa farmacéutica Umbrella Inc., se ha creado una organización clandestina formada por los antiguos miembros de STARS y empleados de Umbrella... "Me alegro de verle Barry. Hay una misión muy urgente para usted. Ha desaparecido un arma bio-organica desarrollada por los laboratorios de Umbrella. Se cree que está entre los pasajeros de un trasatlántico, el STARLIGHT. Leon S. Kennedy del departamento de policía de Racoon City iba tras él, pero hemos perdido comunicación hace 24 horas." Objetivo: Encontrar a Leon Kennedy y acabar con el B.O.W. Entrada: Vía helicóptero. Ubicación: El STARLIGHT en su paso por el Atlántico. Salida: Vía helicóptero. Se enviará tras transmisión por radio. Nada más llegar Barry al trasatlántico se encuentra con que la tripulación se ha transformado en zombies. Sin embargo la misión es lo primero y como puede llega hasta la sala de monitores, con la esperanza de encontrar a Leon a través de las cámaras de seguridad situadas a lo largo del barco. Sin embargo se topa con una chica que aun sigue viva y que responde al nombre de Lucía. Al parecer Leon le ha dicho que se quedara quieta mientras él buscaba al BOW, pero el monstruo está ahora junto a ella y no trae muy buenas intenciones. Rápidamente acude Barry a su encuentro y consigue rescatarla, derrotando aparentemente a la criatura. La niña parece que presiente la presencia del BOW, cosa que extraña a Barry y le hace dudar sobre ella. Pero no tiene mucho tiempo para pensar, ya que aparece de nuevo y se lleva a Lucía sin que él pueda hacer nada. Mientras intenta averiguar donde se la ha llevado se topa con Leon, que yace inconsciente al haberse desprendido el suelo de una de las estancias bajo él. Entonces Barry le cuenta lo sucedido con Lucía y expone sus dudas sobre si en realidad ella es el auténtico BOW, puesto que le parece muy extraño que sea la única superviviente y tenga esos poderes. Pero Leon le cuenta que no tiene por qué preocuparse, ya que antes había hablado con ella y le había contado que simplemente era una niña adoptada por un orfanato desde hace 2 años y que por alguna extraña razón tenía superdesarrollados sus sentidos, especialmente El oído, además de poseer una extraordinaria capacidad de recuperación ante daños físicos. Se trasladaba en el Starlight para ir a vivir con unos familiares de Europa, ya que en su lugar de procedencia los demás la rechazaban por ser diferente. Barry no parece muy convencido, pero le hace caso y gracias a los monitores descubren el lugar a donde se ha llevado la criatura a Lucía. De nuevo se enfrentan a ella y consiguen arrebatarle a la niña. Pero las cosas se complican más. Hay una fuerte explosión en el barco y corre el peligro de hundirse si el fuego llega hasta la sala de máquinas. Barry pide ayuda por radio al cuartel general, pero le informan que no podrán enviar el helicóptero de rescate hasta que no cese la tormenta. Además, le informan que han descubierto que el BOW buscado tiene sangre verde. Esto en principio hace pensar que Lucía no es el BOW como creía Barry. Pero no hay que estar parados, para ganar tiempo Barry le pide a Leon que busque alguna forma de detener el fuego mientras él se ocupa de otra asunto. Lucía y Leon le hacen caso y activan el sistema aspersor, pero a través de otros monitores descubren asombrados que Barry está haciendo un trato con alguien, en el que supuestamente quiere intercambiar a Lucía por algo. Los dos van a su encuentro, ofreciéndole el beneficio de la duda, pero no estaban equivocados y Barry secuestra a punta de pistola a Lucía y la lleva a un submarino de Umbrella. Leon les sigue con intención de rescatarla, pero se ve frenado por los soldados de la compañía que le hacen retroceder hasta el barco. En ese momento le llaman del cuartel general informando que se está acumulando mucha energía en la sala de máquinas y corre peligro de estallar en pocos minutos. Corre rápidamente hacia ella y descubre que el responsable es el BOW, que está inutilizando el convertidor de combustible para eliminar todo rastro de sus actividades. Leon consigue pararle, pero es demasiado tarde... los daños infligidos son tan graves que ya no hay forma de volver... En esos instantes, dentro del submarino, Barry descubre sus planes. En realidad había usado a Lucía para apoderarse del submarino y usarlo como vía de escape. Umbrella buscaba a la chica porque ésta lleva dentro al auténtico BOW. En diez días maduraría y sería capaz de corroer su cuerpo y salir. Sin embargo, Barry no lo permite y obliga a punta de pistola a que se lo extirpen. Por suerte la operación es un éxito y Lucía queda libre de la criatura, pero ésta se escapa y mata al capitán, contaminando el submarino. Como pueden la eluden y dirigen el navío hacia el Starlight para rescatar a Leon. Cuando lo encuentran, resulta que es el BOW, que ha conseguido llegar antes que ellos al trasatlántico y ha tomado la forma de Leon. Aun así consiguen frenarlo y rescatan al verdadero Leon, volviendo inmediatamente al submarino, ya que el barco está a punto de estallar. Pero el BOW vuelve a aparecer de improviso y se lleva a Lucía con él hacia el mar. Barry salta de inmediato a rescatarla dejando a Leon solo y, cuando la trae de vuelta se da cuenta que hay otra Lucía enfrente de ellos. Perplejo apunta su pistola contra ambas y les pide que se identifiquen. Ambas alegan ser la auténtica, pero la verdadera tiene una idea mejor y se hace un corte con el cuchillo, mostrando que su sangre es roja. Entonces la otra Lucía se transforma de repente en el BOW y los ataca con más agresividad que nunca. Por suerte, ahora Barry cuenta con el lanzacohetes, con el cual destruye para siempre al monstruo. Todo ha terminado. Los tres contemplan cómo se hunde el Starlight y, mientras Lucía se da cuenta que ya no tiene esos extraños poderes y Barry le promete que la llevará con él a su casa, Leon comunica al cuartel general que han cumplido la misión y vuelven a casa. De lo que no se da cuenta nadie es de un hilo de sangre que se desprende de la nariz de Leon, algo insignificante y que no tendría mayor importancia si no fuera porque su color es... verde.... Barry Burton Barry es un ex miembro de los S.W.A.T. especialista en armento. Perteneció a los S.T.A.R.S. y tuvo un papel importante en los acontecimientos ocurridos en la mansión. Con su familia bajo amenaza se puso a las órdenes de Umbrella y traicionó a sus compañeros. Sin embargo al final actuó de forma correcta y se reveló contra Wesker, ayudando a Jill y a Chris a escapar. Ahora, como compensación se ha unido a una organización clandestina a la que también pertenece Leon S Kennedy y que lucha contra los crímenes de la compañía. Leon S. Kennedy Llegó a Raccoon City como policía novato y se vió de forma repentina envuelto en los hechos relacionados con el escape del T-Virus y el G-Virus. Conoció a Ada y pudo escapar junto a Claire y a Sherry. Cuando Claire marchó a Europa en busca de su hermano, alguién supuestamente del gobierno le obliga, por la seguridad de Sherry, a trabajar para una organización clandestina que lucha contra los planes de Umbrella. Su próxima misión era investigar en el Starlight la aparición de un B.O.W. escapado de los laboratorios de Umbrella, pero las cosas se complican y acaba perdiendo el conocimiento... Lucía Hace dos años fue adaptada de un orfanato, pero pronto descubrió que no era una chica normal. Tenía sus sentidos más desarrollados de lo normal, especialmente el oido, y además se curaba muy rápidamente de las heridas. Esto acabó afectando a sus relaciones con otros niños. Sus padres adoptivos decidieron entonces mandarla con unos familiares de Europa embarcándola en el Starlight. Pero allí se vería envuelta en el escápe vírico, del cual no tardaría en descubrir que ella era una pieza clave... Zombies Normales Descripción Los trupulantes del Starlight que han sido transformados en zombies a causa del virus. Hay hombres y mujeres. Comportamiento Cuando están lo más cerca de ti te arañan o expulsan ácido por la boca. Algunos envenenan. Localización En casi todos lados. Modo de actuar Usa la pistola o la escopeta cuando estén a distancia, procurándo darles en la cabeza. Si tienes suficiente vida usa el cuchillo cuando estén cerca de ti. Si hay muchos en pantalla también puedes usar el lanzagás para acabar pronto. Zombies Armados Descripción Los trupulantes del Starlight que han sido transformados en zombies a causa del virus. Aparecen con una barra de hierro en la mano. Comportamiento Pueden atacar de lejos, y además de infligir más daño son más difíciles de matar. Localización En casi todos lados. Modo de actuar Usa la pistola, la escopeta o el rifle de asalto si te ves muy apurado. Procura matarlos antes que se acerquen porque con dos toques quitan toda la vida. Capitán Zombie Descripción El capitán del submarino de Umbrella, que se transforma en zombie tras ser atacado por el B.O.W. parásito que se le extirpa a Lucía. Comportamiento Se acerca y te ataca. Te dispara con su pistola. Localización En el submarino de Umbrella Modo de actuar Dispárale con el rifle de asalto o con el lanzagranadas. También puedes escapar y no enfrentarte a él. B.O.W. Descripción Es una criatura bio-orgánica desarrollada por Umbrella que se supone es la responsable de la contaminación en el Starlight. Su sangre es de color verde, posee una gran fuerza y de su barriga salen una especie de tentáculos. Comportamiento Se acerca a ti y te golpea quitándote prácticamente toda la vida en cada ataque. Localización Aparece por orden, en la cubierta solar del Nivel 4, balcón del vestíbulo del Nivel 3, la cubierta del Nivel 2 y en la sala de máquinas del Nivel 1 Modo de actuar En los primeros enfrentamiento bastará con disparar la pistola, pero en los siguientes iras necesitando más potencia de fuego, siendo casi necesario en los últimos usar el lanzagás y el lanzagranadas. B.O.W. Parásito Descripción Es un parásito que ha estado gestándose dentro de Lucía como mínimo 2 años y que le daba a ella la capacidad de detectar a otros B.O.W. Cuando se lo extraen por la boca en el submarino de Umbrella, mata al capitán y contamina todo el navío. Además puede mutar en otros seres y adoptar su personalidad. Comportamiento Inflige fuertes daños cuando te ataca. En su última aparición su cuerpo está repleto de pinchos, que causan más daño aun de lejos. Localización Al final del juego, en la sala de máquinas del Starlight primero y en el submarino después. Modo de actuar En todos los casos usa el lanzagás, pero reserva para el último el lanzacohetes, ya que es el más difícil. Cuchillo Arma de combate convencional usada para defenderse del enemigo como último recurso. Muy útil contra zombies verdes. Sólo inflige daño a distancia corta. Empiezas con ella. Pistola Arma de combate muy eficaz. Su manejo es sencillo, pero inflige poco nivel de daño. Buena a media distancia y contra zombies morados. Empiezas el juego con ella. Escopeta Arma de corredera difícil de apuntar pero que inflige un nivel de daño medio. Tiene un alcance corto y es buena contra zombies armados y mujeres zombies. La encuentras en el nivel 2, pasillo A. Rifle de Asalto Arma automática de gran alcance difícil de apuntar pero que inflige un nivel de daño aceptable. Buena contra zombies morados y el B.O.W. La encuentras en la habitación de segunda clase del nivel 3. Lanzagranadas Arma de alto rendimiento que se maneja con dificultad, pero que inflige un nivel medio alto de daño. Es bueno contra zombies armados y morados, y contra el B.O.W. Lo encuentras en el refrigerador de la concina, en el nivel 1. Lanzagás Arma que es útil cuando el enemigo es numeroso. Con un solo disparo te deshaces de unos cuantos. Se debería usar sólo contra el B.O.W. para debilitarlo. Lo encuentras en el nivel 4, dentro de la sala de operaciones. Lanzacohetes Una sofisticada arma que perfora armaduras. Es difícil de apuntar, pero inflige mucho daño. Se debería usar solo contra la última aparición del B.O.W. Se encuentra en el almacén especial del nivel 1, muy bien custodiada. Descargar el EMULADOR: http://www.residentevilsh.com/descargas/varios/roms/rew12stx.zip Descargar la ROM: http://www.residentevilsh.com/descargas/varios/roms/regaiden.zip
Han pasado casi dos meses. Septiembre llega a Raccoon City y la gente empieza a olvidar el extraño incidente que ocurrió en las montañas Arkleys. Nadie creía los relatos de los supervivientes. Las historias de un laboratorio secreto en la Mansión, extrañas armas biológicas y horribles zombies superaban la imaginación de los lugareños. Los miembres de S.T.A.R.S. con vida pusieron rumbo a Europa en busca de explicaciones antes incluso de que la ciudad supiese de los detalles... Esperaban que todo hubiese acabado. Pero entonces volvió a pasar. De repente, ocurrieron una serie de inexplicables asesinatos, y una extraña enfermedad comenzó a invadir las calles. La plaga invisible se deslizó silenciosamente y convirtió a los desprevenidos ciudadanos en monstruos. Maldijeron su propia estupidez. Pero la pesadilla ya había comenzado... Raccoon City estaba condenada... Todo comenzó un día cualquiera de Septiembre. Un día cualquiera en Raccoon City, una ciudad controlada por la Corporación Umbrella. Nadie se atrevió a enfrentarse a Umbrella, y esa falta de fortaleza les llevaría finalmente a la destrucción de la ciudad. Si tan solo hubieran tenido coraje para luchar... Cuando las ruedas de la justicia empiezan a girar, nada puede detenerlas. ¡Nada! Pero puede que ya sea demasiado tarde. Es la última oportunidad de Raccoon City, y también mi última oportunidad... Mi última oportunidad de escapar... 28 de Septiembre Los monstruos han tomado la ciudad... de algún modo... aun estoy viva... La única salida que tiene Jill es huir de Raccoon. En su camino se encontrará con Brad Vickers, conocido compañero de S.T.A.R.S., aunque no durará mucho, ya que también aparecerá Nemesis, un ser mandado por Umbrella y que tiene fijación por eliminar a los miembros de este grupo. Brad no tiene mucha suerte, pero Jill consigue escapar por los pelos. A partir de entonces Némesis será su sombra e irá a donde ella vaya, siempre con el mismo fin, exterminarla. Jill también encuentra a Carlos, que es miembro del U.B.C.S., un equipo formado por mercenarios de Umbrella cuyo objetivo es erradicar todo rastro del virus y rescatar a los supervivientes. Entonces descubre que solo quedan tres vivos de este equipo: Carlos, Nicholai y Mikhail (este último herido de gravedad). Su objetivo es escapar en un tren hasta la Torre del Reloj, donde llegará un helicóptero para recogerlos. Tras buscar unas piezas que hacen falta consiguen arrancar el tren y parten, aunque sin Nicholai, al cual se le da por muerto. Pero en el camino aparece Nemesis, que aborda el último vagón y se enfrenta a Mikhail. El herido mercenario no puede nada contra el monstruo y decide sacrificarse haciendo estallar una granada que da de lleno contra la criatura y hace descarrilar a la máquina. Por suerte Carlos y Jill consiguen saltar a tiempo y van a parar a las inmedianías de la Torre del Reloj con Nemesis pisándole los talones. Jill logra dar la señal y el helicóptero viene a rescatarlos, pero lamentablemente Nemesis se interpone entre ellos con un lanza misiles que lo hace explotar en mil pedazos. Jill y Carlos se enfrentan de nuevo al monstruo en una cruenta lucha en la que Nemesis es derrotado, pero que termina con Carlos fuera de combate y Jill infectada con el virus... 1 de Octubre Me despertó el ruido de la lluvia... no puedo creer que aun esté viva... Ahora es Carlos quien tiene que encontrar un antídoto para curar a Jill antes de que se transforme en Zombie. Para ello dirige sus pasos hacia el hospital de Raccoon que está al lado de la Torre. Allí, mientras busca los ingredientes para la vacuna se topa con Nicholai, que al parecer no había muerto, y empieza a sospechar de sus verdaderas intenciones en la misión. Al final logra la medicina y, tras evadir una bomba colocada en la primera planta del hospital y evitar de nuevo a Nemesis (aun sigue vivo), regresa a la Torrel del Reloj y se la da a Jill. Ya totalmente recuperada, Jill marcha hacia el único lugar libre que queda, el Parque. Allí se topa de nuevo con el misterioso Nicholai y, después de vencer a un enorme gusano procreado con el T-Virus y esquivar de nuevo a Nemesis, da con la entrada a lo que parece ser una fábrica abandonada. Ahora el objetivo es encontrar un medio para escapar. De nuevo aparece Nicholai, que acaba revelando su oscura misión como supervisor del grupo, aunque no puede llegar a completarla, puesto que Nemesis le sale al encuentro y lo mata. Jill se enfreta por enesima vez a la criatura y esta vez parece que si logra vencerla cayendo sus restos a un contenedor de residuos industriales. Pero las cosas no han mejorado. Carlos le informa que un misil nuclear se aproxima a Raccoon para exterminar de una vez por toda a la plaga de zombies, pero pueden escapar en un helicóptero antes. Sin embargo no va a ser tan fácil, porque justo al lado de donde está el helicóptero aparece de nuevo Nemesis, más mutado que nunca y casi indestructible. Gracias a un potente cañón de carriles logra borrarlo de la faz de la tierra y escapan en el helicóptero justo en el momento que el misil impacta contra la ciudad. Por fin están a salvo... Jill Valentine Edad: 23 Estatura: 1.62 m Peso: 49 kg Grupo Sanguíneo: B Jill es miembro de S.T.A.R.S. y uno de los supervivientes del incidente ocurrido en las montañas Arkley. Es especialista en desarmar trampas explosivas, su caracter se puede clasificar como alegre y se considera independiente con un fuerte sentido de la justicia. Los hechos acontecidos en Raccoon City le pillan por sorpresa y su única meta a lo largo de toda la aventura será escapar. Durante el camino se encuentra con Carlos, un mercenario de Umbrella, y con Nemesis, una criatura de la corporación que hará lo imposible por acabar con ella. Carlos Oliveira Edad: 21 Estatura: 1.75 m Peso: 83 kg Grupo Sanguíneo: O Es un soldado de U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), responsable de armas pesadas, seguridad y apoyo a las misiones. Es también responsable del mantenimiento de armas. A primera vista puede parecer inexperto e inmaduro. Es de buen corazón, con fuertes valores del bien y el mal. Se encuentra con Jill al poco de comenzar la aventura y a lo largo de ella siempre estará para ayudarle en los momentos más difíciles, llegando hasta el punto de evitar que muera infectada por el T-Virus. Nicholai Ginovaeff Edad: 35 Estatura: 1.90 m Peso: -- Grupo Sanguíneo: A Frio y extremadamente reservado, Nicholai es el sargento de la unidad de mercenarios contratada por la U.B.C.S. En el pasado fue miembro de la Armada Roja de la extinta Unión Soviética y tiene experiencia en numerosas misiones y proyectos secretos. Es uno de los supervisores de la misión, aunque sus oscuros objetivos le llevarán más lejos, eliminando a quien se oponga en su camino. Al final recibe su justo castigo. Nemesis Es un ser que envía Umbrella a Raccoon para acabar con los miembros de S.T.A.R.S. que sobrevivieron al incidente de los Arkley. Al parecer Chris y compañía se estaban acercando mucho a la verdad en sus investigaciones, y la compañía no lo podía tolerar... Nemesis es extremadamente fuerte y resistente. Muestra más inteligencia que el resto de criaturas creadas a partir del virus. Puede hablar, aunque la única palabra que pronuncia es "S.T.A.R.S.", hecho que pone de manifiesto su único y primordial objetivo. También está dotado para manejar armamento pesado, como es el caso del lanza misiles que usa en algunas ocasiones. Será la mayor pesadilla de Jill, ya que la persiguirá a donde quiera que vaya y no cesará por mucho que le cueste. Mikhail Victor Edad: 45 Estatura: 1.75 m Peso: -- Grupo Sanguíneo: A Es el comandante del equipo de mercenarios contratado por la U.C.B.S. Procedente de St. Petersburg, Russia, ha salido con éxito de muchas misiones y tiene una contrastada experiencia en el combate. Jill lo encuentra gravemente herido en el vagón del tren. Durante el camino hacia la Torre del Reloj se sacrificará en un desesperado intento de acabar con Nemesis. Brad Vickers Edad: 35 Estatura: -- Peso: -- Grupo Sanguíneo: O Es piloto de helicóptero de la unidad S.T.A.R.S. En las montañas Arkleys abandonó a sus compañeros en pleno ataque de los cerberus, pero al final corrió a rescatarles antes de la explosión. Sin embargo aquí la suerte le abandona, ya que será la primera víctima de Nemesis. Para los curiosos, si en RE2 llegas a la comisaría sin haber recogido nada por el camino, te podrás encontrar al zombie de Brad, que te dará la llave para cambiar de vestuario. Arañas Descripción Arañas contagiadas con el virus que han sufrido un aumento considerable de tamaño. Comportamiento Lanzan ácido venenoso y muerden. Localización En la Torre del Reloj. Modo de actuar Si dispones de poca munición esquívalas, pero si no dispárales con granadas ígneas o con la magnum. Ten cuidado porque después de muerta salen pequeñas arañas de sus cuerpos que saltan para picotearte. No te molestes en matar a estas mini-arañas, basta con salir y volver de la habitación para que desaparezcan. Brain Suckers Descripción Son algún tipo de insecto que ha crecido y mutado gracias al T-Virus. Parecidos a los Drain Deimos. Comportamiento Escalan paredes y cuando te ven saltan sobre ti para atraparte entre sus garras y chuparte la sangre. Localización En diversos escenarios del juego. Modo de actuar Lo más fácil es esquivarles y asi ahorrar munición. Si deseas atacarles basta con unos pocos tiros de la escopeta para eliminarlos. Ten cuidado, porque van en grupos de hasta tres. Cuervos Descripción Cuervos infectados por el Virus que atacan a cualquier criatura viva que se les pase por delante. Suelen ir en bandadas. Comportamiento Vuelan sobre ti y te picotean. Localización Aparecen el lugares abiertos, como las calles. Modo de actuar Es recomendable huir de ellos para no gastar munición, pero si no queda más remedio un disparo de la escopeta puede derribar a varios a la vez. Disparar siempre que se acerquen a ti para atacarte. Drain Deimos Descripción Son algún tipo de insecto que ha crecido y mutado gracias al T-Virus. Comportamiento Suelen escalar por las paredes o techos y saltar sobre ti para golpearte. Localización En diversos escenarios del juego. Modo de actuar Lo más fácil es esquivarles y asi ahorrar munición. Si deseas atacarles basta con unos pocos tiros de la escopeta para eliminarlos. Ten cuidado, porque van en grupos de hasta tres. Grave Digger Descripción Parece ser un gusano que ha mutado gracias al T-Virus, desarrollando un gran tamaño y fiereza. Comportamiento Se oculta bajo tierra y sale solo para atacarte, volviendo a meterse cuando cree que está en peligro. Localización La primera vez aparece cerca del tren, justo cuando vas para colocar las últimas piezas. La segunda vez aparece en el Cementerio. Modo de actuar La primera vez solo preocúpate de pulsar los interruptores antes de que te toque. La segunda vez deberás acabar con él. Para ello espera a que salga y muévete para que no te toque, disparándole con cartuchos de ácido del lanzagranadas. MA-121 Hunters Descripción Arma biológica creada por Umbrella mitad rana mitad gorila. Son las mísmas criaturas rápidas y mortales que aparecían en la mansión del primer juego. Comportamiento Atacan con sus garras y saltan para decapitarte. Suelen ir en parejas. Localización En el hospital. Modo de actuar No intentes esquivarlos porque de seguro te quedarás sin cabeza en el intento. Durante el juego solo podrás enfrentarte a ellos con Carlos, por lo que a la fuerza tendrás que usar el rifle de asalto. Sin embargo, la mejor arma para eliminarlos es la magnum, que solo necesita un disparo para tumbarlos MA-124 Hunters Gamma Descripción Arma biológica creada por Umbrella mitad rana mitad gorila. Son más rápidos y peligrosos que el modelo 121, con un aspecto menos desarrollado. Comportamiento Atacan con sus garras y saltan para decapitarte. Localización En el laboratorio del hospital, dentro de unos tubos. Modo de actuar No intentes esquivarlos porque de seguro te quedarás sin cabeza en el intento. Durante el juego solo podrás enfrentarte a ellos con Carlos, por lo que a la fuerza tendrás que usar el rifle de asalto. Sin embargo, la mejor arma para eliminarlos es la magnum, que solo necesita un disparo para tumbarlos. Nemesis Descripción Es un prototipo nuevo de Tyrant que manda Umbrella para acabar con los miembros de S.T.A.R.S. Comportamiento A lo largo del juego aparece en distintos estados: Nemesis desarmado: Corre hacia ti y te golpea con el puño o te agarra del cuello para lanzarte contra el suelo o clavarte en la cabeza (motivo de muerte) el tentáculo que le sale de la mano. Nemesis armado: Usa un lanzamisiles y solo se dedica a dispararte o golpearte con él. Nemesis con tentáculos: Usa los tentáculos para golpearte. Nemesis Mutado: Se acerca lentamente hacia ti y te ataca con los tentáculos y las mandíbulas. Localización Aparece cuando menos te lo esperas: Nemesis desarmado: En varios encuentros hasta después del enfrentamiento en la torre del reloj. Nemesis armado: En varios encuentros hasta después del enfrentamiento en la torre del reloj.. Nemesis con tentáculos: Desde el incidente de la Torre del Reloj hasta el enfrentamiento en la fábrica abandonada. Nemesis mutado: Al final del juego. Modo de actuar No lo matarás hasta el final, pero puedes tumbarle de varios modos: Nemesis desarmado: Si te dan a elegir entre dos opciones, o huyes de él o te enfrentas. En el caso de enfrentarte deberás ser muy rápido y usar la técnica de atacar y esquivar. Ten cuidado porque cuando te agarra del cuello y te lanza al suelo luego te cuesta levantarte. Si lo vences soltará un maletín con armas u objetos especiales. Nemesis armado: Es fácil esquivar los misiles. La mejor técnica es dispararle a distancia cuando él no te dispara, hasta que suelte el lanzamisiles. Luego actúa como se ha dicho en el punto anterior. Nemesis con tentáculos: Esquíva los tentáculos y dispárales con lo más fuerte que tengas. Nemesis mutado: Lo ideal es que tengas el lanzacohetes. Dispárale hasta que deje de atacarte. Entonces marchará a comerse al Tyrant muerto y podrás dispárarle con el cañón de carriles. Al final, cuando te de a elegir entre escapar o acabar con él, elige lo segundo. Perros Descripción Son perros guardianes infectados por el virus. Comportamiento Se lanzan a por ti y te muerden. Suelen ir en grupos de dos o tres formando emboscadas. Localización Están en varias localizaciones, casi siempre en exteriores. Modo de actuar Es muy recomendable que los mates rápidamente. Un arma útil contra ellos es la escopeta, pero debes ser rápido puesto que siempre van en grupo y si estás atacando a uno de frente es muy probable que tengas a otro por la espalda a punto de saltarte. Sliding Worm Descripción Pequeños gusanos posiblemente engendrados por el Grave Digger. Comportamiento Saltan y se enganchan a tu cuerpo. Suelen estar varios juntos. Localización Suelen estar en zonas como las alcantarillas. También aparecen en el piso de arriba del hospital. Modo de actuar Són fáciles de esquivar y si deseas matarlos basta con unos pocos disparos de la pistola. Zombies Descripción Las personas que han sido contaminadas por el T-Virus. Están muertos y tienen el cuerpo putrefacto. Comportamiento Cuando se percatan de tu presencia se acercan hacia ti y te muerden. Algunos aparecen tumbados inmóviles pero al pasar por encima te agarran. También hay zombies que vomitan una especie de ácido. Localización Están por todos lados. Son los enemigos más comunes del juego. Modo de actuar A menos que vayan en grupo, si tienes suficiente espacio lo recomendable es esquivarlos ya que son muy lentos. Si optas por eliminarlos cualquier arma es buena contra ellos, siendo especialmente buena la magnum para matarlos individualmente y la escopeta para atacar a grupos Cuchillo Puñal de autodefensa.Es bastante inútil y solo se debería usar cuando te quedes sin munición. Lo puedes encontrar en el baul de la sala de guardar del almacén donde comienzas el juego. Pistola M92F a medida Una pistola hecha especialmente para S.T.A.R.S. por la tienda de armas Kendo. Su cargador admite hasta 15 cartuchos de 9 mm parabellum. La tienes desde el comienzo y es útil contra los zombies y los adversarios pequeños Pistola Sigpro SP2009 Es casi toda de plástico y muy ligera. Tiene un cargador de 15 cartuchos de 9mm parabellum. En el juego la usan los mercenarios y es igual de útil que la M92F. Escopeta Benelli M3S Cómoda escopeta de cañón corto. Usa un cargador de 7 cartuchos del calibre 12. La encuentras en la habitación de la que sale Brad al comienzo. Es útil contra los enemigos de nivel medio, aunque tarda mucho en recargar. Revolver S&W M629C Un gran revolver de acero inoxidable. Todo un clásico dotado de peso para frenar el culatazo. Usa un tambor de 6 balas de calibre 44 Magnum. Se encuentra en la habitación B de la central eléctrica o en la oficina S.T.A.R.S de la Comisaría. Es una de las armas más potentes. Lanzagranadas HK-P De pequeño tamaño concevido para uso policial. Puede lanzar cuatro tipos distintos de granadas (normales, congelantes, ígneas y de ácido). Se encuentra en la habitación B de la central eléctrica o en la oficina S.T.A.R.S de la Comisaría. Es muy potente contra enemigos grandes. Lanzaminas E Lanzaminas cuyos proyectiles tienen función de autobúsqueda. Es algo lento, pero muy potente. Lo encuentras en el pasillo del vestíbulo de la Torre del Reloj. Útil contra Nemesis en esta fase del juego. Rifle de Asalto M4A1 Usa cartuchos OTAN de calibre 5.56 mm y se puede configurar en modo manual (ráfagas de tres balas) y en modo automático (fuego continuo). En el modo fácil partes con ella y en el modo difícil puedes conseguirla de la caja que deja Nemesis al tumbarle por octava vez. También puedes conseguirla en el juego de los mercenarios. Pistola ST1 Eagle 6.0. Pistola a medida para competición. Usa un cargador de 15 cartuchos de 9 mm parabellum y lleva mira telescópica. La obtienes por partes de las cajas que deja Nemesis las dos primeras veces que lo tumbas. Ametralladora Una poderosa arma capaz de disparar múltiples balas con una sola pulsación del gatillo. La consigues en el subjuego de los mercenarios y, aunque es extremadamente poderosa, su lentitud de respuesta le resta utilidad. Lanzacohetes M66 Es sin lugar a dudas el arma más potente del juego, capaz de derribar a cualquier enemigo (incluso a Nemesis) de un solo disparo. La puedes conseguir casi al final del juego, visitando el área secreta que hay en la fábrica abandonada, o con el subjuego de los mercenarios. Disculpen que no ponga lis FILES porque no los encuentro por niguna parte ¿Qué es? Es un subjuego en el que controlando a uno de los tres mercenarios protagonistas (Carlos, Mikhail o Nicholai), debes ir desde el tren hasta la sala de grabación del almacen que aparecía al principio del juego, antes de que se cumpla una cantidad prefijada de tiempo. Pero el asunto no es tan sencillo como puede parecer a simple vista, ya que el camino está poblado por peligrosas criaturas y tu equipo (armas y curas) es diferente según qué mercenario elijas. Tan diferente que según tu elección te enfrentarás a un nivel de dificultad distinto, siendo Mikhail el más fácil, Carlos un nivel medio y Nicholai el más difícil. Además, si quieres conseguir la máxima puntuación tendrás que desviarte para rescatar a seis ciudadanos que se encuentran repartidos en lugares apartados de tu camino. Acción que por supuesto te restará valiosos segundos del tiempo límite si no eres rápido en tus actos. De todos modos, puedes ir añadiendo segundos a dicho tiempo si, entre otras cosas, esquivas o eliminas a las criaturas que te van apareciendo y no tardas mucho en cada rescate. Si logras llegar a tu destino te encontrarás con una figura muy familiar que te dará un maletín con una cierta cantidad de dinero, cuya cifra dependerá de los puntos obtenidos durante tu camino y con el cual podrás comprar una serie de objetos útiles. ¿Cómo conseguirlo? En la versión original para PlayStation lo consigues pasándote el juego normal en cualquier nivel y guardando la partida. En la versión para PC, DreamCast o Game Cube puedes acceder a él nada más empezar, desde el menú de inicio. Recompensa Cuando terminas el juego (ya sea por llegar a tu destino o morir en el intento) obtienes una serie de puntos que dependerán de cómo hayas actuado durante el recorrido. Aquí hay algunas reglas: Puntos Básicos: Civiles Rescates Puntos 6 900 5 750 4 600 3 450 2 300 1 150 0 0 Tiempo Restante Puntos 1:99:99+ 100 1:29:99+ 50 1:00:00+ 0 Sprays Usados Puntos 0 50 Puntos Extras: Muertes Consecutivas: + 1 por cada mostruo No tener daño: + 100 Empujar: + 1 (doble por empujones adicionales) Esquivar: + 1 (doble por esquives adicionales) Tumbar a Nemesis: + 10 Matar a Nemesis: + 20 Matar con el cuchillo: + 5 Penalizaciones: Usar Lanzacohetes: - 10 Daños Excesivos: - 10 Salvar tarde a un civil:: - 10 Menos de 1:00:00: - 50 Usar 1 o más sprays: - 50 por cada uno Dependiendo de estos puntos obtendrás un rango. Con la siguiente tabla y según las reglas anteriores puedes deducir qué actos realizar para obtener cada uno. Rango Puntos Necesarios A 1000 B 800 - 999 C 500 - 799 D 300 - 499 E 100 - 299 F 0 - 9 Además, al finalizar cada partida podrás ir guardando y acumulando estos puntos, los cuales se transformarán en dinero útil para comprar los siguientes objetos. Objetos que tendrás la oportunidad de usar en futuras partidas de RE3. $2000 Rifle de Asalto Munición Infinita $3000 Ametralladora Gatlin Munición Infinita $4000 Lanzacohetes Munición Infinita $9999 Munición Infinita todas las armas Carlos Oliviera Equipo: Rifle de Asalto M4A1, pistola ST1 Eagle 6.0., caja de 90 balas para la pistola y 3 hierbas mixtas Comentarios: Misión de dificultad Media. Procura usar la pistola contra zombies (en algunos casos le volarás la cabeza) y dejar el rifle para combatir a enemigos más poderosos. De todos modos, esquiva siempre que no veas otra salida o el objetivo sea imposible de derrotar en pocos disparos. Mikhail Victor Equipo: Escopeta Benelli M3S, Revolver S&W M629C, Lanzacohetes, 28 cartuchos para la escopeta, 18 balas para el revolver y 1 hierba mixta. Comentarios: Misión Fácil. Usa generalmente la escopeta. Con ella podrás volarle la cabeza a zombies que te ataquen de uno en uno, o abatir a varios de un sólo disparo. Guarda el lanzacohetes contra Nemesis y la magnum contra los hunters. Nicholai Ginovaef Equipo: Pistola Sigpro SP2009, puñal de combate, 1 hierba azul y 3 sprays de ayuda. Comentarios: Misión extremadamente difícil. Aunque cada civil rescatado te da munición la pistola te será de escasa ayuda, y del puñal de combate ya ni hablemos. El éxito de la misión radica en cómo domines la habilidad de esquivar y sobre todo en la suerte que tengas Cada vez que terminas el juego en modo difícil obtienes un epílogo distinto hasta completar un total de 8. En ellos se relatan los caminos seguidos por los distintos protagonista de la saga. Jill Valentine Chris Redfield Barry Burton Leon Scott Kennedy Claire Redfield Sherry Birkin Ada Wong Hunk Para conseguir los trajes especiales de esta tercera parte de Resident Evil depende de a qué versión juegues: En la versión de PC cuentas con los 7 trajes al comenzar En la versión de Play Station consigues menos. Debes terminar el juego con rango superior a F, entonces en la siguiente partida podrás encontrar una llave especial en el baul del almacén. Con la llave en tu poder podrás abrir la boutique, que estaba cerrada en la primera partida. Allí podrás encontrar hasta 5 trajes dependiendo del ranking que obtuvieras en la partida anterior. Con ranking E obtienes uno, con D dos, con C tres, con B cuatro y con A los cinco. A continuación se muestran todos los que hay. Primero los cinco de PSX por orden de ranking y luego los dos extra de PC Un total de 7 trajes entre los que hay cameos a otros juegos como Resident Evil 1 y Dino Crisis Aca termina el post si quieren hago otro sobre resident evil 4 como ya esta muy visto lo dejo a su desicion si lo hago o no Info de Resident evil 1 aca: http://new.taringa.net/edicion.form.php?id=2632835 Info de Resident evil 2 aca: http://new.taringa.net/edicion.form.php?id=2657377 Create your own visitor map!]
Bueno aca les traigo otro post de resident evil Raccoon City, una ciudad del medio oeste, ha sido totalmente diezmada por el brote de T-Virus, un incidente instigado por la compañía internacional Umbrella Corporation. Claire Redfield, que viajó a Raccoon City buscando a Chris, su hermano perdido, consiguió escapar de la ciudad junto con el agente de policía novato Leon S. Kennedy. Pero su experiencia es solo el comienzo de lo que vendría después. Ahora, tres meses más tarde, siguiendo su búsqueda ha sido capturada y trasladada a una prisión militar. Sin embargo, una serie de hechos harán que la pesadilla vuelva a comenzar. Aunque en esta ocasión, algo más maligno se gesta tras los experimentos originados por la Compañía... Claire "CONFIDENCIAL: FASE I: RACCOON CITY. PRUEBA COMPLETADA. FASE II: INSTALACIÓN DE PARÍS. OPERATIVA" Siguiendo la pista dada por el memorandum de Umbrella, Claire pretende encontrar a su hermano en una de las sucursales europeas, pero es capturada y enviada a una prisión en una isla cercana. Sin embargo, al poco tiempo de ser trasladada, una compañía rival de Umbrella ataca la isla y provoca el esparcimiento del T-Virus, ocasionando las ya clásicas consecuencias. Ahora su objetivo será escapar de la isla, acompañada de otro preso de nombre Steve. Aunque no va a ser tan fácil, ya que descubren que las instalaciones están bajo el control de la familia Ashford, los descendientes del fundador de la compañía. Familia que ha ido decayendo a lo largo de los años y cuyo último resquicio recae sobre Alfred Ashford, un loco travestido que idolatra a una hermana que aparentemente murió hace años. Aunque este singular personaje hace lo imposible por evitar que escapen, Claire y Steve consiguen llegar hasta un avión y huir, no sin antes enfrentarse a otra de las armas bio-orgánicas de la compañía, el Tyrant T-078. Pero las cosas no van a ser tan sencillas. Alfred manipula los controles del avión y lo desvía a una base situada en la Antártica, siguiéndolos de cerca en otro avión. A este lugar también han llegado los últimos supervivientes de la isla, y con ellos el T-Virus... De nuevo Claire y Steve se las ingenian para escapar del complejo quitándose de en medio de una vez por todas a Alfred y a una nueva criatura a la que llaman Nosferatu. Alfred, en un último suspiro, logra llegar hasta una sala en donde despierta una chica de rasgos idénticos a él... es Alexia, su hermana gemela, que al ver a su hermano muerto estalla en rabia provocando que dos enormes tentáculos ataquen y destrocen el vehículo donde escapaban los protagonistas, con ellos dentro... Chris Durante su estancia en la isla, Claire había podido mandar una señal de localización a Leon, y éste consiguió informar a Chris, que acude de inmediato para ayudar a su hermana. Pero cuando llega se encuentra la isla devastada, aunque no es el único que aun permanece allí. Un viejo enemigo hace acto de presencia... Albert Wesker, que al parecer está bajo las órdenes de la compañía rival y va buscando a Alexia por algún oscuro motivo. Wesker se enfrenta a su antiguo compañero y le cuenta que se ha vendido en cuerpo y alma a la nueva organización, recibiendo poderes sobrehumanos. Además, le informa del paradero de Claire, y le deja curiosamente con vida. Chris no tarda en encontrar un medio de transporte a la base de la Antártica y allí descubre la verdad que se esconde tras Alexia y la familia Ashford: Alexander Ashford había conseguido identificar el elemento hereditario que transmite la inteligencia en los seres humanos, y pudo manipular un gen de la fundadora de la familia, la legendaria y bella Veronica, implantándolo en un óvulo, al cual fecundó una madre de alquiler. De éste nacieron dos gemelos superdotados, Alfred y Alexia. La niña poseía una inteligencia sin igual, siendo considerada por Alexander como la reencarnación de la mismísima Verónica. Sin embargo, al cabo de los años los niños descubrieron la verdad sobre su nacimiento, provocando ésto un odio terrible hacia su padre. Alexia había estado investigando en un virus arcaico que había extraído de los genes de una hormiga reina. A su combinación con el Virus Madre, descubierto por su antepasado, le denominó T-Veronica. Usaron al propio Alexander como conejillo de indias, para probar el nuevo descubrimiento, pero el experimento resultó todo un fracaso y su metabolismo se deformó, transformándolo en un horrible monstruo. Aun así Alexia no se dio por vencida y siguió sus investigaciones, llegando al punto de inyectárselo ella misma. Solo necesitaría un periodo de 15 años de hibernación para que su cuerpo se inmunizara contra él y pudiera usar los poderes que éste otorga. Evidentemente ya se han cumplido los 15 años y ahora Alexia es un ser extremadamente poderoso. Chris encuentra a Claire, pero también es descubierto por Alexia, que los separa de nuevo haciendo gala de su superioridad. Claire escapa hacia donde se encuentra Steve prisionero, mientras que Chris consigue ocultarse como puede, a la vez que Wesker aparece e intenta someterla para que vaya con él. La piel de Alexia cambia de forma, aumentando su poder, y se deshace sin problemas de Wesker, encarándose posteriormente contra el asombrado STARS. A duras penas, Chris logra tumbarla y escapa como puede en busca de su hermana, a la que encuentra encerrada en una mazmorra. Al parecer Alexia había inyectado el T-Veronica en Steve y éste se transformó en un monstruo que intentó matarla, pero en el último momento pudo razonar y la salvó a costa de su vida... Entre sollozos, Claire le explica una forma para escapar de las instalaciones, y Chris se apresura a ello, aunque no le resultará tan sencillo puesto que Alexia se interpone en su camino. Falta menos de 5 minutos para la autodestrucción de la base y la última descendiente de los Ashford se transforma en un gran monstruo con aspecto de hormiga reina. Por suerte, esta vez Chris si está preparado y consigue eliminarla usando un arma especial contra BOW que hay colocada en ese recinto. En el último instante alcanza junto a Claire un reactor y escapan dejando atrás la nube ocasionada por la explosión. Mientras escapan, Claire le pide a su hermano que no la vuelva a dejar sola, pero una única palabra resuena en la mente de Chris... Venganza... Claire Redfield Edad: 19 Estatura: 1.69 m Peso: 52.4 kg Grupo Sanguíneo: O La predisposición curiosa de Claire la convierte en algo más que una simple estudiante a la que le encanta ir en motocicleta. Fue a Raccoon City en busca de su hermano Chris. Pero casi inmediatamente se vio implicada en una serie de casos misteriosos tramados por la compañía Umbrella Corporation. Tres meses más tarde se dirige a Europa siguiendo la pista de Chris. Sin embargo, pronto la compañía Umbrella Corp. la captura y la lleva a una prisión situada en una isla. Chris Redfield Edad: 25 Estatura: 1.81 m Peso: 80.5 kg Grupo Sanguíneo: O Miembro de las fuerzas tácticas especiales S.T.A.R.S., Chris es fuerte y tiene una voluntad de hierro y un cuerpo de acero. Es bueno manejando armas de fuego y su experiencia en el Ejército de Aire le otorga de excelentes habilidades para pilotar. Después de resolver el "caso de la mansión", siguió investigando a Umbrella junto a Jill y Barry, hasta que sus descubrimientos le llevaron a Europa en busca de la verdad Steve Burnside Edad: 17 Estatura: 1.73 m Peso: 67.5 kg Grupo Sanguíneo: AB Aunque es joven y a veces algo imprudente, Steve tiene un gran corazón. Su padre traicionó a Umbrella y ésto provocó que mataran a su madre y los hicieran prisioneros en la isla. El ataque de una organización desconocida le posibilita la oportunidad de escapar y en su huida conoce a Claire. Sin querer irá sintiendo cada vez mayor atracción por ella, aunque no tendrá la oportunidad de demostrársela hasta las últimas consecuencias... Alfred Ashford Nació como resultado de un experimento genético, junto a su hermana gemela Alexia. A muy temprana edad ya demostró tener una inteligencia que solo se veía superada por su crueldad, la cual se reforzó tras enterarse del origen de su nacimiento. Cosa que provocaría que junto a su hermana condenaran a su padre y fuera partícipe de la creación y gestación del virus T-Veronica, quedando como último heredero de la decadente familia Ashford... Alexia Ashford Alexander Ashford, su padre, la consideró como la perfecta reencarnación de Verónica, la fundadora de la familia Ashford. Debido a su herencia genética destacó por su inteligencia, muy superior a la de su hermano Alfred. A los 10 años se graduó en una presitigiosa Universidad empezando a trabajar en Umbrella Corp. En sus investigaciones descubrió un virus arcáico en los genes de una hormiga reina, que combinado con el T-Virus formaría otro poderoso virus al que llamaría T-Veronica. Su ambición y planes de dominio le hizo inyectárselo y permanecer aletargada durante 15 años, sin más seguro que a su querido hermano. Su despertar solo sería el comienzo del fin de la humanidad... Albert Wesker Superando todas las expectativas, Wesker no murió tras los incidentes de la Mansión. El T-Virus le resucitó otorgándole nuevos poderes y habilidades. Ahora, siguiendo el rastro del virus T-Veronica, reaparece ante el asombro de su más viejo rival, Chris. Su objetivo es encontrar y llevarse el último resquicio del virus... Alexia... Rodrigo Juan Raval Es quien captura a Claire en las instalaciones de Paris y el que la lleva a la isla prisión. Sin embargo, tras el ataque de la organización enemiga y viéndolo todo perdido, la libera y le dice que escape. Rodrigo sería el último superviviente de la isla, hasta su encuentro con Chris y el Gulp Worm... D.I.J. Es un pequeño ratón que reside en la isla y que vive paso a paso cada uno de los hechos que suceden desde la llegada de Claire hasta el final de la base Antártica. Puedes encontrar su diario jugando en el Modo Batalla con Claire, y puedes verle cuando Claire activa el mecanismo para abrir el mueble que lleva a la prisión del Nosferatu. Bandersnatches Descripción Es un nuevo prototipo de B.O.W. desarrollado en la isla. Se caracteriza por tener un gran brazo que puede estirar a voluntad. Comportamiento Intentan golpear o agarrarte con el brazo, y no necesariamente desde cerca. Localización Se encuentran en la isla. Modo de actuar Son muy lentos y fáciles de esquivar, pero cuando van por parejas y el espacio es reducido suponen un claro peligro. Las flechas explosivas y las granadas son la mejor alternativa para derrotarles. Hunters (para los que son verdaderos fans de resident evil no nesesitan que les diga lo que son capase de hacer pero lo pongo de todos modos) Descripción Arma biológica creada por Umbrella mitad rana mitad gorila. Son rápidos y mortales. Comportamiento A diferencia de los juegos anteriores, estos hunters no te arrancan la cabeza, pero aun asi siguen siendo muy peligrosos, sobre todo cuando van por parejas. En unos pocos ataques puedes acabar muerto. Localización Están en cualquier lado desde el momento en que aparece Wesker. Algunas veces solo aparecen si te detecta el localizador laser. Modo de actuar No intentes huir si lo ves difícil, son demasiado rápidos. La mejor arma para eliminarlos es la escopeta, puesto que con tres cartuchos a lo sumo caeran muertos, y el retroceso de su impacto impedirá que te ataquen mientras disparas. Perros Descripción Son perros guardianes infectados por el virus. Comportamiento Se lanzan a por ti y te muerden. Suelen ir en grupos de dos o tres formando emboscadas. Localización Hay pocos, pero están por todo el juego, tanto en la isla como en la base Antártica. Modo de actuar Es muy recomendables que los mates rápidamente. Un arma útil contra ellos es la escopeta, pero debes ser rápido puesto que siempre van en grupo y si estás atacando a uno de frente es muy probable que tengas a otro por la espalda a punto de saltarte. Zombies (si no aparecieran ellos no seria un juego de resident evil) Descripción Las personas que han sido contaminadas por el T-Virus. Están muertos y tienen el cuerpo putrefacto. Comportamiento Cuando se percatan de tu presencia se acercan hacia ti y te muerden. Algunos aparecen tumbados inmóviles pero al pasar por encima te agarran. También hay zombies que llevan explosivos enganchados a la espalda. Localización Están por todos lados. Son los enemigos más comunes del juego. Modo de actuar A menos que vayan en grupo, si tienes suficiente espacio lo recomendable es esquivarlos ya que son muy lentos. Si optas por eliminarlos cualquier arma es buena contra ellos, aunque recomiendo usar la pistola o las flechas, y asi reservar el armamento pesado para otros monstrus más difíciles. Albinoid Descripción Una criatura que se crea al inyectar el T-Virus en los genes de una salamandra. Se parece a un anfibio natural. Su cuerpo cambia con la edad, siendo pequeño de joven, pero alcanzando hasta dos metros en poco tiempo (10 horas). Comportamiento Tienen mucha movilidad y pueden dar descargas eléctricas. Estas características son más evidentes bajo el agua y en estado adulto. Localización Albinoides jóvenes: En el laboratorio del Centro Militar de Entrenamiento. Claire. Albinoid Adulto: En los bajos del Centro Militar de Entrenamiento. Chris. Modo de actuar A los jóvenes no necesitas matarlos, sus descargas eléctricas son débiles y puedes escapar fácilmente de ellos. Cuando te enfrentes con el adulto tampoco hará falta eliminarle. Si eres rápido podrás pasar junto a él, coger la llave y salir sin que a penas te haya dado dos descargas. Arañas Descripsion Arañas contagiadas con el virus que han sufrido un aumento considerable de tamaño. Comportamiento Lanzan ácido venenoso y muerden. Pueden estar en el suelo o en el techo. Localización No hay muchas, pero están repartidas por todo el juego. Hay una especialmente grande casi al final del juego, cuando le quitas la joya al Nosferatu. Modo de actuar Lo más sensato es esquivarlas, ya que son muy lentas y mientras te mantengas en movimiento no podrán hacerte nada. Si aun así quieres eliminarlas usa el lanzagranadas o un arma más potente. Ten cuidado porque después de muertas salen pequeñas arañas de sus cuerpos que saltan para picotearte. No te molestes en matar a estas mini-arañas, basta con salir y volver a la habitación para que desaparezcan. Murciélagos Descripción Son murciélagos comunes que han aumentado su agresividad por los acontecimientos. Comportamiento Van en grupos y se lanzan a la cabeza para moderte. Localización Suelen estar en lugares oscuros, sobre todo en la Residencia Privada de los Ashford. Modo de actuar Si tienes el mechero basta con que lo enciendas y no se te acercarán. Si no lo tienes lo más aconsejable es que los esquives. No merece la pena gastar munición en ellos, y de hacerlo que sea la pistola o la ballesta. Gulp Worm Descripción Es un gusano modificado genéticamente al que se le ha inyectado el T-Virus, aumentando considerablemente su tamaño y agresividad. Comportamiento Suele permanecer oculto bajo tierra hasta que siente las pisadas de alguien. Entonces se mueve de un lado para otro y sale muy cerca de donde estás para atacarte. Localización A Claire se le aparece en el patio que hay al entrar al Centro Militar de Entrenamiento. A Chris se le aparece en el subterráneo del Centro Militar de Entrenamiento cuando llega a la isla. Modo de actuar Claire es mejor que lo esquive (cosa muy fácil) y no malgaste munición. Chris si tendrá que matarlo para poder liberar a Rodrigo y que le de el mechero. Para ello es recomendable que tenga el rifle de asalto o un arma superior, y que no pare de correr por todo el área dispándole rápidamente justo cuando surja del suelo. Tyrant T-078 Descripción Una poderosa y efectiva arma biológica creada por Umbrella con el T-Virus dentro de la linea Tyrant. Comportamiento Es lento, pero muy resistente. Sus golpes te quitan mucha vida. Localización Aparece dos veces. Primero cuando vas a escapar de la isla, a la salida del Centro Militar de Entrenamiento, y después en la parte trasera del avión cuando ya has escapado. Modo de actuar En el primer encuentro debes dispararle fundamentalmente con granadas explosivas e igneas, manteniéndote a distancia, hasta que no se levante. En el segundo encuentro es recomendable que lleves unas 20 flechas explosivas y granadas, además de unas cuantas hierbas de curación total. La estrategia es esquivarle mientras le disparas hasta que lo debilites (que sangre). Entonces podrás arrojarlo con la carga por la parte trasera del avión. Ten cuidado porque si te golpea cuando estás cerca de la puerta caerás al vacio y todo se habrá acabado. Nosferatu Descripción Es lo que quedó de Alexander Ashford tras concluir las primeras pruebas de Alexia y Alfred con el T-Veronica. El virus causó un rápido cambio en las células que provocó la completa destrucción de sus neuronas y de sus tejidos. Además, se generó una especie de gas venenoso en su cuerpo, contra el que no tiene efecto la hierba azul. El nombre se lo pusieron los trabajadores de la base. Comportamiento Se mueve muy lentamente y su ataque consiste en golpearte con sus tentáculos o en expulsar el gas venenoso. Localización Claire primero lo ve atado en su celda al poco de llegar a la base Antártica, pero luego se tendrá que enfrentar a él cuando escapa junto a Steve. Chris solo verá su cadaver, al que tendrá que quitarle una joya para activar una puerta secreta. Modo de actuar Es imprescindible que hayas conseguido el rifle de francotirador que suelta Alfred cuando cae por el precipicio. La táctica para vencerlo sin problemas es alejarte lo suficiente y luego dispararle varias veces con el rifle a su corazón descubierto (usando el zoom). Solo tendrás que tener cuidado con el gás que lanza y que no te tire de la plataforma con sus tentáculos. Monstruo Steve Descripción Es el monstruo en el que se transforma Steve cuando Alexia le inyecta el virus T-Veronica. Toda su piel se vuelve de color verde escamosa y aumenta de tamaño y fuerza. Comportamiento Steve pierde todo signo de cordura y ataca como un loco a Claire con el hacha que lo mantenía atado. Localización Encerrado en una sala dentro de la Terminal Antártica de Transporte B4 Modo de actuar Cuando Steve se libere debes darte la vuelta rápidamente y correr en dirección a la puerta lo más rápido que puedas. Te dará dos o tres veces con el hacha, por lo que procura llevar al menos dos sprays o equivalente en hierbas. Alexia Descripción Tras pasar 15 años hibernada, el cuerpo de Alexia se ha inmunizado contra el virus T-Veronica y ahora posee poderes inimaginables. Comportamiento Alexia presenta tres formas: Alexia Humana: Tiene apariencia de mujer, pero puede controlar telepáticamente unos enormes y poderosos tentáculos biológicos. Alexia 1: Su piel se transforma y adopta un colo gris. Es muy fuerte y puede generar lenguas de fuego con las manos. Alexia 2: Su cuerpo evoluciona hasta parecerse a una gran Hormiga Reina. En una primera fase está aposentada sobre una base que genera otros bichos y con la que te puede golpear usando tentáculos. En una segunda fase adquiere la capacidad de volar, desprendiéndose de dicha base y pudiendo arrojar llamaradas desde el aire. Localización La primera vez la encuentras en la sala que simula la entrada a la mansión de Trevor y luego en la plataforma donde pones la llave libélula y está el Lanzador de Long.. Modo de actuar Para vencer a Alexia 1 es recomendable que lleves la magnum. Si esquivas las llamas y no te dejas agarrar por ella, con un máximo de 6 disparos la vencerás sin problemas. Para la primera forma de Alexia 2 es recomendable que lleves la ballesta con unas 20 flechas explosivas. Dispara sin parar esquivando a los bichos y tentáculos. En poco tiempo se desprenderá de la base y adoptará la segunda forma, a la que podrás derribar con un solo disparo del Lanzador de Long, aunque eso si... deberás apuntar bien. Puñal de Combate Esta arma es la favorita de un veterano. La llevan desde el principio Claire y Chris. También se puede encontrar en la ráplica de la Mansión de Trevor. Es de poca utilidad, salvo cuando Chris tiene que liberar a su hermana de unas telarañas. Pistola M93R Una pistola italiana cuyo cargador admite hasta 19 balas de 9mm. Especialmente útil contra zombies y enemigos fáciles. La encuentra Claire cuando se topa por primera vez con Steve. Pistola M93R a medida Versión mejorada de la M93R equipada con una culata. Su cargador admite ahora hasta 20 balas de 9mm y puede disparar ráfagas de 3 disparos seguidos. Claire encuentra las piezas para acoplárselas en la Sala de Tortura bajo la Prisión. Pistola Glock 17 Una pistola grande cuyo cargador admite hasta 19 balas de 9mm. Es útil contra zombies y enemigos sencillos. Chris la lleva desde el principio y puede mejorarla en el Centro Militar de Entrenamiento B1. Ballesta Un poderoso arco que se usa fundamentalmente para cazar. Admite flechas normales y explosivas. Su principal ventaja radica en la velocidad de disparo, y si la cargas con flechas explosivas podrás enfrentarte a cualquier enemigo, por muy poderoso que sea. La encuentra Claire en el Centro Militar de Entrenamiento 2F. Escopeta SPAS-12 Una escopeta de combate para uso militar. Su cargador admite hasta 7 cartuchos de calibre 12. Es especialmente útil contra los Hunters. Chris la encuentra en el Centro Militar de Entrenamiento B2, enganchada a un mecanismo que hace bajar unas escaleras. Lanzagranadas M79 Poderosa arma que se puede cargar con cartuchos incendiarios, explosivos, ácidos o de gas Bow. Todos de 40mm. Es útil contra enemigos de dificultad media-alta, aunque su lentitud de carga le resta eficacia. Claire lo encuentra en el Centro Militar de Entrenamiento B1, tras abrir las rejas. Colt Phyton Una pistola americana cuyo tambor admite hasta 6 balas de calibre 357 magnum. Puede derribar a la mayoría de enemigos de un solo disparo. Especialmente útil en los enfrentamientos contra Alexia. Chris la encuentra en la Terminal de Transporte Antártica B5, tras apagar el fuego con el extintor en la sala de Armas. Calico M-100P Pistolas semiautomáticas que tienen un cargador grande. Facilitan un disparo preciso y rápido con poco retroceso. Son de utilidad contra enemigos de dificultad baja-media. Claire las encuentra en los barracones de la prisión, bajo la ventana de la que sale el zombie. Rifle de Asalto AK47 Arma rápida que usa munición de 7.62 mm. Su fuego continuo es útil para barrer a grupos de zombies y a algunos enemigos de dificultad media. Es aconsejable guardarlo para que lo use Chris contra el Gulp Worm al llegar a la isla. Lo encuentra Claire en la Terminal de Transporte Antártica B2, en la sala de Armas. Ametralladoras Ingram Ametralladora del calibre A38 que usan munición DOT380. Muy útiles para eliminar a grupos de zombies y otros enemigos de dificultad media. Se las cambia Claire a Steve por las Lugers en el Centro Militar de Entrenamiento cuando son atrapados por Alfred. También las puede conseguir Chris al llegar a la isla, usando el mechero que le devuelve Rodrigo cuando matas al Gulp Worm. Rifle de Francotirador MR7 Es un rifle de acción americano. Con su alcance puedes disparar a un enemigo lejano. Solo se debería usar en el enfrentamiento contra el Nosferatu. La consigue Claire cuando Alfred la suelta antes de caer por el precipicio en la Terminal de Transporte Antártica B2. Anti BOW Linear Launcher Un arma avanzada que se fabrica para manejar BOWs. Tiene munición ilimitada. Lo obtienes en el último enfrentamiento contra Alexia, para darle el golpe final. Puedes usarla durante el juego si sacas Rango A en el Modo Batalla con todos los personajes. Lugers de Oro Las clásicas pistolas alemanas embellecidas con un color dorado y otros detalles de estilo. Durante la aventura solo podrás usarlas como objeto. En el modo batalla las lleva Steve con munición ilimitada. Lanzacohetes Bazooka con el que podrás derribar a los enemigos de un solo disparo. Para obtenerlo debes completar el juego en menos de 4 horas y media, sin usar cintas de tinta ni continuar, salvando a Steve muy rápido de la trampa de la mansión, llevándole la medicina a Rodrigo y sin usar Sprays. ¿Qué es? El Battle Game es un modo de juego nuevo en el que controlas a un personaje y debes superar una serie de estancias en el menor tiempo posible, eliminando a todos los enemigos que encuentras a tu paso hasta derrotar a un Final Boss. El personaje lo puedes elegir entre Claire con dos vestimentas distintas, Chris, Steve y Wesker. El control es en primera o tercera persona y la dificultad la marca precisamente el armamento, con munición ilimitada, del cual disponga cada uno. Las estancias son distintos escenarios de todo el juego comunicados por puertas, teniendo que eliminar a los enemigos que deambulan en cada sala para que se abra dicha puerta y se pueda pasar a la siguiente. En la última estancia aparece un Final Boss que variará dependiendo del personaje seleccionado. La puntuación, que va de Rango E a Rango A, viene dada por el tiempo que gastes en llegar hasta la última estancia y vencer al Final Boss. ¿Cómo conseguirlo? El Battle Game lo logras terminando el juego normal por primera vez. En un principio sólo puedes llevar a Claire (con su vestimenta clásica) y a Chris. Para jugar con: # Steve: Tienes que haber conseguido la réplica de la Luger de Oro durante el juego. # Claire alterna: Debes terminar el Battle Game con Claire. # Wesker: Debes terminar el Battle Game con Chris Recompensa Si logras superar el Battle mode con todos los personajes en rango A recibirás el Linear Luncher para usarlo desde el comienzo en el juego normal. Curiosidades 1-Si juegas en tercera persona puedes ver a Rodrigo oculto tras unos barriles 2-Al pasar por la zona helada, Claire se estremece y empieza a temblar de frio. Le sucede con sus dos vestimentas, aunque con la alternativa es más gracioso. 3-Chris se muestra un poco curioso si examinas la estatua del tigre (donde cambiabas los ojos por joyas durante el juego normal). 4-Chris se da cuenta de algo si miras en el espejo roto de la habitación de las taquillas, tras matar a los hunters. Claire Redfield Equipo: Puñal de Combate, Pistola M93R, Ballesta, Caja de Balas para la pistola y 4 hierbas mixtas Jefe Final: Nosferatu Dispárale con la Ballesta sin moverte del lugar y curándote cuando la salud baje demasiado. Secretos: En la máquina del casino puede encontrar el diario de D.I.J., sprays de primeros auxilios o las ametralladoras Ingram. RANKING TIEMPO A 6:09:99 o inferior B 6:10:00 - 6:19:99 C 6:20:00 - 6:29:99 D 6:30:00 - 6:39:99 E 6:40:00 o superior Claire Redfield Alterna Equipo: Puñal de Combate, Lanzagranadas, Rifle de Asalto, cartuchos para el lanzagranadas y 1 hierba mixta Jefe Final: Tyrant T-078 Dispárale con el lanzagrandas equipado con granadas de gas, que consigues en la máquina del casino. Secretos: En la máquina del casino puede encontrar el diario de D.I.J., sprays de primeros auxilios o cartuchos de gas BOW.. RANKING TIEMPO A 7:59:99 o inferior B 8:00:00 - 8:59:99 C 9:00:00 - 9:59:99 D 10:00:00 - 10:59:99 E 11:00:00 o superior Chris Redfield Equipo: Puñal de Combate, Magnum, Escopeta, Cartuchos para la Escopeta y 2 hierbas mixtas Jefe Final: Alexia Type B Dispárale al torso con la magnum y luego, cuando se desprenda del capullo bastará con 3 impactos. Secretos: En la máquina del casino puede encontrar el diario de D.I.J., sprays de primeros auxilios o las M-100P's RANKING TIEMPO A 6:29: 99 o inferior B 6:30:00 - 8:29:99 C 8:30:00 - 9:29:99 D 9:30:00 - 10:29:99 E 10:30:00 o superior Steve Burnside Equipo: Puñal de Combate, Lugers de Oro, Ametralladoras Ingram y 2 hierbas mixtas Jefe Final: Gulp Worm Corre mientras esté bajo tierra y cuando aparezca dispárale con las ametralladoras. Secretos: En la máquina del casino puede encontrar el diario de D.I.J., sprays de primeros auxilios o las M-100P's RANKING TIEMPO A 9:59:99 o inferior B 10:00:00 - 12:29:99 C 12:30:00 - 13:29:99 D 13:30:00 - 14:29:99 E 14:30:00 o superior Albert Wesker Equipo: Puñal de Combate y 3 hierbas mixtas Jefe Final: Alexia Usa la magnum que encuentras en la máquina del casino. Con 6 impactos debería caer. Secretos: En la máquina del casino puede encontrar el diario de D.I.J., sprays de primeros auxilios o la magnum (casi siempre). RANKING TIEMPO A 59:59:99 o inferior Espero que les Guste y Comenten
Aca vuelvo con mi post Nº 20 y les traigo algo para que recuerden su infancia Digimon 1 Sinopsis Cinco niños en un campamento de verano son transportados por dispositivos digitales a un colorido y enigmático mundo. Perdidos y solos, se hacen amigos de unos pequeños monstruos digitales, los Digimons. Los niños y sus compañeros digimons recorren el DigiMundo , protegiendolo de los Digimons malvados. Digimons que han sido corrompidos por un poder oscuro, que convierte hasta el más apacible de Digimons en un monstruo vicioso por medio de una rueda oscura. Creando el caos y la destrucción en cualquier parte donde estos van, este poder amenaza a todo el DigiMundo. Mientras buscan el camino de vuelta a casa, se van adentrando más en este misterio y gracias a la confianza y al trabajo en equipo, conseguirán que sus pequeños amigos puedan “Digievolucionar”. Y yo pregunto ¿quien no se acuerda de ellos? Tai Kamiya:Es el líder de los Niños Elegidos, y el hermano mayor de Kari. Se caracteriza por ser impulsivo, inmaduro y testarudo, aunque es el primero que arriesga su vida para salvar a los demás, por ello es valiente y decidido. Posee el emblema del Valor. Matt Ishida:Es el chico solitario y rebelde del grupo. Tiene un frío carácter, pero en el fondo es una persona amable y cariñosa que aprecia a sus amigos. Es bastante responsable, pero dadas las situaciones a veces se deja llevar por sus emociones. Posee el emblema de la Amistad. Sora Takenouchi:Es la chica responsable y madura del grupo, muy querida por todos por ser amable y cariñosa. Tiene un gran instinto maternal y se preocupa más por los demás que por ella misma. Poseedora del emblema del Amor. Koushiro "Izzy" Izumi:Es muy inteligente y piensa de manera lógica. Es un experto en computadores, y es el primero en descifrar los enigmas del Digimundo, uno de sus rasgos más notorios es su enorme curiosidad y no presta atención a nada cuando investiga.En un episodio se demuesta que es hijo adoptado.Posee el emblema del Conocimiento. Mimi Tachikawa:Una chica mimada y egoísta que al principio sólo piensa en ella misma, pero es inocente y buena persona. Odia las peleas y quiere evitarlas a toda costa. Posee el emblema de la Pureza Joe Kido:Es bastante dependiente y pensativo, y a veces se preocupa demasiado, aun así es considerado la voz de la razón dentro del grupo y siempre cumple lo que dice. Posee el emblema de la Sinceridad. T.K. Takaishi:El mas joven del grupo y el hermano menor de Matt. Al principio era muy sensible, pero de todos, es el que más madura en la serie ya que nunca descarta sus intenciones. Posee el emblema de la Esperanza. Tres años mas adelante se unirá a los Niños Elegidos de Digimon Adventure 02. Hikari "Kari" Kamiya:La hermana menor de Tai, y la ultima miembro de los Niños Elegidos. Es bastante gentil, pero es muy enigmática, lo que la resalta un poco en la serie. Posee el emblema de la Luz. Tres años mas adelante se unirá a los Niños Elegidos de Digimon Adventure 02. Cada uno pose un Digimon,término tomado de Digital Monstersson criaturas que habitan en un plano paralelo a la tierra, ubicado en la red de comunicaciones del planeta, conocido como Digimundo entre ellos se destacan Agumon: Gabumon: Piyomon: Tentomon: Palmon: Gomamon Patamon Gatomon Digimon Adventure 02 Tres años después de derrotar a Apocalymon, los niños elegidos continúan con su vida en el mundo real. Cada quien ha tomado un camino diferente; Tai sigue jugando al fútbol aunque ya asiste a la secundaria como otros de sus compañeros; Sora ha cambiado el fútbol por el tenis; Matt toca en una banda llamada Teenage Wolves; Izzy sigue con su idea de investigar todo lo que pueda del Digimundo al igual que Joe, el cual sigue estudiando y teniendo cientos de exámenes; Mimi se ha trasladado a vivir en EE.UU.; y T.K. y Kari se unen al resto de nuevos niños elegidos. La historia de Digimon Adventure 02 empieza cuando un nuevo villano, Ken Ichijouji (El emperador de los Digimons) intenta dominar el Digimundo, usando sus Aguja de Control y los Aros Malignos para controlar a los Digimon y evitar que estos digievolucionen. Como el antiguo grupo de niños elegidos no podía retornar al Digimundo, un nuevo grupo de niños elegidos, Davis Motomiya (nuevo líder del grupo), Yolei Inoue y Cody Hida. Ellos poseen una versión mejorada de los Digivice, el D-3, y los Digi-eggs, con los cuales podían hacerle frente al Emperador Digimon. Una vez integrados dos de los miembros del anterior grupo, Takeru y Hikari, la misión de los elegidos es detener al emperador, mientras liberan a los Digimon que han sido dominados por este. En la batalla final contra el Emperador Digimon, este usa a su Digimon artificial, Kimeramon contra los chicos, el cual solo puede ser derrotado por el poder del Digi-eggs de los milagros. Una vez destruido Kimeramon, Ken es liberado del poder de las tinieblas. Desde este momento, los chicos deberán hacer frente a un nuevo par de enemigos, Mummymon y Aruquenimon, quienes intentan usar las Agujas de Control para crear un portal hacia el mundo real. Ken se une al equipo como el sexto miembro. En el transcurso de la historia otros Digimon harán aparición, como Demon y su ejército, los Demon Corps, que intentaran hacerse con la semilla oscura que posee Ken en su cuerpo, y un Digimon artificial, llamado BlackWarGreymon, quien anda en busca de su propósito en la vida. Al final, los chicos, se darán cuenta que el autor intelectual de los hechos es un humano llamado Yukio Oikawa, quien desde niño ha querido ir al Digimundo y quien sin saberlo esta poseído por el espectro de Myotismon, uno de los enemigos principales de la anterior saga. Con la ayuda de los niños elegidos de todo el mundo, el nuevo grupo de elegidos es capaz de acabar con Malomyotismon (la máxima digievolución de Myotismon), de una vez y para siempre, Oikawa pudo tener su propio Digimon, aunque Oikawa muere y deja su energía vital para restaurar el digimundo. En el último episodio, se muestran a los niños elegidos, 25 años después; Taichi Kamiya se hace diplomático y trabaja como puente entre el mundo real y el Digimundo y tiene 2 hijos,; Sora Takenouchi es diseñadora de modas especializada en usar el estilo japones,se casa con Matt con el cual tienen dos hijos. Matt Ishida, se convierte en el primer astronauta con un Digimon tiene dos hijos con Sora, Izzy Izumi trabaja como investigador del Digimundo junto con el hermano de Joe y el padre de Sora y tiene una hija; Mimi Tachikawa se hace cocinera y tiene su programa de televisión junto a Palmon , tiene un hijo; Joe Kido se vuelve doctor del Digimundo y tiene un hijo; T.K. Takaishi se vuelve escritor, al final se lo ve de espaldas con un libro que el cierra como si hubiera estado contando la historia de Digimon Adventure 02, se casa con Kari Kamiya que se vuelve maestra de un jardín de infancia y tienen dos hijos; Davis Motomiya tiene su propia línea de restaurantes en los EE.UU. y tiene un hijo ; Cody Hida se convierte en abogado y tiene una hija; Ken Ichijoji se vuelve detective y se casa con Yolei Inoue, que se convierte en ama de casa, y tienen una hija y 2 hijos. Davis Motomiya:El nuevo líder de los niños elegidos, posee el Digihuevo del Valor y la Amistad y fue capaz de usar el Digihuevo de los Milagros una vez. Admira mucho a Tai y juega al fútbol al igual que él, es salvajemente impulsivo e irritablemente obstinado y presumido, está totalmente enamorado de Kari y está celoso de T.K.por ser al unico que escucha kari T.K. Takaishi:El hermano menor de Matt, y miembro del antiguo grupo de niños elegidos. Es el más maduro y experimentado de todos los chicos, y Davis lo considera su rival. Posee el Digihuevo de la Esperanza. Tiene sentimientos profundos hacia Kari. En el capítulo 13 "Kari en otro mundo" se descubre que tiene más interés por ella tratando de sobreprotegerla. Hikari "Kari" Kamiya:La hermana menor de Tai, y miembro del antiguo grupo de niños elegidos.Junto a T.K. son los mas maduros del grupo, ya que para ellos no era la primera vez que entraban al digimundo. La oscuridad la atormenta, en el capítulo 13 "Kari en otro mundo", Kari va a un mundo llamado "El mar de las tinieblas" donde enfrenta su miedo. Se puede decir que siente algo por T.K. Posee el Digi-egg de la Luz. Es muy sensible y bonita ya que cuando fue a otro pais se enamoraron 3 chicos de ella Yolei Inoue:Ella es una de los nuevos niños elegidos. Posee el Digihuevo del Amor y la Inocencia. Es la mayor del grupo, también junto con Davis es la más obstinada, se la ve frecuentemente en peleas con Davis. Es muy enamoradiza así que siempre que ve a un chico guapo enloquece por él, cosa que le paso con Ken Ichijouji o Michael (es amigo de Mimi que aparece en la serie y también es un niño elegido, es procedente de USA). Cody HidaEs de los nuevos niños elegidos. Posee el Digihuevo del Conocimiento y de la Sinceridad. Aunque es el menor del grupo, es muy maduro y piensa muy bien las cosas; se podría decir que es como Izzy Ken Ichijouji:Al principio fue infectado por unas Semillas Oscuras, fue el primer villano y quiso conquistar el digimundo tomando el nombre de Digimon Emperador. Cuando recuperó su cordura, se descubrió su personalidad amable e introvertida, a la vez que perdió muchos recuerdos como el funcionamiento de las agujas de control o los aros malignos. Ken al principio no quiere unirse al grupo, pues siente que el solo debe reparar el daño, pero al final se dará cuenta de que deben ser un equipo así que se une a ellos y poco a poco se vuelven grandes amigos para el. Es el portador del Emblema de la Amabilidad. Los digimons que se destacan son: Veemon: Patamon: Gatomon: Hawkmon: Armadillomon Wormmon Digimon Tamers Digimon Tamers es la tercera temporada de Digimon diferente a la de su predecesora, un mundo parecido al nuestro donde los Digimon son una franquicia de juguetes y una serie de TV. Un grupo de niños de 11 años, Takato, Henry y Rika, se alían con sus propios Digimon, para poder detener a los Digimon Salvajes que intentan invadir el Mundo Real, y detener a una sombría organización del gobierno, que también va contra los Salvajes, aunque con propósitos diferentes. Cuando Takato desliza una extraña carta azul en su lector de cartas, este se transforma en un D-Arc, y luego escanea los dibujos de Takato, dando así origen Guilmon, un extraño Digimon. Henry conoció a su Digimon (Terriermon) después de que este saliera del monitor de su ordenador mientras jugaba un juego de PC. Rika conoce a Renamon, cuando esta aparece en el Mundo Real para volverse más fuerte, ya que Rika era famosa por su habilidad en el juego de cartas. Otros Tamers, como Jeri, Kazu y Kenta (compañeros de clase de Takato), Susie (hermana menor de Henry) y Ryo (rival de Rika, a la cual venció en la final del torneo de cartas) son introducidos más adelante en la serie. Además de los personajes humanos, en la serie hay dos Digimon principales que no tienen nada que ver con los humanos: Calumon, un extraño Digimon que posee la habilidad de hacer que los Digimon evolucionen, e Impmon, un Digimon solitario que abandonó a sus Tamers al ver como estos lo maltrataban, y se le pasa gastando bromas a todo el mundo. Durante la serie, los chicos deben luchar contra los Digimon Salvajes que quieren llegar al Mundo Real, y aprenden de la existencia de Hypnos, una organización gubernamental dirigida por Yamaki, quien quiere evitar a toda costa que entren Digimons Salvajes en el Mundo Real, sin importar los medios. Posteriormente, los chicos tienen que ir al ya que los Devas, sirvientes de los Dioses Digimon, capturan a Calumon. Allí, los chicos conocen a las Bestias Sagradas, y se enteran de la existencia de un programa llamado D-Reaper, que tiene el poder de borrar la vida Digital. Cuando el D-Reaper se hace tan fuerte como para destruir ambos mundos (el real y el digital), los Tamers, Hypnos y los Digimon deben unir fuerzas para detenerlo. Takato Matsuki:Es un chico de 10 años con una viva imaginación. Fue capaz de inventar su propio Digimon, quien es Guilmon Es el líder del grupo pero aun así es muy sensible y le cuesta reprimir las lágrimas cuando se emociona mucho. Sin embargo, es valiente y bondadoso y no duda en arriesgarlo todo por sus seres queridos. Está enamorado de Juri, ella es una de sus compañeras de clase de más confianza.Es un gran amigo de sus compañeros de clase Kazu y Kenta. Muchas veces engaña a sus padres debido a que tiene que ocultar a Guilmon y en ocasiones roba pan de la panadería de sus padres para él, aunque luego acaba confesando todo, ellos lo apoyan cuando tiene que enfrentarse a algunos de sus peores adversarios. Henry Wong:Va a la misma escuela que Takato, aunque está en otra clase. Es muy maduro para su edad, responsable y reflexivo a pesar de tener 10 años. Conoció a los Digimons a través de un juego de ordenador basado en el juego de cartas. Su compañero es Terriermon. Es hijo de Janyuu Wong, uno de los informáticos creadores del Digimundo y los Digimons, pero Henry no lo descubre hasta bien avanzada la serie. Además, Henry tiene tres hermanos, entre ellos una más pequeña, Su-Wong (Suzie Wong), con la que es algo sobre protector, aunque ella no suela hacerle mucho caso, esta enamorado de Rika y se quedo con ella. Rika Nonaka:Es una chica de 10 años, fría al principio. Es conocida por muchos como la "Reina de los Digimons". Ganó uno de los años el Torneo Nacional de Cartas de Digimon (D1), de ahí su apodo. Al principio considera a los Digimons como instrumentos de lucha, pero poco a poco va cambiando de parecer. Su compañera es Renamon con la cual va labrando una poderosa amistad a lo largo del la serie. Vive con su abuela y con su madre ya que su padre las abandonó hace mucho tiempo. No tiene muy buena relación con su madre a pesar de que esta hace todo lo que puede por su hija. Es una chica muy impulsiva a la que le gustan las peleas y es muy competitiva y es obvio que no le gusta perder, de ahí la rivalidad que siente hacia Ryo Akiyama quien la derroto en la primera final a la que llego en el torneo de cartas. Pero al final de la serie Rika demuestra su lado tierno y amoroso, lo que deriva en un acercamiento hacia sus compañeros en los capítulos finales de la serie y en la película "Runaway Locomon Express", esta enamorada de Henry aunque lo oculta. Kazu Shioda:Es un chico bromista. Es el mejor amigo de Takato, al cual gana en el juego de cartas. Kenta Kogima: Es un jugador de cartas digimon, pero él pierde contra Kazu y seguirá luchando contra él hasta vencerlo. Kenta consigue a menudo ser el blanco de las bromas que Kazu cuenta a través de la serie. Su digimon es MarineAngemon. Juri Kato:Es una chica de 10 años muy sonriente. Es compañera de clase de Takato. Es una chica de apariencia alegre, a pesar de haber perdido a su madre cuando era muy pequeña. Al principio parece que no le interesa el juego de cartas de Digimon, hasta que conoce a Guilmon. A partir de ahí, Rika le da algunos consejos sobre las cartas y Juri se obsesiona con encontrar a su Digimon. Aunque primero piensa que es Calumon, más tarde se convierte en la Tamer de Leomon, su verdadero compañero al que ella admira y adora. A mediados de la serie, en el Digimundo, la Digievolución de Impmon, Beelzemon, lucha contra Leomon y absorbe sus datos y Juri se queda traumatizada y es por esto que ella quedó muy vulnerable a que D-Reaper la controlara y suplantara por un clon (ADR-01). Suzie WongTiene 8 años y es la hermana menor de Henry. Además de a su hermano, Suzie adora a Terriermon, a quien trata como a un muñequito. Se convierte en Digimon Tamer al llegar por accidente al Digimundo, en la región de las bestias sagradas, donde conoce a Antylamon, un deva, que se encargaba de cuidar la puerta sur de la misma región. Perdió sus facultades como deva en si al cuidar a Suzie con respeto, esto es tomado como un acto impuro de los Deva, por eso perdio sus facultades y regreso a su etapa en entrenamiento, Lopmon. Ryo Akiyama:Tiene 14 años y su digimon es Monodramon. Él fue elegido para enfrentarse a Mileniunmon, un poderoso y maligno Digimon. Después de muchas batallas Ryo logró derrotarlo pero luego de que Milleniunmon le revelase que o mueren los dos o viven los dos porque le dice que en realidad él era su compañero digimon pero esto no podía ser porque Ryo tenía a Cyberdramon, éste causa una gran explosión que termina llevando a Ryo a la dimensión de los Tamers. Él entra en la serie cuando los niños elegidos van al Digimundo. Él vivía allí tras desaparecer un año atrás del mundo real ya que prefirió irse al Digimundo antes que seguir en el mundo real porque tenia que controlar a su digimon Cyberdramon de que se volviera salvaje ya que después de la ultima batalla de Ryo con Mileniunmon por alguna razón extraña estos dos digimon se juntaron y formaron un digiegg naciendo otra vez así su digimon Monodramon que luego sería otra vez Cyberdramon entonces Ryo tenía miedo que la personalidad de Milleniunmon se manifestáse en Cyberdramon. Kazu y Kenta lo adoran ya que Ryo también fue ganador del D1 por ser un maestro con las cartas Digimon. Esta enamorado de Rika aunque ella no sienta lo mismo por él porque tan solo ella siente una gran rivalidad ya que la venció en el juego de cartas. Los Digimons Mas destacados son: Guilmon Terriermon Renamon Guardromon MarineAngemon http://giffactory.joeyteel.com/big/sarahjb/marineangemon.gif Leomon http://digimon.neoseeker.com/w/i/digimon/6/68/Leomon.jpg Lopmon http://cf.geocities.com/digi_josied4/images/Lopmon.gif Monodramon http://www.hot.ee/netinfo/taltsutajad/ryo/monodramon.jpg Digimon Frontier La historia de esta entrega animada comienza cuando los niños elegidos reciben un mensaje en su celular que les cita a las 18:00 p.m. en la estación de tren. Allí suben al tren para más tarde descubrir que se trata de trailmon un digimon. Al llegar al Digimundo llegan a la Aldea del Fuego y se encuentran con un par de digimons llamados Bokomon y Neemon, quienes les guiarán por el digimundo para derrotar a Kerpymon con ayuda de los guerreros legendarios quienes intentan salvar el digimundo. Al llegar sus celulares se transforman en digivices quienes tienen la cualidad de albergar digispirits, capaces de transformar a los niños en digimons. D-Scan. Pelean con otros 5 digimons (aunque uno realmente es Koichi el hermano gemelo de Koji, quien luego se les une) que estaban al mando de Kerpymon y tenían los digispirits de los otros 5 guerreros legendarios, los cuales están destruyendo el digimundo y juntando el digicode de este para hacer más fuerte a Kerpymon. Después de lograr juntar todos los digispirits en Takuya y Koji acaban con "Kerpymon" (quién se rebeló debido al poder de Lucemon), pero se dan cuenta que el digimundo sigue desapareciendo, y es aquí cuando los Caballeros de la Realeza aparecen, los cuales trabajan para Lucemon, un ángel que termino con la guerra entre digimons pero fue corrompido por el poder; vencido por los antiguos guerreros legendarios y encerrado el lo más profundo del digimundo, Lucemon necesita del digicode para salir de su encierro, lo cual logra gracias a los Caballeros de la Realeza, al final gracias a la unión de todos los niños digievolucionan en "Susanoomon" y acaban por fin con Lucemon, dejando el digimundo nuevamente en la mano de los tres grandes angeles Seraphimon, Ophanimon y Kerpymon. Takuya Kanbara: Es un chico muy impulsivo, terco, egoista con su hermano, simpático y noble, suele arriesgarse para proteger a los demás. Partío al digimundo el día del cumpleaños de su hermano menor. Eventualmente pelea contra Koji, pero en batalla pueden ser amigos. Su espíritu es el del fuego, con el que puede digievolucionar en Agunimon y Burningreymon; después evoluciona a Aldamon, una combinación de sus dos digispirits y por último en Kaisergreymon con los propios, los de Zoe y Tommy, y de los guerreros del bosque y tierra. le gusta zoe y por accidente se le declara en el capitulo 46 Koji Minamoto: Llegó al Digimundo en un tren distinto al de los otros chicos. Es solitario y misterioso, en un principio viajaba solo, pero a pesar de eso si un amigo esta en problemas no duda en ayudarlo. Al llegar al digimundo descubrió que tiene un hermano gemelo "Koichi Kimura". Después de la separación de sus padres, él se quedó con su padre que se volvió a casar, el día del aniversario de sus padres Koji recibió el mensaje y se fue al digimundo. Su espíritu es el de la luz y puede digievolucionar en Lobomon, Kendogarurumon y después digievoluciona en Beowolfmon, combinación de sus dos digispirits y en Magnagarurumon que es la combinación de sus digiespirits, los de su hermano Koichi, y J.P., y de los guerreros del acero y agua. Izumi (Zoe) Orimoto: Es la única chica del grupo. Es linda, rubia y de ojos verdes. Tiene un fuerte carácter y no duda en decir siempre lo que piensa. J.P esta totalmente loco por ella, pero a ella parece no importarle. Su espíritu es el del viento, y digievoluciona en Kazemon y Zephyrmon, esta última considerada la más bella de todos los guerreros legendarios; y al parecer le gusa takuya Junpei (J.P) Shibayama: Es el mayor del grupo. Tiene un carácter tranquilo y rehúye los conflictos. Y se ve que está muy enamorado de Zoe, y se nota los celos por Takuya ya que sabe de los sentimientos de los dos. Su espíritu es el del trueno, pero de todas maneras le tiene miedo a los truenos, y digievoluciona en Beetelmon y Metalkabuterimon. Tomoki (Tommy) Himi: Es el más pequeño del grupo y llegó al mundo digital porque unos niños le obligaron a subirse al tren, sin embargo después decide quedarse en él. Su espíritu es el del hielo, y digievoluciona en Kumamon y Korikakumon. Koichi Kimura: Es el hermano gemelo de Kōji. Después de la separación de sus padres, él se quedó con su madre y su abuela. Su abuela le confiesa que tiene un hermano. Persiguiendo a Kōji, que va en un ascensor, corre por las escaleras pero se tropieza y cae. El alma de Koichi es encontrada por Kerpymon, quien utiliza la envida que siente por su hermano para darle los digiespirits de la oscuridad. Perdiendo así parte de sus memorias. Y se va al digimundo como Duskmon y Velgemon sin saber que Kōji era su hermano. Después de que fuera derrotado, queda libre y obtiene un Digivice y los nuevos digi-spirits Lowemon y Kaiserleomon, guerreros de la oscuridad . Después se sacrifica en la batalla contra Lucemon modo Caín dandole sus espíritus a Koji para que él y Takuya se convirtesen en Susanoomon, revelando que en realidad solo su alma estaba en el mundo digital, se había separado de su cuerpo al caer por las escaleras de la estación. Al final, Takuya, Kōji, Izumi y los demás llegan al hospital donde le habían llevado, y parece que Koichi muere, pero los dispositivos digitales sacrifican su poder para revivirle y vuelven a ser celulares. Aca les dejo unas Imangenes Aca las introduciones y el ending de cada uno link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Xj92T7T8rXs link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=SjuPkc2aVEU link: http://latrola.net/blok/juegos/reloj.swf
Registrate y eliminá la publicidad! Si pasron todos los resident evil y siguen sin entender porque Wesker muere en el Resident evil 1 y lugo aparece conversando con Ada en el Resident evil 4. Tampoco entienden la supuesta muerte de Ada en el Resident evil 2 Y su reaparicion en el Resident evil 4.Aca les traigo la respuesta: Mi nombre es Albert Wesker. Aspire a convertirme en líder de investigaciones en Umbrella Inc. Una empresa farmacéutica que encubiertamente condujo el desarrollo de armas bio orgánicas mejor conocidas como B.O.W. Pero en el lugar donde realizaba el entrenamiento situado en Raccoon City, conocí a un brillante y talentoso investigador que decido tomar un camino diferente – William Birkin. Al mismo tiempo, cambie de puesto a S.T.A.R.S., unidad de fuerzas especiales del departamento de Raccoon City. Umbrella, por razones de crisis de manejo en el desarrollo de sus armas biológicas, tenia a mucha de su gente trabajando en el departamento de policía. Me convertí en líder de S.T.A.R.S. y conduje todo tipo de actividades de inteligencia para Umbrella. Al mismo tiempo que servia, divise mis propios planes y espere el momento adecuado para ejecutarlos. Entonces, en él ultimo momento la oportunidad llego. - 1998 - Julio - 7.24 - Los anormales asesinatos habían ocurrido en el bosque cercano a la mansión donde todo había comenzado. Aquella mansión era el laboratorio secreto de Umbrella donde se desarrollaban las armas biológicas. Evidentemente el subdesarrollado T-Virus era la causa de aquellos asesinatos. Inicialmente, Umbrella de manera secreta me dio instrucciones de mantener a S.T.A.R.S. fuera del caso, pero con todo el alboroto de los ciudadanos S.T.A.R.S. no tuvo otra opción que intervenir. Entonces fue cuando recibí mi siguiente orden. Envía a S.T.A.R.S. a la mansión, deshazte de ellos y reporta la situación al alto mando para que de esta manera el combate de ellos con las armas biológicas pudiera ser usado como datos de análisis. Umbrella podría tener una mayor comprensión de las habilidades de aquellas armas biológicas. De los dos equipos de S.T.A.R.S., primero mande al equipo Bravo. Como esperaba, la elite de S.T.A.R.S. dio todo lo que tenia permitiendo obtener muy buenos datos para el análisis. Entonces mande al equipo Alpha para “buscar y rescatar” al perdido equipo Bravo. Los miembros del Alpha también probaron su valor y como esperaba muchos murieron. Existen 5 sobrevivientes de los iniciales 11 miembros de S.T.A.R.S. Del equipo Alpha quedaron Chris Redfield, Jill Valentine y Barry Burton. Del equipo Bravo sobrevivieron Rebecca Chambers y Enrico Marini. Era tiempo de empezar a ejecutar mis planes. En medio de todo el asunto podría tomar el arma Bio-Orgánica más poderosa de Umbrella, el tyrant, y unir fuerzas con una corporación que estaba en contra de ella. Para comprar la entrada en aquella corporación, podría necesitar los actuales datos de combate del tyrant. Los privilegiados sobrevivientes de S.T.A.R.S. eran la carnada perfecta. Decidí tener a uno de ellos como Judas para llevarlos al tyrant. Ese Judas era Barry. Barry era del tipo con sentido de la justicia que siempre decía la verdad y adoraba su familia mas que a nada. Su tipo es fácil de manipular. Tan solo tome la cosa más importante para él. Mi único fallo en los cálculos fue el alto potencial de Chris y Jill. Pero con el hombre de familia Barry haciendo de Judas el esquema se realizo según lo planeado. Entonces los vientos cambiaron inesperadamente. Tuve que eliminar a Enrico quien descubrió que yo estaba detrás de todo esto.Use a Barry para acercarme a el. Después de que exitosamente me deshice de ese fastidio, espere los especimenes muestra que Barry me traería al cuarto del tyrant. Me inyecte el virus que obtuve de Birkin. Si hacia creer a Umbrella que estaba muerto haría más conveniente él venderme a mí mismo a la otra compañía. De acuerdo a Birkin el virus tenia efectos profundos. Pondría mi cuerpo en un estado de “muerte” temporal, después me traería a la vida pero con poderes sobre humanos. Fue por ese motivo que libere al impresionante tyrant y deje que me atacara. Al estar perdiendo la conciencia estaba seguro de que el plan resultaría tal como lo planeado. Nunca imagine que los S.T.A.R.S.pudieran destruir la malvada creación. Perdí al tyrant y el plan que me costo la humanidad había fracasado. Ahora cualquier persona o cosa que se atravesara en mi camino seria exterminada. Así a sido por largo tiempo y así siempre lo será. A toda costa tenia que hacer que S.T.A.R.S. pagara. - Septiembre - `Dos meses han pasado desde el incidente en la mansión. Para recuperar todo lo perdido, en mi nueva organización uní mis fuerzas con Ada Wong, una agente que también había sido mandada para espiar a Umbrella. Estaba segurísimo de que el jefe de desarrollo era William Birkin, pero lo que el no sabia era que Umbrella no estaba jugando...con nadie. Eventualmente, Birkin seria asesinado y el G-Virus estaría en manos de Umbrella. Pero el equipo de salvamento dirigido por Hunk estaba un paso delante que nosotros. Al tiempo que ellos encontraron a Birkin, el ya se había inyectado el G-Virus...este se transformo en su propia creación y los aniquilo. Poco después, el T-Virus trasportado por las ratas, fue esparcido por Raccoon City y Umbrella presencio su más terrible acontecimiento. - 9.28 - Los buenos ciudadanos se convirtieron en zombis y la ciudad se dirigió a su devastador destino. Los humanos no eran rival para los zombis. En el caos, Umbrella Europa aplico un nuevo tipo de arma Bio Organica llamada “Nemesis”. Esta debería cazar y destruir a los miembros sobrevivientes de S.T.A.R.S., Jill. Se volvió imperativo que nuestra organización también obtuviera los datos de Nemesis. - 9.29 - Para encubrir todo el asunto, Umbrella desecho un tyrant para que se encargara de Leon y Claire quienes trataban de revelar sus secretos. Entonces, un nueva revelación. Birkin acostumbraba guardar sus descubrimientos científicos en el pendiente de su hija Sherry. Era muy posible que el G-Virus estuviera ahí. Mientras Umbrella estaba ocupada en su labor de encubrimiento, nosotros teníamos que capturar a Sherry antes de que ellos lo hicieran. Mande a Ada de encubierto para buscar la locación de Sherry. Yo el “Hombre muerto” por otra parte, tenia que trabajar bajo las sombras. La prioridad y obligación de un espía es la misión, llevar acabo la misión tal como una maquina sin ninguna interferencia emocional. Pero durante su interacción con Leon S. Kennedy, existió un tipo de afección creciendo en su interior. Mis instintos sentían el peligro, algo tenia que hacerse, rápido. Mis instintos no me decepcionaron. Aunque Ada casi tuvo en sus manos el G-Virus, aquel que Leon obtuvo de Sherry, la afección que ella sentía la condujo a su muerte. Pero ella aun tenia algún uso. Tuve que salvar su vida. Mi gente se apresuro a recolectar el G-Virus que leon había arrojado.Pero Hunk, el único sobreviviente de aquel equipo de salvamento enviado por Umbrella, estuvo ahí antes que nosotros. - 9.30 – Nuestra única opción que quedaba era recuperar a Birkin, el moustro, usarlo como espécimen muestra y hacer que eliminara a Leon, a Claire y obtener así sus datos de combate. Aunque Birkin perdió la batalla con Leon y Caire, tuvimos éxito en obtener muestras del G-Virus a partir de sus restos. - 10.1 - En la mañana el gobierno bombardeo Raccoon City con el propósito de detener el esparcimiento del virus. Esto era, por supuesto,una razón falsa. Después, Claire se fue a Europa para buscar a su hermano perdido Chris, y leon unió fuerzas con una organización anónima anti-Umbrella. Sherry esta a salvo en nuestras manos. Nunca subestimaría a Birkin. Existe algo acerca de esta pequeña niña... Espero que les guste