IV: Linealidad RPG La totalidad de la estructura de juego de Final Fantasy XIII está pues pensada para un único fin: contarnos una gran historia. Esta es la principal razón por la que el videojuego está dividido en 13 capítulos todos con una gran variedad de localizaciones y situaciones, aumentando la intensidad a medida que nos vamos acercando al final. Sin embargo, la dinámica no se aleja de un esquema que entremezcla continuamente combates, cinemáticas y exploración lineal a lo largo de las 40-45 horas que nos costará completar el título. Eso sí, de lo que nadie puede quejarse es de que Square Enix haya creado un J-RPG accesible, con tutoriales que aparecen justo en el momento en que los necesitamos. Además, la curva de dificultad está bastante bien calibrada, y rara vez es necesario que protagonicemos luchas (para mejorar a nuestros personajes) que no estén exigidas por el guión. Esto viene motivado en parte porque los primeros compases de la aventura quedan completamente predefinidos por la trama. De esta manera, y hasta que no lleguemos más allá del ecuador de Final Fantasy XIII, no se nos da la oportunidad de escoger los personajes que queremos llevar en cada momento (tres como máximo). Resumido en las palabras de Yoshinori Kitase, "este tipo de diseño es muy positivo para el jugador, puesto que de forma gradual y sistemática aprende los nuevos sistemas de batalla que esta entrega aporta a la saga”. Podría llevar parte de razón el productor, pero lo que no se puede negar es que al jugador se le priva de todo lo bueno que hace grande al género RPG, y es que no tendremos libertad para campar a nuestras anchas, tampoco de visitar ciudades ni de hablar libremente con NPCs. El entorno de Final Fantasy XIII es, a este respecto, un nido de monstruos inerte, sin humanidad. V: Un oasis jugable Final Fantasy XIII se nutre mayoritariamente de exploración lineal, sin libertad para el usuario. Aunque siempre hay una excepción, y en este caso viene dada por el capítulo 11 (Gran Pulse), el cual nos arroja a una vasta pradera de kilómetros cuadrados de libertad donde se nos permite llevar a cabo unas 60 misiones que nos darán para una media de entre 25-35 horas de juego adicionales. Además, todas tendrán recompensa, ya sea en forma de nuevos items y habilidades. Pero si hay algo por lo que sorprenda especialmente este capítulo es por la mastodóndica representación gráfica y la descomunal sensación de libertad que nos propone. Es fácil perderse en un bello paisaje nutrido por criaturas de todas las formas y tamaños, donde incluso cabe la posibilidad de hacerse con un chocobo y ponernos a sus lomos para ir de un lugar a otro, alcanzando lugares ocultos que podrían depararnos alguna que otra alegría. La llegada a este lugar supone una sorpresa tan gratificante para el jugador, un premio a tantas horas de jugabilidad lineal, que le hará preguntarse: "¿Por qué Square Enix no hizo esto con el resto del videojuego?". Y es que, sin exagerar, con esta parte de la aventura sentiremos casi estar en la inmensidad de un MMO, aunque de nueva generación, gracias a preciosas vistas que van más allá de lo que cualquier RPG haya hecho hasta la fecha. Sólo hay una pega, y es que permanecer en este oasis jugable será opcional, ya que cuando tengamos todo lo necesario para progresar, podremos acceder al siguiente capítulo de la trama. En cualquier caso, se agradece que los japoneses demuestren -aunque fugazmente- que habrían sido perfectamente capaces de diseñar un Final Fantasy más abierto que el presente. Si no quieres caer demasiado pronto durante las batallas más vale que mejores tu equipamiento cuando sea posible. No hay niveles de experiencia para personajes, pero sí para armas y accesorios VI: Progresando en la aventura La exploración, con todo, y a excepción del capítulo 11, podría definirse mediante el concepto de "pasillo RPG". Los caminos son siempre únicos, alguna vez tenemos la oportunidad de alejarnos unos metros para recoger un ítem perdido en el escenario, pero la dinámica es la de avanzar por donde nos dice el juego. Hasta los saltos de nuestro protagonista son guiados y hay ocasiones en las que sólo deberemos de pulsar un botón para activar un ascensor o abrir una puerta que nos lleve hasta nuestro próximo destino. Hay también puntuales ocasiones -las menos- en que podremos sentir que ya hemos pasado por un determinado lugar y también echaremos de menos los puzles, debido a su casi absoluta ausencia (aunque la serie Final Fantasy nunca haya destacado por tenerlos en abundancia). Pero no todo es negativo. Final Fantasy XIII nos ofrece un gran poder para hacer evolucionar a nuestros protagonistas. No hay niveles de experiencia tal y como los entendemos, sino que los atributos de nuestros personajes dependen de las armas y accesorios -estos últimos en forma de amuletos con poderes específicos- que lleven equipados, los cuales podrán optimizarse usando las materias primas que compremos en las tiendas. Así pues, si tenemos los ingredientes adecuados, podremos aumentar el nivel de la espada de Lighting, del boomerang de Hope, de la lanza de Yun Fang, de los puños de Snow, del bastón de Vanille o de las pistolas de Sazh; incrementando así sus respectivos poderes de ataque. Un paso delicado (no todos los materiales reacccionarán de la misma manera), bastante laborioso, pero necesario para que no nos pasen por encima durante las batallas. Bienvenido a Crystarium, un árbol de habilidades muy especial donde podrás mejorar atributos (como la fuerza, la magia o la vitalidad) a cambio de los Puntos de Cristal que obtengas con cada batalla superada. VII: Escoge tu rol Las tiendas en Final Fantasy XIII no tienen su puesto en mitad del escenario, sino que se encuentran en los frecuentes puntos de guardado dispersos a lo largo de la aventura. Una farmacia para items, un bazar de armas, otro lugar para adquirir minerales... Gracias al dinero ahorrado podremos adquirir colas de fénix (para resucitar a nuestros amigos en medio de la batalla), u otros objetos que nos permitirán, por ejemplo, entrar en un combate con todos los estados al máximo. No obstante, si hay algo que marque la diferencia a la hora de mejorar a nuestros protagonistas, ese es el Crystarium. Planteado como un árbol de habilidades, este sistema nos permite ampliar tanto la cantidad de vida como atributos de los seis personajes disponibles. Con cada contienda librada ganaremos Puntos de Cristal, necesarios para ir desbloqueando los poderes de los cristales y así aumentar el nivel de los roles de nuestros héroes. En total, Final Fantasy XIII nos propone seis roles (Fulminador, Castigador, Protector, Sanador, Inspirador y Obstructor), cada uno con una funcionalidad especial durante la batalla. El Protector, por ejemplo, se encargará de recibir todos los golpes, protegiendo a sus compañeros; mientras que el Obstructor y el Inspirador tienen la función de activar determinados estados tanto en los enemigos (lentitud, defensas bajas, contaminación...) como en nuestros aliados (velocidad, ataque potenciado...). Al principio de la aventura cada uno de los seis protagonistas estarán limitados a tres roles específicos, pero a medida que avancemos en el juego -más allá del ecuador de la trama- podremos especializarlos en el rol que queramos.
Final Fantasy XIII:Analisis (2 de 4)
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