Buenas noches gente! hoy les traigo muchas imagenes nuevas, y antes de mostrarselas, un poco de información sobre la beta y sobre el juego final.
Blizzard prepara la inminente Beta
Empiezan a buscar betatesters
Hemos empezado a contactar con algunos medios y fansites en preparación para la beta de Diablo III. El email que están recibiendo especifica claramente que no tenemos una fecha para el principio del beta test.
Aunque apreciamos el interés en el beta test, quisieramos aprovechar esta oportunidad para prevenir a cualquiera de intentos de fraude o phishing. Los emails de Blizzard Entertainment NUNCA pedirán tu contraseña y si eres seleccionado para participar en la beta, no necesitarás hacer click en ningún enlace de ningún email que recibas de nosotros. Cuando llegue la hora, los jugadores aceptados en la beta serán capaces de entrar en su cuenta de http://www.battle.net y ver una licencia de Diablo III Beta en su lista de licencias, además de la habilidad de descargar la beta.
Para ser capaz de participar en la beta de Diablo III, deberás tener al día el perfil Beta de tu cuenta de Battle.net, siguiendo estas instrucciones. Permanece atento a la página de la comunidad para futuros anuncios respecto a la beta de Diablo 3.
Detalles del estilo artístico y la razón de que no haya mods
Julian Love sobre el estilo artístico
Respecto al estilo de arte es realmente mejorar la capacidad de ver en el juego, así que se hace un esfuerzo para separar realmente el combate del fondo un poco más, de forma que puedas sentir el fondo, o sentir el combate sobre el fondo y de igual forma introduce más colores en el juego, más saturación, más vibración y mejora la sensación del juego como conjunto.
Había un fuerte deseo al principio de darle un aspecto más artístico al juego, no somos grandes fans del realismo y estamos mucho más cómodos trabajando en un entorno estilizado, y a la misma vez queríamos transmitir una sensación más de pintura, queríamos algo más que pareciera estar jugando dentro de un cuadro en movimiento.
Tristán y Santuario son zonas mucho más oscuras que Azeroth jamás podrá ser. Azeroth sin duda tiene sus momentos y sus tonos oscuros, pero creo que ese punto es solo donde comienza Santuario y a partir de ahí se vuelve más oscuro. Así que hay una buena mezcla de lo que considero una sensación de cultura demoníaca y una sensación de horror clásico juntas en el mundo de Diablo que es lo que realmente lo hace único.
Empezamos con unos arquetipos sencillos, ¿verdad? Quieres que las cosas sean reconocibles por la audiencia y razonables, pero luego ya no podíamos seguir esa línea. Queremos coger algo como un hechicero y darle una vuelta de tuerca, darle algo único, así que por ejemplo el Bárbaro no es algo realmente único, casi todo lo has visto en el antiguo Bárbaro. Pero al mismo tiempo el Mago queríamos hacer algo más al estilo rock’n roll, más rebelde, y con otras clases cogimos el arquetipo e intentamos darle una vuelta de tuerca, por ejemplo el Cazador de Demonios es una vuelta de tuerca sobre la idea del Cazador de demonios. El Cazador es como una idea más plana, con el Cazador de Demonios tenemos mucha más riqueza, más profundidad y oscuridad y mucho más enlazado con la historia que estamos contando en Diablo 3.
Juntamos a mucha gente en una habitación y tenemos tormentas de ideas, donde cualquier cosa vale, se puede decir de todo, así es como funciona. Así que por ejemplo si alguien dice por ejemplo (y alguien lo hizo), convirtamos el Cazador de Demonios en un avión. Esa idea se apunta y le echamos un vistazo, y decimos bueno, no vamos a convertir el Cazador de Demonios literalmente en un avión, ya que es una ambientación fantástica, pero ¿cuál es el núcleo de dicha idea que nos hizo pensar que era interesante? Algo que podemos sacar de ella y llevarla al personaje, y eso sucedió realmente con el Cazador de Demonios, ésta loca idea de convertirlo en un avión pasó a ser un guardián que puedes invocar, una bestia de sombras que llega y bombardea la zona, eso suena como algo que podría hacer el Cazador de Demonios, eso suena genial.
En ocasiones das en el punto, y puedes tener suerte. Yo creo que con el Médico Brujo y el sapo gigante, es algo que sabíamos instantáneamente que iba a funcionar. En ocasiones es algo mucho más arriesgado, empezamos con una versión antigua de la habilidad del Médico Brujo, Muro de Zombies y empezar a dar ideas aleatorias, y algunas nos llegan como algo más arriesgado, como por ejemplo que los Zombies salgan del suelo, se suban uno encima de otro, formen una gran torre y se tiren encima. Suena muy raro y la mayoría de gente no lo comprende, pero nos arriesgamos con ello, lo ponemos en el juego y vemos si funciona. Y en ocasiones esas ideas raras se convierten en los mejores momentos del juego.
Estamos teniendo el mismo acercamiento a la aleatoriedad de mazmorras que tenía Diablo 2, construimos un montón de habitaciones personalizadas, entre 40 y 60 y después las situamos de forma aleatoria. Para las zonas abiertas es como rellenamos trozos de mundo. De forma que cuando vuelvas a visitar una misma zona puedes encontrar cosas totalmente diferentes, por ejemplo con el Mago estás en una zona abierta y te encuentras un carreta que está siendo atacada, o un tipo que necesita ayuda rodeado de monstruos y cuando vuelvas allí habrá algo totalmente diferente. Para las mazmorras todo es totalmente aleatorio, para el mundo exterior tenemos terrenos fijos pero tenemos cierta aleatorización en ellos.
El combate es el núcleo del juego, es lo que más harás, y es la parte del juego que más cambiará con las cosas que hagamos, nos hemos dedicado y centrado fuertemente en él, no es nuestro bebé, es el bebé del equipo pues todos han contribuido, pero es como si lo fuera. Si por ejemplo queremos que los Zombies ladren, pues lo hacemos, es muy difícil no pasárselo bien cuando ese es tu trabajo.
El soporte a mods retrasaría el lanzamiento
Ninguno de los juegos de Diablo han soportado nunca mods y principalmente porque ser capaces de modificar el juego siendo fieles al arte y que se genere contenido aleatoriamente es un reto enorme. Cuando empezamos el proyecto pensamos: Bien, si vamos a hacer mods, vamos a tener que añadir unos cuantos años de desarrollo al producto.
Sé que la gente mira a Blizzard y dice "Bueno, vosotros sois grandes y tenéis muchos recursos para hacer cualquier cosa en vuestros juegos, ¿no?" y la respuesta es que no, no podemos. Hay muchas cosas que nos gustaría hacer, pero el tiempo y los recursos son también una realidad para nosotros, y esa es una de las cosas que dijimos "¿Sabes qué? Diablo no ha soportado nunca mods".
Ahora las imagenes!!!

















































































































































Espero que les haya gustado, un saludo taringeros!
Blizzard prepara la inminente Beta
Empiezan a buscar betatesters
Hemos empezado a contactar con algunos medios y fansites en preparación para la beta de Diablo III. El email que están recibiendo especifica claramente que no tenemos una fecha para el principio del beta test.
Aunque apreciamos el interés en el beta test, quisieramos aprovechar esta oportunidad para prevenir a cualquiera de intentos de fraude o phishing. Los emails de Blizzard Entertainment NUNCA pedirán tu contraseña y si eres seleccionado para participar en la beta, no necesitarás hacer click en ningún enlace de ningún email que recibas de nosotros. Cuando llegue la hora, los jugadores aceptados en la beta serán capaces de entrar en su cuenta de http://www.battle.net y ver una licencia de Diablo III Beta en su lista de licencias, además de la habilidad de descargar la beta.
Para ser capaz de participar en la beta de Diablo III, deberás tener al día el perfil Beta de tu cuenta de Battle.net, siguiendo estas instrucciones. Permanece atento a la página de la comunidad para futuros anuncios respecto a la beta de Diablo 3.
Detalles del estilo artístico y la razón de que no haya mods
Julian Love sobre el estilo artístico
Respecto al estilo de arte es realmente mejorar la capacidad de ver en el juego, así que se hace un esfuerzo para separar realmente el combate del fondo un poco más, de forma que puedas sentir el fondo, o sentir el combate sobre el fondo y de igual forma introduce más colores en el juego, más saturación, más vibración y mejora la sensación del juego como conjunto.
Había un fuerte deseo al principio de darle un aspecto más artístico al juego, no somos grandes fans del realismo y estamos mucho más cómodos trabajando en un entorno estilizado, y a la misma vez queríamos transmitir una sensación más de pintura, queríamos algo más que pareciera estar jugando dentro de un cuadro en movimiento.
Tristán y Santuario son zonas mucho más oscuras que Azeroth jamás podrá ser. Azeroth sin duda tiene sus momentos y sus tonos oscuros, pero creo que ese punto es solo donde comienza Santuario y a partir de ahí se vuelve más oscuro. Así que hay una buena mezcla de lo que considero una sensación de cultura demoníaca y una sensación de horror clásico juntas en el mundo de Diablo que es lo que realmente lo hace único.
Empezamos con unos arquetipos sencillos, ¿verdad? Quieres que las cosas sean reconocibles por la audiencia y razonables, pero luego ya no podíamos seguir esa línea. Queremos coger algo como un hechicero y darle una vuelta de tuerca, darle algo único, así que por ejemplo el Bárbaro no es algo realmente único, casi todo lo has visto en el antiguo Bárbaro. Pero al mismo tiempo el Mago queríamos hacer algo más al estilo rock’n roll, más rebelde, y con otras clases cogimos el arquetipo e intentamos darle una vuelta de tuerca, por ejemplo el Cazador de Demonios es una vuelta de tuerca sobre la idea del Cazador de demonios. El Cazador es como una idea más plana, con el Cazador de Demonios tenemos mucha más riqueza, más profundidad y oscuridad y mucho más enlazado con la historia que estamos contando en Diablo 3.
Juntamos a mucha gente en una habitación y tenemos tormentas de ideas, donde cualquier cosa vale, se puede decir de todo, así es como funciona. Así que por ejemplo si alguien dice por ejemplo (y alguien lo hizo), convirtamos el Cazador de Demonios en un avión. Esa idea se apunta y le echamos un vistazo, y decimos bueno, no vamos a convertir el Cazador de Demonios literalmente en un avión, ya que es una ambientación fantástica, pero ¿cuál es el núcleo de dicha idea que nos hizo pensar que era interesante? Algo que podemos sacar de ella y llevarla al personaje, y eso sucedió realmente con el Cazador de Demonios, ésta loca idea de convertirlo en un avión pasó a ser un guardián que puedes invocar, una bestia de sombras que llega y bombardea la zona, eso suena como algo que podría hacer el Cazador de Demonios, eso suena genial.
En ocasiones das en el punto, y puedes tener suerte. Yo creo que con el Médico Brujo y el sapo gigante, es algo que sabíamos instantáneamente que iba a funcionar. En ocasiones es algo mucho más arriesgado, empezamos con una versión antigua de la habilidad del Médico Brujo, Muro de Zombies y empezar a dar ideas aleatorias, y algunas nos llegan como algo más arriesgado, como por ejemplo que los Zombies salgan del suelo, se suban uno encima de otro, formen una gran torre y se tiren encima. Suena muy raro y la mayoría de gente no lo comprende, pero nos arriesgamos con ello, lo ponemos en el juego y vemos si funciona. Y en ocasiones esas ideas raras se convierten en los mejores momentos del juego.
Estamos teniendo el mismo acercamiento a la aleatoriedad de mazmorras que tenía Diablo 2, construimos un montón de habitaciones personalizadas, entre 40 y 60 y después las situamos de forma aleatoria. Para las zonas abiertas es como rellenamos trozos de mundo. De forma que cuando vuelvas a visitar una misma zona puedes encontrar cosas totalmente diferentes, por ejemplo con el Mago estás en una zona abierta y te encuentras un carreta que está siendo atacada, o un tipo que necesita ayuda rodeado de monstruos y cuando vuelvas allí habrá algo totalmente diferente. Para las mazmorras todo es totalmente aleatorio, para el mundo exterior tenemos terrenos fijos pero tenemos cierta aleatorización en ellos.
El combate es el núcleo del juego, es lo que más harás, y es la parte del juego que más cambiará con las cosas que hagamos, nos hemos dedicado y centrado fuertemente en él, no es nuestro bebé, es el bebé del equipo pues todos han contribuido, pero es como si lo fuera. Si por ejemplo queremos que los Zombies ladren, pues lo hacemos, es muy difícil no pasárselo bien cuando ese es tu trabajo.
El soporte a mods retrasaría el lanzamiento
Ninguno de los juegos de Diablo han soportado nunca mods y principalmente porque ser capaces de modificar el juego siendo fieles al arte y que se genere contenido aleatoriamente es un reto enorme. Cuando empezamos el proyecto pensamos: Bien, si vamos a hacer mods, vamos a tener que añadir unos cuantos años de desarrollo al producto.
Sé que la gente mira a Blizzard y dice "Bueno, vosotros sois grandes y tenéis muchos recursos para hacer cualquier cosa en vuestros juegos, ¿no?" y la respuesta es que no, no podemos. Hay muchas cosas que nos gustaría hacer, pero el tiempo y los recursos son también una realidad para nosotros, y esa es una de las cosas que dijimos "¿Sabes qué? Diablo no ha soportado nunca mods".
Ahora las imagenes!!!
















































































































































Espero que les haya gustado, un saludo taringeros!