Hola Gente
Este post es una recopilación de:
Actualmente no esta en funcionamiento, pero pude rescatar algo de información, se las dejo aki, para ke los fanáticos (como yo) de warcraft no se pierdan de toda esta info
Si alguien sabe de otra página, foro, blog o lo ke sea de wacraft, xfavor avisenme y con mucho gusto lo revisare y posteare, saludos
Ahora si ... los personajes mas importantes de World of Warcraft (en orden alfabetico):
-- Primera Parte --
Akama
Raza: Draenei Quebrado.
Ocupación: Líder de los Ashtongue Deathsworn, carcelero de Maiev Shadowsong.
Alineamiento: Illidari, Ashtongue Deathsworn.
Estado: Vivo.
Familia: Desconocido.
Akama es un amable pero empedernido Draenei que fue una vez uno de los guardianes del Templo de Karabor. Cuando la Horda atacó el Templo, Akama tomó el cargo de evacuar a cuantos civiles pudiera y ocultarse con los restos de los Draenei. En la pequeña historia Unbroken, él escapó de Karabor a Shattrath antes de esconderse, donde fue el más expuesto a las energías Fel que causaron mutaciones a ciertos Draenei. Tras el cataclismo y la destrucción de Draenor, Akama, ahora el mayor sabio de los supervivientes Quebrados, fueron forzados a quedarse, donde peleó una batalla perdida contra el Señor del Foso Magtheridon y su armada de demonios y orcos Fel.
Akama se encontró siendo ayudado por Kael'Thas y Lafy Vashj, un Sin'dorei y una Naga que había venido de Azeroth para escapar de sus captores humanos. Esperando ganar aliados en la batalla contra Magtheridon, Kael y Vashj destrozaron la base de los orcos Fel que habían estado atacando el puesto de Akama. El Broken ofreció su lealtad a Illidan, y los ayudó atacando una gran base orca, manteniéndoles ocupados y lejos mientras Illidan y Kael cerraban las puertas Dimensionales que traían refuerzos y suministros a Magtheridon. Tras esa batalla, era la hora de llevar la destrucción a la Ciudadela Negra de Magtheridon.
Akama ofreció alianza con Illidan, satisfaciendo su venganza en los orcos y demonios que habían corrompido a los Broken y asesinado a su raza. Usando sus habilidades de camuflaje, Akama y una banda de sus seguidores se infiltraron en el Templo Oscuro y destruyeron los generadores mágicos que mantenían las defensas de la Ciudadela, y entonces ayudaron a Illidan, Kael y Vashj en el ataque final a Magtheridon.
Cuando Kil'Jaeden apareció y ordenó a Illidan destruir el Trono Helado, Illidan, Kael y Vashj fueron, mientras Akama se quedó en Terrallende para defender sus dominios.
Almirante Proudmoore
Raza: Humano.
Ocupación: Lord Almirante de la Armada de la Alianza.
Alineamiento: Kul Tiras, Alianza de Lordaeron.
Nace: 547, en Kul Tiras
Muere: 617, a los 70 años, en Theramore.
Relativos: Tandred y Jaina Proudmoore(hijos); Finall Goldensword (media elfa, hija no reconocida), Kilnar Goldensword(amante).
Biografía
Daelin Proudmoore nace en la ciudad marítima de Kul Tiras, asentada en la isla del mismo nombre, el mismo año del nacimiento de Anduin Lothar en Stormwind: 547. Proveniente de una familia de alcurnia en una nación con vocación marítima legendaria, Daelin Proudmoore estaba destinado a convertirse no solo en el líder de su país sino que, durante la Segunda Guerra, sería nombrado Lord Almirante de la Armada de la Alianza, lo que le hacía el segundo al mando de la Alianza, detrás de Lothar.
Previo a la época de las grandes guerras, Kul Tiras se había desarrollado como una nación eminentemente marítima. Poseía la flota mercante más grande del mundo conocido, y su fuerza naval era superior a la de cualquier otra ciudad, solamente comparable con la de los Altos Elfos. Sus flotas navegaban el mundo y eran los dueños de las rutas comerciales desde Daggercap Bay, Northrend, hasta Booty Bay, Strangletorn Valley. Oro, especias, telas, productos marinos, aceite, bienes preciosos, eran intercambiados en los diferentes puertos y mercados del mundo conocido: Menethil Harbor, Tyr’s Hand, Booty Bay, Tol Barad y Silvermoon.
Al estallar la Primera Guerra, en 593, son las naves de Kul Tiras las encargadas de trasladar a los exiliados supervivientes de Azeroth a las costas seguras del continente de Lordaeron. Una vez allí, Proudmoore es el primero en apoyar la propuesta de Anduin Lothar para formar una Gran Alianza entre las naciones humanas y enfrentarse a la Marea Oscura que significa el ataque de la Horda. Un año después, en 594, nacería su hija menor, Jaina.
A partir de 599, se dan los sucesos de la Segunda Guerra, donde Kul Tiras toma un papel más activo. Un año antes, sus naves trasladarían a los supervivientes de Azeroth desde Menethil Harbor a Southshore. Casi de inmediato, la Horda tomaría Khaz Modan bajo su control, y Doomhammer lanza un ataque simultáneo sobre Zul’Dare, Kul Tiras y Southshore.
El ataque masivo a las refinerías kultirienses toma mal parado a Proudmoore. Durante el año, la Horda avanzará como un relámpago implacable tierra adentro por el continente, infringiendo graves pérdidas a la Alianza desde Southshore, al sur, hasta Stratholme, al norte, y las islas de Tol Barad y Zul’Dare caen en poder orco. A pesar de ello, Kul Tiras no caerá bajo poder orco durante el transcurso de la guerra.
A finales del año, sin embargo, la disensión entre los clanes orcos y la unión de los Altos Elfos a la Alianza cambiará el panorama de la guerra. Reforzado por la marina elfa, Proudmoore logra retomar Tol Barad y Stormgarde. Finalmente, en la batalla de Crestfall, la Armada del Almirante logra expulsar, definitivamente, a la Armada Orca de los mares de Lordaeron. La Alianza retoma el dominio de los mares.
Luego de la muerte de Lothar, Daelin Proudmoore se convierte en la figura militar de referencia en la Alianza. Tras los fracasos diplomáticos con Gilneas y Stormgarde, Daelin reafirma su apoyo al Rey Terenas de Lordaeron, en su política de campos de internamiento para contener a los orcos supervivientes y en la reconstrucción de Stormwind.
Seguirán años de relativa paz, donde las naciones humanas, profundamente comprometidas económicamente a consecuencia de las guerras, entrarán en disputas intestinas que provocarán el Cisma de la Alianza. Durante esta época, Daelin envía a Jaina a Dalaran para que se convierta en aprendiz del archimago Antonidas, quien preside el Kirin Tor. La flota kultiriense, aunque ha perdido gran parte de su gloria anterior a la guerra, es reconstruida y patrulla los océanos, protegiendo los puertos de piratas y bucaneros, en un mundo cada vez más inseguro.
Hacia el año 617, los rumores de rebeliones orcas en Durnholde y el advenimiento de un nuevo Warchief avisan a Proudmoore que las penurias de la guerra están lejos de terminar. A su vez, se entera por su embajador ante la Alianza de la existencia de una misteriosa plaga que azota las regiones norteñas de Lordaeron.
Preocupado ante esto, Daelin trata de comunicarse con Jaina, pero le es imposible. Súbitamente, en los meses siguientes, el Rey Terenas será asesinado y la plaga se extenderá vertiginosamente por todo Lordaeron. Alarmantes noticias acerca de la destrucción de Dalaran llevan al Almirante a buscar, desesperado, el paradero de su hija.
Al llegar a Dalaran, Proudmoore encuentra a su otra hija, Finall Goldensword (hija no reconocida que tuvo con la poderosa maga elfa Kinall Goldensword), la media-elfa, a quien intenta convencer de que le acompañe en la búsqueda de Jaina. Deseosa de vengar la muerte de Kinall, su madre, Finall rechaza la propuesta, en parte porque desea vengar la muerte de su madre a manos de Arthas, pero también dolida por no haber sido reconocida como hija legítima por el gran Almirante. Le indica a Proudmoore que Jaina ha liderado un grupo de supervivientes de Lordaeron por mar hacia el oeste. Encontrará algunos sobrevivientes, pero sus fuerzas serán incapaces de contener la ola de muertos vivientes y decide partir.
Siguiendo la pista de Jaina, Proudmoore se dirige hacia el oeste. Luego de varios meses de navegar, finalmente, la flota kultiriense llega a la isla de Theramoore, donde los refugiados, al mando de Jaina, han erigido una ciudad. Sin embargo, rápidamente Proudmoore se ha enterado de la presencia cercana de la ciudad orca de Orgrimmar. Asumiendo como una amenaza la presencia de sus antiguos enemigos, Daelin asume el mando de Theramoore y ordena la invasión a Durotar, a pesar de las reticencias de su hija, aliada recientemente con los orcos para derrotar a la Legión Ardiente. Tropas de Kul Tiras desembarcan en Dustmallow y asedian las Islas Echo, habitadas por la tribu troll de los Darkspear, aliada de la Horda. A su vez, Proudmoore ordena talar los bosques cercanos a la costa, para reaprovisionarse de barcos y municiones.
Un intento para asesinar al Warchief orco falla. En batallas sucesivas, la Armada Kultiriense será expulsada de las Islas Echo primero, y después, toda la costa de Durotar quedará libre de tropas humanas. Los orcos inician la contraofensiva final sobre Theramoore. El bloqueo marítimo es roto y la Horda invade la isla. A pesar de las súplicas de Jaina a su padre para evitar la conflagración, Daelin desoye sus consejos e inicia su última defensa. Superados grandemente en número por los orcos, trolls, taurens y ogros, el Almirante y su guardia de élite se refugian en el castillo, donde finalmente, Rexxar, supremo comandante de las fuerzas de la Horda, le da muerte. Justo en ese instante, Jaina aparece en escena, doliéndose de no poder reconciliarse con su padre.
Tras la muerte del líder, la batalla finaliza y la Horda abandona la ciudad. Sin embargo, muchos de los habitantes de Theramoore seguirán considerando a Proudmoore un héroe, y continuarán fieles a sus ideales…
Análisis del personaje: la real importancia del Almirante se da a partir de la batalla de Theramore, pues si hay un verdadero responsable de que la tenue tregua entre la Horda y la Alianza se rompa, es precisamente Daelin Proudmoore. El Almirante personifica un doble papel: es un líder y un héroe para su pueblo, pero a la vez, es el villano odiado de sus enemigos. Orgulloso e intolerante, justifica sus acciones con una “guerra preventiva”, tratando de evitar que vuelva a ocurrir lo que ya ocurrió en el pasado. Paradójicamente, sus acciones serán las desencadenantes del reinicio de la enemistad entre las dos facciones, separándolas cada vez más una de la otra y haciendo ambos mundos irreconciliables.
Anduin Lothar
Raza: Humano.
Ocupación: Lord Regente del Reino de Azeroth, General de los ejércitos de Stormwind, lider de la Hermandad de los caballos..
Alineamiento: Reino de Azeroth, Alianza de Lordaeron.
Arma: Espada Ashkandi, la Gran Espada de la Hermandad.
Nace: 547, en Stormwind.
Muere: 599, a los 52 años, en Blackrock Spire.
Biografía
Hombre de Armas de la Hermandad de los Caballos, Sir Anduin Lothar fue, en su época, el personaje principal de la raza Humana. Lothar nació y creció como guerrero en Azeroth, donde dirigiría las fuerzas de su nación contra el ataque de la Horda.
Nace en el año 547 (desde la fundación del reino de Stormwind), y muere en Blackrock Spire en el año 599, a los 52 años. Se crió en la corte del Rey Wrynn II, al lado de sus dos mejores amigos, el príncipe Llane Wrynn, heredero del trono, y Medivh, el hijo del Conjurador del Rey. A los 12 años, su Edad de la Ascensión, ingresa en el Regimiento de Caballería de Stormwind, conocida como “La Gran Hermandad de los Caballos”, y a partir de allí, los hechos más importantes de su vida serán narrados en su diario, el cual nos ha sido legado solamente en fragmentos, conocidos actualmente como “Crónicas de la Guerra en Azeroth”.
Llegaría a convertirse en uno de los principales de la corte: Comandante en jefe de la Hermandad y encargado de la seguridad del reino, es nombrado “Sir”. Lothar toma protagonismo en la vida de Azeroth a partir del año 583, cuando a los 36 años, se hará cargo de la defensa de Stormwind Keep ante el repentino ataque de “unas criaturas monstruosas de piel verde”. Un año después, tras la muerte de Wrynn II, Llane es erigido como Rey de Stormwind, a los 20 años, y Lothar es el encargado de dirigir sus ejércitos en cientos de escaramuzas contra los invasores, llamados orcos, en los territorios circundantes al Bosque de Elwynn, principalmente el Black Morass y el Pantano de las Lamentaciones.
El verdadero reto de su vida, sin embargo, iniciaría en el año 593, después de casi 10 años de escaramuzas, con el advenimiento del nuevo Warchief orco, Blackhand El Destructor. Las tropas de la Alianza empiezan a movilizarse para una inevitable guerra con la Horda. A partir de allí, las batallas toman tintes dramáticos, especialmente a partir de la destrucción de la ciudad de Grand Hamlet por parte de la Horda. Lothar responde destruyendo la fortaleza orca de Kyross. Los clérigos de la Abadía de Northshire acuden en socorro del Rey Llane. Poco después, Lothar se ve a obligado a partir hacia Westfall en busca del Tomo de la Divinidad, ante los recientes informes de que su viejo amigo, el mago Medivh, estaría involucrado directamente con los ataques orcos. Durante su aventura, es hecho prisionero por un grupo de Ogros, y encerrado en las mortales Dead Mines, al mismo tiempo que la Horda ataca y destruye la ciudad de Sunnyglade, apoderándose de la Torre de los Magos. Rescatado por las fuerzas azerothianas, Lothar retoma el mando de las tropas. Rescata a los supervivientes de Sunnyglade, salvándolos de la esclavitud, e inicia la reconstrucción de la ciudad. En el norte, aplaca una revuelta de rebeldes que destruyen la Abadía de Northshire.
Para el año 598, el mago Khadgar, aprendiz de Medivh y espía del Kirin Tor, le confirma sus temores acerca de la traición de su maestro. Lothar intenta prevenir al Rey Llane sobre el peligro que representa Medivh, pero Llane, creyendo firmemente que los orcos eran demasiado estúpidos y desorganizados como para tomar Stormwind Keep, prefiere resistir en su fortaleza. Anduin, en una encrucijada, decide seguir sus instintos, y ayudado por la media-orca Garona y por Khadgar, ingresan a la Torre de Kharazhan, fortaleza de Medivh. Allí, luego de una terrible batalla con el mago, logran matarlo. Vuelve a Stormwind para descubrir a su rey, Llane, muerto, asesinado por Garona, por lo que Lothar asume el mando del reino. Su nuevo rival, el Warchief orco Orgrim Doomhammer, más astuto y disciplinado que su antecesor, se erige en un formidable contrincante.
Se suceden las batallas más cruentas de la guerra. Lothar destruye las fortalezas orcas de Rockard y Stonard. La Horda arrasa Goldshire y Moonbrock. Lothar logra destruir el Templo de los Condenados del Black Morass, pero Doomhammer responde arrasando el Altar de los Reyes, donde se entrenan los paladines. Finalmente, Lothar intenta un ataque desesperado sobre el Castillo Blackrock, pero finalmente se ve obligado a retirarse hacia el norte. A fines del año 598, después de cinco años de guerra, Stormwind es asaltada y saqueada por los orcos.
Lothar, sobreponiéndose a la derrota, lidera el Éxodo de los refugiados azerothianos hacia el norteño reino de Lordaeron, y con esto, acaba la Primera Guerra. Los exiliados azerothianos se instalan en las ciudades sureñas de Hillsbrad y Southshore. Durante este periodo, Lothar, reconocido como Lord Regente de Azeroth (el príncipe Varian, hijo de Llane, es demasiado joven para gobernar), reúne a los líderes de las naciones humanas de Lordaeron y les advierte del inminente peligro de un ataque orco a su territorio, y de la necesidad de acabar con la amenaza que se cierne sobre toda la Humanidad. Es el año 599 cuando nace la Alianza de Lordaeron. Ese mismo año, Alonsus Faol, Uther Ligthbringer y los clérigos sobrevivientes de Northshire fundan la Mano de Plata.
Casi inmediatamente, la Horda inicia su campaña contra Khaz Modan, y aunque nunca lograrán controlar Ironforge, la capital de los enanos, se adueñan de casi todo el territorio. El Rey Magni Bronzebearb se une a la Alianza y envía a su hermano Muradin como embajador ante el Rey Terenas de Lordaeron. Al poco tiempo, se unirá Gnomeregan, el reino de los gnomos .
La Alianza toma la isla de Zul’Dare (frente a la costa de Gilneas), y hace prisionero a Zul’jin, líder de los Trolls Revanstuk, en la ciudad de Hillsbrad, ante sospechas de una alianza entre orcos y trolls. La Armada Orca cruza el Golfo de Gilneas, ataca las costas de Kul Tiras y Zul’Dare, y destruye Hillsbrad, liberando a Zul’jin. Los Trolls Amani se unen a la Horda. Ese mismo año, el Demon Soul es desenterrado en Grim Batol, y los dragones son puestos bajo el control de los orcos.
La Horda ataca la isla de Tol Barad, que pertenece a Stormgarde, y la destruye. Su líder, Thoras Trollbane, huye hacia Dalaran. Las fuerzas de Stormgarde, al mando del mercenario Danath Trollbane, destruyen el puesto orco de Dûn Modr. El brujo Gul’dan despierta de su trance y descubre los hechos acaecidos desde la muerte de Medivh. Este hecho determinará el balance de la guerra.
Doomhammer se dirige hacia el noreste, hacia Alterac, y llega a los bordes de Quel’thalas. Su paso por Aerie Peak motiva a los Enanos Wildhammers a unirse a la Alianza. La Fortaleza de Caer Darrow es destruida y la Piedra – Runa de los Elfos cae en manos de Gul’dan, que la utiliza para dar poder mágico a los Ogros. El puerto de Tyr’s Hand es tomado y utilizado para bloquear Quel’thalas por mar.
La Horda ataca Stratholme por el lago Darrowmere y destruye sus refinerías de aceite. Mientras, los Caballeros de la Muerte de Gul’dan arrasan un fuerte elfo en las afueras de Quel’thalas. La Ciudadela Violeta de Dalaran es destruida por Dragones.
Doomhammer inicia el asedio de Lordaeron. Las fuerzas de Lothar se repliegan hasta la ciudad para resistir el asalto final. Justo antes del ataque definitivo, Gul’dan y los clanes Stormreaver y Twilligth Hammer traicionan a Doomhammer y se dirigen hacia el oeste por mar, por lo que Orgrim se ve obligado a enviar al clan Blackrock en su persecución. Divididas sus fuerzas, la Horda es rechazada y Doomhammer se retira hacia el sur.
Lothar reinicia la acción. Las fuerzas de Lordaeron, al mando de Uther Ligthbringer, rescatan a los Elfos, que han sido emboscados entre Tarren Mill y Alterac. El Concejo de Silvermoon se une a la Alianza. La Armada conjunta de Kul Tiras y Quel’thalas, al mando del Almirante Proudmoore, destruyen las bases trolls en Zul’Dare. Luego, las fuerzas de Proudmoore y Danath Trollbane recuperan Tol Barad y Stormgarde para la Alianza.
Las tropas de Lothar y de Buri Frostbearb, rey enano de Dûn Atur, destruyen los puestos orcos en Dûn Modr y Dûn Algaz, tomando el Paso de Thandol Span, que une los continentes de Lordaeron y Azeroth. La Alianza penetra en Khaz Modan. Con la caída de las refinerías de Grim Batol, toda Khaz Modan es liberada del control orco.
Inicia la rebelión de Tyr´s Hand, auspicia por Lord Perenolde de Alterac, quien ha traicionado a la Alianza. La Mano de Plata toma la ciudad. Uther es emboscado en Caer Darrow por piratas de Alterac. La traición del Barón Perenolde de Alterac queda al descubierto, y es depuesto por una revolución de campesinos.
En Crestfall, los orcos sufren una fuerte derrota por parte de la Armada de Proudmoore y son definitivamente expulsados de los mares.
Los hechos siguientes se dan de forma vertiginosa. La Alianza, al mando de Lothar, avanza hacia el sur. Stormwind es liberada del control orco. La Horda es sitiada en Blackrock Spire. Finalmente, Lothar intenta parlamentar con el jefe orco para arreglar un armisticio. Es emboscado, y cae en una batalla sin precedentes con Doomhammer. Su muerte, sin embargo, no ha sido en vano.
En efecto. La muerte de Sir Lothar no ha ocasionado el efecto desmoralizador que Doomhammer esperaba. Turalyon, lugarteniente de Lothar, levantando el escudo ensangrentado de su jefe, lidera a sus tropas en un asalto final sobre el castillo Blackrock. Los orcos son repelidos por Turalyon y Proudmoore hasta el Portal Oscuro en Black Morass. Doomhammer es capturado. Los magos construyen la fortaleza de Nethergade para vigilar el Portal Oscuro. Los orcos son colocados en campos de internamiento. Con el sacrificio heroico de Lothar, la Segunda Guerra finaliza con la victoria de la Alianza.
Anub'Arak
link:
Raza: Muerto viviente, antes Nerubian
Ocupación: Antiguo Rey de Azjol-Nerub; mano izquierda del Rey Lich, Comandante Supremo del Azote en Northrend.
Alineamiento: El Azote, antiguamente Azjol-nerub.
Edad: desconocida.
Los primeros exploradores humanos que llegaron a Northrend, el helado e inhóspito continente localizado en el extremo polo norte del mundo de Azeroth, contaban la leyenda de unos seres de pesadilla que habitaban el subsuelo, monstruos de indescriptible horror que emanaban de gigantescas colmenas subterráneas, trampas mortales de las que ni siquiera el guerrero más osado podría escapar jamás.
La historia, desgraciadamente, es mucho peor…
Hace mucho tiempo, más tiempo del que puede recordarse en un libro, o del que puede narrarse en una historia alrededor de una fogata, en las profundidades de las oscuras y heladas cavernas de los intrincados laberintos subterráneos de Northrend, antes de que los Kaldorei abrieran sus ojos y le cantaran a las estrellas y a la Luna; antes de que los enanos cavaran la roca y edificaran sus impenetrables ciudades entre las montañas; antes de que el primer ser humano pisara la tierra y entendiera, dos grandes imperios chocaron sobre la tórpida superficie de Kalimdor.
Cuenta la leyenda que existió una raza, los Aqir, cuya monstruosidad y perversión se manifestó con horror por sobre toda la faz de la tierra. Estos seres, mitad humanoides y mitad insectos, construyeron un vasto imperio que abarcaba desde el helado continente de Northrend hasta el incandescente desierto de Tanaris, al sur del actual Kalimdor.
¿Hasta qué punto llegaba la maldad, la destrucción, el terror de esta raza de superinsectos, el primer azote del que la historia tiene noticia hasta el día de hoy? La pérfida raza de los Aqir… una raza que construyó un imperio… que conoció la escritura… que edificó gigantescas ciudades funerarias… que desarrolló tecnologías que aún hoy permanecen desconocidas para razas supuestamente más avanzadas… una raza de sacerdotes, filósofos, escritores, estadistas e ingenieros…
Un momento. ¿No estábamos hablando de monstruos?
Y es que las primeras noticias de los Aqir nos llegan de boca de sus jurados enemigos, los trolls. En efecto. Hace siglos, dos inmensos imperios, los Aqir y los Trolls, chocaron en una guerra abierta y terrible por el control del mundo.
¿Pero qué llevó a estos seres tan inteligentes a una conflagración de tan grande magnitud, que incluso amenazó la existencia misma del mundo? Poca información nos ha llegado de este oscuro periodo de la historia, en parte, porque las principales fuentes de información han sido destruidas por el ascenso y la caída de los imperios, pero también, porque la poca información que aún yace intacta se encuentra oculta bajo la tierra, cubierta por el halo de un enigma que se remonta a la Era de los Dioses Antiguos…
El origen de la raza de los nerubian, sin embargo, se marca a partir de un hecho aún más reciente (si podemos llamarlo así), pero igual de catastrófico: el Gran Ocaso, el cataclismo máximo del cual el mundo de Azeroth tiene memoria, que dividiría, talvez para siempre, el destino de los descendientes de los Aqir.
Vencidos, sí, mas no extintos. Dos grandes ciudades surgen de la derrota de los Aqir y el estallido del Pozo de la Eternidad: al sur, en la desértica región de Tanaris, elevándose sobre las arenosas dunas de Silithus, Ahn Qiraj, la Cripta Ancestral, donde temibles Emperadores Gemelos Qiraji reinan sobre las vastas hordas de los silithid, honrando en un iracundo y vengativo dios; y en el norte, extendiéndose kilómetros y kilómetros en oscuras redes de túneles, Azjol-Nerub, el reino de los enigmáticos nerubian y de sus misteriosos secretos.
Las Centurias pasan. Mientras los Qiraji y sus hordas de silithid son finalmente derrotados por el esfuerzo conjunto de los Elfos Nocturnos y la Prole de Nozdormu el Imperecedero, en Northrend, los nerubians, aislados del resto del mundo por el Gran Océano, ven nacer un Imperio. Siglos de guerras se suceden contra los Trolls Draktari de la nación de Gundrak, pero un peligro aún más tenebroso se halla allí, en medio de la oscuridad… un peligro olvidado Que No Tiene Nombre.
A pesar de ello, los nerubians emergen victoriosos a la superficie. Empiezan a reproducirse con increíble rapidez. Sus tropas crecen día con día. Surgen reyes y reinas que se disputan el poder. Los nerubian desarrollan su tecnología y se descubren asimismo como grandes ingenieros. Descubren la escritura, la aritmética y la geometría, y llegan a determinar que la pirámide es la forma geométrica perfecta en el universo. Por eso, sus Ziggurats, coronados por potentes cristales de hielo que dentellan cual aurora boreal, se elevan hacia el oscuro y encapotado cielo de Northrend.
Azjol-Nerub ya no es solo una ciudad mítica perdida en las profundidades de los hielos eternos. Es la capital de un Imperio, el imperio formado por los dos Grandes Reinos Superior e Inferior. Sacerdotes funerarios elevan sus plegarias de incienso y sangre en la profundidad de los tálamos funerarios donde los grandes reyes y reinas del pasado son momificados ritualmente, para dar el último viaje por el río de la muerte donde El Que No Tiene Nombre pesa los corazones y devora las almas de los abyectos.
Y es entonces que, en medio de la vorágine de un hambriento imperio que crece, suena un cuerno en las profundidades del laberíntico Reino Inferior. Los húmedos y sombrìos túneles, anteriormente vacíos, se pueblan por cientos de pasos, ecos y figuras que corren, en cuadrillas, hacia el interior.
Al final del túnel, se abre una inmensa cámara, que por su aspecto semeja una colmena. Y miles y miles de grotescos insectos, de todos los tamaños y formas, se han lanzado en la oscura catacumba, al llamado de su Señora. La Reina Araña emite gemidos y lanza bufidos de cólera. Uno de sus zánganos corre y se coloca debajo de ella, tratando de apaciguar su dolor, pero la terrible soberana de los nerubian lo toma por la cabeza y se la arranca de un mordisco.
Todos los nerubian silban a la vez en un inmenso y enloquecedor pandemonium. Una de las puertas de la cámara se ha abierto. La Guardia Real trae sujeto al prisionero, nada menos que el gran Warlord de la tribu de los Draktarhi, quien contempla, por primera y última vez, el rostro del Abismo.
Los Guardias lo colocan sobre sus rodillas, pero él se resiste a inclinarse ante su archienemiga. La Reina Araña sonríe, y con una de sus temibles tenazas, le corta las piernas de un golpe. El Warlord lanza un grito de dolor y cae desangrándose al suelo. La Reina Araña coloca su ponzoñosa vejiga sobre el cuerpo del troll. Casi de inmediato, una horrible figura, blanca y alargada, recubierta de limo, una larva sin duda, empieza a asomarse por el vientre de la reina y lenta y dolorosamente, se coloca sobre el vientre del aún vivo y mutilado Warlord, que aúlla de dolor y espanto.
La Reina Araña lanza un grito de triunfo y su voz seseante hace eco en toda la caverna.
Ha nacido el Gran Rey de Azjol-Nerub.
Anub-Arak. Así puede leerse en los antiguos jeroglíficos que colman las paredes de los ziggurats de Azjol-Nerub. Son pocos los que han logrado descifrar su significado, pues solamente los Enanos, en su infinito afán de hallar la verdad de sus orígenes, han logrado llegar hasta los oscuros rincones de la antigua fortaleza de Draktharon Keep, donde los Trolls Draktarhi alguna vez ofrecieron resistencia al ataque de los ejércitos nerubian.
Anub’Arak gobernaría el Reino Superior e Inferior de Azjol’Nerub en una época de gran esplendor y también de gran sufrimiento, pues sería él el último de los grandes reyes, el que cerraría la línea real en la que le precedieron Thebis-Ra, Anubiros, Arak’arahm, Pharoh-moth y tantos otros nombres registrados en el Libro de los Reyes.
Y es que es en la época de Anub-Arak en que el impacto de un meteoro ha conmovido las bases mismas del Imperio subterráneo. ¡Hay que darse prisa! Si Anub'Arak no se entera pronto de qué se trata este ataque a su reino, seguramente devorará en su furia a todos sus astrónomos e ingenieros.
Los obreros de Azjol-Nerub construyen el Gran Zigguratt donde reposará su líder cuando muera. Anub'Arak en persona supervisa la obra. La inmensa estructura se levanta en medio de la profundidad de la caverna, mientras los cadáveres de los esclavos forman una alfombra que saluda el paso del Gran Rey.
Los espías reportan que el glaciar forma un inmenso y descomunal trono de hielo en medio del desolado valle.
¡¿Un trono?! ¡No hay más rey que Anub'Arak!
Así, pues, los ejércitos de Azjol-Nerub asedian el glaciar Corona de Hielo durante meses. El oscuro Rey que lo gobierna ha resistido impresionantemente todos los ataques de los nerubians. Ni el hambre, ni el frío, ni la escasez de agua logran minar sus fuerzas.
Anub'Arak ha ordenado un gigantesco asalto al Trono de Hielo, pues planea acabar de una vez por todas con su rival. Sus tropas se lanzan a la batalla furiosas y sedientas de sangre, pero el Señor de Corona de Hielo tiene inmensos y terribles dones. En el cielo han aparecido escalofriantes y gigantescos esqueletos de dragones, que bombardean con su aliento gélido a los nerubians.
Anub'Arak ordena bajarlos a tierra. Enormes y potentes telas de araña forman redes y hacen descender a los esqueletos a tierra, donde son presa del veneno de la infantería.
Sin embargo, la ira de El Que No Tiene Nombre ha caído sobre Azjol-Nerub. Y un nuevo terror sacude hasta los tuétanos los más profundos horrores de la raza insectoide. El Rey que habita en el Glaciar… puede levantar a los muertos de sus tumbas, siguiendo la voluntad de su oscuro señor. ¡Los muertos andan como los vivos sobre el mundo! El gran palacio de Azjol-Nerub, en el Reino Inferior, ha sido asaltado por los cadáveres de los señores Nerubian caídos en otras batallas. El rival de Anub'Arak es realmente poderoso, pero ni convocando a los muertos vencerá al Gran Rey…
Finalmente, el día que todos temían ha llegado. El incienso ascendía y llenaba la cámara mortuoria con una neblina invisible y espesa. Sobre la cripta, los sacerdotes alzan sus cantos fúnebres invocando el poder del Que No Tiene Nombre, el dios funerario, para que ayude al alma del difunto a cruzar el río de la muerte.
El sacerdote mayor hace una libación con hiel, mientras los embalsamadores toman el cadáver y lo abren con toda la fuerza de sus tenazas. Los órganos del muerto han sido debidamente extirpados y colocados en cada uno de los frascos rituales. Especias de todos los tipos, extraídas de la profundidad de las cavernas, perfuman la naciente momia que, suavemente, es levantada y colocada en el sarcófago.
Los sacerdotes levantan el sarcófago en hombros y, rodeados del cortejo de escarabajos que siempre le escoltaron en vida, empiezan la marcha fúnebre hacia el ziggurat donde descansará eternamente el Gran Rey de los Nerubian. Eternamente... Al menos, eso rezan los jeroglíficos.
Los nerubians huyen a la profundidad de las cavernas mientras su ciudad subterránea arde en llamas. Enormes tropas de muertos vivientes ocupan los palacios y matan todo lo que se mueve y respira. La tumba del Gran Rey ha sido profanada, y su cuerpo, robado. Todos los sacerdotes han sido asesinados. ¡Pobre del Gran Rey! Su alma nunca pasará el río de la muerte…
Una veintena de años y otra más han pasado desde que la Guerra de La Araña se librase en las oscuras y heladas catacumbas del caído Imperio de Azjol-Nerub, cuyos escombros son ahora presa del olvido y de la memoria. Oscuros horrores se han apoderado de los pasadizos que otrora gobernaran los Reyes Nerubian. Otro Rey, el Oscuro Señor de los Muertos, erige su fortaleza en el Glaciar Corona de Hielo. Una fortaleza donde la muerte y la podredumbre se enseñorean en la oscuridad. Se le ha dado un nombre. Naxxramas. La Sombra de la Necrópolis.
Hasta allí ha llegado un solitario y atrevido viajero. Ha sobrevivido de milagro las vicisitudes del viaje. ¿Cómo lo ha logrado? ¿Cómo ha cruzado el Gran Océano de Hielo y sobrevivido a las tormentas de nieve y hielo de la Bahía Daggercap? ¿Cómo es que las tribus Drakthari, ocultándose en los petrificados bosques de Northrend, no le han degollado ya? ¡Ha sobrevivido a los Wendigos! Y así, cruzando en medio de los silenciosos guardianes arácnidos levantados de sus tumbas y erigidos en Demonios de la Cripta, Kel’thuzad, el Viajero, penetra hasta la profundidad de Naxxramas.
Delante de él, al final del pasillo, una gigantesca y dantesca criatura le espera, mezcla de escarabajo y araña, cubierto de heridas antiguas y vendajes. Ha sido levantado de entre los muertos. Anub’Arak. El Señor de la Cripta.
El que anteriormente combatió con tanta vehemencia al Rey Lich, ahora es su gran defensor, el mayor general de entre sus ejércitos. No tiene otra elección, vale decir. El Oscuro Señor de la Muerte se enseñorea de él así como lo hace con el resto de los desdichados habitantes de la gigantesca Necrópolis. Anub’Arak se ha encargado de barrer los últimos focos de resistencia del Imperio Nerubian, cuyos últimos defensores han huido a la superficie o se ocultan en los túneles más alejados del Reino Inferior. Para el instante en que Kel’thuzad y Anub’Arak se conocen, las armas con que el Rey Lich se dispone a destruir la tierra están casi preparadas. Sin embargo, a pesar de servir a un mismo señor, no existe un mutuo aprecio entre ambos, pues es Kel’thuzad, y no Anub’Arak, el elegido para portar la vara con que el Rey Lich ha de azotar al mundo.
Durante los siguientes años, la plaga del Rey Lich se extenderá mortífera sobre Lordaeron. El nuevo campeón del Rey Lich, encarnado en el príncipe heredero de la corona del Rey Terenas, lleva la desolación a Lordaeron, Dalaran y la lejana Quel’thalas, tierra de los Altos Elfos. Inicia la invasión tan temida y esperada por tantos siglos. La Legión Ardiente regresa a Azeroth para el Día del Juicio. El Rey Lich, sin embargo, tiene otros planes…
Vencida la Legión en Hyjal, y en desbandada los demonios sobrevivientes, el Rey Lich lleva a cabo su misión para liberarse. Hay, sin embargo, un fallo en su cálculo. El terrible ataque de Illidan Stormrage al Trono de Hielo le ha debilitado en grado sumo, aunque aún tiene el poder suficiente para urgir la presencia de su Elegido.
Raudo, el Príncipe Maldito hace presencia en Northrend, donde deberá enfrentarse a nuevos y viejos enemigos. De las entrañas mismas de la tierra surge un nuevo e inesperado aliado. Un aliado que el mismo Rey Lich tenía preparado desde hacía décadas. Anub’Arak reaparece, esta vez para demostrar todo su poder.
Es así cómo ambos deben atravesar las profundidades de Azjol-Nerub, donde un oscuro poder del pasado ha sido despertado. Un poder Sin Nombre.
Finalmente, ante el Trono de Hielo, se ha de llevar a cabo una épica sinfonía de fuego y escarcha.
Archimonde
Sexo: Masculino.
Raza: Eredar.
Clase: Brujo.
Perteneciente a: Legión Ardiente, el Azote.
Ocupación: Comandante de la Legión.
Estado: Desapareció en el Monte Hyjal (Muerto).
Parientes: Sin conocer.
Archimonde "el Corruptor" fue la mano ¿izquierda? del titan caído, Sargeras. Archimonde fue uno de los más grandes y malévolos de los Eredar. Su astuta y despiadada personalidad prontó le recompensó tener poder entre los grandes de los Eredar, hasta que finalmente fue uno de los líderes de la raza.
Hace 25000 años, Archimonde fue uno de los tres líderes (junto con Kil’jaeden y Velen) de los Eredar en Argus que contactó con Sargonas, quien le ofreció un inmenso poder a cambio de su lealtad. Archimonde y Kil´jaeden aceptaron rápidamente la oferta, a diferencia de Velen que no solo la rechazó, sino que se rebeló y escapó de Argus con sus seguidores para convertirse en los Draenei.
LA GUERRA DE LOS ANCESTROS
Quince mil años después, cuando la magia temeraria de la Reina Azshara empezó a llamar la atención de Sargeras, Archimonde y Mannoroth lideraron la invasión catastrófica y destructiva. Con miles de demonios al servicio de su causa, entraron a tropel a través del portal debajo del Pozo de la Eternidad, y fueron soltados en la anciana tierra de Kalimdor, destruyendo todas las construccionesy derramando la sangre de toda criatura que se les cruzase.
Sin embargo, un joven erudito, Malfurion Stormrage, juntó una pequeña banda de elfos oscuros, y, con la ayuda de los aliados de Cenarius y los poderosos dragones de Alexstrasza, consiguieron derrotar y contener a los demonios, y, en una batalla épica, el portal se volvió inestable y se colapsó, siendo el mundo un caos, desterrando a Archimonde y sus huestes al agujero ardiente de Twisting Nether.
LA SEGUNDA INVASIÓN
PREPARATIVOS
Archimonde rondó durante diez mil años, en la época oscura, en Twisting Nether mientras planeaban la nueva invasión. Su compañero, Kil´jaeden, encontró el camino a través de Ner´zhul y, finalmente, Gul´dan, al mundo de los Draeneis. Con la ayuda siniestra de Mannoroth, los líderes orcos fueron chantajeados, y llegaron hasta ellos formando un frenesi de tumultos que los llevó al abismo de la existencia. Los orcos serían una pieza clave en el regreso de la Legión, destruyendo todas sus creencias para que nadie se opusiese a la Legión. Sin embargo, después del éxodo a Azeroth y la destrucción final de Draenor, la Horda fue derrotada por los humanos de Arathor y sus aliados, y los orcos fallaron en su diabólica misión.
Sin embargo, un viejo instrumento fue encontrado que tal vez podría reutilzarse. Ner´zhul, el oscuro chamán del Clan Shadowmoon, fue enviado junto con sus mejores aprendices a Twisting Nether después del intento de controlar nuevos mundos, y fue encontrado por Kil´jaeden y la Legión Ardiente. Al paso del tiempo se convirtió en el Rey Lich, un espíritu etéreo que controlaba al Azote, una fuerza muy poderosa, que se esperaba que triunfara donde la Horda había sucumbido.
Se excedieron en las expectativas.
Archimonde, por supuesto, estaba listo para liderar la Legión, pero necesitaba una forma de llegar hasta Azeroth. A pesar de su inmenso poder, se requería mucha más magia para invocarlo, y esperó hasta que al final contactó con Kel'thuzad, quien, después de robar el Libro de Medivh en Dalaran, empezó el largo proceso de invocación. Mientras tanto, el cielo empezó a oscurecerse, y surgieron infernals y felhounds para ayudar al Azote. Finalmente, lo lograron, y Archimonde pudo entrar al mundo de Azeroth.
[editar] LA IRA DE LA LEGIÓN
Lo primero que hizo Archimonde fue colocar a Tichondrius al cargo del Azote, diciendo que ya no había necesidad del Rey Lich. Pero desconocía que el Rey Lich estaba bien preparado si llegaba esta situación. El próximo paso era la destrucción de la ciudad de Dalaran.
La invasión de Lordaeron continuó, los magos de Archimonde invocaban ordas y ordas de demonios, incluyendo al diabólico Pit Lord, Mannoroth. Juntos, se internaron a través de las naciones de Lordaeron, devastando todo lo que encontraban por el camino. Sin embargo, Tichondrius se dió cuenta que allí faltaban los orcos. La Legión los siguió cruzando el mar, donde no solo encontraron a los orcos sino también a los elfos nocturnos, quienes los habían desterrado hacia milenios. Inclusó se encontró con Tyrande, el insolente líder de los Centinelas, quien despertó a los druidas, y juntos, batallaron contra la Legión otra vez.
El "Corrupto" continuó la invasión de Kalimdor despiadadmente, luchando en los dos frentes, contra las fuerzas combinadas de la Alianza y la Horda como también contra los Centinelas. La Legión sufrió un grave traspiés cuando Tichondrius fue matado por Illidan, pero Archimonde ya tenía una pequeña preocupación, por lo que colocó a su más fiel "Señor del Terror", Anetheron como comandante del Azote junto con Rage Winterchill, uno de los pocos lichs valerosos.
[editar] EL FIN DE ARCHIMONDE
Archimonde procedió a realizar el objetivo primordial de la invasión. Bajo las órdenes de Kil´jaeden, el poderoso "Señor Demoniaco" llevó sus tropas a atacar el Árbol del Mundo, Nordrassil. Drenando la energía del Árbol, no solo Archimonde conseguiría un poder indescriptible; la Legión podría literalmente destruir el mundo. Mientras Archimonde seguía los planes de Sargeras y Kil´jaeden, en realidad lo que él deseaba era conseguir la fuerza del Árbol para tener suficiente poder y reemplazar a Sargeras en el trono de la Legión. Pero, Tyrande y Malfurion s ehabían aliado con Thrall y Jaina Proudmoore, y el ascenso de Archimonde al Árbol fue agonizante, viéndose forzado a destruir toda base con la ayuda de Azgalaor (sucesor de Mannoroth) Rage Winterchill y Anetheron.
Con el ascenso lento pero seguro, Archimonde no se dio cuenta que los espíritus ancestrales se estaban concentrando en la base del Árbol. Una vez derrotada todas las bases, empezó a escalar ansioso del poder que le esperaba, completamente inconsciente de la trampa que Malfurion le había preparado. Todo lo que Archimonde sabía es que, cada paso que daba al Árbol, iba creciendo en tamaño y en poder, y estaba seguro que nada podría detenerle.
Llegado el momento, Malfurion sopló el Cuerno del Cenario, llamando a los guardianes ancestrales. Surgieron de los bosqes y rodearon a Archimonde. Fueron hacia él, detonando una masiva explosión que destruyó al brujo enemigo e incineró los bosques que había alrededor del Árbol; la naturaleza no podía permitir semejante corrupción.
Acceder a las continuaciones:
Parte 2:
Parte 3:
Parte 4:
Parte 5:
Parte 6:
Parte 7:
Parte 8:
Parte 9: