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ORCOS Los orcos tiene capacidades raciales debido a una larga historia en una sociedad guerrera. Habían sido corrompidos por la sangre de Mannoroth que Grom Hellscream bebió (él primero). La sangre de Mannoroth les hizo poseedores de la furia del demonio que era la causa de su fuerza incontrolable en la primera guerra. Los orcos pueden obtener un frenesí natural de “beserker” llamado “furia de la sangre”. Los orcos son también muy resistentes - un orco adolescente es como un jóven enano o un humano adulto robusto, y su estructura esquelética esta por lejos adaptada para la batalla. Esto conduce a una “resistencia” que los hace resistentes al ser golpeados. Para el que desconozca las razones, los orcos también comparten una gran afinidad natural con los animales. Muchas amistades animal-orco se hacen tan pronto como ambos se miran a los ojos y encuentran la misma “alma interior”. Su conexión mental cercana a estas bestias tiene peso en ellas, con lo que pueden “ordenar” bestias con facilidad. Su cultura ha confiado desde siempre en el hacha como el arma preferida, de la infantería hasta los generales. Este instrumento de la guerra se valora tan altamente que se enseña a todos los orcos, dando por resultado que todos los orcos son expertos en la “especialización del hacha”. Cultura La sociedad de los orcos se ha caracterizado siempre por la vida robusta y salvaje. Consecuentemente son pragmáticos, firmes, y nunca son tímidos en la batalla cuando tienen que proteger el futuro de un orco o de su clan. Se espera que todos los orcos sin importar sexo o edad sean valientes, y la debilidad se considera una falta grave. La debilidad de uno contamina la debilidad de todos, y es castigable por la humillación más grande que un orco puede recibir: el exilio. Es más exacto decir que los orcos son prácticos más bien que nobles, pero diversos clanes también tienen diversas personalidades. Thrall y el Frostwolves han traído una influencia notable de compasión en la Horda, vista típicamente en un tratamiento menos duro de Thrall hacia los peones, que eran vistos como una raza secundaria y despreciable. No obstante hay clanes tales como los Warsong que todavía se aferran en lo rígido, la creencia espartana valorada en la vieja Horda. Pero sin importar la afiliación del clan, los orcos premian el honor sobretodo -primero a uno mismo, y segundo honor al clan. La hospitalidad se considera un honor muy grande que alguien puede conceder sobre otra persona. Es por esta razón que se han llevado tan bien los orcos y los taurens, porque la raza tauren ofreció abrigo y ayuda a los orcos (quiénes eran extranjeros totales) en una tierra nueva y extraña, y no pidieron nada a cambio. No hay discriminación entre los géneros en sociedades orcas. Se espera que las mujeres pueden perseguir las mismas opciones de la carrera que los hombres, levantarse a las posiciones de poder e incluso contestar a la llamada para la batalla. La fuerza (físico y mental), el valor, la iniciativa y la independencia son rasgos estimados en todos los orcos. Ven tradicionalmente a los niños, como niños de los padres, pero se crían a los niños como niños del clan. Sin embargo, debido a la Horda nuevamente unificada y la diáspora actual de las familias individuales de los orcos que crean hogares y que se colocan en varias áreas alrededor de Durotar, The Barrens y más allá, este esquema típico del clan ha estado cambiando, y la vida está comenzando a centrarse más alrededor de la familia nuclear más que del clan. Los apellidos de orcos se derivan generalmente de grandes actos o los méritos de un antepasado anterior, pero algunos orcos excepcionales ganan sus propios apellidos (Kilrogg Deadeye, Kargath Bladefist), y muchos prefieren utilizar los nombres de sus padres (Thrall, hijo de Durotan). Solamente el líder de la familia puede llevar a cabo un título eponymous (por ejemplo, puede solamente haber un Doomhammer o Deadeye a la vez), y el resto del clan se identifica a través de su línea de nacimiento. Una nota con respecto a nombres de los orcos Hay dos tipos de nombres orcos: primero los que sus sílabas se separaran por un apóstrofe y el otro un nombre primario acortado, el cual es en realidad más largo. Ejemplos de nombres de dos sílabas con apóstrofe: Gul'Dan, Drak'Thul, Dal'Rend. Parecen haber sido utilizados inicialmente solamente por brujos y shamanes, pero fue exportado más adelante (Gar'Thok era un coronel Grunt). El segundo tipo es altamente cultural; solamente ésos con poder sobre los guerreros pueden utilizar su nombre completo, tal como Shamanes y caciques, o el líder religioso personal de los orcos. Por ejemplo el nombre completo de Brox era Broxigar, un término que él permitió que solamente Tyrande y Krasus utilizaran. El nombre completo de Grom Hellscream era Grommash, por el cual Mannoroth se dirigía a él como demostración que Hellscream era suyo. Orcish El orcish es la lengua natural de los orcos y se utiliza a través de la facción de la Horda. Orcish es una lengua gruesa, común, y muchas palabras carecen de delicadeza. Los orcos confían en el contexto, la repetición y el volumen para agregar el énfasis. Hay por lo menos dos dialectos conocidos de orcish, el que está hablado por la mayoría de la Horda, y otro por los orcos que vivían cerca de las tribus en los campos de internamiento. Ambos tenían variaciones en el dialecto que diferenciaron tanto que los orcos no podrían entenderse a menos que hablaran la forma común de la lengua Orcish usada por todas las tribus que conocen el Orcish común. Palabras y frases orcish comunes • "Aka'Magosh." = "Una bendición para ti y los tuyos." • "Bin mog g'thazag cha!" = "Te protejeré!" • "Dabu." = "Obedezco" • "Gol'Kosh!" = "Por mi hacha!" • "Grombolar" = "Intestinos del gigante" • "Grommash" = "Corazón del Gigante" • "Kagh!" = "Corran!" • "Lok-Narash!" = "Ustedes son el Ejército/Horda!" • "Lok-Tar!" = "Victoria!" (Un grito de guerra. También un saludo mientrás se esté en combate o se traten temas de batalla) • "Lok-Tar Ogar!" = "Victoria o muerte!" (Un grito de guerra) • "Lok'amon" = Canción tradicional que reza sobre encontrar un hogar/familia. • "Lok'tra" = Canción tradicional que reza sobre una batalla. • "Lok'vadnod" = Canción tradicional que reza sobre la vida de un héroe. • "Mok'nathal" = "Los hijos de Nath" (título honorable) • "Nagrand" = "Tierra de los Vientos" • "Oshu'Gun" = "Montaña de los Espíritus" • "Swobu." = "Como ordenes/as." • "Throm-Ka." = "Bien hallado." (Un saludo.) • "Trk'hsk" = "Matanza en la batalla" • "Zug-zug." = Reconocimiento y acuerdo; una forma áspera del “okay”. • "Lok-Regar Ogull, On-Dabu." = "Listos para las ordenes." Edades de Orco Edad adulta: 20 años Edad media: 40 años Viejo: 65 años Venerable: 80 años Historia Los orcos de Draenor habían vivido en una sociedad shamanistica, vagando en tribus por los prados de Nagrand en su mundo polvoriento de Draenor, por más de 5.000 años. Vivieron en paz con los ogros y los draenei. Sin embargo, hace unos 80 años, Ner'zhul un shamán respetado, en su ambición por el poder, pactó con el Señor de los Demonios Kil’jaeden. A cambio de su servicio a la legión ardiente, Ner'zhul y todos los orcos recibirían la energía necesaria para conquistar nuevas y extensas tierras. Para obtener esta energía, los orcos necesitarían primero beber de la sangre de Mannoroth el Destructor, poderoso Señor del Foso de la Legión Ardiente. Grom Hellscream fue uno de los primeros en beber, y convenció fácilmente a los otros caciques y a sus clanes que siguieran el juego. Con las nuevas energías demoníacas los antiguos orcos, y luego la raza entera fueron corrompidos lentamente en el actuar violento de los clanes que serían forjados más adelante en la Horda. Sobre las décadas próximas los draenei y muchas otras razas indigenas de Draenor fueron destruidos casi completamente. Devorados totalmente por su sed de sangre y sin nuevos enemigos para luchar, muchos clanes orcos comenzaron a luchar entre sí. Las rivalidades pequeñas se aumentarían en verdaderas batallas de sed de sangre, y el caos caería sobre la sociedad orca Los pocos draeneis restantes se aprovecharon de esto y comenzaron una campaña de guerrilla que continúa hasta este día. En medio de este caos, durante 10 años Gul'dan comenzó su aprendizaje bajo las enseñanzas del brujo Ner'zhul. Unos veinte años más tarde, Ner'zhul, queriendo no ver como su raza se destruía, traicionó a Kil'jaeden y separado toda la comunicación con el demonio. Kil'jaeden juró venganza contra Ner'zhul, y dio vuelta a su atención a Gul'dan, que había sobrepasado a Ner'zhul en poder. Gul'dan que le importaba poco la Horda, acordó fácilmente en seguir a Kil'jaeden a cambio de aún más poder. Kil'jaeden enseñó a Gul'dan cómo proyectarse en el eter y hablar con los muertos. Gul'dan recolectó a todos los brujos que compartían el deseo por el poder y procuraron el conocimiento de comunicarse con los muertos. Los que fallaron no sobrevivieron. Los pocos brujos que sobrevivieron formaron filas iniciales del consejo de la sombra. Con la manipulación cuidadosa y las maquinaciones intrincadas, el consejo de la sombra se instauró como el cuerpo predominante de la Horda, con los jefes de los clanes debajo de sus pulgares. El consejo de la sombra pacificó a los clanes con la promesa de tierras nuevas que conquistar en los mundos con excepción de Draenor. Gul'dan y sus brujos comenzaron a sondear el eter, desesperadamente buscando mundos nuevos al alcance de la mano para que la Horda los conquistase antes de que la sed de sangre de los clanes estallara más allá de su control. Gul'dan también fundó las escuelas de Necromancia para ampliar la magia demoníaca nueva a aún más orcos. Una noche, una entidad extremadamente poderosa tocó los pensamientos de muchos brujos orcos. Gul'dan buscó el consejo de Kil'jaeden en cuanto a lo que pudo ser esta nueva presencia. Pero el propio Kil'jaeden temía a esta entidad. Esto podría convertirse en una poderosa herramienta si Gul'dan reestablecía contacto con él. Unas semanas más tarde, Gul'dan establecía comunicación con Medivh, un hechicero en un diminuto mundo distante. Gul'dan procuró sondear los pensamientos de este Medivh, pero la mente de Medivh se movía lejos y demasiado rápido para que Gul'dan discierna mucho de cualquier asunto. Gul'dan sabía con certeza que Medivh procuraba lo mismo, y no queriendo que Medivh ganara una ventaja, rompió el contacto rápidamente. Semanas más adelante, Medivh volvió a los sueños de los brujos en Draenor, y presentó imágenes de la tierra de Azeroth. El consejo de la sombra, a pesar de las intenciones verdaderas de Medivh, decidió pulsar un negocio para hacer que Medivh llevara la Horda a Azeroth de alguna manera. Esos brujos que no eran miembros del consejo, pero también habían participado en la visión, fueron matados para permitir que la Horda sea preparada correctamente para una nueva invasión. Las semanas pasaron sin palabra adicional de Medivh. Algunos miembros del consejo creyeron que Medivh los engañaba. Pero entonces, un día, la grieta apareció. En un cierto plazo y tras mucho esfuerzo los brujos de los orcos pudieron ampliar la grieta lo suficiente para permitir que los orcos pasaran a través de ella. Aunque sus primeros exploradores eran conducidos enojados, o al lado de la grieta mismo o por lo que habían visto los exploradores, el consejo podía confirmar que era el mundo que Medivh había mostrado. Un contingente pequeño de orcos fue enviado a través de la grieta una vez estabilizada, ahora conocida como el Portal oscuro, como exploradores y para construir una base de operaciones. La precaución impulsada por el consejo de la sombra cayó en oídos sordos cuando los caciques del clan vieron cómo aparentemente eran de débiles los seres humanos nativos del área. La sed de sangre pronto superó a la Horda, y lanzaron una invasión hacia el establecimiento más grande de los seres humanos en el área, el reino de Stormwind. Conducidos por Cho'gall del Twilight`s Hammer clan y del Killrogg Deadeye del Bleeding Hollow Clan, este ataque terminó en una derrota de humillación para la Horda. Ambos caciques culparon el desastre en el otro, y la Horda se polarizó en dos facciones. El consejo de la sombra procuró juntar a la Horda, pero no podría actuar directamente, así que eligieron un avatar para actuar como su marioneta: Blackhand el Destructor fue nombrado Warchief de toda la Horda. Debajo del puño de hierro de Blackhand, la orden fue restaurada. Mientras esto acontecía Medivh contactó nuevamente con Gul'dan. Medivh parecía tener aún más poder, pero estar menos sano. Medivh pidió a Gul'dan que la Horda destruya el reino de Stormwind. Gul'dan rechazó inicialmente la oferta de Medivh; después de todo, la Horda tenía un nuevo blanco - y la utilidad de Medivh, a los ojos de Gul'dan, había pasado. Desesperado para ver sus planes tener éxito, Medivh tentó a Gul'dan prometiendo revelar la localización de la tumba de Sargeras, el Señor de la Legión Ardiente. Y así comenzó la primera guerra entre la Horda y los seres humanos de Azeroth, terminando con la destrucción del reino de Stormwind. Cerca del principio de la guerra, el clan de Frostwolf, el único clan de los orcos que rechazaron los regalos demoníacos de Kil'jaeden, fue exiliado a Azeroth y las fuerzas de Gul'dan asesinaron a su líder Durotan como advertencia. Los Frostwolves, sin guía, huyeron a las montañas norteñas. Hacia el final de la guerra, operación fue lanzada por los seres humanos para matar al traidor Medivh. Mientras que Medivh fue asaltado, Gul'dan sentía las ondas psíquicas de este, y aprovechó la ocasión para obtener la energía de Sargeras que estaba a punto de escurrírsele de las manos. Él se incorporó a la mente de Medivh, y procurando robar la localización de la tumba de Sargeras de la mente de Medivh, lo distrajo de su estado. Era en este momento que Medivh murió. Gul'dan, estando en su mente a la hora de la muerte, fue lanzado en un coma. Cuando se despertó, Gul'dan vio un cambio importante en el poder de la Horda. Blackhand el Destructor había sido derrocado por Orgrim Doomhammer después de que él hubiera descubierto el papel de Blackhand en la muerte de Durotan. Doomhammer no era tan fácil de manipular como Blackhand había sido, y descubrió rápidamente la presencia del consejo de la sombra en los asuntos de los orcos. Él eliminó totalmente al consejo por el cargo de traición. Gul'dan sobrevivió solamente por lealtad “que juraba” a Doomhammer, y prometiendo proporcionar un ejército extenso de muertos para el uso de la Horda. Formó al clan de Stormreaver y comenzó el proceso de re-animar los cadáveres de caballeros caídos con los espíritus de los miembros caídos del consejo de la sombra. Estos nuevos caballeros de la muerte, junto con otros avances (tales como la captura de la reina roja de los dragones), dieron a la Horda bastante fuerza para avanzar constantemente al norte, a pesar de hacer frente a la fuerza de la alianza sin precedente de todas las naciones humanas (Lordaeron, Stromgarde, Kul Tiras, Gilneas, Alterac y las fuerzas mágicas de Dalaran). La nación élfica de Quel'Thalas ayudó a la alianza, y después de tomar sus tierras queridas de Khaz Modan, los enanos y los gnomos se lanzaron al combate también. La traición de Alterac a la alianza parecía ser un golpe de gracia - pero antes de que la victoria de los orcos fuera concluida, la Horda sufrió una traición en sus propias filas. Gul'dan convenció Cho'gall del clan Twilight`s Hammmer de que él conocía la localización de la tumba de Sargeras. Junto con el clan de Stormreaver, abandonaron sus posiciones y fueron a buscar las energías del demonio para sus propios fines. Esta pérdida trajo para la Horda que casi su campaña muriese en el umbral de Lordaeron. Doomhammer, furioso con la insubordinación en una hora tan crítica, separó muchos hombres de su Horda para machacar ambos clanes y a sus líderes. Esto permitió que las fuerzas de la alianza reunieran y machacaran a la Horda. Con la destrucción del Portal oscuro la segunda guerra terminó. Aunque un número de hombres de gran poder en el reino de Lordaeron deseaban que los orcos se ejecutaran, el rey Terenas no hizo caso de ellos y los hizo poner en campos de internación con las esperanzas de que los orcos una vez que perdieran su sed de sangre se ensamblaran a la alianza. Allí, cortada su fuente demoníaca y sin manera de llenar su fuerza, los orcos languidecieron y se deslizaron eventualmente en un letargo. Treinta o tantos años después de la segunda guerra, el hijo de Durotan, nombrado Thrall, escapaba de un humano cruel, Blackmoore, en el campo de internación de Durnholde y se dirigió a encontrar el resto de su gente. En sus recorridos encontró a Grom Hellscream, que junto con su clan de Warsong había estado oculto hacia las afueras en las tierras de Azeroth, esperando otra ocasión para la re-conquista. Thrall entabló una amistad con Grom, y resolvió encontrar a Orgrim Doomhammer, que se había escapado de la prisión de los seres humanos varios años antes. De Doomhammer él aprendió sobre su padre y el clan de Frostwolf, y la traición del consejo de la sombra hacia su padre. Después de conocer esto, Thrall se asentó en el fuerte exiliado del clan Frostwolf, donde aprendió de su shaman sobre la herencia noble de los orcos y cómo habían sido corrompidos por los demonios. Thrall juró liberar a su gente de todas las cadenas que los limitaban, y emprendió el camino del shaman. Junto con Grom y Doomhammer, Thrall lanzó con éxito un ataque tras otro ataque contra los campos de la internación para liberar los orcos prisioneros. Era difícil recuperar a los orcos de su letargo, pero Thrall podía probarles a ellos que su destino no estaba todavía terminado, y reunio detrás suyo nuevamente a los clanes, como su nuevo Warchief . Desafortunadamente e irónico, durante el ataque contra Durnholde, el campo donde él estuvo internado, Doomhammer fue muerto. En tributo al orco feroz y orgulloso, Thrall puso la armadura negra y el martillo de Doomhammer como tributo y recuerdo del cautiverio. Thrall sabía que las naciones humanas no estarían paradas y ociosas, y que estando cerca no dejarían reagrupar a la Horda. Afortunadamente para Thrall, un profeta apareció bajo la forma de un cuervo y le aconsejó dejar Azeroth por la tierra distante de Kalimdor. Thrall, no teniendo ningúna alternativa mejor, capturó algunas naves humanas y fijó velas hacia la tierra nueva, tomando todos sus orcos de Lordaeron. Durante el viaje, los orcos ayudaron a una tribu de trolls a escaparse de su isla que se hundía. Los trolls de Darkspear estaban inmensamente agradecidos por la ayuda de Thrall y juraron lealtad a la nueva Horda. Con la gran batalla del monte Hyjal y la amenaza inmediata, Thrall encontró la nueva patria de los orcos en Kalimdor. Él nombró la tierra nueva como Durotar en honor de su padre y fundó la ciudad de Orgrimmar en honor de Orgrim Doomhammer. Con los aliados, tauren y la ayuda de los sobrevivientes de Lordaeron bajo el mando de Jaina Proudmoore, él pudo construir rápidamente la ciudad. El padre de Jaina, el Almirante Daelin Proudmoore, llega en Kalimdor (él se va antes de que la guerra hubiera terminado para buscar cualquier fuerza de sobrevivientes) lanza un ataque contra la nueva nación orca. Durante el asalto inicial, los trolls de Darkspear perdieron su nuevo hogar en las islas Echo y por eso, con la ayuda del mitad-orco Rexxar el Mok-Nathal, vinieron vivir con los orcs en Durotar. El doctor Vol'jin prometió nuevamente lealtad eterna de la tribu a la Horda. Thrall, no sabiendo qué seres humanos lo habían atacado, sospecho inicialmente de las fuerzas de Jaina, pero su lealtad fue probada cuando ayudaron a los orcos a destruir las fuerzas invasoras del Almirante Proudmoore. Desafortunadamente, el hecho de todos modos, destruyó irrevocablemente las buenas relaciones anteriores entre Theramore y Durotar (Jaina, sin embargo, no abrigaba mala voluntad en sus actos). Primera guerra La primera guerra entre los orcos y los seres humanos comenzó después de la llegada a Azeroth de los clanes de los orcos de Draenor. El reino humano de Azeroth fue destruido totalmente, sus sobrevivientes fueron forzados a huir a Lordaeron. Cronología • Las batallas iniciales no van bien para la Horda. Contando con una victoria fácil contra un opositor débil, la Horda acomete para asaltar la fortaleza de Stormwind, sólo para sufrir una derrota de proporciones catastróficas. Pocos orcos sobreviven la batalla inicial. • Gul'dan invoca magia de la sombra para envolver con una niebla que ciega. La niebla obscurece la retirada de los orcos sobrevivientes y evita que las fuerzas humanas los persigan. • La Horda es humillada por su derrota inesperada, y las tribus comienzan rápidamente a agitarse. El caos sobreviene, con las facciones culpándose por la derrota. • Gul' dan manipula a un dictador despiadado poniendolo sobre el trono del Warchief. Conocido como Blackhand el Destructor, el nuevo Warchief reúne las tribus detrás suyo otra vez y las prepara para un nuevo asalto en Azeroth. La Horda comienza a atacar establecimientos humanos periféricos cerca de Morass. • Medivh envía a Gul' dan otra visión, embriagandolo con las imágenes de la tumba de Sargeras y de la energía que contiene. • La Horda ataca en Azeroth otra vez, diezmando ciudades y aldeas y pillando todo en su trayectoria. Las ciudades de la aldea de Sunnyglade, de Goldshire, y de Moonbrook se destruyen. • Durotan, cacique del clan Frostwolf, es emboscado y matado por los orcos rivales. Los asesinos dejan al de Durotan con los muertos, pero el orco joven es descubierto y llevado rápidamente por una banda de seres humanos bajo el comando de Aedelas Blackmoore. Lo toman como esclavo. • El Señor Anduin Lothar es informado de la traición de Medivh. Conduce una pequeña banda de guerreros a la torre de Medivh y enfrenta al mago. Lothar mata el cuerpo de Medivh y destruye el espíritu de Sargeras. Sin embargo el espíritu de Medivh escapa. • Blackhand el Destructor es traicionado y matado por Orgrim Doomhammer. Doomhammer substituye a Blackhand como Warchief de la Horda. • Las resistencia de Stormwind ante la fuerza completa de la Horda se resiente. Durante la batalla, una asesina de Gul`Dan mitad orca, Garona, mata al rey Llane. • Los espías leales a Orgrim Doomhammer capturan y torturan a Garona. En agonía, ella revela la existencia del consejo de la sombra y los dirige a la localización de los brujos, cerca de las ruinas de Stormwind. • Doomhammer envía sus wolfriders de élite a las ruinas. Matan o ejecutan a la mayor parte de los brujos de Gul`dan y dispersan a los miembros restantes del consejo de la sombra. Las súplicas de de Gul'Dan por misericordia y las ofertas de sumisión hacen que Doomhammer le conceda misericordia. • El Señor Anduin Lothar declara que el reino de Azeroth se ha perdido. Reúne a sus paisanos y los conduce en una retirada desesperada a través del gran mar, desembarcando sobre las orillas de Lordaeron. Segunda guerra La segunda guerra era un conflicto entre la alianza de Lordaeron y la vieja Horda, engulliendo todas las tierras de los reinos del este, y terminando con la victoria para la alianza. Preludio a la guerra El rojo indica el territorio de la Horda, el azul indica el territorio de la alianza, y el amarillo indica el territorio neutral Después de los acontecimientos de la primera guerra, los sobrevivientes de Stormwind conducidos por Anduin Lothar llegaron al reino norteño de Lordaeron a suplicar la ayuda de rey Terenas Menethil II. Después del discurso apasionado de Lothar, Terenas llama a un consejo de emergencia de guerra para discutir la amenaza de los orcos. Mientras tanto, la Horda de orcos pilla la ciudad de Stormwind y los alrededores, destruyendo con eficacia todo el sur humano y dejando las estepas ardiendo. En los años entre la derrota del reino de Stormwind y del brote de la segunda guerra, puede asumirse solamente que la Horda y la alianza pasaron por reformas masivas y comenzaron a acumular fuerzas militares enormes con el objetivo de la pronta de guerra. El Rey Terenas, con un maniobrar político experto, enlistó en la ayuda a los reinos humanos de Gilneas, de Stromgarde, de Dalaran, de Alterac, y de Kul Tiras. También manejó ganar la lealtad de los enanos de Bronzebeard de Ironforge, de los enanos de Wildhammer del pico de la aguilera, y de los gnomos de Gnomeregan. Los embajadores conducidos por el Señor Lothar procuraron ganar la lealtad de los altos elfos de Quel'Thalas, aunque estaban inicialmente desinteresados en el conflicto que se vivía y enviaron simplemente una miseria de sus fuerzas. Esto dio lugar a la alianza de Lordaeron. Doomhammer tomó con éxito el control de las fuerzas restantes de la Horda y comenzó a alentar sus ejércitos devastadores con los orcos y ogros siguiéndole más allá del Portal oscuro. La Horda también ganó la ayuda de ingenieros y mercenarios goblins, y con el uso del alma del demonio pudo esclavizar al dragón rojo Alexstrasza y a la mayoría de sus crías. Es desconocida qué relación tenía la Horda con las tribus de Troll`s de Stranglethorn Vale, no obstante no ensamblaron las fuerzas con la Hora y permanecieron aparte de la segunda guerra. Sobre el despertar de su coma y al encontrarse sin aliados, Gul'dan “jura” lealtad a Doomhammer y comenienza la creación de los primeros caballeros de la muerte al servicio del Warchief. La invasión norteña El rojo indica a tropas la Horda, azul indica a tropas de la alianza En el 6to año después de la abertura del Portal oscuro la Horda comienza su ofensiva norteña contra las fuerzas de la alianza. La Horda lanza simultáneamente dos asaltos primarios. El primer era una ofensiva a la tierra de la montaña de Blackrock que luego se movió al norte a las tenencias enanas en Khaz Modan. El segundo era un asalto naval lanzado desde las ruinas de Stormwind, en el cual navegaron al norte tomando las islas de Zul'dare, de Tol Barad, y de Crestfall y se trató establecerlos como bases navales. Desde estos puntos alcanzados, la Horda desembarcó a tropas a lo largo de las costas de Wetlands, de las montañas de Arathi, y más importante aún en la costa meridional de Lordaeron. El asalto de la Horda se dirigió hacia Loch Modan, empujando las fuerzas enanas y gnomas hasta Dun Morogh. La ciudad de Ironforge no fue tomada durante la segunda guerra, así que puede ser asumido que los enanos sellaron las entradas del túnel y que utilizaron el terreno natural para defenderse. Cortaron a los enanos y los gnomos del resto de la alianza, exceptuando la ayuda aérea. Después de la conquista de Loch Modan, la Horda empujó aún más al norte a las fuerzas de la alianza, tomando Algaz Dun, Modr Dun, y Grim Batol y convirtiéndolos en fortalezas para la Horda. Grim Batol se convirtió en la base primaria para la ofensiva por tierra, y también fue convertido en un criadero para el Dragonflight de dragones rojos. Las fuerzas de la alianza, sobre todo de Stromgarde, resolvieron atacar a la Horda en Thandol donde sobrevino una gran batalla. La ofensiva naval también tuvo un gran éxito inicial. La Horda asaltó puestos avanzados meridionales tales como Southshore en Hillsbrad así como se enviaron una gran cantidad de tropas a Lordaeron. Los raiders de la Horda fueron asistidos muy probablemente por la nación de Alterac, pues las fuerzas de la Horda podían asaltar a Lordaeron a través de los llanos de Alterac e incluso hasta los bosques de Silvermoon en el noreste. Durante esta invasión, la Horda encontró a los trolls del bosque, que habían estado guerreando con los elfos por siglos. Agradeciendo el rescate de su líder, Zul'jin, de fuerzas mágicas, las tribus de los troll`s se aliaron con la Horda. A cambio de su juramento de servir a la Horda, se les prometió a los trolls su tierra ancestral, tomada desde hace demasiado tiempor por los altos elfos de Quel'Thalas. Alentada por estos nuevos aliados asentados en el corazón del territorio de la alianza, la Horda comenzó por atacar y quemar los bosques de la frontera de Silvermoon. Ultrajados con el ataque contra sus fronteras, los elfos finalmente pusieron adelante el completo de sus fuerzas en el esfuerzo por la guerra. Esto incluyó el despliegue de los destructores elfos al sur a los Hinterland y a las orillas de Lordaeron. Lordaeron y Quel'Thalas convinaron en echar a la mayoría de las fuerzas de la Horda a las orillas de Hillsbrad. Con la ayuda de los elfos, la alianza podía lanzar un ataque contra Zul'dare y terminar la invasión de Lordaeron. Aunque Hillsbrad y Southshore fueron diezmados casi, las marinas de guerra de la Horda fueron derrotadas, y probablemente fueron a desembarcar a las orillas de Wetlands, de Crestfall, y de las ruinas de Stormwind. El volver a tomar Khaz Modan Después de la victoria en el norte, la alianza se concentró en echar su ofensiva por tierra en el borde de las montañas de Arathi en los grandes puentes del palmo de Thandol. El primer paso era volver a tomar la fortaleza de la Horda en Tol Barad para usarla como punto de abituallamiento para una invasión sobre Dun Modr, que era la base primaria para los ataques sobre el palmo de Thandol. Con la ayuda naval de Tol Barad, las fuerzas de tierra de la alianza pudieron finalmente ganar el palmo de Thandol y reclamar Dun Modr. La alianza continuó su avance hacia el sur, tomando la base en Algaz Dun. Aunque no podían tomar totalmente la fortaleza maldita de Grim Batol, rompieron con eficacia los ejércitos de la Horda y los hicieron retirarse de Khaz Modan. Después de la derrota de las fuerzas de la Horda en Khaz Modan, sobrevino una breve pausa en el combate abierto. La Horda procuró recolectar a más tropas del sur, incluyendo los caballeros de la muerte. La alianza comenzó a dar combatir los remanentes de las fuerzas de la Horda en Lordaeron, y a tal efecto enviaron a Uther Lightbringer y sus caballeros recién formados de la mano de plata para prestar la ayuda a las víctimas de la guerra. Sin embargo, un alboroto campesino de menor importancia en la mano de Tyr condujo a un descubrimiento de un plan del señor Perenolde de Alterac, que procuraba destruir la alianza por dentro. Al conocer los planes de Alterac, las fuerzas de la alianza borraron del mapa al pequeño reino traidor. El asalto en Blackrock Spire A pesar de las interrupciones en el frente interno, la alianza continuada moviéndose hacia el sur, hacia Blackrock Spire. Mientras que las fuerzas de la alianza se encontraban bajas en número, agotadas, y en territorio áspero, las fuerzas de la Horda continuaban ganando refuerzos frescos con la magia de Gul'dan y más allá del Portal oscuro. Doomhammer utilizó la calma en el combate hecha por la traición de Alterac para preparar un asalto masivo que rasgaría a la fuerza de la alianza y los empujaría hasta el final de Lordaeron. Era un plan atrevido, y por la diferencia en números habría tenido éxito seguramente. Sin embargo, en la víspera de la batalla, Gul'dan encontró finalmente la localización de la tumba de Sargeras, y traicionando a Doomhammer tomó casi la mitad de las fuerzas de la Horda en un intento por levantar la tumba del mar y demandar las energías demoníacas para si mismo. Con la Horda así, las fuerzas se debilitaron totalmente y la alianza sitio la fortaleza de Blackrock. Para romper el sitio, Doomhammer y sus seguidores habían dejado cargados fuera de Spire a Lothar y sus Paladines. Después de un duelo, Doomhammer derrota a Lothar y escapa hacia el sur. Luego de su muerte, el segundo en el comando de Lothar, el Paladin Turalyon tomó el liderazgo y persiguió la retirada de los orcos hasta su bastión pasando incluso el Portal Oscuro y persiguiendolos por el mundo de Draenor. En desigualdad y quebradas, las fuerzas restantes de la Horda procuraron una defensa en el Portal Oscuro. Esta se ha descrito como la batalla más sangrienta de la segunda guerra, los orcos fueron derrotados, y Doomhammer mismo fue apresado y puesto en cadenas. Pronto después de eso, el mago Khadgar, flanqueado por los valientes guerreros de la alianza, destruyeron el Portal Oscuro. Con la destrucción del Portal Oscuro, la segunda guerra fue terminada. El letargo de los orcos Los meses pasaron, y fueron colocados cada vez más presos orcos dentro de los campos de internación. Mientras que los campos comenzaron a desbordar, la alianza fue forzada para construir nuevos campos en el sur, en las llanuras a los pies de las montañas de Alterac. Para mantener y para proveer correctamente el número creciente de campos, el rey Terenas impuso un nuevo impuesto sobre las naciones de la alianza. Este impuesto, junto con tensiones políticas crecientes sobre conflictos de frontera, creó un malestar extenso. Parecía que el frágil pacto que habían forjado las naciones humanas juntas en su hora más oscura se rompería en cualquier momento. En medio de la agitación política, muchos de los guardias del campo comenzaron a notar un cambio inquietante en los orcos cautivos. Los esfuerzos de los orcos de escaparse de los campos o aún de luchar entre sí mismos había disminuido grandemente. Los orcos se convertían cada vez más a un letargo pasivo. Aunque era difícil de creer, los orcos – tenidos una vez como la raza más agresiva jamás vista en Azeroth - habían perdido totalmente su voluntad para luchar. El extraño letargo confundió a los líderes de la alianza y continuó tomando fuerza en los orcos rápidamente, debilitándolos. Algunos especularon que una cierta enfermedad extraña, contraíble solamente por los orcos, era la causante del letargo incomprensible. Pero el Archimago Antonidas de Dalaran planteó una hipótesis diferente. Investigando lo poco que él podría encontrar de la historia de los orcos, Antonidas aprendió que los orcos habían estado bajo la influencia de la energía demoníaca por generaciones. En la misma especuló que los orcos habían sido corrompidos por estas energías incluso antes de su primera invasión a Azeroth. Claramente, los demonios tenían claveteada la sangre de los orcos, y alternadamente habían concedido la fuerza bruta, resistencia, y la agresión salvaje aumentadas más allá de lo normal. Antonidas teorizó que el letargo comunal de los orcos no era realmente una enfermedad, pero si una consecuencia del retiro de las magias raciales brindadas por los brujos y que los había hecho temibles: los guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros, Antonidas no podía encontrar una curación para la actual condición de los orcos. Entonces también, muchos de sus magos, así como algunos líderes notables de la alianza, discutieron eso y concluyeron que encontrar una cura para los orcos serían una empresa imprudente. Concordaron que la condición misteriosa de los orcos, debería ser curada espiritualmente. La Nueva Horda El Guardia Principal de los campos de internación, Aedelas Blackmoore, dominaba sobre los orcos prisioneros de su plaza fuerte, Durnholde. Un orco en particular había llamado siempre su interés: el infante huérfano que había encontrado casi dieciocho años antes. Blackmoore había llevado al jóven varón como un esclavo favorecido y lo había nombrado Thrall. Blackmoore le enseñó al orco sobre táctica, filosofía, y combate. Thrall incluso fue entrenado como gladiador. Todo el tiempo, el guardia intentó moldear al orco como a un arma. A pesar de su educación áspera, el jóven Thrall creció y se convirtió en un orco fuerte, agudo, y él sabía en su corazón que la vida de un esclavo no estaba hecha para él. Pues al llegar a la madurez, él aprendió sobre su gente, los orcos, lo que el nunca había conocido: después de su derrota, la mayor parte habían sido colocados en campos de internación. Los rumores decían que Doomhammer, el líder de los orcos, se había escapado de Lordaeron y estaba oculto. Solamente un clan de rogues continuaba funcionando en secreto, intentando evadir los ojos agudos de la alianza. Thrall, decidió escaparse de la fortaleza de Blackmoore y de esa manera encontrar al resto de orcos de su clase. Durante sus viajes Thrall visitó los campos de internación y encontró a su raza una vez poderosa, ahora acobardada y letárgica. No encontrando a los guerreros orgullosos que él esperaba descubrir, Thrall precisó encontrar al último cacique orco, Grom Hellscream. Buscado constantemente por los seres humanos, Hellscream seguía sosteniendo la voluntad de la Horda para luchar. Ayudado solamente por su propio clan devoto de Warsong, Hellscream continuó emprendiendo una guerra subterránea contra la opresión de su gente cercada. Desafortunadamente, Hellscream podía nunca encontrar una manera de liberar a los orcos capturados. Thrall, impresionado, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una empatía fuerte por la Horda y las tradiciones del guerrero. Buscando la verdad de sus propios orígenes, Thrall viajó al norte para encontrar al clan legendario de Frostwolf. Thrall aprendió que Gul'dan había exiliado a los Frostwolves durante los días tempranos de la primera guerra. Él también descubrió que él era el hijo y el heredero del héroe Durotan el orco, el verdadero cacique de los Frostwolves que había sido asesinado casi veinte años antes. Debajo del tutelage de Drek'Thar, shaman venerable, Thrall estudió la antigua cultura shamanistic de su gente, que había sido olvidada bajo el régimen malvado de Gul'dan. En un cierto tiempo, Thrall se convirtió en un shaman de gran poder y tomó su legítimo lugar como cacique de los Frostwolves exiliados. Autorizado por los elementos y conducido para encontrar su destino, Thrall se fijó liberar a los clanes prisioneros y curar su raza de la corrupción demoníaca. Durante sus recorridos, Thrall encontró al envejecido warchief, Orgrim Doomhammer, que había estado viviendo como ermitaño por muchos años. Doomhammer, que había sido un amigo cercano del padre de Thrall, decidió a seguir al jóven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los caciques veteranos, Thrall tuvo éxito en última instancia en la revitalización de la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall volvió a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde a poner un fin decisivo a sus planes maestros anteriores poniendo sitio a los campos de internación. Esta victoria no se obtuvo sin su precio: durante la liberación de un campo, Doomhammer cayó en batalla. Thrall tomó el warhammer legendario de Doomhammer y se puso su armadura negra para convertirse en el nuevo warchief de la Horda. Durante los meses siguientes, la Horda fue pequeña pero volátil. Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse que su gente nunca serían esclavos otra vez. Aki acaba los que respecta a RAZAS de WARCRAFT, abajo los links de las partes anteriores RAZAS PARTE 1 (ELFOS) RAZAS PARTE 2 (ENANOS - GNOMOS) RAZAS PARTE 3 (HUMANOS) RAZAS PARTE 4 (MURLOCS - NAGAS) RAZAS PARTE 5 (OGROS - PANDAREN) RAZAS PARTE 6 (GOBLINS - OLVIDADOS - TAURENS) RAZAS PARTE 7 (TROLLS)

Ogros Los ogros son humanoides enormes y brutales, originales de Draenor. Varios clanes de ogros libres cruzaron el Portal Oscuro antes de la Primera Guerra, estos ogros tenían una ira sangrienta contra los orcos solo menor de la que sentían en contra de los humanos. Prefieren las tierras no frecuentadas por orcos y a veces se les puede ver cerca de los campamentos de otras razas... Otros clanes de ogros, fueron aliados, o mejor dicho, esclavizados, por la Horda. A veces, estos clanes esclavos eran empleados en expeimentos. Esto incluia a los monstruosos ogros de dos cabezas que fueron creados por Gul'dan gracias a sus experimentos, y se les trajo a traves del portal tras la Primera Guerra para actuar como refuerzo para ahorrar las innecesarias luchas internas entre los clanes orcos. Sin embargo, eventualmente estos clanes rompieron el control al que estaban sometidos y se fueron por caminos separados... Despues, el Clan Stonemaul volvió a unirse a la Horda bajo el lider de los Mok´Nathal, Rexxar. La cultura de los ogros, tal como es, tiende a desenvolverse alrededor de la guerra, la violencia y la fuerza. La eliminación de competidores es una manera aceptada (de echo, la única) de avanzar entre las filas de los ogros. Los ogros admiran profundamente a quienes poseen mas fuerza que ellos o los derrotan en combate, esta admiracion trasciende incluso al odio que sienten por el resto de razas mortales, incluso a orcos y humanos. Se conocen casos, aunque escasos, de ogros que se han unido a la Alianza o a la Horda tras ser derrotados por ellos. (Este es el caso de las tribus Gordok y Stonemaul.) APARIENCIA: Hay una gran variedad de especies de ogros. Su rango de altura va de los dos a los 5 metros. A primera vista, parecen vagos y gordos, pero son tremendamente fuertes. Su piel tiene un ranfo de color desde tonos melocotón a rojos, azul profundo o incluso negro ceniza. Frecuentemente tienen un cuerno en la cabeza, y pueden tenr uno o dos ojos. Mientras que son increiblemente fuertes, son muy lentos. Aunque no se les debería subestimar por ello, ya que pueden tener una puntería y acierto brutales. Aunque aun así, los ogros prefieren el combate cercano, aunque algunos de ellos han alcanzado las artes místicas de Shamanes, Magos y clerigos. . El resto de las razas parecen empezar a darse cuenta de que los ogros no son los estúpidos con dos cabezas que parecían ser antes. De hecho, muchos de los Lores Ogros han tratado de reunir los restos de su gente desde la caida de la Vieja Horda. Aunque sus planes no son conocidos, no hay duda de que estos poderosos y engañosamente hábiles guerreros reunirán sus fuerzas una vez más. Las mejores estimaciones nos dicen que debe de haver unos diez mil ogros en todo Azeroth. A pesar de tan bajo número, si se reunieran podrían ser un ejercito a temer. HISTORIA: Originarios de Draenos, los ogros era una de las últimas razas de los Gigantes de Draenor. Algunos estudiosos orcos creen que los ogros fueron más inteligentes de lo que son ahora, y que eran la raza dominante de Draenor antes de que los orcos les usurparan ese lugar. Los orcos conquistaron todo el terreno de los ogros, conquistando, esclavizando o asesinando a todos los ogros que se les cruzaban. La guerra entre las dos razas duró mucho tiempo, debido a la corrupción de las fuerzas demoníacas. Al final, los ogros fueron derrotados, la raza se vio obligada a exiliarse o a ser esclavizada y empleada en experimentos. La mayor parte de los Ogros todavían recuerdan estos días y guardan un odio a los orcos arraigado en lo más profundo de sus almas... SOCIEDAD La sociedad de los ogros se basa en la violencia y la dominación. El lider de una tribu mantiene su posicion mediante pura fuerza bruta. Cualquier miembro del clan puede retar al lider a luchar a muerte. El ganador del duelo es declarado el nuevo lider. Este ogro normalmente se decorará a si mismo con cualquier arma o armadura robada en que pueda poner sus manos. El pillaje de un clan ogro se distribuye según quien puede defender sus ganancias. Por esto, los miembros mas fuertes se les suele ver con el mejor armamento. A pesar de sus tribus, los ogros pueden encontrarse empleados como mercenarios. Especialmente por gremios goblin, que ven su fuerza y lentitud mental como una ventaja. En Outand, los Lores Ogros gobiernan sobre sus más debiles y menos inteligentes hermanos ogros. Los ogros prefieren vivir en montones de tierra, que son poco mas que cuevas o pilas de piedra construidas alrededor de aberturas de vapor. Lo que implica que los ogros prefieren vivir en zonas cálidas. Existen pueblos de ogros, pero son poco comunes. Los ogros son muy destructivos en su entorno, y cualquier area en la que hayan vivido un tiempo se distingue por las pilas de basura y excrementos que dejan a plena vista. Muchas veces, los restos desmembrados de enemigos y presas se cuelgan de ganchos de carne, esparcidos por el suelo, o dejados en las afueras para que todos los vean. Las mujeres ogro son una extraña visión (Ninguna a aparecido en los juegos) y solo unas pocas son conocidas a las otras razas. Por lo que parece las mujeres ogro se mantienen bien escondidas por una politica machista. Algunas de las mujeres ogro conocidas incluyen la mujer de Tharg(sin nombre conocido) muerta a las garras del Black Dragonflight. La Jefa Ogg'ora era una mujer hechicera y antigua lider de los ogros de las tripas de fuego. Una de los comandantes de Gro'ach El Sabio era una mujer ogro llamada Vaxar. Los ogros de dos cabezas fueron creados por el brujo orco Gul'Dan para darles a los orcos inteligencia y astucia ademas de su formidable fuerza. Muchos de estos acabaron siendo entrenados como magos, shamanes o brujos por Gul'Dan y su aprendiz Cho'gall. Los Ogros magos de dos cabezas eran algunas de las unidades de la Horda mas temidas en la Segunda Guerra. Los ogros de dos cabezas son el doble de inteligentes que el ogro standa (por razones obvias). Sin embargo, a algunas veces parecen tan estupidos o incluso mas que sus primos de una cabeza si ocurre que sus dos cabezas no se llevan bien entre ellas. Cuando las dos cabezas trabajan juntas, estos ogros pueden ser muy peligrosos, como evindenció el propio Cho'gall y su dominio sobre la magi de los brujos. Los ogros de dos cabezas suelen ocupar lugares de honor en tribus de ogros, y tienen una gran demanda como mercenarios debido a su inteligencia incrementada. Generalmente tienen un nombre compuesto en dos partes, cada mitad del nombre se refiere a una de las cabezas, asi Cho'gall en realidad es una union de las dos cabezas llamadas Cho y Gall respectivamente. Es interesante anotar que la cabeza más inteligente tiene un solo ojo, los ogros de dos cabezas pudieron haberse creado combinando los ogros mas comunes con sus mas poderosos e inteligentes ancestros, los ciclopeos Lores Ogros. Una vez B1i22@rd anunció que los ogros serían una nueva raza jugable... pero era una broma de “April Fool's” GRONN En la expansion “Burning Crusade”, apareceran un tipo muy poderoso de ogros en Outland, conocidos como los gronn. Los gronn son ciclpes rojos gigantescos, que andan con una postura simiesca. Los gronn son los semidioses de los ogros, y se cree que los crearon. Aun así, tratan a los ogros como a gusanos y gobiernan sus clanes de manera cruel. Los gronn son más estupidos que los ogros, pero se cree que son el doble de grandes que uno... y inmortales. Lores Ogro (Ogre Lords) Otro nuevo tipo de ogros en la “Burning Crusade” serán los Lores Ogro. Estos ogros son descendientes cercanos de los gronn. Son mas inteligentes y mas fuertes que los ogos corrientes gracias a esta relacion con los gronn. Pandaren Visión general El Imperio Pandaren, fundado en épocas antiguas, antes del Gran Cataclismo del mundo, intercambió recursos y conocimiento con los altivos elfos nocturnos de Kalimdor central. Sin embargo, debido a que la creciente obsesión de los Kaldorei con las fuerzas mágicas estaba empezando a conducirlos hacia la locura, los gentiles pandaren decidieron salvar a los suyos y dejar a los elfos atrás para siempre. Sintiendo que la magia podría ser la perdición para todas las demás razas, los clanes pandaren, o shao'dins, viajaron lejos, hacia las misteriosas tierras del sur, cruzando el mar y estableciéndose en una lejana isla que ellos llamaron Pandaria. Allí, los pandaren establecieron unas primitivas, pero hermosas ciudades de piedra y bambú. Vivieron en paz por generaciones, antes de que sombra ardiente viniera para consumir al mundo... Luego de la Guerra de los Ancestros, los pandaren se atrevieron a volver a Kalimdor y establecieron un puesto avanzado en las montañas Stonetalon, regido por los brewmasters y los wardancers. Estos últimos, cargando sus finas y delicadamente balanceadas espadas llamadas Shak’thani, se establecieron rápidamente como los espadachines más letales del mundo. •Capital: Desconocida. •Líder racial: Desconocido. •Héroes: Mojo Stormstout, Chen Stormstout. Otros, desconocidos. •Montura: Desconocida. •Lenguaje: Desconocido. Tipo de gobierno: clanes individuales, llamados "shao'dins", con organización de tipo feudal, dirigidos por un "shodo-pan", que rinde homenaje a un Emperador. Descripción: Los enigmáticos Pandaren son una de las razas más escurridizas de Azeroth. Se tratan de humanoides con aspecto de panda, con gran amor por la naturaleza y por las fuertes bebidas alcohólicas. Ocultos en su propio imperio insular, los pandaren son una raza de humanoides cuyo aspecto recuerda un panda, y por esta apariencia, muchas otras razas han llegado a subestimar a estas nobles criaturas, pensando que son indefensas y hasta “tiernas”. Puede que parezcan tiernos, pero no son para nada indefensos. Los pandaren tienen una de las tradiciones del arte de la guerra más antiguas del mundo, y son extremadamente fuertes y ágiles. El estilo tradicional de pelea se enfoca en la movilidad, la velocidad y la precisión así como en golpes y saltos acrobáticos que pueden paralizar al enemigo, de modo que muchas veces su verdadera fortaleza radica en las artes marciales sin uso de armas. A pesar de lo intrincado y complicado de su sociedad, el alcohol juega un papel central en la vida de los Pandaren. En general, son buenos conocedores y degustadores de fuertes bebidas, una característica única que comparten con los enanos de Ironforge. Una casta de guerreros peregrinos llamados Brewmasters son altamente respetados en su cultura. Unos pocos de ellos han viajado hacia Kalimdor, estableciendo un puesto de avanzada en Stonetalon, siempre en busca de nuevas bebidas y muestras de ingredientes para adicionar a sus propias bebidas. Los pandaren son afables y nobles, entrenados para la batalla pero siempre buscando la paz. La filosofía pandaren se centra en la armonía de los opuestos – macho y hembra, calma y caos, existencia y no existencia-. Sienten una fuerte unión con la naturaleza, y buscan mantener la paz entre todas las razas, muy similar a la religión china conocida como Daoismo. Muy pocos Pandaren han dejado su isla oculta de Pandaria, y se rumora que un puesto avanzado pandaren se encuentra escondido en lo profundo de las montañas de Stonetalon, como prueba de la fuerza de estos individuos como guerreros: Los Brewmasters. Estos han desarrollado un estilo de pelea único: La Danza Borracha, mezcla de artes marciales que les permite entrar en profundo contacto con los elementos naturales. El más famoso de estos guerreros es Chen Stormstout, quien asistiera al Mok’Nathal Rexxar y a la Horda después de la caída de la Legión Ardiente en la Batalla de Monte Hyjal. Apariencia Los pandaren recuerdan un cruce entre un oso panda y un humanoide: no muy diferentes de los furbolgs, aunque se podría considerar que son menos feroces y mas adelantados culturalmente. Por una extraña característica biológica que no ha logrado explicarse aún, su rostro redondeado y peludo parece estar sonriendo siempre. Aunque vagamente recuerdan un oso, muchas de sus características físicas les permiten ser asombrosamente ágiles y rápidos en sus movimientos. Su pelo es corto y blanco, con marcas negras alrededor de los ojos, aunque su pelaje también puede variar entre el marrón y el rojizo. Su vestimenta generalmente combina túnicas largas con sombreros de paja, aunque entre los guerreros se utilizan armaduras de placas primorosamente decoradas, con combinaciones de bambú. Ventajas raciales •Son ágiles y físicamente fuertes a pesar de que su estatura promedia los 5 pies y medio (aproximadamente 1.90m) y su peso varía entre los 70 y los 125 kg. •Su velocidad a pie alcanza los 20 pies. •Pueden saltar hasta una distancia de 15 pies. •Pueden ver el doble que un humano durante la noche y en condiciones de poca iluminación. Retienen la habilidad para distinguir los colores y detalles bajo estas condiciones. •Son criaturas bípedas, pero su forma ursine les permite adoptar la forma cuadrúpeda y desarrollar tremendas velocidades en cuatro patas. •Pueden pelear efectivamente sin armas usando sus garras y dientes. Región Los pandaren viven en una isla distante llamada Pandaria, la cual nadie, hasta hoy, ha visto nunca, pero se sabe que existe debido a los relatos de los propios pandaren que han arribado a Kalimdor luego de la Tercera Guerra. Muchos presuponen que Pandaria no es una isla, sino un archipiélago de islas, donde cada shao’din se ha establecido separadamente del resto. Su clima recordaría mucho el estío y el invierno templados, aunque eventualmente con fuertes lluvias, y nieve en las zonas montañosas. Se caracterizaría por combinar grandes, verdes y fértiles llanuras, cubiertas de campos de arroz, con secas y rocosas zonas montañosas, elevados volcanes de conos perfectos y nieves perpetuas en sus cumbres, extensos bosques de abedules, sauces, cerezos, manzanos y bambúes, caudalosos, sinuosos y poco profundos ríos y lagos. "Yo soñé con una tierra de estío y primavera, una tierra fértil, donde mi corazón pudiera reposar tranquilo de conflicto y llanto. A tí, oh Pandaria, sea la loa y el canto". - Shimai Kumatsu, Shodo'pan de los Kusanada-hime. La Sociedad Pandaren La sociedad pandaren se ha caracterizado por cambiar a lo largo de las generaciones, aunque muchas de las antiguas tradiciones se conservan intactas. Aunque alguna vez fueron un poderoso imperio, que se mantuvo erguido y orgulloso al lado de sus aliados los Kaldorei, ahora son un pueblo simple que solamente desea la paz y un hogar seguro. Sin embargo, como el mundo aún es un lugar peligroso, solamente aceptando la violencia como parte de ese continuo que es el mundo, pueden asegurarse los pandaren la prosperidad y la supervivencia. La sociedad pandaren está, en muchos sentidos, compartimentalizada. En su corazón, los pandaren atesoran la paz y la creatividad. Muchos de ellos son poetas y cantores, artesanos, pintores, escultores y danzantes. En ciertos modo, todos los aspectos de su cultura son verdaderamente reverenciados. Son también grandes gastrónomos, pues la cocina tradicional pandaren se encuentra entre las más seleccionadas, apetecidas y famosas de todo el mundo. Se podría decir que, en muchos sentidos, los pandaren son más artistas que guerreros. Su habilidad para la pintura, su inigualable arquitectura y su pasión por las artes no tienen comparación entre otras razas del mundo. El peligro constante que corren sus vidas, sin embargo, ante otras civilizaciones más hostiles, les ha visto obligados a evolucionar en una clase de guerreros única, con la idea de defender sus ideales y asegurarse que la cultura pandaren perdure. No obstante, aún hacer la Guerra se considera un arte entre los pandaren, y no es de extrañar que su estilo de lucha se vea muy influenciado por disciplinas como la danza, que, combinada con las artes marciales con y sin armas, han logrado desarrollar un estilo inimitable de pelea que caracteriza a esta raza. Desde niños, los pandaren son educados para ser capaces de defenderse a sí mismos, incluso sin portar armas. Es la espada, sin embargo, el arma predilecta entre los pandaren, la cual aprenden a usar a edades tempranas, desde que son pequeños yangu-chi (“Sangre nueva”, en el idioma pandaren), hasta aquellos que están destinados a convertirse en afamados wardancers y, por qué no, legendarios shodo’pan. En general, los pandaren prefieren utilizar las armas forjados por ellos mismos, armas que muchas veces van pasando de generación en generación, de padres a hijos, y que representan el legado familiar, algo que es sumamente respetado entre la sociedad pandaren. Los pandaren valoran la honestidad, la disciplina y la amistad por sobre todas las virtudes, y si logras hacerte amigo de un pandaren, tendrás no solo un amigo para toda la vida, sino un protector valiente y decidido. El chamanismo Al igual que los Furbolgs, Tauren y Enanos Wildhammers (por no mencionar a los orcos, una raza no nativa de Azeroth), muchos pandaren siguen la vía del chamanismo como estilo de vida, venerando a la Madre Tierra. Sin embargo, su verdadero poder radica en la geomancia, el cual obtienen directamente de la misma Madre Tierra. También siguen otra filosofía (nueva para otros residentes de Kalimdor, por supuesto): son una sociedad que reacciona, antes de atacar. Esta filosofía se explica mejor con la parábola del agua que fluye alrededor de la roca: el agua no empuja la roca fuera del camino, simplemente pasa alrededor de ella. Este simple y para nada complicado pensamiento guía su día a día en sus vidas. Si emprenden una tarea y fracasan, simplemente miran que hicieron mal y lo intentan de nuevo. No hay tiempo para reprimendas por los errores, simplemente entienden que eligieron caminos incorrectos para alcanzar su objetivo y se proponen hacerlo mejor la próxima vez. Su filosofía parece simple, pero los pandaren la aplican en cada aspecto de sus vidas, desde tomar cerveza hasta lanzarse a la aventura. Los pandaren son tipos calmados, afables, que extienden una mano de amistad al extraño en el camino, pero si este es hostil, la mano de amistad rápidamente se vuelve en un pesado puño cargando una espada. El amor por la cerveza Una de las características más sorprendentes de encontrarse con un pandaren es, sin embargo, su inigualable amor por la cerveza. Muchos religiosos y pueblos meditativos de Kalimdor consideran el alcohol una bebida para las masas, un brebaje que bloquea la mente y evita la contemplación de la divinidad. Los Pandaren oyen estas aseveraciones y se ríen. El día ideal de un Pandaren comienza con una meditación y finaliza con una buena cerveza en compañía del mejor amigo. Les encanta hacer amistad con aquellos que viven la vida al máximo; les fascina aventurarse, pero también son los más felices en una taberna contando historias de sus viajes y comprando recuerdos para llevar a casa. Quien sea tan afortunado de conocer un pandaren y probar su mágico alcohol, indudablemente dirá que es el mejor que haya probado en su vida. Las Artes Marciales Los pandaren se toman tan en serio las artes marciales como cualquier otro aspecto de sus vidas. Usan lo que les sirve, perfecto si les funciona, y no usan aquello que no les sirve. Si una pierna lesionada no permite al pandaren patear muy alto, deja de utilizar ese estilo de patada y desarrolla otro que se adapte perfectamente a su pierna lesionada. Contra un oponente más grande, el pandaren no gasta tiempo tratando de vencer fuerza con fuerza, porque el oponente representa la roca en el río… y ellos son el agua. Buscan la manera de volver la fuerza de su oponente contra él mismo. Son monjes formidables, siguiendo sus filosofías al pie de la letra y perfeccionando sus artes marciales con cada paso que dan. Nota: la puntos de vista filosóficos de los Pandaren indirectamente se relacionan con el arte marcial chino del Tai-Chi, que combina una naturaleza gentil con un poderoso ataque. Este estilo también intenta no dañar al oponente, solamente desarmarlo. Afiliación Independiente. Los pandaren que se encuentren en los Barrens generalmente serán neutrales, no tendrán ninguna afiliación. Se llevan bien con la Alianza, y muchos pandaren de Kalimdor se han visto en compañía de razas de la Alianza, principalmente enanos de Ironforge. Sin embargo, los pandaren son excéntricos, y algunos se siente más identificados con la Horda. En cada caso, raramente un pandaren se quedará en un solo lugar por mucho tiempo… y es posible que el mismo pandaren se haga amigo tanto de la Alianza como de la Horda. Los pandaren gustan de hacerse buenos amigos y enemigos honorables, y en general, se llevan en buenos términos con todas las razas que no son malignas. Pandarens y la Alianza Aunque han estado en Kalimdor por poco tiempo, los pandaren ha desarrollado una empatía fantástica con los enanos de Ironforge. Los Enanos son una raza que aprecia la buena bebida y las buenas historias, algo que tienen ambas razas en común. Los Pandaren que se han detenido en Bael Modan han aprendido acerca de la Alianza, la Horda y el Azote. Siendo una raza que honra a sus ancestors, han ayudado a los enanos en su búsqueda de los artefactos de los Titanes. También se han hecho amigos de los medios elfos que encuentran, puesto que los medios elfos han empezado a adoptar un estilo de vida similar al de las filosofías de los pandaren. Muchos de los pandaren que recientemente arribaron a Kalimdor se vieron inmiscuidos en conflictos que rodeaban a Illidan Stormrage. Se encontraban de visita con los enanos de Bael Modan cuando fueron llamados a ayudar a la Alianza para detener un ejército de elfos de sangre y naga que se dirigía a Northrend. Para honrar a sus anfitriones, los Pandaren se unieron a la batalla. Fue allí donde se formaron la mayoría de sus opiniones sobre las otras razas. Sin embargo, los pandaren se siente más atraídos por las otras razas neutrales con las que han entrado en contacto. Se han identificado especialmente con los furbolgs, aprendiendo su estilo de vida simple en Ashenvale. También simpatizan con los medio orcos, y simplemente no pueden entender a los Goblins. No tienen mucho aprecio por los elfos de sangre, aunque uno de ellos, Mojo Dark Ale, fue visto peleando al lado de Kael’thas. Los trolls, algo tramposos desde su punto de vista, tienen prácticas que no coinciden con la filosofía pandaren. Los Enanos no han presionado a los Pandaren para unirse a la Alianza. Los pandaren, sin embargo, sienten que la Alianza está muy cargada de intrigas políticas y uso de magia arcana, y lo que ellos necesitan es aire fresco, sentir la tierra y tomar decisiones a partir de eso. La Alianza, por su parte, no se ve necesariamente complicada por unir a los pandaren, y estos visitan Theramore libremente Pandarens y la Horda Los pandaren tienen mucho en común con la Horda en lo que se refiere a la espiritualidad, pero no se ven precisados a unir fuerzas con ella. La Horda está formada por razas que buscan una renovación, una cura, y los pandaren creen que ese camino de renovación deben lograrlo ellos solos, por lo que respetan el camino que estas razas han seguido. Aún así, están en constante contacto con los chamanes de las razas de la Horda, con los cuales comparten muchas creencias. Los ejércitos del Emperador Como ya se dijo, los guerreros pandaren se encuentran entre los más fieros de la tierra. Combinando sus enseñanzas en el combate sin armas, sus creencias filosóficas y su habilidad en el uso de ciertos tipos de armas, los ejércitos del Emperador Pandaren son un formidable y difícil enemigo. El Yangu-chi: literalmente, “sangre nueva]”. Los yangu-chi son los jóvenes aprendices, los aspirantes a guerreros. Se les instruye desde pequeños en el manejo de la espada y el arco, con la esperanza de que en el futuro se enrolase en las filas de los piqueros, primer paso para el entrenamiento del wardancer. Parte de ese entrenamiento requería gran trabajo físico, que modela no solo el cuerpo, sino también el carácter. A partir de allí, el yangu-chi puede adiestrarse en el uso de la shak'tani y la pan-spear para entrenarse como piquero o aspirante a wardancer, o como "Tsuchi-kuotai", que es el adepto para aprender el arte de la geomancia. Los piqueros Los piqueros de los clanes pandaren son dedicados defensores de su gente. Maestros de la pan-spear, muchos piqueros sueñan con convertirse en los defensores de élite de su pueblo, los wardancers. De hecho, un piquero, desde que inicia su entrenamiento siempre está “aprendiendo la danza”. Las tropas de piqueros siempre son entrenadas y dirigidas en combate por un superior wardander, quien vela porque sus aprendices sean determinados, y busca aquél que sea apto para aprender la Danza de Guerra. En combate, los piqueros respaldan los ataques letales de los wardancers, atacando a sus enemigos por una lluvia de pan-spears y guardando el flanco de sus campeones. Los wardancers Ataviados con sus resplandecientes armaduras de bamboo y armados con sus letales espadas shaktani, los wardancers son el epitome del guerrero pandaren en el mundo. Para el pandaren, cada individuo posee un arte, al cual debe dedicar su vida a perfeccionar. Para los wardancers, este arte es el arte de la guerra. No son, sin embargo, amantes de la Guerra. Son, quizá, los únicos artitas que rechazan practicar su propio arte. Por eso, antes de entrar en combate, realizan rituales de purificación y acercamiento espiritual. En medio de la batalla, pocos pueden equiparar la capacidad de lucha del wardancer, el cual realiza una letal danza de acero y sangre, moviéndose al son de una sagrada canción que todo wardancer está entrenado para entonar en medio de la vorágine de violencia. Aunque los Wardancers se lanzan al frente de la tropas, pocas veces operan en conjunto en el campo de batalla. De hecho, cada wardancer está entrenado para operar solitario en el campo de batalla, apoyado únicamente por sus propios piqueros, que le siguen como capitán y mentor. Los geomantes El espíritu de la tierra es muy real y muy peligroso. El sagrado deber de los geomantes es entender la ley de la tierra, estudiar las claves naturales de ella y disponerse a escuchar a los espíritus que moran en ella. Pero no solo trabajan con ellos: los geomantes también tienen que saber apaciguarlos, por lo que usan rituales, canciones y sacrificios apropiados para ganarse su benevolencia, atención y honor. Si este proceso falla, el geomante no podrá manipular a voluntary la naturaleza de los espíritus. Los geomantes enseñan que la tierra es un reflejo de los espíritus, pero estos, a su vez, también son un reflejo de la tierra. Cuando el espíritu cambia, la tierra cambia; pero más importante; si la tierra cambia, el espíritu cambia también. Entonces, los geomantes deben guiar a los clanes en reformar y mantener sana la tierra, haciéndola un lugar apacible para vivir, no solo en la superficie, sino para que su espíritu sea amigable. En combate, los normalmente apacibles geomantes son temibles. Los espíritus de la tierra, escuchando el llamado de los geomantes, pelearán sin dudarlo por ellos. Todos aquellos que luchan alrededor de un geomante sentirán que la tierra misa se levanta, tomando forma de rocas y elementales de piedra. Las leyendas dicen que los geomantes son capaces de convocar a la tierra para destruir a sus enemigos con devastadores terremotos. Las Kunoichi Entre las tropas pandaren, no solo los varones son parte de la batalla. Las kunoichi son pandaren ninja. La palabra kunoichi significa literalmente “nueve más uno”, en alusión a los orificios presentes en el cuerpo humano. Son utilizadas como asesinas y espías. Hábiles en el manejo del sable, las dagas y los shuriken (estrella arrojadiza), y conocedoras de las artes marciales prohibidas. Se las instruye específicamente en un grupo de destrezas único que sólo una mujer puede usar. Este abanico técnico convertía a la kunoichi en una versátil herramienta contra el varón. Los Shodo’pan Dice la leyenda que solamente puede haber un shodo’pan en cada época. Erigido por el poder y la sabiduría de su propio pueblo, el shodo’pan es el siervo y, a la vez, el emperador del Imperio Pandaren. El shodo’pan tiene la bendición de los espíritus del pasado, de la tierra, y del pueblo. Con la caída del imperio, el término shodo’pan se convirtió no en sinónimo de emperador, sino de la misma cabeza de cada uno de los clanes. Un shodo’pan es único, porque puede caminar entre los dos mundos: el físico y el espiritual. Así como es un formidable wardancer, el shodo’pan también tiene que dominar las prácticas y artes de los geomantes. En las extrañas épocas en que los espíritus no pueden ser apaciguados, el shodo’pan tiene que danzar la guerra contra ellos. Y así como los geomantes ministran a los espíritus de la tierra, el shodo’pan debe ministrar el espíritu de su pueblo. Los pandaren honran y reverencian a sus shodo’pan como el vivo reflejo del espíritu de su pueblo. De hecho, dicen que los espíritus de la tierra susurran al oído de los geomantes quién ha de ser el próximo shodo’pan. Cuando esto sucede, el próximo shodo’pan es tomado y disciplinado aparte del resto de sus iguales. Los geomantes tienen prohibido enseñarle las artes de los espíritus hasta que este domine la Danza de la Guerra, así que los jóvenes shodo’pan deben aprender a usar el poder de la shaktani antes de aprender la Canción de los Espíritus. En combate, el shodo’pan es capaz de luchar con la fuerza del oso y la delicadeza de la Danza de la Guerra tan bien como cualquier wardancer. Sin embargo, sus poderes son aumentados por sus conocimientos en geomancia, y pueden invocar espíritus que se posesionen de sus espadas, haciéndolas más rápidas, seguras y mortales. Los Pandaren Brewmasters Un raro grupo de pocos pandaren caminan fuera de los patrones normales de su cultura. Los Brewmasters se dedican al conocimiento de las artes mediante el cultivo y la ingesta de bebidas alcohólicas. Estos monjes se relegaban a sí mismos a una vida de ermitaños, aislándose de la sociedad, sin embargo, los pandaren recompensaban grandemente a los que elegían este tipo de vida. Estos pandaren, como todos los de su raza, cultivaban un arte: la creación de bebidas alcohólicas, vinos y otras bebidas espirituosas. Los Brewmasters aprendían sobre plantas, arbustos y hongos para elaborar sus poderosas bebidas. Buscaban despertar a los espíritus dormidos en estas plantas, y el afortunado que lo lograba, podia beber de estas bebidas con el propósito de que pudiese entrar en comunión con el espíritu. Los Brewmasters, a diferencia de los wardancers, aprendían de estos espíritus su arte de la guerra: la Danza Borracha. ....................................................................................................................................................... RAZAS PARTE 1 RAZAS PARTE 2 RAZAS PARTE 3 RAZAS PARTE 4 RAZAS PARTE 6 RAZAS PARTE 7 RAZAS PARTE 8
Murlocs Su historia Los murloc son una de las razas mas antiguas y numerosas que jamas han existido en el mundo de Azeroth.Por lo general, no son muy inteligentes, pero se han descubierto indicios de civilización y organización social. Suelen medir de unos treinta centímetros el mas pequeño, hasta cerca de dos metros, el murloc mas grande descubierto hasta ahora. No obstante, la altura media entre estos seres suele ser de un metro. Originalmente eran peces que, por evolución, debido a razones desconocidas, desarrollaron miembros para poder moverse en tierra firme, y pulmones para respirar aire, convirtiéndose así en anfibios. Aún así siguen prefiriendo vivir en el agua, y es muy raro verles tierra firme(lo mas cerca de tierra que están es en la orilla de los mares, rios o lagos). Los murloc poseen un sistema tribal, gobernada cada tribu por un jefe elegido o impuesto como el mas fuerte. A pesar de dicha división entre grupos, no hay indicios de que en algun momento hayan entrado en guerra entre ellos, y por lo general, suelen ser muy sociables con sus congéneres. Las tribus suelen estar compuestas por entre cincuenta y trescientos miembros. Tienen sus hogares (rústicas cabañas construidas a base de paja, madera y barro) situados en tierra pero siempre cerca de alguna fuente grande de agua. La actividad mas común de esta raza es la caza y la pesca, y para ello han desarrollado armas de cuerpo a cuerpo y arrojadizas con materiales naturales (huesos, conchas, piedras...) que usan para dichas actividades, asi como para defender su territorio. En cuanto a este tema, los murloc no permiten que nadie penetre en su hogar. Su religión es la adoración de la naturaleza y los elementos,al igual que los orcos y taurens, y de hecho han aprendido a llamar a los elementos para usarlos en combate o para sanar a sus semejantes.Sin embargo, algunas tribus han empezado a adorar deidades individuales, sobre todo marinas. La mayor parte de éstos murlocs se han unido o han sido esclavizados por nagas. Los murloc se alimentan por lo general, de pescado, moluscos, reptiles y anfibios pequeños y hasta insectos cuando no hay nada mas que echarse a la boca. Pero lejos de lo que la gente cree, los murloc prefieren la comida cocinada, y han logrado desarrollar numerosas técnicas culinarias. El plato mas conocido y sabroso entre ellos es "Gnomo tostado con aromas y especias de los bosques". Combate A pesar de su aspecto, los murloc han demostrado ser buenos combatientes, ya que armados con arpones de hueso y hachas de piedra, y protegidos por conchas de tortugas, han dado problemas a mucho guerreros, exploradores y aventureros que han cruzado su territorio. Los murloc no tienen reparo en huir y pedir ayuda si se enfrentan a un enemigo muy fuerte, aunque al parecer, no temen en un principio enfrentarse a un enemigo de aspecto amenazador ellos solos. Clases de combatientes Corredor de orillas: Estos tipos de guerreros murloc son los encargados de defender sus hogares en caso de intromisiones. Su armamento se compone generalmente de una espada o daga larga hecha de huesos de animales, y una concha de ostra como rodela. Es el guerrero mas endeble. Cazadores: Hábiles tramperos, suelen merodear sigilosamente por matorrales y a ras de la superficie de lagos y rios en busca de presas. Su armamento son pequeños arpones que usan para matar desde la distancia sus objetivos. Tambien suelen envenenar sus armas para un mayor resultado. En algunas tribus, los cazadores han logrado desarrollar arcos. Acechadores: Guerreros expertos en camuflajey en combate subacuático. Son extremadamente sigilosos, y en mas de una ocasión han podido demostrar que son excelentes asesinos. Oráculos: Son murlocs mas inteligentes de lo normal, que han aprendido a usar la magia. No llevan armas, ni las necesitan. Intentan entrar en comunión con los espíritus de la naturaleza, y no dudan en aprovechar ésto para el combate. Tribus •Niebla gris: Localizada en Drakshore(Kalimdor). No es una tribu peligrosa, ni tampoco extensa. Están dirigidos por Flagglemurk el Cruel. •Luz cegadora: Localizada en Ashenvale. Esta tribu es una de las mas peligrosas del valle, con bastantes magos y guerreros. Su jefe es Gelihast. Pretenden hacerse con el control del territorio •Aleta de barro: Localizada en el pantano Dustwallow. Es la tribu mas numerosa de Kalimdor. Su jefe es Ojo Ladrón. •Aleta sucia: Localizada en el lago Lordamere. Por alguna razón, estos murlocs han desarrollado inmunidad a la plaga. Planean invadir Undercity •Aleta espinosa: Localizada al sur de Southshore. Esta tribu está aliada con los naga de la zona. Dirigidos por Scargil. •Agalla azul: Localizada en las Tierras húmedas, tienen un poblado en los pantanos. En guerra con los gnolls. Su lider es Gobbler. •Escama salina: Localizada en el valle de Stranglethron. Viven en unas ruinas submarinas. Especialmente peligrosos. Muchos saben usar la magia. Ningún lider conocido. •La tribu del pantano: Localizada en el Pantano de los Lamentos. Hábiles cazadores y magos. Su jefe, un murloc especialmente poderoso, es conocido como "El acechador". Estas son las tribus principales, luego existen otras más pequeñas como los chapoteadores de Elwynn, pero no merece la pena mencionarles. El futuro de la raza Como todas las cosas, el destino de nuestros amigos anfibios es incierto, sin embargo se cree que buscan hacer alianzas con otras razas marinas para tener fuerza suficiente para lanzar una ofensiva mundial sobre Azeroth. Naga Los naga están formados por los Highborne ELfos Nocturnos (los seguidores y favoritos de Azhara) quienes mutaron en unas serpientes humanoides. Mientras algunos permanecen en Azeroth intentando reclamar el mundo terrestre, un gran grupo de seguidores del poder maligno del traidor, Illidan Stormrage, en Outlands procedieron a reclamar las zonas acuosas de las tierras deShatrah. Historia Hace cientos de años, durante el reinado de la reina Azshara, existía una elite de magos, una secta conocida como los Highborne, quienes se iniciaron en magias que otros elfos consideraban herejía utilizando el poder de Pozo de la Eternidad (“Well of Eternity”) Los naga son siniestros. La suya es una anciana mística cultura, ya que hace cientos de años fueron kaldorei: elfos de la noche. Los elfos Highborne se entretenian con el gran poder y se sentían bien antes de la guerra de los ancianos. Durante esta guerra, los Highborne abusaron de esta magia arcana para traer demonios al mundo en concreto a Sargeras, su reina Azshara había sido engañada por este al igual que sus siervos, con promesas de que purificaría Azeroth para convertirlo en un paraíso Pero una resistencia luchó contra ello y destruyó el portal. Esta violenta magia implorada hizo añicos el mundo, y condenó a la capital de los Highborne Nazjatar al fondo de los océanos. Muchos quedaron repartidos por los fondos oceánicos por el gran cataclismo que sumergió la tierra y destruyó el Pozo de la Eternidad (“Well of the Eternity). Mientras que muchos murieron, algunos fueron trasformados por las energías “cascádicas“ en criaturas ahora llamadas Naga. Durante 10.000 años, estos elfos se desarrollaron hasta crear un oscuro y poderoso imperio. Cuando con la magia arcana de el Pozo de la Eternidad acabó con la guerra de los ancianos, sumergiendo el mundo, los Highborne estaban condenados. En el último segundo, Azhara hizo un pacto con los viejos dioses para sobrevivir. Azhara y sus seguidores fueron arrastrados hacia el fondo de los océanos…pero no murieron. Retorcidos por los dioses ancianos, hechos vigorosos por los poderes arcanos, tornaron a una nueva forma, nuevos poderes. Convirtiéndose así en los odiosos naga. Cuando los naga despertaron, comenzaron una nueva vida en los océanos, construyendo sus ciudades y así creando una nueva ciudad, Nazjatar. Azhara por su cuenta expandió su odio e ira , convirtiéndose en un monstruo, que reflejaba la debilidad y malicia que siempre había escondido en su corazón.. Allí en las profundidades del océano los naga durante cientos de años prepararon su venganza contra los elfos nocturnos, dándose cuenta de que su mutación les había hecho poderosos y listos para la batalla, querían recuperar lo que una vez fueran sus tierras, las de los Highborne. La mayoría de los nagas continúan esperando. De todas formas, un pequeño grupo dirigidos por la bruja del mar , Lady Vash, atendió a una petición de Illidan Stormrage para ayudarle en su misión del reino congelado (Frozen throne). Hicieron una nueva alianza con los elfos de sangre como enemigos de los elfos nocturnos y la Alianza. Ayudaron a Illidan a recuperar el ojo de Sargeras, y lucharon con los elfos de sangre para tomar Outland al igual que la corona Glaciar contra los no-muertos de ese lugar. Pero derrotados en manos de Arthaseste grupo retornó a Outland con Illidan La razón exacta por la cual Vash e Illidan se aliaron es un misterio. Recientemente los naga han reaparecido por los alrededores de las costas del mundo, creando asentamientos en la tierra, noticias revelan que en las viejas ciudades en Azhara. Aún así también hay más lugares como Northrend, en las Ruinas Riplash. Se desconoce que estas criaturas hayan emergido por órdenes de Azhara u otras circunstancias desconocidas. Apariencia Los naga son parte superior elfos de la noche, parte inferior de serpiente, y algunos han sufrido mutaciones oceánicas. Para su defensa estos seres han desarrollado multitud de armas, desde tentáculos y garras hasta colmillos venenosos y caparazones. Los naga masculinos son más vigorosos y considerados menos inteligentes que las féminas, solo unas pocas conservan la belleza de las elfas y pues sus mutaciones han deformado sus rostros y hasta poseen multitud de brazos desde cuatro hasta seis. Su cuerpo está recubierto de escamas, sus cabellos han tornado en membranas de reptil y reptan. Además de su gran fuerza y resistencia los naga poseen de especial la habilidad de respirar tanto en el agua como fuera de ella Algunos con su mutación han adquirido la inmortalidad, de todas formas esta característica se dá más en sirenas naga que en tritones. Deformidad sexual y cultura Algo curioso de los naga es que según su sexo les deparan diferentes futuros, mientras que los hombres se vuelven más fuertes y de mayor tamaño y su inteligencia en disminución, poseen dos brazos , las mujeres desarrollan mas su inteligencia y habilidades mágicas, poseen cuatro brazos y a las “brujas del mar” les aparecen serpientes negras. También por su cultura se diferencian las funciones de los naga según los sexos, al poseer una complexión más vigorosa los hombres suelen tener cargos de soldado, guerreros y guardianes. Las mujeres con sus escamas más finas y facultad innata para la magia y prefieren utilizar la magia y el veneno como sus armas ante los enemigos. Los hombres son más numerosos, pero las mujeres naga son consideradas superiores intelectualmente y con respecto al dominio de la magia, es una sociedad matriarcal. Por ello suelen ocupar las posiciones de liderazgo, los tritones naga suelen ser guardias reales, soldados, mientras que las sirenas nagas son expertas magas. Su sociedad es sádica y avariciosa, clasificada como poderosa y agresiva. Relación de los naga con otras razas Los naga son peligrosos y avariciosos, se llevan bien con los elfos de sangre, trolls y otras razas oscuras, pero independientemente. Pero solo rara vez alguno de ellos se uniría a la Alianza o a la Horda. La unión de los naga con los elfos de sangre hizo que se admirasen y respetasen mutuamente. Los naga son una raza neutral por una fácil razón, ni la Horda ni la Alianza les darían la bienvenida. La naturaleza espiritual de estos seres es parecida a la de los Furbolgs y pandaren. Los naga no ven a la Horda como otra cosa más que bárbaros, inferiores y de mentes débiles, idiotas. Está más cerca que acepten como maestros a los elfos que unirse a la Horda. A los naga no les importa unirse a otras razas pero siempre cuidando de sus propios intereses. Poseen muy poca amabilidad o piedad. Aquellos que renuncian a su maldad acabaran solos algunos de ellos exiliados por la Reina han ido a tierra firme. A los elfos de sangre les gustaría aliarse con los naga pero estos parecen ser odiados por la Horda quizás por su descendencia élfica. Los naga han esclavizado a un gran número de Mur´guls, una extraña mutación de los murloc. Esta acuática forma teme a las habilidades mágicas de los naga. Los naga son rivales y compiten por la dominación de los mares con las “Gigantes del Mar”, los cuales odian a los naga. En Outland, los naga han hecho alianzas amistosas con algunas tribus. Combate Los naga poseen un ejército compuesto de diferentes razas. Los esclavos Mur´guls son usados como peones, la artillería esta compuesta por las Tortugas dragón. Los hombres naga sirven como tropas de avanzadilla, e infantería con sus tridentes, mientras que las sirenas naga se mantienen detrás utilizando sus magias Los tritones pueden tener un cargo de comandante de un numero reducido de soldados pero las mujeres siempre tendrán mayor poder y se superpondrán sus decisiones ante cualquier fuerza naga. ........................................................................................................................................ RAZAS PARTE 1 RAZAS PARTE 2 RAZAS PARTE 3 RAZAS PARTE 5 RAZAS PARTE 6 RAZAS PARTE 7 RAZAS PARTE 8

Humanos Introducción Los Humanos son una de las razas más jóvenes de Azeroth, pero se han hecho la mas grande y popular. Tienen una vida mas corta que las otras razas, se esfuerzan en crear grandes edificios (altos) en su imperio, y en explorar y estudiar magia. Esta agresiva e inquisitorial naturaleza hace que sus naciones sean activas e influyentes en el mundo. Algo parecido al caso de la invasión de los orcos a través del Portal Oscuro. Los reinos humanos sufrieron mucho en las tres guerras con los orcos y las hordas demoníacas. Muchos, Muchos humanos cayeron en la Tercera Guerra, dejaron atrás la batalla y reconociendo la superioridad de los supervivientes de la Expedición Aliada bajo la bandera de la hechicera Jaina Proudmoore. Este grupo se asentó en el salvaje continente Kalimdor. Los que estaban en el continente del este no fueron afortunados. Lordaeron fue diezmada, y ahora es un pequeño páramo donde pelean los trolls del bosque, el Azote, los No-muertos, ogros y otras criaturas. Los pocos humanos que quedan en Lordaeron están rabiosos y cansados, constante y penosamente protegiendo los pequeños asentamientos libres de los villanos que hay alrededor. Stormwind, es el lugar donde que mas rabia produce a los orcos, es la nación humana mas prospera y poderosa que queda. No obstante, Stormwind esta lejos de estar a salvo, y los enemigos avanzan por todos los lados. Virtud, valor, honor, y coraje son lo que distingue, aunque todas las razas también persiguen el poder y la fortuna. Los humanos han pasado generaciones luchando contra las fuerzas del mal y por ello han perdido grandes naciones. Esta perdida amargan a los humanos, y ellos poseen una visión guerrera de la diplomacia— primero golpean, después preguntan. Ayudados en la creencia de la Sagrada Luz, han luchado contra los más fuertes y han resistido en las guerras contra la Horda y contra la Legión Ardiente. A pesar de todas sus desgracias, siguen siendo fuertes y bravos — confiando y construyendo una fuerte sociedad, reforzando sus reinos y reclanmando sus naciones. Años de Guerra han templado la relsolucion humana, endureciendo y determinándoles como antes. Historia Los Humanos en el amanecer de la historia Los primeros humanos (entonces conocidos como los "azotha" eran aparentemente primos de la rama de los enanos. Algunas mujeres humanas, tienen la habilidad de transformar su carne a piedra o acero como los enanos antiguos debido a su conexión con el Titán forjador Khaz'Goroth. Cuando Rhonin y mágicamente examinado para descubrir que clase de criatura era, el brujo lo examino sus dedos encontrando que su biología esta mas ligada a la tierra. Antes del Great Sundering, los Azotha eran una raza nómada primitiva. Eran casi tan salvajes como sus enemigos los trolls, y ambos grupos vagan por la tierra luchando e intentando plantar las semillas de sus culturas. Eran nómadas rastreadores-cazadores que se dividían en varias tribus. El Sundering produjo tal destrucción que hizo que los humanos se levantaran de sus cenizas y se ganaran la vida a duras penas. Los humanos fundaron la vanguardia de la historia de los Azerothianos durante las guerras Troll. Con la ayuda de los Altos Elfos, aprendieron magia y emprendieron una amarga guerra con los trolls que se expandieron por las tierras de los Países del Este y eran una nueva amenaza. Finalmente la humanidad probo que era superior a los Trolls, y construyeron la nación de Strom, y después el imperio de Arathor. Este imperio se extendió gradualmente y se separo en siente, algunos imperios guerreros, al rededor de 1200 años antes de la creación de la Alianza. Historia Reciente Can la reciente invasión de la Legión Ardiente – dejando el norte del reino de Loradaeron en ruinas- Stormwind ahora es el último bastión de la civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos del legendario Sir Lothar y el Rey Llane, los defensores de Stormwind son considerados los más feroces guerreros en la tierra. Están obcecados con la carga de mantener el honor de la humanidad para siempre-oscureciendo el mundo. Inmediatamente después de los eventos de la Tercera Guerra, la humanidad Azerothian estuvieron en las cuerdas, y el futuro de la raza era incierto. Quizás ha sido los que más hayan sufrido de todas las razas de Azeroth, teniendo que soportar sangrías, genocidios, invasiones por los orcos corruptos por los demonios y perdiendo muchas de sus poblaciones del norte por la Plaga. De millones de personas que una vez poblaron los Países del Este en sus maravillosas y esplendidas ciudades, ahora solo miles de centenares siguen vivos. Sin embargo, en los años recientes los humanos han luchado con todas sus fuerzas para no llegar a la extinción. Las tierras humanas están siendo gradualmente repobladas, y están consiguiendo mantenerse fuertes en sus guarniciones para reforzar las ciudades. La primordial amenaza de los humanos ahora son los No-muertos que están intentando seguir su expansión por el sur de Tirisfal introduciéndose en Arathi, aunque la presencia humana en las regiones es fuerte, haciendo que el área de Hillsbrad sea uno de los mayores campos de batalla de Azeroth. A pesar de todo esto, los humanos continúan vigilantes, y – quizás como resultado de su fuerza – tienen una mejor congregación con la Alianza. Hoy, el joven Rey Anduin Wrynn Supervisas Stormwind, bajo la atenta Mirada del concilio de Nobles y la Regenta Lady Katrana Prestor. Mientras el Imperio de Stormwind ha perdido mucha de su gloria, aún conserva muchos de los vínculos con las ciudades de Darkshire, Lakeshire, Goldshire, Southshore y la menor extensa, Menethil Harbor. Esas ciudades están bajo la protección y liderazgo de Stormwind, pero ellas poseen su propia fuerza militar y unas elecciones democráticas. La isla Theramore es una nación independiente que conserva lazos con Stormwind y esta bajo la supervisión y liderazgo de la joven maga Jaina Proudmoore, antiguamente Kul Tiras. Kul Tiras, aun es miembro de la alianza, es una nación independiente bajo las leyes de Tandred Proudmoore, el hermano de Jaina y el hijo de un héroe de la Segunda Guerra Daelin Proudmoore. La ciudad estado de Dalaran, con sus poderosos magos, aun conserva algún control sobre Hillsbrad y Silverpine Forest. Además, hay un enclave humano independiente en Arathi Highlands, los restos del Reino de de Stromgarde. Se rumores que- se ha aliado con el imperio de Gilneas y que esta prosperando la población con humanos – pero no se ha oído nada durante años. Naciones Humanas La humanidad ha sido controlada por siete reinos con gran poder, cada uno con su propio circulo de influencias. Las siete naciones son descendientes de una más antigua la nación de Arathor. Hace poco, una serie de guerras devastadoras tienen plagada a la humanidad, resultando el final de los siete reinos y creando una sola nación, Theramore, el unico estado humano de Kalimdor. Después del final de la Tercera Guerra, las fuerzas de la Alianza bajo la bandera de Jaina Proudmoore emigraron al sur de Kalimdor. Ellos encontraron un baluarte llamada Theramore, una pequeña, ciudad amurallada en la roca de una isla al este de Dustwallow Marsh. La isla de Theramore esta cerca del continente que esta dominado por Durotar que esta al norte del control humano, el nuevo hogar de los orcos. Los humanos y los orcos mantienen un provisional acuerdo de paz a lo largo de sus fronteras, pero los roces son frecuentes. Desde que la mayor parte de guerreros y magos perdieran su vida en la Guerra contra la Legión ardiente, solo un puñado de magos y paladines veteranos permanecen en Theramore. Mientras los enanos de Ironforge y algunos altos elfos ocupan la pequeña ciudad, los humanos tienen los puestos importantes en el gobierno .Los vendedores y mercaderes Goblin es común verlos en los alrededores de la isla. En el este, Lordaeron aun presume de tener varios asentamiento, pero ahora no llega a se lo que fue antiguamente, un impresionante símbolo de la humanidad. Hillsbrad y Kul Tiras en su mayor parte están bajo dominio humano, y tienen muchos asentamientos en Los bosques Argenteos y en las montañas de Alterac. Stormwind, en el sur del continente de los Países del Este, sufrió en la Primera y segunda Guerra pero permaneció casi intocable en la Tercera. Muchas partes de de las tieras an renacinado de las cenizas del pasado, y la ciudad de Stormwind es reconstruida y es mas magnifica que antes. Aunque el Azote no se compadeció por Stormwind, el pequeño reino enfrento a sus nuevos enemigos, desde sus murallas. No obstante, Stormwind es la nación humana más fuerte y símbolo de la reconquista y renovación. Apariencia Los humanos proceden de diversas zonas, y tienen una apariencia física muy variada. La piel Humana puede ser oscura o blanca y puede tener varios tonos de otros colores. Sus ojos son azules, marrones, verdes, grises, o color avellana. El pelo es castaño, oscuro, rubio o pelirrojo. Los hombres a menudo se suelen dejar barba y las mujeres suelen llevar el pelo largo. Miden 6 pies (1.80metros aprox.) de alto y pesan alrededor de las 180 libras (80 kilos aprox.), los hombres son mas altos y pesados que las mujeres. El físico es mas musculoso y robusto que el de los elfos, pero mucho mas esbelto que el de los enanos. El color y tono de la pie les variado, va desde un tono rosáceo hasta un tono marrón oscuro. El pelo se vuelve canoso con el paso de los años. Los ojos humanos también brillan como los de los elfos si esta usando algún tipo de magia. Cultura Los humanos son de naturaleza orgullosa y ambiciosa. Los de Azeroth tienen un sentido de la fuerte de triunfalismo, ay pueden ser muy arrogantes y entusiastas. Pueden ser nobles y altruistas, pero también pueden tender hacia cualidades vanagloriosas. Esas cualidades conducen a la sociedad humana produciendo al mismo tiempo héroes y villanos en la historia. Muchos humanos se conforman con el orden establecido en la sociedad, algunos humanos prefieren el campo, otros los pueblos o las ciudades. Pocos humanos comprenden el ansia de los elfos nocturnos y los Tauren por la naturaleza, ya que las formas de vida de los humanos son la de granjero, bandido o soldado. Las ciudades humanas son extremadamente largas y con mucha población, y todas las cosas que pasan en el reino suelen ser por el día. Fuera de las murallas, en el estado, los campesinos proporcionan los recursos básicos para el resto del reino; los campesinos trabajan en las granjas, minan, y los talan los árboles, y regresan a su cabaña después de un duro día. En la ciudad, los mercaderes comercian con toda clase de materias, mientras que los artesanos practican y perfeccionan sus materiales para hacer después negocio con ellos. Y en la cima de la jerarquía social la nobleza, sentados en sus castillos, tomando decisiones políticas importantes par que el reino marche bien. A pesar del deseo de orden que existe en los humanos, algunos grupos se desvían de esto y no poseen ninguna lealtad hacia sus líderes. Especialmente en tiempos de incertidumbre para los humanos. Antes de la Tercera Guerra los humanos del norte de las tierras de Lordaeron fueron dominados por el Cult of the Damned. Vandalismo y piratería han resurgido con fuerza recientemente. La esperanza de vida es la menor de todas las razas de Azeroth. Son viejos a las 55 años y a los 70 se les consideran venerables, con una edad máxima comprendida entre los 72-110 años. Por eso, la humanidad se esfuerza en hacer lo máximo posible, y así dejar un gran legado. Esto a conducido a la creación de diversas ordenes a lo largo de las tierras, y a forjar alianzas no solo entre ellos sino con otras razas también, y velando por el bienestar y las necesidades de proteger a la nación para que futuras generaciones puedan vivir en paz y seguras. El estado humano de Theramore es el líder de la Alianza. Antiguamente fue el reino de Lordaeron, destruido por la Plaga no-muerta. Stormwind son los restos de un largo y poderoso bastión humano en Azeroth. Los humanos fácilmente se llenan de pasión y ambición desenfrenada. Ese deseo de poder y conocimiento ha dado grandes magos a la humanidad. El fuego y emociones internas han llevado al ser humano a ser maestros en el dominio de la luz de formas inimaginables, los humanos de la orden de Los caballeros de la Mano de Plata son considerados los mas piadosos de todas las ordenes que se ven en Azeroth. La lealtad es capaz de producir a los soldados y mercenarios que fácilmente permanecerán y lucharan por sus reinos y las causas de sus líderes, sin importa como de dura sea la situación. Relaciones La alianza no existirá sin los humanos. Humanos y orcos unieron fuerzas para hacer frente a la Legión Ardiente hace varios años, pero los viejos hábitos regresaron una vez fuera la amenaza diabólica. Aunque los lideres de la alianza y la horda se tiene respeto, los viejos odios raciales están incrustados en los corazones de sus tropas. Los humanos también miran a los tauren con suspicacia, por su alianza con los orcos. Humanos y enanos poseen una vieja relación amistosa, un enlace consolidado por los últimos descubrimientos arqueológicos de los enanos. Los elfos son una fuente de misterio y frustración— especialmente los exóticos Elfos nocturnos. Los humanos tienen una gran desconfianza a los trolls de la jungla, incluso un grado mayor que a los No-muertos. Fe Siguen a la Sagrada. Luz. Esta Fe los impulsa y les da un propósito. Catedrales e iglesias están en sus ciudades, y sus sacerdotes las presiden, con sus seguidores, curar al herido, calmar al cansado, y acabar con el mal son sus enseñanzas. Tienen una orden de guerreros, los paladines, seguidores de la sagrada Luz y azotadores del mal y lo que conlleva. La tarea del Paladín es la de defender la nación por encima de cualquier cosa. Lenguajes Hablan el común. Ellos conocen muchas otras lenguas debido a los acuerdos son las diferentes criaturas y razas. Magia y Tecnología Pueden practicar la magia arcana y divina, su maestría en ese arte solo puede ser comparada quizás con los Altos Elfos, Elfos de Sangre u Draenis. Esas magias son usadas para crear objetos para la paz, y hacer daño en tiempo de guerra. Tienen una relativa compresión de la ciencia y la tecnología. Sin embargo, esa comprensión no es compartida por los enanos y los gnomos. Los esfuerzos de los ingenieros humanos cuando son comparados con los de los enanos y los gnomos. Esas razas proveen de artillería, metalurgia y habilidades avanzadas de ingenieras a la Alianza durante los tiempos de guerra. Estas son ventajas considerables, incluyendo la creación y operación de poderosas maquinas de asedio y artefactos voladores. El tren es una construcción gnoma que sirve como transporte subterráneo veloz entre Ironforge y Stormwind. Los humanos tienen mucho respeto a los gnomos y enanos por estas construcciones, y estarán eternamente agradecidos por su contribución a la Alianza. Los humanos, la mayor parte, no están particularmente enterados del daño que puede hacer el avance tecnológico (como el uso de la magia arcana) en la naturaleza y en el mundo. Sin embargo, los humanos respetan a los Elfos Nocturnos y su deseo de preservar sus tierras y bosques de Kalimdor ya que son sagrados para ellos. La arquitectura humana es agradable para el ojo de la arquitectura elfa, utilizando ángulos rectos, y materiales simples como la madera, la piedra y el mortero. Sin embargo, las estructuras humanas son mucho mas resistentes al daño que las de los elfos o las estructuras Hordas. Pero tampoco son tan fuertes como las de los enanos o las estructuras avanzadas de la arquitectura gnoma, pero son más fáciles de construir, y las fortalezas y ciudades humanas pueden ser construidas más rápidamente. Guerra Los ejércitos de la alianza humana son una fuerza que se puede contra con ella. Los soldados bien entrenados marchan a la batalla con sus corazas, escudos parecido a comentas y con grandes espadas, mientras los valientes caballeros enfundados en sus armaduras marchan en cabeza a la batalla con sus poderosas monturas (caballos), manejando poderosas lanzas, Detrás vienen los aliados; las astucia y los arqueros elfos, son ayudados por los enanos y sus trabucos, humanos y gnomos (también en el pasado, Altos elfos) magos juntos con los curanderos están en la ultima línea tanto para ayudar a las tropas delanteras como a los sacerdotes que curan con su magia divina. Quizás el enemigo más temible por el mal son los humanos paladines, considerados por los enemigos en batalla como los campeones de la Alianza. Esos temibles caballeros imparten justicia a sus enemigos y ayudan a sus aliados con auras curativas y de bendición y maestría con las gigantes mazas de Guerra que portan. Las bases humanas son muy difíciles de penetrar. Los muros que las protegen son muy altos y duros, y de sus torres de vigilancia pueden ver a los enemigos a gran distancia, y sus cañones y arqueros pueden destrozar las líneas enemigas mientras se aproximan. .............................................................
Hola Gente Este post es una recopilación de: http://www.rolcraft.net/wiki/index.php?title=Portada Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico): -- Primera Parte -- Akama Raza: Draenei Quebrado. Ocupación: Líder de los Ashtongue Deathsworn, carcelero de Maiev Shadowsong. Alineamiento: Illidari, Ashtongue Deathsworn. Estado: Vivo. Familia: Desconocido. Akama es un amable pero empedernido Draenei que fue una vez uno de los guardianes del Templo de Karabor. Cuando la Horda atacó el Templo, Akama tomó el cargo de evacuar a cuantos civiles pudiera y ocultarse con los restos de los Draenei. En la pequeña historia Unbroken, él escapó de Karabor a Shattrath antes de esconderse, donde fue el más expuesto a las energías Fel que causaron mutaciones a ciertos Draenei. Tras el cataclismo y la destrucción de Draenor, Akama, ahora el mayor sabio de los supervivientes Quebrados, fueron forzados a quedarse, donde peleó una batalla perdida contra el Señor del Foso Magtheridon y su armada de demonios y orcos Fel. Akama se encontró siendo ayudado por Kael'Thas y Lafy Vashj, un Sin'dorei y una Naga que había venido de Azeroth para escapar de sus captores humanos. Esperando ganar aliados en la batalla contra Magtheridon, Kael y Vashj destrozaron la base de los orcos Fel que habían estado atacando el puesto de Akama. El Broken ofreció su lealtad a Illidan, y los ayudó atacando una gran base orca, manteniéndoles ocupados y lejos mientras Illidan y Kael cerraban las puertas Dimensionales que traían refuerzos y suministros a Magtheridon. Tras esa batalla, era la hora de llevar la destrucción a la Ciudadela Negra de Magtheridon. Akama ofreció alianza con Illidan, satisfaciendo su venganza en los orcos y demonios que habían corrompido a los Broken y asesinado a su raza. Usando sus habilidades de camuflaje, Akama y una banda de sus seguidores se infiltraron en el Templo Oscuro y destruyeron los generadores mágicos que mantenían las defensas de la Ciudadela, y entonces ayudaron a Illidan, Kael y Vashj en el ataque final a Magtheridon. Cuando Kil'Jaeden apareció y ordenó a Illidan destruir el Trono Helado, Illidan, Kael y Vashj fueron, mientras Akama se quedó en Terrallende para defender sus dominios. Almirante Proudmoore Raza: Humano. Ocupación: Lord Almirante de la Armada de la Alianza. Alineamiento: Kul Tiras, Alianza de Lordaeron. Nace: 547, en Kul Tiras Muere: 617, a los 70 años, en Theramore. Relativos: Tandred y Jaina Proudmoore(hijos); Finall Goldensword (media elfa, hija no reconocida), Kilnar Goldensword(amante). Biografía Daelin Proudmoore nace en la ciudad marítima de Kul Tiras, asentada en la isla del mismo nombre, el mismo año del nacimiento de Anduin Lothar en Stormwind: 547. Proveniente de una familia de alcurnia en una nación con vocación marítima legendaria, Daelin Proudmoore estaba destinado a convertirse no solo en el líder de su país sino que, durante la Segunda Guerra, sería nombrado Lord Almirante de la Armada de la Alianza, lo que le hacía el segundo al mando de la Alianza, detrás de Lothar. Previo a la época de las grandes guerras, Kul Tiras se había desarrollado como una nación eminentemente marítima. Poseía la flota mercante más grande del mundo conocido, y su fuerza naval era superior a la de cualquier otra ciudad, solamente comparable con la de los Altos Elfos. Sus flotas navegaban el mundo y eran los dueños de las rutas comerciales desde Daggercap Bay, Northrend, hasta Booty Bay, Strangletorn Valley. Oro, especias, telas, productos marinos, aceite, bienes preciosos, eran intercambiados en los diferentes puertos y mercados del mundo conocido: Menethil Harbor, Tyr’s Hand, Booty Bay, Tol Barad y Silvermoon. Al estallar la Primera Guerra, en 593, son las naves de Kul Tiras las encargadas de trasladar a los exiliados supervivientes de Azeroth a las costas seguras del continente de Lordaeron. Una vez allí, Proudmoore es el primero en apoyar la propuesta de Anduin Lothar para formar una Gran Alianza entre las naciones humanas y enfrentarse a la Marea Oscura que significa el ataque de la Horda. Un año después, en 594, nacería su hija menor, Jaina. A partir de 599, se dan los sucesos de la Segunda Guerra, donde Kul Tiras toma un papel más activo. Un año antes, sus naves trasladarían a los supervivientes de Azeroth desde Menethil Harbor a Southshore. Casi de inmediato, la Horda tomaría Khaz Modan bajo su control, y Doomhammer lanza un ataque simultáneo sobre Zul’Dare, Kul Tiras y Southshore. El ataque masivo a las refinerías kultirienses toma mal parado a Proudmoore. Durante el año, la Horda avanzará como un relámpago implacable tierra adentro por el continente, infringiendo graves pérdidas a la Alianza desde Southshore, al sur, hasta Stratholme, al norte, y las islas de Tol Barad y Zul’Dare caen en poder orco. A pesar de ello, Kul Tiras no caerá bajo poder orco durante el transcurso de la guerra. A finales del año, sin embargo, la disensión entre los clanes orcos y la unión de los Altos Elfos a la Alianza cambiará el panorama de la guerra. Reforzado por la marina elfa, Proudmoore logra retomar Tol Barad y Stormgarde. Finalmente, en la batalla de Crestfall, la Armada del Almirante logra expulsar, definitivamente, a la Armada Orca de los mares de Lordaeron. La Alianza retoma el dominio de los mares. Luego de la muerte de Lothar, Daelin Proudmoore se convierte en la figura militar de referencia en la Alianza. Tras los fracasos diplomáticos con Gilneas y Stormgarde, Daelin reafirma su apoyo al Rey Terenas de Lordaeron, en su política de campos de internamiento para contener a los orcos supervivientes y en la reconstrucción de Stormwind. Seguirán años de relativa paz, donde las naciones humanas, profundamente comprometidas económicamente a consecuencia de las guerras, entrarán en disputas intestinas que provocarán el Cisma de la Alianza. Durante esta época, Daelin envía a Jaina a Dalaran para que se convierta en aprendiz del archimago Antonidas, quien preside el Kirin Tor. La flota kultiriense, aunque ha perdido gran parte de su gloria anterior a la guerra, es reconstruida y patrulla los océanos, protegiendo los puertos de piratas y bucaneros, en un mundo cada vez más inseguro. Hacia el año 617, los rumores de rebeliones orcas en Durnholde y el advenimiento de un nuevo Warchief avisan a Proudmoore que las penurias de la guerra están lejos de terminar. A su vez, se entera por su embajador ante la Alianza de la existencia de una misteriosa plaga que azota las regiones norteñas de Lordaeron. Preocupado ante esto, Daelin trata de comunicarse con Jaina, pero le es imposible. Súbitamente, en los meses siguientes, el Rey Terenas será asesinado y la plaga se extenderá vertiginosamente por todo Lordaeron. Alarmantes noticias acerca de la destrucción de Dalaran llevan al Almirante a buscar, desesperado, el paradero de su hija. Al llegar a Dalaran, Proudmoore encuentra a su otra hija, Finall Goldensword (hija no reconocida que tuvo con la poderosa maga elfa Kinall Goldensword), la media-elfa, a quien intenta convencer de que le acompañe en la búsqueda de Jaina. Deseosa de vengar la muerte de Kinall, su madre, Finall rechaza la propuesta, en parte porque desea vengar la muerte de su madre a manos de Arthas, pero también dolida por no haber sido reconocida como hija legítima por el gran Almirante. Le indica a Proudmoore que Jaina ha liderado un grupo de supervivientes de Lordaeron por mar hacia el oeste. Encontrará algunos sobrevivientes, pero sus fuerzas serán incapaces de contener la ola de muertos vivientes y decide partir. Siguiendo la pista de Jaina, Proudmoore se dirige hacia el oeste. Luego de varios meses de navegar, finalmente, la flota kultiriense llega a la isla de Theramoore, donde los refugiados, al mando de Jaina, han erigido una ciudad. Sin embargo, rápidamente Proudmoore se ha enterado de la presencia cercana de la ciudad orca de Orgrimmar. Asumiendo como una amenaza la presencia de sus antiguos enemigos, Daelin asume el mando de Theramoore y ordena la invasión a Durotar, a pesar de las reticencias de su hija, aliada recientemente con los orcos para derrotar a la Legión Ardiente. Tropas de Kul Tiras desembarcan en Dustmallow y asedian las Islas Echo, habitadas por la tribu troll de los Darkspear, aliada de la Horda. A su vez, Proudmoore ordena talar los bosques cercanos a la costa, para reaprovisionarse de barcos y municiones. Un intento para asesinar al Warchief orco falla. En batallas sucesivas, la Armada Kultiriense será expulsada de las Islas Echo primero, y después, toda la costa de Durotar quedará libre de tropas humanas. Los orcos inician la contraofensiva final sobre Theramoore. El bloqueo marítimo es roto y la Horda invade la isla. A pesar de las súplicas de Jaina a su padre para evitar la conflagración, Daelin desoye sus consejos e inicia su última defensa. Superados grandemente en número por los orcos, trolls, taurens y ogros, el Almirante y su guardia de élite se refugian en el castillo, donde finalmente, Rexxar, supremo comandante de las fuerzas de la Horda, le da muerte. Justo en ese instante, Jaina aparece en escena, doliéndose de no poder reconciliarse con su padre. Tras la muerte del líder, la batalla finaliza y la Horda abandona la ciudad. Sin embargo, muchos de los habitantes de Theramoore seguirán considerando a Proudmoore un héroe, y continuarán fieles a sus ideales… Análisis del personaje: la real importancia del Almirante se da a partir de la batalla de Theramore, pues si hay un verdadero responsable de que la tenue tregua entre la Horda y la Alianza se rompa, es precisamente Daelin Proudmoore. El Almirante personifica un doble papel: es un líder y un héroe para su pueblo, pero a la vez, es el villano odiado de sus enemigos. Orgulloso e intolerante, justifica sus acciones con una “guerra preventiva”, tratando de evitar que vuelva a ocurrir lo que ya ocurrió en el pasado. Paradójicamente, sus acciones serán las desencadenantes del reinicio de la enemistad entre las dos facciones, separándolas cada vez más una de la otra y haciendo ambos mundos irreconciliables. Anduin Lothar Raza: Humano. Ocupación: Lord Regente del Reino de Azeroth, General de los ejércitos de Stormwind, lider de la Hermandad de los caballos.. Alineamiento: Reino de Azeroth, Alianza de Lordaeron. Arma: Espada Ashkandi, la Gran Espada de la Hermandad. Nace: 547, en Stormwind. Muere: 599, a los 52 años, en Blackrock Spire. Biografía Hombre de Armas de la Hermandad de los Caballos, Sir Anduin Lothar fue, en su época, el personaje principal de la raza Humana. Lothar nació y creció como guerrero en Azeroth, donde dirigiría las fuerzas de su nación contra el ataque de la Horda. Nace en el año 547 (desde la fundación del reino de Stormwind), y muere en Blackrock Spire en el año 599, a los 52 años. Se crió en la corte del Rey Wrynn II, al lado de sus dos mejores amigos, el príncipe Llane Wrynn, heredero del trono, y Medivh, el hijo del Conjurador del Rey. A los 12 años, su Edad de la Ascensión, ingresa en el Regimiento de Caballería de Stormwind, conocida como “La Gran Hermandad de los Caballos”, y a partir de allí, los hechos más importantes de su vida serán narrados en su diario, el cual nos ha sido legado solamente en fragmentos, conocidos actualmente como “Crónicas de la Guerra en Azeroth”. Llegaría a convertirse en uno de los principales de la corte: Comandante en jefe de la Hermandad y encargado de la seguridad del reino, es nombrado “Sir”. Lothar toma protagonismo en la vida de Azeroth a partir del año 583, cuando a los 36 años, se hará cargo de la defensa de Stormwind Keep ante el repentino ataque de “unas criaturas monstruosas de piel verde”. Un año después, tras la muerte de Wrynn II, Llane es erigido como Rey de Stormwind, a los 20 años, y Lothar es el encargado de dirigir sus ejércitos en cientos de escaramuzas contra los invasores, llamados orcos, en los territorios circundantes al Bosque de Elwynn, principalmente el Black Morass y el Pantano de las Lamentaciones. El verdadero reto de su vida, sin embargo, iniciaría en el año 593, después de casi 10 años de escaramuzas, con el advenimiento del nuevo Warchief orco, Blackhand El Destructor. Las tropas de la Alianza empiezan a movilizarse para una inevitable guerra con la Horda. A partir de allí, las batallas toman tintes dramáticos, especialmente a partir de la destrucción de la ciudad de Grand Hamlet por parte de la Horda. Lothar responde destruyendo la fortaleza orca de Kyross. Los clérigos de la Abadía de Northshire acuden en socorro del Rey Llane. Poco después, Lothar se ve a obligado a partir hacia Westfall en busca del Tomo de la Divinidad, ante los recientes informes de que su viejo amigo, el mago Medivh, estaría involucrado directamente con los ataques orcos. Durante su aventura, es hecho prisionero por un grupo de Ogros, y encerrado en las mortales Dead Mines, al mismo tiempo que la Horda ataca y destruye la ciudad de Sunnyglade, apoderándose de la Torre de los Magos. Rescatado por las fuerzas azerothianas, Lothar retoma el mando de las tropas. Rescata a los supervivientes de Sunnyglade, salvándolos de la esclavitud, e inicia la reconstrucción de la ciudad. En el norte, aplaca una revuelta de rebeldes que destruyen la Abadía de Northshire. Para el año 598, el mago Khadgar, aprendiz de Medivh y espía del Kirin Tor, le confirma sus temores acerca de la traición de su maestro. Lothar intenta prevenir al Rey Llane sobre el peligro que representa Medivh, pero Llane, creyendo firmemente que los orcos eran demasiado estúpidos y desorganizados como para tomar Stormwind Keep, prefiere resistir en su fortaleza. Anduin, en una encrucijada, decide seguir sus instintos, y ayudado por la media-orca Garona y por Khadgar, ingresan a la Torre de Kharazhan, fortaleza de Medivh. Allí, luego de una terrible batalla con el mago, logran matarlo. Vuelve a Stormwind para descubrir a su rey, Llane, muerto, asesinado por Garona, por lo que Lothar asume el mando del reino. Su nuevo rival, el Warchief orco Orgrim Doomhammer, más astuto y disciplinado que su antecesor, se erige en un formidable contrincante. Se suceden las batallas más cruentas de la guerra. Lothar destruye las fortalezas orcas de Rockard y Stonard. La Horda arrasa Goldshire y Moonbrock. Lothar logra destruir el Templo de los Condenados del Black Morass, pero Doomhammer responde arrasando el Altar de los Reyes, donde se entrenan los paladines. Finalmente, Lothar intenta un ataque desesperado sobre el Castillo Blackrock, pero finalmente se ve obligado a retirarse hacia el norte. A fines del año 598, después de cinco años de guerra, Stormwind es asaltada y saqueada por los orcos. Lothar, sobreponiéndose a la derrota, lidera el Éxodo de los refugiados azerothianos hacia el norteño reino de Lordaeron, y con esto, acaba la Primera Guerra. Los exiliados azerothianos se instalan en las ciudades sureñas de Hillsbrad y Southshore. Durante este periodo, Lothar, reconocido como Lord Regente de Azeroth (el príncipe Varian, hijo de Llane, es demasiado joven para gobernar), reúne a los líderes de las naciones humanas de Lordaeron y les advierte del inminente peligro de un ataque orco a su territorio, y de la necesidad de acabar con la amenaza que se cierne sobre toda la Humanidad. Es el año 599 cuando nace la Alianza de Lordaeron. Ese mismo año, Alonsus Faol, Uther Ligthbringer y los clérigos sobrevivientes de Northshire fundan la Mano de Plata. Casi inmediatamente, la Horda inicia su campaña contra Khaz Modan, y aunque nunca lograrán controlar Ironforge, la capital de los enanos, se adueñan de casi todo el territorio. El Rey Magni Bronzebearb se une a la Alianza y envía a su hermano Muradin como embajador ante el Rey Terenas de Lordaeron. Al poco tiempo, se unirá Gnomeregan, el reino de los gnomos . La Alianza toma la isla de Zul’Dare (frente a la costa de Gilneas), y hace prisionero a Zul’jin, líder de los Trolls Revanstuk, en la ciudad de Hillsbrad, ante sospechas de una alianza entre orcos y trolls. La Armada Orca cruza el Golfo de Gilneas, ataca las costas de Kul Tiras y Zul’Dare, y destruye Hillsbrad, liberando a Zul’jin. Los Trolls Amani se unen a la Horda. Ese mismo año, el Demon Soul es desenterrado en Grim Batol, y los dragones son puestos bajo el control de los orcos. La Horda ataca la isla de Tol Barad, que pertenece a Stormgarde, y la destruye. Su líder, Thoras Trollbane, huye hacia Dalaran. Las fuerzas de Stormgarde, al mando del mercenario Danath Trollbane, destruyen el puesto orco de Dûn Modr. El brujo Gul’dan despierta de su trance y descubre los hechos acaecidos desde la muerte de Medivh. Este hecho determinará el balance de la guerra. Doomhammer se dirige hacia el noreste, hacia Alterac, y llega a los bordes de Quel’thalas. Su paso por Aerie Peak motiva a los Enanos Wildhammers a unirse a la Alianza. La Fortaleza de Caer Darrow es destruida y la Piedra – Runa de los Elfos cae en manos de Gul’dan, que la utiliza para dar poder mágico a los Ogros. El puerto de Tyr’s Hand es tomado y utilizado para bloquear Quel’thalas por mar. La Horda ataca Stratholme por el lago Darrowmere y destruye sus refinerías de aceite. Mientras, los Caballeros de la Muerte de Gul’dan arrasan un fuerte elfo en las afueras de Quel’thalas. La Ciudadela Violeta de Dalaran es destruida por Dragones. Doomhammer inicia el asedio de Lordaeron. Las fuerzas de Lothar se repliegan hasta la ciudad para resistir el asalto final. Justo antes del ataque definitivo, Gul’dan y los clanes Stormreaver y Twilligth Hammer traicionan a Doomhammer y se dirigen hacia el oeste por mar, por lo que Orgrim se ve obligado a enviar al clan Blackrock en su persecución. Divididas sus fuerzas, la Horda es rechazada y Doomhammer se retira hacia el sur. Lothar reinicia la acción. Las fuerzas de Lordaeron, al mando de Uther Ligthbringer, rescatan a los Elfos, que han sido emboscados entre Tarren Mill y Alterac. El Concejo de Silvermoon se une a la Alianza. La Armada conjunta de Kul Tiras y Quel’thalas, al mando del Almirante Proudmoore, destruyen las bases trolls en Zul’Dare. Luego, las fuerzas de Proudmoore y Danath Trollbane recuperan Tol Barad y Stormgarde para la Alianza. Las tropas de Lothar y de Buri Frostbearb, rey enano de Dûn Atur, destruyen los puestos orcos en Dûn Modr y Dûn Algaz, tomando el Paso de Thandol Span, que une los continentes de Lordaeron y Azeroth. La Alianza penetra en Khaz Modan. Con la caída de las refinerías de Grim Batol, toda Khaz Modan es liberada del control orco. Inicia la rebelión de Tyr´s Hand, auspicia por Lord Perenolde de Alterac, quien ha traicionado a la Alianza. La Mano de Plata toma la ciudad. Uther es emboscado en Caer Darrow por piratas de Alterac. La traición del Barón Perenolde de Alterac queda al descubierto, y es depuesto por una revolución de campesinos. En Crestfall, los orcos sufren una fuerte derrota por parte de la Armada de Proudmoore y son definitivamente expulsados de los mares. Los hechos siguientes se dan de forma vertiginosa. La Alianza, al mando de Lothar, avanza hacia el sur. Stormwind es liberada del control orco. La Horda es sitiada en Blackrock Spire. Finalmente, Lothar intenta parlamentar con el jefe orco para arreglar un armisticio. Es emboscado, y cae en una batalla sin precedentes con Doomhammer. Su muerte, sin embargo, no ha sido en vano. En efecto. La muerte de Sir Lothar no ha ocasionado el efecto desmoralizador que Doomhammer esperaba. Turalyon, lugarteniente de Lothar, levantando el escudo ensangrentado de su jefe, lidera a sus tropas en un asalto final sobre el castillo Blackrock. Los orcos son repelidos por Turalyon y Proudmoore hasta el Portal Oscuro en Black Morass. Doomhammer es capturado. Los magos construyen la fortaleza de Nethergade para vigilar el Portal Oscuro. Los orcos son colocados en campos de internamiento. Con el sacrificio heroico de Lothar, la Segunda Guerra finaliza con la victoria de la Alianza. Anub'Arak link: http://www.trastosdeguerra.com/upload/aa1.jpg Raza: Muerto viviente, antes Nerubian Ocupación: Antiguo Rey de Azjol-Nerub; mano izquierda del Rey Lich, Comandante Supremo del Azote en Northrend. Alineamiento: El Azote, antiguamente Azjol-nerub. Edad: desconocida. Los primeros exploradores humanos que llegaron a Northrend, el helado e inhóspito continente localizado en el extremo polo norte del mundo de Azeroth, contaban la leyenda de unos seres de pesadilla que habitaban el subsuelo, monstruos de indescriptible horror que emanaban de gigantescas colmenas subterráneas, trampas mortales de las que ni siquiera el guerrero más osado podría escapar jamás. La historia, desgraciadamente, es mucho peor… Hace mucho tiempo, más tiempo del que puede recordarse en un libro, o del que puede narrarse en una historia alrededor de una fogata, en las profundidades de las oscuras y heladas cavernas de los intrincados laberintos subterráneos de Northrend, antes de que los Kaldorei abrieran sus ojos y le cantaran a las estrellas y a la Luna; antes de que los enanos cavaran la roca y edificaran sus impenetrables ciudades entre las montañas; antes de que el primer ser humano pisara la tierra y entendiera, dos grandes imperios chocaron sobre la tórpida superficie de Kalimdor. Cuenta la leyenda que existió una raza, los Aqir, cuya monstruosidad y perversión se manifestó con horror por sobre toda la faz de la tierra. Estos seres, mitad humanoides y mitad insectos, construyeron un vasto imperio que abarcaba desde el helado continente de Northrend hasta el incandescente desierto de Tanaris, al sur del actual Kalimdor. ¿Hasta qué punto llegaba la maldad, la destrucción, el terror de esta raza de superinsectos, el primer azote del que la historia tiene noticia hasta el día de hoy? La pérfida raza de los Aqir… una raza que construyó un imperio… que conoció la escritura… que edificó gigantescas ciudades funerarias… que desarrolló tecnologías que aún hoy permanecen desconocidas para razas supuestamente más avanzadas… una raza de sacerdotes, filósofos, escritores, estadistas e ingenieros… Un momento. ¿No estábamos hablando de monstruos? Y es que las primeras noticias de los Aqir nos llegan de boca de sus jurados enemigos, los trolls. En efecto. Hace siglos, dos inmensos imperios, los Aqir y los Trolls, chocaron en una guerra abierta y terrible por el control del mundo. ¿Pero qué llevó a estos seres tan inteligentes a una conflagración de tan grande magnitud, que incluso amenazó la existencia misma del mundo? Poca información nos ha llegado de este oscuro periodo de la historia, en parte, porque las principales fuentes de información han sido destruidas por el ascenso y la caída de los imperios, pero también, porque la poca información que aún yace intacta se encuentra oculta bajo la tierra, cubierta por el halo de un enigma que se remonta a la Era de los Dioses Antiguos… El origen de la raza de los nerubian, sin embargo, se marca a partir de un hecho aún más reciente (si podemos llamarlo así), pero igual de catastrófico: el Gran Ocaso, el cataclismo máximo del cual el mundo de Azeroth tiene memoria, que dividiría, talvez para siempre, el destino de los descendientes de los Aqir. Vencidos, sí, mas no extintos. Dos grandes ciudades surgen de la derrota de los Aqir y el estallido del Pozo de la Eternidad: al sur, en la desértica región de Tanaris, elevándose sobre las arenosas dunas de Silithus, Ahn Qiraj, la Cripta Ancestral, donde temibles Emperadores Gemelos Qiraji reinan sobre las vastas hordas de los silithid, honrando en un iracundo y vengativo dios; y en el norte, extendiéndose kilómetros y kilómetros en oscuras redes de túneles, Azjol-Nerub, el reino de los enigmáticos nerubian y de sus misteriosos secretos. Las Centurias pasan. Mientras los Qiraji y sus hordas de silithid son finalmente derrotados por el esfuerzo conjunto de los Elfos Nocturnos y la Prole de Nozdormu el Imperecedero, en Northrend, los nerubians, aislados del resto del mundo por el Gran Océano, ven nacer un Imperio. Siglos de guerras se suceden contra los Trolls Draktari de la nación de Gundrak, pero un peligro aún más tenebroso se halla allí, en medio de la oscuridad… un peligro olvidado Que No Tiene Nombre. A pesar de ello, los nerubians emergen victoriosos a la superficie. Empiezan a reproducirse con increíble rapidez. Sus tropas crecen día con día. Surgen reyes y reinas que se disputan el poder. Los nerubian desarrollan su tecnología y se descubren asimismo como grandes ingenieros. Descubren la escritura, la aritmética y la geometría, y llegan a determinar que la pirámide es la forma geométrica perfecta en el universo. Por eso, sus Ziggurats, coronados por potentes cristales de hielo que dentellan cual aurora boreal, se elevan hacia el oscuro y encapotado cielo de Northrend. Azjol-Nerub ya no es solo una ciudad mítica perdida en las profundidades de los hielos eternos. Es la capital de un Imperio, el imperio formado por los dos Grandes Reinos Superior e Inferior. Sacerdotes funerarios elevan sus plegarias de incienso y sangre en la profundidad de los tálamos funerarios donde los grandes reyes y reinas del pasado son momificados ritualmente, para dar el último viaje por el río de la muerte donde El Que No Tiene Nombre pesa los corazones y devora las almas de los abyectos. Y es entonces que, en medio de la vorágine de un hambriento imperio que crece, suena un cuerno en las profundidades del laberíntico Reino Inferior. Los húmedos y sombrìos túneles, anteriormente vacíos, se pueblan por cientos de pasos, ecos y figuras que corren, en cuadrillas, hacia el interior. Al final del túnel, se abre una inmensa cámara, que por su aspecto semeja una colmena. Y miles y miles de grotescos insectos, de todos los tamaños y formas, se han lanzado en la oscura catacumba, al llamado de su Señora. La Reina Araña emite gemidos y lanza bufidos de cólera. Uno de sus zánganos corre y se coloca debajo de ella, tratando de apaciguar su dolor, pero la terrible soberana de los nerubian lo toma por la cabeza y se la arranca de un mordisco. Todos los nerubian silban a la vez en un inmenso y enloquecedor pandemonium. Una de las puertas de la cámara se ha abierto. La Guardia Real trae sujeto al prisionero, nada menos que el gran Warlord de la tribu de los Draktarhi, quien contempla, por primera y última vez, el rostro del Abismo. Los Guardias lo colocan sobre sus rodillas, pero él se resiste a inclinarse ante su archienemiga. La Reina Araña sonríe, y con una de sus temibles tenazas, le corta las piernas de un golpe. El Warlord lanza un grito de dolor y cae desangrándose al suelo. La Reina Araña coloca su ponzoñosa vejiga sobre el cuerpo del troll. Casi de inmediato, una horrible figura, blanca y alargada, recubierta de limo, una larva sin duda, empieza a asomarse por el vientre de la reina y lenta y dolorosamente, se coloca sobre el vientre del aún vivo y mutilado Warlord, que aúlla de dolor y espanto. La Reina Araña lanza un grito de triunfo y su voz seseante hace eco en toda la caverna. Ha nacido el Gran Rey de Azjol-Nerub. Anub-Arak. Así puede leerse en los antiguos jeroglíficos que colman las paredes de los ziggurats de Azjol-Nerub. Son pocos los que han logrado descifrar su significado, pues solamente los Enanos, en su infinito afán de hallar la verdad de sus orígenes, han logrado llegar hasta los oscuros rincones de la antigua fortaleza de Draktharon Keep, donde los Trolls Draktarhi alguna vez ofrecieron resistencia al ataque de los ejércitos nerubian. Anub’Arak gobernaría el Reino Superior e Inferior de Azjol’Nerub en una época de gran esplendor y también de gran sufrimiento, pues sería él el último de los grandes reyes, el que cerraría la línea real en la que le precedieron Thebis-Ra, Anubiros, Arak’arahm, Pharoh-moth y tantos otros nombres registrados en el Libro de los Reyes. Y es que es en la época de Anub-Arak en que el impacto de un meteoro ha conmovido las bases mismas del Imperio subterráneo. ¡Hay que darse prisa! Si Anub'Arak no se entera pronto de qué se trata este ataque a su reino, seguramente devorará en su furia a todos sus astrónomos e ingenieros. Los obreros de Azjol-Nerub construyen el Gran Zigguratt donde reposará su líder cuando muera. Anub'Arak en persona supervisa la obra. La inmensa estructura se levanta en medio de la profundidad de la caverna, mientras los cadáveres de los esclavos forman una alfombra que saluda el paso del Gran Rey. Los espías reportan que el glaciar forma un inmenso y descomunal trono de hielo en medio del desolado valle. ¡¿Un trono?! ¡No hay más rey que Anub'Arak! Así, pues, los ejércitos de Azjol-Nerub asedian el glaciar Corona de Hielo durante meses. El oscuro Rey que lo gobierna ha resistido impresionantemente todos los ataques de los nerubians. Ni el hambre, ni el frío, ni la escasez de agua logran minar sus fuerzas. Anub'Arak ha ordenado un gigantesco asalto al Trono de Hielo, pues planea acabar de una vez por todas con su rival. Sus tropas se lanzan a la batalla furiosas y sedientas de sangre, pero el Señor de Corona de Hielo tiene inmensos y terribles dones. En el cielo han aparecido escalofriantes y gigantescos esqueletos de dragones, que bombardean con su aliento gélido a los nerubians. Anub'Arak ordena bajarlos a tierra. Enormes y potentes telas de araña forman redes y hacen descender a los esqueletos a tierra, donde son presa del veneno de la infantería. Sin embargo, la ira de El Que No Tiene Nombre ha caído sobre Azjol-Nerub. Y un nuevo terror sacude hasta los tuétanos los más profundos horrores de la raza insectoide. El Rey que habita en el Glaciar… puede levantar a los muertos de sus tumbas, siguiendo la voluntad de su oscuro señor. ¡Los muertos andan como los vivos sobre el mundo! El gran palacio de Azjol-Nerub, en el Reino Inferior, ha sido asaltado por los cadáveres de los señores Nerubian caídos en otras batallas. El rival de Anub'Arak es realmente poderoso, pero ni convocando a los muertos vencerá al Gran Rey… Finalmente, el día que todos temían ha llegado. El incienso ascendía y llenaba la cámara mortuoria con una neblina invisible y espesa. Sobre la cripta, los sacerdotes alzan sus cantos fúnebres invocando el poder del Que No Tiene Nombre, el dios funerario, para que ayude al alma del difunto a cruzar el río de la muerte. El sacerdote mayor hace una libación con hiel, mientras los embalsamadores toman el cadáver y lo abren con toda la fuerza de sus tenazas. Los órganos del muerto han sido debidamente extirpados y colocados en cada uno de los frascos rituales. Especias de todos los tipos, extraídas de la profundidad de las cavernas, perfuman la naciente momia que, suavemente, es levantada y colocada en el sarcófago. Los sacerdotes levantan el sarcófago en hombros y, rodeados del cortejo de escarabajos que siempre le escoltaron en vida, empiezan la marcha fúnebre hacia el ziggurat donde descansará eternamente el Gran Rey de los Nerubian. Eternamente... Al menos, eso rezan los jeroglíficos. Los nerubians huyen a la profundidad de las cavernas mientras su ciudad subterránea arde en llamas. Enormes tropas de muertos vivientes ocupan los palacios y matan todo lo que se mueve y respira. La tumba del Gran Rey ha sido profanada, y su cuerpo, robado. Todos los sacerdotes han sido asesinados. ¡Pobre del Gran Rey! Su alma nunca pasará el río de la muerte… Una veintena de años y otra más han pasado desde que la Guerra de La Araña se librase en las oscuras y heladas catacumbas del caído Imperio de Azjol-Nerub, cuyos escombros son ahora presa del olvido y de la memoria. Oscuros horrores se han apoderado de los pasadizos que otrora gobernaran los Reyes Nerubian. Otro Rey, el Oscuro Señor de los Muertos, erige su fortaleza en el Glaciar Corona de Hielo. Una fortaleza donde la muerte y la podredumbre se enseñorean en la oscuridad. Se le ha dado un nombre. Naxxramas. La Sombra de la Necrópolis. Hasta allí ha llegado un solitario y atrevido viajero. Ha sobrevivido de milagro las vicisitudes del viaje. ¿Cómo lo ha logrado? ¿Cómo ha cruzado el Gran Océano de Hielo y sobrevivido a las tormentas de nieve y hielo de la Bahía Daggercap? ¿Cómo es que las tribus Drakthari, ocultándose en los petrificados bosques de Northrend, no le han degollado ya? ¡Ha sobrevivido a los Wendigos! Y así, cruzando en medio de los silenciosos guardianes arácnidos levantados de sus tumbas y erigidos en Demonios de la Cripta, Kel’thuzad, el Viajero, penetra hasta la profundidad de Naxxramas. Delante de él, al final del pasillo, una gigantesca y dantesca criatura le espera, mezcla de escarabajo y araña, cubierto de heridas antiguas y vendajes. Ha sido levantado de entre los muertos. Anub’Arak. El Señor de la Cripta. El que anteriormente combatió con tanta vehemencia al Rey Lich, ahora es su gran defensor, el mayor general de entre sus ejércitos. No tiene otra elección, vale decir. El Oscuro Señor de la Muerte se enseñorea de él así como lo hace con el resto de los desdichados habitantes de la gigantesca Necrópolis. Anub’Arak se ha encargado de barrer los últimos focos de resistencia del Imperio Nerubian, cuyos últimos defensores han huido a la superficie o se ocultan en los túneles más alejados del Reino Inferior. Para el instante en que Kel’thuzad y Anub’Arak se conocen, las armas con que el Rey Lich se dispone a destruir la tierra están casi preparadas. Sin embargo, a pesar de servir a un mismo señor, no existe un mutuo aprecio entre ambos, pues es Kel’thuzad, y no Anub’Arak, el elegido para portar la vara con que el Rey Lich ha de azotar al mundo. Durante los siguientes años, la plaga del Rey Lich se extenderá mortífera sobre Lordaeron. El nuevo campeón del Rey Lich, encarnado en el príncipe heredero de la corona del Rey Terenas, lleva la desolación a Lordaeron, Dalaran y la lejana Quel’thalas, tierra de los Altos Elfos. Inicia la invasión tan temida y esperada por tantos siglos. La Legión Ardiente regresa a Azeroth para el Día del Juicio. El Rey Lich, sin embargo, tiene otros planes… Vencida la Legión en Hyjal, y en desbandada los demonios sobrevivientes, el Rey Lich lleva a cabo su misión para liberarse. Hay, sin embargo, un fallo en su cálculo. El terrible ataque de Illidan Stormrage al Trono de Hielo le ha debilitado en grado sumo, aunque aún tiene el poder suficiente para urgir la presencia de su Elegido. Raudo, el Príncipe Maldito hace presencia en Northrend, donde deberá enfrentarse a nuevos y viejos enemigos. De las entrañas mismas de la tierra surge un nuevo e inesperado aliado. Un aliado que el mismo Rey Lich tenía preparado desde hacía décadas. Anub’Arak reaparece, esta vez para demostrar todo su poder. Es así cómo ambos deben atravesar las profundidades de Azjol-Nerub, donde un oscuro poder del pasado ha sido despertado. Un poder Sin Nombre. Finalmente, ante el Trono de Hielo, se ha de llevar a cabo una épica sinfonía de fuego y escarcha. Archimonde Sexo: Masculino. Raza: Eredar. Clase: Brujo. Perteneciente a: Legión Ardiente, el Azote. Ocupación: Comandante de la Legión. Estado: Desapareció en el Monte Hyjal (Muerto). Parientes: Sin conocer. Archimonde "el Corruptor" fue la mano ¿izquierda? del titan caído, Sargeras. Archimonde fue uno de los más grandes y malévolos de los Eredar. Su astuta y despiadada personalidad prontó le recompensó tener poder entre los grandes de los Eredar, hasta que finalmente fue uno de los líderes de la raza. Hace 25000 años, Archimonde fue uno de los tres líderes (junto con Kil’jaeden y Velen) de los Eredar en Argus que contactó con Sargonas, quien le ofreció un inmenso poder a cambio de su lealtad. Archimonde y Kil´jaeden aceptaron rápidamente la oferta, a diferencia de Velen que no solo la rechazó, sino que se rebeló y escapó de Argus con sus seguidores para convertirse en los Draenei. LA GUERRA DE LOS ANCESTROS Quince mil años después, cuando la magia temeraria de la Reina Azshara empezó a llamar la atención de Sargeras, Archimonde y Mannoroth lideraron la invasión catastrófica y destructiva. Con miles de demonios al servicio de su causa, entraron a tropel a través del portal debajo del Pozo de la Eternidad, y fueron soltados en la anciana tierra de Kalimdor, destruyendo todas las construccionesy derramando la sangre de toda criatura que se les cruzase. Sin embargo, un joven erudito, Malfurion Stormrage, juntó una pequeña banda de elfos oscuros, y, con la ayuda de los aliados de Cenarius y los poderosos dragones de Alexstrasza, consiguieron derrotar y contener a los demonios, y, en una batalla épica, el portal se volvió inestable y se colapsó, siendo el mundo un caos, desterrando a Archimonde y sus huestes al agujero ardiente de Twisting Nether. LA SEGUNDA INVASIÓN PREPARATIVOS Archimonde rondó durante diez mil años, en la época oscura, en Twisting Nether mientras planeaban la nueva invasión. Su compañero, Kil´jaeden, encontró el camino a través de Ner´zhul y, finalmente, Gul´dan, al mundo de los Draeneis. Con la ayuda siniestra de Mannoroth, los líderes orcos fueron chantajeados, y llegaron hasta ellos formando un frenesi de tumultos que los llevó al abismo de la existencia. Los orcos serían una pieza clave en el regreso de la Legión, destruyendo todas sus creencias para que nadie se opusiese a la Legión. Sin embargo, después del éxodo a Azeroth y la destrucción final de Draenor, la Horda fue derrotada por los humanos de Arathor y sus aliados, y los orcos fallaron en su diabólica misión. Sin embargo, un viejo instrumento fue encontrado que tal vez podría reutilzarse. Ner´zhul, el oscuro chamán del Clan Shadowmoon, fue enviado junto con sus mejores aprendices a Twisting Nether después del intento de controlar nuevos mundos, y fue encontrado por Kil´jaeden y la Legión Ardiente. Al paso del tiempo se convirtió en el Rey Lich, un espíritu etéreo que controlaba al Azote, una fuerza muy poderosa, que se esperaba que triunfara donde la Horda había sucumbido. Se excedieron en las expectativas. Archimonde, por supuesto, estaba listo para liderar la Legión, pero necesitaba una forma de llegar hasta Azeroth. A pesar de su inmenso poder, se requería mucha más magia para invocarlo, y esperó hasta que al final contactó con Kel'thuzad, quien, después de robar el Libro de Medivh en Dalaran, empezó el largo proceso de invocación. Mientras tanto, el cielo empezó a oscurecerse, y surgieron infernals y felhounds para ayudar al Azote. Finalmente, lo lograron, y Archimonde pudo entrar al mundo de Azeroth. LA IRA DE LA LEGIÓN Lo primero que hizo Archimonde fue colocar a Tichondrius al cargo del Azote, diciendo que ya no había necesidad del Rey Lich. Pero desconocía que el Rey Lich estaba bien preparado si llegaba esta situación. El próximo paso era la destrucción de la ciudad de Dalaran. La invasión de Lordaeron continuó, los magos de Archimonde invocaban ordas y ordas de demonios, incluyendo al diabólico Pit Lord, Mannoroth. Juntos, se internaron a través de las naciones de Lordaeron, devastando todo lo que encontraban por el camino. Sin embargo, Tichondrius se dió cuenta que allí faltaban los orcos. La Legión los siguió cruzando el mar, donde no solo encontraron a los orcos sino también a los elfos nocturnos, quienes los habían desterrado hacia milenios. Inclusó se encontró con Tyrande, el insolente líder de los Centinelas, quien despertó a los druidas, y juntos, batallaron contra la Legión otra vez. El "Corrupto" continuó la invasión de Kalimdor despiadadmente, luchando en los dos frentes, contra las fuerzas combinadas de la Alianza y la Horda como también contra los Centinelas. La Legión sufrió un grave traspiés cuando Tichondrius fue matado por Illidan, pero Archimonde ya tenía una pequeña preocupación, por lo que colocó a su más fiel "Señor del Terror", Anetheron como comandante del Azote junto con Rage Winterchill, uno de los pocos lichs valerosos. EL FIN DE ARCHIMONDE Archimonde procedió a realizar el objetivo primordial de la invasión. Bajo las órdenes de Kil´jaeden, el poderoso "Señor Demoniaco" llevó sus tropas a atacar el Árbol del Mundo, Nordrassil. Drenando la energía del Árbol, no solo Archimonde conseguiría un poder indescriptible; la Legión podría literalmente destruir el mundo. Mientras Archimonde seguía los planes de Sargeras y Kil´jaeden, en realidad lo que él deseaba era conseguir la fuerza del Árbol para tener suficiente poder y reemplazar a Sargeras en el trono de la Legión. Pero, Tyrande y Malfurion s ehabían aliado con Thrall y Jaina Proudmoore, y el ascenso de Archimonde al Árbol fue agonizante, viéndose forzado a destruir toda base con la ayuda de Azgalaor (sucesor de Mannoroth) Rage Winterchill y Anetheron. Con el ascenso lento pero seguro, Archimonde no se dio cuenta que los espíritus ancestrales se estaban concentrando en la base del Árbol. Una vez derrotada todas las bases, empezó a escalar ansioso del poder que le esperaba, completamente inconsciente de la trampa que Malfurion le había preparado. Todo lo que Archimonde sabía es que, cada paso que daba al Árbol, iba creciendo en tamaño y en poder, y estaba seguro que nada podría detenerle. Llegado el momento, Malfurion sopló el Cuerno del Cenario, llamando a los guardianes ancestrales. Surgieron de los bosqes y rodearon a Archimonde. Fueron hacia él, detonando una masiva explosión que destruyó al brujo enemigo e incineró los bosques que había alrededor del Árbol; la naturaleza no podía permitir semejante corrupción. Acceder a las continuaciones: Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/2792515/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-2).html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/2792599/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-3).html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/2792810/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-4).html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/2793006/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-5).html Parte 6: http://www.taringa.net/posts/info/2793159/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-6).html Parte 7: http://www.taringa.net/posts/info/2793294/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-7).html Parte 8: http://www.taringa.net/posts/info/2793417/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-8).html Parte 9: http://www.taringa.net/posts/info/2793516/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-9).html

Hola Gente Este post es una recopilación de: http://www.rolcraft.net/wiki/index.php?title=Portada Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico): -- Tercera Parte -- Dar'Khan Drathir Ocupación: Maestro del Azote en Quel'Thalas, antiguo miembro de la Convocación de Silvermoon. Alineamiento: El Azote, antes Quel'Thalas. Estado: No-muerto. Actualidad: Desconocido Dar'Khan Drathir es un traidor al Reino de Quel'Thalas, el que abrió el camino al Azote para resucitar a Kel'Thuzad, otorgándoles acceso al Pozo del Sol. Aunque él fue eventualmente asesinado por el avatar del Pozo del Sol, fue levantado como un muerto viviente y ahora controla el puesto del Azote de Deathholme, donde él controla el Azote en Quel'Thalas. Vida anterior y Traición Dar'Khan Drathir fue un miembro de la Convocación de Silvermoon, el alto concilio de Quel'Thalas, durante la Segunda guerra. Cuando, avisados por Alleria Windrunner de la potencial amenaza de una alianza entre la Horda y los Trolls del bosque Amani, bajo el mandato de Zul'jin, Dar'Khan se mofó y creyó que los enemigos no serían capaces de pasar las Piedras Rúnicas que protegían los bordes de los Bosques Canción Eterna. Como magistrado de Quel'Thalas, Dar'Khan usó el Pozo del Sol para ayudar a construir las ciudades, alterar la tierra, y obtener lo que los Quel'dorei desearan. También era un amigo del futuro Regente Lord Lor'themar Theron. Carente de reconocimiento por su ayuda en estas gloriosas acciones, unidas a su propia naturaleza egoísta, lo volcaron en un camino oscuro y el comenzó a formar secretamente sus propias magias, además de una obsesión con el Pozo del Sol. Frustrado por la falta de progresos, Arthas Menethil vino para guiarlo, y, en retorno, Dar'Khan se volvió leal a él. Manipulado y envuelto por su Lord Bendecido, fue su amistad con Lor'Themar la que permitió a Dar'Khan ayudar a Arthas y a su ejército introducirse en las defensas de Quel'Thalas, asesinando a sus propios camarades en el proceso, todo pensando en que Arthas lo ayudaba a cumplir su deseo por el poder del Pozo del Sol. Mientras que luchaba contra los pocos magos por el control del Pozo del Sol, Arthas lo usó para resucitar a Kel'Thuzad, destruyéndolo en el proceso. Avergonzado de su fracaso e inconsciente del papel de Arthas en la destrucción, Da'Khan fue enviado a buscar donde los remanentes mágicos fueron. La Trilogía del Pozo del Sol Tras años de búsquedas inútiles, finalmente alcanzó su meta, detectando la presencia del Pozo del sol en una campesina llamada Anveena Teague, que también había llamado la atención de los miembros de los Dragones Azules. Dar'Khan, ahora experto en Necromancia y comandando fuerzas del Azote, trató de capturarla y averiguar el paradero del poder. Tras fallidos intentos en su casa, y otra vez en el Molino Tarren, acabó por comprenden que ella era, en realidad, un Avatar del Poder del Pozo del Sol en forma humanoide. Fue secuestrada en las Montañas de Alterac y enviarla a las tierras ruinosas de Quel'Thalas, ahora conocidas como Ghostland, él la confrontó con la verdad de su existencia. Entonces, Dar'Khan trató de usar un conjuro que podría permitirle absorber las energías de ella, sin embargo, con la ayuda de sus aliados, Anveena manifestó el poder del Pozo del Sol y lo usó contra él. Más Liche que un ser viviente, él hizo un desesperado intento de drenar el poder desde ella directamente, pero fue incapaz de soportar su brillo y fue quemado. Durotan http://www.todowow.com/wp-content/uploads/durotan.jpg Durotan, del Clan Frostwolf Género: Masculino Raza: Orco Clase: Guerrero Afiliación: Horda Parientes: Padre de Thrall, marido de Draka, hijo de Garad y Geyah Ocupación: Señor del Clan Lobo Gélido (Frostwolf) Estado: Muerto, su lápida puede encontrarse en Alterac Valley, es una gran roca. Vida Infancia Durotan, hijo de Garad y Geyah, fue el señor del Clan Lobo Gélido, marido de Draka y futuro padre de Thrall.Antes de alcanzar la edad adulta enter los orcos, conoció a un joven orco del clan Blackrock llamado Orgrimm en el festival Kosh'harg- un evento bianual donde los clanes orcos se concentraban a la sombra de la montaña sagrada Oshu'gun-. Llegaron a ser grandes amigos dejando de lado su pertenencia a diferentes clanes. Durotar hace honor a su nombre, al igual que Orgrimmar hace honor a Doomhammer. Juventud De la amistad de estos dos orcos nace una unión casi irrompible desde su juventud. Cuando estaban afrontando una prueba en las sombras de Terokkar, fueron sorprendidos por un ogro y hubieran sido asesinados por él si no hubiera intervenido un Draenei que lideraba un comando; el capitán Draenei Restalaan. Llevó a los jóvenes a su ciudad de Telmor (perfectamente oculta por el poder de un cristal, uno de los restos del cristal de Ata'mal que fue usado para ayudar a los draenei a escapar de Argus milenio atrás). Restalaan informó de que el profeta Velen el Divino estaba visitando la ciudad y los había invitado a cenar con él. Hablaron largo y tendido con el Profeta esa noche, aprendiendo acerca de los Draenei (Durotan admitió para sí mismo que había aprendido más que la mayoría de la gente en todo el siglo), y Velen aprendió algo más acerca de las personas con las que compartía mundo. Edad Adulta Años después, Garad fue asesinado por un gronn, y Durotan se convirtió en el nuevo Líder del clan Lobo Gélido. Ocurrió en aquellos tiempos que los clanes orcos - guiados por el viejo Chamán Ner'zhul del clan Sombraluna- empezaron a combatir contra los draenei, supuestamente convencidos por sus ancestros de que los draenei habían formado un complot. Esto supuso un ataque rápido por parte del señor demonio Kil'jaeden, antes el mejor amigo de Velen y ahora su mayor enemigo, para destruir a los renegados de una vez por todas. Al cabo de un tiempo, Kil'jaeden comenzó a enseñar y adiestrar a los orcos en la magia y los secretos de los brujos, comenzando por su aprendiz más impaciente - con un poder similar a Ner'zhul- llamado Gul'dan. En un primer momento, Durotan aceptó el uso de las artes oscuras en su clan, pero tiempo después - ayudado por su compañero Draka- hizó llamar la atención de Gul'dan con su preocupación porque aquel orco había abandonado sus sentimientos y sólo albergaba cólera y repugnancia.Kil'jaeden supo que los clanes orcos estaban preparados, pero necesitaba estar seguro de su total lealtad. En secreto, invocó con el concilio de sombras a Mannoroth el Destructor, el vasallo viviente de la destrucción y la rabia. Gul'dan reunió a los líderes de los clanes y les convenció para que bebieran la sangre infectada de rabia de Mannoroth, la propia sangre del demonio, para hacerlos invencibles. Con el permiso de Grom Hellscream, todos los líderes excepto Durotan bebieron y así sellaron sus sinos como esclavos de la Legión Ardiente. Cuando los orcos clanes fueron reunidos para beber la sangre del Señor del Foso Mannoroth, Durotan rechazó y prohibió a su clan que lo hiciera. Sabía con certeza los detalles de la traición de Gul'dan a Ner'zhul, adiestrado por Kil'jaeden y ahora enemigo de Durotan, pero incapaz de actuar. Consumidos por la rabia y el poder de Mannoroth, los líderes ampliaron esta subyugación a sus hermanos. Los orcos se volvían más y más agresivos bajo el control secreto de Gul'dan y su Concilio de Sombras. Construyeron numerosas arenas donde mostraban sus dotes guerreras en pruebas de combate a muerte. Durante este período, unos pocos señores de los clanes se quejaron acerca de la creciente depravación en la raza. A su vez, Durotan advirtió de la manera en que los orcos sucumbían y se perdían a sí mismos a causa del odio y la furia. Sus palabras cayeron en saco roto, pues Grom Hellscream decidió seguir adelante y defender la era de la guerra y la dominación. Aún convencido de que la corrupción de Gul'dan destruiría a su gente, Durotan se quejó una vez más de los brujos. Los guerreros iracundos decían que los brujos estaban destruyendo la pureza del espíritu orco y que esta invasión imprudente supondría su condenación. Gul'dan, incapaz de arriesgarse para matar a un héroe tan popular, obligó a Durotan y el clan Lobo Gélido a exiliarse tan lejos como pudiera, en Azeroth.Tiempo después, después de la apertura del Portal Oscuro, Durotan y el clan Lobo Gélido partieron y asentaron su campamento en las montañas Alterac. Muerte Durotan aceptó su marcha sin reparo hasta el día en que su hijo nació. Fue entonces cuando se dio cuenta de la necesidad de informar y aliarse a su vez con su viejo camarada Orgrim Doomhammer (en aquél momento Líder de la Horda y Señor del clan Blackrock, que también se negó a beber la Sangre de Mannoroth)regresando de su exilio. Mientras la victoria de la Horda se veía más cercana, Orgrimm Doomhammer vio la corrupción que había sido sembrada y había separado los clanes desde sus tiempos en Draenor. Ya en el campamento de Doomhammer con su hijo, Draka y Durotan explicaron todo lo que sabían. Orgrim, confiando plenamente en Durotan, ordenó a uno de sus guerreros escoltar a su familia a un lugar donde pudieran estar seguros mientras los dos orcos se enfrentaban a Gul'dan. Sin embargo, el guerrero en quien Doomhammer confiaba era un espía, y le tendió una trampa llevándolo al líder de los asesinos del clan Stormreaver para destruir el pilar del clan Lobo Gélido. Draka fue la primera en caer, pero Durotan trató de matar a cuantos asesinos fuera capaz antes de que lo matasen. Intentando sacar a su hijo pequeño fuera, fue desmembrado y abandonado a la muerte... pero su hijo sobrevivió, encontrado por los seres humanos, y con el nombre de Thrall, quien más adelante encontraría su destino y liberaría a los orcos de la corrupción demoníaca, causa por la que Durotan entregó su vida. Desconocido era para Doomhammer el hecho de que el cachorro orco fue encontrado y tomado como esclavo por el oficial humano Aedelas Blackmoore. Motivado por la muerte de Durotan, Orgrim liberó a la Horda de la corrupción demoníaca y asumió el papel de Señor de la Horda matando al discípulo de Gul'dan, Blackhand. Bajo su incuestionable liderazgo, la Horda finalmente puso en su lugar al pueblo de Stormwind.Thrall se alzaría entonces para ser el mayor líder que los orcos conocerían jamás. Después de la batalla de Hyjal, Thrall y los orcos se asentaron en la costa este de Kalimdor. Thrall llamó a esa nueva tierra Durotar, en honor a su padre. El cadáver de Durotan fue encontrado y llevado al valle de Alterac, donde está hoy el clan Lobo Gélido. Su lápida, conocida como la Roca de Durotan, se encuentra cerca de la entrada de la horda al valle. La inscripción reza: Aqui yace Durotan- Primer Señor del clan Lobo Gélido y padre de nuestro honorable señor Thrall. El más grande de nuestro renio- traicionado por aquellos que querían ver a nuestro pueblo esclavizado. Durotan entregó su vida para que ganar nuestra libertad. Le honramos - y su legado ha llegado a nosotros por su hijo. Drek'Thar, Señor del clan Lobo Gélido Grom Hellscream Raza: Orco. Ocupación: Jefe del Clan Warsong. Alineamiento: La Horda, Clan Warsong Nace: 571 (¿?), en la isla Warsong, al noroeste de la Península del Infierno, Draenor. Muere: 617, en el Cañón de Demon Fall, a los pies del Pico Stonetalon, Kalimdor. Hijo: Garrosh Hellscream. Biografía Jefe del poderoso clan Warsong, Grommash “Grom” Hellscream es, indudablemente, el héroe más grande de la historia orca. Alrededor de la sombra de este orco existen grandes interrogantes y ambigüedades. La primera y talvez más importante de ellas es cuál es, en realidad, el verdadero papel de Hellscream en la historia de Warcraft. El mismo Hellscream nos deja en incógnita. No se conoce dónde nació con exactitud, pues el territorio Warsong se extendía desde la inmensa isla Warsong, al noroeste de lo que después se llamó La Península del Infierno, hasta el territorio continental al norte de la misma península, delimitado al norte por las montañas Blade’Edge (territorio del clan Thunderlord), y al sur por las tierras de los clanes Shattered Hand y Bonechewers. Tampoco se conoce cuál es la fecha de nacimiento exacta de Hellscream. En el mismo manual de Warcraft 3 se nos informa que Hellscream tiene, al momento de morir, 46 años de edad. Tomando en cuenta que los eventos de la Tercera Guerra ocurren en el año 617 (en la línea de tiempo humana), Hellscream habría nacido en el año 571, lo cual pone en duda muchos de los eventos de su vida en que se dice que participó. En efecto. La Primera Guerra entre orcos y humanos inicia en el año 583 con la apertura del Portal Oscuro. Para esta época, Gul’dan ya tenía el poder sobre la Horda, los orcos habían bebido la sangre de Mannoroth, y los Draenei habían sido raídos de la tierra por la furia de la sed de sangre. Si esto es cierto, Grom Hellscream tendría en esa época… 12 años de edad. Y mucho se ha hablado de que Grom Hellscream fue uno de los PRIMEROS JEFES (si no el primero) en beber la sangre de Mannoroth. Los orcos habrían caído malditos por causa de un cachorro de tan solo doce años. Esta es una de las mayores incongruencias de la historia de Warcraft, y no es novedad que se hayan debatido cientos de veces en los foros acerca de este tema tratando de aclarar esta situación. Las explicaciones son varias y disímiles. La más clara de todas es que simplemente B1i22@rd ignoró este detalle, como ha ignorado cientos de veces otros detalles. Para aquellos amantes del rol, la explicación más clara es que Hellscream es más viejo de lo que se ha querido creer, o bien, que los cachorros orcos, a la edad de 12 años, tienen ya físicos impresionantes (recordemos que Thrall, en “Señor de los Clanes”, de Christie Golden, a la edad de 6 años es tan grande como un hombre). También recordemos que esta edad (los 12 años) coincide, en los humanos, con la Edad de la Ascensión, cuando el niño deja de ser niño e inicia su camino hacia la madurez. Lo que no nos queda duda es que Grom era huérfano (si hubiese tenido a su padre vivo, seguramente hubiese sido él y no Grom el jefe del clan Warsong), y que a la tierna edad de 12 años había sido capaz de derrotar en batalla a todos los rivales que se le hayan interpuesto en su camino para ascender como líder del clan Warsong. Esto habla increíblemente bien de sus habilidades como guerrero, tomando en cuenta que los Warsong son considerados como el clan guerrero más poderoso de todos los tiempos. Su juventud, el hecho de ser un guerrero excepcional a los 12 años, y el carácter impetuoso que siempre lo ha caracterizado serían las justificantes para que se hubiese atrevido a liderar a los demás jefes de clanes a beber la sangre del demonio. Imaginemos por un momento la escena: los jefes de los clanes reunidos en el Templo de la Oscuridad, en lo profundo de la Ciudadela Negra, colocados en círculo alrededor de un caldero negro envuelto en llamas. Gul’dan, de pie en medio de todos, les arenga a beber del caldero (que contiene la sangre de Mannoroth), prometiéndoles que este pacto sellará por siempre la victoria y el poder alrededor de la Horda. Los líderes, reticentes, cuchichean unos con otros, preguntándose si todo aquello será cierto. Y entonces, repentinamente, uno de ellos se levanta y se aproxima decidido hacia el centro. Todos se asombran, al reconocer en aquel orco fornido, marcado con cicatrices, al niño orco de 12 años que, hacía tan solo unos días, había vencido en el campo de gladiadores a doce guerreros más experimentados, fuertes y violentos que se disputaban el derecho de portar en batalla el glorioso estandarte de los Warsong. El huérfano. Grom Hellscream. De pie en medio de todos, iluminado por las llamas, su sombra se agiganta en las paredes del recinto. A pesar que es un crío, ya tiene la voz gruesa. Les mira desafiantes, casi acusándoles de ser cobardes, de no tener las agallas suficientes para cumplir con su destino. Todos se miran anonadados, contrariados, avergonzados. Fenris el Cazador, Tagar Spinebreaker, Killrogg Ojo Tuerto, Kargath Bladefist, Chogall de los Twillight Hammer, todos los jefes de clanes, con fama de sanguinarios e inmisericordes… humillados por un cachorro arrogante. Y Grom mete su mano en la caldera y bebe. La sangre del demonio empieza a arder en sus venas y le consume. Lanza su grito, un grito que proviene de las entrañas mismas del Infierno. La sombra se eterniza y se agiganta, cada vez más, ante los asombrados ojos de los presentes. Todos le siguen. Gul’dan sonríe malignamente. El destino de las Hordas Orcas está sellado. Las cosas, sin embargo, no salen tan bien como Hellscream hubiera deseado. A pesar de sus deseos de cruzar el Portal Oscuro e invadir la nueva tierra, el clan Warsong, el clan más poderoso de todos los tiempos, es dejado atrás por Gul’dan y el resto de la Horda. Las envidias han sido demasiado grandes, y Killrogg Ojo Tuerto y Chogall se cobran el haber sido avergonzados por el joven orco, convenciendo a Gul’dan de dejar atrás a los Warsong. Es demasiada la humillación. En el corazón del joven Hellscream, el odio el deseo de entrar en batalla, crece día con día. La sed de sangre hace demasiado bien su trabajo, y el joven Warsong se consume esperando el día en que deba entrar en batalla. Pasan los días, las semanas, meses, años. Diez años. Durante esta época, el viejo chamán Ner’zhul, manipulando secretamente a espaldas de su antiguo discípulo Gul’dan, ha ido ganando aliados, para el momento propicio. Grom Hellscream, a sazón de unos 22 años, es uno de ellos. La guerra ruge en Azeroth. Los planes de Ner’zhul se van cumpliendo poco a poco. Blackhand es asesinado y Doomhammer toma el poder de la Horda. Con los líderes lejos, Ner’zhul va consolidando sus fuerzas, con Hellscream como su arma más poderosa. El clan Diente Negro, los jinetes de lobos de Rend y Main, los hijos de Blackhand, habían sido mandados de vuelta a Draenor por Doomhammer. Evidentemente, no confiaba en ellos. Ner'zhul le pidió a Grom que asaltara su campamento y los exterminara de una vez por todas. Aunque Grom no compartía la idea, tanto tiempo sin acción lo obligó al asalto. No quedó nada de los clanes. Los hijos de Blackhand lograron escapar hacia la montaña. Ahora, Ner'zhul volvía a tener control de los clanes de Draenor. Y Grom sería su gran arma contra Gul'dan. Repentinamente, el Portal Oscuro es cerrado. Alarmantes noticias llegan del otro lado. La Horda ha sufrido una derrota indiscutible y todos los orcos son hechos prisioneros. Es el año 600. Un año después, el 601, Ner’zhul reúne los clanes remanentes en Draenor y reabre el Portal Oscuro. Ordena a los clanes recuperar una serie de artefactos mágicos con el propósito de abrir múltiples portales a otros mundos, donde los orcos puedan guerrear y conquistar para saciar su sed de sangre. Al frente de la avanzada van dos: Killrogg Ojo Tuerto (cuyo clan Bleeding Hollow logra retornar a Draenor y es recibido como héroe), y Grom Hellscream, a sazón con 29 años de edad. El clan Shadowmoon, del cual Ner’zhul es líder, ataca simultáneamente a los clanes Bonechewers y Thunderlord, con el propósito de recuperar la Calavera de Gul’dan, que Tagar Spinebreaker, líder de los Bonechewers, conserva como trofeo. En Azeroth, los Warsong y los Bleeding Hollow asaltan Dalaran y roban los otros tres artefactos: El bastón enjoyado de Sargeras, el Libro de Medivh y el Ojo de Dalaran. Ante la nueva amenaza, la Alianza decide lanzar sus ejércitos sobre Draenor y combatir a los orcos en su propio territorio. La expedición es dirigida por Khadgar el Mago y el General Turalyon. Cruentas batallas se suceden en la peligrosa Península del Infierno. Luego, vino la debacle. Ner’zhul logró abrir cientos de portales mágicos hacia otros mundos, pero la inestabilidad del hechizo fue tan grande, que Draenor comenzó a colapsar. El planeta estaba condenado, pero no era el día para Grom. Se levantó en medio de todos y arengó al clan. Había que huir a toda costa, aún si eso significaba romper a los ejércitos humanos que habían invadido Draenor. En medio del fuego que caía del cielo, y de las filas enemigas que obliteraban el paso, Grom abrió una brecha a punta de golpes de espada. Los humanos caían ante su furia. Lanzados hacia el otro lado por la inmensa explosión que siguió, habían dejado atrás su mundo para siempre. Durante el año siguiente, 602, la Alianza realiza una cacería implacable de los clanes orcos sobrevivientes, colocándolos en campos de internamiento. Atrapados en un mundo que odia a los de su clase, los Warsong se abren paso a través de Azeroth y Khaz Modan, en busca del lejano reino de Lordaeron, donde se encuentran los campos, y se rumora que el antiguo Warchief de la Horda, Orgrim Doomhammer, podría estar vivo y viviendo como ermitaño. En el transcurso de su viaje hacia Lordaeron, oculto entre montañas y valles, escabulléndose de sus implacables perseguidores, y alejado por completo de la brujería que enardecía la maldición de la sed de sangre en sus venas, el líder de los Warsong comienza a reflexionar sobre los hechos acaecidos desde la negra noche en que los jefes bebieron la sangre de Mannoroth, las dos Guerras, el vergonzoso fin de la Horda y la destrucción de Draenor. A los 31 años, Grom ha llegado a la dimensión de las acciones de los orcos, y que la matanza irracional de inocentes solamente ha hecho caer cada vez más en desgracia la antigua gloria de la Horda. A partir de allí, ocultos en las montañas Alterac, Grom y los Warsong iniciarán una guerra de guerrillas, atacando y replegándose a las tropas de la Alianza, buscando, por todos los medios, liberar a los orcos cautivos en los campos de internamiento. Esto no se logrará hasta el año 615, cuando Rekshak, el líder de una partida de caza de los Warsong, captura en la espesura a un joven orco, en el cual se ha logrado identificar al orco gladiador propiedad de Aedelas Blackmoore, patrón de Durnholde y señor sobre los campos de internamiento. Thrall, que es el nombre del orco, ha escapado de Durnholde en busca de los orígenes chamanísticos de su raza. El mismo Grom, impresionado ante la honorabilidad e idealismo del joven orco, le acepta entre los suyos, y le cuenta la historia del exilio de los Frostwolves en las montañas Alterac, el clan dirigido por Durotan, el fallecido padre de Thrall. Con Hellscream, Thrall aprenderá muchas de las costumbres de su raza, sabrá parte de la historia de su pueblo, aprenderá a hablar la lengua orca y será iniciado en las antiguas magias del chamanismo. Luego de algunos meses, y ante la noticia de que los hombres de Blackmoore podrían haber dado con la pista de Thrall, este decide abandonar a los Warsong para no ponerles en peligro (a pesar de las reticencias de Grom) e internarse más aún en las montañas, en busca de su clan natal. No pasará mucho tiempo antes de que Hellscream logre hallar a Doomhammer, quien ha vivido como ermitaño mucho tiempo en las montañas. Interesado en el joven orco, Doomhammer partirá en su busca hacia el Valle de Alterac. A los pocos meses, Doomhammer reaparecerá en el campamento Warsong, con Thrall y el clan Frostwolf como aliados. El movimiento de la liberación de la raza orca ha entrado en movimiento. La nueva Horda, conformada por la unión de los Frostwolf y los Warsong, y liderada por los tres héroes, irá liberando uno a uno los campos de internamiento. Sin embargo, Doomhammer, herido de muerte en la liberación del quinto campo, pasará su armadura y arma a Thrall, nombrándolo nuevo Warchief. Grom será el primero en reconocerle ese derecho, hecho importantísimo al ser Grom el único de los jefes de los viejos clanes de Draenor en seguir vivo (bien podría haber reclamado el puesto para él). A partir de allí, el liderazgo revolucionario e inspirador de Thrall determinará la vida de Grom, quien le seguirá el resto de su vida casi incuestionablemente. Y digo casi, porque los hechos que iban a seguir a continuación, determinarían no solo la vida de Grom, sino el destino de toda la raza orca. Tras la liberación de los campos de internamiento, la nueva Horda de Thrall se moviliza hacia el suroeste. Por seguridad, los jefes de los clanes deciden separar sus fuerzas para hacer más difícil la segura cacería que la Alianza, seguramente, está por iniciar. La Alianza sin embargo, para esa época disgregada en gran parte durante el transcurso de los años, se encuentra más preocupada por los rumores de una plaga en las tierras del norte, pero esto no llegará al conocimiento de Thrall hasta mucho tiempo después. Una noche lluviosa a principios del año 617, pocos meses después de la destrucción de Durnholde, el nuevo Warchief recibe una visión perturbadora. Thrall descubre, mediante la intervención de un misterioso profeta, que los demonios, los antiguos esclavizadores de la raza orca, se disponen a atacar, esta vez, a su nuevo mundo. De inmediato, Thrall ordena reunir nuevamente a los clanes. Solamente dos faltarán a la cita: los Blackrock y los Warsong. Hellscream, en su afán por reunirse nuevamente con su líder, ha caído finalmente prisionero de las fuerzas humanas que tanto lo han cazado por años. ¿Cómo el más violento de los jefes orcos cae bajo el dominio humano? Es un misterio, pero ciertamente Thrall no duda en liberar a su amigo y a los guerreros del clan, para luego, bajo la astuta propuesta de Grom, robar los barcos humanos y hacerse a la mar hacia las ignotas tierras del oeste, donde el profeta ha indicado a Thrall se encuentra el destino de la Horda. Pasan semanas en alta mar. Los orcos, que nunca se han atrevido a navegar más allá del Gran Mar de Lordaeron, se ven repentinamente afrontando las temibles tormentas y huracanes del Maelstrom. La fuerza de los vientos separa a la flota orca, y Hellscream se encuentra navegando a la deriva por aguas turbulentas y oscuras durante días. Finalmente, tocan tierra en un continente desconocido. Los barcos, destrozados por el viaje, van quedando desperdigados a lo largo de la costa. Hellscream, ignorando el paradero de Thrall, arenga a los supervivientes del clan y empiezan a adentrarse por la desconocida tierra, enfrentándose a los repentinos ataques de criaturas desconocidas como quillboars y centauros. Han llegado a los pies de una alta montaña donde se abre una profunda gruta. Para su sorpresa, todo el paso está ocupado por tropas de seres humanos. Instintivamente motivados por combatir a sus enemigos de ultramar, los Warsong inician la batalla. Es en ese momento cuando Thrall, quien ha viajado cientos de kilómetros desde el sur, se reencuentra con su viejo amigo y le ayuda a obtener la victoria. Extrañado por la presencia de humanos en Kalimdor, Thrall decide investigar la manera de cruzar el paso y ordena a Grom evitar el enfrentamiento directo con sus enemigos. El orco, sin embargo, movido nuevamente por la sed de sangre que consume a su raza, no acata la orden e inicia el ataque indiscriminado sobre los distintos asentamientos enemigos, por lo que Thrall se ve obligado a combatir a gran escala. Los orcos, finalmente, logran la victoria y se apoderan del paso. Thrall, profundamente disgustado porque su amigo le ha desobedecido, entra en conflicto con Hellscream, mientras Grom defiende la tradición guerrera de su clan sobre cualquier orden. Preocupado por los impredecibles actos que Grom pueda cometer impulsado por la sed de sangre, Thrall envía a los Warsong al norte, a la entrada del Bosque de Ashenvale, para levantar allí un asentamiento. Sin embargo, aquel lugar es el hogar de los Kaldorei, los Elfos Nocturnos, quienes entran en conflicto directo con los Warsong y la lucha se reinicia. Los Warsong obtienen sonadas victorias sobre sus enemigos, hasta que un antiguo semidios de los bosques, Cenarius, hijo de Malorne y Elune, interviene y les provoca una gran derrota. Grom se da cuenta que quizás, Cenarius es el enemigo más formidable que ha enfrentado en su vida. Aún así, convencido de que nadie es invencible, ni siquiera un semidios, se lanza en busca de la forma de aniquilarle. Es cuando los médicos brujos de la tribu Darkspear (trolls que Thrall ha encontrado en una isla abandonada cerca del Maelstrom), detectan la presencia de una increíble fuente de energía hacia el norte. Hellscream se adentra en el bosque, enfrentándose a una serie de criaturas hostiles, los Sátiros, hasta que descubre una fuente de agua enrojecida que mana increíbles poderes. Uno de los médicos brujos le advierte que la fuente está contaminada con un poder maligno, pero Grom, el campeón invicto de la Horda, incapaz de sufrir una derrota humillante ante Cenarius, bebe de la fuente, a pesar de que uno de sus orcos le cuestiona que aquel acto iría en contra de todo lo que el nuevo Warchief les ha enseñado. Apenas bebe del agua, Grom siente fluir el poder, la sed de destrucción, de nuevo en su cuerpo, y se siente invencible. Grave error. La energía que mana la fuente proviene de la sangre de Mannoroth, el demonio que en primer momento fue el responsable de la maldición de la sed de sangre. Mannoroth ha tendido una trampa a Grom con el propósito de despertar nuevamente la sed de sangre que duerme en sus venas. Convertidos en orcos del caos, los Warsong se vuelven una fuerza destructiva inigualable, y Hellscream en persona asesina a Cenarius. Es en ese momento que Mannoroth reaparece y revela a Grom la terrible verdad. Los Warsong caen bajo el poder del demonio, quien planea utilizarlos para recobrar a toda la Horda bajo su dominio. Pero Mannoroth no contaba con que Thrall, ayudado por sus nuevos aliados los tauren y por Jaina Proudmoore, quien ha resultado ser la líder de los humanos supervivientes de Lordaeron, intentaría por todos los medios rescatar a su amigo. Efectivamente. El profeta le ha revelado al joven Warchief que Grom es la clave para acabar con la maldición de la sed de sangre y liberar definitivamente a su raza. Para lograrlo, Grom debe sobrevivir, a pesar de que el chieftain, poseído por el poder demoníaco de Mannoroth, intentará por todos los medios quebrar la alianza. La Batalla de Warsong Gulch ha pasado a la historia como la más terrible lucha fraticida entre orcos desde el Gran Cruce del Portal Oscuro. Por primera vez en su vida, Thrall debe combatir a su mejor amigo, y muchos de sus hermanos caerán bajo su propio martillo. Para empeorar las cosas, la Legión Ardiente ha iniciado su invasión sobre Kalimdor, y monstruosos infernales caen del cielo para aplastar las tristes esperanzas de los combatientes. Es cuando Thrall, ayudado por su nuevo aliado Cairne Bloodhoff, jefe de los tauren, realiza una temeraria incursión en los predios de la fortaleza de Grom. Las palabras que Thrall y Grom intercambiaron en aquel momento definitivo han pasado a la historia. Por boca de Grom, Thrall se entera de que la maldición de la sed de sangre (que hasta ese momento él creía un engaño por parte de Gul’dan) fue propiciada por los mismos jefes al beber voluntariamente la sangre del demonio en Draenor. La verdad, abrumadora, hace entrar en cólera y tristeza al Warchief, quien sin embargo se enfrenta a Grom y logra atraparlo en una Gema del Alma, un poderoso artefacto que Jaina le ha entregado para atrapar a Hellscream sin dañarle. Bajo la acción conjunta de chamanes y sacerdotes, finalmente el chieftain de los Warsong entra en razón y vuelve a tener control de sus sentidos, disculpándose con Thrall por cometer dos veces el mismo error. Sin tiempo que perder, Thrall sabe que la única manera de obtener definitivamente la victoria es acabar con Mannoroth. Ambos héroes se adentran en el oscuro cañón donde el demonio acecha. La vida de Grom Hellscream llega a su final y también a su clímax. Grom Hellscream, uno de los principales responsables de la perdición de la raza orca, uno de los más grandes guerreros de la historia, se enfrenta finalmente a su destino cuando, en una terrible batalla contra Mannoroth, logra incrustar su hacha en el pecho del demonio. Mannoroth, herido mortalmente, estalla en una conflagración de fuego y energía. Thrall, quien hasta ese momento se encontraba mal herido, se acerca a su amigo. La vida escapa del cuerpo calcinado del moribundo Hellscream. La ira que le consume desde que era tan solo un cachorro empieza a apagarse. El pacto de sangre ha sido roto y el fuego de sus venas se extingue. Una vida de violencia, de sangre, de guerra, de errores, pero también una vida de honor, de amistad y de valor incalculable, termina para dar lugar al nacimiento de una nueva era. Con el heroico sacrificio de Grom Hellscream, la raza orca ha quedado liberada, para siempre, de la maldición de la sed de sangre. Grom Hellscream, el héroe más grande de la historia orca, reposa en una tumba solitaria en Ashenvale, en el Cañón de Demon Fall, donde los jóvenes guerreros orcos buscan inspiración y ansían seguir sus pasos. Su vida estuvo llena de contradicciones, pero, ¿no es así la vida de un héroe? Gul'Dan Gul'dan el brujo, Maestro del Circulo interno del Concilio de las Sombras, Destructor de Sueños, es el brujo mas poderos de la Horda- es mas, es el mas poderoso de depués de los Eredar que ha existido. El se describe como la “encarnación de la oscuridad” y “El Destructor de Sueños”. Biografía Vida y tutelaje tempranos con Ner'zhul Poco se sabe de la historia pasada de Gul'dan excepto que el era miembro del clan Shadowmoon, y que mostraba un extraordinario talento cuado utilizaba los poderes elementales del chamanismo. Debido a eso, lo eligieron con el honrado y honorado del viejo chaman Ner'zhul, jefe de los Shadowmoon y líder espiritual de los orcos. Como Ner'zhul unió a los orcos para la Guerra contra los draenei por orden de Kil'jaeden (que se ocultaba detrás de un poderoso antepasado de los orcos, "El hermoso", Gul'dan apoyo completamente a Ner'zhul. Sin embargo, cuando el shaman comenzó a notar que el no podría utilizar la energía de los elementos y de los ancestros, Ner'zhul comenzó a sentir que algo no iba bien. Descubrió que el Oshu'gun que el tenía le había mentido ya que estaba siendo poseído por Kil'jaeden. Para el horror de Ner'zhul, descubrió que Gul'dan había visto y oído todo lo que el Oshu'gun Kil'jaeden antes de que Ner'zhul regresara. Kil'jaeden se aproximo a Gul'dan y le ofreció la oportunidad de ser el maestro de los brujos, con la condición de que le ayudara a conseguir que los orcos lucharan bajo su bandera. Gul'dan acepto sin pensarlo dos veces, e inmediatamente comenzó a trabajar para reagrupar a los orcos, hasta el momento una simple guarnición de clanes chamanes, se convirtió en una horda sedienta de sangre. La horda y el concilio de las sombras Como su propuesta le daba poder, Gul'dan entreno a un numero pequeño de brujos como el, y los nombro el Concilio de las Sombras. El Concilio pronto uso sus poderes e influencias de forma directa en casi todos los aspectos de la sociedad orca, y para distraer a sus pocos opositores de sus ideas oscuras y llegar a ser el verdadero maestro, Gul'dan y Kil'jaeden. Encontró y creo su nuevo clan, los Stormreavers, que le eran solo leales a el. Sin embargo, su clan no lo fundo hasta tiempo mas tarde. Para sellar el contrato entre él y Kil'jaeden, Gul'dan y su Concilio de las Sombras, ofreció a los jefes de los clanes la sangre de Mannoroth. El resultado fue una horda de orcos sedientos de sangre, bárbaros, y demonios, una extensión de los demonios a los que adoraban. Como test para la fuerza de la Horda, Gul'dan y su Concilio de las Sombras guió a los orcos dentro de líneas enemigas de los simples Draenei, ellos pudieron encontrar su propio hogar. La exterminación de sus vecinos los Draenei, una raza tan vieja como su maestro Kil'jaeden, provoco que los orcos estaban listos para la siguiente matanza. Era un periodo en el que estos métodos que usaba Gul'dan atrajo la lealtad de Garona Halforcen. La Primera Guerra Finalmente, Gul'dan tuvo contacto con el loco brujo Medivh – poseído por el Titan Oscuro Sargeras – que le ofreció la promesa de su cabeza, escondida en la Tumba de Sargeras si el conseguía que la Horda conquistara Azeroth. (Un motivo mas oculto tenia Sargeras, sin embargo, tomo posesión de su cuerpo una sola vez.) Gul'dan acepto, y con la asistencia del Concilio de las Sombras, ayudo a Medivh a abrir el Portal que comunica Azeroth y Draenor. En los años próximos, Gul'dan y su aprendiz Ogro-Mago Cho'gall quien secretamente manipula a la Horda actuó violentamente sobre Azeroth. Gul'dan selecciono personalmente al Nuevo jefe de la Horda, Blackhand, como el perfecto pago por el Concilio de las Sombras. Aunque Blackhand era competente en la batalla y en lo relativo a la táctica, era extremadamente lujurioso – y eso supuso el fácil control hacia el por parte de Gul'dan. Gul'dan vio la supremacía de la horda en casi todo el reino de Azeroth, pero en el ataque final cuando tenian Stormwind sitiada, Gul’dan se entero de un ataque a la torre Medivh, Karazhan. Dándose cuenta que los de Azeroth querían matar al Guardián, Gul'dan rápidamente registro la mente de Medivh para encontrar la localización de la tumba El permanecía en la profundidad de los pensamiento del Guardián, cuando Lothar y Khadgar lo mataron, acabando con la traición de Medivh y sumiendo a Gul’dan en coma. Sin el consejo de Gul'dan, Blackhand pronto perdió el poder a manos de Orgrim Doomhammer, quien, adquirió información, interrogo, y torturo a Garona, y procedido a la matanza de la mayoría de los brujos Gul'dan y su Concilio de las Sombras. La segunda Guerra Gul'dan regreso del coma, y se encontró a sus leales convertidos en muertos vivientes y el Martillo del Crepúsculo; Blackhand, el concilio de las sombras y los brujos habían muerto, y Garona y los otros clanes le habían traicionado. La traición de Garona realidad había sido forzada. Doomhammer estaba dispuesto a perdonar la vida de Gul'dan, y dejarlo obrar y reconstruir la ruinas de Stormwind con Balor, a cambio de información de los seguidores renegados Blackhand. Era bastante simple; Rend y Maim no eran leales 100% a Gul'dan, por lo que no se lo pensaron dos veces para traicionarlo. Gul'dan informo a Doomhammer que los invasores estaban preparados para ser unidos y asestar un golpe contra los hijos de Blackhand y contra el propio Blackhand, pues este había sido invasor una vez. Si esta información era dudosa (Gul'dan no estaba seguro de su veracidad), fue plausible, y Doomhammer disolvió a los invasores y los introdujo en muchos de los regimientos de Grunts Como simbolo de lealtad al lider, Gul'dan prometio crear un ejercito de muertos leales a el. Gul'dan mato a sus propios necrolitos y uso sus poderes - combinadndoles con los de los espiritus del Concilio de las Sombrasl, los cuerpos de los caballeros de Aserto y sus corceles – para crear el ejercito de los caballerod de la muerte. En realidad, al final del dia seguia siendo leal a el, y Doomhammer no tenia idea de que esos guerros no le eran leales. Doomhammer cuando dejo a Gul'dan con sus historias, pues el estaba solo atento a sus guerreros. Gul'dan entonces fundo el clan Stormreaver como camino de reconsolidar una forma de poder y una orden para protegerlo de cualquier acción de Orgrim pudiera hacerle. Traición y Muerte En los últimos días de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza parecía casi asegurada, estalló una terrible enemistad entre los dos orcos más poderosos de Azeroth. El brujo, Gul’dan, maestro del Consejo de las Sombras, dirigió a algunos clanes renegados contra el poderoso Orgrim Doomhammer, el Jefe de la Horda. Mientras Doomhammer preparaba su ataque final contra la Capital de Lordaeron, un ataque que habría aplastado los últimos restos de la Alianza, Gul’dan y sus clanes renegados abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. Doomhammer quedó perplejo: había perdido casi la mitad de lo que quedaba de sus fuerzas a causa de la traición de Gul’dan y se vio forzado a retroceder y renunciar a la mejor oportunidad que se le presentaría de lograr la victoria sobre la Alianza. Gul’dan, hambriento de poder, se obsesionó con la idea de alcanzar la divinidad y partió en una búsqueda desesperada de la Tumba de Sargeras, un tesoro sumergido que creía que contenía los secretos del poder definitivo. Ya había condenado a sus compañeros orcos a convertirse en esclavos de la Legión de Fuego y su supuesto deber para con Doomhammer había perdido toda relevancia. Respaldado por los clanes de Stormreaver y Twilight, Gul’dan logró alzar la Tumba de Sargeras del fondo del mar. Sin embargo, cuando por fin abrió la inundada y antigua sepultura, encontró sólo unos demenciales demonios que lo estaban esperando. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. Doomhammer quería castigar a los caprichosos orcos por la traición que tan cara había pagado: envió a sus fuerzas a asesinar a Gul’dan y a traer a los renegados de vuelta al redil. Gul’dan había sido destrozado por los demonios enloquecidos que él mismo, en su imprudencia, había liberado. Con su líder muerto, los clanes renegados no tardaron en caer ante las enfurecidas legiones de Doomhammer. Aunque la rebelión había sido sofocada, la Horda no era capaz de rehacerse de las terribles pérdidas que había sufrido. La traición de Gul’dan había dado a la Alianza algo más que esperanza... Le había dado tiempo. Tiempo para reagruparse y contraatacar. Lord Lothar, al ver que la Horda estaba fragmentándose en su interior, reunió a sus restantes fuerzas y empujó a la Horda hacia el sur, de regreso hacia el desolado interior de su propia patria: Azeroth. Una vez allí, las fuerzas de la Alianza acorralaron a la Horda, que se batía en retirada, dentro de la fortaleza volcánica de la Torre de Rocanegra. Ner’zhul y los clanes de las sombras A medida que se extinguían los fuegos de la Segunda Guerra, la Alianza tomó tajantes medidas para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron unos enormes campos de internamiento pensados para albergar a los orcos prisioneros. Custodiados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran éxito. Aunque los orcos prisioneros se mostraban tensos y ansiosos de volver a la lucha, los guardianes de los campos, que habían establecido su base en la antigua prisión fortaleza de Durnholde, mantenían la paz y una Sin embargo, en el mundo infernal de Draenor un nuevo ejército orco se preparaba para atacar a la confiada Alianza. El Chamán Anciano Ner’zhul, antiguo mentor de Gul’dan, había reunido bajo su oscuro estandarte al puñado de clanes que aún quedaban en Draenor. Ner’zhul planeaba abrir sobre Draenor varios portales que llevarían a la Horda a nuevos mundos. Para dar energía a sus nuevos portales, Ner’zhul necesitaba varios artefactos encantados de Azeroth. Y para procurárselos, Ner’zhul volvió a abrir el Portal Oscuro y envió a sus voraces clanes a través de él. La nueva Horda, comandada por veteranos jefes como Grom Hellscream del clan Warsong y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow, sorprendió a las fuerzas de defensa de la Alianza y se abrió un camino de destrucción a través del campo. Bajo el comando de Ner’zhul, los orcos reunieron rápidamente los artefactos que necesitaban y volvieron a la seguridad de Draenor. Sólida apariencia de orden El Rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasión de Azeroth, congregó a sus tenientes más leales. Ordenó al General Turalyon y al mago Khadgar que dirigieran una expedición a través del Portal Oscuro y pusieran fin a la amenaza orca de una vez para siempre. Las fuerzas de Turalyon y Khadgar marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente con los clanes de Ner’zhul en la asolada Península de Fuego del Infierno. Aunque ninguna de las dos partes ganaba terreno, era evidente que nada podría impedir que Ner’zhul completara sus abominables planes. Ner’zhul logró abrir sus portales hacia otros mundos, pero no imaginó el terrible precio que tendría que pagar. Las tremendas energías de los portales empezaron a desgarrar la misma esencia de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a casa en Azeroth, el mundo de Draenor empezó a retorcerse. Grom Hellscream y Kilrogg Deadeye, dándose cuenta de que los locos planes de Ner’zhul condenarían a toda su raza, reunieron a los orcos restantes y escaparon de regreso hacia la relativa seguridad de Azeroth. Cuando Hellscream y Deadeye se abrían camino a través de las filas humanas en una desesperada tentativa de alcanzar la libertad, de repente el Portal Oscuro explotó a sus espaldas. No habría vuelta atrás para ellos y para todos los demás orcos que quedaban en Azeroth.. Ner’zhul y su clan Shadowmoon pasaron a través de los portales recién abiertos mientras los continentes de Draenor eran destruidos por unas ingentes erupciones volcánicas. Los hirvientes mares se alzaron y cubrieron el desolado paisaje. Después, el torturado mundo se consumió finalmente en una explosión apocalíptica. El día del Dragón Aunque Grom Hellscream y el clan Warsong lograron evitar ser capturados, Deadeye y el clan Bleeding Hollow fueron hechos prisioneros y conducidos a los campos de internamiento de Lordaeron. A pesar de los costosos levantamientos, los guardianes de esos campos no tardaron en restablecer el control de sus brutales cargos. Sin embargo, sin que lo supieran los agentes de la Alianza, una enorme fuerza de orcos aún deambulaba, libre, por las inmensidades del norte de Khaz Modan. El clan Dragonmaw, dirigido por el infame brujo Nekros, había mantenido el control de la Reina de los Dragones, Alexstrasza, y su ejército de dragones voladores, sirviéndose de un antiguo artefacto conocido como Alma de Demonio. Con la Reina de los Dragones como rehén, Nekros construyó un ejército secreto en Grim Batol, un bastión enano abandonado. Nekros planeaba desatar a sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza y esperaba reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Sin embargo, un pequeño grupo de guerreros de la resistencia comandados por el mago humano Rhonin logró destruir el Alma de Demonio y liberar a la Reina de los Dragones del poder de Nekros. En su furia, los dragones de Alexstrasza destruyeron Grim Batol e incineraron a la mayor parte del clan Dragonmaw. Los grandes planes de reunificación de Nekros se iban derrumbando mientras las tropas de la Alianza capturaban a los supervivientes orcos y los arrojaban a los campos de internamiento que les estaban esperando. La derrota del clan Dragonmaw marcó el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre de los orcos. Letargo e internamiento Los meses pasaban y cada vez eran más los prisioneros orcos capturados y hechos prisioneros en los campos de internamiento. Cuando los campos empezaron a desbordarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las planicies del sur de las Montañas Alterac. Para poder mantener adecuadamente el creciente número de campos, el Rey Terenas estableció un nuevo impuesto a las naciones de la Alianza. Este impuesto alimentó las disensiones entre los líderes de la Alianza, que ya se mostraban descontentos a causa de las crecientes tensiones políticas que derivaban de las discusiones fronterizas. Parecía que ese frágil pacto que las naciones humanas habían fraguado en su hora más oscura podía romperse en cualquier momento. En medio de esa confusión política, muchos de los guardianes de los campos empezaron a notar un inquietante cambio en sus prisioneros orcos. Sus esfuerzos por escapar de los campos habían ido disminuyendo con el tiempo. Ni siquiera peleaban entre ellos con la misma frecuencia que antes. Los orcos estaban volviéndose más letárgicos y distantes. Aunque era difícil de creer, los orcos, que una vez habían sido la raza más agresiva que jamás se hubiera visto en Azeroth, habían perdido por completo su voluntad de luchar. Ese extraño letargo confundió a los líderes de la Alianza y fue extendiéndose entre los orcos que se iban debilitando rápidamente. Había quien conjeturaba que la causa del desconcertante letargo de los orcos podía ser alguna enfermedad extraña que sólo les afectaba a ellos. Sin embargo, el Archimago Antonidas de Dalaran expuso una hipótesis diferente. Investigando entre lo poco que pudo encontrar sobre la historia orca, Antonidas averiguó que durante muchas generaciones los orcos habían estado bajo la atroz influencia de un poder demoníaco (o de magias de brujo). Pensó que esos poderes demoníacos habían corrompido a los orcos por incluso antes de su primera invasión de Azeroth. Era evidente que los demonios habían envenenado la sangre de los orcos, cosa que aseguraba a esas bestias una fuerza, una resistencia y una agresividad sobrenaturales. Antonidas explicó su teoría de que el letargo comunitario de los orcos no era una enfermedad real sino una abstinencia racial a largo plazo: la extinción de las volátiles brujerías que los habían convertido en unos aterradores guerreros sedientos de sangre. Aunque los síntomas estaban claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para los orcos. Muchos de sus compañeros magos, así como algunos notables líderes de la Alianza, argumentaron que encontrar una cura para los orcos sería una empresa imprudente. Antonidas, después de reflexionar sobre la misteriosa condición de los orcos, concluyó que la única cura para su mal tenía que ser una cura espiritual… El relato de Thrall Durante los días oscuros de la Primera Guerra, un astuto oficial humano de nombre Aedelas Blackmoore encontró un infante orco abandonado en los bosques. El niño orco, a quien Blackmoore bautizó acertadamente con un nombre de esclavo, Thrall, fue llevado a la prisión fortaleza de Durnholde. Allí Blackmoore educó al joven orco para que fuera un esclavo y un gladiador. Quería hacer del joven orco no sólo un guerrero sin igual sino también un líder culto. Blackmoore esperaba que Thrall tomara las riendas de la Horda para poder dominar a los hombres por medio de él. Pasaron diecinueve años y Thrall se convirtió en un orco fuerte e ingenioso. Pero su joven corazón sabía que la vida de esclavo no era para él. Mientras crecía, habían ocurrido muchas cosas en el mundo que se encontraba fuera de la fortaleza. Aprendió que su pueblo, los orcos (a quienes jamás había encontrado) habían sido derrotados y encerrados en campos de internamiento en las tierras humanas, y que Doomhammer, el líder de su gente, había escapado de Lordaeron y se había escondido. Sabía que sólo quedaba un clan solitario que aún operaba en secreto, intentando no atraer la mirada vigilante de la Alianza. Thrall, un joven lleno de recursos aunque con poca experiencia, decidió escapar de la fortaleza de Blackmoore e ir en busca de sus semejantes. Así lo hizo. En sus viajes, Thrall visitó los campos de internamiento y encontró a su raza, antaño poderosa, tímida y aletargada. No habiendo encontrado a los orgullosos guerreros que esperaba conocer, Thrall partió en busca del último jefe orco, el invencible Grom Hellscream. A pesar de que era perseguido constantemente por los humanos, Hellscream aún se aferraba a la insaciable voluntad guerrera de la Horda. Ayudado sólo por los devotos miembros del clan Warsong, Hellscream seguía librando una guerra clandestina para liberar de la opresión a su pueblo prisionero. Por desgracia, Hellscream no logró jamás encontrar una forma de despertar de su aletargamiento a los orcos cautivos. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Hellscream, desarrolló una fuerte simpatía por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando sus verdaderos orígenes, Thrall viajó hacia el norte para encontrar al legendario clan Frostwolf. Thrall averiguó que Gul’dan había exiliado a los Frostwolves durante los lejanos días de la Primera Guerra. También descubrió que era el hijo y heredero del héroe orco Durotan, el legítimo jefe de los Frostwolves, que había sido asesinado en los bosques veinte años antes… Bajo la tutela del venerable chamán Drek’Thar, Thrall estudió la antigua cultura chamánica de su pueblo que había sido olvidada bajo el malvado mandato de Gul’dan. Con el tiempo, Thrall se convirtió en un poderoso chamán y ocupó su legítimo puesto como jefe de los exiliados Frostwolves. Habilitado con la energía de los mismísimos elementos y decidido a encontrar su destino, Thrall partió para liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupción demoníaca. En sus viajes, Thrall encontró al anciano Jefe Orgrim Doomhammer, que había vivido como un ermitaño durante años. Doomhammer, que había sido un buen amigo del padre de Thrall, decidió seguir al joven orco visionario y ayudarle a liberar a los clanes prisioneros. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall logró por fin revitalizar la Horda y dar a su gente una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su gente, Thrall regresó a la fortaleza de Blackmoore de Durnholde y puso fin a los planes de su antiguo señor asediando los campos de internamiento. Pero Doomhammer cayó en combate durante la liberación de uno de los campos. Thrall recogió el legendario martillo de guerra de Doomhammer y se puso su armadura negra y plata para convertirse en el nuevo Jefe de la Horda. En los meses que siguieron, la pequeña pero incendiaria Horda de Thrall arrasó los campos de internamiento y frustró los mejores intentos de la Alianza para contrarrestar sus inteligentes estrategias. Alentado por su mejor amigo y mentor, Grom Hellscream, Thrall trabajó para asegurarse de que ningún orco volviera a ser hecho esclavo jamás ni por humanos ni por demonios. El cranéo de Gul'dan Después de la muerte de Gul'dan, su cráneo fue enterrado dentro de un canal totémico para evitar la energía diabólica. El cráneo fue usado por Ner'zhul para abrir los portales de Draenor hacia otros mundos, y mas tarde por Khadgar para destruir el Portal Oscuro. Después de la destrucción del portal Oscuro, Khadgar dejo la el cráneo atrás, en Draenor debido a la rapidez que puso para escarpar. Años más tarde aparecido de nuevo en Azeroth, en ese tiempo fue usado por la Legión Ardiente para corromper los bosques de Felwood. Después de que Arthas el caballero de la muerte descubriera su existencia , Illidan Stormrage lo encontró y lo tomo el cráneo, absorbiendo los poderes, y transformándose en medio elfo nocturno y medio demonio. Acceder a las continuaciones: Parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/2792373/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-1).html Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/2792515/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-2).html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/2792810/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-4).html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/2793006/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-5).html Parte 6: http://www.taringa.net/posts/info/2793159/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-6).html Parte 7: http://www.taringa.net/posts/info/2793294/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-7).html Parte 8: http://www.taringa.net/posts/info/2793417/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-8).html Parte 9: http://www.taringa.net/posts/info/2793516/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-9).html

Enanos Ficha general: Especies o Clanes. Clanes Mayores: Bronzebeard (Barba de Bronce). Wildhammer (Martillo Salvaje) Dark Iron (Hierro Oscuro) Clanes menores: Bael Modan. Anvilrage. Shadowforge. Stonefist. Stormpike. Enanos de Ironforge Líder: Magni Bronzebeard. Héroes: Modimus Anvilmar, Madoran Bronzebeard, Muradin Bronzebeard, Baelgun Firebeard, Aggronnor el Poderoso, Brann Bronzebeard. Tipo de gobierno: monarquía hereditaria, que recae en el Thane, o Alto Rey Bajo la Montaña. Cada uno de los clanes y ciudades-fortaleza enanos tienen un Thane propio, los cuales rinden tributo a un Alto Rey o Alto Thane cuyo trono se haya en Ironforge. Descripción: Orgullosos, estóicos, fáciles en la amistad y en la enemistad, los enanos de Ironforge son un pueblo determinado que ama sus tradiciones: amor por las batallas, la metalurgia y la minería, el relato de historias junto al fuego tomando una cerveza y comiendo carne del hueso, la buena camaradería, además de un creciente interés por el desarrollo de invenciones y, recientemente, por la exploración y la arqueología, en busca de desentrañar los misterios de su legado que duermen bajo la tierra, motivado por el descubrimiento de que sus progenitores podrían ser los ancestrales Titanes. Son los responsables del desarrollo de la tecnología de vapor y el uso de la pólvora como arma de guerra, y son reconocidos por sus incomparables habilidades en el campo de batalla, al igual que como hábiles y creativos ingenieros. Por siglos, la naturaleza de los enanos les había motivado a ocultarse bajo la tierra, en sus monumentales ciudades de piedra enclavadas en las montañas de Khaz Modan, dedicándose principalmente a la minería y la obtención de oro, joyas preciosas y valiosos metales que utilizar en sus trabajos metalúrgicos, pues los herreros enanos son reconocidos como los mejores de todo Azeroth. Los recién descubiertos fragmentos de su distante pasado, no obstante, los ha motivado a realizar un éxodo de exploración inimaginado en tiempos recientes. En busca de sus orígenes, los enanos han despachado prospectores a lo largo de Lordaeron, Azeroth, Kalimdor y Northrend, en busca de señales de los Titanes, que ellos presuponen son sus creadores. Los enanos han abrazado la idea de que ellos fueron creados con un propósito específico, y han avocado sus recursos en redescubrir su ancestral herencia, patrocinados por el mismísimo Rey Magni Bronzebeard, creador, junto a sus hermanos Muradin y Brahn, del noble Gremio de Exploradores de Ironforge. Es posible encontrar campamentos y puestos de observación enanos en los lugares más desolados del mundo. Apariencia física Humanoides fornidos y físicamente poderosos, con extremidades cortas con gran masa muscular, con prominencia osea principalmente a nivel del rostro en mejillas, cejas y mentón, narices rechonchas y cara circular. Su color de piel varía del rosado clarísimo, casi blanco, hasta el cobrizo oscuro, principalmente en los herreros, por el contacto contínuo con la forja. Los enanos masculinos tienden a usar cabellos y barbas largas, signo de distinción entre la raza, con variación de colores entre el negro, el rojo, el amarillo y el naranja, generalmente adornadas en trenzas. Las mujeres también tienden a tener gran masa muscular, aunque en menor medida que los varones, y carecen de barba. Regiones Los Enanos de Ironforge habitan en Khaz Modan, que ocupa la región norteña del continente de Azeroth. Se les puede encontrar en toda la región de Dun Morogh y Loch Modan, que se consideran parte de su territorio. La ciudad capital es la invicta Ironforge, una gran fortaleza en la cima de la montaña del mismo nombre, excavada en la roca misma, y compuesta por un vasto complejo subterráneo que se extiende bajo la montaña hasta niveles insospechados. El Alto Rey Magni Bronzebeard preside sobre asuntos de indole social y cultural, y rige a los enanos con el temperamento de un fiero guerrero, hábil artesano y estoico explorador enano. Dun Morogh: el principal territorio enano desde los tiempos de los Terráneos, es una vasta cadena montañosa caracterizada por nieves perpetuas, bosques de coníferas y profundos abismos. El principal monte es la montaña Ironforge, la elevación más alta de Azeroth. Es una región rica en vetas auríferas y argentíferas, piedras preciosas y otros metales de importancia comercial. En ella se encuentra la ciudad de Ironforge, en la cima del mismo nombre, además de los pueblos de Anvilmar y Kharanos, en el Valle Coldridge, y las ruinas de la ciudad de Gnomeregan. Loch Modan: es una importante región al este de Dun Morogh, caracterizada por sus bosques de hayas, bosques de pinos y clima templado-frío, pero sin las nieves perpetuas que caracterizan Dun Morogh. Recibe su nombre de la abundancia de lagos y vados que existen en la región. De ella se obtienen importantes recursos para el mantenimiento de Ironforge, principalmente alimentos, madera y agua, por lo que está en constante disputa contra los troggs y los trolls de la tribu Frostmane. En ella se pueden encontrar el importante pueblo de Thelsamar y la impresionante Represa de Stonewrougth, una de las obras arquitectónicas más grandes del mundo de Azeroth. Otro de los lugares importantes es el Valle de los Reyes, que separa Loch Modan de las Montañas Redridge, marcando la frontera del territorio enano. En él se hallan las dos gigantescas estatuas de los reyes Madoran Bronzebeard y Khardras Wildhammer, héroes de la Guerra de los Tres Martillos. Thelsamar es el pueblo más importante del Loch Modan propiamente dicho Afiliación Alianza. Mientras que los enanos aprecian la habilidad combativa de la Horda, mantienen los ojos abiertos ante las actividades de los orcos y sus aliados, los trolls, y principalmente, los Forsaken. Aunque mantienen relaciones de comercio y diplomacia con los Altos Elfos, prefieren mantener al pueblo de Quel'Thalas a distancia, pues los consideran "poco fiables". Con respecto a los elfos nocturnos, los enanos los miran con suspicacia y cierto agitamiento, por las características elusivas propias de los Kaldorei. Los humanos, sin embargo, han sido sus fieles y constantes aliados a través de generaciones y siempre son bienvenidos en tierras de los enanos. Bien se dice que el enano puede ser el mejor y más fiel amigo, y el más fiero de los enemigos. Fe Los sacerdotes enanos entregan el mensaje de la Luz a su pueblo, fe que comparten con los humanos (y que en cierto modo, estos han tenido influencia en su desarrollo en la sociedad enana). Esto contrasta con la sempiterna idea del materialismo enano, simpre encerrados en sus montañosas ciudades buscando tesoros afanosamente. Algunos enanos, recientemente, han descubierto que sus progenitores Titanes son una raza semidivina, pero ningún enano los considera como objetos de culto, y la fe en la Luz prevalece sobre la reverencia a los progenitores. Medidas antropométricas. Estatura masculina: 90-120 cm. Estatura femenina: 85-115 cm. Peso masculino: 59-100 kg. Peso femenino: 46-87 kg. [editar] Edades Adulto: 40 años. Edad media: 125 años. Viejo: 188 años. Venerable: 250 años. Expectativa de vida: 252-450 años Ciudades Ironforge es la principal ciudad, capital del reino enano. Se encuentra localizada en la cima nevada de la montaña Ironforge, en la alta y gélida región de Dun Morogh, y se extiende por interminable túneles y cavernas bajo la cadena montañosa. Es la única ciudad del mundo que nunca ha caído ante el asedio de algún ejército enemigo. Enanos Dark Iron Historia Como todos los enanos, los del clan Dark Iron son descendientes de los Earthen. Justo antes de la Guerra de los Tres Martillos, los enanos Dark Iron, gobernados por el Hechicero-thane Thaurissan, habitaban las más profundas y oscuras cavernas de Ironforge. El clan Dark Iron fracasó completamente en tomar el control de Ironforge de los clanes Bronzebeard y Wildhammer durante la Guerra de los Tres Martillos. Thaurissan y su pueblo juraron vengarse de Ironforge. Llevó a sus seguidores hacia el sur y fundó una ciudad (que llamó por su propio nombre) entre las bellas Montañas Redrigde. A pesar de años de prosperidad, Thaurissan y su esposa, la hechicera Modgud, no suavizaron su sed de venganza en contra de los Bronzebeard y los Wildhammer, y lanzaron un ataque de dos frentes contra Ironforge y Grim Batol. Thaurissan fue derrotado en Ironforge, y se replegó a las Montañas Redridge. El asalto de Modgud a Grim Batol fue marginalmente más efectivo, pero ella murió en batalla. Cuando las fuerzas combinadas de Ironforge y Grim Batol marcharon sobre Thaurissan, él intentó invocar a un ancestral poder que dormía en las profundidades de las Montañas. Ragnaros el Señor del Fuego, señor inmortal de todos los elementales de fuego, había sido desterrado por los Titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por el llamado de Thaurissan, Ragnaros volvió a tener forma nuevamente. Su apocalíptico renacimiento en Azeroth destrozó las Montañas Redridge y creó un rugiente volcán en el centro de la devastación. El volcán, conocido como la Montaña Blackrock, limitaba con la Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan fue muerto por las fuerzas que desató, los sobrevivientes entre su descendencia fueron finalmente esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Viven en la Espiral hasta hoy. Dark Irons Modernos El clan Dark Iron moderno sirve a Ragnaros. Están establecidos en la Montaña Blackrock, en su oscura capital, la Ciudad Shadowforge. Se puede ver una gran cantidad de actividad Dark Iron en la Garganta de Fuego y en las Tierras Yermas. También han sido vistos en los Humedales, Loch Modan, las Estepas Ardientes y Dun Morogh. Los Dark Iron son enemigos tanto de la Alianza como de la Horda. Parecen haber ayudado a Sicco Thermaplug en la invasión Trogg a Gnomeregan, ya que varios enanos Dark Iron han sido vistos dentro de la envenenada ciudad, e incluso se cuenta de la presencia de un embajador Dark Iron en su interior. Sin embargo, no está claro el papel que jugaron. Algunos enanos Dark Iron han roto relaciones con el clan para buscar relaciones comerciales con la Alianza y la Horda. Este grupo es conocido como la Hermandad del Torio, y los demás enanos Dark Iron los han proclamado traidores y enemigos, por lo que ambos grupos están ahora en guerra. Apariencia Física Los enanos Dark Iron se distinguen fácilmente de los otros clanes enanos. Físicamente se parecen a los Bronzebeard, pero son menos corpulentos y más ágiles. Su color de piel va desde el blanco grisáceo al gris oscuro, y sus barbas son blancas, negras o naranjas. Sus ojos brillan como llamas naranjas - uno de muchos regalos de su ardiente amo, Ragnaros. Cultura Los enanos Dark Iron hablan Común y Enano. A veces aprenden Goblin y Bajo Común para comunicarse con las criaturas de los lugares donde viven, y sus maestros elementales les enseñan a unos pocos su ancestral lenguaje, el Kalimag. Enanos Wildhammer Líderes raciales: Falstad "Dragonreaver" Wildhammer y Kurdran Wildhammer. Héroes: Khardras, Falstad y Kurdran Wildhammer; Maz Drachrip. Descripción Como su nombre lo indica, y a diferencia de sus primos de Ironforge, los enanos Wildhammers son un clan feroz, "no domesticado", con tendencia a la rebeldía, el chamanismo, y propensos a grandes actos de bravura. Como clan, han preferido el camino de la magia natural y el uso de poderosas armas arcaicas antes que el avance tecnológico que caracteriza a los enanos de Ironforge, cuyo epítome son los famosos martillos de tormenta. Los Wildhammer son famosos a lo largo de Azeroth por su empatía única con los grifos, una relación que solamente es comparable con la que tienen los orcos del clan Frostwolves con los lobos blancos. Los enanos tratan a los grifos como nobles criaturas e iguales, a la vez que los usan como monturas y mascotas. Los grifos responden a este trato con respeto y resolución. Esta relación tan cercana ha creado a los más famosos de los guerreros Wildhammer: los jinetes de grifos, héroes de la Segunda y Tercera Guerras. Los enanos Wildhammer son guerreros osados y fieros oponentes del mal. En sus monturas de grifos, toman los cielos en combate contra harpías y dragones negros, y artefactos artificiales como los dirigibles goblin. En sus relaciones, prefieren la compañía de los espíritus de la naturaleza y de sus grifos antes que de otra razas. Son distantes, desconfiados, y por su naturaleza individualista, no son muy prestos a ayudar a sus aliados cuando la necesidad llega. La obsesión fanática de sus primos los enanos de Ironforge por la arqueología no tiene reflejo en la ciudad de los Wildhammers. Sí, talvez los enanos sean descendientes de estos misteriosos Titanes, pero, si así es, ¿qué importancia tiene? Los Wildhammers viven el presente y no se preocupan por el pasado. Su ambivalencia acerca de su ancestral herencia titánica les ha denegado el poder que sus hermanos en Ironforge han desarrollado, pero los Wildhammers lo han complementado con valor, determinación y espíritu salvaje. Apariencia Como son enanos, son similares en apariencia a la clase de enano de Ironforge, pero son más altos y musculosos, y tienen la tendencia a afeitar sus cabezas, aunque las barbas rituales permanecen. La exposición al sol (a diferencia de los mineros de Ironforge) les ha dado una tonalidad más oscura en la piel. Sus cuerpos y barbas están adornados con objetos totémicos y tatuajes, en homenaje a los ideales y espíritus naturales que ellos veneran. Los Wildhammers se caracterizan por su rudo aspecto, con cabezas rapadas, crudos ropajes de piel y tatuajes en todo el cuerpo, además del uso de armas rudimentarias. Región Han hecho su hogar en las alturas de Aerie Peak, en Hinterlands de Lordaeron, una región aún no tocada por el Azote, desde finales de la Guerra de los Tres Martillos. Allí, trabajan para preservar la naturaleza y prevenir que el mal toque sus tierras, en una guerra constante contra los nativos trolls de los bosques. Como aliados de los humanos y de los enanos de Ironforge, muchos han viajado a Kalimdor con Jaina Proudmoore. Los Wildhammer se miran así mismos como peregrinos y exploradores, y prefieren las aldeas pequeñas en las salvajes montañas a las grandes urbes talladas en la roca. También cuentan con presencia en Outland, donde el Fuerte Wildhammer, al mando del héroe de guerra Kurdran Wildhammer, funciona como base de operaciones de la Alianza en el Valle Shadowmoon. Hace unos 800 años, ocuparon la zona montañosa de Dun Morogh, donde habían construido la fortaleza de Grim Batol. Luego de la Guerra de los Tres Martillos, la fortaleza quedó hechizada, y por eso se vieron obligados a desplazarse hacia el norte, más allá del Thandol Spam, hasta el continente de Lordaeron, donde actualmente residen. Afiliación Alianza. Aunque después de la Segunda Guerra, y por su naturaleza distante con los humanos y los enanos de Ironforge, los enanos Wildhammers se habían separado de la Alianza (principalmente luego de la destrucción de Lordaeron), los hechos recientes de la apertura del Portal Oscuro y el descubrimiento de que el héroe Kurdran aún estaba con vida ha motivado a los Wildhammers ha unirse de nuevo a la Alianza. Mantienen, a su vez, buenas relaciones con los altos elfos, puesto que han tenido mucho en común en el pasado con esta raza, entre ello, el amor por la naturaleza y el odio por el mal. Su comercio con el puesto alto elfo de Quel'Danil es fuerte y en constante crecimiento. Los Wildhammers se han sentido sorprendidos y decepcionados de los elfos de sangre, y ahora miran a sus antiguos aliados con cierta suspicacia. Se llevan bien con los elfos nocturnos ya que las dos razas comparten muchas creencias y filosofías. Irónicamente, los Wildhammers tienen muchas más cosas en común con la Horda que con la Alianza, pero la rivalidad de largo tiempo ha impedido un adecuado contacto entre ambas facciones. Igual que otros miembros de la Alianza, los Wildhammers han peleado con los orcos por generaciones y las viejas rivalidades no han muerto. Respetan el estilo de pelea de los orcos, pero se mantienen reticentes de ellos. Los Wildhammers ven potencial en los tauren, por la gran reverencia de esta raza hacia la naturaleza, la práctica de magia elemental y poseeer gran progreso militar. Los Wildhammer, sin embargo, son incluso más salvajes que los tauren, y es posible que en algún momento las dos razas lleguen a confraternizar. Los Wildhammer no gustan de los goblins, porque las pequeñas criaturas verdes son materialistas y adictas a la tecnología, y han llegado a arrasar bosques enteros. Por eso, son especialistas en la caza de dirigibles goblins. Fe Sus creencias son básicas y elementales en la naturaleza. Muchos son chamanes y algunos, druidas. Pocos Wildhammers reverencian la Luz, pues esta fe demanda mucha organización y filosofía que no es fácil de seguir para sus ideales sencillos. Medidas antropométricas Estatura masculina: 94-137 cm. Estatura femenina: 90-135 cm Peso masculino: 60-102 kg. Peso femenino: 47-84 kg. Edades Adulto: 40 años. Edad media: 125 años. Viejo: 188 años. Venerable: 250 años. Expectativa de vida: 128-185 años. Gnomos Personajes Importantes [editar] Líder racial: Gelbin Mekkatorque. [editar] Héroes Erbag: Es el gnomo histórico más antiguo del que se tiene noticia. Se sabe que formó parte de la Orden de Tirisfal, lo que presupone que era mago. Vivió hace 848 años. Gelbin Mekkatorque: Alto Chapucero de los Gnomos. Era el gobernante durante la época de la invasión trogg y ahora dirige los esfuerzos para recobrar la ciudad desde Tinker Town. Cohlien Frostweaver: archimago del Kirin Tor. Fue uno de los pocos gnomos que acompañó a la Alianza en su expedición a Draenor. Murió asesinado en el poblado de Kirin’Var. Emi Shortfuse: Blatmaster de los Gnomos en Gnomeregan. Dirige los esfuerzos para recuperar la ciudad desde la Zona Limpia de Gnomeregan. Chromie (Chronormu): no es una gnomo propiamente dicho, sino un dragón de bronze que ha tomado esta forma. Vive en una brecha del tiempo, en Andorhal, donde recluta héroes que le ayuden en sus investigaciones y en derrotar al lich Araj. Grizzspark Flegrubb: uno de los más grandes inventores que han dado los gnomos. Inventor del girocóptero y la Mechanostrider. Tipo de gobierno Alto Chapucero, elegido por elección popular directa. Por casi 400 años, los Gnomos no han tenido rey. Se puede decir que son la primera raza democrática de la historia de Azeroth. Descripción Los Gnomos son una diminuta y simpática raza de pequeños humanoides que viven bajo tierra. No se conoce mucho de su historia (ni siquiera ellos mismos recuerdan mucho de ella), puesto que, a diferencia de los enanos, no son muy dados a inquirir en el pasado, dado que la principal preocupación y actividad dentro de su pequeña sociedad consiste en el avance tecnológico. Y es que de todas las razas de Azeroth, los Gnomos se caracterizan por ser la más avanzada no solamente a nivel científico, sino también político e intelectual. Con fama de excéntricos, brillantes y a veces alocados inventores, su vida se caracteriza por la construcción de grandes maravillas e ingenios tecnológicos que van más allá de la imaginación de cualquier ser de otra raza. Los Gnomos fueron “descubiertos” por los Enanos unos 200 años antes de la actual Cruzada Ardiente, pero existen registros de que algunos gnomos interactuaron con humanos y altos elfos hará casi 850 años, en el continente de Lordaeron, en Tirisfal Glades. Según la historia, un explorador enano encontró una pequeña villa de gnomos, y se halló muy sorprendido al darse cuenta de que estos ya habían descubierto la pólvora, y que, de hecho, habían logrado automatizar toda la villa y habían creado innovaciones tan sorprendentes (y algunas, ridículas) como las gallinas mecánicas. Pronto iniciaron los intercambios comerciales y tecnológicos entre ambas razas, que fueron creciendo en amistad y cooperación, hasta que los enanos ofrecieron a los gnomos construirles una ciudad capital en las faldas de la montaña Ironforge, que los gnomos posteriormente se encargaron de “acondicionar” con todas sus creaciones y adelantos tecnológicos. Fue así como nació Gnomeregan. Casi inmediatamente a la finalización de la construcción de Gnomeregan, inició la Guerra de los Tres Martillos. Gnomeregan fue el centro de la actividad de los gnomos a partir de ese momento. En ella, los gnomos elaboraron complicados y maravillosos adelantos que retaban la imaginación, cada uno superado solamente por el siguiente adelanto surgido de la mente brillante de un inventor o ingeniero. Finalizada la Guerra de los Tres Martillos, los Gnomos volvieron a tener contacto con los nuevos gobernantes de Ironforge, la Casa Bronzebeard. Como compartían con los enanos su amor por la ingeniería y los designios mecánicos, rápidamente los enanos entraron en contacto con las invenciones de los gnomos. Cuando estalló la Segunda Guerra entre la Horda y la Alianza, los Gnomos ingresaron en la coalición aliada junto a sus amigos los Enanos, y construyeron vehículos de guerra y de transporte de aire, mar y tierra (entre ellos, tanques de vapor, submarinos y los asombrosos girocópteros), que rivalizaban en calidad y poder con los destructivos inventos de sus rivales, los Goblins, aliados con la Horda. Durante la Tercera Guerra, contra la Legión Ardiente, y extrañamente para sus aliados humanos, enanos y elfos, los Gnomos rehusaron tomar parte en ella, pero enviaron sus increíbles tecnologías con sus hermanos Enanos. Luego de finalizada la guerra, se reveló que Gnomeregan, su amada tecno-ciudad, había sido invadida por los troggs, una raza primitiva de humanoides que había despertado en lo profundo de las cavernas donde se hallaba la ciudad. En un intento desesperado por acabar con la amenaza, los Gnomos habían abierto las válvulas de escape de radiactividad de Gnomeregan, pero algo salió mal y la radiación afectó no solo a los troggs, sino también a la mayoría de la población gnoma. Los supervivientes se vieron obligados a escapar hacia Ironforge, donde los enanos les acogieron y les otorgaron un distrito para que la corte gnoma se estableciera: Tinker Town. Los Gnomos, aún dolidos por la pérdida de su ciudad, intentan recuperarla por todos los medios hasta hoy, aunque muchos de ellos se han dedicado a la aventura, acompañando a las razas de la Alianza hacia Kalimdor. Aún incluso después de la destrucción de su ciudad y la casi aniquilación de su raza, los gnomos siguen siendo criaturas afables y amigables. Se caracterizan por hacer amistades rápida y fácilmente, y los miembros de las otras razas, aunque los consideran excéntricos y con algún “tornillo zafado”, empiezan a verlos con ojos de paternidad. Apariencia Los Gnomos son pequeños y menudos. En alguna forma, su aspecto recuerda a los enanos, pero son más chicos y no tan musculosos como estos. Se diría que su cabeza es algo grande en relación con el resto del cuerpo, lo cual hace intuir en el tamaño que tienen sus cerebros. Tienen narices y orejas grandes, su rostro es ovalado o redondo, con grandes ojos, y de cierta forma, su rostro aparenta estar sonriendo siempre. Su cabello y barba (los que la tienen) varían del rubio al café o negro, pasando por colores tan disímiles como el rojo, el azul o el verde, y con extravagantes peinados (o “despeinados”). Su voz suele ser atiplada y juguetona, incluso en los más ancianos. Su ropaje se caracteriza por llevar anteojos en la frente con frecuencia, cinturones llenos de objetos y herramientas, aunque algunos pocos usan ropajes largos, como los magos y brujos. Región La mayoría vive en Dun Morogh, en el reino enano de Khaz Modan, a salvo de las incursiones del Azote. Los que han viajado a Kalimdor viven en Bael Modan, y unos pocos, en Theramore. Algunos más osados se han aventurado a las tierras al sur de Gadgetzan y Tanaris, en el desierto de Shimmering Flats, en la región de las Lágrimas Innumerables, donde prueban sus nuevas maquinarias contra las de los Goblins en asombrosas carreras en medio del desierto. También se les puede hallar en la Zona Limpia de Gnomeregan, una parte de la ciudad que no ha sido contaminada por la radiación, y donde las fuerzas de los Gnomos reclutan aliados que les ayuden a retomar la ciudad. Afiliación Alianza. Los Gnomos son grandes amigos históricos de los enanos de Ironforge, y han peleado por años al lado de los soldados humanos. Sienten resquemores hacia los altos elfos, pero como con cualquier otro, no se sienten muy mal por ello. Combatieron a la Horda durante la Segunda Guerra, pero muchos gnomos han analizado la posibilidad de dar a los orcos una segunda oportunidad. Siempre serán rivales de los Goblins, pero si esta rivalidad es amistosa o brutal depende de los individuos envueltos en ella. Los Gnomos no han vivido lo suficiente en Kalimdor como para hacerse una opinión sobre las razas nativas de ese continente, en especial los escurridizos elfos nocturnos. . Se llevan bien con los tauren, quienes encuentran muy peculiar y extraña a esa pequeña raza de “rematados”, mientras que los gnomos los ven demasiado rústicos, pero tienen la ventaja de que se hacen amigos de cualquiera. Fe los Gnomos sustentan su fe en su lealtad con su propia gente, en sus amigos y en sus invenciones. La amistad es un valor que los gnomos respetan por sobre cualquier otro, y por eso, tienden a ser generosos. Unos pocos de ellos siguen el camino de la Luz Sagrada. Desde que los Enanos descubrieron sus orígenes Titánicos, los gnomos han pensado que talvez ellos también sean un producto de los trabajos de los Titanes, pero no se hallan tan atraídos por redescubrir ese legado como los Enanos. Su curiosidad científica, que los caracteriza, es su principal fuente de conocimiento. Esta misma curiosidad los ha llevado a explorar el campo de la magia, y algunos de ellos son magos y hasta brujos. Medidas antropométricas Estatura masculina: 92-94 cm. Estatura femenina: 91-93 cm. Peso masculino: 19-20 kg. Peso femenino: 16-19 kg. Edades Adulto: 40 años. Edad media: 100 años. Viejo: 150 años. Venerable: 200 años. Expectativa de vida: 203-500 años. Invenciones de los Gnomos La mente de los Gnomos es tan prolífica, que ha dado a luz a gran cantidad de artefactos e invenciones impresionantes que se mencionan a continuación: El Tanque de Vapor: una terrible y poderosa máquina de guerra, inventada por los gnomos y utilizada por los enanos en sus ejércitos. Especializada en asedio y demolición. La Mechanostrider: es una avestruz mecánica de rápida movilidad, que permite a su dueño recorrer grandes distancias en poco tiempo. El nombre de su inventor es Grizzspark Flegrubb. El Girocóptero: la primera máquina voladora del mundo de Azeroth, el girocóptero ha ido evolucionando con la tecnología. Usado para explorar y en el combate aéreo, ha demostrado ser una de las invenciones más eficaces y útiles tanto para los gnomos como para los enanos. Letales contra el dirigible goblin por su velocidad y gran maniobrabilidad, pero poseen poca armadura. También son producto de la mente brillante de Grizzspark Flegrubb. El Submarino: es una unidad de transporte submarino que ha permitido explorar el fondo océanico. También ha sido útil en la guerra contra los barcos enemigos y como puesto de observación bajo la superficie. También son ideales como escolta de la armada aliada. El Alarm-O-bot: hay dos versiones de este robot, una grande, que los gnomos inventaron para proteger Gnomeregan, como guardianes electrónicos, y otra más pequeña, que emite pulsos de radio que permite detectar enemigos invisibles. El Agrandador del Mundo: Mientras los creadores originales del rayo empequeñecedor tenían la intención de usarlo para poner a los enemigos de su tamaño, la tecnología también sugería otra aplicación: uso personal. Los gnomos ya son pequeños por naturalea, pero si lograban hacerse más pequeño, podrían entrar en lugar que en otros casos no esperarían entrar. El agrandador del mundo es un caótico artefacto compacto que contiene un disco de plata en su interior. Es utilizado para incrementar la capacidad del usuario de desvanecerse, o para entrar en lugares muy pequeños. El Cinturón de Invulnerabilidad Nocturna: como su nombre lo dice, es un cinturón que refracta por completo la luz durante la noche, volviendo a su portador invisible. El Pequeño Humeante: es básicamente una mascota robot que los gnomos han inventado como compañía, pero que no entra en batalla y por tanto, no ayuda durante la misma. El Deepum Tram: la culminación del ingenio de los gnomos. Consiste en un enorme tren subterráneo que permite comunicar el distrito enano de Stormwind con el Tinker Town en Ironforge, de modo que las tropas de refuerzo puedan llegar rápidamente de un lugar a otro sin tener que pasar por las montañas. Otras especies de Gnomos [editar] Gnomos Leprosos El Gnomo Leproso es un tipo corrupto de gnomo. Casi todos los Gnomos Leprosos son agresivos contra cualquier ser que se interponga en su camino. Son producto de la radiación que fue emitida por las válvulas de Gnomeregan cuando los Gnomos las abrieron para exterminar a los troggs. La enfermedad que padecen los hace creer que todo lo que se mueve delante de ellos es un trogg. La mayoría, sin embargo, sigue las órdenes de Sicco Thermaplugg. Sicco Thermaplugg era consejero del Alto Chapucero Mekkatorque en la época previa a la destrucción de Gnomeregan, sin embargo, secretamente anhelada el puesto de Gelbin. Se cree que es el responsable de haber despertado a los troggs y también de haber saboteado las válvulas que sumieron a la ciudad en el caos radiactivo. Vuelto loco por la radiación y obsesionado con las bombas, tomó el control de la antigua corte en Gnomeregan, desde donde dirige a los Gnomos Leprosos en su batalla contra los Exiliados. Casi todos los Gnomos Leprosos habitan en Gnomeregan. Sin embargo, algunos han sido vistos en Undercity y en el Deepum Tram, y hay muchos de ellos que han sido esclavizados por los Elfos de Sangre en Silvermooon. Muchos Gnomos Leprosos fueron capturados y llevados a Outland por los Naga, y se les puede ver en Coilfang Reservoir. Gnomos de las Dunas Extraños gnomos de piel gris, con una organización tribal, han sido vistos en Bonewastes, en el Bosque de Terrokar, Outland. Cómo llegaron hasta allí hasta ahora es desconocido. Datos curiosos 1 - En Gnomeregan, hay un gnomo llamado Kernobee. El nombre del gnomo es una referencia a Chernobyl, ciudad de Ucrania afectada por un terrible accidente nuclear en 1986. El propósito es crear una semejanza de lo ocurrido en Gnomeregan con lo ocurrido en Chernobyl. 2 - Las carreras entre Goblins y Gnomos en las Lágrimas Innumerables son una copia de las carreras de vainas de Star Wars, Episode 1. 3 - Gnoan, un gnomo en Ironforge, ofrece la quest llamada "El Día Después". "El Día Después" es una película que ofrece las consecuencias de una posible guerra nuclear entre los EEUU y la URSS durante la Guerra Fría. En esa misma quest, hay un momento en que Gnoan expresa: "Damn those damned dirty troggs - damn them all!!". Esta es la misma frase que Charlton Heston pronuncia en la escena final de "El Planeta de los Simios" (1968) cuando se da cuenta de está en la Tierra. 4 - En el Cráter de Un'Goro, podemos encontrar a un gnomo vestido de verde llamado Linken, en clara referencia a Link, el héroe de la saga de la Leyenda de Zelda. 5 - Haggle, un gnomo leproso que se encuentra cerca de Deepum Tram, pasa diciendo (en inglés): "Forty-two... forty-two... forty-two what? It could be anything! Forty-two... hmmm..." (Cuarenta y dos... cuarenta y dos... cuarenta y dos qué? No puede ser nada! Cuarenta y dos... hmmm). Esta es una alusión a la película "La Guía del Viajero Intergaláctico", donde una supercomputadora le dice a los humanos que el significado de la vida es: 42... pero 42 qué?! 6 - Estas son frases que son reveladas una vez descodificado el código binario de las Cartas de Gnomeregan: -White Punch Card: "Thrall and Jaina sitting in a tree, K-I-S-S-I-N-G" (Thrall y Jaina sentados bajo un árbol, B-E-S-A-N-D-O" -Yellow Punch Card: "If you can read thisu're standing too close" (Si puedes leer esto es que estás sentado muy cerca). -Blue Punch Card: "The gnome king wears night elf underwear" ("El rey gnomo lleva ropa interior de elfo nocturno" ----- Un juego de palabras no muy entendible en español). -Red Punch Card: "Help! I'm trapped in a binary punch card factory!" (Ayuda! Estoy atrapado en una fábrica de cartas en código binario!) -3005-a (antes de activar):"Tell your friends to play WoW" (Dile a tus amigos que juegen WOW) -3005-a (después de activar): "Play the Warcarft roleplaying game" (And yes they misspelled Warcraft) (Juega el juego de rol de Warcraft) -3005-b (antes de activar): "Kiss me, I'm gnomish!" (Bésame, soy gnomo!) -3005-b (después de activar): "The Lich King lives!" (El Rey Lich vive! ---- es una alusión a Elvis Presley: El Rey del Rock vive!) -3005-b (cuando seleccionas "Use Engineering to access hidden schematics!": "Go go go!!" (muy evidente). -3005-b (cuando seleccionas"Access: Minor Recombobulator" "Natalie Portman Rocks" (Natalie Portman manda!) -3005-c (antes de activar): "Gnomeregan forever!" (Gnomeregan para siempre!) -3005-c (después de activar): "Play More WoW" (Juega más WOW). 7 - Los tecnobots de Gnomeregan tienen una habilidad llamada "battle net", en alusión a www.battle.net. Gnomos Parias Los gnomos parias son una clase de gnomos enferma, mutada y transformada, que vagan por los pasillos irradiados de Gnomeregan. Sus mentes han perdido la razón a causa de la radiación de su ciudad, los gnomos parias atacaran a cualquiera que se atreva a entrar en su ciudad, creyendo que son invasores troggs. Historia Cuando Gnomeregan fue invadida por una horda de troggs desenterrados de la excavación de Uldaman, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque ordeno abrir las válvulas de presión de sus gigantescas maquinas y libero una radiación toxica (con una bomba a través de la ciudad). Muchos gnomos fueron asesinados, muchos mas que troggs, cuando Gnomeregan fue inundada por la radiación. Pero el Alto Chapucero se dio cuenta, para su horror, que la radiación había matado a mas gnomos que troggs. Forzado a huir con su pueblo a la seguridad de la Capital Enana, Ironforge, Mekkatorque tuvo que soportar la culpabilidad ese día, acciones recordadas por su principal consejero y sus ansias de poder. Lo peor fue que muchos gnomos permanecieron en los pasillos de Gnomeregan siendo horriblemente mutados y perdiendo la cordura, convirtiéndose en lo que ahora se conoce como Gnomos Parias. Los Parias apenas se parecen a los gnomos normales. Demacrados y enfermos, su piel esta hinchada y verdosa, victima de la gangrena, mientras que sus ojos brillan intensamente con un color encendido similar al de las piscinas radiactivas que hubo su hermosa ciudad. Incluso peor que sus mutaciones físicas, es la locura perversa causada por el envenenamiento que transformo sus cuerpos. Si bien algunos individuos parecen mas sanos que otros, todos están irrevocablemente afectados. Los Parias reclaman Gnomeregan como propia, y, guiados por Mekkagineer Thermaplugg, defienden sus salones y pasillos con sus horribles inventos y su propio valor. Continúan su batalla contra los troggs, que son ahora mas peligrosos debido a sus babas radioactivas que exudan de su piel, dura como la roca. Quizás los peores enemigos, en sus mentes, son los verdaderos gnomos, a los que culpan de su existencia actual. Consideran al Alto Chapucero Mekkatorque como si fuera un demonio, y a sus seguidores no mucho mejor. Consideran al resto de las criaturas como intrusos y rápidamente los atacan. Recientemente, sin embargo, algunos aventureros han visto Parias en compañía de enanos Dark Iron. Muchos tienen la teoría de que Thermaplugg esta buscando una alianza entre estas dos razas subterráneas, en una tentativa de consolidar sus propias fuerzas y finalmente derrotar a los troggs. Localizaciones Los Parias se encuentran casi exclusivamente en Gnomeregan, la condenada capital de los gnomos. Hay también muchos Parias en la bóveda del deposito de Coilfang, aliados a Illidan y sus Nagas. Hay un gnomo, aparentemente paria, en Entrañas, llamado Ganoosh. Otro rebuscando en la basura en el tranvía Deeprun y varios trabajadores (posiblemente esclavos o aliados de los Illidari) en el sótano de un elfo de sangre costurero, vigilados por un sucubo, en Silvermoon. Lenguajes Los gnomos parias hablan en Gnómico y en Común. Pueden aprender los idiomas de las criaturas con las que viven y compiten. Genero Los Parias son mutaciones de gnomos sanos, tanto hembras como varones. Sin embargo, solamente se ha visto a Parias masculinos al descubierto. Las Parias, que se sabe que existen, viven en el interior de Gnomeregan, defendiéndose de los tóxicos vistiendo trajes protectores. Probablemente, su aspecto es similar al de los varones, salvo por su piel verde, con una textura levemente alterada, y los ojos verdes como sus pares masculinos. Facción/Afiliación: Gnomos Parias, Enanos Dark Iron Capital: Gnomeregan Líder: Mekginner Sicco Thermaplugg Montura racial: Mechanostrider Lenguajes principales: Gnomish, Comun Otros lenguajes: Dwarvish, Goblin, Low Common Altura: 1 metro

Hola Gente Este post es una recopilación de: http://www.rolcraft.net/wiki/index.php?title=Portada Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico): -- Segunda Parte -- Arthas Menethil Nombre: Príncipe Arthas Menethil de Lordaeron aunque también es conocido por Arthas el Traidor, actualmente es el Rey Lich. Genero: Varón Raza: Humana Clase: Rey Lich Afiliación: Originalmente era un Caballero de la Mano de Plata y defendía Lordaeron del Azote, más adelante mató a su padre y se auto proclamó rey. Parientes: Terenas Menethil (padre), Calia Menethil (hermana) Primeros Años El Príncipe Arthas Menethil es el hijo del rey Terenas Menethil II, y nació durante la Segunda Guerra. El príncipe creció en una época en que las tierras de Azeroth estaban asolada por guerra, la Alianza se desmenuzaba, y nubes oscuras asomaban en el horizonte. En su juventud, Arthas fue entrenado en combate por Muradin Bronzebeard, el hermano del Thane de Ironforge, Magni Bronzebeard, que le hizo espadachín diestro. Bajo de la tutela de Uther Lightbringer, Arthas fue alistado en la Orden de la Mano de Plata a la edad de 19 años. A pesar de su comportamiento impetuoso y testarudo, Uther acogió bien al guerrero. Una de sus hazañas más famosas fue el contraataque a un grupo de trolls del bosque de Zul'Aman que intentaban atacaban Quel'Thalas. En ese periodo Arthas conoció a la hija más joven de Daelin Proudmoore, la maga Jaina Proudmoore, actualmente Líder de los refugiados de Lordaeron en Theramore. Pasaron los años, crecieron juntos, y surgió una relación. Sin embargo, los estudios mágicos de Jaina en las comisiones de Dalaran y los de Arthas en Lordaeron les forzaron a permanecer largos periodos de tiempo separados. Las dos jóvenes decidieron mantener una amistad fuerte y enfriar el romance hasta que ambos se encontraran en un momento mas propicio para un relación seria. La Plaga Los apuros comenzaron a revolotear por Lordaeron. Los orcos fueron liberados de sus Campos de Reclusión, y preocupaba la noticia de que una Plaga había comenzado a extenderse en las tierras del norte. Arthas y Uther fueron enviados a Strahnbrad para defender la ciudad de incursiones orcas. Donde el joven Príncipe derrotó a Searinox, un dragon, y recuperar su corazón para el enano Steeltoe para forjar un Orbe de Fuego. Arthas utilizó este artículo mágico para matar al maestro de espadas Orco, haciendo que los orcos se retiran. Sin embargo, una amenaza más peligrosa se presentó en la Plaga. Jaina fue enviada para ayudar a Arthas, en la investigación de la extraña plaga. Encontraron un ejército de no-muertos y un granero infestado. Allí, conocieron al nigromante Kel'Thuzad en la ciudad de Brill y lo siguieron a Andorhal. Kel'Thuzad ya había infectado el grano almacenado en Andorhal y lo había enviado hacia las aldeas periféricas. Antes de que Arthas le matará, habló con Mal'Ganis, un Nathrezim que conducía el Azote. Jaina y Arthas viajaron al norte para enfrentarse con Mal'Ganir en Stratholme. A lo largo del viaje, Arthas y Jaina pararon en Hearthglen, donde esperaban resistir. Allí, fueron advertidos de que un ejército de no-muertos se acercaba. Arthas ordenó a Jaina que buscara a Uther para ayudarlos, mientras que él permanecía detrás para defender la ciudad. Entonces Arthas, en un acto de desesperación contra la Plaga ordenó atacar antes de que los no-muertos alcanzarán la población. Las fuerzas del Príncipe apenas se mantenían en pie, y estaban al borde de la derrota, cuando Uther the Lighbringer llegó con refuerzos y salvo a la maltrecha aldea. Mientras que viajaba a Stratholme, Arthas se encontró con el enigmático profeta, Medivh. Medivh le dio el mismo consejo que dio a Terenas "Viajar al oeste, a Kalimdor". Arthas dijo que se quedaría con su gente y en su tierra, y prometió que no los abandonaría. Jaina sugirió que el Profeta podría tener razón, pero Arthas no le prestó ninguna atención, y continuó a Stratholme. Cuando llegó, Arthas encontró que el grano había sido distribuido, y sabía que los aldeanos pronto se transformarían en no-muertos. Él ordenó a Uther y a sus Caballeros purgar la ciudad entera. Horrorizado, Uther rehusó, y dijo que no seguiría tal orden aunque Arthas fuera el rey. Ante tal acto de insubordinación tacho a Uther de traidor y que disolvería su Orden de cobardes. Jaina apoyo a Uther, y Arthas dolido se dio la vuelta y marcho a la ciudad con un ejercito muy mermado por la deserciones. Arthas comenzó la purga de Strathome para que no le diera tiempo a Mal'Ganis de activar la Plaga. Finalmente con media ciudad en ruinas y la otra plagada, Arthas exigió un arreglo de cuentas con el Señor de la Muerte, Mal'Ganis lo rechazo, sin embargo, hizo la promesa de satisfacerlo en Northrend. El Príncipe lo siguió con una parte de sus tropas. Llegaron un mes despues a la bahía de Daggercap. Ya que buscaban un lugar apropiado para establecer el campamento base, Arthas vio a su buen amigo, Muradin Bronzebeard. Al principio, Muradin pensó que Artha conducía una partida de rescate enviada para salvar a sus hombres, que habían sido sitiados por los no-muertos mientras que buscaban la espada legendaria Frostmourne. Muradin y Arthas destruyeron el campamento próximo de los plagados, pero todavía no había señales de Mal'Ganis. Mientras que Muradin y Arthas fueron a buscar la Frostmourne, un emisario de Lordaeron llegó en un zeppelin. Traía órdenes de Uther y de Terenas, mandando a Arthas y a sus hombres volver a casa. Cuando Arthas volvió a su base, los hombres habían abandonado sus puestos, y recolectaban madera de los bosques para reparar los barcos. Arthas no tenía intención alguna de irse antes de que Mal'Ganis fuera destruido. Con la ayuda de algunos mercenarios de la zona, consiguió alcanzar y quemar los barcos antes que sus hombres. Cuando llegaron los hombres, Arthas traicionó a los mercenarios, culpándolos por destruir las naves, y los asesinó. Arthas dijo a sus hombres que no tenían ningún medio de ir a casa, y la única manera de dejar Northrend era victorioso y ellos, necios como eran, le siguieron. Mientras que Muradin y Arthas fueron en busca de la espada Frostmourne, las tropas de Arthas montaron un campamento presionando la torre de Draktharon. Cuando llegaron, Mal'Ganis apareció, y previo la muerte de Arthas. Este fue a buscar la Frostmourne con Muradin, dejando a su Capitán para defender el campamento. Los amigos pronto encontraron al Guardian, que intentó esconder la Frostmourne de Arthas, al parecer para su propia protección. El Guardia cayó, y Arthas y Muradin demandaron su premio Muradin, leyó las inscripciones de la espada, están decían que estaba maldita. Arthas pidió a los espíritus de la caverna que liberarán la espada de su prisión de hielo, proclamando que él “pagaría cualquier precio.” Antes de que el arma se liberará de su prisión de hielo, Muradin fue sacrificado, sin remordimiento por parte de Arthas. Con Frostmourne a su disposición, Arthas mató a los demonios de Mal'Ganis, y finalmente se enfrento a su jefe. Arthas oía voces en su cabeza que decian que matará a Mal'Ganis, este le dijo que la voz que escuchaba era la del rey Lich. Sin embargo, Arthas contestó que la voz le mandaba destruirle. Asesinado el Señor de la Muerte, Arthas huyó al Norte congelado, dejando a sus tropas. Pronto perdió la cordura... La Traición Arthas viajó de nuevo a Lordaeron, y el reino festejo la vuelta de su campeón. Sin embargo, después de arrodillarse ante el trono de su padre, el rey Terenas, Arthas blandió a Frostmourne y mató a su padre. Arthas huyó de palacio y a partir de ahí no se le vio por semanas, reapareciendo en la aldea de Vandermar para hacerle una oferta a su nuevo amo, el rey Lich. Allí, se encontró con Tichondrius, un Señor de la Muerte como Mal'Ganis. Pensando que el Señor de la Muerte estaba por venganza, Arthas dijo que él no sentía remordimiento de sus acciones, pero Tichondrius no le culpo, le explicó que la espada, que él tenía fue forjada por el rey Lich, y fue diseñada para robar almas, y que Arthas era simplemente el primero que la pidió. Arthas organizó a los miembros del Culto de los Malditos que se ocultaban en Vandermar, y ayudado por sus capacidades mágicas viajó a Andorhal donde recuperaría el cadáver de Kel'Thuzad. Arthas mató al Paladín que guardaba la cripta, Gavinrad el Calamitoso, y se hizo los restos del nigromante. Esto trajo al fantasma de Kel'Thuzad , y le aconsejó secretamente a Arthas que no confiara en los Señores de la Muerte. Los restos de Kel'Thuzad descompuestos necesitaban ser llevados al pozo solar en Quel'Thalas donde se restablecerá y se levantaría como no-muerto. Tichondrius envió a Arthas para recuperar una urna mágica, que se podría utilizar para transportar los restos de Kel'Thuzad. Sin embargo, la urna estaba custodiada por los Caballeros de la Mano de Plata. Arthas mató a los dos paladines, Ballador the Briglight y Sage Truthbearer, y ambos condenaron la traición de Arthas. Siguiendo el camino se encontró con Uther the Lightbringer otra vez, que - horrorizado - explicó a Arthas que la urna tenia las cenizas de su padre, el Rey Teranas. Arthas asesinó a su mentor y agarró la urna. Abandonando los restos de su padre, los substituyó por los de Kel'Thuzad, y comenzó el largo viaje a Quel'Thalas. La dura resistencia de los elfos a Arthas, fue dirigida por Sylvanas Windrunner. Conduciendo sus fuerzas con del Azote, animó constantemente a su gente para que entraran y destruyeran Silvermoon. Sylvanas intentó advertir a los elfos del ataque de la capital por parte del Azote, pero Arthas destruyó los bosquess y mató a Sylvanas. Para hacerla pagar por su insolencia, le corrompió el espíritu, transformándola en una Banshee y esclavizándola a la voluntad del rey de Lich, forzándola a matar a su propia gente. Con Silvermoon aniquilado, Arthas utilizo el Pozo Solar para traer a Kel'Thuzad de nuevo a la vida como Liche. Mientras que ambos viajaban a Alterac, Kel'Thuzad le explicó completamente los planes de la “Segunda Invasión” que tenia planeada el Rey Lich y el Azote. Kel'Thuzad viajó a Alterac para destruir a un clan orco había tomado control de una puerta demoníaca, que Kel'Thuzad utilizaría para hablar al señor Archimonde. El Azote destruyó a los orcos, y después de que Kel'Thuzad recibiera órdenes de Archimonde, sellaron a los magos de la ciudad de Dalaran. Archimonde les mandó adquirir el libro de hechizos de Medivh, que permitiría que Kel'Thuzad convocará a Archimonde en Azeroth. A pesar de los esfuerzos valerosos del Kirin Tor por rechazar la invasión, el Azote atravesó las defensas y conjuros mágicos, matados al Archimago Antonidas y obteniendo el libro de Medivh. Arthas y sus tropas rechazaron el contraataque de los magos mientras que Kel'Thuzad invocó al Señor de la Muerte. Cuando llegó Archimonde, proclamó que el Rey Lich no era necesario para el Azote, y Tichondrius fue colocado como Comandante del Azote. Arthas estaba preocupado pero se fue con Kel'Thuzad, el Liche le dijo que iba todo como el Rey Lich había previsto. Ambos desaparecieron y Archimonde tomó su venganza con la ciudad, destruyendo Dalaran con un solo ritual de gran poder. Arthas seguía siguiente y fue visto varios meses después en Kalimdor, donde Tichondrius empleaba la energía arcana del cráneo de Gul'dan. Arthas contó al recien liberado cazador de demonios Illidan obtener magia del cráneo para si, con lo cual él podría destruir a Tichondrius. Illidan acordó su plan, y Arthas desapareció otra vez El trono de hielo Archimonde dejó un trío de Señores de la Muerte en los jardines arruinados del palacio de Lordaeron para asegurarse de que seguía teniendo a la nación bajo control y para controlar a los servidores del astuto Ner'zhul. Cuando asesinaron al Señor de la Muerte, no estaba originalmente bajo sus órdenes. Esto cambió meses después, cuando Arthas volvió para reclamar su trono. Él amenazó los Señores de la Muerte, que huyeron inmediatamente, y después llamó a Sylvanas y Kel'Thuzad a su lado. Juntos asesinaron a los refugiados humanos restantes, y fueron conducidos por los paladines Dagren el Mataorcos, Halahk el Lifebringer y el Magroth el defensor. Sin embargo, durante la batalla, Arthas tenía un dolor agudo, y sentía al rey Lich hablándole en voz alta. A pesar de sus disminuidos poderes, Arthas luchó hasta que mataron a todos los seres humanos restantes. Poco hizo Arthas sabiendo que los poderes del rey Lich habían disminuido hata tal punto que Sylvanas no estaba bajo su control. En secreto, ella asistió a una reunión con los tres Señores de la muerte, que que les dijo que los poderes del rey de Lich disminuían, y así su venganza seria llevada a cabo. Arthas fue emboscado en la capital, y fue forzado a legitimar el poder de los Señores de la Muerte y a luchar con sus tropas, en la que se incluyero la abominación Bloodfeast. Antes de que él llegara a los límites de ciudad, un grupo de banshees salió en su encuentro, que le dijeron que Sylvanas las había enviado para llevarlo lejos. Sin embargo, cuando se acerco a un claro en el bosque, Arthas fue atacado por Sylvanas, que le tiró una flecha paralizadora. Pero lo gritos mentales del rey Lich perforaban la mente de Arthas - le dijeron que volviera a Northrend, porque había fuerzas que trabajaban para destruir el trono helado. Inmediatamente, Arthas preparó su viaje a Northrend, dejando a Kel'Thuzad detrás en Lordaeron. Tres semanas después, Arthas llego a la costa de Northrend, pero se encontró con el ataque de los elfos de sangre conducidos por Kael'thas, hambriento de venganza por la destrucción de su reino. Arthas fue salvado por Anub'Arak, el rey anterior de Azjol-Nerub. Kael advirtió que aunque la fuerza de exploración preliminar pudo haber caído, no derrotarían a su ejército principal tan fácilmente. Arthas se preocupó porque podría tener razón, y que nunca alcanzarían la Corona de Hielo antes que Illidan, solamente Anub'arak pensó diferente. Él sugirió que se internaran en el reino de Azjol-Nerub. Viendo que no tenían otra opción, Arthas acepto. Anub'arak sugirió atacar a Sapphiron, un antiguo dragón azul y criado de Malygos, y conseguir los tesoros del dragón. No sólo mataron al dragón, si no que Arthas utilizó los poderes que le quedaban para transformar a Sapphiron en un wyrm de hielo. Cuando llegaron Azjol-Nerub, Arthas se encontró con los enanos de Muradin que habían permanecido allí desde su líder murió. Ahora, Baelgun los conducía. Arthas no sólo luchó contra los enanos de Baelgun, también contra los supervivientes de los Nerubian, pues se introdujo en el Reino de la Araña. La ayuda de Anub'arak era inestimable, pues él evitó muchas trampas que le habrían cortado paso a Arthas. Cuando Arthas hizo frente a Baelgun, el enano advirtió que la tierra se movía debido a un mal antiguo que había debajo del reino. Mientras que Arthas y Anub'arak entraron en lo más profundo del reino, ese mal llegó a ser evidente - los Faceless, una raza viciosa pensada para existir solamente en leyenda. Arthas y Anub'arak obtuvieron la victoria olvidado el increíble poder. Llegaron al reino superior, un terremoto derrumbó parte del paso que habian utilizado separando a Anub'arak de Arthas. El rey tuvo que confiar en sus ingenios para atravesar varias trampas explosivas camufladas que le desalentaban antes de que Anub'arak llegará a Arthas. Mientras que salían de Nerub, el Rey Lich entró en contacto con Arthas de nuevo y le explicó que él perdía su poder porque el trono congelado había sido agrietado, y su magia se filtraba por la grieta. Los poderes de Ner'zhul volvieron a llenar a Arthas sabiendo que él los necesitaría en la próxima batalla. Cuando finalmente alcanzaron la superficie tuvieron que luchar inmediatamente con las fuerzas de Illidan. Los nagas de Lady Vashj y los elfos de sangre de Kael’Thas estaban allí luchando con los muertos de Arthas. Arthas, con la ayuda de Anub'arak, luchó al lado de sus fuerzas y activó todos los obeliscos mágicos de Icecrown, abriendo las puertas al trono congelado. Sin embargo, Illidan lo esperaba. Después de una batalla corta pero intensa, Illidan se descuido y Arthas se aprovechó de esa falta, hiriéndolo en el pecho al cazador de demonios con Frostmourne. Illidan se derrumbó en la nieve, y Arthas se fue hacia las puertas del Trono de Hielo. Arthas entró en el glaciar hueco, corrió hacia lo alto por las escaleras, hacia su destino. Las voces de los que él había abandonado y traicionado inundaban su mente. Oyó a Muradin Bronzebeard, Uther the Lightbringer y Jaina Proudmoore hablándole en voz alta, con todo no hizo caso, y continuo su subida. Finalmente, alcanzó el pináculo. En lo más alto había una armadura encadenada a un trono espléndido dentro de un gran bloque de hielo desquebrajado. Ahora solamente una voz le habló - el susurro áspero de Ner'zhul - ¡regresa la espada… termina el círculo… libérame de esta prisión! Con un gran grito Arthas rompió con Frostmourne la prisión helada del Rey Lich, el trono congelado estalló, y los cascos del cristal se dispersaron por el suelo. Con el yelmo de Ner’zhul a sus pies, Arthas se inclinó, lo cogio y se lo coloco en su cabeza. “Ahora,” la voz de Ner'zhul repitió dentro de su mente, “¡nosotros somos uno!” En aquel momento, los espíritus de Ner'zhul y de Arthas se fundieron en un solo ser poderoso, como el Rey Lich había planeado siempre. Arthas como uno solo había dejado de existir, ahora era una de las mitades de la entidad más poderosas de Azeroth. La pared externa de La corona Helada cayó lejos, y solamente el pináculo permanecía. El Rey Lich se sentó silenciosamente sobre el trono roto, miró fijamente hacia enfrente a su nuevo reino, aún como estatua, y esperó… Blackhand el Destructor Raza: Orco. Ocupación: Jefe de la Horda y el clan Blackrock. Alineamiento: La Horda, el Clan Blackrock y el Consejo de la Sombra. Muere: Asesinado por Ogrim Doomhammer. Hijos: Rend, Maim, Griselda. Un Líder Títere Blackhand fue un Incursor Del Ejército de Sythegore, y uno de los más respetados guerreros en la Horda. Conocido como un genio táctico y un dictador despiadado que exigía respeto de sus guerreros, su ego, y sus ansias de poder lo hicieron muy manipulable… Gul’dan averiguó esto muy rápidamente. A través de la manipulación política y alimentando las llamas del ego de Blackhand, Gul’dan fue capaz de convencer al Jefe Blackrock que era considerado un miembro del gran plan de Gul’dan, como líder público de la Horda y un miembro del secreto Concilio de las Sombras… Cuando en realidad, no era más que un intrumento para el fin de los planes del maligno brujo. Blackhand, impaciente, ofreció a todos sus chamanes, reemplazando a los espíritus por los demonios en la guerra contra los draenei, formando a los primeros Brujos de la Horda, e incluso aceleró la edad de sus propios hijos para hacerlos llegar a una edad más apropiada para las batallas, para incrementar el número de guerreros de la Horda capaces de luchar contra los draenei. Con el apoyo popular (Manipulados sin duda por Gul’dan) Blackhand fue elegido como Warchief de la recién formada Horda, manteniéndose en línea con los objetivos de Gul’dan a través de sutiles chantajes y sobornos. Asentado en en la construida Ciudadela del Fuego Infernal, Blackhand dirigió las siguientes campañas contra los draenei, incluyendo la invasión de Shattrath. Dirigiendo a la Horda a través del Portal Oscuro tras derrotar a los draenei, Blackhand condujo la guerra en su totalidad contra el Reino de Ventormenta en la que se conoció como Primera Guerra. Aunque Ventormenta llegó a caer, Blackhand se volvió vulnerable cuando Gul’dan cayó en coma tras intentar robar información pertinente sobre la Tumba de Sargeras de la mente de Medivh. Muerte Aprovechando la oportunidad de que Gul’dan se incapacitara, el segundo de Blackhand, Ogrim Doomhammer (que después fue conocido como el Backstabber por el hecho que estaba apunto de cometer) decidió aprovechar el poder del complaciente Warchief. Liderando tropas leales en un ataque sorpresa, Doomhammer venció a Blackhand y lo decapitó, tomando su título de Warchief y el de Jefe de los Blackrock. Cairne Bloodhoof Nombre: Cairne Bloodhoof Nace: 518. Edad: 103 años. Ocupación: Alto Jefe de la Horda; Jefe del Clan tauren de los Bloodhoof; Señor de Mulgore. Alineamiento: La Horda. Hijos: Baine Bloodhoof. El viento susurra un nombre... un nombre que se pierde en las eras... La tradición oral ha pasado de generación en generación, de abuelos a padres y a hijos. Es cantada por la brisa que mueve la hierba que luego ha de consumir la hoguera. Los espíritus hablan a los corazones de las criaturas, pues es la voluntad de la Madre Tierra que todo lo que crece, aprenda y luego, dé alimento a los pastos, en un ciclo que no tiene fin. Por siglos, el pueblo de los Shu'halo ha vagado por las amplias e interminables estepas de Mulgore, la tierra que la Madre Tierra ha dado a sus hijos por heredad. Nadie sabe cuándo ni como surgieron los Shu'halo, pero la leyenda dice que la Madre Tierra, Dadora de Vida, creo los campos de grano a partir de las nubes, campos extensos pletóricos de vida, donde los Hijos de la Madre Tierra, los Shu'halo, levantándose del polvo, corrieron bajo la sempiterna mirada vigilante de sus ojos, An'she, el Sol, y Mu'sha, la Luna. Los Shu'halo vivieron en estado de gracia durante años, pero cayeron ante los murmullos, los susurros malignos que provenían de debajo de la tierra, y conocieron la maldad. La Madre Tierra se lamentó por la desgracia de sus escogidos y apartó sus ojos. Es por eso que An'she y Mu'sha están condenados a perseguirse eternamente uno detrás del otro, sin poder jamás alcanzarse. Aún así, la Madre Tierra continuaba amando a sus hijos, e influyó en ellos para que amaran la cacería. Los Shu'halo se volvieron grandes cazadores, pero hubo un espíritu que logró escapar de ellos, Apa'ro, el Gran Ciervo Blanco. Los Shu'halo persiguieron a Apa'ro hasta los confines del mundo, pero el Gran Ciervo huyó hacia los cielos, donde su cornamenta de plata se quedó enredada entre las estrellas. Mu'sha, compadeciéndose de Apa'ro, le liberó de su prisión, pero ella quedó prendada de su belleza y se enamoró de él. Mu'sha, entonces, concibió un hijo de Apa'ro, al que llamaron Cenarius, porque unió el cielo y la tierra. Cenarius creció entre los bosques, para orgullo de su padre, y con el tiempo, se hizo amigo de los Shu'halo. Les enseñó a hablar con el viento, a sentir la fuerza del fuego, a escuchar a los árboles y entender el lenguaje de los ríos. Fue así como mil años antes de que naciera el primer Kaldorei, Cenarius, el primer Shan'do (Shan'do es una palabra darnassiana que significa "reverenciado maestro" enseñó el camino del druidismo a los Hijos de la Madre Tierra. Sin embargo, Zaetar, el Guardián de los Bosques e hijo mayor de Cenarius, fue consumido por la locura del amor por Theradras, princesa de la tierra y de los elementales. Y de aquella monstruosa unión nacieron los cinco primeros Khanes de los Centauros. Los horroríficos Centauros odiaban todo y a todos, y mataron a su propio padre. Juraron la guerra contra todas las razas del mundo, y atacaron a los pacíficos Shu'halo y les despojaron de sus tierras en Mulgore. A partir de allí, los Shu'halo vagarían como errantes peregrinos por los desérticos Yermos del este de Kalimdor, por generaciones, siempre en retirada, siempre sin tener un lugar al que llamar hogar... En el año 518 de la Edad de la Memoria, en algún lugar de la arenosa costa de Barrens, cerca del Gran Mar, nace en la aldea Bloodhoof un pequeño Shu'halo. Huérfano de padre desde antes de nacer, su madre le llamará Cairne, que en lengua élfica quiere decir "conocido por su fuerza", y en lengua taur-ahe "honorable guerrero". Cairne creció como muchos tauren lo han hecho: en medio de los pastizales y el desierto. Con los años aprendió a cazar a los monumentales kodos, a defenderse de los elementos, a sentir en su interior la fuerza de la Madre Tierra. Desde joven, creció junto a dos de sus más entrañables amigos: Hammull, del clan Runetotem, y Magatha, hija del cacique del clan Grimtotem. Con los años, Cairne fue creciendo en fuerza y sabiduría. Muchas veces tuvo que luchar contra los centauros y muchas veces tuvo que ver morir a muchos de los suyos a manos de los enemigos. Las aldeas de su clan se habían asentado cerca de la costa, buscando un lugar seguro contra los continuos ataques de los centauros. Por un tiempo, lograron asentarse en paz, pero Cairne sabía que debía mantenerse vigilante. Durante esta época, nació Baine, su hijo, no sabemos si el único. No se sabe nada de la madre de Baine y por tanto, concubina de Cairne. Es presumible que muriese cuando el niño era joven, dado el gran afecto que Cairne muestra para con su hijo, reflejo, quizás, de un amor antaño perdido. Desplazados hacia la costa, es en el año 617 cuando los vigías de la tribu de Cairne, para esa época librando una terrible guerra contra lo que los centauros consideraban su ofensiva definitiva contra los tauren, divisan la presencia de barcos tripulados por extrañas criaturas de piel verde. Desconfiados de los extranjeros, los Shu'halo ocultan su presencia, evadiendo el contacto, mientras los nuevos invasores, mostrando una combinación de fiereza, fuerza y astucia al combatir, logran resistir y derrotar las acometidas de las hordas centauras. Intrigado, Cairne decide revelar la existencia de su gente a los extraños, arriesgándose a ser igualmente destruidos, o bien, aceptados, y conseguir un poderoso aliado que les ayude en su batalla. Es así como inicia la amistad entre Cairne Bloodhoof y Thrall, hijo de Durotan, Warchief de la Horda Orca. Pueblos disímiles pero con muchas cosas en común: sin un lugar en el mundo para llamar hogar, pero honorable y espiritualmente iguales. Ambos pueblos se unen para derrotar a los Khanes. El gran ejército centauro del norte que se dirige hacia villa Bloodhoof es derrotado por las fuerzas unificadas de Thrall y Cairne. Curioso de sus nuevos aliados, Thrall y sus orcos les sirven de protectores cuando los tauren deciden atravesar los Yermos hacia Mulgore, en un intento desesperado de recobrar su antigua tierra. Este episodio es conocido en Kalimdor como "La Gran Marcha". Vencidos definitivamente los Khanes, y desplazados los centauros a las áridas tierras de Desolace, donde tienen su capital (Therramok), los Shu'halo se hacen con el control de las ricas estepas de Mulgore, que rebosan de pastizales verdes y cacería abundante. Agradecido, Cairne indica a Thrall el camino del misterioso Oráculo, al cual el líder orco desea encontrar para saber, en definitiva, cuál es el destino prometido a su pueblo en aquella nueva tierra. Mientras los orcos se dirigen al norte, hacia Stonetalon Peak, Cairne se encarga de reunificar a todas las tribus tauren dispersas a lo largo del continente. Grimtoten, Windtotem, Runetotem, Thunderhorn, Ragetotem, Mistrunner, Winterhoof, Whitecloud, Rivermane, todas las grandes tribus, se reunen en Mulgore. Se fundan los nuevos asentamientos de villa Bloodhoof, se levantan campamentos guerreros en Taraujo y Naraujo. Cairne ha comenzado a edificar una gran ciudad en el centro de Mulgore. Los tauren han decidido fundar una nación, la nación que nunca han tenido. Pero Cairne no olvida a los amigos. Es demasiado honorable, demasiado leal, su corazón es tan grande como su monumental pecho. Se dirige nuevamente al norte, luego de terminar de expulsar a los últimos centauros, y se reencuentra con Thrall a los pies del pico Stonetalon. Viene con el propósito de ayudar a su nuevo amigo en la lucha contra los rosados pieles de metal, los humanos, enemigos de los orcos de allende los mares. Con la ayuda de Cairne, Thrall toma la fortaleza de los humanos en la cima del monte, e inicia su aventura en las profundidades de las cavernas de Stonetalon. Cairne es el encargado de encontrar una extraña y valiosa gema rúnica, la cual permitirá a los aliados penetrar en el salón del Oráculo, luego de enfrentar innumerables peligros. Es allí, frente al Oráculo, cuando se revela la terrible verdad: Grom Hellscream, a quien Thrall considera como un hermano, ha caído bajo la influencia del demonio Mannoroth y se ha corrompido. Con la ayuda de Cairne y de la inesperada nueva aliada, Lady Jaina Proudmoore, Thrall se ve forzado a luchar contra Grom y el Clan Warsong a la entrada del bosque de Ashenvale, hasta que finalmente, logrando liberar a Grom de la maldición, ambos orcos se enfrentan al demonio en el Cañón de Demon Fall, donde Grom mata a Mannoroth a costa de su vida. Unificados por una causa común, los tauren pasan a integrarse a la Horda junto con los trolls Darkspear. La herencia chamanística de los tres pueblos, su amor por la batalla y el honor les han hecho aliados inseparabales. Tras sobrevivir a la batalla de Hyjal, Cairne vuelve a Mulgore, donde la gran ciudad de Thunderbluff ha comenzado a levantarse. Noticias terribles, sin embargo, le esperan. Su amado hijo Baine ha sido secuestrado por los Centauros, en un intento de estos últimos para hacerse con el control de la tierra sopena de acabar con la vida del muchacho. Desolado, Cairne entra en una gran depresión. Por fin, los años le empiezan a pesar y siente que las fuerzas físicas y morales le abandonan. Por primera vez, se siente un anciano. Es cuando aparece Rexxar, enviado de Thrall, quien acude en busca de la ayuda tauren, pues un complot para invadir Durotar, perpetrado por el Almirante Daelin Proudmoore, ha sido descubierto. Abatido, Cairne, extrañamente, se niega a ayudar a la Horda hasta que Baine sea rescatado. Con la ayuda de un viejo tauren llamado Bovan Windtotem y de un guerrero tauren llamado Tagar, Rexxar rescata a Baine de mano de los centauros. Recuperado su hijo, el monumental Cairne se siente rejuvenecer y lanza a sus hermanos en ayuda de Thrall. Reunida de nuevo la Horda, la invasión sobre Theramore y la victoria sobre Proudmoore es cuestión de tiempos. Tras la derrota del Almirante, cuatro nuevos años de paz se ciernen sobre Kalimdor. En este tiempo, Cairne termina de asentar las bases de Thunderbluff, comunicando, vía wyverns, la capital tauren con Orgrimmar, la capital orca. Hammul Runetotem, amigo de Cairne, entabla una gran amistad con el Shan'do Malfurion Stormrage, reiniciando entre los tauren el druidismo, disciplina que estos habían olvidado tras siglos de luchas y congojas. Pero Cairne sabe que su tiempo está cerca. Cansado, decide retirarse a Thunderbluff, dejando el mandato de su tribu a su hijo Baine, ahora todo un tauren hecho y derecho. Los días finales de Cairne Bloodhoof se acercan, pero él no teme. Sabe que ha vivido bien, que ha luchado bien, que ha amado a la Madre Tierra desde que era un niño. Ha peleado la buena batalla. Cairne Bloodhoof es figura de honor, valentía y orgullo. Es el líder sabio que guía y defiende a su pueblo, tanto espiritual como materialmente. No duda de sus convicciones, pues está seguro que sus decisiones son tomadas con sabiduría. Mas, no alardea de ello. Los años le han enseñado a respetar a todo ser viviente, a comprender los designios de la Madre Tierra y hacer feliz aún en la miseria. Su corazón no es egoísta, por el contrario, es una criatura dulce en un cuerpo monumental de guerrero. Su heroísmo y su nombre serán recordados por generaciones. Está listo para el llamado de la Madre Tierra. Cenarius Genero: Masculino. Raza: Ancestro. Clase: Semidiós, Guardian de los Bosques. Alineamiento: Bosques de Kalimdor. Ocupación: Señor de los Bosques, Druida Supremo, Defensor del Sueño Esmeralda. Estado: Asesinado por Grom Hellscream, y su espirítu vive en el Sueño Esmeralda. Parientes: Elune (Madre), Malorne (Padre), Ysera (Madre Adoptiva), "Los Centauros", Remulos, Zaetar, los Guardianes del Bosque (Hijos), "Las Dríadas" (Hijas). Nacimiento y niñez. El mito Tauren: El Alce Blanco y la Luna habla del nacimiento de Cenarius, fruto de la unión de la luna, Mu'sha, y el alce blanco Malorne. Ysera enseñó a Cenarius los secretos del Sueño Esmeralda y del mundo natural. Elune engendró a Cenarius, pero lo entregó a Malorne, debido a que Cenarius era más una criatura del mundo mortal, y no podría estar con ella. Malorne, que tuvo relaciones con Elune e Ysera, supo que no podría cuidar adecuadamente a su hijo, pero el amor de Ysera era tan grande por Malorne que ella tomó a Cenarius como propio. Por lo tanto, siendo su madre (o madre adoptiva). El Semidiós creció, volviéndose un poderoso y astuto ser, la unión de los Cielos y la Tierra. Poseía muchos poderes sobre la Naturaleza, que recibió de su padre, Malorne. Él tuvo mucha descendencia. Sus hijas son conocidas como Dríadas y sus hijos como Guardianes del Bosque, o simplemente Guardianes, como el Guardián Rémulos y Zaetar. Según una leyenda élfica mencionada en el manual del Warcraft III y en la Guía del Jugador de la Horda, los centauros son los hijos bastardos de Cenarius. Según la leyenda fue el padre de al menos un centauro, llamado simplemente El Centauro (Que se volvió el padre de todos los clanes de centauros.) Esto significa que engendró directamente algunos clanes centauros. Esto podría incluir algunos de los clanes que viven en los Reinos del Este, los Merodeadores, la tribu de la Cima del Espolón, y la tribu Krenka de los Baldíos. Estos clanes de centauros no tienen nada que ver con las cinco tribus que Zaetar engendró en Kalimdor. Los Elfos Nocturnos son considerados a veces como los niños favoritos de Cenarius, debido a su conexión con las dríades y los Guardianes, que son descritos con el torso superior con forma Kal'dorei. Cenarius el Shan'Do Los Elfos Nocturnos y Cenarius. Cuando los primeros Elfos de la Noche se desarrollaron alrededor del Pozo de la Eternidad, su curiosidad los llevó a conocer y amistarse con cierto número de poderosas entidades, incluyendo a Cenarius. El Semidios se hizo allegado de los Kal'dorei, y estuvo mucho tiempo enseñándoles sobre el mundo natural. Bajo su guiado, los Elfos Nocurnos desarrollaron una fuerte empatía por los bosques vivientes de la antigua Kalimdor y reveló el armonioso balance de la naturaleza. Con el tiempo, sin embargo, los elfos de la noche fueron irremediablemente atraídos a las energías cósmicas del Pozo. No sólo eso, el rápido crecimiento de la civilización élfica fue seguida de la creación de nuevos edificios y caminos. Largos trayectos de bosque desaparecieron. Bosques tranquilos se volvieron agitadas ciudades, y grandes árboles fueron transformados en pedazos que podían servir como edificios elfos. Los Kal'dorei estaban perdiendo la comunión con la naturaleza. El número de Kal'dorei continuando sus estudios con el semidiós descendieron, y Cenarius comprendió que su trabajo no había llevado a nada. Con molestia, salió de las tierras élficas. Decidió respetar su elección aunque le desagradara. Con este punto, Cenarius se retiró a los salvajes bosques y evitó a la mayoría de razas sensibles, hasta que estas dudaron de su propia existencia. El Primer Druida. Un Milenio antes de que el interés de los elfos en la magia Arcana llevara hacia el Gran Cataclismo, Malfurion Stormrage leyó muchas leyendas que se referían al misterioso Cenarius. Malfurion tuvo siempre mucho interés en el mundo natural, a pesar de que los Kal'dorei como raza hacía tiempo que habían abandonado el interés en tales cosas. Él compartió estas leyendas con su gemelo, Illidan, y su mutua amiga, Tyrande Whisperwind. Los tres elfos decidieron que sería una divertida aventura buscar a Cenarius, a pesar de que ellos no creían más en el Semidios que el resto de su gente. No fue mucho el tiempo en el que plantas y animales de Azeroth le llevaron el interés de esos tres elfos de la Noche a Cenarius. Sorprendido e intrigado, Cenarius localizó a los tres Kal'dorei y vio en sus corazones. Vio una gran promesa en Malfurion, una promesa que cambió la mente de Cenarius. El trío de carcajadas fue vuelto silencio cuando Cenarius salió de una sombría maraña. Él se presentó y se ofreció a enseñarles las artes druidas. Aceptaron rápidamente. Malfurion se volvió un rápido y talentoso estudiante, de la misma manera de que su hermano era lento y se impacientaba rápidamente. Por su parte, Tyrande era una novicia en la Hermandad de Elune y ella se dedicó a su diosa sobre todo lo demás. Cenarius supo que Malfurion solo podría volverse un druida. La Guerra de los Ancestros y la Larga Vigilia Cuando Archimonde comenzó su primera invasión en el mundo de Azeroth, Malfurion Stormrage, que había hecho numerosos progresos en sus estudios de druida, y la sacerdotisa Tyrande Whisperwind pidieron ayuda a Cenarius. Comprendiendo el cataclismo que la naturaleza sufriría con la Legión Ardiente, Cenarius preparó una armada de aliados Ancestros de los Árboles y Semidioses. Ellos lucharon contra Azshara y sus seguidores y los agentes diabólicos de la Legión. Reaccionando contra la nueva y poderosa amenaza, el vasto ejército demoníaco focalizó sus ataques en los semidioses, que fueron rápidamente eliminados. Cenarius fue malherido y completamente rodeado cuando Malorne cargó y tumbó a los atacantes de su hijo con unos pocos golpes con sus gigantescas astas. Los Elfos de la Noche se movieron, llevando al inconsciente Cenarius a un lugar seguro. Malorne fácilmente redujo a los demonios por un tiempo, hasta que Archimonde fue al frente y encaró al gigantesco alce en un duelo, acabando por romper el cuello de Malorne. Malfurion estaba furioso e iracundo, él llamó a las raíces del suelo para atacar al Señor Demoníaco. Las plantas apretaron sus raíces en la gigantesca forma demoníaca, forzándolo a irse para escapar. Ysera se entristeció con la muerte de Malorne, y su prole de dragones ayudaron con cuidado a entrar a Cenarius en el Sueño Esmeralda, donde los dragones verdes curaron sus heridas. A pesar de su pena y los recientes efectos de sus heridas, Cenarius emergió del sueño no poco después del Gran Cataclismo, la destrucción del Pozo de la Eternidad en una cataclísmica explosión que hundió el mundo. Después de que Illidan recreara el Pozo de la Eternidad en Hyjal, Cenarius ayudó a Malfurion a encerrar al Elfo Nocturno bajo tierra. Cenarius enseñó entonces a los Kal'dorei los caminos del bosque, y el druidismo se expandió sobre los varones elfos. Los elfos Nocturnos se aliaron con muchas de las fieles criaturas de Cenarius, tal vez los más notables fueron los salvajes hipogrifos, que permitieron ser montados por los arqueros Elfos Nocturnos. Tras la entrada de los Druidas en el Sueño Esmeralda, Cenarius ayudó a Tyrande y a las Centinelas durante la Larga Vigilia. Él y sus hijos, los Guardianes del Bosque y sus hermanas las dríadas, ayudaron a patrullar los bosques desde el Claro de la Luna. El retorno de la Legión Siguiendo a la llegada de los Orcos a Kalimdor, Grom Hellscream fue enviado a conseguir madera en Vallefresno. Esto captó la atención de las Centinelas, que inmediatamente atacaron a los orcos. Después de que Grom las rechazara, el propio Cenarius se dirigió al frente. Mannoroth, esperando usar a los Orcos una vez más, vertió su sangre en una Fuente de Vida, contaminándola al instante. Grom fue dirigido hacia la fuente, donde convenció a su clan para beber la sangre demoníaca junto a él, a pesar de las objeciones de que harían algo en contra de lo que Thrall les había enseñado. Tras beber la sangre, los Warsong fueron transformados en poderosos orcos caóticos que podrían mantener la mirada de Cenarius. En una titánica batalla, Cenarius fue asesinado por Hellscream, como Mannoroth había previsto. El Señor del Foso apareció tras Hellscream y sus tropas poco después y los esclavizo, debido a que beber su sangre los había devuelto a su control otra vez. La muerte de Cenarius a manos de los orcos, corruptos o no, enfureció a los Kal'dorei, haciendo que su vista de los salvajes pieles verdes (aunque fueran rojas en ese momento) como sus enemigos. Cuando Malfurion consideró la posibilidad de unirse con las fuerzas de Jaina y Thrall, viendo que ambos luchaban también contra los no-muertos, Tyrande rechazó la idea y recordó el hecho de que la muerte de Cenarius por culpa de ellos era prueba de que eran enemigos. Debido a que su padre Malorne poseía una poderosa conexión con el Sueño Esmeralda, debido a su propia conexión a la naturaleza, el espíritu de Cenarius fue capaz de vivir en el Sueño Esmeralda como un espíritu de la Naturaleza. Los elfos nocturnos creen que él duerme en el Sueño Esmeralda, y que él volverá a unirse a ellos algún día. Se cree que volverá en un nuevo cuerpo y retornará al mundo si se le da el suficiente tiempo. Acceder a las continuaciones: Parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/2792373/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-1).html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/2792599/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-3).html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/2792810/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-4).html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/2793006/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-5).html Parte 6: http://www.taringa.net/posts/info/2793159/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-6).html Parte 7: http://www.taringa.net/posts/info/2793294/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-7).html Parte 8: http://www.taringa.net/posts/info/2793417/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-8).html Parte 9: http://www.taringa.net/posts/info/2793516/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-9).html

Hola Gente Este post es una recopilación de: http://www.rolcraft.net/wiki/index.php?title=Portada Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico): -- Sexta Parte -- Maiev Shadowsong Genero: Femenino Raza: Elfo Nocturno Clase: Guardiana, Guerrera, Pícaro Afiliación: Las Vigilantes, Elune Ocupación: Antes carcelera - y ahora prisionera - de Illidan Stormrage Estado: Viva Parientes: Jarod Shadowsong (hermano menor), otros parientes asesinados durante la Guerra de los Ancestros Maiev Shadowsong era una sacerdotisa de la Hermandad de Elune cuando estalló la Guerra de los Ancestros. Ella tiene un hermano menor, Jarod Shadowsong. Ambos jugaron papeles claves en la batalla contra la Legión de Fuego, y posteriormente Jarod se convirtió en capitán de la Guardia de Suramar, mientras que Maiev fue nombrada la carcelera de Illidan Stormrage y tomo el mando como líder de las Vigilantes. La familia Shadowsong no era una familia de sangre noble, y ambos hermanos tuvieron que alcanzar sus posiciones por sus propios méritos y logros. Lady Shadowsong reside ahora en el infernal Valle Shadowmoon, atrapada en la prisión conocida como “La Jaula de la Guardiana”, en una celda resguardada por carceleros y lacayos Illidari, Sirvientes de Illidan, como también por Akama y guardianes a sus órdenes pertenecientes a los Ashtongue Deathsworn BIOGRAFÍA: La Guerra de los Ancestros Maiev estaba asignada a un templo al Noroeste de Kalimdor justo antes de que estallara la Guerra de los Ancestros. Como el resto de la hermandad, Maiev se levanto en armas contra la Legion de Fuego al comienzo de la invasión, uniéndose a la resistencia bajo Kur’talos Ravencrest, comandante de los defensores elfos nocturnos. Conduciendo al ejército de sacerdotisas a la batalla, la Suma Sacerdotisa Dejahna fue herida mortalmente, y nombro a Tyrande Whisperwind como su sucesora. Como una de las maestras mas antiguas de la hermandad, Maiev se decepciono amargamente. Tyrande, quien tan solo era una iniciada en ese tiempo, había sido claramente bendecida por Elune, dotada con magnificas habilidades curativas. Sin embargo, Tyrande carecía de la experiencia de Maiev, quien opinaba que Tyrande gastaba mucho tiempo meditando sobre el amor de la diosa y sus aspectos pacíficos. En tiempos de guerra, Maiev pensaba que Tyrande habría hecho mejor el papel de sanadora que de líder militar. Una descontenta Maiev surgió en la oposición, sin embargo no podía negar los poderes de Tyrande, ya que aún sin convicción acepto a la nueva Suma Sacerdotisa y siguió sus órdenes. Luego de la desaparición de Tyrande y la muerte de Marinda, su sucesora, Maiev fue elegida Suma Sacerdotisa como consecuencia. Esto la reunió con su distante y lejano hermano Jarod. No fue ésta la única sorpresa de Maiev durante la guerra, puesto que en el curso de los enfrentamientos contra la Legión Ardiente, su hermano Jarod fue de improviso catapultado al liderazgo de los ejercitos. Cuando Lord Kur’talos Ravencrest fue asesinado, Desdel Stareye tomo el liderazgo, al cual Maiev se oponía pero no tomo ninguna acción por miedo a dividir las tropas. Ella constantemente presionaba a su hermano para que hiciera algo, pero el no la escuchaba. Luego de que Stareye cayó en combate, Jarod rápidamente dio un paso al frente y mostró grandes dotes para la táctica militar. Este gesto glorioso de Jarod lo convirtió en el nuevo comandante, ante el asombro de su envidiosa hermana Maiev. Maiev continúo sirviendo con distinción, y descontento luego de retirarse del cargo de Suma Sacerdotisa al retorno de Tyrande, Maiev fue elegida como segunda a la orden de Tyrande en la hermandad. Para el final de la guerra, Jarod había terminado con muchos honores. Incluso Maiev, que había sido una gran crítica de su hermano en el pasado, no pudo negar su heroísmo. Acompaño a los líderes de los sobrevivientes Elfos Nocturnos a la inspección de la cumbre del Monte Hyjal. Ahí descubrieron un antiguo y puro lago que había sido transformado en un nuevo Pozo de la Eternidad por Illidan Stormrage. Indignados y furiosos, los Elfos Nocturnos se apresuraron a aprehender al traidor. Durante la captura, Illidan desató fuerzas arcanas para resistir el arresto con lo cual casi termina con las vidas del grupo, dejando a Dath’remar Sunstrider y Jarod comatosos. Solo los esfuerzos de Tyrande, Shandris y la esposa de Dath’remar lograron mantener las cosas en orden hasta que llegara Malfurion, quien con ayuda de Cenarius derrotaría y capturaría a Illidan poniendo fin a la batalla. Tremendamente enfurecida, Maiev tomó su arma y se dirigió a ejecutar a Illidan por haber herido a su hermano, pero Tyrande la detuvo y le recordó que Jarod aún seguía con vida. Jarod otorgó a Malfurión el derecho de decidir el destino de Illidan, y de esta manera fue sentenciado al encarcelamiento, hecho prisionero en un vasto túmulo bajo Felwood, interconectado con Barrow Deeps, un sitio de hibernación druídica, donde debía permanecer encadenado y debilitándose hasta el fin de los tiempos. La creación de las Vigilantes Aunque Maiev respetaba profundamente a Malfurion, su misericordiosa desición no pudo satisfacer a Maiev. Ella se ofreció como carcelera de Illidan, cuyo ataque sobre sus camaradas elfos nocturnos había terminado con la paciencia de Maiev. La mayoría de los elfos nocturnos empezaron a ver en ese momento a Illidan como un imprudente, y a la vez poderoso. Nunca olvidaron que Illidan había decidido servir a Sargeras, y nunca creyeron en el juramento que hizo, cuando dijo que solo quería obtener poder suficiente para derrotar a la Legión. Malfurion acordó que los elfos nocturnos no debían descuidar y dejar a Illidan sin vigilancia en un tan largo periodo, por lo que pidió a Maiev que reclutara voluntarias de la Hermandad de Elune. Junto a Maiev, otras sacerdotisas guerreras se convirtieron en guardianas de Illidan que no le permitirían escapar. Maiev formó una nueva orden independiente de la Hermandad de Elune, que se hizo conocer como las Vigilantes. Como líder de la nueva orden, Maiev tomo el cargo de Guardiana, titulo que ella más tarde concedió a algunas pocas escogidas elegidas por ella misma que habían demostrado habilidades expecionales como guerreras, con grandes capacidades de supervivencia y una fortaleza y disciplina extraordinarias. Las Vigilantes, estaban dedicadas solamente al encarcelamiento del Traidor y la vigilancia de Barrow Deeps. Cenarius colocó a uno de sus hijos, Califax, y algunas bestias domadas para ayudarlas en su labor. Cuando Jarod desapareció una noche, Maiev se sorprendió de que el no hablara con ella para comunicarle su inmediata partida. En su ausencia, las Vigilantes se volvieron la única compañía de Maiev. Cuando los años se hacían siglos y los siglos milenios, ella comenzó a ver a las Vigilantes como su única familia. La Tercera Guerra Desde el encarcelamiento de Illidan, la misión principal de las Vigilantes fué permanecer en su eterna vigilia sobre él. Sin embargo, los deberes de las Vigilantes aumentaron con el tiempo, y entre sus obligaciones se incluyó capturar, y encarcelar -haciendo todo lo necesario -a todos aquellos que ellas consideraron criminales peligrosos. Estas nuevas misiones llevaban a algunas Guardianas a tierras muy lejanas durante períodos muy largos, con tal de perseguir y capturar un criminal. Luego de 10 000 años de seguridad, la Legión de Fuego invadiría Azeroth por segunda vez. Tyrande Whisperwind, luego de enfrentarse en una batalla perdida contra los Agentes de La Legión de Fuego, se aventuró en Barrow Deeps junto a Malfurion y una gran escolta. Su objetivo inicial era despertar a los Druidas de la Garra de su estado de hibernación, pero cuando Tyrande se topó con la entrada a la prisión de Illidan, ella y sus centinelas del se separaron de Malfurion y su grupo de druidas y dríades, desafiando las órdenes directas de este, y liberando a Illidan, esperando alistarlo como apoyo para derrotar a la Legión de Fuego. Tyrande y sus seguidoras estaban tan desesperadas por tener a Illidan que cruelmente masacraron a las Vigilantes de Maiev y asesinaron a Califax, y por ese acto Maiev nunca perdonaría a Tyrande. Tyrande nunca encontró a Maiev en la prisión, ya que ella se encontraba en una misión fuera de Barrow Deeps en ese momento. Cuando Illidan se corrompió consumiendo la Calavera de Gul’dan, se convirtió en un mitad demonio y fue exiliado de las tierras de los elfos nocturnos por su hermano. Aunque Illidan habia contribuido en la batalla al asesinar al Señor del Terror Tichondrius, Maiev concluyó que la Calavera de Gul’dan lo hacia todavía mas inestable y furiosa por la imprudente desición de Malfurion de dejarlo libre, ella juro cazarlo y aprisionarlo nuevamente bajo cualquier costo. La persecución de Illidan Llena de furia, Maiev reunió a todas las Vigilantes restantes y, junto a su fiel lugarteniente Naisha, comenzó la busqueda y rastreo de Illidan por Kalimdor. Maiev y sus tropas persiguieron a Illidan por el bosque de Ashenvale, donde combatieron contra el improvisado ejército de sátiros y otras criaturas corruptas, manteniendo a Maiev a raya de esta manera. Illidan huyó a la villa pesquera de Nendis, en la región de Azshara que se ubicaba en las costas del este del Monte Hyjal. Invoco un poderoso hechizo que desperto a los Naga, criaturas con forma de serpiente que una vez fueron elfos nocturnos de la nobleza, pero que mutaron al quedar sepultados bajo la implosión del Pozo de la Eternidad. Atravesaron las aldeas elfas que Illidan había arrasado y consiguieron llegar a los puertos élficos de Nendis, derrotando a sus repugnantes naga, liderados por Lady Vashj para perseguirlo junto con las Vigilantes por mar, en barco. Se detuvieron cuando inesperadamente se encontraron con unas islas que no estaban en los mapas, las Islas Quebradas. Maiev rápidamente reconoció que eran los restos de Suramar, antigua ciudad elfa antes de la implosión del Pozo del Sol. Luego se enteraría que las islas habían sido alzadas antiguamente en la Segunda Guerra por el brujo orco Gul’dan mediante un poderoso hechizo. Naisha reparó en que las islas ocultaban algo oculto y poderoso y que con la presencia de Illidan era algo muy peligroso. Maiev concluyó que Illidan quería apoderarse de un poderoso artefacto, el Ojo de Sargeras el cual se encontraba en la Tumba de Sargeras Armando un campamento base las Vigilantes persiguieron a Illidan luchando contra los naga hasta la Tumba de Sargeras. Cuando ellas se enfrentaron a él, Illidan ya había conseguido su objetivo, había recuperado el artefacto mágico que perseguía: el Ojo de Sargeras. Illidan no había olvidado el largo encarcelamiento. Al contrario, en lugar de aprender de su castigo, Illidan había aprendido a odiar a Maiev por haber cumplido su promesa con Malfurión. Así, Illidan utilizó el poder del Ojo de Sargeras, derrumbando parte de las criptas de la tumba, inundando los pasadizos del laberinto y atrapando a Maiev y sus Vigilantes dentro. Naisha convenció a Maiev para que escapase utilizando sus poderes, puesto que ella era la única que podía huir de la tumba para continuar con la caza de Illidan. Maiev logró escapar, pero prometió a Naisha y a sus hermanas que vengaría sus muertes a manos de Illidan. En un solo instante, Illidan había casi aniquilado a la orden de las Vigilantes justicieras de Maiev. Con su campamento base asediado por los naga y Lady Vashj, quien estaba a las ordenes de Illidan, Maiev envió una mensajera a Malfurión, advirtiéndole que Illidan era libre de nuevo, y que se había hecho con el control de una magia peligrosa. Malfurión y Tyrande acudieron apresuradamente de inmediato a las Islas Quebradas y ayudaron a Maiev a rechazar la ofensiva de los naga siervos de Illidan, pero él consiguió huir hacia el este, hacia Lordaeron. Aunque Maiev agradeció a Malfurión por haber venido a rescatarlas en persona, no pudo perdonar a Tyrande, y le echó en cara la culpa de la fuga de Illidan y de la matanza de sus Vigilantes, expresándole que debería estar encerrada en una jaula como lo estaba Illidan antes. Tyrande respondió que ella hizo lo que era correcto en aquel momento. Ambas se enzarzaron en una violenta discusión, hasta que Malfurión ordenó a las dos guardar silencio y ocuparse del asunto de Illidan, más tarde podrían ajustar sus cuentas. Los tres dirigieron sus tropas contra los naga venciéndoles, desafortunadamente Lady Vashj y muchos de sus naga junto con Illidan lograron escapar hacia el continente del este, Lordaeron. De esta manera continuarían la persecución de Illidan en aquellas tierras. Arribaron en las costas del Bosque Silverpine. Mientras Malfurión entraba en comunión con la tierra para descubrir el paradero de su hermano, Maiev y Tyrande siguieron el rastro de Illidan juntas, y en su búsqueda se encontraron con el Príncipe Kael'thas Sunstrider, quien les informo que Illidan podría estar probablemente en las ruinas de Dalaran. Kael'thas dirigía un grupo de elfos de sangre hacia un lugar. Maiev y Tyrande decidieron acompañar a Kael, y protegerle a el y su caravana de los ataques del Azote. A cambio, el príncipe y sus elfos de sangre prometieron ayudarlas a localizar a Illidan y derrotarlo. Una fuerza descomunal de muertos vivientes del Azote los persiguió hasta la rivera del Río Arevass, y en el puente, Tyrande arrogantemente los detuvo alegando que la diosa era su escudo, y lanzó su fuerza destructiva sobre las tropas de muertos vivientes aniquilándolas rápidamente, así fue que Maiev mientras custodiaba a la caravana para ponerse a resguardo se dio cuenta del poder que Elude había depositado en ella. Fue entonces cuando el puente ante tanta energía cedió y Tyrande fue barrida junto con su tigre blanco por la fuerza del río. El primer instinto de Kael fue ir en rescate de Tyrande, pero con Illidan todavía en libertad, Maiev rechazó invertir un tiempo precioso en la búsqueda de la suma sacerdotisa, insistiendo en que Tyrande había hecho el sacrificio necesario. Con la ayuda de los elfos sanguinarios Maiev continúo en la busqueda de Illidan. Eventualmente, ella y los elfos sanguinarios irían al encuentro de Malfurión en las ruinas de Dalaran, donde Malfurion tuvo la visión de que Illidan preparaba un potente hechizo para sumergir el continente norteño de Northrend para aniquilar al rey Lich y sus fuerzas El amor de Malfurión por Tyrande era muy conocido, y había durado durante miles de años. A pesar de su sabiduría, de la cual Maiev no tenía dudas, ella sabía que si le contaba la verdad a Malfurión, empezarían la búsqueda de la sacerdotisa perdiendo un tiempo importante. Sabía que Malfurión optaría por intentar rescatar a su amada, que probablemente ya estaba muerta o moribunda, en lugar de perseguir a Illidan, que era una clara amenaza para el mundo entero. En consecuencia, Maiev dijo a Malfurión que Tyrande había caído en la batalla, asesinada por el Azote. Para el alivio de Maiev, un nuevo sentimiento de venganza, igual al de ella inspiró a Malfurion. Illidan pagaría por todas las muertes de las que era culpable. Poco más tarde, Maiev, Malfurión y los elfos de sangre, rodearon a Illidan quien junto a los naga estaban canalizando un ritual sobre el Ojo de Sargeras, tan poderoso que podía desgarrar no solo Northrend, si no el mundo entero. Interrumpido el ritual, Illidan comenzó con las ya conocidas frases de inocencia, justificando sus actos. Pero Maiev no escuchó ni una sola palabra. Ella lo condenó a muerte allí mismo y se dirigió a ejecutar la sentencia. Lamentablemente, la verdad sobre el destino de Tyrande surgió a la luz en ese mismo momento, cuando Kael confesó a Malfurión que Maiev le había mentido, y Tyrande podría seguir viva río abajo. Illidan, rápidamente, se ofreció para ayudar a rescatar a Tyrande. Sin poder rechazar la ayuda de lo naga y su malvado líder, Malfurión puso todo su odio y rabia sobre Maiev en lugar de Illidan. Invocó a las raíces de la tierra para enredarla e inmovilizarla, y así, Illidan pudo partir en busca de Tyrande. Liberándose de las plantas que la sostenían y reuniendo a los pocos soldados que le quedaban, reanudó su búsqueda para descubrir que Tyrande había sido rescatada por Illidan, y que Malfurión y la sacerdotisa se estaban despidiendo de Illidan, de una forma que parecía incluso cariñosa. Le estaban dejando marchar Él era un demonio que había asesinado incontables inocentes, había extendido la corrupción y la locura entre las bestias del bosque, y casi había causado un daño irreparable a Azeroth. Jarod había otorgado a Malfurión la responsabilidad de determinar el destino de Illidan, pero Malfurión le estaba dejando escapar porque el demonio había salvado a su amada Tyrande. Malfurión sentía que Illidan ya había limpiado sus manos de toda la sangre que había derramado. Maiev no estaba para nada de acuerdo. Las Vigilantes asesinadas habían sido olvidadas, habían sido traicionadas por su propio gobierno, traicionadas por Tyrande y Malfurion. Si aquel gobierno no vengaba las muertes de sus hermanas, entonces, entonces por Elune, Maiev se encargaría de vengarlas ella misma. De esta manera, Illidan abrió un portal y se marchó hacia lo desconocido. Maiev y sus soldados lo siguieron sin siquiera pensarlo, ignorando las advertencias de Tyrande de que Illidan ya no constituía una amenaza. Furion, pudo contemplar en lo que Maiev se había convertido: Ahora ella era la venganza en persona La Campaña de Draenor Surgiendo del portal, Maiev y sus tropas se encontraron en la tierra desgarrada de Outlands, los restos del mundo orco de Draenor. Armó una base y comenzó su busqueda. Maiev y sus Vigilantes pronto descubrieron que Illidan había escapado solo, dejando a sus siervos naga en Azeroth. Enormemente superado en número, sus demoníacos poderes eran de poca ayuda para escapar de Maiev y sus soldados, el acero de la imponente armadura de Maiev era ya impenetrable, ella ahora era mucho más poderosa, e Illidan fue fácilmente derrotado. La Guardiana Maiev transportaba a Illidan inconsciente en una jaula mágica, cuando de pronto fue atacada. Los naga habían llegado a Outlands, y ahora tenía nuevos aliados: los mismos elfos sanguinarios que Maiev ayudó a escapar del Azote. Maiev y sus tropas lucharon fervientemente contra los naga y sus traidores amigos elfos, pero el nuevo ejército superaba en número al suyo, y finalmente fue derrotada. Las fuerzas de Vashj y el príncipe Kaen recuperaron la jaula de Illidan y lo liberaron. Maiev reorganizó sus fuerzas una y otra vez para capturar a Illidan hasta que ella y pocas de las Vigilantes que habían sobrevivido fueron capturadas. Desde entonces, Illidan y sus aliados han tenido poca o ninguna comunicación con los habitantes de Azeroth. Su breve vuelta a Azeroth y su derrota por Arthas Menethil es desde luego conocida públicamente, pero el destino final de Maiev ha quedado en incógnita para los habitantes de Azeroth. La carcelera hecha prisionera Maiev fue hecha prisionera por Illidan y actualmente se encuentra encarcelada en La Jaula de la Guardiana, localizado en el Valle Shadowmoon, perteneciente a Outlands. Su permanente cautividad ha sido asignada a Akama, líder del clan Ashtongue Deathsworn, antiguos Draeneis que por la corrupción que la Legión de Fuego dejó en Draenor han sido deformados fisicamente en los Corrompidos. Aunque parece ser que por recientes conversaciones entre Maiev y Akama, este último pueda estar organizando una traición a Illidan, y los más probable es que la Guardiana quede libre y ella misma dirija el ataque al Templo Oscuro y ella misma se encargue de ejecutarlo. Todas estas son conjeturas, solo el tiempo se encargara de revelar el destino que se le tiene reservado a Maiev Shadowsong. CARACTERÍSTICAS PERSONALES: Maiev ve el mundo en blanco y negro, y en años recientes ha empezado a creer en los conceptos de rehabilitación y redención en los que fue entrenada en el nombre de Elune. Ella no perdonara ninguna amenaza que esté atada a la Legión o que traiga daño a los demás, una como la de Illidan y la de Azhara que han causado miles de muertes. Maiev es leal a sus camaradas y esta determinada a que no sufran daño alguno. Su furia a Illidan fue originalmente motivada por la desaprobación de sus actos relacionados a Azshara y el hecho de que estuvo a punto de asesinar a Jarod. Luego, es guiada al odio ciego luego de la muerte de Naisha y las otras Vigilantes. Trazando su carrera primero como sacerdotisa, luego como Guardiana y finalmente como Vengadora, podemos ver como ha llegado a odiar a Illidan en particular. Su elección como carcelera de Illidan en realidad significa que ella se ha convertido en una prisionera como el, simplemente ocupan lados opuestos de las barras. Tomando eso en cuenta, su resentimiento y furia hacia Illidan es fácil de entender. Su primera motivación fue castigar a Illidan por sus crímenes (que fue sentenciado por un tribunal Kaldorei, no por ella), luego detenerlo para que no matara a nadie más, y finalmente, pura venganza. Tristemente, poco queda de la antigua Maiev, la sacerdotisa que peleó en contra de la Legión. Malfurion Stormrage Raza: Elfo Nocturno. Ocupación: Archidruida de los Elfos Nocturnos, Archidruida de Claro de la Luna. (Actualmente reemplazado por Fandral Staghelm). Alineamiento: Las Centinelas, el Círculo Cenarion, los Grandes Aspectos, la Alianza, los Druidas. Estado: Perdido en el Sueño Esmeralda. Familia: Tyrande Whisperwind (Cónyuge), Illidan Stormrage (Hermano gemelo), Cenarius (Shan'do) Introducción De todos los druidas, Malfurion es el más poderoso, haciéndole uno de los más poderosos seres de Azeroth. Él es el hermano gemelo de Illidan Stormrage, y el amado de Tyrande Whisperwind. Malfurion comenzó la práctica del druidismo entre los Elfos Nocturnos bajo la tutela del Semidiós Cenarius. Tras el fin de la Guerra de los Ancestros, él se volvió Archidruida de los Kal'dorei. Algunas veces es llamado Shan'do, que significa honrado maestro. Sin embargo, algunos amigos, en ocasiones le llaman Furion o Mal, las acortaciones de Malfurion. Personalidad Leal, Sabio y Honrado son las palabras que mejor describen al Shan'do Stormrage. Él tiene claro su papel, salvaguardando a sus amados bosques y la santidad de la vida en Azeroth. La tarea de Malfurion es dura de soportar; él debe proteger los bosques de Kalimdor y el Sueño Esmeralda, un trabajo casi imposible. Malfurion debe en ocasiones mentalizarse que otros podrían ayudarle a soportar esa carga - Cenarius fue su maestro y los otros Druidas y Ancestros están más que dispuestos para ayudar a su Shan'do. La única cosa que Malfurion ama sobre la naturaleza y la vida es Tyrande, su amada - Vivir sin ella no es vivir. Historia La Guerra de los Ancestros Malfurion fue el más dedicado de los discípulos de Cenarius. En el mundo antiguo, antes del Gran Cataclismo, Malfurion fue un respetado estudiante leal a su amada Reina Azshara. Él fue de los primeros en percatarse de las distancias que Azshara y los suyos mantenían de sus gentes, y él comenzó a sospechar que los poderes otorgados por el Pozo de la Eternidad no eran tan puros como creían. Aunque él no podía predecir lo que estaba pronto por suceder, Malfurion supo que los Kal'dorei cambiarían para siempre. Azshara y sus Bien Nacidos estaban interesados en el Pozo y les ordenaron encontrar todo lo posible sobre el Pozo. Conforme pasaba el tiempo, los Bien Nacidos aprendieron como tomar poder del Pozo y manipular sus energías. Finalmente, el imprudente uso de la magia de Azshara atrajo la atención de Sargeras, Enemigo de Toda la Vida y Señor de la Legión Ardiente. Abriendo un Portal en el Palacio de Azshara, Los hechiceros Bien Nacidos de Azshara, guiados por el Alto Consejero Xavius, permitió a las hordas demoníacas entrar en Kalimdor, incluyendo a los comandante de la Legión, Archimonde, Mannnoroth y Hakkar el Houndmaster (No confundir con el Loa Troll), y ellos sembraron destrucción entre las tierras, destruyendo a los que se les oponían. Los Kal'dorei lucharon desesperadamente contra ellos, pero demasiados caían para poder detenerlos. La Legión Ardiente estaba ganando. Los Bien Nacidos incluso lograron conjurar un Portal mayor sobre el Pozo de la Eternidad para comenzar con la invocación de Sargeras. Pero de entre las filas de desesperados Kal'dorei surgió Malfurion Stormrage. Convenciendo a su gemelo, Illidan, para olvidar el uso de la magia, Malfurion y su amor, Tyrande Whisperwind, Alta Sacerdotisa de Elune, rapidamente fueron a buscar al Semidiós Cenarius, esperando que él pudiera ayudar a su gente asediada. Incluso con la ayuda de Cenarius y Alexstrasza la Reina Dragón, Malfurion supo que su gente no podría aguantar la constante descarga de los invasores demoníacos. Creyendo que el Pozo de la Eternidad era su puerta de entrada, Malfurion decidió que debería ser destruido. Sabiendo que su destrucción los volvería mortales y sin magia, los elfos nocturnos accedieron reticentemente a asediar el fuerte de Azshara y traer el fin de la invasión. Sin embargo, Illidan, asediado por su adicción a la magia y su frustado amor por Tyrande, se negó a dar su poder, y abandonó a la resistencia para avisar a los Bien Nacidos. Sabiendo que Illidan llegaría rápidamente a ellos, Malfurion atacó inmediatamente para tener algo de sorpresa. Azshara y sus Bien Nacidos estaban preparados, y sus caóticas magias hicieron trizas a las fuerzas de Furion. Pero fue la mirada de Tyrande callendo por las manos de los antiguos Bien Nacidos de Azshara, ahora vueltos Sátiros, que dieron a Malfurion la fuerza para un último golpe. La batalla de Azshara contra malfurion alejó al Portal de su alineamiento mágico, y el vórtice se volvió inestable. Malfurion conjuró un hechizo para crear un gigantesco huracán que podía levantar a todos los demonios del suelo y los envió de un golpe al Pozo y al Torbellino del Vacío. El Pozo de la Eternidad comenzó a colapsarse en sí mismo, atrayendo a la tierra, el palacio de Azshara y la uinosa ciudad de Zin-Azshari hacia él. Aunque Sargeras sabía que el Portal se estaba cerrando, trató de hacer el inexplicable paso a través del Portal para entrar hacia Azeroth. El portal se colapsó y atrapó a Sargeras en él. El Pozo de la Eternidad explotó en una catastrófica erupción que dejó al mundo cambiado para siempre. Sin embargo, Malfurion sobrevivió. Construyendo rudas barcas y navegando a lo que podría ser Kalimdor, Malfurion, Tyrande y Cenarius accedieron a guiar a su gente a un nuevo hogar. Para su horror, un lago sobre el Monte Hyjal se volvió alterado por las mágicas energías del Pozo de la Eternidad, el que esperaban que hubiera desaparecido para siempre. Illidan, que había buscado preservar la magia arcana a la que era adicto, tomó siete viales de las aguas del Pozo y echó tres en el lago, creando un nuevo Pozo de la Eternidad. Sabiendo que la adicción de Illidan por la magia sería siempre un problema para la seguridad del mundo, Malfuron encerró a su hermano en las cavernas bajo Hyjal, las Barrow Deeps. Sin embargo, con el Cataclismo aún fresco en sus mentes, Malfurion y los Elfos Nocturnos no se atrevieron a destruir el nuevo Pozo. Buscando el consejo de los Aspectos, Malfurion requirió la presencia de Azlexstrasza, Ysera, y Nozdormu, retornado de sus lugares escondedos, y les afectó escuchar que había un nuevo Pozo. Todos sospecharon que la Legión podría rasterar sus energías y encontrar Azeroth por segunda vez. Malfurion aceptó, y todos decidieron proteger este Pozo. Para este fin ellos crearon el Árbol del Mundo, Nordrassil, al que formaron para protefer el Pozo de la Eternidad y a los Elfos Nocturnos. Alexstrasza, la Dadora de Vida, hizo crecer al árbol de una encantada semilla de G'Hanir. Nozdormu, el Guardián del Tiempo, situó un encantamiento sobre el árbol. Siempre que se mantuviera, los Kal'dorei nunca morirían de vejez o enfermedades. Ysera, la Soñadora, unió a Nordrassil con el Sueño Esmeralda. A través del árbol, ella podría lentamente reconstruir el mundo. Sin embargo, para mantener el sueño Esmeralda, ella necesitaba conocimientos para vagar por sus eternos senderos. Para sostenerlo, todos los Druidas aceptaron dormir durante siglos de una vez, a pesar de los años que perderían, y unirse al Sueño Esmeralda para siempre. Malfurion y Tyrande ayudaron a su gente a reconstruir su sociedad entre los bosques de Vallefresno que rodeaban Hyjal. Cenarius les enseñó los caminos de la madera, y Malfurion creción sonsiderablemente en poder, a la vez que aprendía el camino del Druida, y se volvió un gran Archidruida, el primero entre su gente. Aunque él hubiera deseado quedarse junto a Tyrande, Malfurion y sus druidas durmieron tranquilamente por muchos años hasta que fueron despertados por un ataque de Dath'Remar y los Bien Nacidos supervivientes. Él fue rápidamente atrapado, pero los druidas rechazaron destruirlos con tantas vidas ya perdidas, así que Malfurion deicidió que los Bien Nacidos fueran exiliados - Dath'Remar y sus seguidores se volvieron después los Altos Elfos. Aunque sufría en su corazón más allá de la creencia, Malfurion dejó a Tyrande para volver al Sueño Esmeralda, retornándole a su largo sueño en el Túmulo de Furion en la Isla Claro de la Luna. En ocasiones, se sospecha que Malfurion y los otros druidas durmieron por diez milenios entre la Guerra de los Ancestros y la Tercera Guerra, despertando sólo en momentos de gran peligro. Sin embargo, otras fuentes dicen que había un ciclo, y los druidas despertaban cada pocos siglos para volver con sus esposas, hermanas e hijas. Este ciclo podía interrumpirse si era necesario, pero los druidas debían retornar al Sueño en la oportunidad más cercana. La Tercera Guerra: El Fin de la Eternidad Después de que Tyrande luchara contra los tres encantados Guardianes del Bosque (Relámpago, Fuego y Hielo), ella alcanzó el Cuerno de Cenarius. Malfurion despertó al sonido del Cuerno. Él podía sentir la corrupción y la muerte de su tierra, incluso en el Sueño Esmeralda, y cuando él despertó, envió Treants del bosque a destruir a los invasores No-muertos que se acercaban a su Túmulo. Tyrande, responsable por su despertar, le dijo que Archimonde había retornado a Kalimdor, y él había traído a la Legión Ardiente consigo. Malfurion inmediatamente supo qué buscaba el brujo. Él asaltaría el Monte Hyjal, y trataría de drenar las místicas energías de Nordrassil. Su misión estaba clara: Ellos debían despertar a los druidas y detener a Archimonde. Cuando Malfurion vio a las razas extranjeras batallando contra los No-muertos, pensó que quizás podrían hacer buenos aliados en el conflicto próximo. Pero Tyrande inmediatamente rechazó la idea, puntualizando que ellos mataron a Cenarius, y deseaba que lo que los no-muertos pudieran hacerles les ocurriera. Esta salvaje naturaleza se volvió más frecuente cuando ellos trataron de despertar a los Druidas de la Garra, durmiendo en los Túmulos de la Garra en Cuna del Invierno. Tyrande encontró un grupo de Fulborgs, de los que trató de ayudar en Vallefresno, que estaban ahora corruptos por la sombra oscura. Las fuerzas de Tyrande los mataron a todos. Elllos lucharon contra los no-muertos, con orcos y humanos peleando por cada lado, hasta que llegaron a los Túmulos, donde Malfurion hizo sonar el Cuerno de Cenarius. Los Druidas de la Garra despertaron, y prometieron ayudar a Malfurion a despertar a los druidas de la Zarpa en los Túmulos bajo Hyjal. Tras entrar en las cavernas montañosas, Malfurion y Tyrande descubrieron gigantescas arañas y otras criaturas, mutadas por la corrupción maligna, incluso en la santidad de Hyjal. Pronto, ellos llegaron a una puerta que guiaban a los salones donde se mantenía encerrado el traidor hermano de Furion, Illidan. A pesar de las protestas de Furion, Tyrande entró a la prisión para liberar a Illidan. Malfurion continuó, y descubrió que los Druidas de la Zarpa se olvidaron a sí mismos, y abrazaron sus formas ferales de Oso al contrario que sus formas de Kal'dorei. Las mentes de los Druidas eran idénticas a las de los osos, haciéndoles imposibles de razonar. Pero con el Cuerno de Cenarius, Malfurion los liberó de este estado. Agradecidos de tener sus mentes restauradas, los Druidas de la Zarpa accedieron a pelear en la lucha contra la Legión. Mientras, Tyrande liberó a Illidan, esperando que él pudiera hacer una contribución significante en la guerra. Todavía, después de tantos años, Malfurion rechazó confiar en Illidan por su traición. Illidan le recordó puntalmente que ellos lucharon contra los demonios una vez, pero Malfurion fue inflexible; él no tenía nada que ver con esto. Illidan tomó una fuerza de Kal'dorei y fueron a los corruptos bosques de Felwood, y comenzaron a pelear contra Tirchondrius. Tyrande y Malfurion inmediatamente se dirigieron a reforzar a Illidan, pero cuando llegaron, él había conseguido la victoria ademas de una forma demoniaca. Illidan clamó los poderes de la Calavera de Gul'dan para sí, logrando obtener el poder para asesinar a Tirchondrius. Malfurion y Tyrande no pudieron creer la horrible elección de Illidan, y Malfurion lo expulsó de los bosques para siempre. Illidan no trató de discutir con su hermano, y se fue por su propio pie. Esa noche, Malfurion recibió una visión. Un gran cuervo apareció ante él y le dijo que llevara a Tyrande a la base del Monte Hyjal. Curioso, hizo lo que se mandó, y ellos conocieron a Jaina y Thrall, los líderes de las fuerzas extanjeras de Kalimdor. Tyrande les reprochó sus actos y estaba apunto de pelear contra ellos cuando de pronto apareció el cuervo, y se reveló como Medivh, el último Guardián de Tirisfal. Medivh convenció a los Kal'dorei de unir fuerzas con los extranjeros en un último esfuerzo para detener a las fuerzas imparables de Archimonde en su asalto al Árbol del Mundo. Tyrande, reticente, aceptó. Desde El Sacrificio en la cima del Hyjal, donde el Árbol del Mundo y el Pozo de la Eternidad se situaban, Malfurion formó un plan de ataque. Los defensores construyeron rápidamente fortificaciones en todo el camino a la montaña, y se prepararon para la ascensión de Archimonde. Malfurion sabía lo que tenía que hacer; para vencer a Archimonde, él tendría que desatar los poderes del árbol del mundo sobre el Señor Demoníaco. Archimonde, ayudado por tres de sus más poderosos tenientes restantes, Rage Winterchill, un Lich, Azgalor, sucesor de Mannoroth de los Señores del Foso y Anetheron, sucesor de Tirchondrius asediaron Hyjal, atravesando las bases de Jaina y Thrall. Finalmente, llegó a la fortaleza de Tyrande, y en un momento, la destruyó en fragmentos, reventó las puertas encantadas, y comenzó su camino hacia el Árbol del Mundo. Tyrande y Malfurion vieron que, conforme se acercaba, sin prestar atención a los Guardianes Ancestrales que estuvieron reuniéndose durante la batalla, a la base del Árbol del Mundo. La victoria de Archimonde sobre los desesperados defensores lo hicieron confiarse demasiado, y desconocía la trampa que le habían puesto. Cuando Archimonde llegó al árbol, Malfurion hizo sonar el Cuerno de Cenarius. Los miles de Guardianes Ancestrales, despertados por la propia naturaleza, salieron de los árboles y atacaron a Archimonde, detonando en una explosión tan grande que deshizo a Archimonde e incineró los bosques sobre Hyjal, partiendo el Árbol del Mundo y acabando con la inmortalidad de los Elfos Nocturnos. El Traidor y el Terror de las Mareas Mientras vigilaban en Nordrassil un día, Malfurion y Tyrande fueron inesperadamente recibidos por un corredor de Maiev la Guardián, pidiendo asistencia contra Illidan. El antiguo Cazador de Demonios había vuelto y reclutado una raza de anfibios hombres-serpiente conocidos como Naga para ayudarle en sus planes, que habían llegado a incluir el intento de asesinar a Shadowsong y sus tropas. Malfurion inmediatamente fue con Tyrande para ayudarlos. Malfurion trajo gigantes de la montaña con él para ayudar en la batalla, y ellos lucharon contra hordas de Naga para alcanzar a Maiev. Cuando ellos lo lograron, ella estaba enfadada con Tyrande porque la sacerdotisa mató a muchas de las Vigilantes de Maiev cuando ella liberó a Illidan. Malfurion detuvo la discusión entre las dos mujeres antes de que se fuera de control y les advirtió que mantuvieran lejos su rivalidad personal hasta que Illidan fuera atrapado. Ellos lucharon fieramente contra los Naga, hasta que ellos finalmente confrontaron a Illidan cuando él capturó a Tyrande. Pero la dejó ir con un aviso de que no lo siguieran, y escapó antes de que pudieran cogerlo. Ellos lo siguieron a través del mar, y llegaron a las costas de Lordaeron. Preocupado por la corrupción de los bosques, Malfurion se internó en los árboles para comunicarse con los espíritus del bosque, pero comandó a Maiev y a Tyrande para que olvidaran sus diferencias por el tiempo que se ausentara durante la búsqueda de Illidan. En cuanto se dirigió a los bosques, Malfurion sintió el dolor de la tierra, y él fue recibido por benevolentes espíritus del bosque que le dieron una visión de Northrend, que estaba partiéndose debido a la imprudente magia de Illidan con el Ojo de Sargeras. Malfurion temió por el mundo y resolvió detener a su hermano. Pero cuando encontró a Maiev, él no pudo ver a Tyrande. Tristemente, Maiev dijo que Tyrande había caído en batalla. Furioso, Malfurion guió a sus fuerzas contra los Naga de Illidan, y con la ayuda de Maiev y su nuevo aliado, Kael'thas, vencieron a las fuerzas de Illidan y lo capturaron. Malfurion acusó a Illidan de causar la muerte de Tyrande, pero Kael intervino, diciendo que era prematuro asumir la muerte de Tyrande cuando sólo había sigo arrastrada por un río. Viendo que había sido engañado, Malfurion enraizó a Maiev y se fue a buscar a Tyrande, con Illidan ofreciendo a sus naga para explorar el río. Cuando ellos encontraron a Tyrande, ella y un pequeño contigente de Centinelas estaban luchando desesperadamente contra los No-muertos. Illidan luchó para llegar a ella a través del río con sus Naga mientras Malfurión rechazaba a los atacantes no-muertos. Finalmente, ellos vencieron a las fuerzas no-muertas e Illidan rescató a Tyrande. Cuando Illidan trajo a Tyrande de vuelta a Malfurion, él estaba agradecido. Decidió que Illidan había ganado su libertad, pero advirtió a su hermano que si volvía a molestar a los Kal'dorei, él no sería tan permisivo. Illidan accedió a esos términos, y abrió un Portal místico. Mientras se retiraba, Maiev los alcanzó, y furiosa, maldijo a Tyrande y a Malfurion por permitir a Illidan marcharse. En un arranque de ira, ella y sus Vigilantes siguieron a Illidan a través del Portal. Tyrande trató de detenerla, pero Malfurion la dejó ir, sabiendo que nada que pudieran decir cambiaría su mente. Con un pesado suspiro, Malfurion y Tyrande volvieron a su propio reino y gentes, allí aún quedaba trabajo por hacer. Un nuevo Árbol del Mundo Clamando que la inmortalidad de los Kal'dorei podía ser restaurada, el Archidruida Fandral Staghelm recientemente propuso hacer crecer un nuevo Árbol del Mundo, aunque los dragones rechazaron asistir en el proceso. Malfurion rotundamente se negó; argumentó que sin la bendición de los dragones, el árbol sería una abominación. Cuando Malfurion cayó en un misterioso coma, Fandral se volvió el nuevo líder de los Druidas. Su primer acto fue persuadir al resto del Círculo Cenarion para hacer crecer el segundo Árbol del Mundo, al que llamaron Teldrassil (Corona de la Tierra). Al contrario que los deseos de Fandral, el nuevo Árbol no restauró la inmortalidad de los Kal'dorei. Sueño sin Fin La causa del estado de Malfurion está sin determinar. Tyrande fue la que descubrió a su comatoso cuerpo en su túmulo en Claro de Luna. Profundamente afectada, envió al Círculo Cenarion y a otras Hermanas de Elune. Los druidas informaron que Malfurion fue el último conocido que meditara, y que no había signo de que intrusos entraran. Tras una investigación posterior, los druidas siguieron confundidos. La forma en el Sueño de Malfurion se separó de alguna forma de su cuerpo. El Círculo Cenarion ha tratado repetidamente, fallando, llamar a su espíritu para que regrese a su cuerpo físico. El Círculo incluso ha tratado de contactar con él en el Sueño Esmeralda sin resultado. Al final, los druidas apelaron a Ysera, pero ni ella pudo encontrarlo. Está claro que está perdido en el Sueño Esmeralda. Las Hermanas de Elune no pudieron obtener ninguna información relevante del estado de Malfurion o un posible remedio. Sólo pudieron determinar que su cuerpo estaba perfectamente sano. Todo lo que pudieron hacer por él es usar encantamientos en su cuerpo para mantenerlo en buen estado mientras está en coma. El Círculo Cenarion ha decidido que sería mejor dejar su cuerpo donde fue encontrado, en su Túmulo en Claro de la Luna. El consenso general es que el espíritu de Malfurion sería más capaz de encontrar su cuerpo si no es movido. Además, Claro de la Luna es más conductivo para la magia druídica que una gran ciudad como Darnassus. Como líder de los Kal'dorei, Tyrande está la mayor parte de su tiempo en Darnassus. Sin embargo, ella visita secretamente el Claro de la Luna de tiempo en tiempo para visitar a Malfurion. El Círculo Cenarion y muchas sacerdotisas de Elune vigilan su cuerpo, pero su condición no parece mejorar. Para la mayoría, la dolencia misteriosa de Malfurion ha sido mantenido en secreto, exceptuando a los más altos miembros de las Hermanas de Elune y el Círculo Cenarion. Sin embargo, hay una gran cantidad de especulaciones, viendo su notable abstención del ojo público. Malorne Raza: Ancestro. Alineamiento: Semidios. Estatus: Asesinado por Archimonde, pero se dice que sigue vivo. Relativos: Elune (amante), Cenarius (Hijo suyo y de Elune). Malorne, o Apa’Ro es un enorme ciervo blanco que vaga por el mundo y es el protector de la Naturaleza. Su poder reside en la misma, y fue el responsable de la creación y consolidación de la Naturaleza en el mundo. Es el padre de Cenarius, quien heredó su dominio sobre todo lo Natural. Historia Temprana Se dice que Malorne es mucho mas antiguo que la propia Elune. La primera historia de la que se tiene constancia sobre Malorne es el mito tauren: “El Ciervo Blanco y la Luna”. En el se narra como Malorne, siendo cazado por los Taurens, hizo un trato con Elune a cambio de ayuda. Malorne aceptó la ayuda de Elune y la amó como parte de su trato. De esa relación, Elune dio a luz a Cenarius. Malorne, el guardián de caminos, se mostró para ayudar a los elfos de la noche cuando una gran crisis afectó a toda la civilización elfica. Aunque posee un gran poder mágico, nunca ha cambiado de forma. El ciervo previno dos guerras civiles entre los elfos de la noche simplemente haciendo su aparición ante los asombrados ojos de los elfos. Malorne fue un excelente diplomático, abriendo un dialogo entre las dos facciones, y pacificándolas. Malorne tenía la capacidad de pasar del mundo físico al Sueño Esmeralda y viceversa en cualquier momento, y percibía lo que sucedía en ambos lugares, como si poseyese omnisciencia en ambos planos. Hay rumores sobre un grupo de druídas que pueden obtener la forma de Malorne, que se hacen llamar “Druidas de la cornamenta”, pero no es seguro. Relaciones Según lo contado en el mito, Malorne era el amante de Elune, la madre de su hijo Cenarius. Posteriormente estuvo con el Aspecto de dragón Ysera, quien adoptó a Cenarius como su propio hijo. Esto ha conducido a especular que Ysera y Elune son la misma persona, pero esta teoría ha sido oficialmente denegada. La muerte y resurrección de Malorne Los elfos de la noche adoraron a Malorne por su gran disposición y ayuda durante la guerra de los ancestros contra la primera invasión de la Legión Ardiente donde perdió la vida en defensa del mundo de Azeroth. Cenarius se volvió loco viendo como Ursol y Ursoc, Aviana y Agamaggan morían. Cenarius machacó cientos de Guardias Fel y Cazadores Fel con su cornamenta y algunos otros quedaron empalados contra el lado espinoso del cuerpo inerte de Agamaggan cuando el furioso Cenarius los hacía retroceder hacia el. Finalmente, los demonios cayeron sobre Cenarius, y antes de que lo pudiesen matar, Malorne entró en la refriega, cegándolos con su majestuoso cuerpo blanco y veloz. Las poderosas pezuñas del semidiós destrozaron a cientos y cientos de demonios, mientras que su cornamenta empalaba a muchos otros. Malorne defendió a su hijo Cenarius, y con una sola mirada hacia atrás los elfos recibieron un mensaje telepático que ordenaba proteger a Cenarius, De lo que se ocuparon Jarod Shadowsong y unos pocos más. El poder de la furia de Malorne cambió las tornas, y la Legión ardiente notaba la ausencia de Archimonde. Un rayo negro golpeó la tierra alrededor de Malorne, quemándolo todo... Fuego verde salió de la tierra, sumergiendo a Malorne entre las llamas, y quemando su piel, mientras las rocas comenzaban a formar un inmenso cuerpo. Archimonde aumentó en tamaño hasta igualar al propio Malorne. Malorne consiguió salir de la ardiente trampa de Archimonde, y cargó contra el con su poderosa cornamenta, causando terremotos y relámpagos, y todos los demonios y otras razas que contemplaban cerca la batalla, salieron empujadas por la fuerza, y cayeron de espaldas, incapaces de levantarse, en su asombro. Malorne y Archimonde combatieron durante mucho tiempo, hasta que, finalmente, Archimonde logró agarrar al ciervo blanco y, con un esfuerzo titánico, romperle el cuello. El bravo padre y salvador de Cenarius, inerte y sin vida, yacía muerto por Archimonde. Malfurion, sabiendo que Cenarius no tenía constancia todavía de la muerte de su padre, lanzó un hechizo que llenó todo el cuerpo de Archimonde con Raíces. El Archidemonio, analítico como siempre, decidió retirarse desapareciendo entre llamaradas verdes, las cuales consumieron las Raíces. Un tiempo después (De hecho, inmediatamente después), Alexstrasza, Ysera y Saridormi, se unieron a la guerra de los Ancestros. Ysera observó a su querido compañero y abrió muchísimo sus brillantes ojos de jade (una de las pocas veces que se recuerdan en la historia), para emitir un rugido de dolor ensordecedor. Enfurecida por la matanza de su querido amigo, comenzó a luchar contra los demonios. Miles de ellos salían despedidos por la fuerza de sus patas y coletazos, y continuaba luchando y abriéndose camino hacia su objetivo. Llegó, posó su barbilla sobre el rostro de Malorne, y comenzó a llorar. Los sollozos podrían haberse oído por todo el mundo, y La Soñadora, desconsolada, lloró por el final del Ciervo Blanco. Entre los elfos de la noche está la creencia de que la trascendente muerte de Malorne, y que volvió al lado de Elune, al Sueño Esmeralda. Medivh Género: Masculino Raza: Humano, Eterno. Edad: 70 años Clase: Mago y posteriormente Brujo. Actualmente Guardián. Afiliación: (cronológicamente) Orden de Tirisfal, Legión Ardiente y Antigua Horda, actualmente es Independiente. Ocupación: Último Guardián de Tirisfal. Estado: Derrotado y muerto en manos de Khadgar, resucitado posteriormente por Aegwynn. En la actualidad es inmortal. Hogar: Paso su infancia en Ventormenta, después ocupo la Torre de Kharazan. Actualmente su situación se encuentra entre "las leyendas del pasado". Relacionados: Magna Aegwynn (madre) y Nielas Aran (padre). Llane Wyrnn y Anduin Lothar (amigos de la infancia). Kadghar (pupilo). Moroes y Cook (sirvientes). Historia: Nacimiento e Infancia: Medivh nació del amor entre la Guardiana de Tirisfal Magna Aegwynn y el Conjurador de Ventormenta Nielas Aran. Su nombre, de origen élfico, significa “Guardián de los Secretos”. Pero este nacimiento fruto del bien se encontraba bajo influencias oscuras, las influencias de Sargeras. Aegwynn había luchado tiempo atrás contra las maquinaciones del maligno señor de la Legión Ardiente, el Titán Oscuro. El diabólico ente, aprovechando su derrota en manos de esta y los dragones, transfirió su esencia al cuerpo de la Guardiana, que no sospechaba nada. Sería 778 años despúes cuando un fruto en el vientre de la hechicera daría lugar al recién nacido Medivh, nuevo hogar de la esencia de Sargeras. Esta esencia convirtió al pequeño chaval en una inestable fuente de magia que repercutiría en extraños accidentes. Sin la presencia de su madre, que se encontraba en Tirisfal, el joven creció envuelto de nobleza y felicidad, entablando amistad con el príncipe Llane Wyrnn y Anduin Lothar. El primer incidente, sucedido a corta edad, ocurrió en una de las muchas carreteras que llevan a Ventormenta. Medivh se encontraba jugando con otros amigos cuando un grupo de trolls, según se dice tres, asaltaron a los indefensos jóvenes. Estos resultaron heridos, no de gravedad afortunadamente, y sería Medivh, quien sin explicación posible, lanzo una vasta y brutal energía mágica contra los trolls sedientos de sangre, quedando calcinados. El joven guardián se desmayo poco después. A los catorce años de edad, precisamente el día de su cumpleaños, agitadas y horribles pesadillas lo sacaron de su cama en mitad de la noche. Medivh, sudoroso y asustado, se dirigió a la habitación de su padre. No es seguro que ocurrió en aquel lugar, pero a la mañana siguiente Nielas Aran se encontraba muerto y el pequeño se encontraba inconsciente, cerca del cadáver. Medivh caería en un coma profundo que lo dejaría inconsciente durante veinte años, al cuidado de su amigo Lothar y los clérigos de Villanorte. Corrupción y la Primera Guerra Medivh despertaría a los 34 años de edad, bajo la vigilancia de la corte y su madre, expectantes y preocupados. No se darían cuenta hasta que fue demasiado tarde que en esos veinte años de profunda inconsciencia Sargeras había retorcido y corrompido la mente y emociones del ya maduro hechicero. En la mente del futuro Guardián un deseo inexplicable de destrucción le consumía, la voz del Titán Oscuro le estaba empujando a un nuevo objetivo, destruir a la humanidad. Después de su despertar Medivh se había convertido en un mago impredecible, su poder crecía exponencialmente cada día y su reciente ocupación de la misteriosa Torre de Kharazan no hacía sino vaticinar algún oscuro objetivo. La Torre de Kharazan siempre fue un lugar extraño y siniestro, situado en el centro de un gigantesco cráter, irreales energías fluctúan a su alrededor, desorientando a los viajeros. La eterna y atemporal torre cuenta con una peculiar característica, y es que su existencia pervive en más de un tiempo a la vez, imitando un reloj de arena que posee dos lados iguales. Sería en aquel oscuro escondite, auxiliado por ejércitos de sirvientes a las órdenes de Moroes, su mayordomo personal, y Cook, el jefe de cocina, en donde el Guardián entraría en contacto con la Legión de los Planos Inferiores, llamada también Legión Ardiente. Medivh buscaba un arma capaz de destruir a sus congéneres, y tras noches de meditación llenas de visiones el hechicero caído encontró Draenor. Ese día sería el comienzo de un conflicto que aún perdura, la guerra entre los humanos y los orcos. El brujo Gul’dan y el Consejo de las Sombras entablo contacto con el poderoso Medivh y un pacto oscuro se entablo entre ambos, el hechicero les ofrecía la situación de la Tumba de Sargeras a cambio de su ayuda en la destrucción de la humanidad mediante la Horda. Medivh abrió el Portal Oscuro entre Azeroth y Draenor en las profundidades del pantanoso Morass Negro, la Primera Guerra había dado comienzo. Sería entonces cuando Magna Aegwynn, dándose cuenta de lo que estaba sucediendo, intento hacer entrar en razón a su enloquecido hijo. Medivh, haciendo oídos sordos, y sumido en su corrupción, se enfrento a su madre en duelo mágico, derrotándola gracias a sus cada vez más imparables poderes. Nadie sabía que había ocurrido, excepto que el titulo de Guardián ahora lo portaba el mago más poderoso de todo Azeroth. La desaparición de la guardiana hizo crecer las sospechas entre los más grandes archimagos de la ciudadela violeta de Dalaran, que dispuestos a conocer la verdad, enviaron al mejor de sus discípulos, Khadgar, que en enano significa “confianza”. El joven mago de diecisiete años se convertiría en el pupilo del Guardián, pero en la realidad no era más que un espía del Kirin Tor. Khadgar sería el descubridor de los planes de Medivh gracias a las visiones de la torre, a las que logro controlar. Aterrado, entro en contacto con un emisario de la Horda, Garona, una medio-orca que llevaba cierto tiempo entablando conversaciones con el mago, al que acabaría respetando, a pesar de ser humano, llegando incluso a iniciar una amistad. Khadgar, ayudado por Garona, huyo de la torre y advirtió al Rey Llane Wyrnn, que ordeno a su comandante, Anduin Lothar, detener al poseído Guardián. Medivh fue derrotado por los tres héroes, con una daga en el corazón, clavada por Khadgar. Arrodillado y malherido, la espada de Lothar acabo con su vida cortándole la cabeza. El Último Guardián había muerto. El Profeta y la Tercera Guerra No es seguro que sucedió con el Guardián durante los tortuosos años que desencadenaron en la desaparición de Khadgar y otros grandes herores en la Alianza en la misteriosa Draenor. La esencia de Medivh permaneció silenciosa e imperceptible, hasta que hara pocos años, Magna Aegwynn le hizo volver, ya separado de los designios y espíritu del Titán Oscuro, Sargeras. Sería una lluviosa noche, en un campo de internamiento para orcos, en donde Thrall, hijo de Durotan del clan Lobo Gélido, tuvo un sueño. En él un mensaje de advertencia recayó sobre su mente, imágenes de conflicto entre humanos y orcos, y una sombra ardiente amenazante en el horizonte, los demonios, habían vuelto. Thrall debía salvar a su gente y llevarla a las lejanas tierras de Kalimdor, allí "el Profeta", un misterioso humano que había dejado atras su humanidad, le esperaría. No mucho después, entre discusiones burocráticas y conflictos políticos, un cuervo negro como el azabache se adentro en la sala magna del palacio de Lordaeron , en donde el Rey Terenas Menethil escuchaba agotado y hastiado a los embajadores. El cuervo, escuchaba atento el discurso del embajador de Dalaran, que advertía de la Plaga venida de las heladas tierras del norte y ofrecía una solución, la cuarentena. Las palabras del emisario, menos llamativas que la presencia de un pájaro, que llamaba la atención del viejo rey, le despertarón, y así hicieron también con el ave, que mostro su autentica forma. Las advertencias del misterioso mago fueron repudiadas, le llamaron loco y el rey le ordeno marcharse, no sin antes oír las últimas palabras del extraño hechicero: “ Le falle a la humanidad una vez… y no volveré a hacerlo. ” Sordos fueron también el Archimago Antonidas de Dalaran y el hijo del rey, Arthas Menethil, que orgulloso y cegado, no quiso saber nada. Solo una persona escucho al extraño profeta, ante la visión del horror y la sangre que había dejado el joven príncipe entre los ardientes edificios de la condenada ciudad de Stratholme. Esa persona fue Jaina Proudmoore. Ambos héroes llegaron a las lejanas y antiguas tierras de Kalimdor, en donde Jaina y Thrall encontrarían un nexo de unión para la Alianza y la Horda, un enemigo en común, la mayor amenza que caía sobre el mundo de Azeroth, la Legión Ardiente. Sería después, bajo la ayuda de los Elfos de la Noche que Archimonde sería vencido, y la Legión derrotada una vez más, una batalla victoriosa para la luz y el bien. Parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/2792373/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-1).html Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/2792515/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-2).html Parte 3:http://www.taringa.net/posts/info/2792599/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-3).html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/2792810/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-4).html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/2793006/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-5).html Parte 7: http://www.taringa.net/posts/info/2793294/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-7).html Parte 8: http://www.taringa.net/posts/info/2793417/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-8).html Parte 9: http://www.taringa.net/posts/info/2793516/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-9).html
Hola Gente Este post es una recopilación de: http://www.rolcraft.net/wiki/index.php?title=Portada Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico): -- Octava Parte -- Sargeras Sargeras fue un Titán, un campeón elegido por sus compañeros del Panteón para defender los mundos que habían creado. Se encargó de esto durante algunos milenios, buscando y destruyendo los demonios del Torbellino del Caos. A pesar de los poderes ilimitados de Sargeras, que le permitían derrotar a los enemigos con gran facilidad, tenía muchos problemas con su corrupción y su lado “oscuro”. Incapaz de vencer a dicha adicción, el grandioso Titán cayó en una terrible depresión. El Titán Caído y la Cruzada Ardiente Mientras su confusión y miseria crecía, Sargeras estuvo forzado a detener a otro grupo que peligraban la tarea de los Titanes: los Nathrezim. Esta raza de demonios oscuros (también conocidos Señores del Terror) conquistó un gran número de mundos, poseyendo a sus habitantes y convirtiéndolos al lado “oscuro”. Los diabólicos Señores del Terror conseguían que grandes naciones se enfrentaran entre sí, manipulando su odio y su desconfianza. Sargeras los derrotó fácilmente, pero su corrupción le afectó profundamente. Pronto no solo perdió toda creencia en su misión, sino también en la visión de un universo ordenado de los Titanes. Empezó a creer que el concepto de orden era erróneo, y que solo el caos y la depravación eran absolutos en ese universo oscuro y solitario. Los otros Titanes intentaron verle en el error en el que caía y calmar sus furiosas emociones, pero todo fue en vano. Marchándose de su puesto para siempre, Sargeras empezó a buscar su propio lugar en el universo. Aunque el Panteón estaba triste por su partida, nunca habrían predicho cual lejos llegaría. En el momento en el que la malicia había derrotado por completo el valiente espíritu de Sargeras, empezó a creer que los responsables del fallo de la creación eran los propios Titanes. Decidido a parar los planes de los Titanes, formó una armada imparable que provocaría el desorden físico del universo. Durante su furia, liberó a los Nathrezim de sus prisiones, los cuales decidieron servirle en cualquier acto malévolo que planeara. Así nació la Legión Ardiente. En el planeta Argus, Sargeras encontró a la armada que buscaba- los Eredar, una raza de inteligentes criaturas afines a la magia. Sargeras eligió de esta poderosa raza a dos campeones que liderarían su demoníaca armada de destrucción. Kil'jaeden fue elegido para buscar a las razas más oscuras y reclutarlas para el ejército de Sargeras. El segundo campeón, Archimonde, fue elegido para comandar la armada en las batallas contra aquellos que se resistiesen a la voluntad del Titán (Sargeras). Un tercer Señor Eredar, Velen, rehusó la oferta de Sargeras y marchó de Argus con sus seguidores, a los que renombró Draenei, los Exiliados. Velen y los Draenei viajaron a través de diversos planetas, colonizando un mundo distante que llamaron Draenor, o Refugio del Exilio. Una vez que Sargeras vio que su ejército esta preparado y reclutado, lanzó una gran ofensiva en la Gran Oscuridad. En estos momentos, se desconoce la cantidad de mundos que consumieron y destrozaron en la denominada “Cruzada Ardiente” a lo largo del universo. La Tentación de Azeroth Lejos de allí, en el joven mundo de Azeroth, la reina elfa Azshara y su población, los Altos Elfos, eran poseedores de poderes mágicos. Sintiendo el gran potencial del Pozo de la Eternidad, y sabiendo que podría saciar su sed de magia, Sargeras llamó a la Legión Ardiente a los alrededores de Azeroth, y todo enemigo de la vida fue enviado a Azshara. La reina estaba impresionada por el inmenso poder de Sargeras, y le permitió entrar en su mundo para que saboreara una porción de su conocimiento y energía. Esto dio lugar a la primera invasión de Azeroth. (En la novela “The Well of Eternity” por Richard A. Knaak, se muestra que Sargeras fue capaz de manipular mentalmente mientras hablaba a Azshara y a su consejero, Xavius, después de que contactasen. El resultado fue la admiración y la creencia de la divinidad de Sargeras, ayudándole en todo lo que pidiese. También se muestra que la manipulación de Sargeras podía resistirse, pero requería una voluntad y un esfuerzo increíble. Incluso Malfurion casi cae en la influencia del malvado Titán.) Archimonde y el Señor Mannoroth llegaron a Kalimdor, devastando con todo lo que encontraban y atrapando toda la energía que encontrasen. Mientras tanto, Sargeras esperaba en el Torbellino del Caos a Azshara para fortalecer suficientemente el Portal para permitir la entrada del Titán. Ese momento estaba muy próximo... Sin embargo, en el último momento, los elfos nocturnos, ayudados por el Cenarius y los dragones de Alexstrasza, mostraron su poder y se rebelaron contra los Altos Elfos, en una batalla épica en la que destruyó el Pozo de la Eternidad y se resquebrajó el mundo. Los defensores de Azeroth pagaron muy alto la expulsión de los demonios del Torbellino del Caos, pero al final, la misión de Sargeras había fallado por primera vez. Familiares: Aman'Thul (hermano), Eonar (cuñada), Golganneth (sobrino) Sylvannas Windrunner Genero: Femenino. Raza: Alta Elfa No-muerta. Clase de personaje: Guardabosques Oscura (Todas), Guerrera, Luchadora, Maga, Hechicera, Guardabosques Elfica (RPG). Afiliación: Los Olvidados, La Horda, Quel'Thalas. Ocupación: Reina Banshee de los Olvidados, antes General de Los Guardabosques de Lunargenta. Status: No-muerta. Familiares: Alleria Windrunner, Vereesa Windrunner (hermanas), Rhonin, Turalyon (hermanos politicos), Arator (sobrino). Lady Sylvanas Windrunner es un líder de facción nivel ?? que se encuentra en los Cuarteles Reales de Undercity. Ella es la fundadora de la facción de No-muertos denominada los Olvidados, quienes actualmente están aliados a la Horda. Se a autodenominado la Dama Oscura, Reina de los Olvidados, en clara alusión a su titulo anterior, la Reina Banshee. Como líder de los Olvidados y de la horda de los Reinos del Este, Sylvanas es una genio militar. Hermana de Alleria y Vereesa Windrunner, ella fue General de los Guardabosques de Quel'Thalas, el reino de los Altos Elfos. Ella lucho valientemente contra Arthas cuando este invadió Quel'thalas, pero durante la caida de Lunargenta, Arthas la revivió como un No-muerta a sus ordenes, tomándose una, para el, ligera venganza. Cuando el Rey Lich perdió el control de sus No-muertos, Sylvanas, entre otras, recupero su voluntad. Liderando sus fuerzas contra los dreadlords que habían tomado dominio del reino del norte, Lordaeron. Luego de desbandar a los dreadlords y sus mentalmente controlados “aliados” humanos, ella afirmo su soberanía matando a los restantes humanos y dominando bajo se voluntad al dreadlord Varimathras. Ella renombro a su fuerza de No-muertos libres como los Olvidados y se proclamo su reina. Bajo se liderazgo, los Olvidados lograron no solo liberarse del Azote, si no también de la Cruzada Escarlata. Ella tiene una verdadera maestría en lo que a liderazgo, estrategia militar, y manejo del arco se refiere. También es una adepta de la magia demoniaca, teniendo la habilidad de drenar la vida, crear esqueletos, y el control mental. Biografía. General de los Guardabosques de Lunargentea. Sylvanas era miembro de la prominente familia Windrunner, perteneciente a los Altos Elfos. Sus hermanos fueron Alleria, Vereesa, y hubo por lo menos otros dos hermanos. Su familia vivió en Windrunner Spire en el tranquilo bosque de Quel'thalas. Sylvanas se unió a los Guardabosques y, finalmente, se convirtió en su líder, pasando a la categoría de General de los Guardabosques de Lunargentea, líder militar de todas las fuerzas de los Altos Elfos. La Segunda Guerra Durante la Segunda Guerra los Altos Elfos solo enviaron apoyo simbólico a la Alianza, aunque la hermana mayor de Sylvana, Alleria, llevo a los Guardabosques con ella. Poco después de que los bosques de Quel'thalas misteriosamente se empezaran a quemar, Sylvanas y sus Guardabosques se aventuraron para descubrir la causa cuando encontraron que sus dos hermana estaban siendo perseguidas por una banda de Trolls del bosque, a quienes despacharon rápidamente. Alleria alerto a Sylvanas de la llegada de la Horda orca, y que eran ellos quienes estaban incendiando Quel'thalas con fuego de dragón. Sylvanas y sus Guardabosques avanzaron rápidamente al encuentro de la Horda y los atraparon contra las fuerzas de la Alianza bajo el comando del paladín Turalyon. La batalla tuvo mucho giros, pero finalizo con la Horda abandonando Quel'thalas. Sylvanas se retraso para cazar a los Orcos restantes. Poco después, cuando la Horda fue derrotada y el Portal Oscuro destruido, la Segunda Guerra finalizo. La invasión del Azote de No-muertos Luego de que los Altos Elfos renunciaran a la Alianza, ella y sus Guardabosques fueron la primera linea de defensa contra cualquier amenaza hacia Lunargentea. A pesar de los Trolls del bosque, Murlocs, o Gnolls que rondaban de aquí para allá, Sylvanas tuvo poca oposición, y una tranquila paz descendió sobre el bosque. Ella se mantuvo vigilante, sin embrago, sabiendo que la paz, aunque refrescante, era frágil siendo optimistas. Sus temores se vieron ratificados poco después cuando Arthas, el traidor de Lordaeron, llego inesperadamente a la puertas de Quel'Thalas con una horda de No-muertos junto a el. Comenzó su ataque arrasando las villas e inmediatamente, Sylvanas y sus grupos de Guardabosques se movilizaron contra el. La superioridad numérica y la infatigable fuerza de las tropas enemigos la mantuvieron siempre en retirada. Arthas avanzo sin descanso hacia la Puerta Elfica, matando a cada Elfo que se cruzaba en su camino. Finalmente, a pesar de los esfuerzos de Sylvanas, el atravesó la Puerta Elfica Exterior. Sylvanas ordeno a los grupos que retrocedieran hacia la Puerta Interior, que solo era franqueable con la Llave de las Tres Lunas, construida de los Cristales Lunares escondidos dentro del bosque. Sylvanas destruyo el puente que comunicaba a la Puerta Interior para estancar el avance del enemigo. Una vez mas, a pesar de sus valientes esfuerzos, Arthas logro recuperar la Llave de las Tres Lunas y destruyo la Puerta Elfica Interior. Entonces, nada se interponía en su camino a Lunargentea. Sylvanas reunió a sus fuerzas y fue a advertir a Lunargentea, pero Arthas le bloqueo el acceso cada vez, asesinando a cada uno de los enviados que quisieron pasar. Sylvanas continuo resistiéndose, pero eventualmente, ella paso a ser un objetivo. Los dos lucharon, y Sylvanas fue sorprendida por un golpe mortal. Lor'themar Theron asumió el liderazgo temporalmente después de su muerte. La Banshee sin mente Según la historial oficial de los Altos Elfos de Lunargentea fue que la General de los Guardabosques pereció valientemente en batalla contra el Azote de No-muertos en la defensa de Quel'thalas, y que su cuerpo se quemo por el fuego que devasto la mitad de la capital, quedando solo cenizas. La verdadera historia es algo diferente. Sylvanas no murio alli, si no que fue capturada. Aferrándose a duras penas a la vida, Sylvanas Windrunner fue llevada ante Arthas en su templo oscuro. Ella protesto, diciendo que merecía una muerte limpia, pero habiendo tenido que luchar por cada paso que dio, Arthas le respondió que luego de todo lo que le hizo pasar, la ultima cosa que se le ocurriría seria liberar a la paz de la muerte. Ella fue torturada, mutilada y finalmente asesinada para únicamente para placer de Arthas. El profano su espiritu, corrompiendo su cuerpo y alma, para traerla de nuevo como un torbellino de odio y tormento. Asi, Sylvanas Windrunner se transformo en la primera de las Banshees Altas Elfas. Sylvanas, ahora como una No-muerta banshee, era una total y completa esclava del Rey Lich. En su no-vida, ella ayudo a Arthas en sus asaltos contra su propia y querida Lunargentea, para asegurar al Pozo del Sol para el Azote. La Guardabosques Oscura Para la época en que Arthas habia transformado la mayoría de Lordaeron en lo que luego seria conocido como las Tierras Plagadas, Sylvanas habia recuperado su cuerpo físico como una No-muerta. Cuando recupero su cuerpo físico, se dio cuenta de que la naturaleza no volvería a responder a su designios de nuevo. Enojada por esto, se dedico a las artes que dia a dia le eran mas naturales: la necromancia. Entonces altero sus enseñas de guardabosques elfica desarrollándolas de una nueva manera. Asi, el guardabosques oscuro nacio. Sylvanas se convirtió en uno de los principales generales de las armadas de Arthas, quedándose atras en Lordaeron con Kel'Thuzad bajo la vigilante mirada de los dreadlords, quienes fueron dejados allí para proteger la ciudad en nombre de la Legión. Cuando Archimonde fue derrotado en la Batalla del Monte Hyjal, Sylvanas se entero rápidamente de esta noticia por medio de Kel'Thuzad. Los meses pasaron, y los dreadlords ignoraban la derrota de su señor. Varimathras, Detheroc y Balnazzar, los tres principales dreadlords que vigilaban Lordaeron, estaban reunidos bajo la mirada muerta y vigilante de Sylvanas, cuando Arthas irrumpió en la fortaleza, fresco de su viaje a Northrend. El les informo del fracaso de la Legión y de sus intenciones de hacerse con el control del Azote. Los dreadlords huyeron, enfurecidos pero sin intenciones de arriesgar sus vidas luchando contra las armadas de Arthas. Arthas convoco a sus sirviente, y les ordeno que Lordaeron fuera purgada de toda vida como tributo a Ner'zhul. Kel'Thuzad le informo que los refugiados humanos habian comenzado a huir de las aldeas mas lejanas, y que si llegaban a los pasajes de las montañas seria imposible rastrearlos. Arthas se posiciono junto sus dos generales en las tres posibles rutas de escape junto con sus tropas de No- muertos para asegurar que pocos, si es que alguno, atravesaran el bloqueo y se pusieran a resguardo. A pesar de los esfuerzos del paladín Dagren, el Masacraorcos, y sus compañeros, Sylvanas guio a sus Banshees en el combate contra los refugiados, ayudo en la destrucción de los restantes poblados del area y masacro a los humanos que intentaban huir. Finalmente, Sylvanas, Arthas, y Kel'Thuzad llegaron a los cuarteles generales de los paladines y los asesinaron a todos en un vicioso combate, aniquilando hasta el ultimo de los civiles de Lordaeron. Reina de los Olvidados En este punto, un debilitado Ner'zhul comenzó a perder el control de las mentes de Sylvanas y otras banshees. Ella evito que este descubrimiento llegara a oidos de Arthas y Kel'Thuzad mientras que continuaba sirviéndoles. Los dreadlords contactaron a Sylvanas y le explicaron que ellos sabían la causa, y arreglaron una reunión secreta con ella. Ellos le dijeron que los poderes de Ner'zhul's (y por extension, los de Arthas) estaban disminuyendo. Los Nathrezim utilizarían esta oportunidad para hacerse con el control de Lordaeron. Sylvanas tentativamente acepto ayudarlos, pero bajo la condicion de que lo haria en sus términos. Los dreadlords planeaban asesinar a Arthas dentro de la capital, pero Sylvanas creo un plan de contingencia en caso de que el escapara. Ella ordeno a sus banshees fingirle lealtad, y escoltarlo a un lugar en el bosque donde la esperaría. Luego de que Arthas sobreviviera a la emboscada de los Dreadlords y escapara a la capital, las leales hermanas de Sylvanas lo vieron en el lugar acordado y mataron a sus guardaespaldas. Sylvanas, escondida entre las sombras, lo golpeo con una flecha que ella habia hecho con un veneno que lo paralizaría. Arthas estaba furioso por su traicion, y le exigio que le matara. Pero Sylvanas se nego a darle la piedad de una muerte rápida, e intento hacerlo sufrir, del mismo modo en que ella habia sufrido en la no-muerte. Ella estaba por comenzar con su sangriento trabajo cuando Kel'Thuzad llego e intervino, matando a sus banshees y haciéndola huir. Arthas emprendió viaje a Northrend, acudiendo al llamado del Rey Lich, y Kel'Thuzad se escondio. Sylvanas y sus hermanas fueron liberadas, pero ella todavia estaba en problemas. A pesar de haberse liberado de Ner'zhul, ella y sus otras compañeras seguian teniendo el aspecto de una mostruosa abominacion. Sus pensamientos fueron interrumpidos cuando Varimathras llego al lugar. El dreadlord las invito a ella y a las demas banshees a uniserse a el y sus hermanos en su nueva Orden. Pero Sylvanas no estaba ansiosa por perder la libertad recien recuperada. Les dijo que su ayuda habia sido suficiente, pero que ahora deseaba estar sola. Varimathras le advirtio ominosamente que aquellos que no se le sumaran serian hechados, y que seria mejor no provocar a los nuevos dueños de las Tierras Plagadas. Sylvanas fue inflexible en su desicion. Cuando Varimathras se fue, ella sabia que era inminente un ataque. Pero solo con sus banshees y algunos No-muertos menores a su servicio , ella sabia que serian derrotados pronto. Nesecitaba conseguir un ejercito. Aventurandose en el wilderness, Sylvanas encontro montones de criaturas del bosque que le servirian bien, y con sus banshees a su disposicion, ellos no tenian mucha opcion. Ella envio a sus banshees a que poseyeran al lider de los ogros locales, Mug'thol, al rey de los bandidos Blackthorn, al jefe de kis Gnolls Snarlmane, al Señor de la Guerra de los Trolls del Bosque Zul'rogg y al Señir de los Puddle Murlocks. A los que no poseyeron los mataron y usaron sus fuerzas como propias. Con tantos nuevos aliados,Varimathras pronto cayo frente a ella. Pero cuando lo enfrento, el rogo por su vida, diciendo que podría servirle muy bien. El sabia las tacticas de sus hermanos, y donde tenían su base. Sylvanas sabia que creerle a tan vil ser seria peligroso, pero sentía que podría manipularlo lo suficiente para conseguir sus propósitos. Con la ayuda de Varimathras, se enfrentaron a las fuerzas de Detheroc. Detheroc habia conseguido un títere humano, Garithos, y a sus hombres, y estaba usandolos para protegerse. Sylvanas hizo que sus exploradores fueran poseidos, y entonces los infiltro en la base enemiga cuando tenian la guardia baja. Mientras dormian, Sylvanas arraso las dos bases y masacro a quienes se cruzararon con ella. Aunque eventualmente los humanos despertaron y la alarma sono, para entonces ya era demasiado tarde. Sylvanas desarmo a los humanos y devasto las fuerzas de Detheroc, llegando hasta el mismo dreadlord y matandolo velozmente. Con el dreadlord muerto, Garithos fue liberado de su control mental. Sylvanas lo vio arrogante y estupido, pero sintio que podria usarlo. Le mintio, prometiendo que liberaria la Capital si le ayudaba a matar a Balnazzar. Garithos ataco desde la entrada posterior de la ciudad, mientras que Sylvanas y Varimathras fueron por el frente. Mientras avanzaban por la ciudad, Sylvanas encontro objetos abandonados por la realeza de Lordaeron, y los uso para continuar sus asalto. A pesar de los demoniacos aliados del Dreadlord, sus fuerzas fueron destruidas y, como prueba final de su lealtad para con ella, Sylvanas le exigio a Varimathras que matara a Balnazzar. Varimathras quedo paralizado, y repondio diciendo que estaba prohibido que un Nathrezim matara a otro. Pero ella le exigio que le comprobara su lealtad. Varimathras la obedecio, y derribo a Balnazzar. Sin embargo, por accidente o a proposito, Balnazzar sobrevivio, resurgiendo luego como lider de la Cruzada Escarlata. Varimathras no dudo tanto cuando se le ordeno hacer lo mismo con Garithos. Con todos sus enemigos muertos, Sylvanas le hizo una declaraion a Varimathras. Ellos gobernarian las Tierras Plagadas como los Olvidados, y forjarian su propio destino, donde nadie se meteria en su camino. El Pozo Solar Este articulo contiene informacion sacada de los mangas y comics de Warcraft que puede no estar en otras fuentes de lore. Sylvanas, la Reina de las Banshees, y lider de los Olvidados viajo a Quel'thalas con sus propios motivos, pero pronto se encontro con Dar'Khan, el traidor, enfrentandolo en las ruinas de Lunargentea. Ella ayudo a Kalecgos en su intento de detener al traisor de tomar las energias del Pozo Solae; aunque inicalmente no tuvo exito, ella distrajo a Dar'Khan el tiempo suficiente para que Anveena recuperar sus poderes y lo vaporizara. Sylvanas acepto guardar en secreto la identidad de Anveena por el propio interes de evitar que Arthas obtuviera el poder del Pozo Solar. Historia reciente Actualmente, ella gobierna sobre los Olvidados de Undercity. Su objetivo, lograr su venganza contra Arthas, y encontrar la forma de liberar a su gente de su maldicion. Ella envia a los guerreros prometedores a entrenarse bajo la tutela de su campeon, Nathanos Blightcaller. En la muerte, Sylvanas todavia se considera una de las mallores protectoras de Quel'Thalas, y repetidamente ofrecio su asistencia en la forma de suministros y tropas para los Elfos Sangrientos. Esto puede ser en parte por que la Dama Oscura todavia se se culpa por fallar en su cometido de proteger a Quel'thalas de la invasion del Azote durante la Tercera Guerra, cuando callo en la batalla. Aunque los Elfos Sangrientos inicialmente rechazaron la mayoria de las ofertas de Sylvanas, temiendo que fuera un truco, los asediados Elfos eventualmente aceptaron que Sylvanas apostara soldados Olvidados en sus tierras, mas que nada en el poblado de Tranquillien. Sylvanas jugo un papel importante cuando convencieron a Thrall de aceptar a los Elfos Sangriento en la Horda. Es interesante que algunos reportes digan que Sylvanas se mueve de y hacia Northrend; se desconoce si esta explorando para llevar a cavo un posible ataque al Rey Lich, y si tiene planes mas oscuros. Hay rumores de que esta construyendo una ciudad para sus Olvidados en algun lado. En cualquier caso, sigue siendo una figura enigmatica, sus motivaciones desconocidas incluso para sus mas leales consejeros. La ira del Rey Lich. Sylvanas sera movida (o aparecera temporalmente) en el campamento Olvidado de Nueva Agamand en el Fiordo Aullante de Northrend. Es aquí que la plaga que la Sociedad Ral de Apotecarios a estado desarrollando para combatir al Azote sera testeada, como se indica en la seccion del trasfondo del Fiordo Aullante en el sitio oficial: En la costa este, los Olvidados han llegado, trayendo su propia plaga para liberarla frente al Rey Lich. La Reina Sylvanas a vigilado metodica y pacientemente la formulacion de esta enfermedad por muchos años, y el tiempo ah llegado al menos para probar su efectividad frente al Azote. La forma de Sylvanas Aunque en vida fue una Alta Elfa, su modelo en WoW es el de una alta Elfa Nocturna. Aunque Arthas la transformo en una banshee sin cuerpo cuando la mato, Sylvanas fue mas tarde capaz de recuperar su original, aunque muerto, cuerpo. Tierras Fantasmales y el Manual de los Monstruos la describen con su cuerpo original, con las habilidades de una Guardabosques Oscura y una banshee. En Warcraft III, Arthas derrota a Sylvanas en los Bosques de la Cancion Eterna y la transforma en una banshee al verla. En los vidoes de Tierras Fantasmales y El Lamento de los Altonato Both se muestra a Arthas colocando el cuerpo de Sylvanas en un altar, y llevando a cabo un ritual que arranco su espiritu de su cuerpo. Thrall Thrall, hijo de Durotan es el Warchief de la restaurada Horda shamanística, y rige sobre la tierra roja de Durotar en Kalimdor. El es el líder de la facción de los orcos, situado en el asimiento de Grommash en el valle de la sabiduría, en la ciudad del orca de Orgrimmar. El nombre orco de Thrall, aunque nunca fue dado a él oficialmente, es “Go'el.” Historia Juventud y revelación Thrall era el hijo de Durotan, cacique del clan de Frostwolf, y de Draka. Thrall fue encontrado entre los cuerpos sangrientos de sus padres asesinados por Aedalas Blackmoore, el general de todos los campos de internación para los orcos. Blackmoore volvió a su fortaleza, Durnholde, con Thrall, y lo educó como gladiador, con todo el salvajismo de un orco, pero con el intelecto estratégico afilado de un ser humano. Muchos lo entrenaron y fue cuidado por una mujer humana, tuvo como amiga a su hija, Taretha Foxton. Thrall demostró ser un estudiante excelente y un combatiente fenomenal. Él era listo, ágil y enorme incluso para estándares orcos. Sin embargo los golpes abusivos de Blackmoore dentro y fuera del ring comenzaron a acrecentar en él el deseo de irse. Taretha comenzó a escribirle letras en su prisión, y él le respondía. Eventualmente, le escribió a Taretha que se escaparía. Taretha creó una distracción mientras que Thrall se escapó de su célda. Salieron fuera de la fortaleza, y Taretha le dio provisiones y agua. Entonces dejó Durnholde, esperando nunca volver otra vez. Sin embargo, Thrall fue capturado y llevado a un campo de internación dirigido por el Lord Remka. Era aquí que él encontró a un viejo orco con los ojos rojos que brillaban intensamente nombrado Kelgar, que le dijo de la corrupción de Gul'dan y de que fuera Grom Hellscream, cacique del clan de Warsong seguía una guerrilla constante contra la alianza. Cuando otro orco le dijo a Thrall que Blackmoore allí lo buscaría, Thrall escapó otra vez, y buscó a Grom Hellscream. Después de encontrar al cacique y de probarse, Hellscream tomó Thrall bajo su tutelaje, enseñándole la lengua de los orcos, y diciéndole de su herencia verdadera, que él fuera parte del clan Frostwolf que había sido exiliado. Después de pasar un cierto tiempo con Hellscream, Thrall decidió tomar una licencia de ellos durante algún tiempo, para buscar hacia sus raíces en las montañas de Alterac. Después de caminar hasta su agotamiento, Thrall fue rescatado por los Frostwolves y llevado a su campo. Allí él encontró a Drek'Thar, que le dijo que él era el hijo del cacique de los Frostwolves. Después de encontrar su lugar entre los Frostwolves, Drek'Thar enseñó a Thrall las viejas enseñanzas de la Horda, antes de la corrupción de Gul'dan, y pronto Thrall fue aceptado como miembro del clan, y un lobo de las nieves, Snowsong, lo eligió como su compañero. En una de las experiencias más espirituales y más culminantes de su vida, Thrall vio los espiritús de la tierra, del aire, del fuego, del agua, y del viento. Él hizo al primer shaman nuevo desde la vil corrupción de Gul'dan. Él volvió al campo como un orco nuevo, y se sumergió completamente en las viejas enseñanzas del shaman y de su clan, abrazando su papel como hijo del cacique. Esto era un acontecimiento significativo y simbólico, puesto que Thrall era el primer shaman que fuera aceptado por los espíritus desde los tiempos de Drek'Thar. No sólo Thrall sería destinado a ser uno de los shamanes más grandes de la historia de los orcos, sino que también significó que los espíritus finalmente perdonaron a la raza de los orcos por pactar con energías demoníacas. En el campo pronto fue visitado por un extranjero que vagaba por los lares. Al principio, Thrall habló agradablemente con él, pero comenzó a enojarse cuando el extranjero acusó a los Frostwolves de ocultarse lejos en las montañas. Su orgullo orco creció dentro de él, Thrall informó al extranjero que él junto con Hellscream y los Warsong y pondría sitio a los campamentos. El extranjero despidió Hellscream como “soñador demonio-montado”, y dijo que los seres humanos no eran dignos para luchar. Enfurecido, Thrall desafió al extranjero a escoger combate. El extranjero lanzó a un lado su capote para revelar la armadura negra bien ajustada de placa y un enorme martillo. Desarmó y eventualmente derrotó a su opositor, y luego Thrall se contuvo de matarle. Fue entonces que el extranjero se reveló como Orgrim Doomhammer - el Warchief de la Horda. Doomhammer había sido informado por Drek'Thar sobre la vuelta del hijo de Durotan. El Warchief decidió provocar a Thrall en una lucha para ver si la alabanza de Drek'Thar era merecida, y si lo era. Thrall fue nombrado por Doomhammer su segundo al mando y explicó su estrategia para liberar los campamentos. Por el plan de Doomhammer, Thrall se infiltró en los campos como uno de los presos letárgicos, y después rehabilitó a los orcos con demostraciones de sus energías shamanísticas. Con los orcos letárgicos revitalizados por su herencia restaurada, sobraron rápidamente los campamentos. En los primeros tres campamentos, ésta demostró ser una táctica eficaz. En el cuarto, Thrall fue reconocido fácilmente, y tuvieron que recurrir así a los miembros de la nueva Horda y las energías shamanísticas manejadas por Thrall para liberar el campamento. En el quinto, sin embargo, estaban mejor preparados y habían colocado a los caballeros de Durnholde en los campamentos restantes, de modo que cualquier campo que atacaran, habría una mayor resistencia que las anteriores. Durante la liberación de este campamento - ahora el puesto avanzado del Horda era Hammerfall en las montañas de Arathi - Doomhammer fue muerto. Con su último aliento, dio a Thrall su placa y warhammer negros, y lo nombró Warchief de la Horda. La primera acción de Thrall como Warchief era atacar Durnholde en un intento por desmoronar el sistema entero de campos de internación. Logró contactar secretamente con Taretha, diciéndole que deje Durnholde con su familia, pero ella rechazó, esperando que nunca fuera a luchar y temerosa de las consecuencias si Blackmoore notaba que no estaba (Blackmoore la había tomado como su amante, un arreglo en el que ella nunca había sido feliz). Cuando Thrall llegó a Durnholde con la Horda, él enfrentó a Blackmoore borracho, y pidió una rendición pacífica para prevenir una matanza inútil. Blackmoore pasó por una serie de emociones - de la diversión por la energía demostrada por Thrall, a la cólera por lo que exigía el Warchief, y pena en cómo el suponía, Thrall lo había traicionado. De nuevo exigiendo que se entregue Durnholde, Blackmoore dio su respuesta… matando a golpes a Taretha Foxton en el patio, gritando que esto era lo que él haría con los traidores. Thrall gritó de rabia y pena, los mismo elementos repetían su furia, y le dieron el permiso de atacar. Durante el sitio, Thrall arrinconó a Blackmoore en su túnel y este sin poder sostener su espada contra el Warchief, intentó explicar, y pidió la ayuda de Thrall para subyugar a la alianza, la rabia del Warchief en el sino de muerte de Taretha rompió todas las barreras, y le puso la estocada mortal. Thrall emergió acongojado del castillo para encontrar a sus orcos victoriosos. Thrall dio un mensaje al segundo al mando de Blackmoore, el Señor Karramyn Langston, para su mando superior: liberen a los restantes orcos, y cedan la tierra para su uso. Si la alianza nos deja en paz, no tendrían de que preocuparse y nosotros estaríamos dispuestos a la cooperación y el comercio. Si la alianza elige luchar, habrán hecho a un enemigo que los hará pensar que la vieja Horda de los brujos fue en realidad insignificante Luego dejó Durnholde, después de permitir al sargento y los seres humanos que sobrevivieron irse caminando ilesos. Cuando se fueron él invocó al espíritu de la tierra para destruir la maldad de la tierra, antes de conducir a su gente a la libertad. Thrall compuso más adelante un lok'vadnod(“canción de un héroe”) para conmemorar el sacrificio de Taretha. Thrall y Grom pasaron muchas horas recolectando juntos las fuerzas dispersas de la Horda. Pero en un cierto momento, cuando Thrall estaba con una fuerza pequeña en las montañas de Arathi, él recibió un sueño extraño. Él vio los ejércitos de la destrucción y el fuego llover del cielo, y de una advertencia de una voz que dijo cosas que están por venir. Vuelo a Kalimdor Cuando se despertó, vio que no era ningún sueño, era una visión, concedida lo por el profeta misterioso (Medivh), que enigmaticamente le dijo que él no era lo que se parecía, que él había abandonado su humanidad hace tiempo, y que la única esperanza de los orcos era dejar Lordaeron, navegar al oeste hacia Kalimdor, y allí, encontrarían su destino. Thrall obedecido, y recolectando a la Horda, se preparó para hacer el viaje a través del gran mar. Sin embargo, Grom resultó haber sido capturado por los seres humanos, y Thrall se preparó rápidamente para rescatarlo. Hellscream entonces consiguió la idea de robar las naves humanas de modo que pudieran salir de las tierras humanas por siempre. Con la Horda montada, y las naves robadas, se aventuraron a través del gran mar hacia Kalimdor. Éxodo de la Horda A medio camino a lo largo de su viaje a Kalimdor, las naves de Thrall son sitiadas por una tormenta feroz cerca del Maelstrom y forzadas a tomar el puerto en una isla pequeña. Allí los orcos encuentran Sen'jin, que tiene tribu de murlocs y un puesto avanzado humano en la isla. Temiendo para la seguridad de la Horda, Thrall y sus guerreros asaltan la base humana, sólo para descubrir que el archimago responsable fue colocado allí para guarecerse de los murlocs de la bahía. Mientras que los orcos y las fuerzas humanas guerrean el uno con el otro, los monstruos de la bahía buscan sacrificios para sus rituales. Thrall entonces se encarceló dentro del Dungeon ardiente de los murlocs. Él averigua de un cazador troll, con quien él comparte empatía, que los murlocs están planeando sacrificarlos a ambos a una bruja del mar. Afortunadamente, aunque los murlocs se ven extraños, son inconscientes de las capacidades shamanísticcas de Thrall, y el warchief puede escapar y liberar a sus guerreros. El Troll, sin embargo, se da cuenta que Sen'jin no esta con ellos, lo han tomado prisionero durante el primer sacrificio. Thrall llega hasta el altar, pero sólo para mirar con horror mientras el hechicero murloc mata a Sen'jin. Thrall y sus guerreros pueden matar a los tres guardias de Murlocs que mantienen la barrera mágica que previene su escape, pero es demasiado tarde para el líder de los trolls. Sen'jin mientras muere revela una visión a Thrall en la cual este conducirá a la tribu de Darkspear a la grandeza. Thrall entonces ofrece a los trolls restantes un lugar en la Horda por la amabilidad que han demostrado hacia los orcs. Thrall emerge de la cueva y es enfrentado por el fantasma de la bruja del mar. Ella amenaza con vengarce por la destrucción de su altar y siervos, poniendo una maldición sobre el warchief en la que el mar se lo tragaría a él y todas sus fuerzas. Al volver a su base, Thrall descubre que el cielo amenaza tormenta, no es tiempo aún de navegar. Él también aprende que la isla es volcánica y que el volcán inactivo está a punto de entrar en erupción. La bruja del mar, mientras tanto, lanza sus fuerzas de murlocs contra la Horda, sedienta por la venganza. Sin embargo, ayudado por los trolls, la Horda puede sostenerse de sus atacantes suficientemente para reparar sus naves y para manejarlas escapandose antes de que el volcán entre en erupción. La maldición de la bruja del mar pudo tener cierta influencia, dependiendo de cuan cercano a su isla se esté. Sabemos que las fuerzas de Thrall naufragaron. Asimismo los otros clanes, tales como Hellscream, no estaban entre ésos cogidos por la tormenta y conducidos a la isla. Segunda invasión Las naves habían sido dispersadas y muchos de los que estaban a bordo apenas pudieron llegar vivos a las orillas de Kalimdor. Dispersos los clanes, Thrall inspeccionó lentamente la costa, recogiendo los orcos y los trolls que encontró. Pero Grom no podía ser encontrado. Esta tierra nueva albergaba muchas criaturas nuevas y extrañas, pero los más brutales eran los centauros, particularmente en su trato hacia los taurens. Cuando Thrall luchó con un grupo de centauros que atacaban a los taurens, él fue saludado inesperadamente por Cairne Bloodhoof, cacique de los Taurens de la tribu Bloodhoof. Impresionado por su comportamiento feroz pero noble, Cairne ofreció ayudarle a encontrar el destino de su gente. Thrall le dijo a Cairne sobre el ejército de centauros que había visto avanzar desde el norte, y salió rápidamente, pues Cairne anunció que su aldea estaba en peligro. Las fuerzas de Thrall siguieron a Cairne de nuevo a su aldea, en donde la defendieron de los centauros. Puesto que los centauros habían eliminado toda vida en la región, la tribu de Bloodhoof necesitaría abandonar su hogar y viajar a Mulgore si querían evitar morirse de hambre. Cairne acordó ayudar a los orcs con su búsqueda del destino si ayudaban a proteger la caravana de Cairne a Mulgore. Thrall convino estos términos, y ayudó al tauren en su largo viaje, protegiéndolo a él y a sus bestias de explotación, los kodos contra los centauros que invadían. Cairne le dijo Thrall del Oráculo místico del pico de Stonetalon, que podría ayudarle a encontrar su destino en esas tierras extrañas. Thrall, alegre con la obtención de un nuevo amigo en la tierra extranjera, quedo agradecido de Cairne, y se establecieron como aliados. Cuando Thrall llegó la base del pico de Stonetalon, le llamaron la atención para encontrar a Grom Hellscream y los seres humanos que lucharon con el clan Warsong bajo el comando de Jaina Proudmoore. Ella tenía sus fuerzas alrededor del paso de las montañas, por lo que Thrall empleó algunos goblins para badearlos por encima de la montaña en zeppelins. Sin embargo, mientras Thrall intentaba hacer cautelosamente el trato con los goblins, Hellscream, impaciente, atacó inesperadamente a los humanos, que tomaron represalias atacando las fuerzas de Thrall. Thrall fue forzado a atacar sus bases. Finalmente, él pudo adquirir los zeppelins. Thrall enfrentó Grom, pero Hellscream discutió que los “orcos verdaderos” hubieran luchado con los humanos indiscutiblemente en vez de intentar hacer el paso furtivamente y evitar una batalla. Thrall, preocupado por la sed de sangre del impetuoso Grom le pidió a su amigo que él y su clan permanecieran detrás, en Ashenvale mientras Thrall pasaba por encima de la montaña. Grom fue convencido renuentemente. Thrall pasó por encima de la montaña, y se sorprendió al encontrar en el trayecto de la travesía a Cairne. Sin embargo, Thrall no podría tener acceso a la cumbre sin ninguna ayuda del aire. Así pues, Cairne sugirió que se alíen con los wyverns de Stonetalon. Los wyverns estaban bajo captura de los viles harpías, y después de una batalla corta, fueron derrotados, y los wyverns, agradecidos, prestaron sus servicios a Thrall y a la Horda. Con su ayuda, Thrall derrotó a los seres humanos que guardaban el pico, y entró en la montaña. Thrall y Cairne se separaron y buscaron las cavernas ellos mismos. Después de muchas horas, encontraron al Oráculo, pero también encontraron a Jaina Proudmoore, y estaban a punto de luchar cuando apareció el Oráculo, revelándose como el profeta que se había aparecido a Thrall y Jaina en Lordaeron. Él le dijo a Thrall de la corrupción de Grom, y que los orcos y la alianza deberían unirse, o serían destruidos. Renuente, Thrall acordó apresar a Grom por su bien. Volvieron a Barrens y encontraron a Grom en la base del clan Warsong corrompido, y se alistó contra ellos mientras que la invasión demoníaca de Kalimdor comenzó. Estableciéndose Thrall, Grom fue rápidamente atacado, y capturada su esencia en la gema mágica del alma de Jaina, y vueltos en un círculo ritual, donde la magia combinada de los orcos y de los seres humanos purgó a los demonios del sistema de Grom. Grom quedó inmediatamente curado, y muy acongojado.Thrall y Grom precisaron inmediatamente hacer frente a Mannoroth en la barranca tallada. Thrall realizó un asalto inicial contra Mannoroth, pero fue sometido rápidamente, y habría sido muerto, si no fuera por Grom que con todas sus fuerzas lanzó su hacha contra Mannoroth, rompiendo su placa y conduciendo el filo hasta el interior de su vientre. Esto bastó para matar al Señor del Foso, pero como Mannoroth murió los poderes de él se desvanecieron de su cuerpo y Grom quedo herido mortalmente. Cuando la calina demoníaca roja se fue de los ojos de Grom Hellscream, murió. Thrall y Jaina se retiraron nuevamente hacia adentro de Ashenvale, pero encontraron una nueva amenaza detrás de ellos así como en frente. Los elfos nocturnos, maldiciéndolos por la matanza de Cenarius, los atacaron mientras que procuraron hacer un nuevo establecimiento. Los demonios y los nomuertos, los orcos y los seres humanos, y los elfos nocturnos luchaban todos por la supervivencia de cada uno, hasta que finalmente, Thrall recive una visión para traer a Jaina a una arboleda en la base del montaje Hyjal. Allí, él encontró a los líderes de los centinelas, Tyrande Whisperwind y Furion Stormrage. Estaban inquietos hasta que apareció el profeta una vez más, y se reveló como Medivh, el Ultimo Guardián. Él los convenció de que debían aliarse todos contra la legión o serían derrotados segura y rápidamente. Aunque desconfiada, Tyrande aceptó, y todos se aliaron contra Archimonde y su plétora de seguidores demoníacos y nomuertos. Las tres razas defendieron Nordrassil y el monte Hyjal con tres establecimientos asentados encima de la montaña. Archimonde primero destruyó la base de Jaina, y entonces le tocó el turno a Thrall. Finalmente los elfos nocturnos derrotaron a Archimonde, restaurando la paz a Kalimdor. Fundación de Orgrimmar En los meses siguientes a la batalla del monte Hyjal, el jefe Thrall llevó a la horda de nuevo hasta las Planicies centrales de Kalimdor. Libres al fin de generaciones de corrupción demoníaca, los orcos anhelaban construir un nuevo hogar en Kalimdor. Se asentaron en una tierra escarpada y severa, cerca de la costa este de las Planicies. Thrall llamó a la nueva nación Durotar en honor a su heroico padre. En las estribaciones de Durotar uno de los orcos de la horda de nombre Mogrim porta un importante mensaje para Thrall pero este es emboscado por un grupo de jabalíes espinados, cuando todo parece estar perdido aparece en su ayuda un semiorco mitad orco mitad ogro llamado Rexxar el señor de las bestias acompañado de su fiel oso Misha. Consigue ahuyentar a los jabalíes pero es demasiado tarde para el orco que no podrá entregar el crucial informe a Thrall lo cual será un deshonor, para evitar que el orco muera en deshonor Rexxar se encarga de llevar el informe a Thrall como último deseo del moribundo orco. Rexxar se dirige a la ciudad orca de Orgrimmar y allí entrega el mensaje a Thrall el cual agradecido le ofrece quedarse en Orgrimmar el tiempo que estimase necesario pero Rexxar no acepta la hospitalidad de Thrall y le dice que se ganara el sustento con el sudor de su frente. Ante esto Thrall le hace diversos encargos y le asigna un compañero, un troll explorador de la tribu Darkspear de nombre Rokhan. El primer encargo que le hacen a Rexxar consistía en que el viejo chaman Drek`Thar necesitaba unas hiervas de nombre hierva esmeralda también conocida como hierva de trueno que solo se encontraba en el valle Thunder Ridge donde habitaban los lagartos de trueno que se habían vuelto extremadamente hostiles sin motivo aparente, esto inquietaba a Drek´Thar. Una vez de vuelta en Orgrimmar con las fanegas de hierva, Drek´Thar decide ir a investigar que o quien perturba a los lagartos de trueno en Thunder Ridge. La segunda misión de Rexxar es ayudar a los ingenieros goblins Gazlowe a limpiar unos túneles infestados de kobolds por culpa de una torpeza en las excavaciones goblin, y una vez limpios de los dinamitar los apuntalamientos que sostenían las entradas por donde se colaban los kobolds. Resuelto el problema en los túneles de los goblin Rexxar y Rokhan se preparan para la tercer misión. Nazgrel un incursor orco es el encargado de encomendarles la tercera misión que consistía en localizar la guarida de las arpías y destruir la guarida, por que estaban saqueando las caravanas de suministros. Completada esta misión y así los tres encargos le encomiendan a Rexxar una misión más importante. Un grupo de humanos había establecido una base en la costa de Durotar y la misión consistía en asegurarse de que las intenciones de los humanos no eran hostiles. Rexxar entonces se dirigió a un puesto avanzado de observación cerca de la costa comandado por Gar`Thok. Gar´Thok informa a Rexxar que no parece haber actividad humana cerca de la costa aunque no estaba seguro del todo pues según él, los jabalíes espinados se habían vuelto más audaces. Gar´Thok invitó a Rexxar a dirigirse a un observatorio y comprobar si había realmente actividades humanas, de que naturaleza eran esas actividades y si le sobraba tiempo que exterminara a los jabalíes espinados. Al llegar al observatorio Rexxar comprueba que los humanos estaban iniciando una invasión. De vuelta a Orgrimmar informa a Thrall acerca de estos acontecimientos y este no da crédito a lo que le cuentan por lo que decide investigar bien las intenciones de los humanos y en caso de ser hostiles eliminarlos. A su vez el chaman Drek´Thar decide ir a ver que es lo que altera el comportamiento de los lagartos de trueno en Thunder Ridge y lo que allí descubre es que los humanos habían construido un aserradero y talados todos los árboles de Thunder Ridge, debido al pacto de no agresión firmado entre Thrall y Jaina no destruyen el aserradero. Cuando el grupo de Rexxar vuelve al campamento de observación orco ven que este ha sido arrasado y todos los orcos han sido asesinados por los humanos. Tomando la determinación de tomar venganza con respecto a este acto Rexxar se lanza a aniquilar a las tropas humanas, y así lo hace. Destruido el campamento humano vuelven con Thrall y le comentan que el emblema de estos humanos era un ancla pero Thrall no lo termina de recordar. El troll Rokhan preocupado por la suerte que pueda correr su raza a manos de los humanos en las Islas del Eco le pide a Thrall su auxilio y este encomienda a Rexxar la misión de dirigirse hacia allí y traer a los trolls a Durotar, a la seguridad que ofrece el continente. Una vez en las Islas del Eco convencen a Vol´Jin jefe de los trolls para llevar a su pueblo a Durotar. Vol´Jin accede a llevar a su pueblo a Durotar pero primero hay que eliminar la amenaza que supone la flota de barcos humana que esta atacando el pueblo troll. Vol´Jin convierte a Rexxar y a sus compañeros en bestias aladas y con ayuda de unos cuantos jinetes de murciélago logran eliminar la flota humana y asegurar la evacuación del pueblo troll. Con los trolls Darkspear ya a salvo Rexxar va a hablar con Thrall el cual tenia que ir a las Colinas de las Cuchillas a medianoche para hablar con Jaina Proudmore sobre los sucesos acontecidos, esto a Rexxar le parece una encerrona y decide ir el en lugar de Thrall al lugar de encuentro. Efectivamente era una trampa y Rexxar junto con sus compañeros se ven obligados a aniquilar a los humanos. Muertos los sicarios, Rexxar vuelve con Thrall para informar de la traición. Thrall decide pasar a la acción y envía a Rexxar a la isla de Theramore donde se encuentra Jaina. Rexxar lleva una carta para ella pidiéndole explicaciones. La tarea de entrar en Theramore sin ser visto no es nada fácil, así que pide ayuda a los trolls ya asentados en el pantano Dustwallow. Ciclo del odio La brisa ligera trae el aroma del mar hasta el pantano Dustwallow. Este es el lugar donde la tribu Darkspear ha establecido su nuevo hogar, al igual que los tauren fundaron su nuevo pueblo en la cercana Mulgore cuando consiguieron liberarse de la opresión de los centauros. Vol´Jin indica a Rexxar que alguien puede ayudarles a infiltrarse en Theramore, su nombre es Samuro, un maestro de espadas orco. Samuro crea una distracción en el asentamiento humano para que así Rexxar pueda llegar hasta la isla de Theramore sin ser visto. La distracción consistía en hacer volar varios edificios humanos mediante el uso de barriles cargados con explosivos. Una vez detonados los explosivos entre la confusión Rexxar consigue llegar hasta Jaina en Theramore la cual no cree las palabras de Rexxar y opta por comprobarlo ella misma acompañándolo. De vuelta al campamento humano se encuentran con los naga que habían aniquilado a los humanos. Todos juntos la emprenden contra los naga a hierro y fuego para ver si encuentran a algún humano que pueda dar una explicación de todo lo sucedido. Después de atravesar las huestes de naga encuentran a un humano moribundo el cual solo dice que el ‘Almirante’ se alegrara de que finalmente hayan encontrado a Jaina. Estas palabras dejan intranquila a Jaina que emprende el camino de regreso a Theramore. Aunque Rexxar no termina de entender el por que de regresar con tanta prisa a Theramore la acompaña. En Theramore descubren que el Almirante no es otro que el padre de Jaina que tiene un odio irracional hacia la horda y ordena su apresamiento. Rexxar con una pequeña ayuda de Jaina evita ser atrapado por las fuerzas humanas y emprende la huida de Theramore en barca para avisar a Thrall acerca de las intenciones del Almirante Proudmore. Vol´Jin envía un mensaje de aviso a Thrall para que este preparado y además prepara un dirigible para que la expedición vaya a Mulgore a reclutar a los antiguos aliados de los orcos los tauren liderados por Cairne Bloodhoof. En Mulgore se encuentran con un desolado Cairne pues sus dominios están siendo constantemente atacados por los centauros que en uno de sus últimos ataques habían capturado a Baine el hijo de Cairne y hasta que no lo recuperara no ayudaría a Thrall. Rexxar se ofrece a rescatar a Baine para devolver la fuerza al sabio Cairne y así conseguir la ayuda de los poderosos tauren. Rexxar y su compañía con ayuda de Bovan Windtotem y sus hermanos masacran a los centauros caníbales y rescatan a Baine. Con Baine a salvo Cairne recupera la ilusión por vivir y vuelve a la cordura que le caracterizaba y así recordando todo lo que Thrall había hecho tiempo atrás por los tauren cede sus tropas a la causa de la horda y él en persona se une a la expedición de Rexxar. De vuelta en el poblado de Vol´Jin se encuentran un ogro herido que solicitaba ayuda para destronar al nuevo líder del clan ogro Stonemaul por que estaba llevando al clan a la autodestrucción. Rexxar aprovecha esta oportunidad para intentar reclutar a los portentosos ogros e intentar derrocar a Kor´Gall el nuevo líder de los ogros. Cuando Rexxar llega ante Kor´Gall se encuentra con un colosal ogro cuyo despotismo era casi tan grande como su tamaño. Este repudiaba a los orcos por considerarlos una raza inferior. Rexxar que lleva sangre de ogro en las venas pide entrar en el clan Stonemaul. Pero antes de entrar tendrá que pasar una peligrosa prueba de fuerza llamada el guantelete, que consistía en completar una ruta por una senda repleta de terribles monstruosidades a las cuales debería derrotar. Terminado el recorrido y exterminadas las criaturas que poblaban la senda Kor´Gall hace miembro del clan a Rexxar. Una vez dentro del clan Rexxar pide a Kor´Gall que ayude a Thrall, pero Kor´Gall burlándose de Rexxar y de los orcos se niega a ayudarles. Llegado a este punto Rexxar no encuentra otra salida que reclamar el liderazgo del clan Stonemaul lo cual le lleva a una pelea a muerte contra Kor´Gall. Kor´Gall es más peligroso de lo que aparentaba en un principio y Rexxar tiene que recurrir a sus bestias para conseguir derrotarle. Con Kor´Gall derrotado Rexxar se proclama líder del clan y así reclama el derecho de comandarlos hacia la inminente guerra contra los humanos. Habiendo conseguido la ayuda de los tauren y de los ogros, él y su compañía vuelven junto a Vol´Jin. Por fin reunida de nuevo la horda para la batalla Thrall pide a Rexxar que lleve el estandarte con el símbolo de la horda en la batalla una vez reunidos los tres componentes necesarios para urgir el estandarte con poderes chamánicos. Conseguidos los componentes del estandarte y creado este, Rexxar se lo equipa para ondearlo en la batalla. Rexxar se reúne con Thrall en la Cala de Tidefury donde se prepara una fuerte resistencia contra las tropas invasoras del Almirante Proudmore. En ese momento Rexxar es nombrado Campeón de la horda y felicitado por Thrall por reunir de nuevo a orcos, trolls, ogros y tauren de nuevo en época de guerra. Acto seguido Thrall pide a Rexxar que conduzca a las tropas de la horda hacia la victoria mientras el defiende el asentamiento defensivo orco. Comenzada la batalla Rexxar consigue llegar hasta el corazón del asentamiento humano y destruir el castillo, consiguiendo así la victoria para la horda. Una vez se consiguió echar a las tropas del Almirante de Durotar, Thrall decide pasar a la acción y atacar Theramore, el bastión del Almirante. Cubierto de Gloria A lo largo de la costa los guerreros de la horda planean el ataque final al bastión que el gran Almirante tiene en la isla Theramore. Los alrededores de la isla de Theramore están bloqueados por los acorazados humanos. Este hecho no lo tenía previsto Thrall pero aparece Jaina justo en ese momento para aconsejarle a Thrall que vaya a una isla cercana en la cual se encuentran unos astilleros goblin que les podrían servir de ayuda. Jaina también le ruega a Thrall que por favor perdone la vida a las tropas que le son leales a ella, Thrall accede a su petición. Thrall deja en manos de Rexxar el eliminar el bloqueo que impide que se acerquen las tropas de la horda a la costa de Theramore. Rexxar se abre paso entre las tropas humanas que custodian el astillero goblin y allí con ayuda de los Juggernauts goblin aplasta a la flota humana. Con el bloqueo marítimo roto Thrall levanta tres asentamientos alrededor de la ciudadela de Theramore. Después de un largísimo asedio Rexxar consigue llegar hasta el almirante Proudmoore cumpliendo la palabra de Thrall de no matar a las tropas leales a Jaina. Rexxar finalmente da muerte al Almirante Proudmore y él, Thrall y el resto de tropas de la horda abandonan Theramore. Thrall ofrece nuevamente a Rexxar un lugar en la horda pero este vuelve a rechazarlo para seguir su aventura en solitario. Volver a Draenor Existe una facción de orcos en Outland, que seguían sin ser tocados por la corrupción demoníaca. Estos orcos se llamados los Mag'har, abarcan varios clanes que eligieron no pactar con la legión de Magtheridon, y aparentemente no han sido afectados por la corrupción labrada de Kil’jaeden. Al oír hablar de ellos, Thrall hace inmediatamente planes para visitar Outland y para pactar con los Mag'har. No obstante y antes del impulso Thrall hace las preparaciones apropiadas, en vez de dejar Orgrimmar y al resto de orcos en Azeroth abiertos al ataque. Después, Thrall hace un breve visita en Outland para satisfacer a su abuela Geyah y demostrar a Garrosh Hellscream que su padre Grom murió la muerte de un héroe, y terminó la maldición de la sangre. Relación con Jaina Proudmoore Después de Jaina y de Thrall las fuerzas fueron forzadas a trabajar juntas después de la reunión con Medivh, los dos líderes pronto se sintieron buenos amigos. Thrall le indicó a Jaina que le recuerda fuertemente a Taretha, pero Jaina no ha indicado ninguna razón específica para darle tal confianza a Thrall. Su relación es no obstante fuerte, incluso aguantando la batalla de Durotar, que costó a Jaina su padre y a Thrall muchos de sus guerreros. Todavía se consideran aliados. Algunos han especulado que Thrall y Jaina mantienen un romance, más estos son sólo chismes. Acceder a las continuaciones: Parte 1: http://www.taringa.net/posts/info/2792373/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-1).html Parte 2: http://www.taringa.net/posts/info/2792515/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-2).html Parte 3: http://www.taringa.net/posts/info/2792599/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-3).html Parte 4: http://www.taringa.net/posts/info/2792810/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-4).html Parte 5: http://www.taringa.net/posts/info/2793006/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-5).html Parte 6: http://www.taringa.net/posts/info/2793159/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-6).html Parte 7: http://www.taringa.net/posts/info/2793294/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-7).html Parte 9: http://www.taringa.net/posts/info/2793516/World-of-Warcraft---Personajes-(parte-9).html