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KenCeroNueve

Usuario (Taiwán)

Primer post: 17 mar 2014Último post: 6 ago 2016
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Por qué Dragon Ball Z era mucho peor que Dragon Ball.
InfoporAnónimo8/6/2016

Son Goku: de niño con cola de mono a todas las variantes de lámpara de Ikea. - La historia de Son Goku fue uno de los mayores éxitos editoriales de Japón. - Pese a que la editorial no veía con buenos ojos que su protagonista creciese con los años. - Hasta que un cambio de editor trajo un nuevo rumbo: lo que tenían que crecer eran las peleas. - El autor, Akira Toriyama, llegó a tal extremo de agotamiento que se inventaba la historia semana a semana. La historia de un niño con un palo de selfi extensible y una esfera mágica heredada de su abuelo que se iba de aventuras con una niña pija ingeniera nos devoró a todos. Luego llegarían la nube voladora, el maestro viejo verde, un cerdo huelebragas, el colega que parecía un cruce entre bola ocho y monje shaolin... Mientras Goku se hacía mayor. Al principio era muy sutil, un proceso lento, entrepaisajes con mimo y vehículos sesenteros dibujados como una oda romántica a la mecánica; entre historias de monstruos y ejércitos con guiños a todo el cine y la tele de los ochenta; contra villanos de opereta de singular carisma -Tao Paipai, ese tipo que viajaba subido a los troncos que él mismo arrojaba y capaz de matarte con su coleta-. Pero Goku creció. Ganó por fin el Gran Torneo de las Artes Marciales -¿cómo, un protagonista que no gana siempre?-, se casó por una promesa realizada cuando era un crío, tuvo un hijo y… Todo se fue a la mierda. De repente, una historia de aventuras y fantasía se convirtió en un cruce entre 'Star Wars' y 'Man of Steel' (Son Goku, último superviviente de un planeta destruido, que se enfrenta a tres militaristas supervivientes). El manga siguió llamándose Dragon Ball hasta el último de sus 519 capítulos (cerca de 8.000 páginas), pero la serie de animación se convirtió en ‘Dragon Ball Z’, marcando el antes y el después. El cambio entre la gloria y un declive caracterizado por batallas cada vez más largas, un guión cada vez más desastroso y un autor, Akira Toriyama, suplicando durante años que le dejasen poner fin a una creación de la que ya sólo quedaba el nombre. Algo que consiguió a sus 40 años, tras 11 encadenado al destino de Goku. Portada del primer tomo del manga (y del primer número de la Serie Blanca). Parte de la culpa es de un señor llamado Yuu Kondo. Akira Toriyama es uno de los mangakas de más éxito del planeta. Y eso que sólo tiene dos obras dignas de mención: Doctor Slump, una comedia surrealista protagonizada por una chica robot con gafas y con cacas parlanchinas como colegas... Y Dragon Ball, responsable a una sola mano de que el manga se hiciese ultrapopular en todo el planeta entre finales de los 80 y mediados de los 90 (y hasta hoy). Para hacernos una idea del fenómeno, la revista Jump donde se serializaba Dragon Ball vendía en el mejor momento de la serie 6,5 millones de ejemplares semanales, en un papel parecido al de las guías telefónicas. Sólo en Japón. Sus tomos alcanzan más de 230 millones de ejemplares. Que, para hacernos una idea, es la mitad de todo Harry Potter, la saga literaria más vendida de la Historia. Pero, antes de todo eso, Toriyama era un publicista en Nagoya, ansioso por entrar en el mundo del manga. Se presentó a un concurso de jóvenes talentos y, como Goku en el Tenkaichi Budokai, perdió. Pero un editor, Kazuhiko Torishima, se fijó en él. Le llamó, le protegió en sus primeros y pocos exitosos mangas, le condujo durante el éxito de Doctor Slump y fue su guía en Dragon Ball durante años. Para ser exactos, hasta que Goku gana a Piccolo, se casa y se va volando. Hasta que empieza Dragon Ball Z. Entra Yuu Kondo, que tiene la idea de aumentar la popularidad de la serie metiendo batallas cada vez más espectaculares, una dirección que el propio Toriyama admitió que vino del editor. Vegeta también fue idea suya, para aumentar el fandom femenino. Porque, antes de llegar a Jump, trabajaba en una revista de manga para chicas. Tras convertirme en editor, decidimos la dirección por la que había que ir. En un manga así las peleas tienen que ser cada vez más grandes, eso era todo Yuu Kondo. El plan original era que Gohan, hijo de Goku, se convirtiese en protagonista poco a poco. Pero no funcionó. Gohan tenía el carisma de un zapato y hubo que resucitar a Goku y devolverle el trono. La serie se desplaza al planeta Namec, un lugar desolado, y se convierte en una sucesión de peleas entre extraterrestres con armaduras galácticas. Goku tiene que convertirse en un superguerrero ario para acabar con una lagartija capaz de transformarse varias veces. Toriyama, además, está cada vez "menos interesado en el dibujo”. La calidad cae en picado y la historia se arrastra. Para rematar esta deriva en el manga, en el anime se encuentran con varios problemas. Van muy pegados al manga, con lo que cada pelea se estira y cada trama se convierte en decenas de capítulos de gente volando de un lugar a otro mientras habla. Todo el rato. Reutilizando las mismas animaciones y escenarios una y otra vez. Y con momentos ridículos, con Freezer dedicando un capítulo entero a contar en voz alta cómo aumentan sus percentiles de poder. Veinte minutos de un tipo contando en voz alta "¡73%! ¡Uooooooh!", mientras el protagonista dice todas las variantes de "¡Es increíble! ¡Qué poder!". ¡¡¡Eso pasó!!!. Estos no son los androides que buscabas. Y, sin embargo, funciona. Dragon Ball Z ha perdido el encanto y la magia, pero a quién no le gusta ver gente volando y destruyendo planetas. Está en la cumbre de su éxito. El problema es que Toriyama no tiene ni idea de por dónde tirar. Cuando llegó Trunks, era horrible, sólo tenía pensada la historia capítulo a capítulo. Sólo seguía dibujando y todo se volvía más y más incoherente. Akira Toriyama. Gohan contra los Cell Junior, personajes que Toriyama tuvo que inventarse de un día para otro. La siguiente saga se convierte en una galería de villanos supuestamente predestinados, pero desechados a toda velocidad. Primero se trata de dos robots que han destruido el futuro y la humanidad manda a un John Connor con espada para avisar al mundo y salvar a Goku de una dolencia cardíaca: Trunks. El problema es que, cuando aparecen esos dos enemigos, Nº19 y Nº20, no convencen a nadie en la editorial. Torishima, el exeditor convertido en jefazo de la revista, llama a Toriyama para decirle que si es una broma, que son “un viejo y un gordo”. El autor confiesa que “no tenia planes para más enemigos, pero era inevitable así que tuve que inventarme a Nº17 y Nº18”. ¿La reacción de Torishima? “¡¿Qué es esto, ahora son unos críos?!” “Así que tuve que inventarme a Cell”. Cell fue otro villano con transformaciones, pero no estaban planeadas de antemano. A Kondo el diseño le pareció horrible, y dejo claro que esperaba que fuese una primera fase. La siguiente transformación fue aún peor: Cell Semiperfecto “parece gilipollas", así que Toriyama tuvo que desechar en un par de años tres tramas argumentales distintas (y varios personajes que al autor le parecían bien, pero a los editores no) y precipitar todo en el combate de Perfect Cell. Tras esa saga, Kondo se va. Y lo que queda es un supuesto retorno a los orígenes, con humor, niños, y el Gran Torneo de Artes Marciales con el enfrentamiento que todos esperaban: Goku contra Vegeta. El arco se convirtió en una cosa con demonios, un villano hecho de chicle y el mundo convertido en galletas mientras Goku desvelaba su última transformación: un tío melenudo. Por si a alguien no le quedaba claro lo que pasaba desde el final de la saga de Freezer, el mundo por fin pudo ver lo que Toriyama llevaba años diciendo a sus editores: se estaba inventando las cosas sobre la marcha, pensando sólo en el capítulo de la semana siguiente. Dragon Ball Z, desde la entrada de Kondo hasta después de su marchas, se había convertido en una huida hacia adelante. Pero los kamehameha del tamaño de un planeta no nos permitían verlo.

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El Kimono, información e imágenes.
El Kimono, información e imágenes.
InfoporAnónimo7/2/2014

Si alguien nos pregunta qué es un kimono, seguro que no tendremos problemas para responder que es la vestimenta tradicional japonesa, y mal encaminados no vamos. Pero la realidad es más compleja que todo esto aunque tranquilos, que con un título así podría pensarse que esta entrada va a ser la biblia del kimono, y tampoco es eso. Antes de clasificar los diferentes tipos de kimono, que ya lo haremos, y antes también de aprender a distinguirlos tenemos que fijarnos en una primera distinción, entre lo que se llama yofuku, o ropa occidental, y wafuku, o ropa autóctona. Hoy en día son estos dos términos los que se usan en Japón para distinguir la ropa occidental de la tradicional, no el término kimono. De hecho, la palabra japonesa kimono es un término moderno que data de la Restauración de Meiji (moderno para lo tradicional que es este tipo de vestimenta, claro, que estamos hablando de finales del siglo XIX), y cuyo significado cubre cualquier tipo de vestimenta, como podemos entender si vemos cómo se escribe en japonés, 着物, ya que es una palabra compuesta por dos ideogramas. Empezamos por el final, 物 (mono), que significa literalmente “cosa”, mientras que el primero, 着 (ki), es la abreviatura de kiru, que significa “vestir”. Por tanto la palabra kimono significa “cosas que se visten” o simple y llanamente, “ropa”. Pero no debemos equivocarnos, porque naturalmente no toda la ropa es un kimono. Kimono de tipo Hōmongi Cuando los occidentales recién llegados a Japón en aquel periodo de apertura preguntaron a los japoneses por su estilo nativo de vestimenta, estos contestaron usando la palabra “kimono”. Hasta ese momento los japoneses no habían acuñado ninguna palabra para definir su manera tradicional de vestir, así que contestaban diciendo que lo que vestían era ropa, ni más ni menos, porque no tenía un nombre especial. Vistiendo a la manera tradicional Existen muchísimos tipos de kimonos, con detalles que pueden hacer referencia a la región en la que se confeccionaron, a la edad y clase social de la persona que lo lleva, a la ocasión en la que se viste, a la estación del año, etc. Realmente es un mundo más complejo de lo que parece a simple vista. Cuando se decide vestir a la manera tradicional, es decir, con kimono, obi y todo el resto de complementos (y habéis acertado, hablaremos de ellos en un futuro) hemos de tener en cuenta una serie de consideraciones. Lo primero de todo es cómo vestir el kimono, ya que no es tan fácil como parece. Además, tenemos que decidir qué tipo de kimono vamos a vestir y cómo vamos a combinarlo con el resto de complementos: todo depende de la ocasión para la que vayamos a vestirnos así y seguro que estaréis pensando que esto ya se alarga mucho y que mejor lo dejamos para otra entrada. Larga vida a la vestimenta tradicional La occidentalización de Japón trajo grandes cambios al mundo en el que el kimono y el resto de accesorios eran una parte perfectamente integrada. Un kimono estaba diseñado para una mujer típicamente japonesa, con cintura ancha, caderas estrechas y poco pecho, y además acentuaba las partes del cuerpo femenino que el estándar japonés consideraba las más sensuales: el cuello, los tobillos y las caderas. Joven vistiendo de kimono Hoy en día, sin embargo, el ideal estético se ha adaptado al estilo occidental: se prefieren las caderas anchas, la cintura estrecha y largas piernas, y un pecho voluminoso, justamente las partes del cuerpo que un kimono esconde. Este hecho, combinado con el cada vez mayor uso de mobiliario occidental, hace que los kimonos cada vez se vean menos por la calle. Sin embargo, para las ocasiones más formales, sigue habiendo mujeres que usan el tradicional kimono. Además, las geishas siguen manteniendo la costumbre de vestir el kimono a diario, y siguen siendo innovadoras en lo que a tendencias de moda relacionadas con el kimono se refiere. Otro motivo que hace que sólo las geishas sigan usando kimonos de forma frecuente es su alto coste, y es que aunque los hay de precios muy variados, los buenos kimonos cuestan muchísimo dinero y ellas son de las pocas que se los pueden permitir en su día a día, porque es una herramienta más en su trabajo. Eso sí, son una gran inversión ya que nunca pasan de moda y apenas necesitan modificaciones cuando el paso de los años se deja notar en la cintura o caderas de la mujer. De esta manera, los kimonos se pueden heredar sin ningún tipo de problemas. Vestir un kimono, en definitiva, es una parte muy importante de lo que significa ser japonés, por lo que nunca llegará a desaparecer del todo, por más que su uso se restrinja a ocasiones muy especiales o al mundo de la flor y el sauce. La vestimenta japonesa mas conocida mundialmente es el kimono. El kimono (着物) es el vestido tradicional, que fue la prenda de uso común hasta los primeros años de la posguerra. El término japonés mono significa ‘cosa’ y ki proviene de kiru, ‘llevar’. Los kimonos llegan hasta las partes bajas del cuerpo, con cuellos escote en "tita" y amplias mangas. Hay varios tipos de kimonos usados por hombres, mujeres y niños. El corte, el color, la tela y las decoraciones varían de acuerdo al sexo, la edad, el estado marital, la época del año y la ocasión. El kimono se viste cubriendo el cuerpo en forma envolvente y sujetado con una faja ancha llamada obi. Antiguamente, el kimono se confeccionaba con un material rústico pero cuando Japón fue influenciando por la cultura china y coreana, se introdujo la seda, haciendo que el kimono fuera un traje suntuoso. Actualmente, la mayoría de los japoneses utiliza ropa occidental pero acostumbran a vestirse con kimonos en ocasiones especiales como bodas, ceremonias o festivales tradicionales. Los accesorios para acompañar al kimono son los geta (sandalias de madera) o los zori (sandalias bajas hechas de algodón y cuero) y los tabi son calcetines tradicionales que separan el dedo pulgar del resto de los dedos para calzar la sandalia. Kimonos femeninos Uchikake: El uchikake es una parte del traje nupcial. Es un kimono de mangas largas ricamente adornado con bordados de colores muy brillantes y con motivos generalmente de grullas, pinos, agua que fluye y flores. Está confeccionado con la mejor seda y la parte inferior está rellenada para darle más volúmen. Se usa encima del shiromuku como una capa y sin obi. Shiromoku: Se usa el término shiromuku para referirse al uchikake totalmente blanco. Significa de forma literal “blanco puro”.Originariamente fue utilizado por las mujeres de la nobleza para las ocasiones formales, pero ahora representa un componente esencial en el traje nupcial japonés. Furisode: El furisode es el kimono más formal que usan las mujeres jóvenes, en concreto las solteras. Se caracteriza por unos motivos muy coloridos y exuberantes y de largas mangas, que generalmente llegan hasta los tobillos. Usos: Ceremonias nupciales (solo para mujeres jóvenes y solteras), para la primera ceremonia del té del año, graduación del instituto, etc. Hikifurisode o hanayome: Es un furisode de boda usado por la novia después de la ceremonia. Tiene mangas largas y motivos de brillantes colores por todo el kimono.Usos: después de la ceremonia nupcial (banquete, etc.) Mofuku: Mofuku es el kimono japonés tradicional que se usa cuando se expresa tristeza, por ejemplo en los entierros u Hōji (servicio conmemorativo budista). Lo usan mujeres de cualquier estado civil. . Es totalmente negro si ningún tipo de ornamentación, a excepción del escudo familiar .Usos: entierro o servicio conmemorativo budista. kurotomesode: El kurotomesode es el kimono más formal para las mujeres casadas. El patrón de estos kimonos se rige por reglas más conservadoras. Por ello, los colores son más sobrios y las mangas más cortas .Es de color negro de fondo y tiene magníficos motivos en la parte inferior colocados de forma asimétrica, con la parte más importante concentrada en la izquierda. Cuanto más edad tiene la mujer, el motivo es más pequeño y se coloca más hacia la parte inferior. En el caso de una mujer más joven mayor es el motivo y más brillantes son los colores que lo componen. Los accesorios que emparejan han de ser siempre de color dorado o argentado. Usos: ceremonia nupcial y recepción de la ceremonia. Tan solo lo pueden usar las parientes más cercanas a los esposos (madres y hermanas casadas). El resto de las invitadas casadas, según la etiqueta, llevarían un irotomesode. Irotomesode: Este tipo posee un color de fondo, y al igual que el kurotomesode, los motivos se encuentran en la parte inferior. En Japón el irotomesode puede ser llevado también por mujeres solteras. Según el número de mon (escudos), se decide la formalidad el kimono. Puede puede tener 5, 3, 1 o ningún escudos. Se puede substituir el irotomesode por un hōmongi en una ceremonia formal. En el caso de una ceremonia nupcial las invitadas que llevarían este kimono estarían casadas pero sin ser familia directa de los novios (madres y hermanas), por lo tanto, tanto amigas y otras parientes deberían vestirlo en tal ocasión.Usos: Ceremonia nupcial y ceremonia formal. Hōmongi: Houmongi literalmente significa kimono de visita y lo pueden llevar tanto mujeres solteras como casadas en ocasiones semi-formales (visitas o fiestas). Puede ser de cualquier color y los patrones asimétricos están teñidos alrededor del cuerpo sin romperse por las costuras. Es menos formal que los anteriores y normalmente difiere el material exterior con el del interior (forro). El largo de las mangas varía según el estado civil. Iromugi: Su característica principal es la de un único color. Puede incorporar motivos del mismo tono Es posible usarlo en ocasiones semi-informales y es ideal para la ceremonia del té. Al incorporar un escudo en la parte posterior de la espalda se convierte en una vestimenta más formal. Una pieza que se puede usar sin importar la edad o el estado civil. Tsukesage: no llevan ningún escudo. Son de uso semiinformal. Los bordados, tintes y tejidos vienen desde el hombro en mano izquierda, así como en mano derecha y al posterior. Komon: El komon es un kimono para ser usado diariamente, por lo tanto es el más informal. Los delicados pequeños patrones se distribuyen regularmente decorando la tela, que se tiñe usando plantillas.Usos: para salir a comprar, una comida informal, diariamente, etc. Yukata: es un kimono hecho de algodón, que a su vez se divide en dos tipos:uno más elaborado que es utilizado para festivales y fiestas típicas de verano o estaciones calidad y uno más sencillo (llamado nemaki), el cual utilizaban los japoneses para dormir Kimonos masculinos Para los hombres hay kimonos con diversos estilos y características, a diferencia de los kimonos femeninos, su indumentaria es bastante simple. Las mangas del kimono masculino están unidas al cuerpo, solo por unos centímetros independientes en la parte inferior. Las mangas masculinas son menos largas que las femeninas para acommodar el obi alrededor de la cintura bajo ellas. El kimono masculino típico es subdividido, y de colores oscuros: negros, azules oscuros, verdes, y cafés son comunes. Éstos son usualmente acompañados con interiores y accesorios blancos.Durante el verano, se estila un kimono mucho más fácil de llevar, ligero e informal de algodón, conocido como yukata. La principal distinción entre los kimonos masculinos es la tela de la que están hechos. El Hakama es un pantalón holgado que a veces se usa en artes marciales y posee hasta siete pliegues, cada uno representa las virtudes del guerrero tradicional, (tradicionalmente hasta las rodillas) que se coloca encima del kimono. Usado por hombres y mujeres. Fuente:AQUÍ

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"La DMZ, frontera de las dos Coreas".
"La DMZ, frontera de las dos Coreas".
InfoporAnónimo7/3/2014

Oficialmente, la Guerra Fría terminó el 26 de diciembre de 1991. Ese día, el Soviet Supremo de la URSS reconoció públicamente que la Unión Soviética había dejado de existir, disolviéndose en dieciséis repúblicas independientes. Mijail Gorbachov había dimitido de su cargo un día antes, y a principios de mes casi todas las repúblicas soviéticas habían pactado la formación de la Comunidad de Estados Independientes. Pero la Guerra Fría había tenido muchos episodios calientes, que habían dejado su rastro por todo el mundo. El último frente de la Guerra Fría aún abierto no es otro que Corea. La imagen de la cabecera de este blog está tomada en la frontera entre las dos Coreas. Esa frontera es posiblemente una de las más difíciles de cruzar del mundo. Defendida en ambos lados por cientos de miles de soldados y una cantidad aún superior de minas, separa dos mundos completamente diferentes, la próspera y dinámica Corea del Sur y la paupérrima, oscura y cerrada Corea del Norte. La frontera entre las dos Coreas quedó establecida tras el alto el fuego de 1953. La guerra de Corea enfrentó a las fuerzas de la ONU, capitaneadas por Estados Unidos, contra el ejército norcoreano, apoyado masivamente por China. Antes de la guerra, el paralelo 38 hacía de frontera de facto entre ambas Coreas. El armisticio de agosto del 53 supuso el final de los combates, pero, al menos técnicamente, no el fin de la guerra. Técnicamente Corea del Norte y Corea del Sur siguen en guerra, puesto que no han firmado tratado de paz alguno y, de hecho, ninguno de los dos países reconoce al otro. La frontera entre ambas Coreas discurre a través de la conocida como Zona Desmilitarizada, o DMZ, por sus siglas en inglés. La DMZ tiene cuatro kilómetros de ancho, y 238 de largo. Está establecida a ambos lados de la Línea de Demarcación Militar, o, más claramente, de la línea del frente de guerra en la fecha de la firma del armisticio, en julio de 1953. El estado del frente en esa fecha marca la frontera de facto entre los dos países. La frontera está marcada a intervalos regulares con carteles puestos allí en los años 50, que se conservan entre mal y peor. El acuerdo de alto el fuego entre las dos partes estableció una franja de seguridad de dos kilómetros a ambos lados de la frontera, en la que no pueden establecerse posiciones militares, si bien se permiten patrullas militares, y, más recientemente, visitas turísticas. Tres pueblos se encuentran dentro de la DMZ, uno a cada lado de la frontera y un tercero dividido entre ambos países, Panmunjeom. En la pequeña villa surcoreana de Daesedong-Dong sólo se puede residir con un permiso del gobierno, que la administra directamente, y únicamente se les concede a aquellos que tengan fuertes vínculos ancestrales con el pueblo. Daesedong se encuentra a cuatrocientos metros de la frontera, y a poco más de kilómetro y medio de Gijeong-Dong, la única localidad norcoreana en la DMZ. El pequeño pueblo norcoreano está habitado únicamente por soldados, y su existencia obecede únicamente a motivos propagandísticos. En la villa surcoreana hay un mástil de 80 metros de alto en el que ondea la bandera de Corea del Sur. Para contrarrestar el efecto, en la localidad del norte, el gobierno de Kim Il Sung instaló el mástil más alto del mundo, de 16o metros de alto, perfectamente visible desde el otro lado de la frontera. Según la orwelliana propaganda norcoreana, la localidad es conocida como la “Aldea de la Paz”. Las crónicas cuentan que un sistema de sonido emite 24 horas diarias de propaganda hacia el sur. El tercero de los pueblos fronterizos es, como ya se ha mencionado, Panmunjeom. Se encuentra a menos de un kilómetro de los otros dos, y es el lugar donde Estados Unidos y Corea del Norte firmaron las dieciocho copias del alto el fuego de 1953. El edificio donde se firmó aún permanece en pie en la parte norte de la frontera, y ha sido reformado para albergar el Museo de la Paz. A un kilómetro del pueblo se encuentra la Zona de Seguridad Conjunta, o JSA, por sus siglas en inlgés. En ese lugar, fuertemente vigilado, se encuentra el único punto de encuentro entre ambas coreas, la que es democrática y la que proclama serlo. Sobre la misma frontera se encuentra una serie de edificios azules en los que se reunen las autoridades del norte y del sur (por el sur siempre acude Estados Unidos, puesto que el norte no reconoce al gobierno de Seúl). La frontera parte en dos los edificios, y también las mesas de su interior, para que los representantes de ambos países se encuentren en el territorio de su competencia. A ambos lados de la frontera se organizan excursiones para visitar la JSA. Una de las primeras condiciones que se imponen para apuntarse es no beber, puesto que cualquier incidente, por nimio que sea, puede provocar un enfrentamiento armado. Otra de las normas a seguir es no salirse jamás de la zona asfaltada. A lo largo de la frontera yacen varios cientos de miles de minas antipersona, por lo que un paseito por el bosque es garantía de no volver entero. Las excursiones desde Seúl (que está a apenas 50 kilómetros de la frontera norcoreana) permiten a los turistas entrar en los edificios divididos. Estos edificios sólo tienen dentro personal de Corea del Sur, por lo que se permite cruzar la raya que los divide y pasar a Corea del Norte, aunque sólo sea unos metros. La salida hacia el régimen comunista está vigilada por soldados surcoreanos. La JSA fue creada mediante el alto el fuego de 1953 como una zona neutral donde la Comisión Militar del Armisticio (MAC, por sus siglas en inglés), compuesta por representantes de ambos contendientes (Corea del Norte y Estados Unidos) pudieran reunirse. Partida en dos por la frontera de facto entre ambas Coreas, originariamente el movimiento era libre para los soldados y representantes de ambos bandos por toda el área. Pero varios incidentes terminaron con la libertad para moverse por el pequeño enclave, de apenas 800 metros de diámetro. El primero de estos incidentes tuvo lugar en el Puente sin Retorno. Este puente, de nombre algo siniestro, se encuentra al oeste de la JSA, y cruza sobre el río Sachón, en el medio del cual discurre la Línea de Demarcación Militar, o sea, la frontera entre las dos Coreas. Su nombre le viene de la operación Big Switch, que tuvo lugar en 1953, y que consistió en la repatriación de todos los prisioneros de guerra tras el fin de las hostilidades entre Corea del Norte y China y las Naciones Unidas. A cada prisionero se le preguntó, en ambos lados, si prefería volver con su ejército o si quería desertar. Una vez tomada la decisión, no había vuelta atrás. Más de 13.000 soldados bajo bandera de la ONU, y más de 75.000 norcoreanos y chinos cruzaron ese puente. Cerca de 22.000 soldados chinos rechazaron la repatriación a su país, y, para sorpresa de los mandos de la Coalición, 21 americanos y un británico decidieron permanecer en territorio comunista. En Muere otro día, una de las recientes películas de Bond, James Bond, Pierce Brosnan era intercambiado por el malvado de turno a través del puente. El incidente mencionado sucedió en agosto de 1976. Conocido como el Incidente del asesinato a hachazos (Axe murder incident), su nombre es suficientemente descriptivo como para hacerse una idea. Todo comenzó cuando los soldados americanos pretendieron podar un álamo que les bloqueaba la visión de un puesto norcoreano desde su lugar de observación (ver mapa más abajo). Hasta allí se acercaron dispuestos a talarlo, pero los soldados de la República Popular intentaron impedírselo, asegurando que el árbol había sido plantado por el mismísimo Kim Il Sung, a la sazón presidente del país, y al que la delirante propaganda norcoreana le atribuye prácticamente todo lo que se hizo en el país hasta su muerte (oficialmente, sigue siendo el jefe de Estado de Corea del Norte, aunque murió en 1994). Los americanos no hicieron demasiado caso, puesto que la poda había sido pactada con los dirigentes norcoreanos, así que el oficial popular llamó a los refuerzos, consistentes en una veintena de soldados que atacaron a hachazos y por la espalda a los soldados de la ONU, hiriendo a once y matando a dos. El asesinato, además de tensar las relaciones entre el bloque comunista y Estados Unidos, provocó una inmediata reacción por parte del mando de la ONU. Tres días después del crimen una fuerza de más de 800 hombres armados tomó la zona, procediendo directamente a talar el árbol, mientras los soldados norcoreanos observaban desde el otro lado del puente. Si en algún momento pensaron en atacar, los tres helicópteros americanos que aparecieron sobre la zona les hicieron desistir, evitando un incidente de proporciones mucho mayores. Todas las fuerzas de la ONU y de Corea del Sur se pusieron en alerta máxima, por si tocaba empezar la III Guerra Mundial. El tocón del árbol se mantuvo en su sitio deliberadamente durante una década, hasta que fue sustituído por un monumento conmemorativo. El choque fronterizo provocó la prohibición de movimiento fuera de la zona establecida para cada bando, además del desmantelamiento de varios puestos norcoreanos en la parte sur de la JSA. Que actualmente existan visitas turísticas a la JSA resulta sorprendente, pero indica dos cosas. Uno, que la Guerra Fría no es lo que era, y dos, y supongo que eso es bueno, que si estás dispuesto a pagar por ir a un lugar, alguien estará dispuesto a cobrarte por entrar. Pero el surrealismo de las excursiones a una zona minada tiene más caras dignas de conocerse. Además de la Zona de Seguridad Conjunta, cualquier excursión a la DMZ tiene otra visita obligatoria: los túneles de agresión, como se les llama en Corea del Sur. Estos túneles fueron excavados bajo la zona desmilitarizada por el ejército norcoreano, con la evidente finalidad de atraversarlos para invadir a su vecino del sur. El primero de ellos fue descubierto en 1974 durante una patrulla rutinaria. El túnel, de aproximadamente dos metros de ancho por otros dos de alto, recorría un kilómetro bajo la zona desmilitarizada. Dos años más tarde se descubrió un segundo túnel, de idénticas características. El tercero fue descubierto en 1978, a sólo 44 kilómetros de Seúl, y el cuarto y último descubierto hasta ahora fue encontrado en 1990. Se cice que hay unos veinte, pero que el gobierno de Seúl no ha querido hacerlos públicos para no atemorizar a la población. La versión oficial norcoreana afirma que los túneles no son más que minas de carbón, algo sospechoso teniendo en cuenta que están excavados en granto. Para dar el pego, las paredes de los túneles fueron pintadas de negro. Varias personas murieron o resultaron heridas tras el descubrimiento del primer túnel. La vigilancia en torno a éstos es enorme, pero se permten las visitas turísticas, sobre todo al tercero de ellos. El tercer túnel recorre 1.700 metros bajo la DMZ, aunque la parte de Corea del Sur lógicamente sólo abarca la mitad. En el centro del túnel una barrera de hormigón con una puerta separa ambos mundos. Guardias surcoreanos vigilan la puerta 24 horas diarias. Es muy probable que al otro lado haya guardias norcoreanos cumpliendo la misma función. Para acceder al túnel hay dispuestas unas escaleras larguísimas (se encuentra a más de 70 metros bajo tierra), y también un pequeño monorrail turístico. Viaje usted a una zona de guerra por unos pocos won, oiga. En la plataforma superior del monorraíl se encuentra un mirador, con los clásicos telescopios para turistas. Por 500 won (al cambio unos 30 céntimos de euro) uno puede espiar un ratito a Corea del Norte. Eso sí, está prohibido hacer fotos desde el mirador, y hay una línea amarilla que indica a partir de dónde está prohibido usar las cámaras. También está prohibido tomar imágenes del interior del túnel, aunque en la era de los móviles con cámara de cinco megapíxels la prohibición resulta más complicada de imponer. Una historia de fronteras, de guerra y de odios. En excursión organizada, única manera de llegar hasta allí, he ido a visitar la Zona Desmilitarizada entre las dos Coreas, aún en estado de guerra pese al alto el fuego establecido hace ya 60 años. Y con varios ataques y muertos mediante, desde entonces. Si te gustaría llevarte algún recuerdo de Corea del Norte, pero no estás dispuesto a someterte a las exigencias para entrar en dicho país, ésta es la opción más sencilla. Los autobuses te dejan dentro de una base militar estadounidense, donde unos soldados muy peliculeros, a la par que simpáticos, darán una introducción histórica sobre aquel tinglado fronterizo. Lo más importante: dan nociones de seguridad sobre cómo proceder para no enfurruñar a los norcoreanos. A continuación te transportan en otros autobuses al recinto levantado a medias con Corea del Norte, donde se celebran las reuniones bilaterales desde el alto el fuego. ¡Es emocionante! Es una estrecha franja de terreno entre dos edificios arquitectónicamente elaborados y enfrentados entre sí, cada uno perteneciente a cada bando. Entre ambos, justo en la línea fronteriza que de divisoria imaginaria no tiene nada pues está perfectamente señalizada por balizas y rebordes de cemento, se erigen varios barracones pequeños pintados de azul. En ellos es donde se realizan las reuniones en sí y donde más tensión se respira a lo largo de toda la Zona Desmilitarizada. Al estar estos edificios azules emplazados justo por donde pasa la frontera, mitad en el norte y mitad en el sur, podemos decir que hemos pasado unos 5 minutos sobre terreno norcoreano. Sin estampa en el pasaporte, pero al fin y al cabo suelo norcoreano. A parte de los turistas y nuestro soldado americano en funciones de guía, dentro había dos soldados surcoreanos en posición de taekwondo, preparados para retener a cualquier turista que intentase la más mínima tontería que pueda ofender al otro bando y comenzar una polémica. Acaso una guerra. Los soldados surcoreanos en el exterior se muestran igualmente amenazantes, puños cerrados, cuerpo en tensión y gafas de sol que impiden ver sus ojos. Como mobiliario solamente hay sillas y mesas, siendo en la central y mayor donde se hallan tres micrófonos que graban las 24 horas del día lo que allí dentro se dice. Importantes acciones a evitar. No se puede señalar ni hacer gestos hacia los edificios o soldados norcoreanos. Aunque el día de mi visita solamente había uno, que nos atisbaba con sus binoculares al pie de su edificio patrio, a unos 150 metros de nosotros. Sin embargo, el soldado estadounidense nos adviertió de la necesidad de comportarse con marcialidad, pues en ese mismo instante estábamos siendo fotografiados por el otro bando. ¿Para qué? Pues por si alguien realiza cualquier gesto impropio poder utilizarlo como propaganda política. Igualmente existen reglas estrictas de vestimenta, por ser ésta utilizada también como herramienta norcoreana al modo de: “estos pobrecillos calzan chanclas, y visten vaqueros rajados porque no tienen dinero para comprarse unos nuevos”. Aunque lo mismo dice mi abuelo. Visitamos también un túnel excavado por los vecinos del norte en dirección a suelo surcoreano, con el fin de facilitar una invasión sorpresa por detrás de la línea fronteriza. Éste transcurre a 73 metros bajo tierra, y fue descubierto gracias a un desertor norcoreano. Mide más de un kilómetro de largo, y de altura aproximadamente 1,70 metros por otros dos de anchura. No se si me daban más pavor la masa de turistas chinos que allí se apelmazaban gritando, o la propia claustrofobia del túnel, que no cejaba de supurar agua entre sus paredes de roca puntiaguda. Han sido descubiertos varios túneles a lo largo de la frontera, y no se descarta que haya más sin descubrir. Anteriormente, nos llevaron hasta una elevación montañosa situada al pie de la frontera, desde donde pudimos observar el pueblo fantasma apodado “Propaganda Village”. Creado dentro de la zona desmilitarizada por Corea del Norte con idea de aparentar lo bien que les va en su país, está de hecho deshabitado. La idea surgió para contrarrestar el efecto propagandístico de Daeseong-dong, pueblo surcoreano que sí está habitado (de hecho, sus habitantes son ricos gracias a las subvenciones aportadas por el gobierno para que no se muden). En el pueblo norcoreano las casas de tres plantas no tienen ni siquiera suelo entre las mismas, como queda demostrado al ver de noche parpadear las luces de las bombillas al mismo tiempo en todas las plantas. Además, un megáfono suele atronar con proclamas comunistas al vecino pueblo del sur, animándoles a desertar. En otra demostración de megalomanía, en el pueblo colocaron un mástil de 160 metros de altura, superando así los 100 metros del mástil surcoreano. De allí cuelga una de las banderas más grandes del mundo, tan grande que cuando llueve han de descolgar la bandera para evitar que con el aumento de peso al mojarse llegue a partir el mástil. Agencias de viajes basadas en Seúl te llevarán en el mismo día desde la capital surcoreana hasta la Zona Desmilitarizada, existiendo también la posibilidad de pasarse por los túneles de forma opcional. En mi caso el tour incluía la DMZ, los túneles, el mirador y la última estación de tren antes de Corea del Norte, donde aún se pueden adquirir billetes hacia Pyongyang. Yo lo realicé con la agencia Koridoor por un precio total de 65 euros. Muy recomendable.

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Los peores juegos de la historia.
InfoporAnónimo7/31/2014

Desde el mítico Pong hasta juegos como Killzone, Need For Speed, Fifa, Halo, Call Of Duty, pasando por Pac-Man, Doom, Half-Life, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid... desde la Magnavox Odissey hasta la PlayStation 3, pasando por sistemas como Dreamcast, 3DO, Atari 2600, Xbox 360, Game Boy... los videojuegos son considerados un arte. En los principios de este mundillo, nunca se imaginó que unos años después este negocio pasaría a ser más importante y rentable incluso que la televisión y el cine. En los 80's, las compañías empezaron a hacer uso de las campañas publicitarias y del hype, para promocionar sus juegos y sus consolas. Pero a principios de los 90's llegamos a un punto en donde estábamos tan sobresaturados de juegos y de consolas, que mucha gente estaba indecisa con cual comprarse, y es donde las compañías recurrieron a una publicidad mucho más agresiva que antes: ¿Quién no recuerda el slogan "Sega does what Nintendon't"? Tanto usuarios como las compañías eran los más beneficiados. Gracias al boom de la internet en esa década, con el tiempo empezaron a surgir diversas webs dedicadas exclusivamente a los videojuegos (enhorabuena, 3DJuegos). No hace falta rememorar la larga lista de obras maestras que hemos tenido el placer de jugar, pero son contados los juegos que revolucionaron, o mejor, crearon un género: Pong, Pac-Man, Super Mario, Tetris, Alex Kidd, Golden Axe, Mortal Kombat, Final Fantasy, Wolfenstein 3D, Doom, Virtua Fighter, Super Mario 64, Half-Life, Quake 2, Los Sims, Grim Fandango, Driver, GTA III, Mafia, Halo, Fable, Morrowind, GTA San Andreas, God Of War, Oblivion, Gears Of War, Killzone 2, etc. Pero no todo es tan bueno: existen juegos que son todo lo contrario de los que cité arriba, e infortunadamente, algunos de ellos hicieron historia por lo malos que eran. Sin más preámbulos, aquí la lista: 1. E.T. The Extra-Terrestrial (Atari 2600). Hay juegos que causan hype pero a la final son malos, o al menos no llegan a la calidad mínima exigida. Muchos juegos son malos, pero olvidados al poco tiempo. Otros tantos juegos son malos, pero terminan vendiendo aprovechando el tirón de alguna película. Y juegos que sólo alquilaríamos, pero comprarlos jamás. Pero ESTE juego hizo que toda una industria fuera a la quiebra: la crisis de los videojuegos del 83. ¿Como es posible que un juego se desarrollase en 6 meses? 2. Club Drive (Jaguar, otra vez). Y sigue la tendencia de títulos de la Jaguar... con razón Atari dejó de fabricar hardware, al menos como third-party le va mucho mejor no creen? 3. Fight For Life (Jaguar). la Atari Jaguar fracasó por varias razones: primero, pésimo marketing; segundo, un mando parecido a un teléfono; tercero, un hardware mal aprovechado y cuarto, sus juegos. Este es, sin duda, uno de los peores juegos del escaso catálogo de esta consola, un juego realmente absurdo y malo. 4. Bad Boys: Miami Takedown (PlayStation 2, Xbox, GameCube). De una película "B", un juego "B"... ¿o una película "C"? Bad boys, bad game. Es muy simple: avanza, mata, cúbrete y has el malote. La IA de los enemigos es nula, así que hay que aprovechar cuando recargan para limpiar el lugar. Gráficos, parecen de PlayStation. El rostro de nuestros personajes es irreconocible, y las animaciones son robóticas. Tecnología, dispárale a una pared y ésta queda intacta. Este era sólo un ejemplo de lo pésimo que es este apartado, desaprovechando bastante lo que podían dar las máquinas de 128 bits (en especial la Xbox). Sonido,lo peor del juego. No es que los disparos y explosiones estén mal (que no son buenos tampoco), el detalle está en los constantes comentarios de nuestros personajes: "W*** the f***!", "screw you b****", "take this, mother******" "bye, nigga"y mucho más; comentarios racistas, misoginos y groseros, y todo cada 5 segundos. 5. Virtuoso (3DO). Virtualmente una c@gada. Jugabilidad, es un shooter en 3-D en donde la cámara está ubicada detrás de nuestro personaje. Eso quiere decir que cuando le intentes atinar a algo, no será posible dado a que como nuestro personaje está atravesado justo en el medio, la visibilidad se corta. Gráficos,sólo ver la mopa que tiene como cabello nuestro personaje y que eso nos corte la visibilidad y nos afecte el apuntar a los repetidos enemigos... WTF! Tecnología, las animaciones de Virtuoso son malas, incluso tratándose del modelado de una persona real. Sonido, escucha los disparos, el chillido de las arañas, las explosiones, la música cañera... lo único que se salva. Innovación,"virtualmente" nulo de ideas. 6. Zelda: Wand of Gamelon (CD-i). En contra-parte a la obra maestra y considerado el mejor juego de la historia, Zelda: Ocarina Of Time, está este título. ¿Un Zelda fuera de una consola de Nintendo? Pues si, y la historia -resumida- es esta: Nintendo, tras romper con el convenio que tenía con Sony de cara a crear el add-on del SNES, SNES PlayStation, los japos decidieron formar una alianza con otra compañía de peso en la industria: Phillips. La razón por la cual los de Nintendo dejaron que otras compañías desarrollaran juegos licenciados por la compañía nipona para la CD-i, era gracias a que Phillips estaba creando para ellos el dispositivo CD que tenían previsto hacer en su alianza con Sony. El resto es historia, pero este juego se quedó en el olvido. 7. Superman 64 (Nintendo 64). Este juego era H-O-R-R-I-B-L-E, lo P-E-O-R de la consola N-I-N-T-E... de la 64. A lo mejor a los programadores les pusieron en un hueco bien grande un pedazo de kriptonita porque la cosa prometía, y a la final esto... Jugabilidad, básicamente, el juego tiene una mecánica muy sencilla: avanza, golpea a tus enemigos y recoge objetos. Sin embargo, y tratándose del legendario Superman, lo ideal era primero, darle un mundo abierto y explorarlo a sus anchas; segundo, superpoderes molones y tercero, enemigos espectaculares... pero lo único que tiene Lex Luthor aguardado para ti es volar entre todos los aros. Eso es todo. Gráficos, serían malos incluso en la PlayStation. Las texturas son asquerosas y las calles están muy vacías. Tecnología, el juego va del culo, tomen nota: durante todo el tiempo se ve un muy sospechoso -y evidente- popping que el propio juego ha querido disfrazarlo llamándolo "neblina de kriptonita"; cuando avanzas y estas en un lugar cerrado, la cámara atraviesa la pared; los objetos TAMBIÉN atraviesan las paredes incluyendo a nuestro héroe; los bajones de frames son constantes y si hay muchos elementos en pantalla el juego se ralentiza... y por último y peor, en ocasiones vemos como justo en nuestra frente van apareciendo, por arte de magia o algo, los edificios y calles, carros, texturas, etc, que ni el excesivo popping disfraza. Puedo seguir escribiendo y escribiendo la de bugs que trae este juego, pero para eso tengo que crear otro tema. Sonido,las músicas son muy simplonas y nuestro héroe sólo habla cuando le hacen daño. Intenta golpear un objeto o una pared y esta se va a escuchar como si fuera un cartón. Innovación, hacer un juego de Superman era algo muy prometedor, pero lo único que obtuvimos en un cartucho pregrabado de bugs. 8. White Men Can't Jump (Jaguar). Otro juego de película. Ya sabemos como salen los juegos basados en películas. En el caso de este juego, se limitan a cuando juegan basket 2-vs-2en la calle... malo como no tienen idea, y eso que la película era divertida. 9. Custer's Revenge (Atari 2600). Este juego es tan "erótico" como malo. A principios de los 80's estaban de moda las recreativas y los juegos eróticos, en serio; este no es el único juego en su estilo, pero este fue el pionero... vendió mucho si, pero eso no impidió, décadas después, que lo incluyeran en esta "selecta" lista. 10. Revolution X (SNES, Genesis/Megadrive, PlayStation, Saturn, PC, Arcade -tantas plataformas para que todo el mundo sufriera por igual): este juego está basado en la famosa Generación X, y la banda sonora hecha por Aerosmith... ¿hasta ahí todo bien verdad? Pon el CD-o el cartucho- en tu consola... 11. Advanced Dungeons & Dragons: Dragonlance: Heroes of the Lance (NES): uno de los títulos de juegos más largos que he leído, y también uno de los juegos con la lista de bugs más larga que he leído también... 12. Night Trap (Sega CD): una película interactiva, bien. Actores reconocidos de miniseries de Hollywood, no está mal. Guión predecible en donde casualmente están en una casa llena de trampas que están ahí como si nada y nadie sabe quién las puso ahí pero su objetivo es mostrar escenas violentas en donde las chicas caen por ejemplo en una recámara con humo tóxico o en una pared con cuchillas y todo mostrado con una calidad pésima digna de una serie "B" a lo Hollywood, vaya mierd- 13. AIRCARS (Jaguar): la idea era buena: destruir a la organización que quiere conquistar el mundo con autos voladores y nucleares... un guión digno de Hollywood. Jugabilidad, no sólo e juego en sí era difícil de jugarlo: el propio mando de la Jaguar lo hacía aún más difícil de controlarlo. Apuntar a un enemigo era apoteósico y aparatoso, y tu vehículo no tenía frenos, así que la única forma de frenar era apagando la consola. Gráficos, no logro entender la publicidad engañosa de Atari al promocionar su consola, puesto que decían que era 32+32 = 64 bits... un hardware mal aprovechado y uno de los claros ejemplos era este juego. Gráficos bastante poligonales y con ralentizaciones continuas. Tecnología, lo dicho arriba, un hardware mal aprovechado. Nunca las 3D se habían visto tan "básicas". Sonido, 5: musiquilla cansona y efectos de sonido muy pobres. Innovación, ya habíamos visto antes de este Super Stardust, Sylpheed, Tempest 2000 (en esta misma consola), y un juego de Star Wars de la misma mecánica... bastante mejores e innovadores en su tiempo. 14. Rapjam Volume One (SNES, Genesis/Megadrive): bien, veamos a varios de nuestros ídolos favoritos, pero NO haciendo lo que nos gustaría ver: bailar, rapear, ni un vídeo... sólo jugando basket callejero, a lo ghetto. Menos mal que se quedaron ahí, en el "volume 1", porque ver el "volumen 2" sería un peor insulto a la cultura hip-hop que ver al Ku Klux Klan en el Bronx. 15. Total Recall (NES): como si el crash del 83 no hubiera sido suficiente, los chicos de Interplay se hicieron con la licencia para desarrollar el juego de la película del mismo nombre, protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Los juegos de películas dan asco, y algunos como el de E.T. llevan a la bancarrota a toda una industria, pero este te deja 16. Bad Street Brawler (NES): un juego de luchas normalito, pero que venía con un periférico: el Nintendo Power Glove (¿Y pensaban que la Wii era algo novedoso?). Esto no impidió que el juego fuera una total basura. 17. Bubsy 3D (PlayStation): quizás el peor juego de plataformas jamás desarrollado, Bubsy 3D PRETENDÍA ser en 3D, pero la realidad era otra. Vayamos por partes y verán de que hablo: Jugabilidad, Penoso. Anacrónico. Horripilante. Incómodo. Doloroso. Colérico. Espantoso. Adjetivos que se quedan cortos para describir que tal es jugar esto. El juego es en 3D, si, pero moverse es muy confuso porque sólo puedes ir hacia 4 direcciones y si por ejemplo quieres tomar un objeto que está a una posición diagonal hacia ti, tienes que primero, avanzar hacia adelante; segundo, detenerte y voltear hacia la dirección donde está X objeto; tercero, caminar hacia dicha direción; y cuarto, si quieres regresar haz todo lo inverso a como lo expliqué más arriba... y ni les cuento como es saltar de una plataforma a otra; en Crash Bandicoot hacías todo en un sólo movimiento y listo. Gráficos, en 3D, pero muy pixelados y aliasing bastante abusivo... no me explico como van a crear un juego así al mismo tiempo que Crash Bandicoot y Super Mario 64, pero bueno... Tecnología, esto puede correr hasta en la Jaguar... Sonido, musiquillas muy repetitivas y los comentarios de nuestro personaje cansan. Innovación, uno de los primeros plataformas en 3D, pero... 18. Kris Kross: Make My Video (Sega CD): la aparición de consolas como 3DO y Sega CD supuso la llegada de juegos como el que voy a analizar a continuación, en donde está hecho completamente de secuencias FMV hechas por actores reales, y según la opción que escojamos en pantalla, vemos una secuencia u otra. TODOS esos juegos no eran más que pura farda y publicidad, porque ninguno de esos juegos pasaba de ser correcto, en especial este. En esta ocasión tenemos a un par de raperitos y en dicho juego tenemos que crear nuestro propio video, bueno, en realidad es unir una secuencia a otra... monótono. 19. Bible Adventures (NES): si arriba en el cielo hay un Dios misericordioso, ¿Porqué deja que cosas malas nos pase? Crimen, violencia, corrupción, violaciones, racismo y Bible Adventures. No creo que a Pedro o a Lucas les hubiera gustado ver esto, en serio. Oh, salve María madre de Jesucristo quien perdona los pecados de todos los mortales, no envíes al infierno a los creadores de este juego... ¡blasfemos son! 20. Extreme Sports with the Berenstein Bears (Game Boy Color): llamar a este juego "extremo", no es necesariamente a la experiencia que plantea el juego. Unos osos muy simpáticos hacen 4 disciplinas: ski, bicicleta, skateboarding y kayak... que se vuelven monótonas apenas introducir el cartucho en la portátil.

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El parque nacional "El valle de la Muerte".
InfoporAnónimo8/10/2014

El valle de la Muerte (en inglés: Death Valley) es una cuenca ubicada al sureste de California (Estados Unidos), y constituye parte del desierto de Mojave y una pequeña parte del desierto de Sonora. Es la parte más baja, caliente y seca de Norteamérica, teniendo cerca de 225 km de longitud y de 8 a 24 km de ancho. Por aquí fluye desde el sur el río Amargosa, albergando una pequeña depresión llamada Badwater, que con 86 m por debajo del nivel del mar, es el punto más bajo en América del Norte. El Valle de la Muerte fue anteriormente un obstáculo para los colonizadores (de allí su nombre); para después ser un centro de extracción de bórax. Constituye gran parte del Parque nacional del Valle de la Muerte, declarado un monumento nacional en 1933 y parque nacional en 1994. Cubre un área de 13.517 km² y se extiende hasta el Estado de Nevada. Según los científicos, este lugar es el más caliente y el más seco del mundo. El 23 de julio de 2006 se alcanzó el récord de 58,1 °C en la zona de Badwater. La temperatura puede caer más allá de 0°C (32°F) durante las noches. Las piedras viajeras del Valle de la Muerte. La zona del Valle de la Muerte, en California, es el paraje más extremo de, con unas temperaturas máximas cercanas a los 50ºC y unas mínimas que descienden por debajo de cero. Racetrack Playa es un lago seco en la parte septentrional de la Montañas Panamint en el Parque Nacional del Valle de la Muerte. Es famoso por un curioso y sorprendente fenómeno: las rocas que allí se encuentran, misteriosamente, se pasean a través de su superficie. Existen explicaciones tan variopintas como poco creíbles para este raro fenómeno. Los más viejos del lugar dicen que son espíritus indios, que mueven las rocas para presagiar malos tiempos. Otros achacan el movimiento a los extraterrestres e incluso hay quien dice que es algún bromista que las mueve por la noche. Hace más de cien años, cuando buscadores de oro y exploradores observaron por primera vez este fenómeno, lo atribuyeron al campo magnético de la tierra. Obviamente es erróneo, pero por aquella época el campo magnético era lo más parecido a los poderes paranormales de hoy en día: todo lo raro lo explicaban con sus efectos. El primer estudio serio no se realizaría hasta 1948, y fue llevado a cabo por los geólogos Jim McAllister y Allen Agnew. Ellos fueron los que descartaron por completo que se movieran sólo por efecto de la gravedad. Se suele decir, popularmente, que las piedras las mueve el viento. Pero hay rocas de más de 300 kg, por lo que harían falta unos vientos increíbles de casi 300 km/h para que se movieran, y eso no sucede. En 1955 George M. Stanley publicó una teoría que, aunque no muy conocida hasta mediados de los años noventa, explica satisfactoriamente el movimiento errático de las rocas. La explicación es el hielo. El escenario sería el siguiente: tras una tormenta el agua se hiela en una fina placa en la que las piedras quedan atrapadas. Las placas de hielo, que comienzan a deshelarse, "flotan" sobre una película acuosa, que lubrica el contacto con el barro, haciendo que, por empuje del viento, todo se desplace, incluso las rocas. Es una explicación plausible. La situación de Racetrack Playa deja un precioso túnel de viento en la esquina sudoeste del área. Si el viento impulsa las piedras, sus trayectorias deberían corresponder a la dirección de los vientos dominantes como así revela un estudio. A mediados de los noventa, un investigador y su equipo publicaron en Geology la corroboración de la teoría, basado en el seguimiento GPS de varias piedras, comprobando que efectivamente se movían tras ciertas tormentas. En el estudio de las trayectorias de las piedras se encontró un dato que encaja perfectamente con la explicación: no parece haber correlación entre el tamaño y peso de la piedra, o su composición, con la longitud del rastro que deja. Uno esperaría que las piedras más ligeras dejaran rastros más largos, o más erráticos, pero no es así. Esto es debido a que lo que se mueve es la placa de hielo que lleva "incrustadas" las rocas y no las rocas de manera individual. El fenómeno de las rocas viajeras del Valle de la Muerte no es único, ha sido observado en otras planicies del mundo, aunque quizá el de Racetrack Playa sea el más conocido.

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10 curiosidades de Copenhague.
InfoporAnónimo8/12/2014

Empezamos el 2014 con energía, así que nos hemos decidido recorrer el mundo de una punta a otra. En nuestra vuelta al globo, no podemos dejar de lado a Copenhague, que este año se ha convertido Capital Verde Europea. Hoy conocemos 10 curiosidades de la capital danesa que seguro que no sabías: El nombre de la ciudad proviene del término havn, que significa muelle. La población de Copenhague es de más de 1.100.000 habitantes. Aproximadamente, más del 30% de la población utiliza la bicicleta como medio de transporte de forma cotidiana. Copenhague es pionera en movilidad sostenible, y su objetivo es convertirse en la ciudad más accesible del mundo para los ciclistas, haciendo que el 50% de las personas puedan desplazarse en bicicleta a su lugar de trabajo o centro de estudio para el año 2015. os deportes más populares de la ciudad de Copenhague son el fútbol y el balonmano. Entre los personajes célebres de esta ciudad destacan dos premios Nobel de Física, además de actores, escritores y músicos como Lars Ulrich del grupo Metallica. El Metro de Copenhague, fue reconocido como el Mejor de Mundo en el año 2010. Copenhague destaca por su desarrollo de negocios y ciencia, y es una de las ciudades más ricas y caras del mundo. Posee el mejor restaurante del mundo: el “Noma”, cuyo nombre proviene de la mezcla de las palabras “Nordic” y “Mad” (“comida” en danés). “Noma” ha conseguido en cuatro ocasiones el título de mejor restaurante por la conocida revista Restaurant Magazine. Se encuentra escondido en un antiguo almacén del siglo XVIII del puerto de Copenhague y es el único restaurante de Dinamarca con dos Estrellas Michelin. Al frente de su cocina, el joven chef René Redzepi, que realiza una Nueva Cocina Nórdica con delicias escandinavas como algas islandesas, pescado feroés, buey groenlandés y acedera de los bosques daneses. En Copenhague se encuentra también el mejor chef del mundo: Rasmus Kofoed, que en 2011, ganó el Bocuse d’Or (los campeonatos mundiales de cocina que se disputan cada dos años en Francia). En total, Kofoed ha ganado este distintivo 3 veces: Bronce en 2005, Plata en 2007 y Oro en 2011. Actualmente, es el jefe de cocina del Restaurante Geranium, que ofrece platos que despiertan los sentidos, desafían y enriquecen al comensal. La guía Michelin ha otorgado al Geranium una estrella. Las cinco calles que parten de la plaza del Ayuntamiento hasta Kongens Nytorv se conocen con el nombre de Strøget y forman la calle peatonal más larga del mundo. Estas calles son: Frederiks berggade, Nygade, Vimmelskaftet, Amagertorv y Ostergade. Dinamarca es conocida por su estilo único y Copenhague es el hogar de algunas de las marcas de diseño y de los productos más conocidos en el mundo: -Georg Jensen: marca de lujo conocida por sus preciosas vajillas de plata en estilo danés. Su tienda se encuentra en la calle Strøget. Stelton: desde 1960 crea los utensilios de cocina y las decoraciones para mesas más originales del mundo, como por ejemplo el famoso termo para café. -Fritz Hansen: esta compañía ha sido la casa de algunos de los nombres más famosos del diseño danés, como Arne Jacobsen, Hans J. Wegner, Piet Hein y Poul Kjærholm. Sus productos se pueden encontrar en la tienda Illums Bolighus, en la calle Amagertorv. -By Malene Birger: la marca de ropa de Malene Birger se caracteriza por un diseño sofisticado y divertido y actualmente se encuentra en más de 40 países. Además, tienda en Copenhague ha ganado un premio de diseño. -Royal Copenhagen: Esta casa de porcelana fundada en 1775 caracterizada por sus colores blancos y azules. La tienda se encuentra en Strøget, pero también hay un outlet en la histórica fábrica de Frederiksberg. -Pandora: una de las marcas de joyería más famosas del mundo es originaria de Dinamarca ¿Te compras una de sus famosas pulseras?. Bang and Olufsen: los productos de electrónica y televisión más sofisticados del mundo son creados en Dinamarca desde 1925 Su tienda se encuentra en Kongens Nytorv.LEGO: Dinamarca es el país donde se crearon estos bloques de colores. En Billund se encuentra la fábrica de Lego. Ecco: fundada en los años 60, es la más grande marca de zapatos de Dinamarca. La primera tienda exclusiva se abrió en los años 80 y ahora los zapatos Ecco se encuentran en 90 países del mundo, siendo líder mundial en calzado cómodo e innovador.

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Los Samurái, la élite guerrera de Japón
InfoporAnónimo7/23/2014

El Japón feudal tuvo como protagonistas de sus guerras a los famosos Samurái; una casta guerrera admirada, temida, odiada y respetada, que hasta el día de hoy atraviesa todas las fronteras. Escribir sobre los guerreros Samurái implica un desafío extenso y complejo, ya que su enmarañado desarrollo histórico y su particular sistema de formación filosófica fácilmente da pie para escribir una colección completa de libros. Pero como afortunadamente esto es una guía y no una tesis doctoral, trataré de explicar en forma simple quiénes eran estos renombrados personajes de la historia japonesa que aún viven en la mente de todo el mundo. El significado de la palabra Samurái hace referencia a “el que sirve”. No eran criados de servicio doméstico, sino militares dedicados a proteger los intereses del señor al que servían. Debido a que eran entrenados en las artes marciales desde pequeños, al alcanzar su juventud llegaban a convertirse en hábiles arqueros, jinetes y espadachines. Además, sus estudios marciales eran complementados con filosofía, literatura y caligrafía entre muchas otras disciplinas, con la finalidad de desarrollar una personalidad equilibrada que los transformara en un ejemplo digno de seguir. Es así como cada Samurái formaba parte de un determinado clan al que debía obediencia por sobre todas las cosas. Los Samurái fueron muy temidos por sus grandes habilidades para la guerra. En su parte filosófica, el Samurái debía seguir estrictamente un código de honor denominado Bushidō. El cumplir dicho código haría del Samurái una persona respetable, justa y heroica; pero lamentablemente no todos los que pertenecían a la élite militar Samurái cumplían este código a cabalidad, por lo que fueron muchos los abusos de poder llevados a cabo durante los tiempos de guerra. La casta Samurái tenía el privilegio de portar en su cintura dos sables: uno largo llamado katana y uno más corto denominado wakizashi. El conjunto de sables formaba el “daishō”, palabra que se crea tomando “dai” del término “daitō” (que significa sable largo) y “shō” del término shōtō (que significa sable corto). El estar fuertemente armado y gozar de un rango social superior le permitía al Samurái castigar a todos aquellos de menor casta que le faltasen el respeto, incluso tomando la vida de éstos. Pero el poder del Samurái no nace espontáneamente; muy por el contrario, es producto de un largo desarrollo de acontecimientos que lo llevarían desde una posición social secundaria hasta las máximas cúpulas de poder del gobierno japonés de la época. Durante el periodo Heian, que abarcó desde el año 794 hasta el 1185, la corte imperial se dedicó profundamente al desarrollo de las artes; la preocupación por el refinamiento estético de la arquitectura, literatura y la poesía, por nombrar sólo algunos campos, hicieron al emperador concentrarse en estas tareas y delegar el tedioso trabajo político a administradores de la aristocracia rural, quienes poco a poco formaron grupos armados para hacer valer directrices de estado como la recaudación de impuestos y el orden público. Los señores rurales, con ejércitos cada vez más poderosos, comenzaron a desear el poder absoluto del país y de esta forma se aventuraron en diversos conflictos bélicos entre clanes para intentar controlar la nación y plantear un nuevo orden. Los clanes Taira y Minamoto lograron durante la historia japonesa ser los de mayor importancia para luchar por el poder. Sus desacuerdos los llevaron a enfrentarse una y otra vez hasta que en la guerra civil bautizada como “Guerra Genpei” (1180 al 1185), el clan Minamoto salió victorioso, y por primera vez en la historia de Japón la casta Samurái se apoderó totalmente del mando político y militar de la nación. Es así como se establece el primer “shōgunato” encabezado por el “shōgun” Minamoto no Yoritomo. Este primer gobierno samurai fue conocido como el Shōgunato de Kamakura y dio el puntapié inicial para el dominio samurai por casi 700 años. Estableció en la cúspide del poder al shōgun como máximo líder político-militar y más abajo a los “daimyō”, señores feudales de gran poder bélico y económico con un territorio asignado, los cuales tenían bajo su mando ejércitos de samurai que servían a sus propósitos de orden y conquista. A grandes rasgos es así como se inicia el auge de esta singular casta guerrera, la cual sin duda amerita una descripción mucho más extensa. Eran militares con sables al cinto, código ético, refinamiento espiritual y una admirable inteligencia política que los hizo gobernar por casi 700 años. Las hazañas de los samurai abarcan un fascinante universo que ha marcado la historia del mundo a través de generaciones. La primera imagen que a una persona se le puede venir a la cabeza cuando escucha la palabra samurai, dependerá simplemente de su edad y su interés por la cultura japonesa. Algunos dirán: “Samurai, es un vehículo 4×4”, mientras que otros recordarán la serie televisiva Shōgun, la película Kill Bill de Tarantino o la cara de Tom Cruise. Aunque ya hablamos en una primera instancia sobre sus orígenes, podemos reforzar la idea de que el Samurái era un guerrero del Japón medieval regido por el Bushidō; un código ético que inicialmente se basó en un manual de buenas conductas el cual evolucionó durante siglos hasta transformarse en una extensa e intensa doctrina que involucró deberes sociales y aspectos políticos. Los Samurái desarrollaban un profundo sentido del deber. Una de las características que determinaba al samurai era su profunda relación con la muerte. La guerra y los duelos que constantemente lo rodeaban le hicieron vivir la experiencia de quitar la vida a sus enemigos y al mismo tiempo proteger la suya. El estar consciente de que podría ser muerto en la próxima batalla, y tener que cargar continuamente con los horrores de la guerra, hicieron que el Samurái buscara un profundo camino espiritual que equilibrara su vida y le permitiera mantener su temple. Un famoso escritor japonés de la época escribió: “El verdadero coraje es vivir cuando es justo y morir cuando es justo morir. Tras las acciones cotidianas, el Samurái debe acordarse de la palabra muerte para no dejar nunca de tenerla en el corazón”. Para muchos estas sentencias pueden no ser claras, pero para el samurai eran directrices de vida que lo guiaban y preparaban para cuando llegara la hora de morir. De ahí su relación con el seppuku o hara kiri; una forma ritual de suicidio que consistía en abrirse el estomago con un cuchillo, la cual ponía a prueba el auto-control para recibir a la muerte. Seguramente en próximas publicaciones destinaré una columna completa a este tema para tratar de entender la profundidad de ese impactante rito. Los Samurái eran sirvientes que a cambio de su lealtad y valor en la guerra, eran recompensados generalmente con tierras que le arrebataban al bando perdedor. De esta forma existían guerreros Samurái de diversos niveles económicos; aquellos que gozaban de un mayor sustento invertían su dinero en armamento, caballos, armaduras y sueldos para criados y otros Samurái a su servicio. Pero independiente de su posición económica, y debido a su formación cultural, todo aquel guerrero que realmente se tildara de Samurái debía desarrollar un sentido del deber que para muchos podría llegar a ser ridículo o incomprensible. A continuación les dejo un hermoso cuento del folclore japonés que gráfica muy bien el sentido del deber Samurái: Un Samurái del Feudo de Ako tuvo que partir un día de viaje. Antes de emprender su aventura, prometió a toda su familia que regresaría el noveno día del noveno mes de ese mismo año. El tiempo pasó lentamente sin que ningún pariente tuviera una mínima noticia sobre el Samurái. Al llegar el noveno día del noveno mes sus seres queridos esperaban su llegada, pero cayó la noche y el Samurái nunca apareció. Sus familiares se fueron a dormir desalentados, pero uno de sus hermanos tenía plena confianza en que el samurai cumpliría su palabra. Cerca de la medianoche el Samurái apareció caminando tranquilamente y cuando se encontró con su hermano se fundieron en un fuerte abrazo para después conversar sobre lo que había sucedido en el viaje. El Samurái contó que había sido hecho prisionero por el señor Tonda y que no había podido escapar de su encierro hasta ese mismo día. El hermano lo miró extrañado y le dijo: “Pero… si estuviste prisionero hasta hoy ¿cómo pudiste llegar tan rápido? El feudo de Tonda está a 400 kilómetros de distancia”. Entonces el Samurái contestó: “Afortunadamente me permitieron conservar mi sable y gracias a él pude llegar en el día que prometí regresar. Te ruego que me despidas de nuestra madre”. Y con estas palabras, el Samurái se despidió de su hermano y se desvaneció en el aire como si fuera humo. Es así como este Samurái ante la imposibilidad material de realizar el viaje, opta por el suicidio ritual para liberar su espíritu y poder llegar a cumplir su promesa. ¿Ridículo, incomprensible, admirable, extremo?… simple y complicad-amente Samurái.

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Películas basadas en novelas de ciencia ficción
Películas basadas en novelas de ciencia ficción
InfoporAnónimo7/11/2014

El hombre bicentenario (1999) es una de las pocas películas de ciencia ficción que me encantan. Es que ¿Cómo podría no gustarme esta película tan hermosa, y con mensajes tan importantes?. Creo que nunca olvidaré a este entrañable robot que desarrolla sentimientos e inteligencia que ningún robot debe tener. ¿Cómo olvidar su cariñoso "damita"?. La película está basada en el cuento homónimo de Isaac Asimov y en la novela basada en el mismo, El hombre positrónico de Asimov y Robert Silverberg. El juego de Ender (2013) Tras años paseándose por los despachos de medio Hollywood, la empresa de efectos especiales Digital Domain, propiedad de James Cameron, se lanzó a la aventura de adaptar la novela homónima de Orson Scott Card. Militante mormón y acusado de homófobo por algunos sectores de la industria del entretenimiento, lo cierto es que el escritor norteamericano es uno de los autores sci-fi más reputados del mundo, ganador de varios premios Hugo y Nebula a la mejor novela de ciencia ficción. La saga de Ender, larguísima, supera los diez títulos. 2001: Una odisea en el espacio (1968) Muchos pensaréis: ¡2001 fue antes película que libro! Y así es, pero una y otro parten de un relato breve de Arthur C. Clarke que lleva por título El centinela y se encuentra entre los relatos más logrados del autor inglés. La novela aclara muchos de los puntos que la película de Kubrick esboza con ideas visuales, como el origen del monolito y su función, y añade además interesantes subtramas argumentales, caso del plan de China para hacerse con el monolito. Clarke siguió exprimiendo el filón con hasta tres continuaciones más de las que solo la segunda, 2010: Odisea dos, llegó al cine. Minority Report (2002) Un Spielberg en forma se fijó en un olvidado relato de Philip K. Dick para dar forma a esta contundente reflexión sobre el sin sentido de las estrategias preventivas aplicadas por las fuerzas del orden, en este caso una unidad de la policía del futuro conocida como Departamento PreCrimen. El libreto de Scott Frank y Jon Cohen dulcifica el tono del cuento y prescinde del humor negro de Dick, pero a cambio se atreve a establecer un paralelismo obvio entre la flagrante violación de derechos que constituye detener a alguien sin pruebas y la guerra preventiva contra el Irak de Sadam Hussein. Desafío total (1990) De nuevo Philip K. Dick, aquí en manos de un Paul Verhoeven que entendió a la perfección la mala leche y el profundo nihilismo del escritor norteamericano. A partir del grotesco cuento Podemos recordarlo por usted al por mayor, el director de RoboCop lanzó a Schwarzenegger a una aventura espacial que juega maravillosamente con cuestiones como el conflicto de identidad, la delgada línea roja que separa la imaginación de la realidad y la brecha social (y moral) entre ricos y pobres. El remake protagonizado por Colin Farrell en 2012 es un título reivindicable. Dune (1984) A cuadros se quedaron los fans de la saga de Frank Herbert cuando vieron el monstruo de Frankenstein creado por David Lynch. Montada y remontada mil veces, el director de Terciopelo azul jamás quedó satisfecho con el resultado de un guion que él mismo había escrito a partir del abundante material literario de Herbert. El universo de Arrakis está mejor adaptado en dos miniseries actuales, Dune (2000) e Hijos de Dune (2003), de las que quizá Juego de tronos tendría que admitir más de un parecido. El atlas de las nubes (2012) Los Wachowski no levantan cabeza en taquilla desde que ¿finiquitaron? Matrix, pero creativamente están más activos que nunca. Buena prueba de ello es la adaptación, junto con Tom Tykwer (El perfume), de la monumental novela de David Mitchell. Hablamos de una narración multivectorial que reflexiona sobre las consecuencias de los actos individuales a partir de un entramado de líneas argumentales ubicadas en distintos planos temporales. La potencia de sus imágenes la convierte en una de las cintas más infravaloradas del pasado curso. Fahrenheit 451 (1966) El maestro Ray Bradbury tuvo mala suerte con las adaptaciones de sus obras más representativas. Prácticamente solo se salva de la quema (chiste fácil) la adaptación que dirigió François Truffaut de Fahrenheit 451, encomiable carta de amor a la lectura y crítica feroz hacia los totalitarismos y el aborregamiento de las masas. En un futuro cercano, los bomberos no apagan fuegos sino que dedican sus esfuerzos a quemar libros, pues pensar es un acto criminalizado y prohibido por el gobierno. No tiene la fuerza de la novela, pero su evocador final reproduce el mensaje de la misma. Yo, Robot (2004) Otro autor gafado por el cine fue el gran Isaac Asimov, tremendo escritor, científico, pensador y humanista que se fue demasiado pronto de este vulgar mundo. Will Smith le echó el guante a una de sus sagas más potentes, Yo, Robot, aunque los resultados distaron años luz de los planteamientos filosóficos y morales del autor ruso. Huérfana de esa profundidad dramática, la película trata de mantener el tipo como cinta de acción, pero ninguno de los protagonistas cree en lo que hace y se limitan a componer gestos de circunstancia. Una pena. Guía del autoestopista galáctico (2005) ¿Genialidad o locura? Depende del día o de lo que uno haya bebido, porque esta adaptación de la obra de Douglas Adams es una rayada muy seria que provoca sensaciones encontradas. Vale que la novelita iza la bandera de la anarquía y el cachondeo, pero montar una película sin ningún sentido de lo que se quiere contar es jugar con fuego. Quizá el director Garth Jennings tendría que haber llamado a Terry Gilliam. Queda como curiosidad ver a Martin Freeman articulando mohines antes de convertirse en el Watson del nuevo Sherlock y en el Bilbo del Hobbit. 1984 (1984) ¿Qué año más idóneo que 1984 para adaptar 1984? La obra maestra de George Orwell, fuente de inspiración del V de Vendetta de Alan Moore, es hoy más actual que nunca en su recreación de una sociedad "futura" atada de manos y pies por el Gran Hermano, una suerte de deidad virtual que lanza consignas fascistas y borra de facto las libertades individuales. La película de Michael Radford ha envejecido fatal, pero sintetiza con acierto y sensibilidad la idea de que, cuando todo está perdido, el amor es la única tabla de salvación. La guerra de los mundos (2005) El británico H.G. Wells puede presumir de ser uno de los escritores más visionarios e influyentes de la ciencia ficción moderna. Prolijamente adaptado a la gran pantalla, Spielberg llevó a su terreno una de sus novelas más simbólicas, en la que la humanidad hace frente a una devastadora invasión alienígena. El guion de David Koepp y Josh Friedman, concebido a partir de epatantes y espectaculares set pieces, reproduce con mimo el tono individualista y apocalíptico de la aventura literaria, narrada en primera persona por uno de los atemorizados supervivientes. Inteligencia Artificial (2001) Kubrick dejó en manos de Spielberg uno de sus proyectos más queridos y largamente gestados, la adaptación de un breve cuento de Brian Aldiss titulado Los superjuguetes duran todo el verano. Retrasado hasta que la tecnología le permitiera rodar las escenas que poblaban su cabeza, Kubrick murió sin ver la película terminada, por lo que no sabemos si habría estado de acuerdo con la visión parcialmente edulcorada del director de E.T. Como un moderno Pinocho, la historia sigue los pasos de un niño robot que aspira a ser de carne y hueso. La máquina del tiempo (1960) El inolvidable George Pal se adelantó a su tiempo con esta melancólica y profundamente descorazonadora versión de La máquina del tiempo, novela de H.G. Wells que flirtea con la idea de los viajes temporales. Robert Taylor interpreta a un caballero victoriano que viaja al futuro solo para descubrir que la humanidad prácticamente ha desaparecido y se encuentra a merced de unas criaturas cavernarias conocidas como Morlocks. La pesadilla acaba más o menos bien porque Taylor salva el pellejo, pero dentro le queda la amargura de saber que el futuro es un erial. Starship Troopers (1997) Un Verhoeven desatado y con notables dosis de mala baba se sacó de la chistera esta cáustica adaptación de la obra juvenil del polémico Robert A. Heinlein, acusado por ciertos críticos en su época de ser un nazi disfrazado y un paramilitar salvaje. La genialidad del director holandés reside en subvertir el sentido militarista y autoritario de la novela original para convertirlo en una narración irónica que satiriza las jerarquías militares y la estúpida docilidad de las tropas. Probablemente estemos ante una de las películas peor comprendidas de los últimos 15 años. Solaris (2002) En el corpus de la ciencia ficción trascendente destaca la figura del escritor polaco Stanislaw Lem, cuya novela más popular y premiada ha saltado al cine en dos ocasiones. La primera, en 1972, bajo la dirección de Andrei Tarkovski, es una correosa e interminable cinta de casi tres horas que confunde profundidad psicológica con ver crecer la hierba. Y la segunda, en 2002, a las órdenes de Steven Soderbergh, es un potente drama que carga las tintas en el concepto de pérdida emocional y su imposible superación. Una joya a redescubrir. Crónicas marcianas (1980) Un Rock Hudson ya veterano soportaba bajo sus hombros este intento de llevar a la televisión la mítica colección de cuentos de Ray Bradbury. Cutre y técnicamente horripilante incluso en su momento, el proyecto tenía no obstante la virtud de recrear con bastante tino la atmósfera melancólica y el esperanzador humanismo propios del escritor norteamericano. De fondo, una aterradora reflexión sobre la condición mortal del ser humano y la imposibilidad de reconstruir la Arcadia infantil de nuestros sueños. Johnny Mnemonic (1995) Antes de convertirse en Neo, Keanu Reeves fue Johnny Mnemonic en esta olvidada cinta que adaptaba de tapadilo la magistral Neuromante de William Gibson, no por casualidad autor del guion. En un futuro inconcreto de tintes apocalípticos, la mayor fuente de ingresos la proporcionan los "correos virtuales", individuos que utilizan su cerebro como un enorme disco duro para alojar información. Johnny tiene que descargar el suyo antes de que la Yakuka (¡con Takeshi Kitano al frente!) lo atrape y le arranque literalmente el pescuezo. Contact (1997) El popular científico y divulgador Carl Sagan, alma mater de la serie Cosmos, murió antes de ver la adaptación de una de sus novelas más exitosas. Contact, la película, apenas quita un par de comas a la historia original de la doctora Eleanor Arroway (Jodie Foster), una astrónoma que trata de desentrañar el mensaje cifrado de una civilización extraterrestre. El código resulta ser un manual de instrucciones que permite construir una suerte de portal galáctico que comunica la Tierra con el mundo de los aliens. Fascinante, pero termina haciéndose pesada. El planeta de los simios (1968) El mismo año que Stanley Kubrick pisaba la Luna, Franklin J. Schaffner firmaba una de las obras maestras indiscutibles del género. Inspirada en la novela homónima de Pierre Boulle, El planeta de los simios es una bofetada nihilista y trágica que denuncia el peligro del terror nuclear y su devastador efecto sobre el futuro de la humanidad. Heston lo borda en el papel de Taylor, un astronauta perdido que aterriza en un planeta habitado por monos inteligentes. Y hasta aquí podemos leer. El final perdura como uno de los mejores de la historia del cine. ‘¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?’, Philip K. Dick (1968) ‘Blade Runner’, Ridley Scott (1982) “La novela muestra un deprimente y polvoriento futuro donde la gente está obsesionada con tener mascotas, ya que no hay animales. Los que hay son artificiales y carísimos. Ridley Scott pasó de estas reflexiones como de la mierda, eliminó polvo y lo sustituyó por decorados con lluvia a todo pasto, introdujo en la historia el romance, el ciberpunk y la novela negra sin dejar de preguntarse por la identidad y la búsqueda de redención, cosa que afecta por igual a replicantes y seres humanos de verdad y creó un film inmortal. Philip K. Dick, que no llegó ver la película estrenada, sí estuvo en un pase privado y bailaba sobre una pata. Le encantó la versión del director inglés y la consideró (con gran objetividad) superior a su obra y “una manera nueva de narrar ciencia ficción”. Resultado: todo el mundo cita frases de la película y nadie recuerda una línea de la novela”. "Le voyage dans la Lune" es una película francesa de 1902, en blanco y negro, muda y de ciencia ficción dirigida por Georges Méliès y escrita en compañía de su hermano mayor Gaston Méliès. Está basada en dos grandes novelas literarias, que son: "De la Tierra a la Luna", de Julio Verne y "Los primeros hombres en la Luna", de Herbert George Wells. Es considerada la primera película de ciencia ficción. Las de Julio Verne también tienen sus particulares adaptaciones. "Viaje al centro de la tierra" tiene tres adaptaciones en los años 1959,1976 y 2008. "20,000 leguas de viaje submarino" fue dirigida en 1985 en una versión animada de 50 minutos, aunque su mejor versión es la película de 1954. "La guerra de los mundos" (1958), basada en el libro onomino (1898) de Herbert George Wells. "La fuga de Logan" de Nolan Y. Johnson tiene su versión dirigida en 1976 por Michael Anderson. "El día de los trífidos" de John Wyndham tiene una adaptación para el cine bastante casposa y poco recomendable. Mejor el libro, por supuesto. Isaac Asimov ha visto como "I Robot" y "El hombre bicentenario" han tenido sus versiones cinematográficas. ¿Para cuando una adaptación de la saga de las fundaciones? "El neuromante" de Gibson podría ser fuente de inspiración de los creadores de Matrix. Heinlein vio como su "Tropas del espacio" tenía la versión cinematográfica de más dudosa calidad. Algunos la adoran, otros la consideran nefasta. En mi opinión no se le puede considerar ni siquiera una versión. Finalmente "John Carter" (2012) es una versión del personaje de Edgar Rice Burroughs y sus novelas marcianas de principios siglo XX.

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El periodo Tokugawa en el Japón feudal.
InfoporAnónimo7/21/2014

El período Tokugawa, o Edo, corrió entre 1603 y 1867. El primer Edo shogun, Tokugawa Ieyasu, estableció el gobierno de las provincias japonesas. Durante este período, Japón tenía poca influencia política externa, después de haber cerrado sus fronteras a todos los países con excepción de China y Holanda. Otros europeos que pisaron tierra japonesa durante el período Tokugawa fueron ejecutados inmediatamente. El período llegó a su fin cuando el decimoquinto y último shogun, Tokugawa Yoshinobu, restauró Japón a la dominación imperial. Clase y jerarquía Durante el período Tokugawa, Japón cayó bajo estrictas normas sociales jerárquicas; el estatus social se definía al nacer. La población se dividía en cuatro clases diferentes: comerciantes, artesanos, campesinos y samurais. El shogun era el máximo líder del país, seguido por los daimyos y luego los samurai. El movimiento entre las clases estaba estrictamente prohibido. Los shoguns deseaban mantener su poder y privilegios, especialmente en lo que se refiere a la clase samurai. Antes del gobierno Tokugawa, las clases bajas tenían la oportunidad de avanzar a la clase samurai, sin embargo, por decreto del shogun Hideyoshi, el movimiento entre clases estaba prohibido. Estos límites entre clases se hicieron más difíciles de mantener una vez que las condiciones económicas japonesas cambiaron y los shogunes comenzaron a perder su poder. Economía El periodo Tokugawa experimentó un auge económico debido al largo período de paz entre las provincias japonesas. Las clases de comerciantes y artesanos prosperaban, llenando las calles con una variedad de proveedores. A medida que las clases bajas se enriquecieron, los shogunes y daimyos crecieron menos robusta en riqueza y poder. El samurai también comenzó a perder su lugar en la jerarquía, a menudo buscando otros medios de trabajo, como la policía y los artesanos. Samurai La clase de los guerreros samurai era uno de las de mejor jerarquía. Durante el inicio del período Tokugawa, los samurais tenían algunas posiciones, sirviendo a los daimyos y shogunes de guardias y consejeros, así como también podías ser funcionarios municipales, gobernadores y policías. Los samurais fueron los únicos funcionarios autorizados a poseer armas y usar espadas en público, sin embargo, durante el auge económico, muchos samurai comenzaron a perder su riqueza y poder, vendiendo sus espadas para pagar su alimentación y vivienda, mientras que otros se convirtieron en "ronin", o "sin maestro", y vagaron por el campo como guerreros de alquiler o para realizar otras tareas. Agricultura y ganadería La agricultura y la ganadería jugaron un papel importante en el período Tokugawa. La necesidad urgente de arroz, producido únicamente por los agricultores, unía la cultura. Un koku de arroz era equivalente a aproximadamente 5 fanegas, con un koku se alimentaba a una persona durante un año. Los agricultores fueron capaces de producir cerca de 25 millones de koku de arroz por temporada, y el shogun distribuía el cultivo de la población, quedándose una gran parte para sí mismo y sus príncipes locales. Los agricultores se quedaban con poco o nada de arroz para sí mismos. Durante los años de mal tiempo y cosechas desafortunadas, los shogunes no redujeron su porción de arroz, dejando a los agricultores y los residentes rurales para hacer frente a la hambruna. Los agricultores mantenían una posición social alta, justo debajo del samurai, sin embargo, la falta de comida y dinero dejó a muchos con vidas difíciles. Derecho y política Durante el período Tokugawa, los samurais eran los únicos autorizados para portar armas. La vida social y privada giraba en torno a normas establecidas en estrictos principios confucianos de lealtad y deber. El movimiento de personas se restringió; a los pobladores y campesinos se les prohibió salir de su tierra bajo ninguna circunstancia, excepto los días festivos especiales y las visitas a santuarios. Las normas rígidas adaptadas al sistema de castas también dirigían lo que la gente vestía y comía. La seda bordada estaba prohibido para los comerciantes. A los agricultores ricos no se les permitía tener una casa más grande que la de un samurai pobre. El resultado fue un período de paz en el que las artes como la pintura, el teatro kabuki, la poesía haiku y la cerámica prosperaron, sin embargo la libertad era muy limitada. Los delincuentes no se toleraban, y los criminales fueron castigados severamente por decapitación o atados a una cruz. Guerras Civiles y fin del shogunato Tokugawa. Hacia 1867 el Shogunato, ya muy debilitado, se negaba a entregar el poder al Emperador. Se suceden entonces las guerras Boshin. Guerras Boshin · Toba Fushimi, la más decisiva de todas, durante la cual se da la lucha de Kenshin contra Okita y Saito.· Monte Ueno, en la cual participó el padre de Yahiko.· Nagaoka.· Aizu, durante la cual Megumi pierde a su familia.· Hakodate.Terminadas estas batallas, el Shogun Yoshinobu Tokugawa, el último de una dinastía de 250 años, se rindió. El poder pasó entonces al Emperador Meiji. La Guerra Boshin (戊辰戦争 Boshin Sensō, "Guerra del Año del Dragón" es el nombre que se le dio a la guerra civil que tuvo lugar entre 1868 y 1869 en Japón entre los partidarios del gobierno del shogunato Tokugawa en el poder y la facción que pretendía la devolución del poder político a la corte imperial. La guerra tuvo su origen en la insatisfacción existente entre muchos nobles y jóvenes samuráis con el trato a los extranjeros por parte del gobierno como consecuencia de la apertura de Japón en la década precedente. La alianza entre clanes del sur, especialmente de dominios como Chōshū y Satsuma, y funcionarios de la corte consiguió asegurar el control de la corte imperial e influyó al joven Emperador Meiji. Tokugawa Yoshinobu, el shōgun gobernante, al darse cuenta de la futilidad de la situación decidió abdicar del poder en favor del emperador. Yoshinobu esperaba que con ello el clan Tokugawa pudiera preservarse y tuviera la oportunidad de participar en el futuro gobierno. Sin embargo, movimientos militares de las fuerzas imperiales, violencia partidaria en Edo y un decreto imperial promovido por Satsuma y Chōshū que abolía el gobierno del clan Tokugawa, llevó a Yoshinobu a lanzar una campaña militar con el objetivo de tomar la corte del emperador en Kioto. La ventaja militar rápidamente estuvo del lado del bando imperial, el cual estaba relativamente modernizado. Después de una serie de batallas que culminaron con la rendición de Edo, Yoshinobu se rindió personalmente, aunque algunos de sus seguidores se replegaron hacia Honshū y posteriormente a Hokkaidō, donde fundaron la República de Ezo. La derrota durante la batalla de Hakodate terminó con este último foco de resistencia, con lo que el gobierno supremo del Emperador se extendió a todo el país, completando la fase militar de la Restauración Meiji. Alrededor de 120.000 soldados fueron movilizados durante el conflicto, de los cuales cerca de 3.500 fallecieron en combate. Al final, la victoriosa facción imperial abandonó su objetivo de expulsar a los extranjeros de Japón y en su lugar adoptó una política de continua modernización con el objetivo de eventualmente renegociar con las potencias occidentales los tratados desiguales. Gracias a la persistencia de Saigō Takamori, prominente líder de la facción imperial, los partidarios de los Tokugawa recibieron clemencia y a muchos líderes del shogunato se les concedieron posiciones de responsabilidad dentro del nuevo gobierno. La guerra Boshin da testimonio del avanzado estado de modernización alcanzado por Japón apenas catorce años después de su apertura a Occidente, el elevado nivel de involucramiento de países occidentales (especialmente el Reino Unido y Francia) en la política del país, y la bastante turbulenta instalación del poder imperial. Con el tiempo, el conflicto ha sido idealizado por quienes consideran a la Restauración Meiji como una «revolución sin sangre» por el número relativamente moderado de bajas registradas. El 27 de enero de 1868, las fuerzas del shogunato atacaron a las fuerzas de Chōshū y Satsuma, y se enfrentaron en la Batalla de Toba-Fushimi, cerca de Kioto. Parte de los 15.000 hombres del shogunato habían sido entrenados por consejeros militares franceses, pero el grueso del ejército del shōgun estaba conformado por samuráis tradicionales. Por su parte las fuerzas de Chōshū y de Satsuma, aunque eran numéricamente superadas en una proporción de tres a uno, estaban totalmente modernizadas con cañones Armstrong, fusiles Minié y algunas ametralladoras Gatling. Tras un inicio poco concluyente, el segundo día se envió un estandarte imperial a las tropas que le apoyaban y el príncipe Komatsu Akihito (1846-1903), un pariente del emperador, fue nombrado comandante en jefe, reconociendo de esta forma el estatus oficial de ejército imperial. Además, convencidos por funcionarios de la corte imperial, varios daimyos locales, fieles hasta ese momento al shōgun, se pasaron a la facción imperial. Entre ellos se encontraban el daimyō de Yodo, que cambió de bando el 29 de enero, y el de Tsu, que hizo lo propio el 30 de enero, desequilibrando así la balanza militar a favor del bando imperial. El 30 de enero, Tokugawa Yoshinobu, aparentemente angustiado por la aprobación imperial dada a las acciones de Satsuma y Chōshū, huyó de Osaka a bordo del Kanrin Maru y se retiró a Edo. Desmoralizados por su fuga y por la traición de Yodo y Tsu, las fuerzas del shogunato se retiraron, dando la victoria de la batalla de Toba-Fushimi a la facción imperial. El Castillo Osaka cayó el 31 de enero, poniendo fin a la batalla de Toba-Fushimi. Final de la era Tokugawa De entrada, lo más correcto es aclarar cuando nace el conflicto; causas, consecuencias, y explicar porque es la Revolución cultural y tecnológica más importante del Japón. Primero, antes que la nada, será explicar su nacimiento; el origen de una nueva ola de cambios proveniente de los años finales del periodo que es conocido como la era Tokugawa o periodo Edo. Es un periodo de la historia japonesa que comprende los años del 1603 a 1868, fue el tercer y último shogunato que ostentó el poder en Japón, en otras palabras; fue el último periodo feudal antes de la adopción del periodo capitalista, por lo que se comprende que fue el periodo de la transición a la revolución industrial japonesa. Durante el período de los shogunatos, existía una dictadura militar sometida específicamente al Emperador de Japón. Existían pertenecientes de algunas de las casas feudales de mayor poder, de los cuales, se escogía a un shogun, era convertido en general en jefe de las fuerzas armadas de Japón, controlaba el poder militar y las relaciones políticas del país, mientras que al Emperador le eran asignados poder espiritual y religioso, a modo de enlace entre las personas y los dioses, y poder nominal en la Corte Imperial de Kioto. Esta situación era análoga, en parte, a la dominante entre las monarquías europeas de origen católico durante la Edad Media, cuando los monarcas poseyeron el poder político y militar, y el Papa, el poder religioso. El poder ostentado por el clan Tokugawa (como se le conocía a cada uno de los descendientes de este clan) y del país duro 264 años, subordinando a los demás clanes a cambio de un poder secundario o provincial. En este período el clan es conocido por adoptar una política que centralizó y unificó al país devastado por las guerras de la antigua era Sengoku (conocida principalmente por la abundancia de bandoleros, residuos de las guerras civiles pasadas y que formaban milicias, y aprovechando su poder, destruían y tomaban las ladeas, las mujeres y los niños de las pequeñas aldeas que no se encontraban bajo la protección de un señor feudal), logró establecer un sistema de clases en la sociedad japonesa. También es conocido por adoptar una postura de aislamiento absoluto frente al resto del mundo conocida como sakoku, que desembocó en la prohibición y expulsión de extranjeros y en la eliminación de influencias culturales y tecnológicas externas por cualquier medio. Tal fue el caso del exterminio de cristianos durante el shogunato, así como de otras resoluciones drásticas, cuyo propósito fue mantener el balance del poder en Japón. La Base del poder del shogunato se encontraba en la ciudad de Edo (actual Tokio), a diferencia del poder imperial, establecido en Kioto. Es así que este período de dominio del shogunato Tokugawa es conocido como período Edo o período Tokugawa (Nótese que las mayores luchas contra el shogunato Tokugawa se libraron en la antigua capital del Japón, es decir; en Kioto. Se les conoció como las batallas de Kioto o las noches de Kioto; esto porque la mayoría de los enfrentamientos armados se dieron de noche). El poder del shogunato se extendió inicialmente en las islas de Honshu, Kyushu, Shikoku e islas adyacentes a éstas. A pesar de que el shogunato no tenía intenciones de expandir sus territorios más allá de sus fronteras, en especial invadir Corea o la China de la dinastía Qing como lo hicieron los líderes antecesores al shogunato, obtuvo algunos territorios adicionales que serían la antesala de las invasiones sucesoras de Japón durante la Era Meiji hasta la Segunda Guerra Mundial. Causas del movimiento armado. Económicas. se registra la gran hambruna del shogunato Tokugawa, la cual se extendió desde 1630 hasta 1640-1641, lo que ocasionó protestas de campesinos, conocida como la Rebelión Shimabara de 1637-1638, fue la consecuencia más dramática de la deteriorada relación con el gobierno debido a esta crisis, en la que campesinos católicos se enfrentaron contra el numeroso ejército del gobierno. Aunque dicha protesta no tenía fines religiosos ni políticos, este evento convenció al shogunato de restringir el cristianismo en Japón definitivamente, por lo que se emitió una orden en la que se prohibía dicha religión, además que se impediría la entrada al país de los sacerdotes portugueses bajo pena de muerte, así como la exclusión de Japón al mundo. Durante este período conocido como sakoku (ya antes mencionado), las relaciones comerciales con todas las naciones europeas cesaron, a excepción de los Países Bajos, con quienes se mantuvo activo el comercio pero éste estaba autorizado exclusivamente en Dejima. Debido a que la agricultura era la principal fuente económica del país, las malas cosechas ocurridas en 1675, 1680 y 1732 ocasionan crisis económicas que desembocan en rebeliones populares ya mencionadas anteriormente. Con la reducción de las cosechas agrícolas, el shogunato tuvo mayores problemas en obtener ingresos, aumentos en los impuestos, y haciendo que los agricultores aumenten su capacidad de producción más allá de sus límites, provocaron una disminución considerablemente alta en la industria manufacturera, artesanía y comercio, limitando la capacidad financiera del shogunato. Culturales y sociales. Como se que a los miembros de Ethos gustan del arte, les diré que el teatro kabuki, fue desarrollado durante el shogunato Tokugawa. El shogunato Tokugawa además de implantar un nuevo orden político en el país, introdujo cambios en el estrato social japonés durante dos siglos y medio. Durante este régimen, el poder social de los samurái encabezados por el clan Tokugawa, idean una nueva estructura social, basada primordialmente en el confucianismo. Al tope de la nueva estructura social se encontraba la clase samurái, posteriormente se encontraban la nobleza y las cortes, y más abajo estaban las clases religiosas, y por último se encontraban en una categoría inferior las clases urbanas, artesanos, comerciantes y delincuentes (este sistema social se impuso a toda la comunidad japonesa y su influencia es tal, que en la sociedad japonesa actual posee algunos rasgos de esta estructura). Este nuevo sistema ocasiona a la postre el movimiento de rebelión de los samurái roonin (de los cuales hablare más adelante) contra las ordenes al desarme de todos los clanes en la restauración del Meiji en los conflictos del Bakumatsu. Como mencionamos con anterioridad, la persecución del cristianismo introducida en año 1543, fue vista por el shogunato como una amenaza social y política que podía acabar con el régimen. Durante la persecución y prohibición, se obligó a la población a inscribirse en monasterios budistas, para registrar y confirmar su afinidad al budismo; con esta situación, los monasterios se convertían en agencias censo. También algunas familias de los samurái y del kuge les eran permitidos censarse en templos Shinto, que también cumplían con la misma función. Se suma a esta, la prohibición que decretaba el aislamiento de Japón del resto del mundo, el sakoku; tenía como excusa impedir la penetración de misioneros religiosos españoles y portugueses, pero que posteriormente impidió en cualquier penetración de navíos extranjeros y de sus tripulantes. Adicionalmente, se prohíbe el retorno de japoneses que se encontraban en China, Corea y Filipinas. También se prohibía la salida de japoneses del país bajo la pena de muerte. La expresión cultural resultado del sakoku durante este régimen es el rangaku o escuela holandesa surgida por el tímido contacto de los comerciantes holandeses con los japoneses y que trajo como consecuencia la entrada de nuevas corrientes de pensamiento científico provenientes de Occidente a Japón. Esta influencia es lo único que mantenía a Japón hacia el camino de la occidentalización. El Bakumatsu y la Restauración del Meiji. El Bakumatsu es el período de declive del shogunato Tokugawa que abarca entre 1853 y 1867, cuando Japón sufre una transformación política radical, en donde predomina el fin del sakoku, la división de ideologías políticas entre el Ishin Shishi, que eran partidarios de la restauración imperial y las fuerzas shogunales, incluyendo a la fuerza élite de los Shinsengumi; quienes fueron un clan de samuráis, conformados principalmente por ladrones y asesinos contratados por el gobierno para poner fin a las revueltas de los roonin. Los roonin, samuráis que no estaban bajo el control de los daimyoo; muchos de estos roonin pertenecían a clanes derrotados durante el ascenso del clan Tokugawa al poder. El shogunato los veía como un problema y se encargó de asignar a estos guerreros a otros daimyoo de reinsertarlos en otras clases sociales; algunos se volvieron comerciantes o artesanos y los roonin de menor categoría se convirtieron en agricultores. A pesar de esto, fue en vano ya que el número de roonin fue en incremento, convirtiéndose en un grupo problemático y diverso que tuvo implicaciones culturales e históricas durante las más importantes batallas del bakumatsu, formando parte de la resistencia contra el shogunato. Estas disputas desembocaron en el desorden y caos en el país, que culminó con las famosas Noches de Kioto y la Guerra Boshin (la última guerra donde los samuráis tendrían participación, para después ser reemplazados por el ejercito regular después de la restauración del Meiji), la entrega del poder del shogun Tokugawa y su rendición ante las fuerzas imperiales en 1868 y la posterior implantación de la Restauración Meiji, donde el Emperador Meiji obtendría el control absoluto de Japón. Los historiadores adjudican como la verdadera causa que inició este período fue la llegada del Comodoro Matthew Perry, que llegó a la bahía de Edo con varios buques de guerra en julio de 1853, y exigía enérgicamente la apertura de Japón a barcos estadounidenses, que de lo contrario tomaría acciones militares contra el shogunato. Evidentemente a pesar de que existía la política de sakoku y algunos daimyoo estaban dispuestos a hacer guerra contra los extranjeros, el shogunato observó con preocupación la superioridad tecnológica de los buques de Estados Unidos, y prefirió firmar el Tratado de Kanagawa en 1854, que garantizaba la apertura de dos puertos a naves estadounidenses y se asignó un cónsul estadounidense en Shimoda, al sudoeste de Edo. Esto ocasionó un daño a la imagen del shogunato, que estaba en franca debilidad y bajo la crítica de los daimyoo radicales; se realizo la Reforma Ansei, donde se intentó fortalecer al régimen shogunal con la creación de defensas y naves con la ayuda del gobierno holandés, así mismo con el entrenamiento naval de parte de dicho país. En los años finales del shogunato, aumentó el contacto con las potencias extranjeras, al igual que las concesiones que el shogunato otorgaba a dichos países. Un tratado con los Estados Unidos en 1859 que permitiría más libertades incluyendo la extraterritorialidad, fue el punto de discordia entre los opositores. Esto era una señal de traición del Emperador por inmiscuirse en las políticas internas, suceso que no había ocurrido en siglos pasados.Poco después se realizó una conferencia con los daimyoo, y la Corte Imperial promulgaría un edicto que removía el poder del shogunato a finales de 1867. No obstante los líderes de Satsuma y Chooshuu (partidarios del shogunato), junto con otros extremistas decidieron rebelarse y tomar el Palacio Imperial y anunciar el inicio de la restauración el 3 de enero de 1868. Yoshinobu Tokugawa, no tuvo más que aceptar el edicto y renunciar como shogun, suceso que acaba con el gobierno autoritario que dominó Japón por más de 264 años. Consecuencias. En junio de 1869, los últimos remanentes de las fuerzas leales al shogunato Tokugawa fueron vencidos y así se consolidó de manera absoluta la Restauración Meiji en toda la nación, se unificaron de una vez por todas a todo el territorio e islas japonesas, que aboliría para siempre los feudos, haría desaparecer los samurái en Japón e iniciaría un proceso de expansión y modernización por parte del Emperador Meiji, quien ahora tenía el poder absoluto en el país y que después cambiaría el nombre a Imperio de Japón. El gobierno imperial de Meiji se estableció en la capital Tokio. Adoptando de manera paulatina la democracia constitucional se convirtió un gobierno totalmente nuevo. Japón se introduciría en un proceso de modernización rápido; las culturas occidentales abarcaban y se expandían por el Japón rápidamente y su cultura se asimilaba de igual manera por los habitantes. Se creó el sistema postal; los servicios de ferrocarriles y portuarios se inaugurarían. Se puede decir que la revolución industrial de Japón se concluiría rápidamente antes del final de la era Meiji que no duraría más que cuarenta y cinco años. Tras la segunda guerra mundial, se llevaron a cabo verdaderas reformas para trasformar al Japón en una verdadera y moderna democracia. La moda en Japón periodo Tokugawa. Desde finales del siglo XV, la prenda exterior básica en Japón era el ”kosode”, que era una especie de túnica abierta en forma de T que se ajustaba a la cintura con una fajín (obi). El kosode era unisex, era prácticamente igual para los hombres y las mujeres, en ocasiones cambiaban la tela y los estampados. Eran diferentes según la época del año, con telas más gruesas o más livianas. Para ambos sexos se utilizaban bordados con hilos de oro muy grandes y llamativos. Durante el período Edo (período Tokugawa) (1603-1867), la moda cambió. Empezaron a distinguirse los motivos decorativos de ambos sexos. Las mujeres utilizaron decoraciones coloridas y vistosas, los hombres se decantaron por motivos pequeños y sencillos. Los bordados de hilo fueron sustituidos por estampados. Esos estampados se elaboraban con complejas técnicas. Sobre las telas se representaban variados motivos; plantas, tortugas, libélulas, flores de cerezo, etc. También se representaban escenas de la vida. Los vestidos lujosos estaban por ley a la aristocracia, si eran usados por mujeres de clase inferior, se castigaba duramente. A finales del período Edo apareció el “Kimono”, que se caracterizaba por el obi (fajín), que se ensanchó. En lugar de atarlo delante lo ataron detrás. En el período Meiji (1868-1912), el kimono se convirtió en una insignia de la tradición japonesa. Como accesorio principal, desde el período Edo, el abanico era un símbolo de éxito social. Tanto los hombres como las mujeres lo utilizaban como complemento. Fuente:http://disgoo.com/profiles/blogs/caracter-sticas-generales-de-la-poca-edo-en-jap-n

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El gran artista ruso: Igor Babailov.
El gran artista ruso: Igor Babailov.
ArteporAnónimo6/14/2014

Igor Valerievich Babailov (nacido el 9 de febrero de 1965) es un artista del retrato Norteamericano de origen ruso, conocido por sus retratos de encargo de varios líderes mundiales, celebridades y personas distinguidas. Algunos de sus notables retratos son los de: Papa Benedicto XVI (el Vaticano), Presidente de Rusia, Vladimir Putin, (Kremlin), Estados Unidos Corte Suprema de Justicia Joseph P. Sullivan (División de Apelaciones del palacio de justicia del estado de Nueva York), el alcalde Rudolph Giuliani de Nueva York (Giuliani Partners), el primer ministro canadiense Brian Mulroney (House of Commons), pianista Byron Janis (Steinway Hall), Premio Templeton receptor Michael Novak del American Enterprise Institute, y numerosas otras figuras destacadas de las colecciones públicas y privadas. además de retrato, Babailov también es conocido por sus pinturas de gran escala multi-figurativas, como su "para el oro, "pintura y" Dios y la gloria eterna "pintado por el Vaticano con motivo de las Jornadas Mundiales de la Juventud.

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