InicioInfos.t.a.l.k.e.r.: Shadow of Chernobyl

s.t.a.l.k.e.r.: Shadow of Chernobyl

InfoFecha desconocida


Bueno creo este post con el fin de dar a conocer este gran juego

S.T.A.L.K.E.R: Shadow Of Chernobyl es el título de un videojuego de disparos en primera persona, con algunos elementos propios de un RPG como son conversaciones, comercio e inventario. Creado por GSC Game World y distribuido por THQ el 21 de marzo de 2007, tras casi 6 años de desarrollo, y en un tiempo fue considerado como vaporware. Este juego usa un nuevo motor conocido como X-Ray, el cual dio lugar a una serie de novedades en este producto.

S.T.A.L.K.E.R. es la sigla de "Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber"

La catástrofe de Chernóbil


El 26 de abril de 1986, en un aumento súbito de potencia en el reactor 4 de la planta nuclear Lenin, ubicada en Chernobyl, se produjo el sobrecalentamiento del núcleo del reactor nuclear y la explosión del hidrógeno acumulado dentro. Todo esto ocurrió porque querían mejorar el rendimiento en el Sistema de Seguridad, pero cometieron errores fatales. Cuando el reactor explotó, los pedazos del mismo volaron por los aires, como grandes bolas de fuego, e incendiaron toda la zona del reactor 4, y al mismo tiempo hubo un escape masivo de radiación que afecto todo Chernobyl, pero si no hubiera sido por una heroica actuación de dotaciones de bomberos militares y los "Liquidadores" (ver artículo Liquidador), la catástrofe hubiera sido mayor, ya que detuvieron el avance del fuego sobre el reactor 3. Estos hombres, al estar expuestos a tanta radiación fueron muriendo al cabo de varias horas o días. La liberación de radiación fue tan alta, que una nube radioactiva se expandió por los países cercanos de Europa. Fue la peor explosión nuclear de la historia, y la más mortífera, lo que causo la mayoría de las muertes no fueron las explosiones, sino la cantidad masiva de radiación liberada, hasta este momento se siguen observando las secuelas de esta catástrofe, en diversas mutaciones que sufren las personas hasta hoy día.

Si bien el dramático episodio de Chernobyl colaboró a la idealización del mundo virtual de juego, también lo hizo y quizás con mayor detalle en alusiones directas, la obra homónima Stalker (Сталкер). Es una película de ciencia ficción del año 1979 del director ruso Andréi Tarkovski que a su vez es una adaptación de la novela Pícnic junto al camino (1972) de Arkadi y Boris Strugatski. La película, es considerada de culto en su género. Tanto en el libro como en la película se mencionan elementos como "La Zona", "Genio"..., y lo más característico; el "tornillo" arrojadizo que usan los Stalkers para hallar caminos libres de anomalías en "La Zona", sin lugar a dudas la prueba más veraz de la relación entre dichas obras, pese a la infinitud de cambios introducidos en la creación argumental del videojuego con respecto a la película y la novela.

PERSONAJES


Bandidos

Miembros del hampa que llegaron a la Zona por distintos motivos: ganar dinero con la venta de artefactos, huir de la ley o comerciar con armas. La Zona está plagada de bandidos, desde simples delincuentes a peligrosos criminales, y la mayoría de ellos pertenecen a alguna banda. Aunque normalmente están enfrentados entre sí sigue siendo un grave problema para los stalkers normales.

Cientificos

Investigan la naturaleza de la Zona; las mutaciones, las anomalías y los artefactos. Muchos stalkers regalan los artefactos a los científicos para que los estudien, pero a veces los stalkers más afortunados reciben dinero por estos artefactos.

Stalkers Solitarios

Stalkers que exploran la Zona por su cuenta. La mayoría de los stalkers trabajan de este modo, ya que ser miembro de un grupo ocupa tiempo precioso, además que hay que compartir el botín. Hay otros que simplemente prefieren la soledad y la independencia.

Stalkers Zombis

Pobres almas sometidas a una prolongada exposición a altos niveles de radiación en Yantar y en otro sectores. Incautos stalkers que se volvieron locos y se convirtieron en cadáveres andantes. Muchos de estos cadáveres deambulan por la Zona y algunos llegan incluso hasta el perímetro. No se les puede ayudar, porque el proceso destructivo es irreversible. Los stalkers zombis son capaces de utilizar armas, pero carecen de inteligencia, y se les puede oír mascullar frases inacabadas y sin sentido. Gradualmente van perdiendo todas sus habilidades hasta convertirse en auténticos zombis. Normalmente son muy agresivos, y en grandes grupos, pueden resultar una seria amenaza.

Stalkers Militares

Soldados que se sometieron a un entrenamiento especial tras estar de servicio en la Zona, o stalkers que firmaron voluntariamente un contrato con el ejército. Normalmente están bien armados y equipados con distintos materiales de apoyo. Su misión principal es estudiar las causas y los efectos de la catástrofe y elaborar mapas de la Zona. Pueden trabajar solos o en pequeños destacamentos de hasta cinco personas. Los stalkers militares no permiten que los stalkers civiles se aproximen, y abren fuego cuanto los ven.

Facción Deber

Es un grupo paramilitar conocido por su gran disciplina, y cuyos miembros se rigen por un estricto código. Los miembros de Deber son el único grupo que se niega a comerciar con los extraordinarios objetos de la Zona en el mundo exterior. Al parecer, entregan todos los artefactos que encuentran a los científicos. El objetivo principal de sus miembros es proteger el mundo exterior de los peligros de la Zona. La mayoría de las operaciones del grupo están relacionadas con la eliminación de monstruos; por eso las incursiones de Deber no representan ningún peligro para los stalkers normales. Esta facción siempre ha estado enfrentada con la de Libertad

Facción Libertad

Anarquistas y temerarios que luchan por el acceso libre a la Zona y, como consecuencia, están constantemente en conflicto con el ejército, los stalkers militares y la facción Deber. Estos guerreros de la Libertad, como se les llama, quieren compartir con el resto del mundo toda la información relativa a la Zona, y critican el monopolio del Estado sobre sus secretos y prodigios.

Facción Monolith

Este grupo es muy parecido a una secta religiosa. Sus miembros creen en la existencia de un complejo cristal de otra dimensión, el Monolito, ubicado en algún lugar del centro de la Zona. La mayoría de los stalkers tratan con desprecio a los adeptos al Monolito, y lo consideran unos lunáticos. Desde sus comienzos, este grupo centra sus esfuerzos en bloquear el acceso al centro de la Zona para proteger el Monolito de los stalkers. Se rumorea que la base principal del grupo se encuentra en las entrañas de la Zona, pero solo sus miembros conocen la ubicación exacta.

Mercenarios

La facción más clandestina y secreta de la Zona; algunos ni siquiera conocen su existencia. Hay quien utiliza con regularidad los servicios de los mercenarios, verdaderos profesionales capaces de acabar rápidamente con cualquier stalker o incluso aniquilar un pequeño grupo de oponentes. Sus servicios no son baratos; los mercenarios piden grandes recompensas por sus servicios, bien sea en dinero o artefactos. Nadie conoce la ubicación de su base, lo que inclina a pensar que debe estar escondida en las entrañas de la Zona.

Ejercito

Soldados rasos del ejército. Protegen todas las carreteras que se adentran en la Zona, patrullan su perímetro, matan a los mutantes y dan caza a los saqueadores.

Spetsnaz

Tropas de elite del ejército que normalmente se adentran en la Zona para llevar a cabo operaciones de rescate arriesgadas y otras misiones especiales.

Sidorovich

Sidorovich es un stalker retirado que habita la Zona y se dedica al comercio. Es nuestro primer contacto y nos pondrá al corriente de las últimas novedades y nos mandará misiones. También nos comprará y venderá objetos, armas y artefactos.

Y ahora el mejor de todos
Gordon Freeman

Gordon Freeman es el heroe de Half Life y su secuela. No sabemos como, tras un teletransporte fallido seguramente, ha venido a parar a la dimensión de STALKER. Ya lo veremos mal viviendo por la Zona.

BESTIARIO


Cuervo

Es la única especie de pájaros que ha sobrevivido en la Zona resistiendo los elevados niveles de radiación y evitando las anomalías. Mientras que los pilotos del ejército hacen uso de sofisticados detectores para evitar las alteraciones gravitacionales, los cuervos se valen de sus propios sentidos: un misterio que vuelve locos a biólogos y ornitólogos. Algunas teorías que tratan de explicar este fenómeno apuntan a un desarrollo altamente especializado del cerebro de estos pájaros.

Perro Ciego


Desde la catástrofe, han nacido y muerto varias generaciones de perros; cada nueva generación, más afectada por la Zona que la anterior. La mutación rápida provocó una gran mejora de sus habilidades periféricas, normalmente a expensas de las primarias. El cambio biológico más notable fue la pérdida de visión, unida a un extraordinario desarrollo del olfato. Resultó que los cachorros ciegos sobrevivieron en la Zona igual que los normales, o incluso mejor.

Finalmente, el perro común se extinguió en la Zona dejando sitio a una nueva raza: la de los perros ciegos. Estos animales identifican y evitan de forma instintiva las anomalías, la radiación y otros peligros invisibles que plagan la Zona. Al igual que sus ancestros, los lobos, los perros ciegos cazan en manadas. Encontrarse con una manada de estos animales puede ser peligroso incluso para un stalker experimentado y bien armado.

Jabalí Mutante

Es un animal mutante, de gran tamaño, que alcanza el metro y medio de ancho. La agresividad del jabalí de la Zona y su capacidad de supervivencia son muy superiores a las de los que habitan fuera del área contaminada. La apariencia física de estos animales ha sufrido también las consecuencias de la radiación y las anomalías: han perdido el pelaje de algunas partes del cuerpo, y en otras es más largo y erizado.

Las pezuñas son más fuertes y afiladas, han perdido el color de las pupilas, y la cabeza, sin pelo, está plagada de manchas y profundas arrugas. Los jabalís de la zona son muy resistentes a la radiación y pueden permanecer en áreas altamente contaminadas durante largos periodos de tiempo. Normalmente cargan contra sus víctimas intentando derribarlas para luego hacerlas pedazos.

Carne

Al igual que la mayoría de los seres vivos de la Zona, el cerdo común también ha sufrido considerables cambios biológicos desde el día de la catástrofe. Parece que en este caso son los genes del metabolismo los más afectados. Los cerdos mutantes, conocidos entre los stalkers simplemente como "carne", son uno de los ejemplos más claros de la desastrosa perversión de la naturaleza de la Zona.

Los cerdos mutantes han desarrollado una capa protectora de escamas y placas exoesqueléticas. Su poder de regeneración se ha incrementado notablemente, así como la complejidad de su sistema nervioso. Al igual que los cerdos normales, los mutantes son omnívoros y pueden atacar a un stalker cuando están hambrientos.

Poltergeist

Dicen que son seres sobrenaturales, criaturas invisibles que habitan en lo más profundo de la Zona, normalmente en los viejos edificios abandonados. Su procedencia es un misterio; se rumorea que son los espíritus de stalkers que murieron debido a una ola de radiación masiva. Sus misteriosas apariciones y desapariciones son propias de las historias sobre fenómenos poltergeist; de ahí su nombre. De hecho, los encuentros con los poltergeists son muy variados: algunos hablan de risas maliciosas y espeluznantes alaridos, y otros de bolas de fuego mortales que salen de ninguna parte. Desafortunadamente, toda la información que existe sobre el fenómeno poltergeist proviene de historias confusas, contradictorias y de validez cuestionable.

Chupasangre

Los stalkers más veteranos describen a esta bestia legendaria como un humanoide alto y encorvado, con una maraña de tentáculos en lugar de boca. Según los que han podido ver a la criatura y vivir para contarlo, utiliza los tentáculos para agarrar la garganta de la víctima, paralizarla y dejarla sin una gota de sangre.

Lo único que queda de lo que antes era un ser humano es un esqueleto seco y momificado. Pero la cualidad más asombrosa del chupasangre es su habilidad para volverse invisible. Se dice que un número incalculable de stalkers muertos o desaparecidos han perecido bajo el ataque despiadado de un chupasangre. Los pocos que han sobrevivido narran espeluznantes historias sobre ciénagas y zonas subterráneas plagadas de estas versiones del conde Drácula que habitan en la Zona.

Pseudoperro


A pesar de su nombre, los pseudoperros evolucionaron directamente de los lobos. Los animales que habitaban los bosques en el momento de la catástrofe evolucionaron a una de las especies mutantes más peligrosas de la zona.

Los pseudoperros son tan diferentes de los perros mutantes como los lobos de los caniches. Estas criaturas marcan y protegen su territorio celosamente, y atacan a cualquiera que se adentre en él. Poseen grandes reflejos, una extraordinaria destreza y dientes afilados como cuchillas, lo que los convierte en temible enemigo para mutantes más grandes y stalkers bien armados.

Pseudogigante

El pseudogigante tiene el aspecto de un enorme abdomen con dos extremidades desproporcionadamente largas. Las extremidades actúan como brazos y piernas a la vez. La criatura los utiliza para desplazarse y atrapar a sus víctimas. Un pseudogigante adulto puede pesar hasta dos toneladas y medir hasta 2 metros. Su torpe apariencia resulta engañosa, porque pueden moverse con gran rapidez si es necesario. Sus músculos son muy poderosos y los huesos tan resistentes como el acero. Tienen el cerebro protegido por un cráneo robusto (de hasta 10 cm de grosor) y la médula espinal controla muchas de sus funciones más complejas. Otra característica importante de esta bestia es su capacidad de crear ondas de choque que dañan a todos los seres vivos de las proximidades.

Snork

Al parecer, estas criaturas fueron humanas alguna vez, aunque es difícil imaginar bajo qué condiciones podría un ser humano convertirse en una bestia tan horrorosa. Los snorks son criaturas dementes cuya vida bestial difiere muy poco de la de otros monstruos carnívoros de la Zona. Se mueven a cuatro patas dando largos saltos y husmeando constantemente la tierra para captar el olor de la víctima. Cazan sigilosamente, de forma calculada y normalmente tendiendo emboscadas. Gracias a sus extraordinarios reflejos y a la potencia de sus músculos, los snorks pueden acercarse a la víctima, atraparla con un solo salto preciso, y hacerla pedazos en cuestión de segundos. Alguna vez se han encontrado tiras de uniformes militares y otras ropas en su cuerpo. Sobra decir que es todo lo que queda de stalkers militares desaparecidos.

Roedor

En realidad, estos animales no están relacionados con los jerbos, aunque su semejanza es evidente. Se ha intentado averiguar sin éxito la especie de la que evolucionaron, pero sabemos que su antecesor debió de ser un roedor gregario. Miden hasta 40 cm de ancho y tienen más destreza, rabia y agresividad que sus primos del desierto. Los roedores mutantes habitan principalmente en los sótanos de edificios en ruinas y se alimentan de todo lo que atrapan con sus dientes, desde plantas a stalkers distraídos. Un grupo de roedores puede llegar a matar animales y mutantes de gran tamaño, desgarrando sus cuerpos antes de que puedan huir.

Zombi

El Cauterizador cerebral despoja a su víctima de mente y razón, convirtiéndola en un mero receptáculo vacío e inane. Los cuerpos descerebrados se vuelven zombis, que siguen sus instintos más básicos deambulando sin rumbo por la Zona, desprovistos de armas y de ropa. Los zombis son poco más que cuerpos que deambulan sin rumbo y solo se preocupan de comer y dormir. Comen y beben todo lo que está a su alcance, por lo que rezuman radiación y residuos tóxicos por los cuatro costados. Normalmente deambulan por la Zona sin ningún propósito aparente, o yacen cual cadáveres en edificios abandonados. Pero en cuanto sienten la presencia de un ser humano, atacan inmediatamente. Los stalkers más experimentados saben que lo mejor es evitarlos siempre que sea posible.

Mando


Extraño mutante avistado cerca del centro de la Zona. Recuerda levemente a un humanoide con una enorme cabeza desproporcionada. Posee buena percepción y la capacidad de controlar el comportamiento de criaturas menos desarrolladas. Los ejemplares de más edad pueden controlar la mente humana. Es un feroz enemigo incluso para los stalkers más experimentados.

ANOMALÍAS


Trampolín

Una de las primeras anomalías registradas: un campo de gravitación inestable que efectúa descargas sobre cualquiera que se encuentre dentro de su radio de acción. Permanece activa durante una semana de media. La cantidad de daño sufrido varía a lo largo de su periodo de actividad, produciendo desde heridas superficiales y graves hasta la muerte instantánea. Es fácil de localizar de día. Además de una fluctuación del aire por encima de la anomalía, hay hojas que bailan y manchas carmesí en el suelo. Además de que lo localizan todos los tipos de detectores, el Trampolín aparece ante la vista si se lanzan objetos contra él. Forma tres tipos de artefactos: Medusa, Flor de piedra y Estrella nocturna.

Remolino

Esta anomalía agarra a sus víctimas y les da vueltas por los aires a una velocidad de vértigo. La naturaleza exacta del Remolino se desconoce aún. Esta anomalía se puede reconocer por un ligero torbellino de polvo en la parte superior y por los fragmentos de cuerpos diseminados de los alrededores. Las víctimas atrapadas en su zona más externa pueden escapar del Remolino sufriendo solo heridas superficiales si están suficientemente lejos del centro. Forma tres tipos de artefactos: Sangre petrificada, Bola de carne y Alma.

Electro

Formación anómala, de unos 10 metros de diámetro, que acumula grandes cantidades de electricidad estática. Cuando se activa esta anomalía, estalla en decenas de rayos en miniatura que causan una descarga eléctrica casi siempre letal para cualquier ser vivo. Se reconoce por la niebla azulada que flota sobre ella durante el día. Por la noche, la anomalía Electro puede localizarse con cualquier detector o lanzando objetos metálicos contra ella. Forma tres tipos de artefactos: Bengala, Destello y Claro de luna.

Vórtice

En teoría es una anomalía de naturaleza gravitatoria. Cuando se activa, la gran potencia del Vórtice arrastra hacia el centro todo lo que hay en un radio de 10 a 15 metros. Las víctimas arrastradas hacia el núcleo no tienen posibilidades de sobrevivir: sus cuerpos se reducen rápidamente a una masa dura, y estallan poco después tras recibir una descarga de energía muy potente. La anomalía permanece estática a lo largo de su periodo de actividad (una semana de media). Se reconoce fácilmente por el día porque el aire fluctúa sobre ella, hay hojas que bailan, fragmentos de cadáveres desmembrados, y una característica mancha oscura en el centro. Es muy peligrosa por la noche, ya que solo se puede localizar con un detector o lanzando objetos metálicos contra ella. Forma tres tipos de artefactos: Torcedor, Gravi y Pez de colores.

Fuente de gravedad
Sin imagen XD
Área de gran radiación: más de 50 mR/h. No se recomienda permanecer en una zona con radiación durante largos periodos de tiempo.

Ponche de frutas

Una anomalía de naturaleza desconocida. Al contacto, produce lesiones similares a los efectos de los ácidos más potentes. Forma tres tipos de artefactos: Cieno, Babosa y Mica.

Pelusa chamuscada

Es uno de los ejemplos de vegetación mutada de la Zona. Reacciona al acercamiento rápido de seres vivos descargando una lluvia de proyectiles que causa heridas en la piel sin protección o con protección ligera. No reacciona contra objetivos lentos. tipos de artefacto (posiblemente sus semillas): Espina, Espina de cristal y Palomilla.

Quemador

Mientras permanece inactiva, la anomalía se manifiesta como una nube de aire caliente apenas visible. Cuando se activa mediante un objeto o un ser vivo, comienza a calentarse al instante hasta alcanzar temperaturas cercanas a los 1500 ºC. Por la noche se puede localizar con detectores potentes y lanzando objetos metálicos a su zona de activación. Forma tres tipos de artefactos: Gotas, Bola de fuego y Cristal.

Ascensor
No data
Anomalía inocua que anula temporalmente la gravedad normal. Se manifiesta como un área, normalmente de varios metros de diámetro, donde la fuerza de gravitación terrestre se reduce considerablemente. Forma el artefacto Película.

Máquina del tiempo
No imagen
Un verdadero milagro de anomalía: se trata de un área de varios metros de diámetro donde el tiempo pasa mucho más despacio de lo normal. Parece no tener efectos negativos en la salud humana. Sin embargo, puede resultar muy difícil salir de la Máquina del tiempo. Curiosamente, extraer los Abalorios de madre (artefacto que normalmente se encuentra en el centro de la anomalía) hace que la Máquina del tiempo desaparezca.

TIPOS DE ARTEFACTOS


TRAMPOLÍN


Medusa

Genera un débil campo protector y, como efecto secundario, una pequeña radiación. Este artefacto es muy abundante y tiene poco valor
Radiación: +5
Gorro Antibalas: +2%

Flor de Piedra

Este artefacto se encuentra en muy pocas áreas de la Zona. Los componentes metálicos crean un bonito juego de luces. Es muy relajante estudiar este artefacto por la noche, cerca del fuego.
Radiación: +5
Gorro Antibalas: +3%

Estrella Nocturna

Para su uso hay que neutralizar las radiaciones letales. Es caro y poco común, y de gran interés para las expediciones científicas y otras actividades de investigación en la Zona.
Radiación: +5
Gorro Antibalas: +5%

ELECTRO


Bengala

Es un artefacto muy común y barato. Sin embargo, sus cualidades son muy apreciadas por los investigadores de la Zona.
Resistencia: +36
Descarga Eléctrica: -10%

Destello

Los stalkers lo utilizan de buena gana por sus buenas cualidades. Es un artefacto codiciado por los coleccionistas debido a su atractivo aspecto y a su precio asequible.
Resistencia: +73
Descarga Eléctrica: -10%

Claro de luna

Producto degenerado de la actividad de la anomalía Electro y su forma asombrosamente redonda se produce cuando la anomalía está sometida a influencias térmicas. Es un artefacto caro.
Resistencia: +109
Descarga Eléctrica: -10%

VÓRTICE


Torcedor

Al tocar el cuerpo disemina la radiación directa protegiéndolo de las heridas o rasguños infligidos por las armas. No es difícil dar con este artefacto, por lo que no se suele pagar demasiado por él.
Radiación: +5
Arañazo: +2%

Gravi

Mientras lo llevas, se almacena cierta cantidad de radiación en el cuerpo y el resto se dispersa hacia el exterior. Tiene un precio razonable.
Radiación: +5
Arañazo: +3%

Pez de colores

Se activa con el calor del cuerpo. Decide qué es peor: la radiación o las heridas de cuchillo, y elige el menor de los males. En cualquier caso, puedes vender el artefacto y sacar buenos beneficios.
Radiación: +5
Arañazo: +5%

REMOLINO


Sangre Petrificada

Se trata de un objeto rojizo bastante desagradable compuesto de restos polimerizados de plantas, tierra y huesos prensados. Es bastante común y no muy efectivo.
Salud: +200%
Impacto: -10%
Arañazo: -10%
Gorro Antibalas -10%

Bola de carne

Acelera la regeneración celular. Sin embargo, las nuevas células son mucho más vulnerables a los efectos del uranio físico. Este artefacto no se encuentra fácilmente, pero tampoco es excepcional.
Salud: +400%
Impacto: -10%
Arañazo: -10%
Gorro Antibalas -10%

Alma

Es un artefacto muy poco frecuente, solo unos pocos han logrado encontrar este artefacto, y muy poca gente ha llegado a verlo. Tiene una forma agradable y un precio razonable.
Salud: +600%
Impacto: -10%
Arañazo: -10%
Gorro Antibalas -10%

PELUSA QUEMADA


Espina

Es el resultado de la interacción entre la anomalía Pelusa quemada y el cuerpo de algún stalker incauto. El artefacto Espina agujerea el cuerpo de su propietario indiscriminadamente. Pero también ayuda a limpiarlo de radionucleidos. Es muy común y barato.
Radiación: -10
Sangrar: +100%

Espina de cristal

Cristaliza en la anomalía Pelusa quemada. Elimina la radiación del organismo de forma natural, es decir, a través de los oídos y acompañándose de cierta pérdida de sangre. También pueden sangrar otros orificios. Es bastante común y muy efectivo, por lo que su precio es estable en el mercado de los artefactos.
Radiación: -20
Sangrar: +100%

Palomilla

Es muy poco frecuente que la anomalía Pelusa quemada origine este artefacto. Aumenta la presión sanguínea, y el cuerpo se deshace de grandes cantidades de células rojas. Pero, junto con ellas, también se elimina del cuerpo la radiación almacenada. Sakharov, en su imprescindible obra "Ionización y polarización de los componentes de artefactos poco comunes", explica que el contenido de esta formación tiene una estabilidad crítica, y que harán falta 10 años para que este tipo de artefacto pueda crearse en un laboratorio.
Radiación: -30
Sangrar: +100%

QUEMADOR


Gotas

Se forma a altas temperaturas, desde el exterior parece una sombra con forma de lágrima y una superficie brillante llena de grietas.
Radiación: -10
Resistencia: -18

Bola de fuego

Es eficaz contra la radiactividad, aunque la elevada tasa de intercambio de energía desgasta los músculos del aparato motor. No podrás correr durante mucho tiempo. El artefacto emite calor.
Radiación: -20
Resistencia: -18

Cristal

Se crea cuando caen metales pesados dentro de la anomalía Quemador. Este artefacto elimina totalmente la radiación. Los stalkers lo valoran mucho y es difícil de encontrar.
Radiación: -30
Resistencia: -18

PONCHE DE FRUTAS


Cieno

Cuando se utiliza correctamente, las heridas sangran menos, aunque el cuerpo del portador es más vulnerable a distintas quemaduras.
Sangrar: -133%
Quemadura: -10%
Quemadura Química: -10%

Babosa

Las cualidades negativas de este artefacto se compensan con el hecho de que aumenta la calidad de coagulación de la sangre. Uno no se encuentra tan a menudo con este tipo de artefactos que se pagan tan bien.
Sangrar: -267%
Quemadura: -10%
Quemadura Química: -10%

Mica

La anomalía Ponche de frutas es capaz de crear artefactos en las condiciones físicas más raras y extremas. El resultado es un objeto duro y semitransparente. Un artefacto caro y poco común.
Sangrar: -400%
Quemadura: -10%
Quemadura Química: -10%

VARIOS


Concha

Al portar este artefacto, la desnaturalización de las proteínas es más lenta. Es decir, el cuerpo es capaz de soportar temperaturas más altas y de quemarse menos. Es un objeto caro y poco común.
Quemadura: +30%

Muelle


Según la opinión de algunos teóricos e investigadores, este artefacto es un híbrido entre las baterías y las conchas.
Impacto: +30%

Abalorios de madre


Un artefacto magnífico. Consérvalo bien. Es muy bueno porque solo cuenta con cualidades positivas. Los científicos no saben cómo crear un artefacto como este en los laboratorios.
Gorro Antibalas: +5%

Película


Este artefacto es tan poco común que muchos investigadores no imaginan siquiera que una sustancia así pueda existir en un entorno natural. Emite componentes químicos ácidos.
Quemadura Química: +30%

Batería

El origen de este objeto es un misterio para la ciencia. No hay duda de que está formado en parte por elementos dieléctricos, pero se desconocen las condiciones físicas en que se formó.
Descarga Eléctrica: +30%

Soldado

Cuando sostienes en tus manos este misterio de la Zona, tu piel se vuelve más dura y menos sensible. Continúas siendo vulnerable a los disparos, pero son menos perforantes.
Arañazo: +5%

Desconocido

Radiación: -10

Aca la 2 parte del post:
2 Parte
Datos archivados del Taringa! original
36puntos
0visitas
0comentarios
Actividad nueva en Posteamelo
0puntos
2visitas
0comentarios
Dar puntos:

Dejá tu comentario

0/2000

Autor del Post

N
Usuario
Puntos0
Posts10
Ver perfil →
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.