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Gaby_Xeneize

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Primer post: 8 abr 2011Último post: 24 sept 2011
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Diablo 3 Informacion de la Beta y Mas
InfoporAnónimo7/25/2011

La Beta está muy, muy cerca... Como el título indica, no es sólo que Beta esté cerca, es que simplemente está al caer. Y la mejor muestra de ello es que en Battle.net ya están introduciendo cosas. Este mismo fin de semana se ha introducido en las páginas de usuario de Battle.net la imagen de "Caja de Beta." Dicha imagen es una imagen ilustrativa, que se muestra al hacer clic en uno de los juegos que tenemos asignados a nuestra cuenta y a través de la cual se puede descargar el cliente para instalar (en el caso de otros juegos, por ejemplo). También hay que decir que dicha imagen se encuentra ya en todas las regiones del mundo. ¿Qué significa esto? Pues simplemente lo que todos estas pensando. Blizzard está preparando Battle.net para la inminente asignación de Betas a nivel mundial, lo cual nos hypea de mala manera a sólo una semana de grandes revelaciones. Información sobre la beta: La Beta de Diablo 3 saldrá en el tercer cuarto de año de 2011, lo cual significa que saldrá entre el 1 de Julio y el 30 de Septiembre. Además, Mike Morhaime ha aclarado que el equipo de desarrollo de Diablo 3 se está esforzando al máximo para lanzar el juego completo en 2011 (en contraposición con lo que se dijo o malinterpretó en Febrero). Otro detalle importante es que Mike Morhaime ha dicho: "Desde hace una semana (a primeros de Mayo), internamente en Blizzard ya se está jugando a la Beta y los resultados son muy satisfactorios". ¿Cuánto durará el periodo de Beta? En Blizzcon 2010, Mike Morhaime dijo que duraría 6 meses. En el mismo evento, Jay Wilson dijo que el juego saldría 6 meses después del lanzamiento de la beta. De ello podemos deducir que esa es la que consideran como la duración aproximada. Puede durar más o puede durar menos, dependiendo de como vaya el desarrollo de la beta, sus bugs, etc. ¿Qué necesito para poder conseguir una beta? Aún no lo sabemos, pero podemos tomar como referencia a Starcraft II y WoW: Cataclysm. Para Starcraft II, era necesario: - Tener cuenta de Battle.net - Tener activado el perfil de preferencias beta en dicha cuenta. - Tener registrado, como mínimo, un juego original en la cuenta. Para la beta de Cataclysm, además de los anteriores requisitos, había que tener cuenta de WoW. Para los requisitos de Diablo 3, es muy posible que se pida algo parecido a lo que se pidió con Starcraft II. ¿Beta abierta o cerrada? Las betas de Blizzard son siempre cerradas, no existe la posibilidad de un periodo de beta abierta. La demanda es muy grande y siempre van a preferir dar betas a personas que les han seguido antes (tener cuenta de Battle.net y un juego mínimo), es la política de Blizzard de cuidar a sus fans. ¿Qué incluiría la Beta? La beta no contendrá el juego completo (obvio). Lo más lógico es que se asemeje a la beta de Diablo II en el pasado. Es decir, sólo algunas misiones muy secundarias, y una porción de los escenarios o actos, pero nada de la historia principal; lo justo y necesario para balancear las clases, habilidades y sistemas de recursos, así como encontrar bugs y probar las más esenciales funcionalidades del juego. A medida que vaya pasando el tiempo dentro de dicho periodo, habrá varios parches, que bien subsanarán errores o nos harán probar nuevas funcionalidades, (logros, trofeos, chat, etc). Bashiok confirma que sólo será una parte del total "Vosotros sólo habéis visto algunas partes de los tres primeros actos, y nosotros probablemente no queramos revelar mucho más de lo que ya hemos mostrado. Realmente queremos mantener todo como una sorpresa cuando juguéis al juego completo la primera vez. Anunciaremos todos los sistemas de juegos pensados antes de la beta, así que hay unas pocas cosas que revelar aún. Aunque la beta será obviamente un periodo divertido, realmente sirve para que pruebes el juego y ayudes a testear, será sólo una pequeña parte del juego completo. Algunas personas quieren saberlo todo, pero realmente estamos tratando de mantener la sorpresa y admiración (que esperamos que llegará con Diablo III) tanto como sea posible." ¿Necesito conexión a internet para jugar la beta? Sí. Lo que se busca es la subsanación de errores y balanceo principalmente, así como reportar los bugs y todo el feeedback posible a Battle.net, por lo que parece obvio que para jugar hace falta estar conectado. Twitts respecto a la Beta: Usuario:Solo voy a intentar de hacer ver algo que Blizzard está haciendo bastante ahora. No estoy seguro si "accesible" sea la palabra correcta para eso pero iré con ella. ¡Voy a hablar sobre otros juegos de Blizzard pero esto es sobre Diablo 3! Cuando juego al WoW, no me gusta como intentaron hacer las cosas tan "perfectas" para los jugadores. ¿Talentos? Son perfectos porque ustedes solo los pusieron sin pensarlo. Es fácil para los jugadores tener una buena build ahora, pero no tan divertido como tener que crear tu propia build y pensar en ella. Buscar mazmorras y cambios de reinos, esto hace mas fácil todo y conveniente y a muchos les gusta. También lo es a partir del nivel 85 y con todo el equipo. Siento que esto arruina lo que un MMORPG esta destinado a ser. No hay más World of Warcraft. Hay un montón de otras cosas, pero no quiero hablar más del WoW o esto será borrado. Bashiok:Muy cierto, pero en ese punto diría que acordamos que los arboles de talentos de Cataclysm fueron geniales en que realmente no podías fastidiarla, pero también removieron muchas decisiones. Es algo que conversamos bastante y esperamos resolver. No quiero hablar de WoW aquí, pero no quiero que creas que el cambio que hicimos fue algo que buscamos y pensamos que sea la solución perfecta. U:Lo que quiero saber es, ¿que le hacen a Diablo para añadir esto? Tengo un gran presentimiento que van a hacer algo para que el juego sea mas accesible que Diablo 2. D2 no fue difícil, pero fue bastante divertido. Creo que cosas como obtener honor para PVP y luego comprar cosas arruinaría parte del juego. Es sobre tener objetos y ponerlos a tu personaje para batallar ¿saben? B:Hrm. Estoy seguro que hay muchos ejemplos que las personas podrían mostrar donde hemos cambiado o eliminado los elementos más "hardcore" del juego. Respecs es un gran ejemplo, pero 99% de las personas no les gustaba recomenzar un personaje cuando colocaban un punto mal. Estadísticas Automáticas es otra, pero espero se haya suministrado bastante información para que las personas sepan que estamos cambiando la personalización, y añadiendo más, no quitando algo importante. En cualquier caso, creo que todas esas cosas (siéntanse libres de enumerar las que he dejado fuera) tienen un aire de incertidumbre. Lo que es totalmente razonable, pero cuando las personas pongan sus manos en él, no creo que sean capaces de negar que es un juego Diablo. Y si metemos la pata en algún lado trabajaremos para arreglarlo. Espero podamos hablar (o hemos hablado) sobre donde creen que hemos errado y podemos tratar de asegurarnos que nuestra posición es conocida, o de lo contrario obtener ese feedback y trabajar en ello. U:Diablo 3 podrá ser un buen juego, pero será fácil y casual que inclusive tu mamá que su juego favorito es Angry Birds (NT: :twisted2: :twisted2: ¡matar cerdos es divertido!) pueda vencerlo. Esto es algo que tendrán que aceptar si quieren seguir jugando. B:Oh, ¿¿en serio?? U:Bashiok, creo que una buena cantidad de personas creen que D3 será muy fácil. Y yo no puedo culparlos por pensar en eso. Los únicos vídeos que hemos visto son las demos que realmente no representan lo que el juego será después de todo. En las demos, parece ser que todas las clases tienen básicamente recursos infinitos y ningún problema con la muerte - más de lo que espero para el acto 1 en nivel normal (que pienso exactamente será así). Pero mi punto es que, el contenido que se ha mostrado afecta a las personas sobre lo que sienten respecto al juego. B:En el clavo. Específicamente hacemos que las personas sean bastante invencibles en nuestras demos de muestra porque realmente apesta estar esperando 30 minutos a 3 horas (literalmente) para jugar tus 15 minutos y morir y gastar tiempo valioso en volver a la acción. Esa misma situación no ocurre para el producto final, obvio, por lo que tendremos un balance real de la progresión. Nada del modo Dios del nivel de las demos. Aparte de eso pienso que Diablo II facilita el juego a las personas bastante bien, mi mamá lo jugó y se divirtió. Quizás aumentamos la facilidad un poco más en Diablo III, pero en general, la rampa va para arriba rápidamente de muy difícil a más allá a través de pesadilla, el infierno, etc. Sin hablar mucho de la build de la beta, la dificultad es algo que la gente no podrá percibir bien hasta la salida del juego. Pero, es en nuestro mejor interés y la longevidad del juego, asegurarnos que sea un reto para las personas que los alcancen. ¿Cuál sería la necesidad de tener varios niveles de dificultad cada vez más difícil, si no es para que la dificultad aumente? Que consigamos estas marcas de dificultad en su momento es otro problema. Nuevo cómic - Diablo: Sword of Justice Noticias frescas desde la San Diego Comic Con: hay una nueva mini-serie de cómics de Diablo en proceso. La serie, llamada Diablo: Sword of Justice (Espada de la Justicia) tendrá un total de 5 números, con el arte a cargo de Joseph Lacroix, y narrará las visiones de un niño llamado Jacob, que tiene visiones de una profecía. Todo apunta a que Tyrael estará metido hasta el fondo, y que su espada estará llamando al niño para que sea su avatar en Santuario. No sabemos mucho más, pero aquí os dejamos algunas imágenes, cortesía de GameSpot a través de BlizzPlanet: Respecto a cuando llegará a España, el modelo que se ha seguido aquí (hasta la fecha) es esperar a que salga la compilación y traducirla, así que tendremos que esperar bastante. Los que no tengan problemas con el inglés y quieran leerlo, pero no puedan costearse los costes de traslado, podrán seguramente adquirirlos a través de Comixology, el servicio oficial de e-cómics que utilizan las demás de series de Blizzard. Bashiok sobre el drop y el evento de prensa: http://twitter.com/#!/Diablo/status/93000521534812160 Usuario:"Jugar con otros es exactamente igual que en Diablo II. Los enemigos son mas fuertes, y tienes mejores probabilidades de tener un mejor botín." Esto es un poco confuso. ¿Qué exactamente califica como "mejor botín"? ¿Significa esto que el botín tiene mejores probabilidades de tener estadísticas más altas o mas probabilidad de tener objetos de mejor calidad? Por ejemplo, ¿los juegos con 4 personas incrementan las posibilidades de caer objetos legendarios al contrario que un juego de una persona? ¿Alguien que aclare esto? Bashiok:He recibido esta pregunta errónea en el pasado, no se por qué todavía me confunde. Los botines no son diferentes en cooperativo. El hecho de que estés matando más rápido (que lo harás) en grupo significa más objetos en menor tiempo, significa que no necesitamos proveer otros incentivos. Tus modificadores de recompensas afectarán lo tuyo, como el MF y el Gold Find. Pero será lo mismo si juegas solo o en grupo. U:¿Podrías aclarar algo sobre esto? http://t.co/b6TZZgq B:@cherubdown Jugar con otros es exactamente igual que en Diablo II. Los enemigos son mas fuertes, y tienes mejores probabilidades de tener un mejor botín. U:¿Así que cae mas botín o son mayores los porcentajes? B:@cherubdown Disculpa esa fue una respuesta incorrecta. El botín no cambia jugando en grupo o solo. U:¿Entonces eso significa que al menos que tengamos MF en una pelea con un jefe, no veremos una mejor recompensa en un juego de 4 de lo que podríamos ver en solitario?? B:@scaleofthought Correcto, pero el aumento de la tasa a la que se mata demonios lo hace mucho más lucrativo para el grupo que al jugar solo. U:¿Para cuando estará disponible #d3 al público?! Me estoy volviendo locamente aburrido con todos los mmorpg en el mercado... B:Todavía apuntamos a sacarlo antes del final de año, pero como siempre, solo queremos sacarlo cuando creamos que este listo. Bashiok sobre restricciones y aleatorización Usuario:Después de un mes o algo más, las gemas más altas se venderán en el obvio sistema de subastas y compradas ya que los granjeros se dedicarán a sacarlas todo el día. PvP estará restringido. El contenido PvE será muy fácil. El hechizo se desvanecerá tan pronto como probemos las habilidades. Los monstruos serán un paseo. No habrá estrategia de ningún tipo a parte de lanzar habilidades continuamente hasta que mueran. Los jefes tendrán distintas etapas obvias. Lo que hizo D2 tan exitoso fue lo poco restrictivo que es. Ahora hemos visto que ser más restrictivo aleja a los fans (mapas personalizados de SC). Necesita algo como la hostilidad para hacerlo divertido, bueno o malo era genial. Tengo la sensación de que lo compraré. Llegaré a nivel 60. Y jugaré un poco más antes de dejarlo. El juego da la ilusión de elección como Cataclysm y es lamentable. Bashiok:Estás asumiendo muchas cosas, como dices no voy a ser capaz de convencerte de otra cosa así que no voy a gastar saliva en ello. Pero creo que debo decir algo sobre el diseño de juegos y sistemas y en gran medida, las mecánicas pueden hacer un juego divertido o no. Creo que somos culpables de intentar hacer los sistemas muy estrictos a veces, pero personalmente no siento eso cuando juego a Diablo III. Por ejemplo, la aleatorización que permite introducir muchos de nuestros sistemas es una locura, y la aleatorización no permite un sistema mecánico de control estricto por naturaleza. Además está el sistema de runas, que ningún diseñador sano intentaría si el balance estuviera en sus objetivos. Diablo III está bien diseñado en muchas áreas, pero está situado en una base sólida de aleatorización e incertidumbre. Creo que eso hará que descubrir cualquier cosa que el juego ofrezca sea irresistible durante muchos años. Bashiok confirma la inspección de personajes y armería Usuario:¿Habrá una función de inspección en D3 y una página al estilo Armería, ambos en el juego? Bashiok:Muy probablemente sino completamente seguro que habrá ambas cosas. U:¿Pueden ser teñidos los objetos de colección y legendarios? B:Claro que sí U:¿Cómo es que no hay personajes que puedan usar un escudo en Diablo 3 (se excluyen a los bárbaros, no son amigos de los escudos) B:@hard2kur Todas las clases pueden usar escudo en Diablo III. El monje era cuestionable por un tiempo, pero ahora también puede usar escudos.

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Diablo III Sale en el 2012
InfoporAnónimo9/24/2011

Bienvenidos taringueros, aca les traigo bastante información, por los dias que estuve sin ganas de postear:Diablo 3 saldrá en 2012. Confirmado.Actualización x4: ya tenemos noticia oficial confirmada y además en español. Hasta 2012 no podremos tener Diablo 3 en nuestras casas Una misteriosa noticia aún no publicada aparece como relacionada en la página oficial. Esta noticia indica que el lanzamiento de Diablo 3 será en 2012. No es fake, lo acabo de comprobar yo mismo y lo podéis comprobar en este enlace, en la parte de la derecha: “Soon” Was Too Soon -- Diablo III to Arrive in Early 2012. El enlace de esa supuesta noticia oculta dirige aquí, pero no hay contenido por ahora.Diablo 3 se retrasa a 2012 omúnmente usamos el término pronto cuando nos referimos a los lanzamientos de Blizzard, porque sabemos que no importa cómo de duro trabajemos para cumplir una fecha concreta, no vamos ponernos en compromiso y lanzar un juego antes de que esté listo. Para Diablo III, estábamos apuntando para finales del 2011. Como anunciamos hoy globalmente, nuestro objetivo para el juego es principios de 2012.Mientras estas noticias pueden no ser una gran sorpresa, sé que muchos de vosotros esperábais que Diablo 3 saliese este año. Nosotros también. No obstante, esta semana nos hemos reunido gente procedente de todos los equipos relacionados con el desarrollo del juego para decidir si creemos que estamos listos para sacarlo antes del final de Diciembre, y a regañadientes llegamos a la conclusión de que no. Finalmente, sentimos que para brindaros una secuela de Diablo alucinante que esté a la altura de nuestras espectativas y las vuestras, debemos tomarnos un poco más de tiempo para pulir unos cuantos elementos del juego.Lo bueno de la noticia de hoy, es que el tiempo de Beta será más largo que lo planeado inicialmente, lo que nos permitirá invitar a más gente a la beta.Aquellos que estáis haciendo el reto de las diablarbas, os saludamos, y ahora tememos por vuestra higiene personal y salud. Tenéis un descanso temporal todos los participantes, inclusive los empleados de Blizzard, por si quieres afeitarte o rebajar tu barba. Seguimos queriendo ver vuestros logros barbudos y esperamos ver vuestros esfuerzos cuando entremos en 2012, pero sin que esto afecte negativamente a vuestro lugar de trabajo y relación con otras personas.Gracias a todos por vuestro apoyo y participación en Diablo III. Seguimos moviéndonos a toda máquina, y os mantendremos informados de todas las noticias y desarrollos en Diablo3.com, incluyendo el día específico de lanzamiento cuando llegue el momento, así que estad atentos.-Mike MorhaimeRepaso a la actualización de objetosObjetos legendarios conocidosDestaco de ellos que casi todos tienen un atributo aleatorio con el que habrá grandes diferencias entre los mejores y los peores.Piedra de Jordán: de vuelta este gran anillo cuyo atributo de dar un punto de habilidad se sustituye por aumentar el daño de hechizos del Mago y añadir a todos los atributos.El Óculo: esa varita de la hechicera de D2 que daba tres puntos de habilidad ahora se convierte en una orbe para la mano izquierda del mago, con la que aumentar bastante el MF.El Homúnculo: conocido objeto del nigromante, esta vez lo usará el médico brujo, aunque sus atributos no están nada claros, sólo aparece con 2 aleatorios.El Padrino: una gran espada a dos manos que volveremos a ver en D3.Windforce: un famoso arco de amazona, ahora usable en D3 por cualquier clase.Buriza: la ballesta más grande de D2 también la tendremos disponible en D3.PergaminosConocíamos ya algunos de ellos por la beta, pero ahora tenemos la lista completa: Pergamino de compañía: invoca una pequeña criatura que coge el oro por tí. Pergaminos de forjado normal, grande y superior: permiten cambiar los atributos de los objetos mágicos, raros o legendarios. Pergamino de identificación: para conocer las propiedades de los objetos raros y legendarios.Gemas y engarcesLas gemas tienen 14 niveles, los cuatro últimos sólo accesibles mediante recetas del joyero. Además aparecen también amuletos y anillos con huecos. Amatistas: dan vitalidad y velocidad de movimiento. Esmeralda: aumenta la probabilidad de encontrar objetos mágicos y la precisión. Rubí: aumenta la experiencia ganada y el ataque. Topacio: aumenta el oro obtenido de los enemigos y la defensa.Objetos de los seguidoresSabíamos que cada seguidor tenía un objeto especial, pero ahora tenemos claro cuáles son y qué ventajas ofrecen. Lo que no termino de comprender es por qué requieren algunas niveles altos cuando supuestamente los seguidores son inútiles en niveles altos, ¿habrán cambiado esto? Reliquias del templario: no tienen atributos conocidos. Objetos del canalla: no tienen atributos conocidos. Objetos de la encantadora: no tienen atributos conocidos.Otros Tintes: tendremos 22 colores para personalizar nuestro equipamiento. Pociones: 10 niveles de pociones de vida y una que garantiza críticos durante 30 segundos. Tomos de entrenamiento: para que nuestros artesanos suban de nivel. Recetas: lista completa de recetas para el herrero, mística y joyero. Runas: a las ya conocidas se añade un nuevo tipo aún desconocido de runa. Materiales reciclados: aunque ya conocíamos la lista por la beta, ahora se confirman y se enlazan todos con los objetos para los que son necesarios.Habilidades del cazador de demoniosSabíamos que el sistema de habilidades del cazador de demonios no era definitivo y estaba en revisión, desde ayer, en la calculadora aparece una nueva clasificación de habilidades, las que regeneran odio, las que gastan odio y las que usan disciplina. Cuando tengamos la beta veremos cómo funciona este nuevo sistema de habilidades.Conjuntos de armaduraEl anuncio mas esperado de la beta, se ha calmado pero no por eso la información deja de salir a la luz; Y ahora se revela la forma en que se ven ciertos conjuntos de armadura de Diablo III en cada clase, es un destripe y modificación que le han hecho a la beta para poder ver dichos objetos.Cada uno esta extremadamente trabajado, y los detalles son impresionantes. Ya vimos parte de estos objetos en nuestra Armeria - beta y ahora le agregamos estas imágenes. Set Monje:Set Medico Brujo:Set Mago:Set Cazador De Demonios:Set Barbaro:Mas ImagenesSobre la curva de aprendizaje de Diablo 3 y su dificultadEn los foros oficiales se discute cualquier cosa, que si Leah debería ser rubia, que si Caín no debería vivir sólo a su edad... esta vez Zarhym contesta y replica a aquellos que, en su inmensa sabiduría y habiendo visto sólo vídeos de otros jugar a una pequeñísima parte de Diablo 3, piensan que el juego es demasiado fácil.Sobre la curva de aprendizaje y dificultad de D3Usuario: Veo que Blizzard quiere hacer un juego que tenga una curva de aprendizaje justa, pero creo que es demasiado fácil, en mi opinión.Zarhym: Hemos hablado sobre esto con el equipo de desarrollo. Aunque es probable que veas algunos ajustes aquí o allá en las clases y criaturas durante la beta, hay mucha curva de aprendizaje de la cual sólo estás viendo un minúsculo comienzo.La forma en la que la dificultad aumenta a través del juego se ve en una partida completa y así con cada dificultad, manejo de recursos, control de monstruos, uso de habilidades, etc. es muy importante. A medida que la beta avance, queremos que tu abuela sea capaz de escoger una clase y tener un éxito razonable hasta el Rey Esqueleto (sin ofender a las abuelas, sólo estoy poniendo un estereotipo para hablar de la curva de aprendizaje del principio del juego).El manejo de recursos no debería ser un gran problema en dificultad Normal hasta el Rey Esqueleto. Hemos intentado ajustar los números de varias formas. Nos dimos cuenta de que si nos centramos mucho en el manejo del recurso nada más empezar el juego en esta dificultad el juego se resiente. Esto no es World of Warcraft. Queremos que te sientas cómodo mientras desgastas tu pobre ratón y teclado.Odio decir "no lo sabrás hasta que no lo pruebes" ya que la respuesta de la mayoría de gente sería "¡pues déjame probarlo!". Pero esa es la cuestión. Queremos que te sientas bien cuando empiezas. No queremos que te asuste abusar de las habilidades y sentirte poderoso. Puedes aprender rápido de esta forma cómo tus recursos se regeneran y cómo manejarlos, aprenderás de lo que eres capaz. Eso es lo que un action RPG es para nosotros. Lo dicho, y se aplica a todos los juegos de Blizzard, tienes que confiar en mi cuando digo que es fácil de aprender, difícil de dominar. Más sobre la curvaZarhym: "El juego es muy fácil" no es algo que puedas concluir razonablemente de la beta, especialmente si comparas el juego del principio de Diablo II, al estar viendo a alguien jugar el principio de Diablo III. Tus palabras hacen tu afirmación algo que no aconsejaría decir, dada la información en la que te basas.Usuario: Sobre que los recursos sean infinitos al principio, estoy muy en desacuerdo con que esto sea bueno. Una buena parte de lo que hace sentir a un personaje poderoso es ser consistente en el uso de habilidades durante largos periodos de tiempo. Si tenemos eso desde el principio hay menos progresión que hacer.Zarhym: No dije infinita, dije que "no debería ser un obstáculo". Mientras juego el mago me quedo frecuentemente sin poder arcano. Mientras juego con el monje, consumo el espíritu a menudo. Pero sus mecánicas de regeneración permiten que pueda ser efectivo en la batalla, ambos en términos de controlar el daño recibido y matar tipos. La sinergía de este tipo de juego deja poco hueco para el error a medida que el juego progresa y los niveles de dificultad aumentan. Más adelante puede que me quede sin poder arcano o espíritu, como pasaba en los primeros diez niveles, pero sobrevivir en combate con pocos recursos puede ser mucho más difícil.Como anécdota, he muerto pocas veces con el monje. Me encontré bajo de espíritu en los momentos peores cuando oleadas de criaturas normales y raras me atacaban. Con la configuración de habilidades que usaba (que me di cuenta luego que no era ideal) terminé sin espíritu para usar ninguna defensa, poder escapar o controlar a los enemigos, me rodearon y me mataron enseguida. Entonces revisé mis habilidades y tuve éxito. Este proceso de prueba y error fue realmente divertido. Jugar con las distintas construcciones es bueno, y probablemente serás forzado a hacerlo si te ves menos efectivo de lo que podrías ser.FIN.

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Diablo 3 Información de Agosto
Diablo 3 Información de Agosto
InfoporAnónimo8/20/2011

Hola a todos, aca les dejo información salida de diferentes dias del mes de Agosto, si no entienden algo fijense mis post anteriores o preguntenme que con gusto les respondo. Bashiok matematiza el nuevo sistema de habilidades Sobre los puntos de habilidad y los 6 huecos Me doy cuenta de que hay mucha información diseminada por ahí, espero que pueda traer algo de luz con un único post y que veais nuestro punto de vista para que os deis cuenta de que los cambios que hacemos son para la mejora de la personalización de personajes y para el disfrute a largo plazo del juego. ¿Por qué nos hemos deshecho de los puntos de habilidad? (Nota: Esto es una explicación suplementaria del min/max. Hay muchas otras razones por las que hemos cambiado esto según los probadores, soportando la idea de las builds y observando cómo se comportan en los tests internos.) En Diablo III, realmente queremos mejorar la profundidad del combate. Parte de tener profundidad de combate requiere tener habilidades útiles en situaciones diferentes. En Diablo II los jugadores utilizaban habitualmente una única habilidad para enfrentarse a la mayoría de situaciones: Martillo Sagrado, Orbe de Hielo y Espíritu de Hueso por nombrar algunos. Los jugadores invertían 20 puntos en una única habilidad y la usaban lo máximo posible. La única razón por la que un jugador cambiaba su habilidad principal es debido a las resistencias/inmunidades del monstruo. Si un monstruo era inmune a tu habilidad primaria, o bien esquivabas el encuentro o usabas una segunda habilidad. Ninguna de estas opciones provee de mucha profundidad de combate. Profundidad de combate Para dar soporte a la profundidad de combate, las habilidades necesitan tener diferentes papeles. Aquí hay un ejemplo muy simple: Misil mágico hace 15 de daño a un único enemigo Orbe arcano hace un daño de área de 10 a cada enemigo Con estas dos habilidades empezamos a desarrollar algo de profundidad de combate para el jugador. Usa Misil mágico cuando te enfrentas a un enemigo y usa Orbe arcano cuando es contra varios. Pero quizá quieras usar Misil mágico si un enemigo es un "objetivo de alta prioridad" en un grupo, y quizá quieras que muera antes. En este ejemplo simple los jugadores pueden derrotar la horda lanzando Misil mágico muchas veces, o usar Orbe arcano para derrotar a un único enemigo fuerte, pero no será tan eficiente como un jugador que usa la habilidad correcta en la situación adecuada. Con la posibilidad de gastar puntos de habilidad en las habilidades, ellas mejoran con esos puntos. El problema es que esto destruye la profundidad del combate. Si después de poner puntos en Misil mágico ahora hace 70 de daño a un enemigo, asumiendo que mis enemigos tienen una cantidad de vida razonable, entonces Misil mágico se convierte en mejor opción que Orbe arcano incluso en situacinoes de grupo. Si después de gastar puntos en Orbe arcano y que ahora dañe 45, entonces hace más daño que Misil mágico a un único enemigo. Ahora en lugar de usar la habilidad correcta enl a situación adecuada, estoy usando la habilidad a la que le he puesto todos mis puntos. Los puntos de habilidad han arruinado la profundidad del combate. La rebaja de 7 a 6 huecos de habilidades ¿Por qué hemos bajado la elección de 7 a 6 huecos de habilidad? (Nota: de nuevo, esto es una explicación suplementaria. Han sido varias las razones, pero esta está dirigida a aquellos que crean firmemente que con 7 significa que habrá más diversidad que con 6) Diablo III enfatiza la personalización de builds. Creemos que 6 habilidades crea más diversidad que 7. ¿Por qué? Bueno, para cualquier cantidad de opciones, existen más combinaciones cuando el número de elecciones que puedes hacer es cercano a la mitad del número de opciones que tienes. Algunos recordaréis un problema de matemáticas como este: Hay 12 canicas de diferentes colores en una bolsa. ¿Cuántas combinaciones de colores puedes conseguir al sacar X canicas? La solución para varios valores de X es: 1 canica: 12 diferentes combinaciones 2 canicas: 66 3 canicas: 220 4 canicas: 495 5 canicas: 792 6 canicas: 924 7 canicas: 792 8 canicas: 495 9 canicas: 220 10 canicas: 66 11 canicas: 12 12 canicas: 1 (sólo hay una manera de escoger 12 canicas de las 12 de la bolsa) El mayor número posible de combinaciones resulta cuando escoges 6 de las posibles 12. Puedes estar preguntándote que tiene que ver 12 cuando las clases tienen alrededor de 20 habilidades disponibles... Esto es cierto en teoría, pero en la práctica los jugadores tienden a (y realmente lo hacen) escoger habilidades para rellenar distintos papeles para que sean efectivas. Categorías como objetivo único, area de efecto, objetivo automático, debuff, defensivas, buff de grupo, huída, control de masas, cargas de 2 minutos, habilidades de invocaciones, etc, etc... Los jugadores generalmente se toman al menos dos (a veces una) habilidades para llenar un rol particular. Por ejemplo, el Mago tiene Armadura de hielo, Armadura de tormenta y Armadura de energía, pero no creo que nadie vaya a cogerse las tres (aunque probablemente alguien las coja para demostrar que me equivoco), la mayoría de jugadores eligirá una habilidad de armadura para su mago (nótese que se puede cambiar dramaticalmente con efectos de runas). Si miramos a cada clase, dependiendo de cómo lo cuentes, habrá como 8-12 diferentes tipos de habilidades. Nos encontramos en la parte alta de categorías a estimar (12) y eso significa que 6 es un buen número para maximizar la variedad de builds. Es importante darse cuenta de que no hablamos de tu y tu amigo teniendo magos con pocas habilidades diferentes, hablamos sobre tu y tu amigo teniendo 6 habilidades que son diferentes en funcionalidad. Cuando metemos a las matemáticas de por medio estoy seguro que alguien dirá que si nuestro objetivo era maximizar la combinación de builds entonces deberíamos dejar a la gente elegir 6, 7 u 8 pasivas en lugar de sólo 3. Así que argumentaré que maximizar las combinaciones no es nuestro único objetivo. También queremos que nuestros sistemas tengan un sabor estético, que sean fáciles de entender, y tener las pasivas que tengan un impacto considerable. Tenemos muchos objetivos que tener en cuenta al hacer cualquier decisión de diseño. En el caso de las habilidades activas, creímos que incrementar la variedad era una de las muchas buenas razones de bajar de 7 a 6 huecos. Número de combinaciones en teoría ¿Así que cuántas combinaciones de habilidades hay ahora? Teniendo en cuenta las 6 habilidades activas, todas las combinaciones de runas y las 3 pasivas estamos diciendo que cada clase tiene 2.285.814.795.264 diferentes combinaciones. Eso es sin tener en cuenta los tipos de habilidades para las builds "ideales", pero siempre ha sido parte de la diversión experminentar (y longevidad de Diablo 2) y encontrar la build que no debería funcionar, y hacerla. Bashiok sobre cinematicas y juego online Ventajas del juego online Además de todos los otros beneficios que creemos que tiene el que todo el mundo juegue online como: una comunidad activa y centralicada, un sistema de arenas popular, almacenamiento de los personajes accesible, etc. etc. Diablo III funciona bajo una arquitectura cliente/servidor, lo que significa que no todo el dato del juego o sus mecánicas reside en el cliente (tu ordenador). No es tan distinto a World of Warcraft donde el mundo en sí mismo, el arte, los sonidos, etc. están en tu máquina, pero todos los PNJ y enemigos son controlados por el servidor. Diablo III no funciona exactamente de la misma manera, pero cosas como la aleatorización de monstruos, las generación de mazmorras, la caída de objetos, los combates, entre otras cosas, son todos manejados y verificados por una conversación entre cliente y servidor, y viceversa. Hemos aprendido mucho de este tipo de arquitectura gracias a World of Warcraft, y la seguridad y vigilancia que provee. Permite el control del juego en cualquier momento para todos los jugadores, así que si sabemos que hay un problema o bug podremos atacarlo correctamente mediante un parche directo (del lado del servidor). Los parches directos (hotfix) no pueden ser usados para todo, seguiremos teniendo parches del lado del cliente, pero estamos intentando dar una experiencia de calidad a los jugadores a través de procesos como los hotfixes. Además hay otros aspectos de seguridad a tener en cuenta. Aunque no hay nunca una solución de parar los hacks y cheats, nos hemos dado cuenta de que una arquitectura estricta cliente/servidor es una enorme barrera para su desarrollo y uso. Por último hemos tomado la decisión de hacer el juego basado en cliente/servidor por la seguridad y calidad que puede proveer a los que juegan, además del aliento que se le da a una próspera comunidad online. Sobre las cinemáticas Bashiok: Aquellos que nos visitaron en nuestro reciente pase de prensa vieron el primer minuto de la cinemática de introducción, la cual tiene un aspecto estilo "bosquejo". La idea es que Caín relate la profecía a través de su diario, así que es como si ese diario cobrara vida. Es mucho más impactante de lo que parece (y hay que darse cuenta de que la voz/música/sfx eran temporales en la versión que mostramos). Las 10 cinemáticas de introducción (una por cada clase y género) tienen el mismo estilo, pero a partir de ahí, todo son cinemáticas en alto detalle y super realistas de las que nos vamos a enamorar. Y hay mucho. Estaréis contentos. Lo dicho, sólo vieron el primer minuto de la cinemática de introducción estilizada como si Caín recitara su diario. Arrancas el juego, ves la intro por primera vez, entras en tu cuenta, creas un personaje, ves la intro del personaje y empiezas a jugar. Es el flujo lógico. Usuario: ¿La cinemática de introducción estará en la beta? Bashiok: No hay cinemáticas en la beta. Usuario: En Diablo II siempre me saltaba las cinemáticas porque jugaba online y no quería perderme el rush del siguiente acto. ¿Habrá alguna manera de verlas después? Bashiok: ¡Por supuesto! Pero, están cargadas de información, no te recomendaría saltártelas. Personalmente voy a jugar el juego sólo la primera vez en Normal, puedes tomarte tu tiempo, ver las cinemáticas y tener la historia extra al llevar a un seguidor. Cargadas de información quiere decir spoilers gordos, lo que significa que mejor evita youtube/foros/el mundo durante tu primera partida (cuando salga el juego) si quieres evitar estas cosas. ¿El cooldown de la rana gigante es de 2 minutos? Nooooo, me equivoqué. Tiene 5 segundos de tiempo de reutilización y menos coste de maná. Aún así, sólo puede haber una al mismo tiempo y no te sigue. Zarhym (bashiok) comenta un nuevo sistema de resurreción ¿Qué pasa si estás lejos de tu grupo? Zarhym: Si estás lejos de tu grupo mientras rebanan cuellos, no tendrás experiencia de las muertes. Mientras te mantengas a su lado, la experiencia ganada debería ser equivalente. Hemos jugado con la idea de tener afijos que añadan más experiencia, pero no estamos seguros de si es algo bueno para el juego. Usuario: ¿Siguen habiendo templos en el juego? ¿Hay templos de la experiencia? Zarhym: Sí, los hay. Y los miembros del grupo que estén cerca también obtienen los efectos del templo. Usuario: ¿Hay bonus de experiencia por 'descanso'? Zarhym: No. Usuario: Si el jefe con el que luchas está al 5% de salud y mueres y vuelves a la ciudad, ¿el jefe tira algún objeto para ti si lo matan antes de que vuelvas? ¿O la regla de proximidad te excluye del loot? Zarhym: Tal y como funciona ahora, si estás muerto cuando el jefe muere no obtendrás la experiencia y lo que tire. Queremos asegurarnos de que el diseño evite que los personajes de alto nivel carguen con los de bajo nivel durante el juego, sin el riesgo de penalizar la muerte del de bajo nivel. Pero, hay un nuevo mecanismo de resurrección que permite a otros jugadores en el grupo hacer click en el cuerpo del jugador muerto para hacerle volver a la batalla, en lugar de mandarlo a la ciudad. Veremos cómo elementos de jugabilidad como este funcionan en la beta y lo ajustaremos lo necesario. Usuario: Parece que hay importantes decisiones que hay que tomar pronto. Me parece que es un buen momento para abrir la beta para que la gente pueda probar estos importantes elementos del juego. Zarhym: Jiji. Ya veo por donde vas. Bashiok habla de cómo será la hiperlimitada beta Usuario: ¿La beta va a salir pronto? Bashiok: La previsión sigue siendo en el tercer trimestre, lo que es antes del final de Septiembre. Nos estamos preparando para una beta extremadamente limitada y desigual. El número de personas será dependiente de la concurrencia de jugadores activos (queremos tenerlo lleno), y será desigual porque esperamos tener muchos problemas mientras probamos nuevas máquinas y sistemas al mismo tiempo. Lo tendremos bien sujeto todo antes de la salida por supuesto, pero mientras otros tests de nuestros juegos han sido productos bastante terminados, estamos preparando este para ser una beta verdadera. Bashiok sobre drops individuales y otros tweets Sobre el tema de drops individuales Bashiok: La caída de oro es como la caída de objetos: independiente por cada jugador. El oro que te cae a ti, es sólo tuyo. El oro que les cae a tus compañeros, es para ellos. No se comparte ni se divide cuando lo coges. Y si tienes algún atributo de mayor % de oro, vas a obtener más oro que alguien en tu grupo que no lo tenga. Usuario: ¿Sólo ves los objetos que son para ti? ¿O veremos lo que le cae a las demás personas? Bashiok: Sólo ves los objetos que puedes coger. Lo que significa que son tus caídas individuales o los objetos que otro tira al suelo y todos pueden ver. Usuario: Así que es parecido al WoW donde la primera persona que enfrenta al enemigo tiene el loot. O la que más daño le hace, o la que le da el último golpe. Bashiok: No, todo el mundo tiene sus objetos individuales. Si matamos a un enemigo puedes obtener 5 de oro y yo tener una espada legendaria. Los drops son individuales para todos los jugadores. El juego sólo requiere proximidad al enemigo que está muriendo para ser considerado. Usuario: Entonces, ¿jugar sólo y en grupo te da la misma posibilidad de encontrar oro y objetos mágicos? Bashiok: Sí, es exactamente lo mismo. Usuario: ¿Y mi aumento de probabilidades de encontrar oro/objetos mágicos NO AFECTA a nadie en mi grupo? Bashiok: Correcto. A cada persona le afectan sus atributos. Usuario: Entonces, ¿por qué iba a molestarme en jugar en grupo? Bashiok: Porque tu velocidad de matar aumenta. A pesar del incremento de dificultad, se mata más rápido en grupo. Y eso significa más "drops por hora". Y a continuación responde... Usuario: Digamos que una armadura de calidad 10 da 500 puntos de defensa. ¿Un bárbaro y un médico brujo tendrán los mismos beneficios? ¿tienen la misma cantidad de reducción de daño de la armadura con 500 puntos de defensa? Bashiok: Cada clase tiene un beneficio base igual de un atributo de defensa de un objeto, sin embargo, hay pasivas y habilidades que permiten a una clase beneficiarse más de la defensa que otra clase. Por ejemplo, los bárbaros tienen una pasiva llamada "Duro como una roca" que mejora la armadura del bárbaro en un 100%, entre otras cosas. @Diablo Usuario: En el anuncio de la BETA de Diablo 3 se nombra un modo de dificultad "inferno". ¿Es una dificultad mayor a "hell"? Bashiok: @registryerror No tengo ni idea de lo que hablas... Usuario: ¿El límite de 10 personajes por cuenta es definitivo? Bueno... ¿más definitivo que cualquier otra cosa que Blizzard haga ahora mismo? Bashiok: @grug16 Menos final que que el médico brujo sea una clase y más final de lo que les pasa a los personajes hardcore cuando mueren en la arena. Usuario: Diablo 3 requiere estar conectado para jugar, demasiado para jugar sólo, el modelo mmorpg no encaja con el modelo rpg para el juego... Bashiok: @neotericity Es sólo online, pero eso no significa que no puedas jugar sólo. De hecho es la configuración por defecto. Usuario: ¿El juego permite partidas privadas y búsqueda de partidas? (como Diablo 2) Bashiok: @maxwellzierath Sí, sí, y hay un emparejador que te ayudará automáticamente a encontrar a gente en tu misma misión. Usuario: Es un buen comienzo, pero haced también los objetos enlazados al usarse. La economía terminará como en D2. Bashiok: @foldberg1 No olvides que la economía de Diablo II estaba afectada en gran medida por los dupes. No es nuestra intención que se repita. Asumiendo que estamos haciendo en nuestro juego ese tipo de cosas, y creemos que lo hacemos, no debería haber un gran número de arcos Windforce, etc... Usuario: ¿Pero con el tiempo los mejores objetos no estarán saturados? Sin importar el control de hacks. ¿El ligar objetos al usarse no resolvería eso? Bashiok: @foldberg1 Por supuesto, pero seamos locos y digamos que el 1% de los objetos endgame son impresionantes. 1% es ridículo porque los mejores objetos serán mucho más raros que el 1%. 1% es común en cuanto a la cantidad de drops que hay. Así que si tenemos enlaces al equiparse sólo estamos quitando el 1% de los drops de la economía. Siempre teniendo en cuenta que 1% es un número absurdamente alto. No es un buen sistema para como los drops funcionan en Diablo. Y es demasiado complejo para discutirlo en Twitter Usuario: ¿Qué pasha Bash? ¿Cómo va la beta? Bashiok: @gavilanex La beta aún no ha empezado, estamos llegando a ello. Esperemos que cuando esté listo. Bashiok sobre el objetivo de la beta y la AH La economía de D2 y D3 Hayas participado o no, la economía de Diablo II se ha regido por la moneda del mundo real durante bastante tiempo. De la misma manera podrás elegir no participar en Diablo III y usar la casa de subastas de oro, pero no pienses ni por un segundo que la gente no pudiera comprar y vender en Diablo II (por dinero), o cualquier otro juego online. Sobre el intercambio siempre posible de habilidades No queremos que el intercambio de habilidades/pasivas sea un meta-juego, pero queremos asegurarnos de que cuando alguien sube de nivel en la batalla puedan intentar probar esa nueva habilidad que han desbloqueado. Ahora mismo estamos pensando en bloquear los intercambios en luchas contra jefes o las arenas, eso será suficiente, pero aún estamos esperando y viendo cómo se comporta. Me gusta la idea de hacerlo restringido a la dificultad. No permitir el intercambio fuera de la ciudad en pesadilla/infierno. Pero quizá esto hace a la gente volver mucho a la ciudad para cambiarlas y eso puede perjudicar las sesiones de juego. No lo sé. (nota: yo no tomo estas decisiones) El objetivo de la BETA Bashiok: Estamos probando la estabilidad a nivel de cliente/servidor. Queremos asegurarnos de que el juego funciona, y funciona bien, en un amplio rango de sistemas. La infraestructura que soporta Diablo III es completamente nueva, así que necesitamos probarla también. No estamos buscando necesariamente un test de jugabilidad, aunque esperamos ver comentarios de los varios sistemas y ver lo que la gente le gusta/no le gusta de las primeras horas del juego. Además... queremos que los spoilers sean mínimos, y están ahí, justo tras matar al rey esqueleto. Así que por eso lo hemos cortado ahí. Usuario: ¿Por qué no lanzar la "beta" como una demo pública para que cualquiera que quiera jugar el juego después vea si funciona en su máquina? Bashiok: Porque estamos empezando esencialmente con un único servidor para probar el sistema, y es necesario mantenerlo lleno, pero no sobrecargado. Para hacer eso monitorizamos la concurrencia y repartimos claves extra cuando decae. Tenemos un amplio y talentoso departamento de preguntas y respuestas (QA) para propósitos como ese, pero no hay comparación con miles y miles de jugadores en el sistema. Podemos lanzar simulaciones para ver lo que se rompe cuando haya mucha población, pero no hay comparación con tener jugadores reales jugando en el sistema. Pero también queremos comentarios de los jugadores sobre los sistemas y cómo se siente el juego y se juega el contenido disponible. Las primeras horas son las más cruciales para cualquier juego, así que definitivamente queremos hacerlas correctamente. Esta será la beta más limitada en mi memoria reciente, y por la novedad de los sistemas, esperamos que sea también la más inestable. Usuario: No me importa el contenido de la beta mientras consiga su objetivo, pero hay sistemas del juego que no conoceremos y no sé cómo hablar de esos sistemas si están cortados. Bashiok: Nada está cortado. Algunos sistemas y habilidades no se desbloquearán simplemente porque no llegarás a esos puntos o niveles, pero hay mucho del juego desde el principio hasta el rey esqueleto. Para clarificar, no hay un servidor universal de "bnet2" donde sólo tenemos que instalar juegos. El servicio Diablo III está sin probar, lo cual es una de las razones para la beta, seguida de cerca por el testing de sistemas, de parcheo (también nuevo) y comentarios de jugabilidad. Tiempo de publicación de los objetos en la AH Usuario: De las imágenes de la casa de subastas que he visto, muchas tienen la letra M de minutos, ¿significa eso que el tiempo de publicación será como en WoW (de 12h a 2 días) o más corto para promover las subastas de 10 minutos a 1 hora? No he visto esto respondido en la FAQ. Bashiok: Eso sólo son cuentas atrás, no creo que los tiempos de publicación estén fijados aún pero no van a ser mucho más cortos que un día o así. Recuerda que hay un sistema de pujas automáticas. Si quieres pujar en un objeto puedes poner el máximo que quieres pujar y el sistema pujará automáticamente contra otros hasta tu máximo. Es como lo hace eBay, en mi experiencia hay más pujas así que compras directas, y además hay esa carrera de pujas de última hora para intentar lograr el objeto. Nueva dificultad: Inferno La dificultad Averno La idea era que queríamos un modo de dificultad donde todo el juego fuera viable, para que no tengas que elegir las áreas clave para rejugar. La dificultad Averno será "muy difícil y muy desafiante" que presenta una experiencia "plana". "Plana" significa que los jugadores puedan revisitar cualquier parte de Diablo 3 y encuentren recompensas en ello, no sólo hacer "runs de Mefisto" o luchar en un área o monstruo específico para buscar la máxima experiencia y buenos objetos. Esperamos que haya ciertas runs para obtener objetos, pero queremos que la gente lo haga sobre mucho más contenido. Intentamos asegurarnos de que hay más oportunidades para los jugadores de ver más variedad. Si el comportamiento de los jugadores se dirige a un área concreta, ajustaremos esto para recompensar a los jugadores para que puedan rejugar de forma más diversa. La dificultad Averno tiene recompensas exclusivas. Algunas armaduras y armas saldrán sólo en Averno (y otros peores serán más comunes). Algunos niveles de runas sólo podrán ser encontrados en Averno. Mientras Diablo II reusaba los aspectos de los objetos para los de alto nivel, los mejores objetos de Diablo 3 tendrán un aspecto obviamente poderoso. Imagenes Esta vez pocas palabras y muchas imágenes. Durante el panel de Diablo 3 que se presentó en la GamesCom 2011 hemos podido ver las novedades de la dificultad Averno y de cómo se verá reflejado el progreso de los jugadores, las armas, los artesanos y todo el aspecto del personaje. A babear con las imágenes: También tenemos 14 capturas de pantalla de la beta: Y para los que quieran ver el panel en vídeo (en inglés): link: http://www.youtube.com/watch?v=ZdLbxC1kzv0 Consola, beta y galardones Esta va a ser una noticia de noticias breves de la GamesCom. Si todavía no habéis visto las imágenes nuevas y no tenéis ni idea de lo que es la dificultad averno, mejor echadle un vistazo a estos dos temas. 1. Diablo 3 ha sido premiado como mejor juego de PC de la GamesCom 2011 2. El desarrollo de Diablo 3 para consolas sigue en pie 3. La Beta se espera a finales de septiembre Sobre la beta Es extraño, hicieron la cita exacta en su artículo sobre Averno y sólo citaron el "Cuando esté listo", creo que la cita original de Kotaku es "a finales de Septiembre" pero no lo he comprobado. En cualquier caso, para fijar vuestras expectativas, la beta en Agosto es muy poco probable. Pero no debería tardar mucho más en llegar. Y por último, un vídeo de la cola que hay para probar la demo de Diablo 3: link: http://www.youtube.com/watch?v=qWd7RzdjgQ8 Bashiok sobre la dificultad Averno Dificultad Averno La filosofía general es que hacer la búsqueda de mejor equipamiento al final del juego más divertida, e intentar hacer un estilo de juego de "menor resistencia". Estamos haciendo esto de varias formas, algunas de ellas aún no podemos contar. Básicamente se enfoca alrededor de la dificultad Averno (Inferno en inglés) y creando una dificultad consistente durante el acto entero. Al tener una dificultad plana en el juego entero en Averno no importa donde quieras ir para tener un buen desafío y una buena oportunidad de conseguir buen equipamiento. Es intencionado para que haya más libertad para los jugadores para ir a cualquier sitio en el juego y tener las mismas probabilidades de conseguir buenos drops. Habrá probablemente una ligera curva de dificultad en Averno, ya que los enemigos son más complejos y tienen habilidades más poderosas al final del juego, pero estamos haciendo un esfuerzo para hacerlo lo mejor posible a lo largo del juego. Es algo que terminaremos ajustando después de la salida del juego. Además intentamos evitar que haya caminos más sencillos creando valores iguales para los tipos de monstruo. No vamos a especificar quien puede tirar qué cosa o en qué cantidad, pero nuestra intención es que la exploración del mundo sea tan lucrativa (o incluso más) que si sólo te dedicaras a matar al jefe más fácil de alcanzar una y otra vez. Nuestro objetivo esencial es conseguir que la gente recorra el mundo del juego y se aleje de runs repetitivas a los jefes. Va a ser difícil porque la gente encontrará algún camino sencillo "de menor resistencia" y lo jugarán. Tenemos que cuidar eso y ciertamente es algo en lo que seguimos trabajando. Queremos tener algunas características adicionales para soportar estas ideas, pero tener ajustada bien la dificultad Averno es nuestra meta para la salida del juego, por ahora. Continuación... Usuario: Averno es lo que mucha gente demandaba para D3 (incluso durante el desarrollo de D2:LoD) y es una característica bienvenida, pero aún hay muchas preguntas que aún no puedan ser respondidas. Bashiok: No creo que sea lo que finalmente queramos para el final del juego, pero es un buen comienzo y creo que mantendrá a la gente entretenida para la versión inicial. Usuario: Así que si la gente se dirige a los caminos más sencillos, ¿creeis que endurecer este camino es la manera correcta de actuar? Bashiok: Si creemos que eso hará la experiencia más divertida, por supuesto. El problema es que la gente hace runs de jefes una, y otra, y otra vez durante años y no es porque eso sea divertido, es porque es el camino más sencillo para encontrar un objeto impresionante. Nadie quiere hacer runs de jefes repetitivas. Si, por contra, podemos decir que el camino más sencillo es el juego completo, que no hay un jefe único que tienes que farmear repetitivamente para tener la mayor cantidad de objetos/hora, entonces el juego es mejor y los jugadores son libres. Ahora tienen opciones para ir a cualquier sitio y buscar objetos. Alcanzar el balance perfecto está cerca de ser imposible, pero estaremos cerca de ello. Probablemente haya muchas ideas buenas, pero de lo que hablamos ahora es únicamente para la primera versión de Diablo 3, en su lanzamiento. Cualquier cosa más allá nos lo guardamos para nosotros. Usuario: Forzar a los jugadores a matar monstruos sólo porque Blizzard piense que es divertido es de ignorantes. Bashiok: Bueno... pero eso es el juego. Matar monstruos y ver si tiran algo bueno. No voy a contar mejoras a esa idea, o algo complementario, nuestra intención es no cambiar la formula de Diablo. Pero nunca digas nunca. Diré que pensamos implementar nuevas características y contenido con parches y los tenemos planeados con antelación. Pero las cosas pueden cambiar y cambian y no estamos preparados para anunciar lo que pudieran ser. Bashiok sobre los personajes Hardcore, Averno y afijos Dificultad en Averno Bashiok: Nuestra intención es crear una curva de nivel justa entre dificultades. Cuando terminas Normal deberías estar alrededor de nivel 30 y preparado para Pesadilla, que deberías terminarla sobre nivel 50, en Infierno deberías llegar cerca de 60 al terminarlo y estar así preparado para Averno. No esperamos que la gente vaya a jugar del principio al final, de Normal a Averno de una sentada. Porque eso implica rejugar áreas específicas (ya que los enemigos/jefes reaparecen cuando creas una nueva partida) lo que añade más experiencia. Puede ser que necesites jugar Infierno más tiempo porque no puedes terminarlo a nivel 58 o algo así, pero no será demasiado tiempo invertido en ganar experiencia para que puedas avanzar (si lo hacemos bien). De nuevo, los hábitos personales de juego influenciarán las curvas de nivel pero haremos lo mejor para hacerlas suaves. Usuarrio: ¿Las misiones aleatorias dan experiencia? Y de ser así... ¿hay alguna manera de buscarlas cuando empiezas una nueva partida? Bashiok: Dan experiencia, pero no es un requisito para avanzar. La intención es que sean bonus adicionales cuando sucedan, porque aparecen aleatoriamente y no son la manera principal de subir nivel. Si hacen que la gente explore el mapa entero o una mazmorra para ver si pueden encontrar una, bienvenidas sean, esperamos que disfruten esa elección. Pero no forzamos a nadie a hacerlo. Usuario: ¿30? Anteriormente dijiste 20 en normal, 40 en pesadilla y 60 en infierno. Bashiok: Creo que siempre he dicho que los jugadores finalizarán Normal en nivel 30. Quizá estaba equivocado antes. Usuario: ¿Qué predicciones tenéis para alguien que se termina el juego de una sentada? Bashiok: Quizá estén bajos de nivel y tengan que limpiar algunas mazmorras más para alcanzar el nivel adecuado. Pero de nuevo, depende del estilo de juego y de la aleatorización. Andar por ahí y tener más oportunidades de obtener buenos objetos no es terrible, de hecho es buena parte del juego. Podríamos sentarnos y jugar en línea recta y tener la suerte de haber derrotado a 100 campeones durante mi partida y de esa manera superar tu nivel. O si disfrutas de completarlo todo y explorar cualquier cosa y yo sólo voy a las misiones principales, tendrás más nivel que yo. Es difícil asegurar algo, por eso intentamos hacer lo mejor para probar los escenarios y fijar una curva de nivel basada en las expectativas de la mayoría de gente que juega. Usuario: ¿En Averno los monstruos tienen un comportamiento más agresivo? Bashiok: ¡Cierto! Usuario: ¿Con nuevas habilidades? Bashiok: Guardamos algunos afijos específicos para Averno, pero no lo tenemos aún fijado. Lo que haremos son afijos más difíciles y combos de ellos. Hardcore y Averno No tenemos planes para restringir o cambiar la dificultad del juego para personajes Hardcore. Sobrevivir a los desafíos que se presentan esquivándolos es una opción. Los personajes Hardcore que llegan a Averno y sobreviven serán galardonados con recompensas cosméticas por sus esfuerzos. Sobre cómo mostrar los datos de las armas Es más claro usar los números actuales que tener porcentajes si tienen sentido. Si podemos evitar que "uses tu propia calculadora", no es mala idea. Sobre los modificadores de las armas (afijos) Usuario: ¿Se han reducido los afijos? Bashiok: No, lo que visteis en las imágenes de la GamesCom es sólo un ejemplo y no es indicativo de lo que tenemos planeado. Los afijos son una de esas áreas, como las armas y armaduras, que vamos a trabajar tanto como podamos antes del lanzamiento, y después añadiremos más. Tenemos los más básicos cubiertos, adiciones a los atributos base, al daño elemental, incrementos de ataque o velocidad de lanzamiento de hechizos... y tenemos algunos más alocados como regeneración de poder arcano al dar un golpe crítico, que gastar furia te cure, ganar más vida de los globos de vida, aumento del radio para coger los globos de vida, aumento del radio de coger oro... por nombrar unos pocos. Las imágenes de la GamesCom son más o menos indicativas de lo que hay implementado actualmente en las versiones internas en este instante (un poco menos realmente), pero no es lo que estará disponible en el lanzamiento, y no es lo que tenemos planeado. También tenemos afijos específicos para los objetos legendarios. Usuario: ¿Estará Averno disponible en la salida del juego? Bashiok: Ese es el plan. FIN

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Diablo 3: El sistema de recursos de cada clase
Diablo 3: El sistema de recursos de cada clase
InfoporAnónimo8/30/2011

Buenas tardes Taringueros, hoy les traigo el sistema de recursos de cada clase, algo ya viejo, pero que no todos saben.Tanto si ya estan muy familiarizados con el reino de Santuario como si es la primera vez que jugás a un juego de la saga de Diablo, este es buen momento para poner al día nuestros conocimientos acerca de los recursos de cada clase. La gestión de recursos como la furia (del bárbaro) o el maná (del médico brujo) será un elemento esencial de nuestra actuación, y de vuestra capacidad para abatir a los demonios y necrófagos que proliferan sin control.Vive y deja morirTodo énfasis es poco para transmitir la importancia de un recurso como la vida. Mientras que los muertos vivientes sigan caminando sobre el reino de Santuario, descubriras que la eficacia de un héroe muerto es mucho más reducida. Nuestro orbe de vida se irá vaciando a medida de recibís daño, y un orbe vacío significa un héroe muerto.Cuando estés centrados en enviar a los esbirros del infierno de vuelta al lugar de donde proceden, les interesará buscar esferas de salud. Casi cualquier criatura puede soltar estos orbes carmesí y, si caminas sobre ellas, recuperaras de forma instantánea un porcentaje de nuestra vida. Además, como sucedía en juegos anteriores de Diablo, podras transportar pociones de salud en vuestro inventario. ¡Pero usalas con moderación! Tienen un tiempo de reutilización más bien largo.Bárbaro: Liberar nuestra furiaLos bárbaros son guerreros cuerpo a cuerpo curtidos en la batalla. Para sus fines, utilizan la furia como recurso y lanzan devastadores ataques cuerpo a cuerpo contra sus enemigos. Siempre que un bárbaro consigue un ataque certero, o cuando recibe un golpe de un oponente, consigue furia. Este recurso se desvanece con el tiempo si los bárbaros no pelean, de modo que por lo general os interesará aseguraros de estar en el frente de la acción para acumular furia que utilizar para habilidades más potentes. También se obtiene furia de forma continua al lanzar ataques como Porrazo y Tajo, mientras que facultades potentes como Salto ofensivo y Pisotón generan mayores ráfagas de furia. Al mismo tiempo, entre las facultades que consumen furia encontramos desde habilidades más orientadas a la defensa, como Grito amenazador, que reduce el daño de los enemigos cercanos, hasta ataques mortales, como Torbellino, que inflige un daño continuo de grandes dimensiones mientras dura la furia. Con una gestión adecuada tanto de la generación como del uso de la furia, los bárbaros pueden llegar a ser los héroes cuerpo a cuerpo más brutales del campo de batalla.Cazador de demonios: El equilibrio entre odio y disciplinaEmpeñados en conseguir venganza, los cazadores de demonios son adversarios ágiles que usan desde avanzadas tácticas de combate hasta directos ataques mortales. Como tales, los cazadores de demonios deben gestionar dos recursos: el odio y la disciplina. El odio es un recurso que se regenera a gran velocidad y se usa para alimentar una serie de facultades ofensivas del cazador de demonios en el calor de la batalla, mientras que la disciplina se regenera en el tiempo de forma mucho más lenta, y permite el uso de habilidades tácticas cuando llega el momento adecuado de controlar a los contrincantes. Por ejemplo, una habilidad de odio como Boleadora envuelve al objetivo y poco después explota e infligir mucho daño en el área de efecto. Por otro lado, gracias a un entrenamiento exhaustivo y una preparación meticulosa, los cazadores de demonios usan la disciplina para habilidades que les permiten mantenerse a distancia de sus enemigos o tenderles una trampa. Cortina de humo, una habilidad adecuada para los cazadores más disciplinados, os permite desvaneceros durante un corto periodo de tiempo, y su uso requiere el gasto de un porcentaje de disciplina. Los cazadores de demonios pueden usar su odio contra los condenados para infligir daño directo, y la disciplina, en las tácticas de combate, para atraerlos hacia trampas bien diseñadas y darles caza sin piedad hasta mandarlos de vuelta a los Infiernos Abrasadores.Monje: En sintonía con el espírituDe formar similar a los bárbaros, los monjes destacan en el combate cuerpo a cuerpo. No obstante, a diferencia de los bárbaros, los monjes no se benefician de los golpes de sus enemigos, y no se pueden permitir recibir tanto daño. Sin embargo, el monje puede usar el espíritu para liberar una serie de ataques relámpago, y cuenta con habilidades defensivas orquestadas con precisión, hasta el punto de la convertirse en un arte. El espíritu se genera con el uso de ataques cuerpo a cuerpo y de varias facultades especiales específicas, y no se degenera hasta que se utilice una habilidad con consumo de espíritu. Esto permite la existencia de potentes y poéticos combos, que a menudo dejan a los monstruos perplejos al exhalar su último suspiro. Por ejemplo, el espíritu se puede usar para activar el místico Golpe heptagonal, que os permite desplazaros deprisa de un enemigo a otro y lanzar siete fluidos pero demoledores ataques. También hay habilidades que sirven para generar espíritu. Puños de trueno es una de ellas: una serie de puñetazos a velocidad de vértigo que infligen daño de rayos a los enemigos y tienen probabilidad de interrumpir los ataques enemigos. Dentro del espíritu del monje se encuentra un auténtico héroe letal.Médico brujo: Acceso al manáLos médicos brujos tienen el perfil clásico de un taumaturgo. Se valen del vudú y de las viles criaturas que invocan para mantener a los enemigos a cierta distancia, y los masacran en el proceso. Como médicos brujos, sois auténticos ejércitos de un solo hombre, y usáis el maná para invocar a grotescos seres animados que os ayudan en el combate. El maná se regenerará por sí mismo de forma paulatina, pero los médicos brujos también tienen habilidades clave diseñadas para rellenar sus reservas, como los hechizos como los de robo de maná o espíritu (que se combinan con potentes habilidades pasivas), que pueden devolver maná siempre que se lanzan. Además de invocar esbirros, el maná alimenta las implacables habilidades dañinas y magia evasiva defensiva a vuestra disposición. Bomba de fuego, por ejemplo, lanza una calavera explosiva, que inflige un daño de área de efecto sustancial a los enemigos que se encuentran dentro de su radio expansivo. Además, un hechizo como Aterrorizar se puede usar para hacer que los enemigos huyan despavoridos durante un breve periodo de tiempo. Lo que es más, las facultades defensivas y ofensivas se pueden combinar en hechizos devastadores como Confusión colectiva, que provoca paranoia en los adversarios y puede llevarlos a atacarse entre sí. Gracias al uso del maná, los médicos brujos son los proveedores definitivos de magia indeseable, lo que les da la satisfactoria oportunidad de sembrar el caos en el campo de batalla.Mago: El control sobre el poder arcanoDe forma similar al médico brujo, los magos son poderosos usuarios de la magia y destruyen a los malhechores, a menudo desde la distancia. A diferencia del médico brujo, sin embargo, el magos se apoyan menos en criaturas invocadas, y no lanzan hechizos malvados/viles ni utilizan maná. En lugar de esto, el mago acude al poder arcano para el uso de hechizos de diversas disciplinas. El poder arcano es un recurso que se regenera con rapidez y permite el lanzamiento de hechizos como Rayo de hielo, que proyecta un haz de hielo que arremete contra el primer enemigo al que golpea con reiterado daño de frío, a la vez que ralentiza su movimiento y su velocidad de ataque. El poder arcano alimenta a hechizos defensivos como Armadura de energía, que aumenta vuestra defensa durante un corto periodo de tiempo a cambio de reducir vuestro poder arcano máximo mientras dura su efecto. Hay otros hechizos que se pueden usar gracias al poder arcano y que permiten a los magos escapar, o mantenerse a salvo del alcance de los condenados. Por ejemplo, Teletransporte os permite saltar a través del éter a la ubicación elegida, mientras que Burbuja temporal invoca una burbuja de discontinuidad temporal que ralentiza el movimiento y la velocidad de ataque de los enemigos y sus proyectiles. Siempre en sintonía con las fuerzas arcanas de su reino, los magos dominan a sus contrincantes con hechizos letales, un despliegue de magia etérea que mantiene a los villanos a una distancia segura, y con elegantes defensas que mitigan en clave mística el daño recibido.Maximizar la devastaciónAunque las reglas fundamentales de cada recurso estén escritas en piedra, La forma estratégica de gastarlos se puede modelar en gran medida, gracias a habilidades pasivas, que pueden alterar de forma drástica la rapidez y eficacia con la que se generan y regeneran vuestros recursos. Con el uso de habilidades específicas, además de las casi ilimitadas combinaciones que ofrecen las runas de habilidad, podéis refinar el poder de vuestro personaje mediante la gestión y el control de los recursos. Ahora la decisión está en vuestras manos. Seleccionad vuestra clase favorita y aprended a maximizar las ventajas de los recursos de que disponéis para convertiros en un héroe de increíble poder y un enemigo letal de las fuerzas de la oscuridad.Más MonstruosHace pocos días, se develo la nueva pagina de Diablo III para la comunidad junto con los foros oficiales... pero algo llama mucho la atencion, y es la portada que al parecer muestra una imagen tomada desde lo que seria el Crater del Monte Arreat, donde se ven de demonios, muy parecidos a aquellos que formaron el ejercito de Baal.Posiblemente sea una captura de imagen de una cinemática que pertenezca al Acto III en Fortaleza de bastiones que simplemente la realizaron para usarla en el sitio. Sea como sea esta muy bien trabajada y vemos un Dragon...

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Diablo 3: 106 Imagenes Nuevas
Diablo 3: 106 Imagenes Nuevas
InfoporAnónimo8/27/2011

Buenas noches gente! hoy les traigo muchas imagenes nuevas, y antes de mostrarselas, un poco de información sobre la beta y sobre el juego final.Blizzard prepara la inminente BetaEmpiezan a buscar betatestersHemos empezado a contactar con algunos medios y fansites en preparación para la beta de Diablo III. El email que están recibiendo especifica claramente que no tenemos una fecha para el principio del beta test.Aunque apreciamos el interés en el beta test, quisieramos aprovechar esta oportunidad para prevenir a cualquiera de intentos de fraude o phishing. Los emails de Blizzard Entertainment NUNCA pedirán tu contraseña y si eres seleccionado para participar en la beta, no necesitarás hacer click en ningún enlace de ningún email que recibas de nosotros. Cuando llegue la hora, los jugadores aceptados en la beta serán capaces de entrar en su cuenta de http://www.battle.net y ver una licencia de Diablo III Beta en su lista de licencias, además de la habilidad de descargar la beta.Para ser capaz de participar en la beta de Diablo III, deberás tener al día el perfil Beta de tu cuenta de Battle.net, siguiendo estas instrucciones. Permanece atento a la página de la comunidad para futuros anuncios respecto a la beta de Diablo 3.Detalles del estilo artístico y la razón de que no haya modsJulian Love sobre el estilo artísticoRespecto al estilo de arte es realmente mejorar la capacidad de ver en el juego, así que se hace un esfuerzo para separar realmente el combate del fondo un poco más, de forma que puedas sentir el fondo, o sentir el combate sobre el fondo y de igual forma introduce más colores en el juego, más saturación, más vibración y mejora la sensación del juego como conjunto.Había un fuerte deseo al principio de darle un aspecto más artístico al juego, no somos grandes fans del realismo y estamos mucho más cómodos trabajando en un entorno estilizado, y a la misma vez queríamos transmitir una sensación más de pintura, queríamos algo más que pareciera estar jugando dentro de un cuadro en movimiento.Tristán y Santuario son zonas mucho más oscuras que Azeroth jamás podrá ser. Azeroth sin duda tiene sus momentos y sus tonos oscuros, pero creo que ese punto es solo donde comienza Santuario y a partir de ahí se vuelve más oscuro. Así que hay una buena mezcla de lo que considero una sensación de cultura demoníaca y una sensación de horror clásico juntas en el mundo de Diablo que es lo que realmente lo hace único.Empezamos con unos arquetipos sencillos, ¿verdad? Quieres que las cosas sean reconocibles por la audiencia y razonables, pero luego ya no podíamos seguir esa línea. Queremos coger algo como un hechicero y darle una vuelta de tuerca, darle algo único, así que por ejemplo el Bárbaro no es algo realmente único, casi todo lo has visto en el antiguo Bárbaro. Pero al mismo tiempo el Mago queríamos hacer algo más al estilo rock’n roll, más rebelde, y con otras clases cogimos el arquetipo e intentamos darle una vuelta de tuerca, por ejemplo el Cazador de Demonios es una vuelta de tuerca sobre la idea del Cazador de demonios. El Cazador es como una idea más plana, con el Cazador de Demonios tenemos mucha más riqueza, más profundidad y oscuridad y mucho más enlazado con la historia que estamos contando en Diablo 3.Juntamos a mucha gente en una habitación y tenemos tormentas de ideas, donde cualquier cosa vale, se puede decir de todo, así es como funciona. Así que por ejemplo si alguien dice por ejemplo (y alguien lo hizo), convirtamos el Cazador de Demonios en un avión. Esa idea se apunta y le echamos un vistazo, y decimos bueno, no vamos a convertir el Cazador de Demonios literalmente en un avión, ya que es una ambientación fantástica, pero ¿cuál es el núcleo de dicha idea que nos hizo pensar que era interesante? Algo que podemos sacar de ella y llevarla al personaje, y eso sucedió realmente con el Cazador de Demonios, ésta loca idea de convertirlo en un avión pasó a ser un guardián que puedes invocar, una bestia de sombras que llega y bombardea la zona, eso suena como algo que podría hacer el Cazador de Demonios, eso suena genial.En ocasiones das en el punto, y puedes tener suerte. Yo creo que con el Médico Brujo y el sapo gigante, es algo que sabíamos instantáneamente que iba a funcionar. En ocasiones es algo mucho más arriesgado, empezamos con una versión antigua de la habilidad del Médico Brujo, Muro de Zombies y empezar a dar ideas aleatorias, y algunas nos llegan como algo más arriesgado, como por ejemplo que los Zombies salgan del suelo, se suban uno encima de otro, formen una gran torre y se tiren encima. Suena muy raro y la mayoría de gente no lo comprende, pero nos arriesgamos con ello, lo ponemos en el juego y vemos si funciona. Y en ocasiones esas ideas raras se convierten en los mejores momentos del juego.Estamos teniendo el mismo acercamiento a la aleatoriedad de mazmorras que tenía Diablo 2, construimos un montón de habitaciones personalizadas, entre 40 y 60 y después las situamos de forma aleatoria. Para las zonas abiertas es como rellenamos trozos de mundo. De forma que cuando vuelvas a visitar una misma zona puedes encontrar cosas totalmente diferentes, por ejemplo con el Mago estás en una zona abierta y te encuentras un carreta que está siendo atacada, o un tipo que necesita ayuda rodeado de monstruos y cuando vuelvas allí habrá algo totalmente diferente. Para las mazmorras todo es totalmente aleatorio, para el mundo exterior tenemos terrenos fijos pero tenemos cierta aleatorización en ellos.El combate es el núcleo del juego, es lo que más harás, y es la parte del juego que más cambiará con las cosas que hagamos, nos hemos dedicado y centrado fuertemente en él, no es nuestro bebé, es el bebé del equipo pues todos han contribuido, pero es como si lo fuera. Si por ejemplo queremos que los Zombies ladren, pues lo hacemos, es muy difícil no pasárselo bien cuando ese es tu trabajo.El soporte a mods retrasaría el lanzamientoNinguno de los juegos de Diablo han soportado nunca mods y principalmente porque ser capaces de modificar el juego siendo fieles al arte y que se genere contenido aleatoriamente es un reto enorme. Cuando empezamos el proyecto pensamos: Bien, si vamos a hacer mods, vamos a tener que añadir unos cuantos años de desarrollo al producto.Sé que la gente mira a Blizzard y dice "Bueno, vosotros sois grandes y tenéis muchos recursos para hacer cualquier cosa en vuestros juegos, ¿no?" y la respuesta es que no, no podemos. Hay muchas cosas que nos gustaría hacer, pero el tiempo y los recursos son también una realidad para nosotros, y esa es una de las cosas que dijimos "¿Sabes qué? Diablo no ha soportado nunca mods".Ahora las imagenes!!!Espero que les haya gustado, un saludo taringeros!

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Diablo III: Comienzo de la Beta y Requisitos del Juego
InfoporAnónimo9/9/2011

Buenas taringueros! hoy les traigo información de estos ultimos dias, donde se ha presentado la beta. Aunque empiezo por mostrar información anterior a la salida de esta. A LOS LINKS SACARLE LOS ESPACIOS!!Paso a Paso como instalar la betaUn video, de la aplicacion de un parche a la Beta.link: http://www.youtube.com/watch?v=fnbi87CRG9cAca un pack de sonidos filtrados de la beta, ambientales y músicas de fondo:http://www./?uno3p8vbnkv8i7aES DE MD!!!Configuraciones y menú inicialVideo del Menu en esta pagina:http://v.you ku.com/v_show/id_XMzAxODUzMDg4.htmlBashiok sobre el valor del oro y los recursosEl valor del oroTodo es relativo. Al principio el vendedor de objetos te los vende entre 250-500g cada una. [g = gold = oro]Las cantidades de oro que caen podrían ser de un millón, pero cuesta 500 millones reparar la durabilidad, hay una manera significativa de gastarlo.Creemos que los juegos de Diablo funcionan mejor cuando hay mucho oro cayendo para recoger, y justamente eso significa compensar eso con adecuadas formas de gastarlo.¿Todos los recursos son iguales?Usuario: El sistema de recursos no hace a las clases jugar diferente como sí lo hacen sus habilidades. Al final del día no importa el color de la esfera, son todas como el maná.Bashiok: Cierto, aunque hay algunos tienen límites finitos, otros pueden verse incrementados con afijos o pasivas, requieren combate para rellenarse, sólo se pueden gastar en habilidades concretas, o están divididos en dos y usadas para diferentes habilidades, todas son como el maná... Para ser honesto estoy de acuerdo que los sistemas de recursos no hacen o deshacen una clase, y si volviéramos todos al maná creo que el juego seguiría siendo divertido, pero es una mecánica diferente a tener en cuenta y jugar con ella lo que hace cada clase tan diferente.¿La mejor característica de Diablo III? No. ¿Es guay? Sí, muy guay.Tened en cuenta que es el principio del Acto 1 Normal. La generación de recurso y regeneración es un alocura, así que vais a verlo como si fuera infinito. Esto cambia muy pronto.Datos extraídos de la beta Acto 1 al Acto 4A1Tristram TristramA1Cathedral The CathedralA1Cemetary The CemeteryA1Fields The FieldsA1Highlands The HighlandsA1Halls The Halls of AgonyA2Caldeum Caldeum Includes, sewers, palace, player camp, etcA2StingingWinds Stinging Winds Includes Alcarunus, Black Canyon Mines, Khasim, etc. KhasimA2Oasis Dahlgur Oasis Includes Oasis areas DahlgurA2Boneyards Desolate SandsA2ZoltunKulle Archives of Zoltun Kulle A3BastionDungeon Depths of the Keep A3BastionKeep Bastion's KeepA3Battlefields Fields of SlaughterA3Crater Arreat CraterA4Gardens Gardens of Hope A4Spire Silver Spire A4BastionKeep Bastion's Keep Pagina con los prefijos:http://paste bin.com/pPCXCcKMPagina con los sufijos:http://paste bin.com/na6Y2kh3Pagina con toda la información recopilada sobre todo lo conocido de diablo III (en ingles):http://wow box.tw/d3/Las músicas de la Beta de Diablo 3link: http://www.youtube.com/watch?v=sEweyzNROr0link: http://www.youtube.com/v/-lKdkYc3pBslink: http://www.youtube.com/watch?v=zHZubouzCgslink: http://www.youtube.com/watch?v=dnMu1959Xvolink: http://www.youtube.com/watch?v=lyDnMn0yKTolink: http://www.youtube.com/watch?v=cNhmNAR_3mQRequisitos de la beta y gráficas soportadasSe ha dado a conocer la lista de tarjetas gráficas soportadas en Diablo 3 y la calidad que tendrá el juego con una enorme lista de gráficas Nvidia y ATI.Unsupported GeForce 6150Unsupported GeForce 6200Unsupported GeForce 6200Unsupported GeForce 6200Unsupported GeForce 6200 A-LEUnsupported GeForce 6200 LEUnsupported GeForce 6200 TurboCache(TM)Unsupported GeForce 6200SE TurboCache(TM)Unsupported GeForce 6250Unsupported GeForce 6500Unsupported GeForce 7800 GSUnsupported GeForce FX 5200Unsupported GeForce FX 5200 UltraUnsupported GeForce FX 5200LEUnsupported GeForce FX 5500Unsupported GeForce FX 5600Unsupported GeForce FX 5600 UltraUnsupported GeForce FX 5600XTUnsupported GeForce FX 5700Unsupported GeForce FX 5700 UltraUnsupported GeForce FX 5700LEUnsupported GeForce FX 5700VEUnsupported GeForce FX 5800Unsupported GeForce FX 5800 UltraUnsupported GeForce FX 5900Unsupported GeForce FX 5900 UltraUnsupported GeForce FX 5950 UltraUnsupported GeForce FX Go5200 64MUnsupported GeForce FX Go5600Unsupported GeForce FX Go5700Unsupported GeForce Go 6200/6400Unsupported GeForce Go 6200/6400Unsupported GeForce MX 4000Unsupported GeForce PCX 5750Unsupported GeForce PCX 5900Unsupported GeForce2 MX200Unsupported GeForce2 MX/MX 400Unsupported GeForce3Unsupported GeForce3 Ti200Unsupported GeForce3 Ti500Unsupported GeForce4 MX 420Unsupported GeForce4 MX 440Unsupported GeForce4 MX 440 with AGP8XUnsupported GeForce4 MX 440-SEUnsupported GeForce4 MX 460Unsupported GeForce4 Ti 4200Unsupported GeForce4 Ti 4200 with AGP8XUnsupported GeForce4 Ti 4400Unsupported GeForce4 Ti 4600Unsupported GeForce4 Ti 4800Unsupported GeForce4 Ti 4800SEUnsupported Quadro DCCUnsupported Quadro FX 1000Unsupported Quadro FX 1100Unsupported Quadro FX 1300Unsupported Quadro FX 1400Unsupported Quadro FX 540Unsupported Quadro FX 540 MUnsupported Quadro FX 500/FX 600Unsupported Quadro FX 700Unsupported Quadro FX Go1000Unsupported Quadro FX Go1400Unsupported Quadro FX Go700Unsupported Quadro NVS 280 PCIUnsupported Quadro NVS 285Unsupported Quadro NVS with AGP8XUnsupported Quadro2 MXR/EXUnsupported Quadro NVSUnsupported Quadro4 380 XGLUnsupported Quadro4 550 XGLUnsupported Quadro4 580 XGLUnsupported Quadro4 700 XGLUnsupported Quadro4 750 XGLUnsupported Quadro4 900 XGLUnsupported Quadro4 980 XGLUnsupported Quadro4 Go700Unsupported NVIDIA GeForce 6100 nForce 430Unsupported NVIDIA GeForce 6100 nForce 405Unsupported NVIDIA GeForce 6100 nForce 400Unsupported NVIDIA GeForce 6150 LEUnsupported NVIDIA GeForce 6100Unsupported NVIDIA GeForce 6100 nForce 420Unsupported NVIDIA GeForce 6600Unsupported NVIDIA Quadro NVS 210S / NVIDIA GeForce 6150LEUnsupported NVIDIA Quadro FX 350Unsupported NVIDIA Quadro FX 370Unsupported Quadro FX 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SecondaryUnsupported ATI MOBILITY FIRE GL 7800Unsupported ATI MOBILITY FIRE GL T2/T2eUnsupported ATI MOBILITY FireGL V3100Unsupported ATI MOBILITY FireGL V3200Unsupported ATI MOBILITY FireGL V5000Unsupported ATI MOBILITY FireGL V5000Unsupported ATI MOBILITY FireGL V5100Unsupported ATI MOBILITY FireGL V5200Unsupported ATI MOBILITY FireGL V5250Unsupported ATI MOBILITY FireGL V7100Unsupported ATI MOBILITY FireGL V7200Unsupported ATI MOBILITY RADEONUnsupported ATI MOBILITY RADEON 7500Unsupported ATI MOBILITY RADEON 9500Unsupported ATI MOBILITY RADEON 9550Unsupported ATI MOBILITY RADEON 9600/9700 SeriesUnsupported ATI MOBILITY RADEON 9800Unsupported ATI Mobility Radeon X1300Unsupported ATI Mobility Radeon X1300Unsupported ATI Mobility Radeon X1300Unsupported ATI Mobility Radeon X1300Unsupported ATI Mobility Radeon X1350Unsupported ATI Mobility Radeon X1350Unsupported ATI Mobility Radeon X1350Unsupported ATI Mobility Radeon X1400Unsupported ATI Mobility Radeon X1450Unsupported ATI Mobility Radeon X1450Unsupported ATI Mobility Radeon X1600Unsupported ATI Mobility Radeon X1700Unsupported ATI Mobility Radeon X1700Unsupported ATI Mobility Radeon X1700 XTUnsupported ATI Mobility Radeon X1800Unsupported ATI Mobility Radeon X1800 XTUnsupported ATI Mobility Radeon X1900Unsupported ATI MOBILITY RADEON X300Unsupported ATI MOBILITY RADEON X300Unsupported ATI MOBILITY RADEON X300Unsupported ATI MOBILITY RADEON X600Unsupported ATI MOBILITY RADEON X600 SEUnsupported ATI MOBILITY RADEON X700Unsupported ATI MOBILITY RADEON X700Unsupported ATI MOBILITY RADEON X700 SecondaryUnsupported ATI MOBILITY RADEON X800Unsupported ATI MOBILITY RADEON X800 XTUnsupported ATI Radeon 9550/X1050 SeriesUnsupported ATI Radeon 9550/X1050 Series SecondaryUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 SeriesUnsupported ATI RADEON 9600 Series SecondaryUnsupported ATI RADEON 9600 Series SecondaryUnsupported ATI RADEON 9600 Series SecondaryUnsupported ATI RADEON 9600 Series SecondaryUnsupported ATI RADEON 9600 Series SecondaryUnsupported ATI Radeon HD 2350Unsupported ATI Radeon HD 2400 ProUnsupported ATI Radeon HD 2400 Pro AGPUnsupported ATI Radeon HD 2400 LEUnsupported ATI Radeon X1200 SeriesUnsupported ATI Radeon X1200 SeriesUnsupported ATI RADEON X800 GTUnsupported ATI RADEON X800 GT SecondaryUnsupported ATI RADEON X800 XLUnsupported ATI RADEON X800 XL SecondaryUnsupported ATI RADEON X850 PROUnsupported ATI RADEON X850 ConsumerUnsupported ATI RADEON X850 Consumer SecondaryUnsupported ATI RADEON X850 PRO SecondaryUnsupported ATI RADEON X850 SEUnsupported ATI RADEON X850 SE SecondaryUnsupported ATI RADEON X850 XTUnsupported ATI RADEON X850 XT Platinum EditionUnsupported ATI RADEON X850 XT Platinum Edition SecondaryUnsupported ATI RADEON X850 XT SecondaryUnsupported ATI Radeon Xpress 1200 SeriesUnsupported ATI Radeon Xpress 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ATI Radeon 3850 AGPMedium ATI Radeon 3850 X2Medium ATI Radeon 3870Medium ATI Radeon 3870 X2Medium ATI Radeon 4600 SeriesMedium ATI Radeon 4670Medium ATI Radeon 4770Medium ATI Radeon HD 4650Medium ATI Radeon HD 5570Medium ATI Radeon HD 5670Medium ATI Radeon HD 6570Medium ATI Radeon HD 6670Medium ATI FireGL V7600Medium ATI FireGL V7700Medium ATI FireGL V8600Medium ATI FireGL V8650Medium ATI FirePro 3D V3800Medium ATI FireStream 9170High NVIDIA GeForce GTX 280High NVIDIA GeForce GTX 260High NVIDIA GeForce GTX 275High NVIDIA GeForce GTX 285High NVIDIA GeForce GTX 295High NVIDIA GeForce GTX 295High Nvidia Geforce GTX 280MHigh GeForce GTX 460High GeForce GTX 465High GeForce GTX 470High GeForce GTX 480High GeForce GTX 550 tiHigh Geforce GTX 560 tiHigh GeForce GTX 570High GeForce GTX 580High GeForce GTX 590High Nvidia GeForce GTS 360MHigh Quadro FX 5800High ATI Radeon 4800 HDHigh ATI Radeon 4850 HDHigh ATI Radeon 4870 HDHigh ATI Radeon 4800 SeriesHigh ATI Radeon 4800 SeriesHigh ATI Radeon 4800 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X1950 Pro o superior Mac OS: Mac® OS X 10.6.8 o superior Procesador: Intel® Core 2 Duo Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8600M GT o ATI Radeon™ HD 2600 o superior Todas las plataformas Disco duro: 12 GB de espacio dispnible Memoria: 1 GB RAM (1.5 GB requerida para Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB para Mac®) Dispositivo óptico: DVD-ROM Internet: Conexión de banda ancha Monitor: 1024x768 resolución mínima (Nota: tenga en cuenta que algunas conexiones inalámbricas no alcanzan los requisitos mínimos para ser una conexión de banda ancha. Los resultados con conexiones inalámbricas pueden variar.)Especificaciones recomendadasPC Sistema operativo: Windows Vista®/Windows® 7 (Últimos Service Packs) Procesador: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz o AMD AthlonTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz Memoria: 2 GB RAM Vídeo: NVIDIA® GeForce® 260 o ATI Radeon™ HD 4870 o superior Mac Sistema operativo: Mac® OS X 10.7 o superior Procesador: Intel® Core 2 Duo Memoria: 2 GB RAM Vídeo: NVIDIA® GeForce® GT 330M o ATI Radeon™ HD 4670 o superiorNueva pantalla de Iniciolink: http://www.youtube.com/watch?v=eRK1KRHQiawBashiok sobre música, parches y filtracionesBashiok sobre la duración de la producción del juegoRealmente varía según la cantidad de producción deseas golpear para el comercio minorista. Diferentes juegos se van para producciones de diferentes tamaños sobre la base de las expectativas de ventas. Grandes juegos con grandes expectativas de ventas tienen más largos plazos de entrega sólo por lo que físicamente pueden producir suficientes copias para las tiendas. La información en que va en el disco deberá estar finalizado potencialmente meses de anticipaciónLo que es una gran razón por lo que los parches en el primer día son tan comunes estos días. Más jugadores significa más cajas que significa más tiempo de producción de cajas al por menor, significando que la información en el disco puede ser de meses atrás para cuando el disco toca los estantes. La meta es obtener tanta información dura en ellos como sea posible, como texturas, cinemáticas, sonidos, etc. Esas son grandes y pueden hinchar el tamaño de los parches así que quieres tanto de eso en los discos como sea posible. Hacer cambios como arreglar un bug a través de códigos, conectando las texturas y sonidos para que funcionen en el juego, o hacer ajustes para equilibrar es pequeño y fácil - e ideal y relativamente rápido y menos doloroso parchear el juego la noche del lanzamiento.Más sobre la músicaUsuario: ¿Qué pasa con la pista liberada hace un tiempo llamada "Diablo III Overture"? Es una música más que atmosférica, es épica y suena increíble.Bashiok: Cierto, y hay pistas específicamente para las partes épicas del juego, o cuando podemos tener grandes partituras como la de la pantalla de login, cinemáticas, etc... La mayoría del tiempo en el exterior o en una mazmorra, esta música no es la que funciona bien con el tipo de juego de esas áreas.Sería una tontería tener una gran pieza de orquesta mientras andas a través de estepas neblinosas por fuera de Nueva Tristán.Sobre el lanzador de la beta filtradoSi tu cuenta de Battle.net no está activada con una invitación de la Beta, el cliente del juego no va a hacerte ningún bien. Obtener el cliente de cualquier sitio distinto a tu página de cuenta de Battle.net, cuando esté activo, no está aprobado. Si esperas ser invitado más tarde y piensas que esto te dará alguna ventaja que no sea esperar, no va a ayudarte nada. Haces mejor en simplemente esperar para bajarla de la manera correcta si recibes una invitación.No es espionaje, no he dicho eso. Si yo hubiera querido decir que la gente sería excluída de la Beta por obtener el cliente de una fuente no-aprobada antes de tiempo, hubiera dicho eso.A menos que venga de nosotros en la página en la que lo enlazamos para ti, no sabes si ha sido alterado o no.Para descargar la Betahttp://us.media.battle.net.edgesuite.net/downloads/d3-installers/4de82d80-ddeb-4e61-80ae-b4e8817f54b0/Diablo-III-Beta-enUS-Setup.exeACLARACION: NO SE PUEDE JUGAR A LA BETA SIN TENER LA LICENCIA, EN TODO CASO A ESPERAR A QUE SALGA ALGUNA DE MANERA ILEGAL, SOLO SE LAS DEJO POR SI QUIEREN

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Magic Kids El Post Que Se Merece
InfoporAnónimo4/8/2011

Magic Kids Magic Kids fue un canal de televisión por cable de origen argentino. Su dueño era la empresa Pramer y en el se emitían dibujos animados, series de televisión, series anime y programas propios para niños y adolescentes. La señal fue fundada el 12 de enero de 1995 y salió del aire el 24 de mayo de 2006, aduciendo problemas económicos y falta de rating. Sus estudios se encontraban en la calle Ángel Carranza al 1700, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina. En su período de gloria, la señal lanzó al mercado variado merchandising, entre los que se destacan el yo-yo del canal (1997), el cubo mágico y la revista mensual Magic Kids. Su eslogan era: "Algo grande para los chicos" Su Historia Su Historia comienza en 1995, cuando en una fiesta inaugural en el Hotel Sheraton, se hacía la presentación de lo que después serían sus 11 años en pantalla. A la cabeza estaba su conductor ejecutivo, Jorge Contreras, con una gran experiencia en la televisión documental y periodística, pero sin experiencia alguna en el entretenimiento infantil. Sin embargo, esta inexperiencia pudo superarse, ya que en esos días, gracias a programas como "Power Rangers", "X-Men" y "Spider-Man", el canal se convirtió en uno de los más vistos de la época. La idea siempre fue la de contar con series compradas. Además, el hecho de que fuera una señal local le posibilitaba adaptarse rápidamente a los gustos de los televidentes, algo que las señales panregionales no conseguían. Así fue que Magic Kids comenzó con el programa "A Jugar con Hugo", que se estrenó el año posterior al debut del canal y se mantuvo hasta su cierre. Lo mismo pasó con el programa "Nivel X", que comenzó con la conducción del cantante de El Símbolo, y luego le siguieron Lionel Campoy y Natalia Dim. Finalmente, el tercer programa propio en aparecer en Magic Kids fue "El Club del Anime", conducido primero por Leandro Oberto y después por Mariela Carril. En septiembre de 2001, estalló la crisis económica en Argentina, algo que perjudicó enormemente a la señal. Sin embargo, en ese mismo mes, se empezó a emitir a toda América Latina, convirtiéndose en panregional. Esto trajo un problema, ya que si Magic Kids quería seguir con su programación habitual, tendría que pagar por el derecho de transmisión de las series para la región. En vez de eso, optaron por reemplazar los programas con series viejas que fueran económicamente accesibles, lo que alejó a muchos televidentes. Además, al dejar de emitir anime e incapaz de competir con otros canales, era claro que Magic Kids empezaba a perder fuerza de a poco. A comienzos del año 2006, dejaron de producir series propias, y en mayo de ese mismo año, la señal dejó de emitir. Pramer decidió sacarlo del aire por falta de rating. Producciones Propias Los programas propios del canal eran producidos en Argentina por la productora La Corte y Pramer. Estos programas eran muy vistos en su pais. "A Jugar con Hugo" fue el primer programa interactivo de América Latina, contando con un juego telefónico que, por medio de las teclas del teléfono, se podía manejar al personaje llamado Hugo en los distintos juegos. El canal realizó una producción parecida en 2001, llamada "Kito Pizzas", pero esta vez, con un repartidor de pizzas llamado Kito. Otros programas incluían "La Hora de la Leche", "Nivel X", "El Club del Anime", "Zona Virtual" y "Los Supercampeones". Cronología de Magic Kids En 1995: 1- El 12 de enero, el nuevo emprendimiento de Pramer y Cablevisión consistía en un doble proyecto: Magic Kids y Magic Club, pero este último quedó extinto al no tener televidentes y fue reemplazado por The Big Channel. 2- En mayo, se estrena una tanda de los primeros trece capítulos de la versión de "Dragon Ball" hecha por Carl Macek, sin que haya censura. 3- En junio, se estrenó la serie japonesa "Los Caballeros del Zodíaco". 4- En agosto, se estrenó su propio bloque de dibujos animados por el canal de aire América 2, que también pertenecía a Eduardo Eurnekián, y que se exhibió durante 1 hora, a las 12:00 y a las 17:00. Permaneció hasta fines de 1996. En 1996: 1- Se estrenan "WMAC Masters", "Cocomiel", "La Puerta del Sótano" y "Mr. Go". 2- El 18 de marzo, se estrena su primera producción propia, "A Jugar con Hugo"(que buen programa por dios). 3- En Abril se estrena Sailor Moon, en simultaneo con The Big Channel. Solo Magic completó la serie, estrenándose las etapas R y S en Junio de 1997, Sailor Moon Super S en Abril de 1998 y Sailor Stars en Julio de 1998. En 1997: 1- En marzo, se estrena "La Hora de la Leche" Conducido por Gustavo Monje. 2- En abril, se estrena la verisón doblada por Intertrack de Dragon Ball. Es la primera serie que Magic censuró a destajo, llegando a no entenderse la trama. En 1998: 1- En mayo se estrena Dragon Ball Z, lo cual hace que Magic sea uno de los canales más vistos en lo que duró al aire la serie, a pesar de las críticas hechas al canal por la fuerte censura que le realizó a la serie. 2- En junio, Magic Kids estrena "Goleadores". 3- En agosto, estrena "Supercampeones J". 4- En septiembre, mediante un acuerdo con la distribuidora TMS Entertainment, se estrena "Las Guerreras Mágicas". 5- En diciembre, se estrena "El Club del Anime". En 1999: 1- Marzo: Llega excesivamente censurada Ranma 1/2 2- Abril: Igualmente con exceso de cuchillazos a escenas llega Zenki, pero Virtua Fighter se estreno intacta. 3- Mayo: Se estrena Pokémon. Solo se emitió la primera tanda de 52 episodios y en desorden. 4- Agosto: Se estrena Bt' X. En 2000: 1- Junio: Se estrena dentro de El Club del anime Detective Conan, como anécdota, la conductora malpromocionó la serie como una "divertidísima comedia", contradiciendo la trama de la serie. 2- Septiembre: dentro del mismo bloque, debuta Slayers. Se estrena Dragon Ball GT. 3- Octubre: debido a fallas en la emisión de Slayers por no haber llegado las cintas de los 2 últimos episodios, se la reemplazó con Hello Kitty. Debido a que esa decisión les valió tener rating cero, Magic la saca del aire a la semana. 4- Noviembre: Dentro de El Club del anime reemplazan Hello Kitty por Candy Candy. En 2001: 1- Febrero: Se estrena de manera incompleta, Slam Dunk. 2- Abril: Dentro de El Club del Anime se estrena Están Arrestados. 3- Mayo: Debuta La Visión de Escaflowne. 4- Septiembre: Magic se vuelve panregional. Se tuvo que sacar del aire varias series por no poder ser negociadas fuera de Argentina. Es asi como salen del aire Dragon Ball Z, Ranma 1/2, Slam Dunk, Detective Conan, Pokémon y varias más. Son reemplazadas por Cazafantasmas Mikami, Orphen, Dr. Slump, Yamazaki El rey de la clase y Voltron Vehículos. También vuelven de manera panregional Están Arrestados y Bt' X Cazafantasmas Micami Orphen Dr. Slump Yamazaki Voltron Vehiculos En 2002: 1- Enero, Argentina devalua y con ello, Magic se ve con problemas financieros que terminan con su cierre en el 2006, lo cual hace que el costo de los enlatados se triplicase y, con ello, la salida al aire de gran cantidad de animes. Aún así, lograron recuperar la primera serie de Dragon Ball panregionalmente. 2- Marzo, se estrena panregionalmente Koni Chan. 3- En abril, Magic Kids altera algunos horarios de los programas en vivo para poder crear una señal exclusiva para Cablevisión y Multicanal en la zona de Capital Federal y Gran Buenos Aires, y para que pueda volver "El Chavo" (era costoso para el canal ponerlo internacionalmente) a los mismos horarios que tenía antes del panregionalismo. El canal, en esta zona y en esas operadores de cable, transmitía la programación regular, pero superponía series en algunos horarios, no sólo "El Chavo", sino también "Kenan & Kel" y "ALF", sin interferir en los horarios de los programas en vivo. 4- Septiembre: Se estrena Bucky en busca del mundo cero solo para Capital y Gran Bs. As. 5- Octubre: Estrenan Tyler el capitan irresponsable a nivel continental. En 2003: 1- Enero: Regresa Dragon Ball GT solo para Capítal y Gran Bs. As. 2- Estrenan "Doraemon" y "Cazador X", dentro de la señal exclusiva para Cablevisión y Multicanal en la zona de Capital Federal y Gran Buenos Aires. Debido a la pérdida exponencial de rating, Cablevisión solo transmite el canal de 0:00 AM a 12:00 PM, compartido con BocaTV, pero vuelve a transmitir todo el día desde el 2005 hasta su cierre. Doraemon Cazador X En 2004: 1- No se dan cambios significativos durante el año 2004, sin embargo, se logró estrenar con el escuálido presupuesto del canal la serie "Supercampeones "El Original"" para Capital y Gran Bs. As. En 2005: 1- En enero, tienen lugar los últimos estrenos del canal: "Webdiver", "Escuela de Detectives" y "Zentrix". También vuelve "Dog City". Esto coincide con la última gran inversión que fue expandir la señal exclusiva de Multicanal y Cablevisión al resto de Argentina y también a Uruguay y Paraguay. 2- El 31 de diciembre, se emiten por última vez los programas de producción propia. Al día siguiente, la programación es cambiada para incluir sólo series animadas. Ninguna de éstas sería estreno. Esto se debe a la insostenible situación económica en ese entonces de Pramer, cuyo dueño Liberty Media decidió subastarlo para subsanar juicios por más de US$20 millones en total (Incluido un litigio por las pérdidas económicas de Magic y otros canales, además de la asociación con el grupo italiano LAMD que sumaban en total US$2 millones). En 2006: 1- El 26 de mayo de 2006, tras el fin de sus producciones propias (la última en salir del aire fue Supercampeones a fines de Febrero) y con la grilla paralizada desde hace un año, además del cambio de política de Liberty Global (los dueños de PRAMER) para favorecer a los canales de producción 100% propia y así solventar la gran deuda que PRAMER sostenía desde 2004, Magic Kids se despide del aire sin público y sin programación. Mariela Carril (la otrora conductora de El Club del Anime, expresa en el Numero 42 de la revista Lazer que a último minuto se les negó una propuesta de reestructuración del canal para incluir un público más adulto.

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Ricardo Silva El Post Que Se Merece
Ricardo Silva El Post Que Se Merece
InfoporAnónimo4/10/2011

Ricardo Silva, El Post Que Se Merece Ricardo Silva Elizondo(nacido el 7 de febrero de 1954) es un intérprete y actor de doblaje mexicano más conocido por interpretar el primer tema de entrada de Dragon Ball Z , "Cha-La Head-Cha-La", y el segundo opening de digimon "Impacto Rojo". Filmografía En Anime: Dragon Ball Z - Cha-La Head-Cha-La (1er Opening)/Sal de Ahí Magnífico Poder Ahora ( 1er Ending, coros) 1er Ending Version extendida (tiene mala calidad grafica, pero una impresionante calidad de audio, para que se escuchen mas los coros) Digimon 2 - Impacto Rojo (Opening) Pokémon Soundtrack: Para Ser Un Maestro - Querer es poder/ Por siempre juntos / Para ser un maestro(coros) Eyeshield 21 - Opening 1 y Opening 2 Gulliver Boy - Opening y Ending Supercampeones - Moete Hero (Opening) Supercampeones J - Fighting! (Opening) Robots Ninja - Opening El paraíso de Hello Kitty - Opening Kenichi - Opening(coros) y Ending Inuyasha - "El mundo he de cambiar" (1er opening, coros) En Series Animadas: Chip y Dale al rescate - Tema de apertura Pato Aventuras - Tema de apertura (con María de Jesús Teherán, Rocío Garcel, Arturo Mercado y Nicolás Silva) La escuela del Rino Volador - Tema de apertura Pato Darkwing - Tema de apertura Gasparín y sus Amigos - Tema de apertura Los pequeños Muppets - Tema de apertura Los Aventureros del Aire - Tema de apertura Bob el Constructor - Tema de apertura / Scoop La Casa de los Dibujos - Tema inserto (cap.8) (No encontre el video) Phineas y Ferb - Sherman "Swampy" / "Yo no tengo ritmo"/ Tema de apertura Las Nuevas Aventuras de Winnie Pooh- Tema de apertura Las Aventuras de Silvestre y Piolín - Tema de apertura (con Rocío Garcel) Los Osos Gummi - Tema de apertura Sonic the Hedgehog - Tema de apertura Tortugas Ninja - Tema de apertura (con Nicolás Silva) Manny a la obra - Tema de apertura Sonic Underground - Sonic the Hedgehog (voz cantada) La Casa de los Dibujos - Temas musicales (temp. 2) (No lo encontre el video) South Park- Tema de apertura (Temporadas 1 y 2) En Películas animadas: El secreto de NIMH: La ratoncita valiente - Voz cantante (créditos finales) (doblaje 1997) Un cuento americano 4: El misterio del monstruo de la noche - Tony Toponi (canciones) Pulgarcita - Príncipe Cornelius - (canciones) La Espada Mágica: En busca de Camelot - Cornwall (canciones) El Rey y Yo - Príncipe Chulalongkorn (canciones) (Video no encontrado) Rudolph El Reno de la Nariz Roja - Tema "Nuestra meta lograremos alcanzar" Tom Sawyer - Tom Sawyer (canciones) Shrek - Coro en Duloc En Series de TV: Zoboomafoo - Zoboo (voz cantada) "¿Quien puede ser?" / "Mi amigo animal", coros con Maggie Vera Wishbone - Tema de apertura En Películas: El Hombre Araña - Cantante en subterráneo Doblaje: En Películas: Scary Movie 3 - John Wilson Miss Simpatía - Agente Grant Sobreviviendo a la Navidad - Chad Búsqueda implacable - Victor Amor a segunda vista - Reverendo Los Ángeles de Charlie al límite - Director de escena / Irlandés 3 Fuerzas de la Naturaleza - Voces diversas Una loca en la corte del Rey Arturo - Voces diversas Los Muppets y el Mago de Oz - Voces diversas En Series animadas: Phineas y Ferb - Sherman "Swampy" La vida moderna de Rocko - Capitán Basofia En Películas animadas: Shrek Tercero - Titiritero El gigante de hierro - Piloto en avión Tarzán - Voces Diversas El extraño mundo de Jack - Demonio Arlequin / Momia / Mediano Sr. Hyde En Series de TV: Lost - Voces Adicionales Grey's Anatomy - Voces Adicionales En Televisión Nacional: Décadas: Invitado especial e interpretación en vivo de "Cha-La Head-Cha-La", de Dragon Ball Z. Siempre en Domingo Valores Juveniles Imagenes Videos: Voy a hacer una segunda parte, donde pondre los doblajes faltantes, un abrazo! Mira mi otro post:

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