Hola a todos, aca les dejo información salida de diferentes dias del mes de Agosto, si no entienden algo fijense mis post anteriores o preguntenme que con gusto les respondo.
Bashiok matematiza el nuevo sistema de habilidades
Sobre los puntos de habilidad y los 6 huecos
Me doy cuenta de que hay mucha información diseminada por ahí, espero que pueda traer algo de luz con un único post y que veais nuestro punto de vista para que os deis cuenta de que los cambios que hacemos son para la mejora de la personalización de personajes y para el disfrute a largo plazo del juego.
¿Por qué nos hemos deshecho de los puntos de habilidad?
(Nota: Esto es una explicación suplementaria del min/max. Hay muchas otras razones por las que hemos cambiado esto según los probadores, soportando la idea de las builds y observando cómo se comportan en los tests internos.)
En Diablo III, realmente queremos mejorar la profundidad del combate. Parte de tener profundidad de combate requiere tener habilidades útiles en situaciones diferentes. En Diablo II los jugadores utilizaban habitualmente una única habilidad para enfrentarse a la mayoría de situaciones: Martillo Sagrado, Orbe de Hielo y Espíritu de Hueso por nombrar algunos. Los jugadores invertían 20 puntos en una única habilidad y la usaban lo máximo posible. La única razón por la que un jugador cambiaba su habilidad principal es debido a las resistencias/inmunidades del monstruo. Si un monstruo era inmune a tu habilidad primaria, o bien esquivabas el encuentro o usabas una segunda habilidad. Ninguna de estas opciones provee de mucha profundidad de combate.
Profundidad de combate
Para dar soporte a la profundidad de combate, las habilidades necesitan tener diferentes papeles. Aquí hay un ejemplo muy simple:
Misil mágico hace 15 de daño a un único enemigo
Orbe arcano hace un daño de área de 10 a cada enemigo
Con estas dos habilidades empezamos a desarrollar algo de profundidad de combate para el jugador. Usa Misil mágico cuando te enfrentas a un enemigo y usa Orbe arcano cuando es contra varios. Pero quizá quieras usar Misil mágico si un enemigo es un "objetivo de alta prioridad" en un grupo, y quizá quieras que muera antes. En este ejemplo simple los jugadores pueden derrotar la horda lanzando Misil mágico muchas veces, o usar Orbe arcano para derrotar a un único enemigo fuerte, pero no será tan eficiente como un jugador que usa la habilidad correcta en la situación adecuada.
Con la posibilidad de gastar puntos de habilidad en las habilidades, ellas mejoran con esos puntos. El problema es que esto destruye la profundidad del combate. Si después de poner puntos en Misil mágico ahora hace 70 de daño a un enemigo, asumiendo que mis enemigos tienen una cantidad de vida razonable, entonces Misil mágico se convierte en mejor opción que Orbe arcano incluso en situacinoes de grupo. Si después de gastar puntos en Orbe arcano y que ahora dañe 45, entonces hace más daño que Misil mágico a un único enemigo. Ahora en lugar de usar la habilidad correcta enl a situación adecuada, estoy usando la habilidad a la que le he puesto todos mis puntos. Los puntos de habilidad han arruinado la profundidad del combate.
La rebaja de 7 a 6 huecos de habilidades
¿Por qué hemos bajado la elección de 7 a 6 huecos de habilidad?
(Nota: de nuevo, esto es una explicación suplementaria. Han sido varias las razones, pero esta está dirigida a aquellos que crean firmemente que con 7 significa que habrá más diversidad que con 6)
Diablo III enfatiza la personalización de builds. Creemos que 6 habilidades crea más diversidad que 7.
¿Por qué? Bueno, para cualquier cantidad de opciones, existen más combinaciones cuando el número de elecciones que puedes hacer es cercano a la mitad del número de opciones que tienes. Algunos recordaréis un problema de matemáticas como este: Hay 12 canicas de diferentes colores en una bolsa. ¿Cuántas combinaciones de colores puedes conseguir al sacar X canicas? La solución para varios valores de X es:
1 canica: 12 diferentes combinaciones
2 canicas: 66
3 canicas: 220
4 canicas: 495
5 canicas: 792
6 canicas: 924
7 canicas: 792
8 canicas: 495
9 canicas: 220
10 canicas: 66
11 canicas: 12
12 canicas: 1 (sólo hay una manera de escoger 12 canicas de las 12 de la bolsa)
El mayor número posible de combinaciones resulta cuando escoges 6 de las posibles 12.
Puedes estar preguntándote que tiene que ver 12 cuando las clases tienen alrededor de 20 habilidades disponibles...
Esto es cierto en teoría, pero en la práctica los jugadores tienden a (y realmente lo hacen) escoger habilidades para rellenar distintos papeles para que sean efectivas. Categorías como objetivo único, area de efecto, objetivo automático, debuff, defensivas, buff de grupo, huída, control de masas, cargas de 2 minutos, habilidades de invocaciones, etc, etc... Los jugadores generalmente se toman al menos dos (a veces una) habilidades para llenar un rol particular. Por ejemplo, el Mago tiene Armadura de hielo, Armadura de tormenta y Armadura de energía, pero no creo que nadie vaya a cogerse las tres (aunque probablemente alguien las coja para demostrar que me equivoco), la mayoría de jugadores eligirá una habilidad de armadura para su mago (nótese que se puede cambiar dramaticalmente con efectos de runas). Si miramos a cada clase, dependiendo de cómo lo cuentes, habrá como 8-12 diferentes tipos de habilidades. Nos encontramos en la parte alta de categorías a estimar (12) y eso significa que 6 es un buen número para maximizar la variedad de builds.
Es importante darse cuenta de que no hablamos de tu y tu amigo teniendo magos con pocas habilidades diferentes, hablamos sobre tu y tu amigo teniendo 6 habilidades que son diferentes en funcionalidad.
Cuando metemos a las matemáticas de por medio estoy seguro que alguien dirá que si nuestro objetivo era maximizar la combinación de builds entonces deberíamos dejar a la gente elegir 6, 7 u 8 pasivas en lugar de sólo 3. Así que argumentaré que maximizar las combinaciones no es nuestro único objetivo. También queremos que nuestros sistemas tengan un sabor estético, que sean fáciles de entender, y tener las pasivas que tengan un impacto considerable. Tenemos muchos objetivos que tener en cuenta al hacer cualquier decisión de diseño. En el caso de las habilidades activas, creímos que incrementar la variedad era una de las muchas buenas razones de bajar de 7 a 6 huecos.
Número de combinaciones en teoría
¿Así que cuántas combinaciones de habilidades hay ahora?
Teniendo en cuenta las 6 habilidades activas, todas las combinaciones de runas y las 3 pasivas estamos diciendo que cada clase tiene 2.285.814.795.264 diferentes combinaciones. Eso es sin tener en cuenta los tipos de habilidades para las builds "ideales", pero siempre ha sido parte de la diversión experminentar (y longevidad de Diablo 2) y encontrar la build que no debería funcionar, y hacerla.
Bashiok sobre cinematicas y juego online
Ventajas del juego online
Además de todos los otros beneficios que creemos que tiene el que todo el mundo juegue online como: una comunidad activa y centralicada, un sistema de arenas popular, almacenamiento de los personajes accesible, etc. etc. Diablo III funciona bajo una arquitectura cliente/servidor, lo que significa que no todo el dato del juego o sus mecánicas reside en el cliente (tu ordenador).
No es tan distinto a World of Warcraft donde el mundo en sí mismo, el arte, los sonidos, etc. están en tu máquina, pero todos los PNJ y enemigos son controlados por el servidor. Diablo III no funciona exactamente de la misma manera, pero cosas como la aleatorización de monstruos, las generación de mazmorras, la caída de objetos, los combates, entre otras cosas, son todos manejados y verificados por una conversación entre cliente y servidor, y viceversa.
Hemos aprendido mucho de este tipo de arquitectura gracias a World of Warcraft, y la seguridad y vigilancia que provee. Permite el control del juego en cualquier momento para todos los jugadores, así que si sabemos que hay un problema o bug podremos atacarlo correctamente mediante un parche directo (del lado del servidor). Los parches directos (hotfix) no pueden ser usados para todo, seguiremos teniendo parches del lado del cliente, pero estamos intentando dar una experiencia de calidad a los jugadores a través de procesos como los hotfixes.
Además hay otros aspectos de seguridad a tener en cuenta. Aunque no hay nunca una solución de parar los hacks y cheats, nos hemos dado cuenta de que una arquitectura estricta cliente/servidor es una enorme barrera para su desarrollo y uso.
Por último hemos tomado la decisión de hacer el juego basado en cliente/servidor por la seguridad y calidad que puede proveer a los que juegan, además del aliento que se le da a una próspera comunidad online.
Sobre las cinemáticas
Bashiok: Aquellos que nos visitaron en nuestro reciente pase de prensa vieron el primer minuto de la cinemática de introducción, la cual tiene un aspecto estilo "bosquejo". La idea es que Caín relate la profecía a través de su diario, así que es como si ese diario cobrara vida. Es mucho más impactante de lo que parece (y hay que darse cuenta de que la voz/música/sfx eran temporales en la versión que mostramos).
Las 10 cinemáticas de introducción (una por cada clase y género) tienen el mismo estilo, pero a partir de ahí, todo son cinemáticas en alto detalle y super realistas de las que nos vamos a enamorar. Y hay mucho. Estaréis contentos.
Lo dicho, sólo vieron el primer minuto de la cinemática de introducción estilizada como si Caín recitara su diario. Arrancas el juego, ves la intro por primera vez, entras en tu cuenta, creas un personaje, ves la intro del personaje y empiezas a jugar. Es el flujo lógico.
Usuario: ¿La cinemática de introducción estará en la beta?
Bashiok: No hay cinemáticas en la beta.
Usuario: En Diablo II siempre me saltaba las cinemáticas porque jugaba online y no quería perderme el rush del siguiente acto. ¿Habrá alguna manera de verlas después?
Bashiok: ¡Por supuesto! Pero, están cargadas de información, no te recomendaría saltártelas. Personalmente voy a jugar el juego sólo la primera vez en Normal, puedes tomarte tu tiempo, ver las cinemáticas y tener la historia extra al llevar a un seguidor.
Cargadas de información quiere decir spoilers gordos, lo que significa que mejor evita youtube/foros/el mundo durante tu primera partida (cuando salga el juego) si quieres evitar estas cosas.
¿El cooldown de la rana gigante es de 2 minutos?
Nooooo, me equivoqué. Tiene 5 segundos de tiempo de reutilización y menos coste de maná. Aún así, sólo puede haber una al mismo tiempo y no te sigue.
Zarhym (bashiok) comenta un nuevo sistema de resurreción
¿Qué pasa si estás lejos de tu grupo?
Zarhym: Si estás lejos de tu grupo mientras rebanan cuellos, no tendrás experiencia de las muertes. Mientras te mantengas a su lado, la experiencia ganada debería ser equivalente. Hemos jugado con la idea de tener afijos que añadan más experiencia, pero no estamos seguros de si es algo bueno para el juego.
Usuario: ¿Siguen habiendo templos en el juego? ¿Hay templos de la experiencia?
Zarhym: Sí, los hay. Y los miembros del grupo que estén cerca también obtienen los efectos del templo.
Usuario: ¿Hay bonus de experiencia por 'descanso'?
Zarhym: No.
Usuario: Si el jefe con el que luchas está al 5% de salud y mueres y vuelves a la ciudad, ¿el jefe tira algún objeto para ti si lo matan antes de que vuelvas? ¿O la regla de proximidad te excluye del loot?
Zarhym: Tal y como funciona ahora, si estás muerto cuando el jefe muere no obtendrás la experiencia y lo que tire. Queremos asegurarnos de que el diseño evite que los personajes de alto nivel carguen con los de bajo nivel durante el juego, sin el riesgo de penalizar la muerte del de bajo nivel. Pero, hay un nuevo mecanismo de resurrección que permite a otros jugadores en el grupo hacer click en el cuerpo del jugador muerto para hacerle volver a la batalla, en lugar de mandarlo a la ciudad.
Veremos cómo elementos de jugabilidad como este funcionan en la beta y lo ajustaremos lo necesario.
Usuario: Parece que hay importantes decisiones que hay que tomar pronto. Me parece que es un buen momento para abrir la beta para que la gente pueda probar estos importantes elementos del juego.
Zarhym: Jiji. Ya veo por donde vas.
Bashiok habla de cómo será la hiperlimitada beta
Usuario: ¿La beta va a salir pronto?
Bashiok: La previsión sigue siendo en el tercer trimestre, lo que es antes del final de Septiembre.
Nos estamos preparando para una beta extremadamente limitada y desigual. El número de personas será dependiente de la concurrencia de jugadores activos (queremos tenerlo lleno), y será desigual porque esperamos tener muchos problemas mientras probamos nuevas máquinas y sistemas al mismo tiempo. Lo tendremos bien sujeto todo antes de la salida por supuesto, pero mientras otros tests de nuestros juegos han sido productos bastante terminados, estamos preparando este para ser una beta verdadera.
Bashiok sobre drops individuales y otros tweets
Sobre el tema de drops individuales
Bashiok: La caída de oro es como la caída de objetos: independiente por cada jugador.
El oro que te cae a ti, es sólo tuyo. El oro que les cae a tus compañeros, es para ellos. No se comparte ni se divide cuando lo coges. Y si tienes algún atributo de mayor % de oro, vas a obtener más oro que alguien en tu grupo que no lo tenga.
Usuario: ¿Sólo ves los objetos que son para ti? ¿O veremos lo que le cae a las demás personas?
Bashiok: Sólo ves los objetos que puedes coger. Lo que significa que son tus caídas individuales o los objetos que otro tira al suelo y todos pueden ver.
Usuario: Así que es parecido al WoW donde la primera persona que enfrenta al enemigo tiene el loot. O la que más daño le hace, o la que le da el último golpe.
Bashiok: No, todo el mundo tiene sus objetos individuales. Si matamos a un enemigo puedes obtener 5 de oro y yo tener una espada legendaria. Los drops son individuales para todos los jugadores. El juego sólo requiere proximidad al enemigo que está muriendo para ser considerado.
Usuario: Entonces, ¿jugar sólo y en grupo te da la misma posibilidad de encontrar oro y objetos mágicos?
Bashiok: Sí, es exactamente lo mismo.
Usuario: ¿Y mi aumento de probabilidades de encontrar oro/objetos mágicos NO AFECTA a nadie en mi grupo?
Bashiok: Correcto. A cada persona le afectan sus atributos.
Usuario: Entonces, ¿por qué iba a molestarme en jugar en grupo?
Bashiok: Porque tu velocidad de matar aumenta. A pesar del incremento de dificultad, se mata más rápido en grupo. Y eso significa más "drops por hora".
Y a continuación responde...
Usuario: Digamos que una armadura de calidad 10 da 500 puntos de defensa. ¿Un bárbaro y un médico brujo tendrán los mismos beneficios? ¿tienen la misma cantidad de reducción de daño de la armadura con 500 puntos de defensa?
Bashiok: Cada clase tiene un beneficio base igual de un atributo de defensa de un objeto, sin embargo, hay pasivas y habilidades que permiten a una clase beneficiarse más de la defensa que otra clase. Por ejemplo, los bárbaros tienen una pasiva llamada "Duro como una roca" que mejora la armadura del bárbaro en un 100%, entre otras cosas.
@Diablo
Usuario: En el anuncio de la BETA de Diablo 3 se nombra un modo de dificultad "inferno". ¿Es una dificultad mayor a "hell"?
Bashiok: @registryerror No tengo ni idea de lo que hablas...
Usuario: ¿El límite de 10 personajes por cuenta es definitivo? Bueno... ¿más definitivo que cualquier otra cosa que Blizzard haga ahora mismo?
Bashiok: @grug16 Menos final que que el médico brujo sea una clase y más final de lo que les pasa a los personajes hardcore cuando mueren en la arena.
Usuario: Diablo 3 requiere estar conectado para jugar, demasiado para jugar sólo, el modelo mmorpg no encaja con el modelo rpg para el juego...
Bashiok: @neotericity Es sólo online, pero eso no significa que no puedas jugar sólo. De hecho es la configuración por defecto.
Usuario: ¿El juego permite partidas privadas y búsqueda de partidas? (como Diablo 2)
Bashiok: @maxwellzierath Sí, sí, y hay un emparejador que te ayudará automáticamente a encontrar a gente en tu misma misión.
Usuario: Es un buen comienzo, pero haced también los objetos enlazados al usarse. La economía terminará como en D2.
Bashiok: @foldberg1 No olvides que la economía de Diablo II estaba afectada en gran medida por los dupes. No es nuestra intención que se repita. Asumiendo que estamos haciendo en nuestro juego ese tipo de cosas, y creemos que lo hacemos, no debería haber un gran número de arcos Windforce, etc...
Usuario: ¿Pero con el tiempo los mejores objetos no estarán saturados? Sin importar el control de hacks. ¿El ligar objetos al usarse no resolvería eso?
Bashiok: @foldberg1 Por supuesto, pero seamos locos y digamos que el 1% de los objetos endgame son impresionantes. 1% es ridículo porque los mejores objetos serán mucho más raros que el 1%. 1% es común en cuanto a la cantidad de drops que hay. Así que si tenemos enlaces al equiparse sólo estamos quitando el 1% de los drops de la economía. Siempre teniendo en cuenta que 1% es un número absurdamente alto. No es un buen sistema para como los drops funcionan en Diablo. Y es demasiado complejo para discutirlo en Twitter
Usuario: ¿Qué pasha Bash? ¿Cómo va la beta?
Bashiok: @gavilanex La beta aún no ha empezado, estamos llegando a ello. Esperemos que cuando esté listo.
Bashiok sobre el objetivo de la beta y la AH
La economía de D2 y D3
Hayas participado o no, la economía de Diablo II se ha regido por la moneda del mundo real durante bastante tiempo.
De la misma manera podrás elegir no participar en Diablo III y usar la casa de subastas de oro, pero no pienses ni por un segundo que la gente no pudiera comprar y vender en Diablo II (por dinero), o cualquier otro juego online.
Sobre el intercambio siempre posible de habilidades
No queremos que el intercambio de habilidades/pasivas sea un meta-juego, pero queremos asegurarnos de que cuando alguien sube de nivel en la batalla puedan intentar probar esa nueva habilidad que han desbloqueado.
Ahora mismo estamos pensando en bloquear los intercambios en luchas contra jefes o las arenas, eso será suficiente, pero aún estamos esperando y viendo cómo se comporta.
Me gusta la idea de hacerlo restringido a la dificultad. No permitir el intercambio fuera de la ciudad en pesadilla/infierno. Pero quizá esto hace a la gente volver mucho a la ciudad para cambiarlas y eso puede perjudicar las sesiones de juego. No lo sé. (nota: yo no tomo estas decisiones)
El objetivo de la BETA
Bashiok: Estamos probando la estabilidad a nivel de cliente/servidor. Queremos asegurarnos de que el juego funciona, y funciona bien, en un amplio rango de sistemas. La infraestructura que soporta Diablo III es completamente nueva, así que necesitamos probarla también. No estamos buscando necesariamente un test de jugabilidad, aunque esperamos ver comentarios de los varios sistemas y ver lo que la gente le gusta/no le gusta de las primeras horas del juego.
Además... queremos que los spoilers sean mínimos, y están ahí, justo tras matar al rey esqueleto. Así que por eso lo hemos cortado ahí.
Usuario: ¿Por qué no lanzar la "beta" como una demo pública para que cualquiera que quiera jugar el juego después vea si funciona en su máquina?
Bashiok: Porque estamos empezando esencialmente con un único servidor para probar el sistema, y es necesario mantenerlo lleno, pero no sobrecargado. Para hacer eso monitorizamos la concurrencia y repartimos claves extra cuando decae.
Tenemos un amplio y talentoso departamento de preguntas y respuestas (QA) para propósitos como ese, pero no hay comparación con miles y miles de jugadores en el sistema. Podemos lanzar simulaciones para ver lo que se rompe cuando haya mucha población, pero no hay comparación con tener jugadores reales jugando en el sistema.
Pero también queremos comentarios de los jugadores sobre los sistemas y cómo se siente el juego y se juega el contenido disponible. Las primeras horas son las más cruciales para cualquier juego, así que definitivamente queremos hacerlas correctamente.
Esta será la beta más limitada en mi memoria reciente, y por la novedad de los sistemas, esperamos que sea también la más inestable.
Usuario: No me importa el contenido de la beta mientras consiga su objetivo, pero hay sistemas del juego que no conoceremos y no sé cómo hablar de esos sistemas si están cortados.
Bashiok: Nada está cortado. Algunos sistemas y habilidades no se desbloquearán simplemente porque no llegarás a esos puntos o niveles, pero hay mucho del juego desde el principio hasta el rey esqueleto.
Para clarificar, no hay un servidor universal de "bnet2" donde sólo tenemos que instalar juegos. El servicio Diablo III está sin probar, lo cual es una de las razones para la beta, seguida de cerca por el testing de sistemas, de parcheo (también nuevo) y comentarios de jugabilidad.
Tiempo de publicación de los objetos en la AH
Usuario: De las imágenes de la casa de subastas que he visto, muchas tienen la letra M de minutos, ¿significa eso que el tiempo de publicación será como en WoW (de 12h a 2 días) o más corto para promover las subastas de 10 minutos a 1 hora? No he visto esto respondido en la FAQ.
Bashiok: Eso sólo son cuentas atrás, no creo que los tiempos de publicación estén fijados aún pero no van a ser mucho más cortos que un día o así. Recuerda que hay un sistema de pujas automáticas. Si quieres pujar en un objeto puedes poner el máximo que quieres pujar y el sistema pujará automáticamente contra otros hasta tu máximo. Es como lo hace eBay, en mi experiencia hay más pujas así que compras directas, y además hay esa carrera de pujas de última hora para intentar lograr el objeto.
Nueva dificultad: Inferno
La dificultad Averno
La idea era que queríamos un modo de dificultad donde todo el juego fuera viable, para que no tengas que elegir las áreas clave para rejugar. La dificultad Averno será "muy difícil y muy desafiante" que presenta una experiencia "plana".
"Plana" significa que los jugadores puedan revisitar cualquier parte de Diablo 3 y encuentren recompensas en ello, no sólo hacer "runs de Mefisto" o luchar en un área o monstruo específico para buscar la máxima experiencia y buenos objetos.
Esperamos que haya ciertas runs para obtener objetos, pero queremos que la gente lo haga sobre mucho más contenido. Intentamos asegurarnos de que hay más oportunidades para los jugadores de ver más variedad. Si el comportamiento de los jugadores se dirige a un área concreta, ajustaremos esto para recompensar a los jugadores para que puedan rejugar de forma más diversa.
La dificultad Averno tiene recompensas exclusivas. Algunas armaduras y armas saldrán sólo en Averno (y otros peores serán más comunes). Algunos niveles de runas sólo podrán ser encontrados en Averno.
Mientras Diablo II reusaba los aspectos de los objetos para los de alto nivel, los mejores objetos de Diablo 3 tendrán un aspecto obviamente poderoso.
Imagenes
Esta vez pocas palabras y muchas imágenes. Durante el panel de Diablo 3 que se presentó en la GamesCom 2011 hemos podido ver las novedades de la dificultad Averno y de cómo se verá reflejado el progreso de los jugadores, las armas, los artesanos y todo el aspecto del personaje. A babear con las imágenes:
También tenemos 14 capturas de pantalla de la beta:
Y para los que quieran ver el panel en vídeo (en inglés):
[Gamescom2011] Consola, beta y galardones
Esta va a ser una noticia de noticias breves de la GamesCom. Si todavía no habéis visto las imágenes nuevas y no tenéis ni idea de lo que es la dificultad averno, mejor echadle un vistazo a estos dos temas.
1. Diablo 3 ha sido premiado como mejor juego de PC de la GamesCom 2011
2. El desarrollo de Diablo 3 para consolas sigue en pie
3. La Beta se espera a finales de septiembre
Sobre la beta
Es extraño, hicieron la cita exacta en su artículo sobre Averno y sólo citaron el "Cuando esté listo", creo que la cita original de Kotaku es "a finales de Septiembre" pero no lo he comprobado.
En cualquier caso, para fijar vuestras expectativas, la beta en Agosto es muy poco probable. Pero no debería tardar mucho más en llegar.
Y por último, un vídeo de la cola que hay para probar la demo de Diablo 3:
Bashiok sobre la dificultad Averno
Dificultad Averno
La filosofía general es que hacer la búsqueda de mejor equipamiento al final del juego más divertida, e intentar hacer un estilo de juego de "menor resistencia".
Estamos haciendo esto de varias formas, algunas de ellas aún no podemos contar.
Básicamente se enfoca alrededor de la dificultad Averno (Inferno en inglés) y creando una dificultad consistente durante el acto entero. Al tener una dificultad plana en el juego entero en Averno no importa donde quieras ir para tener un buen desafío y una buena oportunidad de conseguir buen equipamiento. Es intencionado para que haya más libertad para los jugadores para ir a cualquier sitio en el juego y tener las mismas probabilidades de conseguir buenos drops.
Habrá probablemente una ligera curva de dificultad en Averno, ya que los enemigos son más complejos y tienen habilidades más poderosas al final del juego, pero estamos haciendo un esfuerzo para hacerlo lo mejor posible a lo largo del juego. Es algo que terminaremos ajustando después de la salida del juego.
Además intentamos evitar que haya caminos más sencillos creando valores iguales para los tipos de monstruo. No vamos a especificar quien puede tirar qué cosa o en qué cantidad, pero nuestra intención es que la exploración del mundo sea tan lucrativa (o incluso más) que si sólo te dedicaras a matar al jefe más fácil de alcanzar una y otra vez.
Nuestro objetivo esencial es conseguir que la gente recorra el mundo del juego y se aleje de runs repetitivas a los jefes. Va a ser difícil porque la gente encontrará algún camino sencillo "de menor resistencia" y lo jugarán. Tenemos que cuidar eso y ciertamente es algo en lo que seguimos trabajando. Queremos tener algunas características adicionales para soportar estas ideas, pero tener ajustada bien la dificultad Averno es nuestra meta para la salida del juego, por ahora.
Continuación...
Usuario: Averno es lo que mucha gente demandaba para D3 (incluso durante el desarrollo de D2:LoD) y es una característica bienvenida, pero aún hay muchas preguntas que aún no puedan ser respondidas.
Bashiok: No creo que sea lo que finalmente queramos para el final del juego, pero es un buen comienzo y creo que mantendrá a la gente entretenida para la versión inicial.
Usuario: Así que si la gente se dirige a los caminos más sencillos, ¿creeis que endurecer este camino es la manera correcta de actuar?
Bashiok: Si creemos que eso hará la experiencia más divertida, por supuesto.
El problema es que la gente hace runs de jefes una, y otra, y otra vez durante años y no es porque eso sea divertido, es porque es el camino más sencillo para encontrar un objeto impresionante. Nadie quiere hacer runs de jefes repetitivas.
Si, por contra, podemos decir que el camino más sencillo es el juego completo, que no hay un jefe único que tienes que farmear repetitivamente para tener la mayor cantidad de objetos/hora, entonces el juego es mejor y los jugadores son libres. Ahora tienen opciones para ir a cualquier sitio y buscar objetos. Alcanzar el balance perfecto está cerca de ser imposible, pero estaremos cerca de ello.
Probablemente haya muchas ideas buenas, pero de lo que hablamos ahora es únicamente para la primera versión de Diablo 3, en su lanzamiento.
Cualquier cosa más allá nos lo guardamos para nosotros.
Usuario: Forzar a los jugadores a matar monstruos sólo porque Blizzard piense que es divertido es de ignorantes.
Bashiok: Bueno... pero eso es el juego. Matar monstruos y ver si tiran algo bueno.
No voy a contar mejoras a esa idea, o algo complementario, nuestra intención es no cambiar la formula de Diablo.
Pero nunca digas nunca.
Diré que pensamos implementar nuevas características y contenido con parches y los tenemos planeados con antelación. Pero las cosas pueden cambiar y cambian y no estamos preparados para anunciar lo que pudieran ser.
Bashiok sobre los personajes Hardcore, Averno y afijos
Dificultad en Averno
Bashiok: Nuestra intención es crear una curva de nivel justa entre dificultades. Cuando terminas Normal deberías estar alrededor de nivel 30 y preparado para Pesadilla, que deberías terminarla sobre nivel 50, en Infierno deberías llegar cerca de 60 al terminarlo y estar así preparado para Averno.
No esperamos que la gente vaya a jugar del principio al final, de Normal a Averno de una sentada. Porque eso implica rejugar áreas específicas (ya que los enemigos/jefes reaparecen cuando creas una nueva partida) lo que añade más experiencia. Puede ser que necesites jugar Infierno más tiempo porque no puedes terminarlo a nivel 58 o algo así, pero no será demasiado tiempo invertido en ganar experiencia para que puedas avanzar (si lo hacemos bien).
De nuevo, los hábitos personales de juego influenciarán las curvas de nivel pero haremos lo mejor para hacerlas suaves.
Usuarrio: ¿Las misiones aleatorias dan experiencia? Y de ser así... ¿hay alguna manera de buscarlas cuando empiezas una nueva partida?
Bashiok: Dan experiencia, pero no es un requisito para avanzar. La intención es que sean bonus adicionales cuando sucedan, porque aparecen aleatoriamente y no son la manera principal de subir nivel. Si hacen que la gente explore el mapa entero o una mazmorra para ver si pueden encontrar una, bienvenidas sean, esperamos que disfruten esa elección. Pero no forzamos a nadie a hacerlo.
Usuario: ¿30? Anteriormente dijiste 20 en normal, 40 en pesadilla y 60 en infierno.
Bashiok: Creo que siempre he dicho que los jugadores finalizarán Normal en nivel 30. Quizá estaba equivocado antes.
Usuario: ¿Qué predicciones tenéis para alguien que se termina el juego de una sentada?
Bashiok: Quizá estén bajos de nivel y tengan que limpiar algunas mazmorras más para alcanzar el nivel adecuado. Pero de nuevo, depende del estilo de juego y de la aleatorización. Andar por ahí y tener más oportunidades de obtener buenos objetos no es terrible, de hecho es buena parte del juego.
Podríamos sentarnos y jugar en línea recta y tener la suerte de haber derrotado a 100 campeones durante mi partida y de esa manera superar tu nivel. O si disfrutas de completarlo todo y explorar cualquier cosa y yo sólo voy a las misiones principales, tendrás más nivel que yo. Es difícil asegurar algo, por eso intentamos hacer lo mejor para probar los escenarios y fijar una curva de nivel basada en las expectativas de la mayoría de gente que juega.
Usuario: ¿En Averno los monstruos tienen un comportamiento más agresivo?
Bashiok: ¡Cierto!
Usuario: ¿Con nuevas habilidades?
Bashiok: Guardamos algunos afijos específicos para Averno, pero no lo tenemos aún fijado. Lo que haremos son afijos más difíciles y combos de ellos.
Hardcore y Averno
No tenemos planes para restringir o cambiar la dificultad del juego para personajes Hardcore.
Sobrevivir a los desafíos que se presentan esquivándolos es una opción. Los personajes Hardcore que llegan a Averno y sobreviven serán galardonados con recompensas cosméticas por sus esfuerzos.
Sobre cómo mostrar los datos de las armas
Es más claro usar los números actuales que tener porcentajes si tienen sentido. Si podemos evitar que "uses tu propia calculadora", no es mala idea.
Sobre los modificadores de las armas (afijos)
Usuario: ¿Se han reducido los afijos?
Bashiok: No, lo que visteis en las imágenes de la GamesCom es sólo un ejemplo y no es indicativo de lo que tenemos planeado. Los afijos son una de esas áreas, como las armas y armaduras, que vamos a trabajar tanto como podamos antes del lanzamiento, y después añadiremos más. Tenemos los más básicos cubiertos, adiciones a los atributos base, al daño elemental, incrementos de ataque o velocidad de lanzamiento de hechizos... y tenemos algunos más alocados como regeneración de poder arcano al dar un golpe crítico, que gastar furia te cure, ganar más vida de los globos de vida, aumento del radio para coger los globos de vida, aumento del radio de coger oro... por nombrar unos pocos.
Las imágenes de la GamesCom son más o menos indicativas de lo que hay implementado actualmente en las versiones internas en este instante (un poco menos realmente), pero no es lo que estará disponible en el lanzamiento, y no es lo que tenemos planeado.
También tenemos afijos específicos para los objetos legendarios.
Usuario: ¿Estará Averno disponible en la salida del juego?
Bashiok: Ese es el plan.
Bashiok matematiza el nuevo sistema de habilidades
Sobre los puntos de habilidad y los 6 huecos
Me doy cuenta de que hay mucha información diseminada por ahí, espero que pueda traer algo de luz con un único post y que veais nuestro punto de vista para que os deis cuenta de que los cambios que hacemos son para la mejora de la personalización de personajes y para el disfrute a largo plazo del juego.
¿Por qué nos hemos deshecho de los puntos de habilidad?
(Nota: Esto es una explicación suplementaria del min/max. Hay muchas otras razones por las que hemos cambiado esto según los probadores, soportando la idea de las builds y observando cómo se comportan en los tests internos.)
En Diablo III, realmente queremos mejorar la profundidad del combate. Parte de tener profundidad de combate requiere tener habilidades útiles en situaciones diferentes. En Diablo II los jugadores utilizaban habitualmente una única habilidad para enfrentarse a la mayoría de situaciones: Martillo Sagrado, Orbe de Hielo y Espíritu de Hueso por nombrar algunos. Los jugadores invertían 20 puntos en una única habilidad y la usaban lo máximo posible. La única razón por la que un jugador cambiaba su habilidad principal es debido a las resistencias/inmunidades del monstruo. Si un monstruo era inmune a tu habilidad primaria, o bien esquivabas el encuentro o usabas una segunda habilidad. Ninguna de estas opciones provee de mucha profundidad de combate.
Profundidad de combate
Para dar soporte a la profundidad de combate, las habilidades necesitan tener diferentes papeles. Aquí hay un ejemplo muy simple:
Misil mágico hace 15 de daño a un único enemigo
Orbe arcano hace un daño de área de 10 a cada enemigo
Con estas dos habilidades empezamos a desarrollar algo de profundidad de combate para el jugador. Usa Misil mágico cuando te enfrentas a un enemigo y usa Orbe arcano cuando es contra varios. Pero quizá quieras usar Misil mágico si un enemigo es un "objetivo de alta prioridad" en un grupo, y quizá quieras que muera antes. En este ejemplo simple los jugadores pueden derrotar la horda lanzando Misil mágico muchas veces, o usar Orbe arcano para derrotar a un único enemigo fuerte, pero no será tan eficiente como un jugador que usa la habilidad correcta en la situación adecuada.
Con la posibilidad de gastar puntos de habilidad en las habilidades, ellas mejoran con esos puntos. El problema es que esto destruye la profundidad del combate. Si después de poner puntos en Misil mágico ahora hace 70 de daño a un enemigo, asumiendo que mis enemigos tienen una cantidad de vida razonable, entonces Misil mágico se convierte en mejor opción que Orbe arcano incluso en situacinoes de grupo. Si después de gastar puntos en Orbe arcano y que ahora dañe 45, entonces hace más daño que Misil mágico a un único enemigo. Ahora en lugar de usar la habilidad correcta enl a situación adecuada, estoy usando la habilidad a la que le he puesto todos mis puntos. Los puntos de habilidad han arruinado la profundidad del combate.
La rebaja de 7 a 6 huecos de habilidades
¿Por qué hemos bajado la elección de 7 a 6 huecos de habilidad?
(Nota: de nuevo, esto es una explicación suplementaria. Han sido varias las razones, pero esta está dirigida a aquellos que crean firmemente que con 7 significa que habrá más diversidad que con 6)
Diablo III enfatiza la personalización de builds. Creemos que 6 habilidades crea más diversidad que 7.
¿Por qué? Bueno, para cualquier cantidad de opciones, existen más combinaciones cuando el número de elecciones que puedes hacer es cercano a la mitad del número de opciones que tienes. Algunos recordaréis un problema de matemáticas como este: Hay 12 canicas de diferentes colores en una bolsa. ¿Cuántas combinaciones de colores puedes conseguir al sacar X canicas? La solución para varios valores de X es:
1 canica: 12 diferentes combinaciones
2 canicas: 66
3 canicas: 220
4 canicas: 495
5 canicas: 792
6 canicas: 924
7 canicas: 792
8 canicas: 495
9 canicas: 220
10 canicas: 66
11 canicas: 12
12 canicas: 1 (sólo hay una manera de escoger 12 canicas de las 12 de la bolsa)
El mayor número posible de combinaciones resulta cuando escoges 6 de las posibles 12.
Puedes estar preguntándote que tiene que ver 12 cuando las clases tienen alrededor de 20 habilidades disponibles...
Esto es cierto en teoría, pero en la práctica los jugadores tienden a (y realmente lo hacen) escoger habilidades para rellenar distintos papeles para que sean efectivas. Categorías como objetivo único, area de efecto, objetivo automático, debuff, defensivas, buff de grupo, huída, control de masas, cargas de 2 minutos, habilidades de invocaciones, etc, etc... Los jugadores generalmente se toman al menos dos (a veces una) habilidades para llenar un rol particular. Por ejemplo, el Mago tiene Armadura de hielo, Armadura de tormenta y Armadura de energía, pero no creo que nadie vaya a cogerse las tres (aunque probablemente alguien las coja para demostrar que me equivoco), la mayoría de jugadores eligirá una habilidad de armadura para su mago (nótese que se puede cambiar dramaticalmente con efectos de runas). Si miramos a cada clase, dependiendo de cómo lo cuentes, habrá como 8-12 diferentes tipos de habilidades. Nos encontramos en la parte alta de categorías a estimar (12) y eso significa que 6 es un buen número para maximizar la variedad de builds.
Es importante darse cuenta de que no hablamos de tu y tu amigo teniendo magos con pocas habilidades diferentes, hablamos sobre tu y tu amigo teniendo 6 habilidades que son diferentes en funcionalidad.
Cuando metemos a las matemáticas de por medio estoy seguro que alguien dirá que si nuestro objetivo era maximizar la combinación de builds entonces deberíamos dejar a la gente elegir 6, 7 u 8 pasivas en lugar de sólo 3. Así que argumentaré que maximizar las combinaciones no es nuestro único objetivo. También queremos que nuestros sistemas tengan un sabor estético, que sean fáciles de entender, y tener las pasivas que tengan un impacto considerable. Tenemos muchos objetivos que tener en cuenta al hacer cualquier decisión de diseño. En el caso de las habilidades activas, creímos que incrementar la variedad era una de las muchas buenas razones de bajar de 7 a 6 huecos.
Número de combinaciones en teoría
¿Así que cuántas combinaciones de habilidades hay ahora?
Teniendo en cuenta las 6 habilidades activas, todas las combinaciones de runas y las 3 pasivas estamos diciendo que cada clase tiene 2.285.814.795.264 diferentes combinaciones. Eso es sin tener en cuenta los tipos de habilidades para las builds "ideales", pero siempre ha sido parte de la diversión experminentar (y longevidad de Diablo 2) y encontrar la build que no debería funcionar, y hacerla.
Bashiok sobre cinematicas y juego online
Ventajas del juego online
Además de todos los otros beneficios que creemos que tiene el que todo el mundo juegue online como: una comunidad activa y centralicada, un sistema de arenas popular, almacenamiento de los personajes accesible, etc. etc. Diablo III funciona bajo una arquitectura cliente/servidor, lo que significa que no todo el dato del juego o sus mecánicas reside en el cliente (tu ordenador).
No es tan distinto a World of Warcraft donde el mundo en sí mismo, el arte, los sonidos, etc. están en tu máquina, pero todos los PNJ y enemigos son controlados por el servidor. Diablo III no funciona exactamente de la misma manera, pero cosas como la aleatorización de monstruos, las generación de mazmorras, la caída de objetos, los combates, entre otras cosas, son todos manejados y verificados por una conversación entre cliente y servidor, y viceversa.
Hemos aprendido mucho de este tipo de arquitectura gracias a World of Warcraft, y la seguridad y vigilancia que provee. Permite el control del juego en cualquier momento para todos los jugadores, así que si sabemos que hay un problema o bug podremos atacarlo correctamente mediante un parche directo (del lado del servidor). Los parches directos (hotfix) no pueden ser usados para todo, seguiremos teniendo parches del lado del cliente, pero estamos intentando dar una experiencia de calidad a los jugadores a través de procesos como los hotfixes.
Además hay otros aspectos de seguridad a tener en cuenta. Aunque no hay nunca una solución de parar los hacks y cheats, nos hemos dado cuenta de que una arquitectura estricta cliente/servidor es una enorme barrera para su desarrollo y uso.
Por último hemos tomado la decisión de hacer el juego basado en cliente/servidor por la seguridad y calidad que puede proveer a los que juegan, además del aliento que se le da a una próspera comunidad online.
Sobre las cinemáticas
Bashiok: Aquellos que nos visitaron en nuestro reciente pase de prensa vieron el primer minuto de la cinemática de introducción, la cual tiene un aspecto estilo "bosquejo". La idea es que Caín relate la profecía a través de su diario, así que es como si ese diario cobrara vida. Es mucho más impactante de lo que parece (y hay que darse cuenta de que la voz/música/sfx eran temporales en la versión que mostramos).
Las 10 cinemáticas de introducción (una por cada clase y género) tienen el mismo estilo, pero a partir de ahí, todo son cinemáticas en alto detalle y super realistas de las que nos vamos a enamorar. Y hay mucho. Estaréis contentos.
Lo dicho, sólo vieron el primer minuto de la cinemática de introducción estilizada como si Caín recitara su diario. Arrancas el juego, ves la intro por primera vez, entras en tu cuenta, creas un personaje, ves la intro del personaje y empiezas a jugar. Es el flujo lógico.
Usuario: ¿La cinemática de introducción estará en la beta?
Bashiok: No hay cinemáticas en la beta.
Usuario: En Diablo II siempre me saltaba las cinemáticas porque jugaba online y no quería perderme el rush del siguiente acto. ¿Habrá alguna manera de verlas después?
Bashiok: ¡Por supuesto! Pero, están cargadas de información, no te recomendaría saltártelas. Personalmente voy a jugar el juego sólo la primera vez en Normal, puedes tomarte tu tiempo, ver las cinemáticas y tener la historia extra al llevar a un seguidor.
Cargadas de información quiere decir spoilers gordos, lo que significa que mejor evita youtube/foros/el mundo durante tu primera partida (cuando salga el juego) si quieres evitar estas cosas.
¿El cooldown de la rana gigante es de 2 minutos?
Nooooo, me equivoqué. Tiene 5 segundos de tiempo de reutilización y menos coste de maná. Aún así, sólo puede haber una al mismo tiempo y no te sigue.
Zarhym (bashiok) comenta un nuevo sistema de resurreción
¿Qué pasa si estás lejos de tu grupo?
Zarhym: Si estás lejos de tu grupo mientras rebanan cuellos, no tendrás experiencia de las muertes. Mientras te mantengas a su lado, la experiencia ganada debería ser equivalente. Hemos jugado con la idea de tener afijos que añadan más experiencia, pero no estamos seguros de si es algo bueno para el juego.
Usuario: ¿Siguen habiendo templos en el juego? ¿Hay templos de la experiencia?
Zarhym: Sí, los hay. Y los miembros del grupo que estén cerca también obtienen los efectos del templo.
Usuario: ¿Hay bonus de experiencia por 'descanso'?
Zarhym: No.
Usuario: Si el jefe con el que luchas está al 5% de salud y mueres y vuelves a la ciudad, ¿el jefe tira algún objeto para ti si lo matan antes de que vuelvas? ¿O la regla de proximidad te excluye del loot?
Zarhym: Tal y como funciona ahora, si estás muerto cuando el jefe muere no obtendrás la experiencia y lo que tire. Queremos asegurarnos de que el diseño evite que los personajes de alto nivel carguen con los de bajo nivel durante el juego, sin el riesgo de penalizar la muerte del de bajo nivel. Pero, hay un nuevo mecanismo de resurrección que permite a otros jugadores en el grupo hacer click en el cuerpo del jugador muerto para hacerle volver a la batalla, en lugar de mandarlo a la ciudad.
Veremos cómo elementos de jugabilidad como este funcionan en la beta y lo ajustaremos lo necesario.
Usuario: Parece que hay importantes decisiones que hay que tomar pronto. Me parece que es un buen momento para abrir la beta para que la gente pueda probar estos importantes elementos del juego.
Zarhym: Jiji. Ya veo por donde vas.
Bashiok habla de cómo será la hiperlimitada beta
Usuario: ¿La beta va a salir pronto?
Bashiok: La previsión sigue siendo en el tercer trimestre, lo que es antes del final de Septiembre.
Nos estamos preparando para una beta extremadamente limitada y desigual. El número de personas será dependiente de la concurrencia de jugadores activos (queremos tenerlo lleno), y será desigual porque esperamos tener muchos problemas mientras probamos nuevas máquinas y sistemas al mismo tiempo. Lo tendremos bien sujeto todo antes de la salida por supuesto, pero mientras otros tests de nuestros juegos han sido productos bastante terminados, estamos preparando este para ser una beta verdadera.
Bashiok sobre drops individuales y otros tweets
Sobre el tema de drops individuales
Bashiok: La caída de oro es como la caída de objetos: independiente por cada jugador.
El oro que te cae a ti, es sólo tuyo. El oro que les cae a tus compañeros, es para ellos. No se comparte ni se divide cuando lo coges. Y si tienes algún atributo de mayor % de oro, vas a obtener más oro que alguien en tu grupo que no lo tenga.
Usuario: ¿Sólo ves los objetos que son para ti? ¿O veremos lo que le cae a las demás personas?
Bashiok: Sólo ves los objetos que puedes coger. Lo que significa que son tus caídas individuales o los objetos que otro tira al suelo y todos pueden ver.
Usuario: Así que es parecido al WoW donde la primera persona que enfrenta al enemigo tiene el loot. O la que más daño le hace, o la que le da el último golpe.
Bashiok: No, todo el mundo tiene sus objetos individuales. Si matamos a un enemigo puedes obtener 5 de oro y yo tener una espada legendaria. Los drops son individuales para todos los jugadores. El juego sólo requiere proximidad al enemigo que está muriendo para ser considerado.
Usuario: Entonces, ¿jugar sólo y en grupo te da la misma posibilidad de encontrar oro y objetos mágicos?
Bashiok: Sí, es exactamente lo mismo.
Usuario: ¿Y mi aumento de probabilidades de encontrar oro/objetos mágicos NO AFECTA a nadie en mi grupo?
Bashiok: Correcto. A cada persona le afectan sus atributos.
Usuario: Entonces, ¿por qué iba a molestarme en jugar en grupo?
Bashiok: Porque tu velocidad de matar aumenta. A pesar del incremento de dificultad, se mata más rápido en grupo. Y eso significa más "drops por hora".
Y a continuación responde...
Usuario: Digamos que una armadura de calidad 10 da 500 puntos de defensa. ¿Un bárbaro y un médico brujo tendrán los mismos beneficios? ¿tienen la misma cantidad de reducción de daño de la armadura con 500 puntos de defensa?
Bashiok: Cada clase tiene un beneficio base igual de un atributo de defensa de un objeto, sin embargo, hay pasivas y habilidades que permiten a una clase beneficiarse más de la defensa que otra clase. Por ejemplo, los bárbaros tienen una pasiva llamada "Duro como una roca" que mejora la armadura del bárbaro en un 100%, entre otras cosas.
@Diablo
Usuario: En el anuncio de la BETA de Diablo 3 se nombra un modo de dificultad "inferno". ¿Es una dificultad mayor a "hell"?
Bashiok: @registryerror No tengo ni idea de lo que hablas...
Usuario: ¿El límite de 10 personajes por cuenta es definitivo? Bueno... ¿más definitivo que cualquier otra cosa que Blizzard haga ahora mismo?
Bashiok: @grug16 Menos final que que el médico brujo sea una clase y más final de lo que les pasa a los personajes hardcore cuando mueren en la arena.
Usuario: Diablo 3 requiere estar conectado para jugar, demasiado para jugar sólo, el modelo mmorpg no encaja con el modelo rpg para el juego...
Bashiok: @neotericity Es sólo online, pero eso no significa que no puedas jugar sólo. De hecho es la configuración por defecto.
Usuario: ¿El juego permite partidas privadas y búsqueda de partidas? (como Diablo 2)
Bashiok: @maxwellzierath Sí, sí, y hay un emparejador que te ayudará automáticamente a encontrar a gente en tu misma misión.
Usuario: Es un buen comienzo, pero haced también los objetos enlazados al usarse. La economía terminará como en D2.
Bashiok: @foldberg1 No olvides que la economía de Diablo II estaba afectada en gran medida por los dupes. No es nuestra intención que se repita. Asumiendo que estamos haciendo en nuestro juego ese tipo de cosas, y creemos que lo hacemos, no debería haber un gran número de arcos Windforce, etc...
Usuario: ¿Pero con el tiempo los mejores objetos no estarán saturados? Sin importar el control de hacks. ¿El ligar objetos al usarse no resolvería eso?
Bashiok: @foldberg1 Por supuesto, pero seamos locos y digamos que el 1% de los objetos endgame son impresionantes. 1% es ridículo porque los mejores objetos serán mucho más raros que el 1%. 1% es común en cuanto a la cantidad de drops que hay. Así que si tenemos enlaces al equiparse sólo estamos quitando el 1% de los drops de la economía. Siempre teniendo en cuenta que 1% es un número absurdamente alto. No es un buen sistema para como los drops funcionan en Diablo. Y es demasiado complejo para discutirlo en Twitter
Usuario: ¿Qué pasha Bash? ¿Cómo va la beta?
Bashiok: @gavilanex La beta aún no ha empezado, estamos llegando a ello. Esperemos que cuando esté listo.
Bashiok sobre el objetivo de la beta y la AH
La economía de D2 y D3
Hayas participado o no, la economía de Diablo II se ha regido por la moneda del mundo real durante bastante tiempo.
De la misma manera podrás elegir no participar en Diablo III y usar la casa de subastas de oro, pero no pienses ni por un segundo que la gente no pudiera comprar y vender en Diablo II (por dinero), o cualquier otro juego online.
Sobre el intercambio siempre posible de habilidades
No queremos que el intercambio de habilidades/pasivas sea un meta-juego, pero queremos asegurarnos de que cuando alguien sube de nivel en la batalla puedan intentar probar esa nueva habilidad que han desbloqueado.
Ahora mismo estamos pensando en bloquear los intercambios en luchas contra jefes o las arenas, eso será suficiente, pero aún estamos esperando y viendo cómo se comporta.
Me gusta la idea de hacerlo restringido a la dificultad. No permitir el intercambio fuera de la ciudad en pesadilla/infierno. Pero quizá esto hace a la gente volver mucho a la ciudad para cambiarlas y eso puede perjudicar las sesiones de juego. No lo sé. (nota: yo no tomo estas decisiones)
El objetivo de la BETA
Bashiok: Estamos probando la estabilidad a nivel de cliente/servidor. Queremos asegurarnos de que el juego funciona, y funciona bien, en un amplio rango de sistemas. La infraestructura que soporta Diablo III es completamente nueva, así que necesitamos probarla también. No estamos buscando necesariamente un test de jugabilidad, aunque esperamos ver comentarios de los varios sistemas y ver lo que la gente le gusta/no le gusta de las primeras horas del juego.
Además... queremos que los spoilers sean mínimos, y están ahí, justo tras matar al rey esqueleto. Así que por eso lo hemos cortado ahí.
Usuario: ¿Por qué no lanzar la "beta" como una demo pública para que cualquiera que quiera jugar el juego después vea si funciona en su máquina?
Bashiok: Porque estamos empezando esencialmente con un único servidor para probar el sistema, y es necesario mantenerlo lleno, pero no sobrecargado. Para hacer eso monitorizamos la concurrencia y repartimos claves extra cuando decae.
Tenemos un amplio y talentoso departamento de preguntas y respuestas (QA) para propósitos como ese, pero no hay comparación con miles y miles de jugadores en el sistema. Podemos lanzar simulaciones para ver lo que se rompe cuando haya mucha población, pero no hay comparación con tener jugadores reales jugando en el sistema.
Pero también queremos comentarios de los jugadores sobre los sistemas y cómo se siente el juego y se juega el contenido disponible. Las primeras horas son las más cruciales para cualquier juego, así que definitivamente queremos hacerlas correctamente.
Esta será la beta más limitada en mi memoria reciente, y por la novedad de los sistemas, esperamos que sea también la más inestable.
Usuario: No me importa el contenido de la beta mientras consiga su objetivo, pero hay sistemas del juego que no conoceremos y no sé cómo hablar de esos sistemas si están cortados.
Bashiok: Nada está cortado. Algunos sistemas y habilidades no se desbloquearán simplemente porque no llegarás a esos puntos o niveles, pero hay mucho del juego desde el principio hasta el rey esqueleto.
Para clarificar, no hay un servidor universal de "bnet2" donde sólo tenemos que instalar juegos. El servicio Diablo III está sin probar, lo cual es una de las razones para la beta, seguida de cerca por el testing de sistemas, de parcheo (también nuevo) y comentarios de jugabilidad.
Tiempo de publicación de los objetos en la AH
Usuario: De las imágenes de la casa de subastas que he visto, muchas tienen la letra M de minutos, ¿significa eso que el tiempo de publicación será como en WoW (de 12h a 2 días) o más corto para promover las subastas de 10 minutos a 1 hora? No he visto esto respondido en la FAQ.
Bashiok: Eso sólo son cuentas atrás, no creo que los tiempos de publicación estén fijados aún pero no van a ser mucho más cortos que un día o así. Recuerda que hay un sistema de pujas automáticas. Si quieres pujar en un objeto puedes poner el máximo que quieres pujar y el sistema pujará automáticamente contra otros hasta tu máximo. Es como lo hace eBay, en mi experiencia hay más pujas así que compras directas, y además hay esa carrera de pujas de última hora para intentar lograr el objeto.
Nueva dificultad: Inferno
La dificultad Averno
La idea era que queríamos un modo de dificultad donde todo el juego fuera viable, para que no tengas que elegir las áreas clave para rejugar. La dificultad Averno será "muy difícil y muy desafiante" que presenta una experiencia "plana".
"Plana" significa que los jugadores puedan revisitar cualquier parte de Diablo 3 y encuentren recompensas en ello, no sólo hacer "runs de Mefisto" o luchar en un área o monstruo específico para buscar la máxima experiencia y buenos objetos.
Esperamos que haya ciertas runs para obtener objetos, pero queremos que la gente lo haga sobre mucho más contenido. Intentamos asegurarnos de que hay más oportunidades para los jugadores de ver más variedad. Si el comportamiento de los jugadores se dirige a un área concreta, ajustaremos esto para recompensar a los jugadores para que puedan rejugar de forma más diversa.
La dificultad Averno tiene recompensas exclusivas. Algunas armaduras y armas saldrán sólo en Averno (y otros peores serán más comunes). Algunos niveles de runas sólo podrán ser encontrados en Averno.
Mientras Diablo II reusaba los aspectos de los objetos para los de alto nivel, los mejores objetos de Diablo 3 tendrán un aspecto obviamente poderoso.
Imagenes
Esta vez pocas palabras y muchas imágenes. Durante el panel de Diablo 3 que se presentó en la GamesCom 2011 hemos podido ver las novedades de la dificultad Averno y de cómo se verá reflejado el progreso de los jugadores, las armas, los artesanos y todo el aspecto del personaje. A babear con las imágenes:
También tenemos 14 capturas de pantalla de la beta:
Y para los que quieran ver el panel en vídeo (en inglés):
[Gamescom2011] Consola, beta y galardones
Esta va a ser una noticia de noticias breves de la GamesCom. Si todavía no habéis visto las imágenes nuevas y no tenéis ni idea de lo que es la dificultad averno, mejor echadle un vistazo a estos dos temas.
1. Diablo 3 ha sido premiado como mejor juego de PC de la GamesCom 2011
2. El desarrollo de Diablo 3 para consolas sigue en pie
3. La Beta se espera a finales de septiembre
Sobre la beta
Es extraño, hicieron la cita exacta en su artículo sobre Averno y sólo citaron el "Cuando esté listo", creo que la cita original de Kotaku es "a finales de Septiembre" pero no lo he comprobado.
En cualquier caso, para fijar vuestras expectativas, la beta en Agosto es muy poco probable. Pero no debería tardar mucho más en llegar.
Y por último, un vídeo de la cola que hay para probar la demo de Diablo 3:
Bashiok sobre la dificultad Averno
Dificultad Averno
La filosofía general es que hacer la búsqueda de mejor equipamiento al final del juego más divertida, e intentar hacer un estilo de juego de "menor resistencia".
Estamos haciendo esto de varias formas, algunas de ellas aún no podemos contar.
Básicamente se enfoca alrededor de la dificultad Averno (Inferno en inglés) y creando una dificultad consistente durante el acto entero. Al tener una dificultad plana en el juego entero en Averno no importa donde quieras ir para tener un buen desafío y una buena oportunidad de conseguir buen equipamiento. Es intencionado para que haya más libertad para los jugadores para ir a cualquier sitio en el juego y tener las mismas probabilidades de conseguir buenos drops.
Habrá probablemente una ligera curva de dificultad en Averno, ya que los enemigos son más complejos y tienen habilidades más poderosas al final del juego, pero estamos haciendo un esfuerzo para hacerlo lo mejor posible a lo largo del juego. Es algo que terminaremos ajustando después de la salida del juego.
Además intentamos evitar que haya caminos más sencillos creando valores iguales para los tipos de monstruo. No vamos a especificar quien puede tirar qué cosa o en qué cantidad, pero nuestra intención es que la exploración del mundo sea tan lucrativa (o incluso más) que si sólo te dedicaras a matar al jefe más fácil de alcanzar una y otra vez.
Nuestro objetivo esencial es conseguir que la gente recorra el mundo del juego y se aleje de runs repetitivas a los jefes. Va a ser difícil porque la gente encontrará algún camino sencillo "de menor resistencia" y lo jugarán. Tenemos que cuidar eso y ciertamente es algo en lo que seguimos trabajando. Queremos tener algunas características adicionales para soportar estas ideas, pero tener ajustada bien la dificultad Averno es nuestra meta para la salida del juego, por ahora.
Continuación...
Usuario: Averno es lo que mucha gente demandaba para D3 (incluso durante el desarrollo de D2:LoD) y es una característica bienvenida, pero aún hay muchas preguntas que aún no puedan ser respondidas.
Bashiok: No creo que sea lo que finalmente queramos para el final del juego, pero es un buen comienzo y creo que mantendrá a la gente entretenida para la versión inicial.
Usuario: Así que si la gente se dirige a los caminos más sencillos, ¿creeis que endurecer este camino es la manera correcta de actuar?
Bashiok: Si creemos que eso hará la experiencia más divertida, por supuesto.
El problema es que la gente hace runs de jefes una, y otra, y otra vez durante años y no es porque eso sea divertido, es porque es el camino más sencillo para encontrar un objeto impresionante. Nadie quiere hacer runs de jefes repetitivas.
Si, por contra, podemos decir que el camino más sencillo es el juego completo, que no hay un jefe único que tienes que farmear repetitivamente para tener la mayor cantidad de objetos/hora, entonces el juego es mejor y los jugadores son libres. Ahora tienen opciones para ir a cualquier sitio y buscar objetos. Alcanzar el balance perfecto está cerca de ser imposible, pero estaremos cerca de ello.
Probablemente haya muchas ideas buenas, pero de lo que hablamos ahora es únicamente para la primera versión de Diablo 3, en su lanzamiento.
Cualquier cosa más allá nos lo guardamos para nosotros.
Usuario: Forzar a los jugadores a matar monstruos sólo porque Blizzard piense que es divertido es de ignorantes.
Bashiok: Bueno... pero eso es el juego. Matar monstruos y ver si tiran algo bueno.
No voy a contar mejoras a esa idea, o algo complementario, nuestra intención es no cambiar la formula de Diablo.
Pero nunca digas nunca.
Diré que pensamos implementar nuevas características y contenido con parches y los tenemos planeados con antelación. Pero las cosas pueden cambiar y cambian y no estamos preparados para anunciar lo que pudieran ser.
Bashiok sobre los personajes Hardcore, Averno y afijos
Dificultad en Averno
Bashiok: Nuestra intención es crear una curva de nivel justa entre dificultades. Cuando terminas Normal deberías estar alrededor de nivel 30 y preparado para Pesadilla, que deberías terminarla sobre nivel 50, en Infierno deberías llegar cerca de 60 al terminarlo y estar así preparado para Averno.
No esperamos que la gente vaya a jugar del principio al final, de Normal a Averno de una sentada. Porque eso implica rejugar áreas específicas (ya que los enemigos/jefes reaparecen cuando creas una nueva partida) lo que añade más experiencia. Puede ser que necesites jugar Infierno más tiempo porque no puedes terminarlo a nivel 58 o algo así, pero no será demasiado tiempo invertido en ganar experiencia para que puedas avanzar (si lo hacemos bien).
De nuevo, los hábitos personales de juego influenciarán las curvas de nivel pero haremos lo mejor para hacerlas suaves.
Usuarrio: ¿Las misiones aleatorias dan experiencia? Y de ser así... ¿hay alguna manera de buscarlas cuando empiezas una nueva partida?
Bashiok: Dan experiencia, pero no es un requisito para avanzar. La intención es que sean bonus adicionales cuando sucedan, porque aparecen aleatoriamente y no son la manera principal de subir nivel. Si hacen que la gente explore el mapa entero o una mazmorra para ver si pueden encontrar una, bienvenidas sean, esperamos que disfruten esa elección. Pero no forzamos a nadie a hacerlo.
Usuario: ¿30? Anteriormente dijiste 20 en normal, 40 en pesadilla y 60 en infierno.
Bashiok: Creo que siempre he dicho que los jugadores finalizarán Normal en nivel 30. Quizá estaba equivocado antes.
Usuario: ¿Qué predicciones tenéis para alguien que se termina el juego de una sentada?
Bashiok: Quizá estén bajos de nivel y tengan que limpiar algunas mazmorras más para alcanzar el nivel adecuado. Pero de nuevo, depende del estilo de juego y de la aleatorización. Andar por ahí y tener más oportunidades de obtener buenos objetos no es terrible, de hecho es buena parte del juego.
Podríamos sentarnos y jugar en línea recta y tener la suerte de haber derrotado a 100 campeones durante mi partida y de esa manera superar tu nivel. O si disfrutas de completarlo todo y explorar cualquier cosa y yo sólo voy a las misiones principales, tendrás más nivel que yo. Es difícil asegurar algo, por eso intentamos hacer lo mejor para probar los escenarios y fijar una curva de nivel basada en las expectativas de la mayoría de gente que juega.
Usuario: ¿En Averno los monstruos tienen un comportamiento más agresivo?
Bashiok: ¡Cierto!
Usuario: ¿Con nuevas habilidades?
Bashiok: Guardamos algunos afijos específicos para Averno, pero no lo tenemos aún fijado. Lo que haremos son afijos más difíciles y combos de ellos.
Hardcore y Averno
No tenemos planes para restringir o cambiar la dificultad del juego para personajes Hardcore.
Sobrevivir a los desafíos que se presentan esquivándolos es una opción. Los personajes Hardcore que llegan a Averno y sobreviven serán galardonados con recompensas cosméticas por sus esfuerzos.
Sobre cómo mostrar los datos de las armas
Es más claro usar los números actuales que tener porcentajes si tienen sentido. Si podemos evitar que "uses tu propia calculadora", no es mala idea.
Sobre los modificadores de las armas (afijos)
Usuario: ¿Se han reducido los afijos?
Bashiok: No, lo que visteis en las imágenes de la GamesCom es sólo un ejemplo y no es indicativo de lo que tenemos planeado. Los afijos son una de esas áreas, como las armas y armaduras, que vamos a trabajar tanto como podamos antes del lanzamiento, y después añadiremos más. Tenemos los más básicos cubiertos, adiciones a los atributos base, al daño elemental, incrementos de ataque o velocidad de lanzamiento de hechizos... y tenemos algunos más alocados como regeneración de poder arcano al dar un golpe crítico, que gastar furia te cure, ganar más vida de los globos de vida, aumento del radio para coger los globos de vida, aumento del radio de coger oro... por nombrar unos pocos.
Las imágenes de la GamesCom son más o menos indicativas de lo que hay implementado actualmente en las versiones internas en este instante (un poco menos realmente), pero no es lo que estará disponible en el lanzamiento, y no es lo que tenemos planeado.
También tenemos afijos específicos para los objetos legendarios.
Usuario: ¿Estará Averno disponible en la salida del juego?
Bashiok: Ese es el plan.
FIN

