_Valentinmedina
Usuario (Argentina)
El nacimiento de un concepto, la evolución a Grand Theft Auto Retrospectiva de la andadura de Rockstar desde sus inicios hasta la inminente salida de Grand Theft Auto V. Primera parte. Grand Theft Auto: San Andreas. Un videojuego hecho concepto La generación iba avanzando y con ella se iban sucediendo títulos que ocupaban posiciones destacadas en determinados géneros. Mientras la saga Pro Evolution Soccer se aupaba a dominar la interacción sobre el deporte rey, Kojima andaba produciendo la que para muchos sería su obra cumbre; mientras tanto, ICO daba una vuelta de tuerca más a la forma de entender los videojuegos, y Gran Turismo 3 dominaba con mano de hierro los simuladores de conducción. Pero en ese tiempo Rockstar ya había lanzado dos juegos de indudable calidad, y se dirigía a completar su paso por PlayStation 2 con un título que se convirtió en algo más que una mera carátula apilada entre las innumerables estanterías de cualquier centro comercial. San Andreas se transformó en concepto. La libertad de nuevo iba a ser la seña de identidad del juego, y sólo con la pronunciación del nombre se entendían todas las opciones que ésta estaba dispuesta a dispensar. Pero también San Andreas significaba inmensidad, pues tres ciudades como Los Santos, San Fierro y Las Venturra suponían hasta seis veces la extensión que se ofrecía en Vice City. Aquello que decíamos de “más y mejor” referido a Grand Theft Auto III alcanzaba un nuevo nivel, y sólo los límites técnicos de la consola limitaban una serie de ideas que pese a todo se llegaron a implementar de manera más que notable. El argumento y la ambientación volvían a experimentar un cambio tanto temporal como geográfico. Y es que esta vez encarnábamos a un afroamericano con pasado turbulento que volvía a Los Santos después de haber escapado cuando el sentimiento de culpa por la muerte de su hermano Brian se hizo insoportable. Después de cinco años alejado de la ciudad, otro trágico acontecimiento es el que le hace volver en esta ocasión, pues la llamada repentina de su otro hermano Sweet avisándole de la muerte de su madre propicia el retorno a un lugar en el que no es bien recibido. Carl Johnson se encuentra con un entorno hostil; será objetivo de la corrupción policial de primeras, así como el acoso de las otras bandas que durante estos años han ido comiéndole el terreno al poder que ostentó tiempo atrás la ahora fragmentada Grove Street Families. Nuestro objetivo será, entre otras cosas, devolverle el esplendor perdido debilitando a bandas rivales como los Ballas o Los Santos Vagos, para de esta manera ir también ganando un respeto propio que de entrada parece inexistente. Para ello teníamos a nuestra disposición las mayores posibilidades de personalización vistas hasta ahora en cualquier entrega. Cambiarnos la vestimenta ya no era suficiente, y moldear nuestro cuerpo en base a nuestras costumbres se establecía como la nueva manera de dar personalidad propia al protagonista. La musculación, el fondo físico, la alimentación que siguiéramos, los tatuajes impresos en nuestra piel o el corte de pelo de moda, conformaban un CJ tan único como lo era la idea que tuviéramos en mente para plasmarla sobre este personaje. Y aquí entraba en juego también la experiencia. Cada cosa que hiciéramos, aquello que más usáramos o la reiteración de ciertos actos tenían consecuencias directas sobre este personaje. En este aspecto, teníamos de nuevo un montón de misiones alternativas a lo largo y ancho del estado de San Andreas, complementando con un amplio abanico de posibilidades toda la historia que se nos planteara en aquellos inicios que hemos comentado antes. Además, los minijuegos también daban mayor riqueza, suponiendo todo esto un sistema diseñado para cubrir las más distintas necesidades de todo aquel jugador que se adentrara a jugar en este Grand Theft Auto. Pero sin duda uno de los cambios más significativos fue el jugable. La profundidad del combate cuerpo a cuerpo aumentaba, dando la posibilidad de golpear a un rival con varios tipos de movimientos, o de defenderos disponiendo una cobertura adecuada para aguantar los ganchos del rival. De igual manera el sistema de disparos daba un paso hacia adelante, aportando un modo de punto de mira para hilar más fino en cada tiroteo, incluyendo también la vida del enemigo al prefijarse el apuntado. Con la conducción tres cuartos de lo mismo. No sólo la variedad había aumentado considerablemente de nuevo, es que el manejo de cada vehículo era mucho más complejo que lo visto en anteriores ocasiones. Incluso la personalización del propio CJ se había expandido a éstos, pudiendo en todo momento tunearlos a nuestro gusto. Aunque ciertamente era una lástima ver cómo el aumento de daños daba al traste con estas modificaciones si no conducíamos del todo bien. Todo siguiendo la línea que trazábamos al principio, que no era otra que ir potenciando las diferentes partes que formaban este nuevo género “sandbox” para trasladarlo así a otro nivel. Algo que incluía por mero avance temporal al apartado gráfico y sonoro, que a mitad de generación forzaban a PlayStation 2 de una manera que nadie había hecho hasta ese momento, notándose que el corsé de un hardware congelado apretaba demasiado el título que Rockstar North había diseñado. Porque evidentemente no fue fácil representar la grandiosidad de todo un estado que mezclaba partes de California y Nevada. Y sobre todo lo fue menos hacerlo con detalle. Los Ángeles, Las Vegas y San Francisco de los 90’ surgían con el modelado fiel de quién quiere dar un contexto tremendamente sólido a las opciones planteadas, pero con el toque original y curioso de ver lugares conocidos bajo nombres totalmente inventados. Pasábamos por zonas que habíamos visto una y mil veces en montones de películas, y cada chispazo de recuerdo al divisar cierta zona conocida despertaba en nosotros cierto toque emocionante a la par que familiar. De esta manera se cerraba en cierta manera el paso de Rockstar por la generación de los 128 bits –a falta de los títulos de PSP que también aparecerían en la consola de sobremesa–. El cambio de perspectiva había sido la piedra angular de toda esta nueva época, renunciando a la cenital por un modelado en tres dimensiones que abrió la puerta a la concepción que tenemos hoy en día de los juegos “sandbox”. No era sólo un avance tecnológico, era también una nueva forma de jugar. Fue la consagración de un nuevo género.
El nacimiento de un concepto, la evolución a Grand Theft Auto Retrospectiva de la andadura de Rockstar desde sus inicios hasta la inminente salida de Grand Theft Auto V. Primera parte. Grand Theft Auto: Liberty City Stories y Grand Theft Auto: Vice City Stories. El primer paso por PSP Liberty City Stories Hablábamos antes del enfoque que el reportaje recibía. Esa relación innegable que ha unido el destino de Sony y Rockstar de manera tan peculiar, aunque los juegos de ésta última hayan acabado en otras plataformas, como es normal. La revolución que la primera consola PlayStation supuso y la amplia difusión que PlayStation 2 disfrutó, provocó una coexistencia simbiótica totalmente necesaria, y de la cual ambas compañías se beneficiarían mutuamente. Hay ciertos juegos que per se son asociados de manera inconsciente a una consola y un momento en concreto, y los títulos comentados anteriormente (sobre todo los dos últimos) han albergado esta sensación. Por ese motivo, cuando Sony emprendió el camino de las consolas portátiles por primera vez, pocas dudas habían sobre el elemento necesario para hacer de este hardware algo deseable. PSP aparecía en Europa a punto de iniciarse el equinoccio de otoño con un catálogo bastante estandarizado, pero con la promesa de un Grand Theft AutoA sólo dos meses después. ¿Qué mejor manera podría haber que lanzar una nueva consola con una entrega de esta saga en plena campaña de Navidad? Grand Theft Auto: Liberty City Stories aparecía en escena con la promesa de desarrollar toda la grandiosidad característica de la franquicia en un dispositivo que cupiera en el bolsillo. Así se presentaba el panorama para volver a Liberty City, la ciudad protagonista del salto a las tres dimensiones que revolucionaría el concepto creado por Rockstar. Sin embargo, lo haríamos en toda una analepsis referida a aquella tercera entrega numérica, con un protagonista que aparecía en aquel mismo juego como personaje secundario. Toni Cirpriani volvía a la ciudad después de mantenerse alejado de ella durante más de cuatro años por asuntos un tanto oscuros, recurriendo a los orígenes de su actividad criminal para volver a integraste en el entramado mafioso. El objetivo no sería demasiado nuevo en lo que habíamos visto en la saga hasta el momento. Salvatore Leone acogería al hijo pródigo para encomendarle la difícil tarea de ayudar a devolverle el control de las calles de Liberty City a la familia. Para ello, Vincenzo Cilli tutelaría nuestras acciones en un clima un tanto hostil –por llamarlo de alguna manera–, pues las diferentes bandas con innegables distinciones raciales se inmiscuirían en una lucha global para tratar de hacerse con ese poder al que nosotros aspirábamos a llegar. De nuevo, iríamos ascendiendo por esos imaginarios escalones del crimen para intentar llegar a ser una personalidad relevante dentro de la familia “napolitana”. Eso nos llevaría a desenvolvernos por los bajos fondos con soltura, realizando encargos mundanos y un tanto molestos que terminarían por empujarnos a realizar las tareas más determinantes en ese objetivo final. Todo esto volvía a desplegar una cantidad de misiones principales y secundarias totalmente apabullantes, ofreciendo una durabilidad tan grande como lo era su impacto en la pequeña portátil de Sony. Porque aunque la personalización y variedad de vehículos se hubiera reducido con respecto a lo que había sido Grand Theft Auto: San Andreas, Liberty City Stories llegaba a estar a medio camino de lo que había ofrecido la tercera entrega y Vice City; y eso para un hardware nuevo y reducido era un logro impresionante. En el aspecto técnico no tenía demasiado que envidiar a sus hermanos mayores, que de por sí ya poseían el reconocimiento global de una crítica que había sabido ver los límites de PS2 con el último Grand Theft Auto. Incluso sus funcionalidades de conectividad favorecían la inclusión de un apartado multijugador por primera vez en la saga, algo que no llegaría a extrapolarse a PlayStation 2 cuando este juego apareciera también en la consola de sobremesa. Sin embargo, las carencias de interacción que ofrecía el dispositivo sí que recortaban un poco la experiencia. El disponer de un solo “stick” y renunciar a los botones R2 y L2 limitaba mucho la manera de controlar a nuestro personaje. Un defecto que la consola iría arrastrando desde los inicios hasta su final, tanto en cada entrega de Grand Theft Auto como en la mayoría de juegos que necesitaran realizar un amplio manejo de opciones, como era el caso del título que nos ocupa en esta ocasión. Vice City Stories De manera casi mimética a lo que pasara entre Grand Theft Auto III y Vice City, sólo transcurriría un año hasta que una nueva entrega de la saga saliera a la venta de nuevo en noviembre, capitaneando el catálogo de PSP de cara a una de las campañas más importantes del año. Y de la misma forma que se imitaba la frecuencia temporal en la expedición del producto, Grand Theft Auto: Vice City Stories se situaría en la Miami que Rockstar había diseñado para aquel segundo juego visto en PlayStation 2. Una secuencia que no se prolongaría más con un tercer juego ambientado en Los Santos, pero que había trazado una curiosa relación. Incluso volvía atrás en el tiempo para dar cuenta de una historia que protagonizaría Vic Vance dos años antes de los hechos ocurridos en Vice City. El hermano de Lance Vance (uno de los personajes que aparecían en aquella historia) se ve envuelto en una serie de turbios acontecimientos mientras cumple encargos como miembro del ejército estadounidense. El mal entorno que le rodea a nivel familiar y de amistades se ve extendido hacia una corrupción que termina por engullirle, acabando por participar de los planes más inmorales de una autoridad con intereses propios en esta ciudad. Una urbe que encontraremos cambiada por muchos motivos. No sólo es que descubramos diferencias palpables derivadas del salto atrás en el tiempo que se produce, pues evidentemente notaremos como el proceso de expansión de la ciudad está aún llevándose a cabo de manera constante; sino que volveríamos a experimentar un cambio técnico y artístico que sorprendería a propios y extraños. El universo estaba creado con anterioridad, obviamente, pero de nuevo ver que en el margen de un año se había conseguido recrear otra aventura con su consiguiente salto de calidad, revelaba un trabajo tremendo que volvía a colocar a un título de la saga como máxima referencia en el catálogo de aquella portátil en sus primeros años de vida. Con respecto a Liberty City Stories se duplicaba la extensión y el tamaño de la ciudad, con lo que la disposición de misiones secundarias también aumentaba. Sin embargo, la novedad de juego más destacable residía básicamente en una capacidad de natación que se recuperaba para la ocasión, pero también en la variedad de vehículos para poder desplazarnos, teniendo ahora la posibilidad de usar transportes aéreos como avionetas y helicópteros. Acompañando a estos peculiares paseos, una banda sonora nuevamente espectacular, pudiendo escuchar temas conocidísimos de parte de grupos tan famosos como los Judas Priest o Kiss, en contraste con iconos del soul como el propio Marvin Gaye. De nuevo, la ambientación ochentera que tenía lugar en 1984 era lo que más destacaba por encima de cualquier otra cosa. La estética de los protagonistas que intervenían directamente con sus camisas a pecho descubierto y los llamativos trajes de colores, los vehículos característicos de la costa este o las diferentes tiendas que engalanaban las calles, conformaban el mismo efecto contextual que lo hiciera en su día Grand Theft Auto: Vice City. El empeño en esta faceta era considerable, como lo había sido en anteriores entregas. Sin embargo, la marcada peculiaridad de esa época y de ese lugar daba otra dimensión al resultado que mostraban los dos títulos ambientados en esta ciudad. Finalmente, y pese a que las virtudes para un juego encorsetado dentro de las limitaciones de un hardware reducido eran enormes, ciertos defectos se venían arrastrando si teníamos en cuenta la alargada sombra que proyectaba Grand Theft Auto: San Andres. Ya no sólo era que la arquitectura de la consola limitara el manejo con la carencia antes comentada de un segundo “stick”, sino que las opciones de personalización y la variedad de situaciones no llegaban a ese nivel, aunque seguían siendo destacables. De esta manera se cerraba todo un capítulo generacional de forma un tanto inesperada. Tal vez muchos esperaran una última entrega que siguiera los pasos de esta sucesión de “Stories” que había propuesto Rockstar Leeds, y que culminara con una aventura en Los Santos, pero esto nunca ocurrió. Ambos juegos fueron trasladados a la consola de sobremesa de Sony, eso sí, aunque se renunciaba en sus versiones a una faceta online que, pese a no ser demasiado destacable hasta ese momento, les otorgaba una ventaja competitiva remarcable con respecto a los otros títulos. El siguiente juego en PSP sería el último para esta portátil y rompería cierta línea trazada, pero sobre todo estaría enmarcado en un ambiente radicalmente distinto al visto hasta la fecha.

Rockstar nos presenta su última y mayor obra de la actual generación El mejor juego de la generación Al final del camino llegamos al mismo punto con el que comenzábamos el texto. Por todos los motivos expuestos en estas líneas y por todos aquellos que no hayan podido ser contados por no arruinar la experiencia o por ser aspectos menores y menos relevantes, Grand Theft Auto V es, desde ya, el mejor juego de la generación para la redacción de LaPS3.com. Es difícil imaginar un juego mejor para coronar una generación que ha dado mucho de sí, y que ha sacado a la luz grandes juegos que, sin embargo, palidecen ante la enorme sombra que arroja la última obra de Rockstar. Grand Theft Auto V es un juego de detalles extremadamente pulidos que acaban constituyendo una obra maestra. La principal virtud del juego reside justamente en querer hacerlo grande desde los aspectos más imperceptibles, haciendo que el usuario se quede maravillado de la gran cantidad de cosas que Rockstar ha elaborado para dar como resultado un juego con ninguna fisura. Era imposible a estas alturas, después de tantos grandes juegos que ha dado la saga, pero esta quinta entrega vuelve a revolucionar el concepto desde la excelencia de todas sus vertientes, desde el mimo puesto en cada objetivo planteado. A nivel interactivo, Grand Theft Auto V es la propuesta que más posibilidades ofrece, y la que mejor sabe aprovechar sus armas para hacer que el jugador nunca caiga en el cansancio ni en la desidia. Es diversión pura y dura, desde el primer momento en el que empieza el juego, hasta aquel en el que deseemos poner fin a todo este mundo de opciones. Y a nivel técnico poco más queda por añadir. Llevar al límite PlayStation 3 parecía cosa únicamente de los estudios first party de Sony, pero Rockstar ha dado una lección que ya se intuía cuando se atrevió a mostrar las primeras imágenes en movimiento en una consola PlayStation 3. Llega a ser impactante y casi increíble que, con un mundo tan amplio, con tantos elementos en pantalla, la calidad gráfica sea tan elevada y que el juego no se resiente en ningún momento de estar llevando al límite a un hardware de más de 6 años de vida. Por todo esto, por la diversión que nos ha proporcionado mientras trabajábamos en él, por rescatar las mejores virtudes del resto de juegos de Rockstar para hacer uso de ellas, por anteponer la calidad a los plazos de tiempo y por cuidar hasta el más mínimo detalle para acabar ofreciendo una obra maestra, Grand Theft Auto V recibe la máxima nota que se pueda otorgar en nuestra revista. Como decíamos al principio, nos encontramos ante el mejor juego de la generación. Bueno espero que les haya gustado y hasta el proximo post
El nacimiento de un concepto, la evolución a Grand Theft Auto Retrospectiva de la andadura de Rockstar desde sus inicios hasta la inminente salida de Grand Theft Auto V. Primera parte. Grand Theft Auto: Vice City. Reafirmando el éxito Sólo un año tendríamos que esperar para ver en las tiendas la nueva entrega de la saga Grand Theft Auto, ya de la mano de Rockstar North –antigua DMA Design Limited– dada la pertenencia desde 2002 en adelante de la franquicia a Rockstar Games, a su vez filial de Take-Two. En esta ocasión en la que el salto más revolucionario ya se había llevado a cabo, sólo quedaba continuar trabajando en la base tan exitosa que supuso Grand Theft Auto III, ampliando y puliendo las virtudes ya conocidas hasta la fecha. Encarnaríamos pues a Tommy Vercetti, matón, gánster y delincuente acreditado; directamente salido de la cárcel y con ganas de volver a entrar en el negocio en el que ya dio muestras de sobradas habilidades en Liberty City. Su cometido residiría pues en ampliar las capacidades de negocio y su influencia de acción en la ochentera Vice City (Miami, en el plano real), desarrollándose a partir de aquí todo lo que puede dar de sí una consecución de asuntos turbios cuyo objetivo se centra en acceder al control de los bajos fondos de la ciudad costera. Aunque lo cierto es que en realidad Tommy la fastidia en primera instancia. O al menos es lo que piensa Sonny Forelli cuando Tommy le comunica que su encargo en Vice City ha sido todo un fracaso. La labor no sería otra que llegar al fondo del asunto, saber quién le había tendido esa trampa mientras poco a poco va ascendiendo en la trama criminal de la ciudad, empapándose de toda la estructura y llegándola a usar en su beneficio. Toda esta historia que irá en progresión –como esa normal en esta saga– vendrá acompañada esta vez de un aspecto que no es que no estuviera cuidado en anteriores entregas, sino que en esta abordaba un reto superior. Plasmar el ambiente característico de los 80 de una manera convincente nunca es fácil, y más si éste se localiza en una ciudad como Miami que tiene un toque ciertamente particular. Se llevó a cabo el objetivo y de qué manera. La banda sonora alcanzaba una importancia fundamental, sobre todo porque crecía exponencialmente la cantidad de canciones disponibles en la radio, siendo éstas todo un despliegue de temas característicos de aquella época. Pero evidentemente el punto fuerte de todo aquello residía en la estética. El vestuario de Tommy y el de todos los personajes que nos encontramos tenía ese toque tan peculiar de aquella época, así como la localización temporal de unos coches que reconocíamos de haberlos visto tiempo ha en las más afamadas series de televisión del momento. Además, ese característico color rosado que bañaba cualquier estampa de Vice City daba una pincelada muy curiosa al acabado, redondeando un conjunto de elementos que cerraban una fachada con pocas fisuras en su finalización. Además de la constancia de la riqueza artística, ésta iba acompañada de una calidad técnica mayor, como se demostraba en la variedad de animaciones y en los diferentes efectos que se añadían al abanico de exhibió Grand Theft Auto III. Por otro lado, otra parte importantísima en la saga como lo eran los vehículos había recibido un trabajo mucho más depurado, tanto en su manejo como en su variedad, que aumentaba de manera exponencial. Se empezaba a ver una tendencia en este aspecto que estaba llamada a confluir en el perfeccionamiento de los dos géneros que formaban el “sandbox”, pues la mejora de ambas bases iba a desembocar en un salto cualitativo a largo plazo. Por eso, la acción también experimentaba ciertas evoluciones, como una profundización en la manera de finalizar las misiones o de realizar cualquier encargo. No sólo había que matar a este o aquel personaje, sino que debíamos hacerlo de determinada manera. Por eso en parte el arsenal aumentaba, y es que la cantidad de armas distintas a disposición del usuario era importante esta vez. Si cambia el empleo de cada una de ellas, cambia la jugabilidad, y en base a eso se redoblaron esfuerzos. En añadidura, también la personalización del personaje cobraba importancia, pues el género que Rockstar estaba moldeando tenía hambre de abarcar cuantas más opciones fueran posibles. Y una de éstas era la modificación al gusto del jugador de atuendos o accesorios que llevara un protagonista con el que íbamos a convivir innumerables horas. De la misma manera, las misiones secundarias iban a más, desarrollándose todo un sistema económico en base a negocios que tuviéramos por la ciudad, dando extensión e importancia a todo aquello que no tuviera que ver directamente con la historia principal mientras se afianzaba la inherente temática mafiosa. Fue el título que afianzó la evolución generacional en PlayStation 2, y la confirmación de que la fórmula tenía un éxito que no era flor de un día, teniendo un margen de explotación que era tan amplio como las posibilidades que quedaban por descubrir e implementar. El trabajo en esta consola no había terminado, y en el siguiente título se acabaría de culminar un proyecto que estaba empezando a abanderar toda una época tecnológica.

Gráficos A lomos de la nueva herramienta de Ubisoft Montreal -denominada AnvilNext-, Assassin’s Creed III cabalga sobre PlayStation 3 con una seguridad y templanza sorprendente para ser la primera experiencia en dicho hardware. La belleza del entorno que nos rodeará mantendrá un nivel de detalle totalmente elevado entre la cuantiosa variedad de escenarios disponibles durante la aventura, obligándonos a detener nuestros pasos en más de una ocasión para contemplar el paisaje desde un campanario, los extensos bosques desde las copas de los árboles o la naturaleza variable que nos envuelve. Destacables sobretodo suponen los cambios ambientales que se producen en el transcurso de nuestro recorrido a través de la Costa Este norteamericana. Lluvia persistente, nieve incesante, anaranjados atardeceres o noches alumbradas con luz de luna, serán recreados a la perfección por el motor del juego, a la vez que el componente de inmersión sigue aumentando al sumar el conjunto de detalles que dotan de vida todo aquello que nos rodea. Todas estas bondades no se libran de algunas impurezas típicas del nacimiento de un nuevo motor gráfico. Y es que en ciertas ocasiones el popping se hará palpable a nuestro paso veloz por algunas zonas, y aunque no llegue a ser molesto, puede hacerse notar en el acabado global que luce el título. Sin embargo, si de algo sí puede presumir este título con voz firme y decidida, es de un apartado artístico totalmente abrumador, que recrea a la perfección la arquitectura y estructura de edificios y calles que comprenden el periodo histórico en el que nos vemos caracterizados. Sin escatimar tampoco en detalles que complementan el mobiliario urbano que adorna y embellece el entorno con los elementos típicos sociales de la Gran Bretaña y sus colonias en el siglo XVIII. De la misma manera, esta caracterización artística se expande hasta el vestuario, destacando aún más el altísimo nivel de detalle que poseen los personajes. Una seña de identidad que hace suya la franquicia con Assassin’s Creed III, y que sin duda supondrá una auténtico y despampanante disfrute visual para todos aquellos jugadores que lleguen a tenerlo entre manos. Sonido Seguramente, si uno de los apartados a analizar mereciera la vitola de rozar la perfección, ese sería sin lugar a dudas el aspecto acústico. Y es que la calidad que se extrae de la banda sonora que nos acompaña durante nuestra aventura goza de unos niveles casi excelentes que se ven realzados al acompasar de manera sutil, pero destacable, los diferentes momentos que podamos descubrir durante la experiencia jugable. Pero no sólo de música presume el apartado, pues los aspectos gráficos antes descritos completan su esencia con unos efectos sonoros que acaban por redondear ese realismo e inmersión al que tanto hacemos referencia. Tormentas atronadoras, lluvia de disparos o la bravura del mar junto a los sonidos de la batalla naval, son sólo pequeños ejemplos de calidad que nos encontraremos al abordar cada una de las distintas situaciones expuestas. Además, la historia se nos presenta narrada en un notable doblaje al español, respetando eso sí en todo momento la intervención de las lenguas nativas o extranjeras a la corona británica que puedan aparecer en el transcurso de la historia.
Jugabilidad Pese a las grandes aptitudes señaladas en el ámbito de la historia, nada de esto tendría sentido si no se sostuviera bajo un mecanismo jugable perfectamente engrasado que justificara todo el despliegue de recursos literarios empleados en el argumento. No hay que temer en este asunto pues, ya que la arraigada y característica jugabilidad mantiene su esencia, potenciándola además con ciertos detalles que enriquecen un acabado global más que notable. De esta manera, encontramos un sistema de plataformas y físicas totalmente pulido y ampliado en altas cotas de suavidad, naturalidad y realismo, que harán de nuestro recorrido por los tejados y calles de la Costa Este todo un espectáculo de saltos ágiles e intuitivos. En este aspecto, la inclusión de elementos naturales como árboles para desplazarnos ágilmente a través de sus ramas, suponen una novedosa aportación que, en consonancia con los tradicionales movimientos que todos conocemos, adaptan la jugabilidad a las necesidades y escenarios que la situación histórica requiere. En lo que al sistema de batalla se refiere, la aportación de nuevos movimientos, la importancia que recae más que nunca en hallar el punto justo del contraataque y la variedad de armas disponibles para ser empleadas, hacen de cada pelea una oportunidad para que dicha contienda sea única en su desarrollo, pese a la previsibilidad que muchas veces mostrarán los enemigos y la escasa variedad de tipos disponibles de ellos para ser pasados por el filo de nuestra hacha. Nos encontramos entonces con una suerte de curiosa mezcla de estilos, que harán convivir en nuestro arsenal las más modernas armas de fuego del siglo XVIII, con los tradicionales utensilios mohawk de los indígenas. Cada uno con sus ventajas e inconvenientes, con su momento adecuado de uso, pero fielmente representados en su empleo a la hora de encarar cualquiera de las reyertas que nos asalten. Pero es que estas peleas no sólo serán abordadas en tierra firme al frío contacto del acero del tomahawk o el inflamado cañón del mosquetón, no. Nuestras habilidades serán puestas a prueba en alta mar a bordo de nuestro propio barco en batallas navales que exigirán toda nuestra concentración y estrategia para salir victoriosos. Y para ello, no sólo habrá que luchar con cañones pesados de todo tipo o las distintas armas ligeras preparadas, sino que además el control de la maniobrabilidad del barco frente a los adversos vientos conformará una variable importante desde la cual hacer frente a cualquier amenaza marítima. Así pues, las batallas navales suponen sólo la punta del iceberg de un juego cuyas pretensiones de sandbox se hacen patentes al atisbar las amplias posibilidades de complementar la historia principal a través de misiones alternativas variadas, pequeños juegos de mesa convertidos en arriesgadas apuestas, distintos elementos coleccionables, la tradicional sincronización o la importancia que recibe el sustento económico para personalizar y mejorar todos los utensilios de los que hagamos uso a lo largo del juego. En esta vertiente, cobra importancia sin duda la trabajada faceta de cazador de nuestro protagonista, cuya profundización posee un importante desarrollo en forma de opciones de todo tipo con las que elegir la manera adecuada de dar con nuestra presa. No sin antes comprender que el tipo de armas usadas para tales fines marcarán el beneficio económico que se puedan extraer de las pieles y carnes obtenidas, enriqueciendo un entramado comercial que se hace patente tanto en las misiones secundarias antes nombradas, como en la mejora de las herramientas para avanzar con paso firme en la historia principal. Todo esto además asumiendo la desenvoltura de nuestro personaje en un mundo totalmente vivo, en el que la interacción se hace palpable no sólo desde el mismo momento en el que se abordan las diferentes misiones disponibles, sino que el mero hecho de andar o cabalgar mientras se observa el entorno que nos rodea, nos harán captar la magnitud del juego que tenemos entre manos. Sólo los pequeños bugs que a veces asoman a la hora de sumergirnos en las distintas misiones dispuestas, y cuya presencia se suele manifestar al principio de éstas y en ningún momento de manera irreversible, enturbian ligeramente un acabado que puede presumirse de rico, variado y sobretodo divertido, pues la necesidad de completar la historia principal, y a su vez prestar atención a toda la propuesta alternativa, se hace presente en todo momento en las sensaciones y la experiencia del propio jugador. Por último, en el apartado multijugador contaremos con una personalización que se verá ampliada con respecto a lo visto en las entregas anteriores, consolidando una jugabilidad que ha ido arraigándose poco a poco, pero cuyo aporte no deja de ser un complemento extra, que si bien puede alargar unas cuantas horas la experiencia global, su peso se antoja un mero acompañante –de notable calidad, eso sí- con respecto a la importancia de la historia que se nos presenta.
Introducción Un año más llega la entrega anual de la gallina de los huevos de oro del mundo del entretenimiento digital. Hablamos, como no, de la franquicia Call of Duty, un producto alabado a comienzos de generación y bastante criticado a medida que se han ido sucediendo las entregas por su fórmula repetitiva y su falta de innovación. Pese a que la franquicia va sucediendo récord tras récord de ventas, este desencanto progresivo no ha sido pasado por alto por los miembros de Treyarch quienes han querido traer una nueva entrega de Black Ops que pese a mantener las bases sentadas que tanto gustan a la legión de fans del título incorporan novedades que son bastante de agradecer para quienes se han ido desanimando entrega tras entrega. Campaña Por primera vez en la franquicia el juego va más allá de recreaciones de conflictos históricos como la Segunda Guerra Mundial o la Guerra Fría o un hipotético conflicto actual como ha sucedido en los Modern Warfare. El juego está a caballo entre el final del primer Black Ops y el año 2025, por lo que contaremos con dos personajes principales: el ya conocido Alex Mason y su hijo David "Section" Mason, que será el personaje a manejar en las fases de futuro. Ese cambio de época traerá consigo la aparición de las hipotéticas armas del futuro. Tal y como se vio en otros títulos como Homefront, los drones son esas armas que marquen la diferencia. Además de estos "robots", la tecnología avanza en armas que detectan enemigos tras coberturas o camuflaje óptico que nos vuelve invisible, por citar un par de ejemplos. Algunos son evoluciones imaginadas de prototipos actuales y otras resultan menos creíbles, pero sin duda son un buen golpe de tuerca para la saga. Pero no solamente en la ambientación se centran los cambios. En esta ocasión se da mucha importancia al némesis del título, el conocido como Raúl Menéndez, quien a través de la especie de secta Cordis Die tiene una legión de seguidores a sus espaldas con las que llevar a cabo su verdadero plan: hacerse con el control (vía gusano informático) de los drones que forman el ejército estadounidense y de esa manera deshacerse de las 2 superpotencias mundiales de la época: los propios estadounidenses y China (no lo descarto en este último caso). Pese a que la mayor parte de los niveles son totalmente lineales como ha venido siendo costumbre, por primera vez se incluyen decisiones morales que afectan de manera acusada a los posibles finales con los que cuenta el juego. No podemos esperar miles de finales cual juego de rol, pero este cambio nos puede aumentar el número de horas de manera sustancial para comprobar que final acarrea el haber tomado otras decisiones en vez de las que adoptamos en la primera partida. Otro elemento que va ligado a la rejugabilidad del título son la inclusión de marcadores de fase. Mediante ciertas estadísticas como los tiros en la cabeza, las veces que morimos o el nivel de dificultad en que completamos la partida el juego nos asigna una puntuación y nos permite de manera sencilla compararnos con nuestros amigos en busca de ese pique estilo Autolog que nos lleve al primer lugar. Para aumentar nuestras posibilidades de buena puntuación, se nos permite por primera vez en la franquicia elegir el arsenal inicial en la fase previa a cada misión, cuando hasta ahora era algo estricto y solamente podíamos variarlo una vez en la partida con las armas de los enemigos. Si somos de esos que buscan el 100% de porcentaje completado en un juego (y no hablamos de trofeos) el juego nos ofrece la posibilidad de completar una serie de desafíos que nos ayuden a alargar la vida del juego y eso sin contar las facetas multijugador del título, de la que os hablaremos en las siguientes páginas. Como vemos, se han buscado variantes para alargar una campaña que por sí sola y de primeras no es demasiado larga ni tan siquiera en dificultad Veterano. Por si todo esto nos sabe a poco, existen también unas misiones opcionales denominadas "Fuerza Operativa" con un componente estratégico, que se desarrollan en los mapas del multijugador y que nos permiten ampliar el grueso del argumento principal aportando datos no muy relevantes, pero datos al fin y al cabo. Nuevamente estas misiones tendrán su puntuación en marcadores así como sus propios desafíos.
VIII: La renovación del Active Time Battle Llegamos al componente fundamental de Final Fantasy XIII, que además de significar el 50% de la importancia del título nos propone interesantes novedades con respecto a todo lo visto en anteriores entregas. Nos referimos, por supuesto, al nuevo sistema de combate que no se basa en el tradicional esquema de batallas aleatorias, sino que dependen de cómo caminemos por el escenario. Así, podremos entrar en contacto directo con los enemigos en cualquier momento, mejor por sorpresa (realizaremos un ataque preventivo), que si se alertan por nuestra presencia. La división entre exploración y combates se lleva a cabo mediante una breve transición (al contrario que en FFXII, donde la acción era continua), llevándonos hasta una arena de combate dominada por el imperio del famoso Active Time Battle, basado en los ataques por turnos. Una barra de tiempo nos indicará cuándo podremos atacar, algo de lo que deberemos de estar pendientes para escoger a tiempo la acción a realizar, ya sea un ataque, el uso de una habilidad o de un ítem. Por batalla tendremos un máximo de tres personajes luchando, aunque nosotros solamente manejaremos al líder. El resto depende de la decente inteligencia artificial programada por Square Enix, aparte del Optima System, el cual nos da la interesante posibilidad de determinar el rol de cada luchador en medio de la batalla. De esta manera, podremos pasar de una estrategia ofensiva a otra más defensiva o incluso equilibrada (mediante formaciones que nosotros mismos predefiniremos). Todo dependiendo de las circunstancias de la batalla, del comportamiento de los rivales y de nuestros propios gustos. Sin duda, el Optima Change es un extraordinario aliado tanto para los jugadores como para las batallas, que ganan en términos de desafío táctico-estratégico. Durante la exploración podremos optar si ir hacia los enemigos para luchar contra ellos o esquivarlos para seguir con nuestro camino. ¡Incluso podremos pillarlos por sorpresa si somos habilidosos! IX: Lucha para ganar Tal vez el mayor logro conseguido por Square Enix en esta entrega es que se nos obligue a hacer un uso más intenso del sistema de comandos. Deberemos de tomar decisiones en décimas de segundo, ya que si no caeremos irremediablemente, volviendo al momento justo antes de la batalla (por suerte, los japoneses no castigan nuestros errores combativos en exceso). Encima, en caso de que superemos la batalla y tengamos a algún personaje malherido o incluso abatido, todos se recuperarán automáticamente para el siguiente combate. Otros detalles concernientes a la contienda tienen que ver con la opción de escoger al rival al que castigar (nuestros compañeros nos seguirán en nuestras decisiones), además de que tenemos un atajo para repetir el último ataque realizado o la opción de abandonar una batalla si vemos que la cosa se presenta demasiado difícil. Es interesante hacer notar que el número de ataques realizados por turno dependerá directamente del nivel ATB que hayamos alcanzado. De igual manera, debemos de alabar la introducción del Chain Break System, que nos permite causar más daño al enemigo cuanto más le golpeemos. Llegará incluso un punto donde sus defensas se debilitarán vertiginosamente (momento "break", algo que aprovecharemos para castigar duro a nuestros adversarios con daños que varían entre el 200% y el 1000% de efectividad. Todo hasta que veamos la pantalla que nos indique que hemos obtenido la victoria, dándonos una puntuación en función del tiempo empleado e indicándonos a la misma vez los Puntos de Cristal que hemos obtenido. El Active Battle System se renueva y lo hace incorporando el Chain Break System como mayor novedad. Atiza a tus enemigos y verás cómo puedes causarles daños con más de un 1000% de efectividad. X: Eidolones, yo os invoco Será necesario equiparse con las mejores armas y accesorios para ganar las batallas finales, personalizadas en enormes enemigos que ocupen toda la pantalla. Toda ayuda es poca, y el dominio del Chain Break System, además del Optima Change, son estrictamente necesarios. Pero hay algo más. Algo que estaban esperando ansiosamente los seguidores de la franquicia. En efecto, Final Fantasy XIII no podía olvidarse de las invocaciones, y concretamente tendremos hasta seis (Shiva Sisters, Hecatoncheir, Brynhildr, Odin, Bahamut y Alexander), tantas como protagonistas tiene la aventura. Los eidolones -como se dan a conocer en esta entrega- son personales e intransferibles, aunque todos ellos tienen dos rasgos comunes: uno, que parecen sacados de un manga de "mechas"; dos, que cada personaje deberá de enfrentarse a cada uno de ellos hasta conseguir su control. Los enfrentamientos contra los eidolones presentan una especial dificultad, suponiendo una de las partes más desafiantes del videojuego, aunque una vez superados contamos con la gratificación que otorga poder invocarlos en medio de cualquier batalla. Una acertada experiencia que nos propone luchar junto a nuestro eidolón para ganar empatía mientras que una barra de tiempo se agota (las invocaciones no son para siempre, por desgracia). Es entonces cuando podremos entrar en el conocido como "driving mode", una suerte de mecánica donde tendremos una cantidad de ataques limitados a realizar. Con simplemente girar el stick y pulsar un determinado botón podremos castigar durísimamente a nuestros contendientes. Las invocaciones regresan y lo hacen en forma de poderosas representaciones que parecen sacadas de una serie anime de "mechas". En imagen, Odin, gran aliado de Lightning en las batallas más difíciles. XI: Espectacularidad visual Las batallas de Final Fantasy XIII han sido diseñadas teniendo en cuenta el factor espectacularidad. Los ataques, explosiones y rayos de luz, junto a los generosas cifras de daños infringidos, conforman un deleite visual barroco de grandes proporciones que se complementa con la utilización de una cámara automática, capaz de ofrecernos siempre el mejor ángulo y perspectiva sobre cada golpe o acción. Y esto no sólo ocurre durante los combates. En su totalidad, la obra de Square Enix es una continua y contundente orgía audiovisual en cada modelado y en cada textura. Durante los momentos de exploración no es nada raro que nos veamos obligados a rotar una y otra vez la cámara con nuestro stick derecho para así contemplar la magnificencia gráfica que nos rodea. Los escenarios son profundos hasta alcanzar el límite del horizonte y la variedad escenográfica va desde entornos futuristas hasta selvas, praderas o paisajes helados. Dentro del género RPG, Final Fantasy XIII es, sin lugar a dudas, el juego más tecnológicamente avanzado con el que nos hemos topado. Su genial apartado artístico se encuentra con el motor Crystal Tools, que como rasgos más destacados ofrece cálculos físicos en tiempo real y un sobresaliente renderizado de efectos especiales. Ha sido una herramienta absolutamente indispensable para conseguir que la obra de Square Enix alcance el techo visual en lo que se refiere a juegos de rol durante la presente generación de consolas.
IV: Linealidad RPG La totalidad de la estructura de juego de Final Fantasy XIII está pues pensada para un único fin: contarnos una gran historia. Esta es la principal razón por la que el videojuego está dividido en 13 capítulos todos con una gran variedad de localizaciones y situaciones, aumentando la intensidad a medida que nos vamos acercando al final. Sin embargo, la dinámica no se aleja de un esquema que entremezcla continuamente combates, cinemáticas y exploración lineal a lo largo de las 40-45 horas que nos costará completar el título. Eso sí, de lo que nadie puede quejarse es de que Square Enix haya creado un J-RPG accesible, con tutoriales que aparecen justo en el momento en que los necesitamos. Además, la curva de dificultad está bastante bien calibrada, y rara vez es necesario que protagonicemos luchas (para mejorar a nuestros personajes) que no estén exigidas por el guión. Esto viene motivado en parte porque los primeros compases de la aventura quedan completamente predefinidos por la trama. De esta manera, y hasta que no lleguemos más allá del ecuador de Final Fantasy XIII, no se nos da la oportunidad de escoger los personajes que queremos llevar en cada momento (tres como máximo). Resumido en las palabras de Yoshinori Kitase, "este tipo de diseño es muy positivo para el jugador, puesto que de forma gradual y sistemática aprende los nuevos sistemas de batalla que esta entrega aporta a la saga”. Podría llevar parte de razón el productor, pero lo que no se puede negar es que al jugador se le priva de todo lo bueno que hace grande al género RPG, y es que no tendremos libertad para campar a nuestras anchas, tampoco de visitar ciudades ni de hablar libremente con NPCs. El entorno de Final Fantasy XIII es, a este respecto, un nido de monstruos inerte, sin humanidad. V: Un oasis jugable Final Fantasy XIII se nutre mayoritariamente de exploración lineal, sin libertad para el usuario. Aunque siempre hay una excepción, y en este caso viene dada por el capítulo 11 (Gran Pulse), el cual nos arroja a una vasta pradera de kilómetros cuadrados de libertad donde se nos permite llevar a cabo unas 60 misiones que nos darán para una media de entre 25-35 horas de juego adicionales. Además, todas tendrán recompensa, ya sea en forma de nuevos items y habilidades. Pero si hay algo por lo que sorprenda especialmente este capítulo es por la mastodóndica representación gráfica y la descomunal sensación de libertad que nos propone. Es fácil perderse en un bello paisaje nutrido por criaturas de todas las formas y tamaños, donde incluso cabe la posibilidad de hacerse con un chocobo y ponernos a sus lomos para ir de un lugar a otro, alcanzando lugares ocultos que podrían depararnos alguna que otra alegría. La llegada a este lugar supone una sorpresa tan gratificante para el jugador, un premio a tantas horas de jugabilidad lineal, que le hará preguntarse: "¿Por qué Square Enix no hizo esto con el resto del videojuego?". Y es que, sin exagerar, con esta parte de la aventura sentiremos casi estar en la inmensidad de un MMO, aunque de nueva generación, gracias a preciosas vistas que van más allá de lo que cualquier RPG haya hecho hasta la fecha. Sólo hay una pega, y es que permanecer en este oasis jugable será opcional, ya que cuando tengamos todo lo necesario para progresar, podremos acceder al siguiente capítulo de la trama. En cualquier caso, se agradece que los japoneses demuestren -aunque fugazmente- que habrían sido perfectamente capaces de diseñar un Final Fantasy más abierto que el presente. Si no quieres caer demasiado pronto durante las batallas más vale que mejores tu equipamiento cuando sea posible. No hay niveles de experiencia para personajes, pero sí para armas y accesorios VI: Progresando en la aventura La exploración, con todo, y a excepción del capítulo 11, podría definirse mediante el concepto de "pasillo RPG". Los caminos son siempre únicos, alguna vez tenemos la oportunidad de alejarnos unos metros para recoger un ítem perdido en el escenario, pero la dinámica es la de avanzar por donde nos dice el juego. Hasta los saltos de nuestro protagonista son guiados y hay ocasiones en las que sólo deberemos de pulsar un botón para activar un ascensor o abrir una puerta que nos lleve hasta nuestro próximo destino. Hay también puntuales ocasiones -las menos- en que podremos sentir que ya hemos pasado por un determinado lugar y también echaremos de menos los puzles, debido a su casi absoluta ausencia (aunque la serie Final Fantasy nunca haya destacado por tenerlos en abundancia). Pero no todo es negativo. Final Fantasy XIII nos ofrece un gran poder para hacer evolucionar a nuestros protagonistas. No hay niveles de experiencia tal y como los entendemos, sino que los atributos de nuestros personajes dependen de las armas y accesorios -estos últimos en forma de amuletos con poderes específicos- que lleven equipados, los cuales podrán optimizarse usando las materias primas que compremos en las tiendas. Así pues, si tenemos los ingredientes adecuados, podremos aumentar el nivel de la espada de Lighting, del boomerang de Hope, de la lanza de Yun Fang, de los puños de Snow, del bastón de Vanille o de las pistolas de Sazh; incrementando así sus respectivos poderes de ataque. Un paso delicado (no todos los materiales reacccionarán de la misma manera), bastante laborioso, pero necesario para que no nos pasen por encima durante las batallas. Bienvenido a Crystarium, un árbol de habilidades muy especial donde podrás mejorar atributos (como la fuerza, la magia o la vitalidad) a cambio de los Puntos de Cristal que obtengas con cada batalla superada. VII: Escoge tu rol Las tiendas en Final Fantasy XIII no tienen su puesto en mitad del escenario, sino que se encuentran en los frecuentes puntos de guardado dispersos a lo largo de la aventura. Una farmacia para items, un bazar de armas, otro lugar para adquirir minerales... Gracias al dinero ahorrado podremos adquirir colas de fénix (para resucitar a nuestros amigos en medio de la batalla), u otros objetos que nos permitirán, por ejemplo, entrar en un combate con todos los estados al máximo. No obstante, si hay algo que marque la diferencia a la hora de mejorar a nuestros protagonistas, ese es el Crystarium. Planteado como un árbol de habilidades, este sistema nos permite ampliar tanto la cantidad de vida como atributos de los seis personajes disponibles. Con cada contienda librada ganaremos Puntos de Cristal, necesarios para ir desbloqueando los poderes de los cristales y así aumentar el nivel de los roles de nuestros héroes. En total, Final Fantasy XIII nos propone seis roles (Fulminador, Castigador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor), cada uno con una funcionalidad especial durante la batalla. El Protector, por ejemplo, se encargará de recibir todos los golpes, protegiendo a sus compañeros; mientras que el Obstructor y el Inspirador tienen la función de activar determinados estados tanto en los enemigos (lentitud, defensas bajas, contaminación...) como en nuestros aliados (velocidad, ataque potenciado...). Al principio de la aventura cada uno de los seis protagonistas estarán limitados a tres roles específicos, pero a medida que avancemos en el juego -más allá del ecuador de la trama- podremos especializarlos en el rol que queramos.

Traveller’s Tales nos mal acostumbra con videojuegos LEGO cada cierto tiempo. Desde los basados en las películas de Harry Potter, pasando por Indiana Jones e incluso uno específico de los superhéroes de Marvel. A nadie le extrañaría si un día la desarrolladora decide anunciar LEGO: Sherlock Holmes o LEGO: Los Serrano. ¿Os imagináis a Antonio Resines hecho de las famosas piezas de construcción danesas? Aunque a decir verdad no consigo concebir cómo abordarían gráficamente con piezas de LEGO las exageradas merendolas para dos o tres personas que se hacían en casa de la familia Serrano (y que nunca terminaban). Si el estudio realizó un título con la trilogía de El Señor de los Anillos el siguiente paso estaba claro, desarrollar un juego con las tres películas de El Hobbit. Mientras que el anuncio oficial de que el juego estaba creándose alegró a todos los usuarios, no podemos decir lo mismo cuando nos enteramos de que tan solo traería las dos primeras películas. ¿Para qué cambiar lo que funciona? LEGO: El Hobbit se basa en las dos primeras películas dirigidas por el tres veces ganador del Oscar, Peter Jackson. Ni más ni menos. Además y como viene siendo habitual, no contará todos los detalles de las cintas sino que hará un breve resumen de las mismas añadiendo el toque de humor característico de Traveller’s Tales. Lo malo es que quizás resumen demasiado y algunas de las escenas más carismáticas se quedan sin posibilidad de ser jugadas. Volveremos a realizar misiones secundarias que no aparecen ni en las películas ni en los libros, pero que servirán para desbloquear personajes u objetos para una de las novedades que más adelante os contaremos. LEGO: El Hobbit cuenta la historia de Gandalf, Bilbo y un tropel de enanos liderados por Thorin Escudo de Roble que son Balin, Glóin, Bifur, Bofur, Bombur, Dwalin, Ori, Dori, Nori, Óin, Kíli y Fíli. El objetivo está claro, expulsar al dragón Smaug de la ciudad bajo la montaña Erebor, a la orilla de Ciudad del Valle. Dentro se encuentran tesoros de valor incalculable y el reino de los enanos del que en teoría, Thorin es el rey. La tortura viene cuando el juego en sí es más de lo mismo, pero con un par de adiciones que poco o nada llaman la atención. Para la ocasión volveremos a tirar de una retahíla de personajes bastante elevada pero que, por desgracia, serán tan similares entre sí que la elección del avatar se basará más en nuestros gustos que en su función dentro de la aventura la mayor parte del tiempo. A estas alturas no hace falta casi explicar que cada uno cuenta con diferentes habilidades que van desde disparar con onda hasta cultivar plantas. Que por cierto, cambiar de personaje le cuesta al juego una media de 5 segundos de carga en frío. El modo construcción introducido en La LEGO Película: El Videojuego estará aquí presente y sin ninguna novedad. Sin embargo se ha introducido un modo de fabricación de utensilios como llaves o elementos de construcción en el que usaremos objetos previamente recolectados a base de picar minas, derrotar enemigos o destruir estructuras. Otra de las novedades será el poder unir fuerzas con otro protagonista de la aventura con el fin de destruir obstáculos que nos imposibilitarán el acceso a otros lugares del escenario. También se hará uso a la hora de eliminar a grandes enemigos como por ejemplo, jefes de fin de fase. Como siempre, completar el 100% de la aventura pasa por conseguir un número determinado de piezas LEGO en cada pantalla, resolver la buena suma de puzles que se nos presentan en el juego (ya avisamos que son bastantes), realizar las misiones secundarias y utilizar diversos personajes en escenarios acordes a ello. Vamos, un videojuego LEGO de los de toda la vida que sigue dejando a un lado el cooperativo online para centrarse en el local, una tarea pendiente que llevan arrastrando desde el primer videojuego de la franquicia. El tortuoso viaje a Erebor Como ya hemos dicho, cuando se anunció el videojuego el redactor que aquí os escribe se sumió en un estado de hype profundo, algo que desapareció a los pocos minutos de tener el disco blu ray rodando en la consola PlayStation 3. Y es que no entendemos qué le pasa por la cabeza a Traveller’s Tales últimamente dotando a sus videojuegos en dicha consola con una calidad técnica que cada vez va a peor. Hemos intentado informarnos y sacar nuestras propias conclusiones sobre la resolución que ofrece LEGO: El Hobbit en PlayStation 3 pero en redacción dudamos que el juego funcione a 720p reales. La falta de nitidez durante las 10-15h que dura el título y la pobre resolución que muestra solo significa que, o bien corre a 640p o está reescalado a 720p. El videojuego, aun funcionando en un televisor de último modelo, ofrece un resultado pobre a la vista. No solo eso sino que apenas se mantiene estable a 30fps y el abusivo tearing que sufre llega a doler a la vista. En más de una ocasión hemos tenido que parar (sobre todo a las afueras de Bree) porque girar la cámara levemente suponía ver en nuestra pantalla este molesto efecto de manera exagerada. Se podría decir que si Dios matara un gatito cada vez que ocurriera, este animal estaría en peligro de extinción. La carga de polígonos es bochornosa y sufre de un escandaloso popping. Además las grandes sombras del escenario aparecen cuando le vienen en gana, que suele ser a 2 metros de nuestro personaje. Si además decidimos jugar con un amigo, todos los fallos anteriormente se acentúan hasta límites insospechados. Es cierto que los videojuegos LEGO desarrollados por Traveller’s Tales no han sido nunca ni pretenden ser Triple A y que la mayoría de estos fallos vienen sucediendo desde hace ya varias entregas, quizás desde que el concepto de un mundo más abierto se instauró en la saga. Esto no es excusa para que en LEGO: El Hobbit hayan pasado olímpicamente de haber realizado una más que digna versión en PlayStation 3. La experiencia visual que debería de ser pasear por la Tierra Media queda totalmente empañada por constantes altibajos gráficos. Sonoramente qué decir. La genial música extraída de la película original y parte de las voces del reparto original se dan cita en el videojuego, aunque nos queda un regustillo algo amargo ya que el contraste entre escuchar las voces de los actores junto con otras que nada tiene que ver en la propuesta cinematográfica canta y mucho. Además hay algún doblaje que parece extraído de la película e insertado en el videojuego sin más y de manera forzada. Comentarios finales LEGO: El Hobbit es solo apto para fanáticos de la franquicia y para amantes de J.R.R. Tolkien. Podríamos apoyarnos en que siempre han tenido mucho humor, pero es que ni en este apartado destaca LEGO: El Hobbit. De hecho el humor no es ni de lejos lo que vimos, por ejemplo, en La LEGO Película: El Videojuego, un título mucho más divertido que este que nos atañe. Si conseguís pasar por alto el pobre aspecto técnico (solo destacan algunas texturas, sombras e iluminaciones), encontraréis un juego variado, divertido a su modo y con un cooperativo offline que puede llegar en ocasiones a marear. Lo peor es que el control parece que ha dado un paso atrás y en ocasiones se engancha en algunos elementos del escenario. Nos quedamos con las ganas de ver la versión de PlayStation 4 que, seguramente, sea bastante mejor que ésta. Lástima que solo nos hayan proporcionado la versión aquí analizada para PlayStation 3.