Branken
Usuario (Argentina)

¡Muchísimas gracias a todos los que me apoyaron! Una lástima que se haya llenado de gente que ni leyó el post ni tampoco leyó esto: Si no te interesa, tenés la puerta abierta para retirarte sin armar escándalo. ¡BIENVENIDOS A MÍ POST! SÍ a los comentarios coherentes y con respeto. NO a los comentarios con insultos y demás. Si no te interesa, tenés la puerta abierta para retirarte sin armar escándalo. Tanto en YouTube como en Facebook, y en la misma Taringa, los rockeros y metaleros siempre agregan sus comentarios en contra del género. Lo peor es que ninguno de estos conoce al 100% al género, solamente se dedican a decir idioteces sin sentido. Si uno ama de verdad a la música, tiene que respetar todos los gustos de los demás. Decidí hacer este tema tras leer muchos comentarios absurdos y más aún tras leer los festejos de los rockeros y metaleros tras la prohibición del Reggaetón en Cuba. Bueno, empecemos. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Los instrumentos musicales Una de las "razones" por la cual el Reggaetón es "mierda" de parte de los metaleros/rockeros es que dicen que no se usan instrumentos musicales. Esto es más que falso ya que en el género se usan varios instrumentos musicales, como guitarra acústica y eléctrica, piano, batería y hasta violín. Un claro ejemplo es el estudio de grabación de Daddy Yankee, el cual tiene batería, guitarra acústica y eléctrica, piano y teclado. Además, hay muchas canciones en las que los mismos cantantes tocan instrumentos musicales, y en otras canciones, tienen gente que toca los instrumentos. link: http://www.youtube.com/watch?v=JbzDWOj0WOs link: http://www.youtube.com/watch?v=ZXsnzNdgyCU link: http://www.youtube.com/watch?v=66ZsmVqAWCU link: http://www.youtube.com/watch?v=IvpzV3HXUdA link: http://www.youtube.com/watch?v=RoM9x3v2RkA Todas las canciones hablan de sexo Una mentira tan grande como Rusia. Esta gente vive diciendo que lo único que se habla en el Reggaetón es de sexo. Horriblemente falso. Esto es común en la gente que ni siquiera conoce la mitad del género, diciendo estas estupideces. Es verdad, reconozco que se habla de eso en muchas canciones, pero hay muchísimo romance, canciones para bailar y también temas de la vida. Además, como si los metaleros fueran unos santitos, también hablan de sexo, y peor aún, de destrucción y muerte. (pero sé que no son todas las canciones así) La L es en vez de la R Otro dicho de los metaleros y rockeros es el hecho de que en el género se reemplaza a la r por la l en las palabras, por ejemplo: en vez de decir bailar, dicen bailal. Habría que informarles a estos que en varios países de Centroamérica se habla así. Puede que algún que otro cantante exagere con esto, pero no son todos. Además, yo personalmente prefiero que un cantante reemplace la r por la l, al menos entiendo lo que quiere decir, no como en cierto género que en muchas canciones solo gritan y gritan y no se entiende nada. El uso de Auto-Tune Rockeros y metaleros reprochan que todos los reggaetoneros cambian sus voces por computadora, mejor dicho, usan el programa Auto-Tune. Tengo que admitir que esto es verdad, pero nada más en la mayoría de los cantantes de la nueva escuela, como Farruko, Jory, J Alvarez, hasta el mismo Yandel ahora usa Auto-Tune. Pero en la vieja escuela no usaban Auto-Tune, es una lástima que los nuevos cantantes vivan usando este programa. Confusión con la Cumbia Turra Muchos rockeros y metaleros, más que nada de Argentina, confunden al Reggaetón con la Cumbia Turra, diciendo que todos los que los escuchan van a terminar siendo chorros. Esto MÁS QUE FALSO, porque estos dos géneros son muy distintos. ¿Cómo van a igualar a los cumbieros turros con los reggaetoneros? . Los cantantes de Reggaetón (al menos la gran mayoría) son buena gente y la mayoría son humildes. La mujer como objeto sexual Este es uno de los dichos más usados por parte de los fanáticos del Metal y el Rock, diciendo que en el Reggaetón a la mujer la utilizan como un objeto sexual. FALSO. Los mismos artistas aman a sus mujeres y las respetan. Aunque reconozco que algún que otro tema, rondando los años 2000, subían un poco de tono con estas cosas, podría decir que el 1% de las canciones hacían referencia al "uso" de la mujer, pero ya no más. Además, hace muchísimos años que a la mujer se le ve como un objeto sexual en la sociedad, y encima se quejan de que en el género a la mujer "la usan". En realidad, en el Reggaetón no se dice "tratar mal a la mujer", si no que dice que uno goce de su compañía. Todos somos pervertidos en la mente, aunque uno quiera negarlo. No hace falta acotar que la mujer también hace su parte. (Gracias @Hernielmaraca por el aporte) "Sólo es conocido de México para abajo" Otra mentira desastrosa. Esta gente dice que el género solamente es conocido en Centro y Sudamérica. Corrección, es más popular en Centro y Sudamérica, porque en Estados Unidos, países de África, España, Italia, Rusia y hasta en Australia es conocido el Reggaetón y los cantantes hacen conciertos regularmente en los países mencionados anteriormente. Además, si fuera solamente conocido en Latinoamérica, ¿por qué habrá grabado Lenny Kravitz un tema con Wisin & Yandel en el 2004? link: http://www.youtube.com/watch?v=TsmGCWReo3Y La popularidad Otra cosa que andan diciendo por ahí es que el Reggaetón empezó a ser popular por el 2000. Esto es muy falso, se hizo popular a principios de los años 90. En el 1985 se lanzó el primer disco de Reggae en español, y alrededor del año 1989 nació oficialmente el género Reggaetón. Todo evoluciona, siempre hay cosas nuevas, ¿qué tiene que el Rock o el Metal haya empezado muchísimo antes que el Reggaetón? Que alguien me lo explique. El Dembow Eso que los rockeros y metaleros llaman como pum chi pum chi pum chi pum, se llama Dembow. Muchos se quejan de que los ritmos son siempre iguales, eso es erróneo. Si nos ponemos a pensar, el Dembow vendría a ser la batería de otros géneros, sin los golpes de la batería la canción no es la misma, lo mismo pasa en el Reggaetón. Quiero acotar que tanto los ritmos de la batería como del Dembow tienen variaciones de la misma, e incluso hay una clase muy poco conocida de Dembow que se hace con la batería. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- No hace falta aclarar que, más que nada los metaleros, viven del Reggaetón, insultando e insultando, las únicas "razones" que tienen son estas. Para criticar algo, hay que conocerlo bien, y se nota que estos tipos no lo conocen para nada. Lo único que dicen es que el género "es una mierda porque es una mierda y mierda, mierda y más mierda". Pero por suerte hay buenos rockeros/metaleros que no cuestionan otros géneros. Para algo existen los gustos, a vos te gusta el Metal, a mí me gusta el Reggaetón, vos sos de River, yo soy de Boca, te gusta más el fútbol, a mí me gusta más el tenis. Si en el mundo todos tuviéramos los mismos gustos, se tornaría aburrido y sin sentido. Sé que a mucha no le gusta, pero de eso a dedicarse a insultar y decir cosas sin sentido, eso me enferma. La verdad, a la gente no le debería importar lo que escuche y a mí, sinceramente, no me importa lo que escuchen los demás. Es por eso que tanto metaleros como rockeros no tienen razones lógicas para confirmar que el Reggaetón "es una mierda". Quisiera agregar que al menos los mejores exponentes del género no mueren de sobredosis, ya que no viven drogándose como otros artistas de ciertos géneros (no me estoy burlando de estos artistas, yo los respeto de corazón, pero tuve que acotar eso). PARA CRITICAR, HAY QUE CONOCER Bueno, eso fue todo. Gracias por dedicarse a leer todo esto. Voy a dejar abiertos los comentarios para hagan comentarios coherentes. Si veo que se va de las manos con insultos y demás, cierro. Aclaro que esto es una opinión propia y no la copié de ningún lado. Hasta otra! ¡GRACIAS POR PASAR!

La historia continúa Tras el notable éxito de la primera temporada de The Walking Dead (exageradamente premiado como el mejor juego del 2012), Telltale Games nos trae una segunda temporada dividida nuevamente en cinco episodios publicados entre diciembre de 2013 y agosto de 2014. Personalmente fue una experiencia satisfactoria que avanzó de manera correcta la historia que tiene a Clementine como protagonista. Alrededor de ocho o nueve meses después de los hechos de la primera temporada, nos encontramos nuevamente con Clementine junto con Omid y Christa, los cuales al parecer no tienen comida y buscan más por el bebé en camino de la pareja. No pasan ni diez minutos que la tragedia vuelve a aparecer y la historia continúa 16 meses después, en donde nuestra protagonista ya tiene 11 años pero sigue en una situación lamentable. En mi opinión, el guión se lleva a cabo de manera correcta, con algún que otro plot twist, mucho drama, acción, momentos intensos y otos totalmente inesperados. Casi todos los personajes de esta temporada son nuevos, y seguramente uno podría encariñarse con más de uno. El DLC de la temporada anterior, 400 Days, fue criticado por no aportar nada importante a la trama, pero es en esta temporada donde las piezas encajan, aunque no creo que sea totalmente necesario completar dicha expansión. Esta temporada demuestra ser más sangrienta que la anterior en varias ocasiones. The Walking Dead es un videojuego basado en la construcción de relaciones con los demás personajes, mediante charlas y determinadas acciones, lo que logra el gusto o disgusto del jugador hacia estos. Al igual que la primera temporada, es una historia interactiva, pero cabe destacar que no importa lo que uno decida, está preestablecido en el guión que toda decisión va a llevar al mismo punto en algún momento, excepto en el final. Por ejemplo, si en una escena un personaje puede morir pero es salvado por el jugador, inevitablemente éste morirá más tarde, por el simple hecho de está destinado a hacerlo, aunque la magia está en que uno nunca sabe cuándo será. Otro dato a destacar es que algunas (muy pocas) decisiones son totalmente irrelevantes en la trama, que no modifican ni la escena ni el mismo diálogo. Pero de esto se trata, es una historia en donde uno avanza sintiéndose parte de la trama al interactuar en los diálogos y actuando de maneras determinadas. Cabe aclarar que algunas decisiones importantes de la primera temporada afectarán en cierta manera a esta segunda, más que nada en determinados diálogos. A los más sentimentales se les puede llegar a escapar un lagrimón en determinas escenas, contrario a los desinteresados en la historia o aquellos que no prefieran videojuegos que toquen lo sentimental o dramático. La trama me gustó, y me enganché bastante, pero me quedé con ganas de más debido a la duración de esta temporada, notablemente más corta que la anterior, en donde cada episodio duraba alrededor de 2 horas y media (en total, alrededor de 12 horas). Los episodios de esta temporada ofrecen 1 hora y media de duración cada uno, lo que lleva a un total de 8 horas aproximádamente. Un aspecto que me gustó fue el desarrollo de Clementine mediante avanzan los episodios. Su personalidad es muy distinta a la nena de ocho años que vimos en la primera temporada. Nuestra protagonista maduró notablemente y es clave en cada problema que afronta con su nuevo grupo, a diferencia de su rol más secundario con un Lee que tomaba las riendas en cada asunto. Los personajes cercanos a Clementine fueron de mi agrado, algunos más que otros, y también aparece, en mi opinión, el mejor antagonista de esta franquicia, digno de aparecer en la serie de televisión de AMC. Un personaje poderoso, impredecible, inteligente y con un carácter fuerte con el que habría que pensarlo dos veces antes de molestarlo. Un aspecto negativo según mi perspectiva son las muertes baratas que sufren algunos personajes, donde en algunos casos se les resta importancia matándolos de formas predecibles o cuyo rol es tan secundario que no sentí absolutamente nada viendo cómo morían. El problema de esto es que algunos pocos personajes fueron mantenidos con vida más tiempo de lo necesario, haciendo que sean menos importantes, y con sus bajas uno no siente nada o casi nada. Personalmente prefiero a aquellos personajes con papeles cortos pero cuyas muertes impresionen un poco o afecten lo tenso del momento. La segunda temporada contiene al que es, sin duda, el mejor antagonista de la serie. El menú principal se ve más logrado y dinámico, el cual varía dependiendo de cuál sea el último episodio completado. Una de las pocas novedades es la posibilidad de repetir episodios desde la escena que uno elija, mientras que en la temporada anterior solo estaba permitido repetir el episodio entero, además de que Clementine puede ir más rápido si uno mantiene R2. Se añaden QTE (Quick Time Events) en algunas situaciones, como mover el analógico en x dirección, presionar repetidamente un botón o mantener X y mover el stick hacia el lado indicado. Los gráficos estilo cómic, levemente mejorados en esta temporada, son los que le dan ese gusto especial a The Walking Dead, que lo hacen único en comparación con los videojuegos modernos, y que demuestra que en estos tiempos no son necesarios buenos gráficos para un buen producto. Mientras disfrutaba de la historia, me daba la sensación de que se mejoraron un poco las expresiones faciales, aunque en algunas pocas escenas podrían haberse mejorado, que en esos casos determinados dejan algo que desear. No hay mucho que decir o destacar sobre el apartado sonoro. Las actuaciones de voz son buenas, especialmente las de los personajes principales, y los efectos de sonido son satisfactorios también. Las canciones elegidas para los créditos de cada episodio son correctas, aportando ese grano de dramatismo luego de los finales que nos dejan ganas de seguir más. Nuestro querido Lee es recordado algunas veces durante toda la temporada. Comparándolo con la primera, esta segunda temporada quizá nos haya dejado un sabor agrio en cuanto a la duración, pero continúa de manera correcta la historia de Clementine, donde muchos probablemente se sientan algo raros al no ver a Lee a su lado. Mientras que en la temporada anterior había un final único, en esta hay cinco en total, lo que me hace crear dudas en mi mente al pensar sobre cómo podrían llevar a cabo la ya anunciada tercera temporada. Personalmente destaco el último episodio, en donde Telltale sacó a relucir de lo mejor de sus guiones, creando un gran cierre, destacándose en escenas inesperadas, mucho drama, situaciones tensas y acción. Mi segunda mención especial es para el segundo episodio, en donde se muestra que el presente de la situación es mucho más oscuro que antes, centrándose en una trama más intensa y perturbadora, con decisiones difíciles y muy buenos diálogos, además de escenas memorables, y con un final que es con el que más ganas tuve de continuar el episodio siguiente. ¿Es una buena aventura gráfica? Lo es. ¿Alcanza a lo que fue la primera temporada? Depende de cada uno, pero personalmente no creo que la haya alcanzado, aunque el margen no es por mucho. ¿Vale la pena? Sí, pero solo para aquellos que les haya gustado la primera temporada. En conclusión, cumple como secuela, y espero con ansias su continuación. 8,2

Una nueva obra maestra de Rockstar Games Cómo olvidar aquel noviembre de 2011, cuando se publicó el primer trailer oficial de Grand Theft Auto V, un juego que aparentaba rozar la perfección. La espera por esta nueva entrega de Rockstar Games fue inmensa, con rumores y teorías por doquier. GTA V es uno de los mejores títulos de Rockstar, y a la vez es el GTA más completo que hay hasta el momento, pero no necesariamente el mejor. 5 años después de GTA IV (2008), una entrega maravillosa para muchos y decepcionante para otros, llega una quinta entrega que demuestra que en Rockstar hay ideas e ideas a más no poder, y realmente no puedo imaginar cómo podría llegar a ser el futuro GTA VI, pero para eso falta todavía un tiempo. Tengamos en cuenta que este análisis corresponde a la versión original de GTA V, en PlayStation 3, de 2013. La historia de Grand Theft Auto V no sería su fuerte más importante, pero no por eso estoy diciendo que sea mala. Al contrario, es interesante, se deja llevar, empieza bastante bien, pero por la mitad se pierde un poco, y vuelve a remontar en el final, aunque la última misión me dejó un sabor agrio en la boca. Por primera vez en un GTA tenemos tres protagonistas: Michael De Santa, un atracador de bancos retirado, Franklin Clinton, un novato dentro de la salvaje vida del crimen, y por último a Trevor Phillips, ex colega de Michael con problemas psicológicos. Por cómo se desarrollada la trama, uno podría decir que el orden correcto de los personajes jugables, según su importancia en la misma, sería de la siguiente manera: Michael como el protagonista, Trevor como el deuteragonista, y Franklin como el tritagonista. La campaña se compone por alrededor de 70 misiones, donde los platos fuertes son los golpes bancarios, la base del juego. El desarrollo de cada golpe requiere misiones de planeación, en donde se consiguen los elementos necesarios para llevar a cabo el golpe, además de elegir si el golpe se va a llevar a cabo sigilosamente o agresivamente. Estas son las mejores misiones, y las más entretenidas también. Aquella famosa misión de GTA IV, "Three Leaf Clover", en donde se atraca un banco en Liberty City, queda hecha un poroto al lado de cada golpe dentro de GTA V. Por primera vez tenemos el control de tres protagonistas, y este sistema queda perfecto. Uno puede cambiar de personaje cuando se le antoje, y cada vez que se haga una transición, podemos ver al personaje elegido haciendo de las suyas... especialmente Trevor. Trevor, Michael y Franklin: los protagonistas. El sistema de tres personajes queda de maravilla, intercalando las historias personales de cada uno hasta mostrar cómo terminando formando un gran trío criminal. En GTA V uno realmente siente que es la cabeza de una misión, en donde el personaje está directamente relacionada a ella (aunque no siempre), a diferencia de GTA IV, en donde en la mayoría de las misiones Niko Bellic es enviado de un punto A a un punto B, completar X objetivo y cobrar por finalizar la misión. En el párrafo anterior se mencionó que la historia se pierde un poco por la mitad, y esto es porque en algunas misiones se vuelve al estilo de ir del punto A al B y completar la misión, e incluso se llega al punto en donde uno de los tres protagonistas parece un secundario. Obviamente, el juego no tiene solamente la historia. Existen varias actividades para entretenerse un rato (golf, tenis, yoga, galería de tiro, paracaidismo, entrega de armas, club de streaptease, dardos, triatlón, carreras terrestres y marítimas, escuela de vuelo, y masacres), misiones secundarias, catalogadas como "Strangers and freaks" ("Extraños y locos" ), que en lo personal añaden unas horas más de entretenimiento, pero en cuanto a elaboración, estas misiones se quedan chiquitas al lado de las secundarias de Red Dead Redemption (2010). También están las clásicas acrobacias, y por último, tediosos coleccionables como recolectar cartas para resolver un asesinato, conseguir todas las piezas de una supuesta nave espacial, y desechos tóxicos en el fondo del mar. Todo esto contribuye a un largo camino hasta conseguir el 100%, además de ofrecer una buena rejugabilidad, teniendo la opción de repetir las misiones cuando uno quiera, y de paso probar otro método para llevar a cabo un golpe. La personalización de los personajes y la modificación de vehículos se extrañaba, puesto que en GTA IV la carencia de vestimentas era notable, y los autos no podían ser modificados, solamente repintados. Se añade la modificación de las armas, en donde podremos mejorarlas agregándoles silenciador, mira, linterna, cargador ampliado, e incluso se pueden repintar. Cada uno de nosotros tiene en su recuerdo grandes personajes de toda la franquicia de GTA. Protagonistas y antagonistas brillantes y memorables, como en San Andreas, Vice City o GTA IV, pero este es el punto en donde este excelente juego peca. Si bien tenemos a dos grandes protagonistas, el tercero queda relegado a un rol menor, como dije anteriormente, y a la vez es el personaje jugable menos desarrollado de los tres. En cuanto a los antagonistas... me atrevo a decir que son de los menos memorables de la franquicia. Yo pienso que todo gran antagonista merece una resolución digna, ya sea su muerte u otra cosa, pero en GTA V podría decirse que de los antagonistas principales haya uno solo que se rescate, pero ninguno es tan destacado como para su muerte genere satisfacción dentro de uno, como me sucedió con San Andreas y GTA IV. Algo que pude notar, y que muchos otros jugadores también, es el hecho de que estamos ante uno de los GTAs más fáciles de superar, por no decir el más fácil. El sistema de checkpoints (originario del DLC de GTA IV, The Ballad of Gay Tony) y el hecho de que la vida de nuestro personaje se regenere hasta la mitad quita dificultad al juego, haciendo que uno pueda superar la historia con puntería libre sin muchas dificultades. Incluso si uno falla repetidas veces una misión, el juego brinda la posibilidad de saltear la misión. Salir de Los Santos y apreciar los diferentes biomas que ofrece San Andreas es una buena opción. El excelente detallado del mapa sorprende al ver que el juego está siendo corrido en una consola de séptima generación. En cuanto a lo tecnológico, GTA V es una monstruosidad. Gráficos impresionantes que sorprende que estén siendo corridos en una PlayStation 3, detalles muy bien logrados, animaciones muy reales, una iluminación fantástica que no parece de séptima generación, y el agua, uno de los elementos mejores logrados del juego. Las reacciones de los NPCs son mejores que nunca, y el nivel de realismo es inmenso: policías ayudan a sus compañeros heridos en pleno tiroteo, peatones detienen su paso para darte elogiar tu auto de alta gama e incluso lo fotografían, policías intentan arrestarte si les hacés fuck you, y muchos más. También existen muchos momentos aleatorios que dan más vida y realismo al mundo de GTA V, como un tiroteo entre delincuentes y la policía, en donde tendremos libertad de elegir qué lado tomar: ayudar a los ladrones y llevarte el dinero, o colaborar con los policías y hacer justicia. El diseño de los vehículos, especialmente de los autos, es espectacular, y el de los personajes principales... ni hablar. GTA V presenta un mapa bien completo y muy bien detallado, con la ciudad de Los Santos, playas, desierto, bosques, montañas, y un océano inmenso. Dentro de este aspecto, no hay nada para reprochar. Más completo, imposible. No caben dudas de que estamos ante el GTA más adulto de todos. Si hubo muy fuertes críticas hacia San Andreas por el famoso hot coffee, y a GTA IV por desnudez y sexo explícito... GTA V tiene esto y más. Con investigar los criterios de clasificación de la ESRB, el juego cumple con casi todo lo que pide para la categoría M (+17): sangre, violencia, tortura, uso de drogas, lenguaje fuerte, desnudez, sexo explícito, y más... GTA V realmente no es un juego para niños. Dentro del apartado sonoro tenemos 17 radios de música, muy variada, apta para todos gustos musicales: desde el rock ochentero hasta la electrónica moderna, y otras 2 radios de charla. Lo veo como una buena selección de géneros musicales, aunque no soy de escuchar mucho las radios en los GTA, personalmente me quedo con Los Santos Rock Radio (rock) y West Coast Classics (gangsta rap). Las actuaciones de voz son fenomenales, pero creo que el trabajo más sobresaliente es el de Steven Ogg, quien da vida a Trevor, y a quien le hago una mención especial. Argumentalmente no es el mejor GTA, pero es una historia que se deja disfrutar. Con respecto a GTA Online, en sus inicios estaba bastante limitado y le faltaba mucho por mejorar, pero estando a mediados de 2015, el juego recibió más de veinte actualizaciones, incluyendo DLCs que añaden vehículos, armas, mejoras, e incluso a veces modos de juego... y todos gratis, cosa que algunas empresas deberían tomar en cuenta. Habiendo pasado casi dos años de la apertura del modo online, aún puede verse mucha gente activa, y es que el hecho de que se organicen eventos especiales cada mes, concursos de fotografía y actualizaciones constantes hacen que muchos jugadores se mantengan jugando, e incluso que otros vuelvan a jugar. GTA Online tiene su propia introducción en donde se presenta a nuestro personaje creado directamente desde un creador que ofrece el juego. Lamentablemente, este creador es bastante pobre, se basa en la descendencia del personaje, empezando por los abuelos y luego los padres, llegando de esta forma al aspecto final de nuestro criminal. La carencia de opciones para editar libremente a nuestro protagonista es tal, que luego podremos darnos cuenta que Los Santos es una ciudad llena de clones, que solamente varían por su vestimenta. En marzo de 2015 fue publicado lo que todo jugador esperaba desde la salida del juego: los golpes (heists). Después de alrededor de 18 meses de espera, los golpes llegan como el plato fuerte del Online, los cuales son similares a los del modo historia en cuanto a desarrollo: misiones de preparación, y finalmente el golpe. Son 5 en total, los cuales van a llevar su tiempo. Algunas misiones no son nada sencillas, pero todo depende de la habilidad de uno y de los compañeros. No existen checkpoints, por lo tanto, si se falla una misión, habrá que empezar todo de nuevo, exceptuando el viaje inicial hacia el primer objetivo. Algo es algo. Personalmente no creo que pueda pedir más, los golpes están bastante bien, van mejorando a medida que se avanza, aunque debo admitir que la mitad de la mayoría de las planeaciones se basan en viajes, y hay alguna que otra misión tediosa y larga que habrá que intentar varias veces hasta completarla. ¿Valen la pena? Sí, pero en mi caso se dio que no quise saber nada más con los golpes después de terminar el último. No estoy diciendo que sean malos, el contenido está bien, pero a veces se da que no todos están interesados en los golpes y se toma cierto tiempo hasta empezar una misión, y el hecho de tener una cantidad muy limitada de vidas por misión (tres en fácil, dos en normal, y solo una en difícil), complica las cosas para mantener el dinamismo en las planeaciones, e incluso en los golpes. ¿Qué hay para hacer en GTA Online? Además de los golpes ya mencionados, existen montones de actividades para hacer: partidas a muerte (con dos variantes), último equipo en pie, carreras (con tres variantes), misiones (con tres variantes), captura y supervivencia. Dentro del modo libre del online, podremos asaltar tiendas, jugar tenis, dardos, golf, visitar el club de streaptease y exportar autos. Aconsejo enormemente, como en todo online, tener amigos para jugar, la experiencia es mucho mejor y mucho más divertida. Cuántos más sean, mejor. San Andreas es una isla enorme y ofrece decenas, incluso cientos, de horas de entretenimiento. Un punto que podría criticar sería que en el modo historia no se añaden elementos propios del online, como tener un vehículo asegurado para no perderlo si se destruye o morimos manejándolo. Prácticamente, estando en el modo individual, uno puede comprar un auto de 10 millones de dólares y, por cuestiones del destino, perderlo por morir usándolo o destruirlo sin querer. Los golpes de GTA Online son uno de los puntos más interesantes que ofrece este modo. Después de casi 20 meses de espera, los golpes alcanzan la expectativa. Veredicto: Grand Theft Auto V es una joya digna de ser jugada. Presentando uno de los mejores gráficos que existen la séptima generación, un innovador sistema de tres protagonistas, un mundo enorme lleno de detalles y actividades, y un modo online bastante completo, GTA V cierra la generación de forma espectacular. Quizá no sea lo que muchos se habrán esperado o imaginado, y es verdad que en cuestión narrativa queda por debajo de entregas anteriores, pero este producto tiene una calidad tan alta que no sorprende que sea tan popular y haya pasado la sorprendente cantidad de 40 millones de copias vendidas entre las cinco versiones. · Excelente sistema de tres protagonistas · Gráficos impresionantes, tecnológicamente avanzado · Los golpes, el plato fuerte de la historia · San Andreas es un estado enorme lleno de detalles y con mucho para explorar · Personalización de personajes, y modificación de vehículos y armas · Online muy completo · Los antagonistas son de los menos destacados de toda la franquicia · Su nivel de dificultad es de los más bajos de la serie

Gran thriller con una fantástica historia Pocos son los juegos catalogados como película interactiva, y es por esta escasez de títulos que cada vez que un nuevo videojuego con estas características se publica debería ser una experiencia satisfactoria que valga la pena. Este tipo de juegos no son comunes, pero generalmente son buenas entregas, y Heavy Rain no es la excepción. La obra cumbre de Quantic Dream nos presenta una historia muy bien contada y gráficos bastante buenos. Si bien no es perfecto, es una gran experiencia, exclusiva para PlayStation 3. Comenzamos con Ethan Mars, un arquitecto casado con dos hijos, que se prepara para el cumpleaños de uno de ellos: Jason. Una buena y feliz vida, que en cuestión de minutos se derrumba por completo. Durante la segunda parte del prólogo hay mal olor en el ambiente, y era predecible que algo malo iba a pasar... y se cumple. Con el prólogo vamos aprendiendo las primeras mecánicas del juego, el cual se basa en QTE (Quick Time Events), y al ser una película interactiva, el enfoque total es el de contar una gran historia. Esta se basa en un popular "asesino del origami" que había secuestrado y asesinado a siete niños, ahogándolos en agua de lluvia, dejándolos con vida durante tres o cinco días, dependiendo de la cantidad de precipitaciones. Uno de los puntos para destacar a Heavy Rain es el hecho de controlar a cuatro protagonistas, relacionados de una forma u otra con el asesino del origami. Scott Shelby, un investigador privado asmático, Norman Jayden, un agente del FBI, ambos con el objetivo de encontrar al asesino, Madison Paige, una periodista, y al ya mencionado Ethan Mars, que dos años después del prólogo una nueva tragedia vuelve a sucumbir su vida: Shaun, su hijo restante, es secuestrado, y su valor y cordura serán puestas a prueba en varios desafíos, con el fin de encontrar y salvar a su hijo. Al ser un tipo de videojuego en donde la base es la historia, Heavy Rain no peca: su guión es formidable, con algunos plot twists que nos hacen dudar acerca de la identidad del asesino, y otros que realmente sorprenden. Heavy Rain es un thriller impactante, con acción, suspenso, intriga y brutalidad. No hay mucho de qué hablar de la jugabilidad en realidad, puesto que en un género donde el enfoque está en la historia. Además de las montones de cinemáticas que disfrutaremos, muchas otras partes tomamos el control total del personaje, con buenas expresiones faciales, aunque con movimientos algo duros, quizá no del todo reales. Muchos critican al juego por no tener una destacada jugabilidad, pero es erróneo esperar eso de un género enfocado en la historia y las decisiones. El título desarrollado por Quantic Dream aprovecha el modo sixasis del dualshock 3 de la consola, a veces solamente se requerirá un simple movimiento para llevar a cabo una determinada acción, pero en otras ocasiones debemos agitar el control desenfrenadamente. Cada personaje tiene una forma distinta de jugar en el sentido de cómo se plantea la situación, como Norman, quien cuenta con un sistema de investigación ARI que será clave para la investigación en escenas del crimen; Ethan y sus pruebas; Scott y sus investigaciones; y Madison, cuya relación con el caso irá creciendo a medida que avanza la trama. Cabe destacar, y esto es un gran punto a favor, que los personajes pueden morir, y no hay vuelta atrás. Es decir, si uno de los personajes muere, la historia seguirá sin él, y eventualmente cambiará, puesto que el juego cuenta con muchos finales, y el hecho de que la muerte sea algo mucho más importante hace que las escenas de tensión y peligro sean mucho más peligrosas todavía, ya que un error en el peor momento puede terminar con la vida de alguno de nuestros protagonistas. El hecho de que haya múltiples finales ayuda a querer conseguir los demás, si es que uno realmente estuvo interesado en la historia, que me hubiera gustado que fue aunque sea un poco más larga. Teniendo en cuenta que en un juego enfocado en la historia, podría haber sido más largo. Quisiera hacer una mención especial al sistema experimental ARI de Norman Jayden, el cual además de ser clave en la recolección de pruebas en las escenas del crimen, en varios capítulos nos encontraremos con Norman en su escritorio, y gracias al ARI podremos modificar nuestro entorno para situarnos en un lugar más agradable, sea un bosque o incluso debajo del mar. Dejando de lado eso, nos encontramos en un mundo virtual en donde podremos analizar nuestras pistas y los archivos, lo cual será clave en la investigación y (quizás) posterior resolución del caso. Lo veo como un aspecto interesante y original dentro del juego. Algo distinto pero sin salirse de la linea argumental. El uso del ARI será clave para Norman en la investigación, pero al ser un aparato experimental lo afectará gravemente durante la historia. Heavy Rain es un videojuego para adultos, con una atmósfera oscura, triste, sombría y siniestra. Presenta algunas situaciones brutales, y toda decisión cuenta. La forma que avancemos durante el juego definirá el final, que puede culminar con todos felices, sanos y contentos, o puede terminar con todos... muertos. Personalmente me pareció una gran historia, con un plot twist increíble, y el final que me tocó me pareció muy satisfactorio. Podría decirse que Heavy Rain es un claro ejemplo de cómo hacer una película interactiva, donde las decisiones que uno haga realmente afecten en la historia y esta cambie para bien o para mal. Gráficamente presenta personajes con muy buenos modelados, especialmente los protagonistas y otros personajes principales, mientras que otros de menor importancia no tienen un nivel de modelado muy alto en comparación. Pude notar que la calidad visual de las caras de los protagonistas en las pantallas de carga entre capítulos es mayor que la que se presenta in-game. Los escenarios están muy bien detallados, así como el hecho de presentar una buena iluminación. Dentro de lo tecnológico pude notar alguna que otra falla leve, pero en tres ocasiones el audio se cortó y a los pocos segundos la pantalla se congeló. Desconozco si es un problema de mi copia o si a alguien más le sucedió, pero leyendo en foros pude ver que más de uno tuvo problemas con el audio también, aunque no leí sobre pantallas que se congelaran. Quisiera mencionar también que tuve problemas con los tiempos de carga, a veces eran exageradamente largos, llegando casi al minuto. Dentro del apartado sonoro contamos con una buena banda sonora, con música que varía según la situación, haciendo más intensas todavía a las escenas peligrosas, y acompañando durante toda esta gran aventura. Las actuaciones de voz de los personajes principales son impecables. Algunas pruebas para Ethan Mars parecerían estar inspiradas en Saw. Veredicto: Heavy Rain es un título único en su tipo, pero cabe aclarar que no es un videojuego que vaya a satisfacer las necesidades de todos. Es una historia interactiva, con decisiones que afectan a la misma y con múltiples finales que dependen de la partida de cada jugador. Es un gran juego para todos aquellos que les guste este tipo de entregas, pero los jugadores que se vuelquen más hacia otro tipo de títulos o que directamente no les gusten las películas interactivas o aventuras gráficas no deberían probarlo, probablemente no les guste. El exclusivo de PlayStation 3 presenta un guión formidable, gráficos muy buenos, y lo más destacados de todo: es un ejemplo de cómo esta clase de videojuegos debe hacerse. · Historia interesante que engancha de principio a fin · La historia avanza de distinta forma dependiendo de nuestras decisiones · Múltiples finales · Animaciones duras · Algunos tiempos de carga son muy largos · Corta duración (8-9 horas)

La maravilla que despidió la generación Cuando el año pasado me enteré de la existencia de The Last of Us , luego de ver el gameplay de la E3, pensé que sería un juego bueno y que quizá me gustaría. Nunca imaginé que el juego fuera tan bueno, sinceramente, nunca me lo esperé. Y acá está, The Last of Us , una maravilla creada por Naughty Dog, empresa que nunca decepciona, y con este juego demuestra lo que es capaz de hacer. The Last of Us transcurre en el año 2033, dos décadas después del comienzo de una extraña infección que convierte a las personas en terribles monstruos. Controlaremos a Joel, un hombre que se gana la vida como puede haciendo contrabandos. Spoileando un poquitín, en el principio nos encargan en llevar a una niña de 14 años llamada Ellie (la segunda protagonista) hacia los Fireflies, una organización que busca de cualquier forma encontrar una vacuna contra la enfermedad. Superficialmente, la trama se basa en llevar a Ellie hacia la organización antes mencionada, pero suceden tantas cosas durante la historia que se profundiza mucho más de lo que se aparenta. Es la clásica historia de los dos personajes que no comienzan cayéndose muy bien, pero a medida que avanza la historia, cada uno se hace un hueco en el corazón del otro. Joel es un hombre maduro con aspecto cansado y viejo, que al principio se muestra como un completo hipócrita ante la situación. Mientras que Ellie es una joven valiente que no dudará ni un segundo en proteger y cuidar a quienes ama. Tanto Joel como Ellie me encantaron, son unos personajes fascinantes. Otra de las cosas que me gustaron mucho fue el hecho de que, en realidad, no hay “buenos” ni “malos” en este mundo post apocalíptico. Joel no es ningún héroe, es un hombre normal que sólo intenta sobrevivir y proteger a sus seres queridos. Los cazadores lo único que buscan es sobrevivir, a pesar de sus terribles formas, y los Fireflies sólo intentan buscar una cura para la enfermedad, aunque terminan destruyendo más de lo que intentan salvar. Argumentalmente el juego es excelente, la historia me encantó, está muy bien desarrollada, es interesante, tiene mucho gancho y nos deja pensando un tiempo en lo que ocurrió una vez que lo hayamos ganado por primera vez. Una de las cosas por las cuales me encanta la historia es la emotividad, contiene varios momentos puramente emotivos que, a algunos se les escapará un lagrimón y a otros se les mojarán los ojos (como fue en mi caso), todo depende de la sensibilidad del jugador. La trama de The Last of Us avanza lenta pero satisfactoriamente, tomándose su tiempo de manera que la experiencia sea aún mejor. El sistema de juego se basa a lo visto en Uncharted, pero es modificado con la inclusión del sigilo, en donde en varios momentos podremos elegir el sigilo y pasar desapercibidos o mandarnos directamente contra los enemigos. En algunos momentos estamos obligados a combatir directamente, pero en otros será conveniente realizar todo sigilosamente, ya que la munición escasea y cada bala cuenta. La duración me convenció, The Last of Us es un juego largo en esta época de los videojuegos, me tomó 16 horas y media superarlo por primera vez. The Last of Us es un juego lineal, pero tiene muchos momentos de exploración, en donde se pueden encontrar tanto recursos, como municiones, y hasta notas que hacen un poco más entretenido el largo y peligroso viaje de Joel y Ellie. Estas notas se encuentran por todos los escenarios, y son pequeños relatos de supervivientes, como un hombre que se arma su propio hogar en unas alcantarillas, un niño que no entiende la trágica situación de la humanidad, unos estudiantes atrapados en un campus en donde la ayuda militar no llega, entre varias otras más. La fabricación es muy importante para sobrevivir al peligroso mundo de The Last of Us . Durante los escenarios encontraremos recursos que nos servirán para fabricar distintos elementos, que pueden ser botiquines, dagas, bombas, etc. Todo los recursos los tiene Joel en su mochila, la cual puede ser revisada apretando el botón Select, pero tendremos que estar seguros de que no hay amenazas cerca, pues la fabricación se hace in-game. Joel puede ser mejorado con píldoras, las cuales al llegar a una determinada cantidad, se puede aumentar la salud, el radio de escucha, el tiempo de fabricación, entre otras cosas. Las armas están muy bien diseñadas, van desde una simple pistola hasta un lanzallamas, las cuales van siendo encontradas a medida que avanza el juego . ¿Cuál es la mejor para usar? El jugador debe saberlo para cada tipo de situación, pues en algunas será conveniente tal arma, y en otras, otra. Las armas también pueden ser mejoradas con las piezas que nos encontramos. Las mejoras varían según el arma, y algunas tienen más opciones de mejoras que otras. Los controles son simples y cómodos, aunque me hubiera gustado un poco más el sensor de movimiento del Dualshock. Lo único que se puede hacer, que es inclinado el control hacia la derecha, es recargar baterías en la linterna. El uso de dicha linterna es fundamental para zonas oscuras, pero hay que tener cuidado, ya que puede revelar nuestra ubicación a los enemigos. Además de enfrentamientos y tiroteos, hay varios puzzles para resolver. Lamentablemente son muy repetitivos, simples y muy sencillos de resolver, que tampoco demuestran ingenio alguno. Podría decir que es de lo peor que tiene este maravilloso juego . The Last of Us ofrece cuatro niveles de dificultad, que son: Fácil, Normal, Difícil y Superviviente. Hay que tener en cuenta que a medida que el juego sea más difícil, los recursos y la munición escasearán más, y la verdadera experiencia del juego se vive en Superviviente, el cual nos obliga a trabajar un poco más con el sigilo. El apartado técnico es excelente, Joel y Ellie cuentan con un nivel de detalle muy bueno, y el cuidado y aspecto de los escenarios es igual de excelente, con un acabado genial que de verdad parece tener veinte años de abandono. Hay escenarios que, acompañados por la situación y la excelente música, son hermosos. Creo que nunca vi mejores gráficos en cinemáticas como en The Last of Us , cada detalle está muy bien cuidado y el modelado es sobresaliente. Una pena que los gráficos in-game no sean los mismos que los de las cinemáticas. A pesar de ser muy buenos, se pueden apreciar varias texturas que no están al alcance. Los gráficos son de vital importancia en los momentos más emotivos, las caras de los personajes nunca transmitieron tantas emociones en un videojuego, y eso es algo que me encanta. En algún punto tenía que pecar este fantástico juego , y es en la IA, pero de los enemigos humanos nada más. La inteligencia artificial de los infectados está muy buena, y reaccionan de manera realista a las distintas situaciones, pero a veces los enemigos humanos ni siquiera se percatan de ver a un compañero muerto en el suelo, aunque por suerte sólo me pasó un par de veces. The Last of Us intercala momentos de infectados y momentos de enemigos humanos. Los enfrentamientos con los segundos mencionados son mejores en términos jugables, ya que nos permite desarrollar nuestras propias tácticas y varían durante la historia. Pero no quiero decir que los enfrentamientos con infectados sean malos, para nada. A pesar de que no hay muchas alternativas, los infectados se muestran más agresivos y, como no piensan, engañarlos es más fácil. Eso sí, un paso en falso y se te tiran todos encima, hay que tener cuidado. Hay tres tipos de infectados: los clickers, llevan muchos años infectados, son ciegos debido a los hongos de la enfermedad que le destrozaron el cráneo, y tienen un oído muy agudo, siendo mortales si estamos demasiado cerca; los runners llevan poco tiempo infectados, son rápidos, pueden vernos y sus ataques en grupo son muy peligrosos; por último, los bloaters llevan más de diez años infectados y tienen hongos por todo el grupo, lanzan esporas y, si estamos muy cerca, nos ejecutan partiéndonos la mandíbula....brutal. Obviamente, la gran campaña es la base de The Last of Us , pero tiene un interesante multijugador, del cual voy a hablar ahora. En el multijugador debemos elegir dos bandos: los Cazadores o los Fireflies. Cada viaje dura un total de doce semanas in-game, y cada partida representa un día. Algo que me gustó mucho es que no es el típico modo online de ahora que se basa en la acción desenfrenada, si no que fomenta el trabajo en equipo para sobrevivir, en donde tendremos que ir siempre en grupo y conseguir provisiones para nuestro clan. El multijugador no es tan limitado como parece, pues también podremos fabricar los mismos objetos que los de la campaña principal, y también se pueden mejorar nuestras armas con las piezas que encontremos por el escenario. Mención de honor para la excelente banda sonora, compuesto por el genial músico argentino Gustavo Santaolalla. Sinceramente, la banda sonora de The Last of Us me encantó, toca las melodías en el momento justo, poniéndonos tensos en algunas partes y emocionándonos en otras. Los actores de voz, impecables, geniales, me gustaron mucho, además de que participa el gran Nolan North (quien interpreta a Nathan Drake en Uncharted) para darle vida a David, uno de los antagonistas. CONCLUSIÓN: + Historia espectacular y profunda + Gráficos excelentes + Actuaciones de voz y banda sonora geniales + Excelente jugabilidad - La IA a veces falla y no responde correctamente - Los puzzles son repetitivos y muy sencillos Una obra maestra, un juego espectacular podría ser la mejor definición para The Last of Us . Compra obligatoria para cualquier propietario de una PlayStation 3. ¿No tenés PS3? Pedísela a algún amigo, porque este juego vale la pena. Las emociones y sentimientos que se experimentan son únicos. Este es un juego que ningún gamer debe dejar pasar. Una auténtica maravilla en el final de esta gran generación. Nota final: 9.5 ¡Visitá mis otros análisis!

(Análisis publicado originalmente el 19 de septiembre de 2014) Aventura innovadora y a la vez decepcionante Una noche lluviosa, mucha acción, explosiones, gráficos fantásticos, un videojuego innovador por su contenido. Así era la demostración de Watch Dogs en el E3 de 2012. Un videojuego esperado por muchísima gente y con mucha ansia también, que hasta incluso llegó a ponérselo por encima de juegos como Grand Theft Auto V como el rey del 2013 (obviamente, antes de su repentino retraso hasta el año siguiente). A mí en lo personal me encantó dicha presentación y tenía muchas esperanzas acerca de Watch Dogs, pero el producto final de Ubisoft pasó de ser algo magnífico a un juego más del montón que todo jugador con ansias de jugarlo probablemente haya sentido una amarga sensación tras ganarlo por primera vez. En Watch Dogs encarnamos a Aiden Pierce, una persona común y corriente que se transforma en el “vigilante” o “justiciero” de la ciudad estadounidense de Chicago luego de que un sicario asesine, accidentalmente, a su sobrina. El objetivo principal de la historia es encontrar a la fuente del mal y vengarse, con la ayuda de algunos personajes que facilitarán un poco las cosas. Aiden no es cualquier justiciero, tiene en su poder un celular modificado para hackear los sistemas de la ciudad, como semáforos, puentes, iluminación, cámaras de seguridad, explosivos, pinches, entre otras cosas. Algunas nos ayudarán para situaciones de combate y otras nos salvarán en plena persecución. En lo personal, este aspecto es original e innovador, y se lleva a cabo bien durante las misiones, pero falla cuando nos encontramos en modo libre, pues será entretenido cambiar los semáforos un par de veces, pero se vuelve aburrido. Es decir, personalmente me dio la sensación de que no hay muchas actividades para hacer dentro del modo libre que me hagan seguir jugando, a pesar de los cuatro “viajes digitales” que son minijuegos totalmente alejados de la trama original para desvían un poco las cosas. Como dije, es entretenido probarlos un poco pero al cabo de poco tiempo se torna aburrido, más que nada por el carente contenido de los mismos. Aiden Pierce, nuestro protagonista, lucha por encontrar a quien ocasionó la muerte de su sobrina. Pasemos ahora a la historia y, por consecuente, a las misiones. Para algunos, incluyéndome, les pareció que la cantidad de misiones principales es algo baja, las cuales son menores a 50. Durante la historia uno puede apreciar misiones entretenidas y dentro de todo bien desarrolladas pero a la vez hay muchas otras que son repetitivas a más no poder, aunque uno tiene el control de las cámaras de seguridad y, por lo tanto, de algunos beneficios para distraer o matar a los enemigos. Aiden cuenta con un árbol de habilidades dividido en ramas que mejoran los aspectos de hackeo, conducción, combate, entre otros, lo que hace al juego más dinámico y con más herramientas para llevar a cabo tiroteos o persecuciones. En cuanto a la historia, no es mala pero tampoco es muy buena, y deja una constante intriga desde el principio hasta cerca del final. A pesar de todo, me dejó una sensación agria mientras observaba los créditos finales. Definitivamente, no era lo que había esperado, y la historia en general podría haber sido mejor. Por si las misiones principales nos parecieron cortas, Watch Dogs nos ofrece alrededor de cien misiones secundarias, muy repetitivas (aunque las “guaridas de banda”, donde hay que infiltrarnos en un área restringida y eliminar a todos, fueron lo mejor con respecto a las demás), y algunas “investigaciones” sobre distintos temas, no muy interesantes pero hay uno en especial que revela información curiosa para la historia. Todos aquellos que hayan quedado sorprendidos por la fantástica misión presentada en el E3, olvídenlo, a Ubisoft se le ocurrió la magnífica idea de suprimirla y darle al personaje objetivo una participación casi nula en la campaña. Una verdadera lástima, y uno nunca va a saber cuántas cosas realmente suprimieron y/o cambiaron durante el desarrollo. Antagonistas para el olvido los hay, solo el principal es bueno como personaje. Si el bajón de gráficos con respecto al E3, la historia regular y las misiones repetitivas no son suficientes, ahora viene la conducción. Creo que nunca vi una tan mala como esta, a pesar de que con el tiempo uno se acostumbra, no deja de ser mala. No sé cómo explicarlo, pero cuando conduje por primera vez tenía una sensación rara, además de que me chocaba con todo. Es realmente incómodo manejar autos normales o de velocidad normal, los de preferencia son los deportivos, ya que por su velocidad el manejo es más cómodo. Pierce puede acceder a los vehículos a través de su smartphone, además de poder escuchar música, acceder a las estadísticas personales, online y viajes digitales. La ciudad de Chicago es medianamente grande, pero sin mucho que ofrecer ni explorar. Se basa en puros edificios, alguna que otra zona descampada y un pueblo en el norte que se aleja de la estética antes mencionada. Teniendo en cuenta que este es un análisis de la versión de PlayStation 3, la ciudad no se ve tan genial como en PC y Next-Gen, además de que tiene algunos leves problemas técnicos. Si bien tiene muy buenos gráficos para la consola de séptima generación, Ubisoft no se propuso intentar de asemejar los detalles de plataformas modernas, como calles mojadas, la lluvia, el mar, entre otras cosas. Como si fuera poco, Watch Dogs prometía ser un videojuego en donde todos y cada uno de los NPCs tenía su propia vida y nosotros podíamos saber de ella, pero al final esto no ocurrió. Lo único a lo que podemos acceder es a sus nombres, edad, profesión e ingresos, aunque muchos de estos personajes son necesarios para poder comenzar alguna misión secundaria como prevenir delitos (es más, es clave el hecho de hackearlos para acceder a dichas actividades). El online es otro modo, personalmente, innovador en cierto sentido. No se basa en enfrentarse directamente a otros jugadores y tirotearse, si no que consiste de buscar un jugador aleatorio, invadir su partida y hackearlo a escondidas o simplemente observarlo, dependiendo de la modalidad elegida. Además de los dos modos mencionados, hay también carreras que pueden disputarse de hasta cuatro jugadores. Este último fue el más entretenido para mí, no digo que los otros sean malos, pero las carreras son las mejores si uno busca divertirse un poco en vez de pensar una estrategia para no ser visto por el oponente. No se preocupen si piensan que pueden ser invadidos en cualquier momento de su partida, es cuestión de desactivar el online para que no sean molestados. En mi opinión personal, la música escogida es un asco, no me gustó para nada y preferí desactivar para siempre la radio, además de que no permite agregar canciones propias al reproductor. Creo que era algo posible estando en consolas de séptima generación en el 2014. En cuanto a las actuaciones de voz, son buenas, especialmente la de los personajes principales (dejando de lado el hecho de que la voz de Pierce era otra y, según este servidor, mejor que la final). El sistema de hackeo es la base del videojuego, siendo innovador e interesante. Watch Dogs es un videojuego alejado de la obra maestra que podría haber sido, pero tampoco es totalmente malo. Es recomendable si a uno le gusta la acción y le interesan los temas de hackeo, aunque si piensan que se sentirán “poderosos” apagando todas las luces de una zona, no surgirá emoción alguna, al menos en mi caso. Al ser el primer sandbox de la nueva generación quizá se le puedan dejar pasar alguna que otra cosa, pero hay otras en donde ningún juego de este estilo debería fallar. Está alejado de ser lo mejor de 2014, pero si solucionan todos sus problemas, es probable que la segunda parte sea más decente o valga más la pena. ¿Es un buen juego? Sí, lo es, pero hasta ahí. La innovación de los poderes de hackeo le dan vida al juego, además de una historia regular pero que se deja llevar, misiones repetitivas y otras que son variadas. No cumplió con las gigantescas expectativas que tenía, pero, en lo personal, me pareció un videojuego que se juega, se disfruta, se gana, y se pasa directamente a otro. Es probable que tras unos cuantos meses uno quiera volver a jugar la campaña, pero a mí parecer Watch Dogs pudo haber sido mucho mejor que el producto que terminó siendo. Nota final: 7.3 ¡Visitá mis otros análisis! Silent Hill: Downpour The Last Of Us
God of War se convirtió en una de mis franquicias de video juegos favoritas desde que jugué aquella épica primera entrega en PlayStation 2 en 2008. Un año después pude disfrutar de su magnífica secuela, y recién en 2013 pude contemplar su gran final así como pude entretenerme con sus dos entregas menores gracias a sus remasterizaciones en PlayStation 3. Casi tres años después de su lanzamiento, decidí finalmente darle una oportunidad a Ascension, precuela a la cual nunca tuve mucha fe. Tras completarlo hoy tras casi 11 horas en dificultad difícil, tengo una mezcla de sensaciones en cuanto a lo que fue este título. De algo que no tengo dudas es que este es el God of War que menos impacto tuvo en mí de todas las entregas mayores (tomando como entregas menores a los títulos portátiles Chains of Olympus y Ghost of Sparta), aunque me entretuve bastante y cuenta con un apartado gráfico impresionante. Ascension narra los sucesos anteriores a todo lo visto anteriormente en la franquicia, cuando Kratos servía a Ares, el dios de la guerra. Ascension comienza con una corta introducción acerca de las Furias, tres hermanas muy antiguas, más antiguas que los dioses e incluso que los titanes, quienes castigan a todo aquel que rompa un pacto con un dios. La acción comienza con Kratos encadenado en una prisión, ordenado a servir a Ares, el dios de la guerra. Acto seguido, el guerrero espartano se libera tras una breve lucha con una de las tres Furias, Megaera, y procede a perseguirla. Mediante un desarrollo de presente-pasado, se explica cómo llega Kratos a estar aprisionado, y otras cosas más, incluyendo más visiones acerca del pasado de quien alguna vez fue el general más poderoso de Grecia. Con un total de 30 capítulos que me llevó casi 11 horas completar en dificultad difícil, personalmente me pareció la historia más floja de los títulos mayores de la franquicia. Tampoco es que sea mala, pero siento que le faltaron más toques épicos, característicos de las entregas anteriores. Siempre jugué los God of War en difícil, y en muchas ocasiones solía ser todo un desafío, pero lamentablemente Ascension es la excepción. Dejando de lado alguna que otra parte específica, el juego es fácil en la dificultad difícil. El jefe final es monstruoso y en cuanto a diseño y ambientación es excelente, pero la batalla fue mucho más corta de lo que imaginaba, e incluso más fácil, dejándome un sabor agrio al ver que en 5 minutos todo había terminado. Recordaba a Ares en el primer título y a Zeus en sus dos secuelas, en las veces que me frustré por lo complicados que eran. Morí una sola vez enfrentando al jefe final de Ascension… Tengo que admitir que hubo veces que pensaba que por error estaba jugando en normal. Corríjanme si estoy equivocado, pero pienso que en cuanto a argumento, esta no es una entrega necesaria debido a que no había ningún cabo suelto luego de Ghost of Sparta. Es por eso que se inventó una nueva justificación por la cual Kratos hace lo que hace en el primer God of War, además de mantener la causa original de por qué el fantasma de Sparta va en busca de Ares. No puede faltar la característica principal de esta gran saga: su elevada brutalidad, la cual es mejor en cada entrega mayor debido al avance gráfico y tecnológico. Después de tantas entregas es difícil que puedan agregar asesinatos nuevos, y es que con cada entrega muchos de estos terminan repitiéndose, especialmente en los enemigos más fáciles. Tajarle el tórax y el abdomen a un cíclope o a un centauro y ver cómo salpica la sangre mientras se les escapan sus extrañas… brutal, pero no esperen algo como lo de Helios en God of War 3. Esa es una escena única que no deberían repetir, así como hicieron con uno de los jefes en Ascension, cuya muerte me recordó bastante a la de uno del primer título de la saga. Puede que sea una simple referencia debido a la similitud de situaciones, o no tuvieron creatividad. Algo que pude notar una vez finalizado el juego fue en el primer capítulo nos dan a modo de tutorial o demostración acerca de controlar a un cíclope temporalmente para destruir rápidamente a los montones de enemigos que se acercan, como ocurre en God of War 3. Se supone que este tutorial al principio del juego es por algo que debería ocurrir más adelante, pero no es así. No es por poner spoilers, tampoco es que sea algo importante, pero en ningún momento posterior en el juego se da la posibilidad de controlar nuevamente a un cíclope. Quizás sea algo que se les pasó a los desarrolladores o puede ser también que no tuvieron ideas para esa situación específica y reciclaron una novedad de God of War 3. Entre carnicería y carnicería, Kratos muestra en ocasiones un comportamiento más humano. Durante mi trayecto en esta nueva aventura de Kratos, pude ir notando que este es el God of War con más cambios con respecto a la saga en general. En cuanto al combate, los QTE (Quick Time Events) con enemigos específicos son reemplazados por mini juegos en donde hay que machacar rápidamente al monstruo en cuestión y esquivar sus ataques para culminar con un asesinato brutal. La ira, ese poder genial que hacía más poderoso a Kratos por un período corto de tiempo, es modificado por primera vez, haciendo que, al llenarse su barra, éste libere un golpe único dependiendo de la magia que se esté usando. Si a mi me disgustó el hecho que en God of War 3 tres de las cuatro armas compartan muchas similitudes, en Ascension no existe variedad alguna, puesto que no hay otro tipo de arma como en el resto de las entregas, simplemente se añade magia a las espadas del caos: fuego, hielo, electricidad, y almas. Esto puede verse como una falta de creatividad por parte de los desarrolladores, aunque se añadieron armas secundarias, denominadas “World weapons” (como espadas o escudos) que pueden encontrarse durante la historia, lo que le agrega un poco más de sabor a los combates si se usan bien. Por primera vez se implementa la selección de capítulos en un God of War. Es algo bastante cómodo para quienes se hayan perdido de algún coleccionable durante la campaña, pero esto significa que el juego pasa al sistema de auto-guardado, por lo tanto, ya no podemos elegir si guardar o no en puntos específicos como siempre lo fue en la saga. Otra cosa que es implementada por primera vez es el modo multijugador. Personalmente opino que God of War es de esas franquicias que no deberían tener un modo así, pero lo probé de todas formas. Para empezar, al menos a mí me costó poder empezar una partida. Una de dos: o mi conexión es muy mala, o hay pocos jugadores. Si es la segunda, no me sorprendería. El multijugador es dentro de todo entretenido pero nunca llegó a gustarme. De todas formas, este modo queda muy por debajo del modo historia en cuanto al enfoque que le dieron los desarrolladores. A muchos les gustará así como a muchos otros no. Quise que me gustara, pero no pude. God of War es una saga que solamente debería tener modo historia. Otro de los cambios notables fue la supresión de los desafíos, aquellos que me frustraron tanto en las entregas anteriores y que eran todo un reto. Los busqué, y me sorprendió que no estuvieran. Con todos estos cambios puedo interpretar que Sony Santa Monica buscó hacer una entrega que se sienta como algo distinto dentro de la saga. Estoy a favor de la innovación. Me gustó el cambio de algunos QTE por muy breves mini juegos, aunque no me pareció muy bueno el reemplazo de la ira como un poder temporal por un golpe único. Ascension cuenta con una cantidad satisfactoria de jefes. Algunos fáciles, otros difíciles. Quien haya completado en díficil los demás God of War, éste será fácil en comparación. Gráficamente es espectacular, y el equipo desarrollador pudo aprovechar correctamente el último videojuego de God of War en PlayStation 3. Los escenarios están muy bien desarrollados, algunos con un nivel de detalle mayor que otros, como ocurrió también en God of War 3, pero los que más me llamaron la atención fueron aquellos escenarios enormes y majestuosos en cuanto a lo visual. El detalle de los personajes principales es el mejor que se haya visto en la saga, y digo principales porque los secundarios o de menor importancia cuentan con una calidad menor, especialmente en el rostro. Los enemigos también cuentan con un gran nivel de detalle, pero este se aprecia mucho más con los jefes, la mayoría muy grandes y con una calidad increíble. God of War nunca falla en cuanto al aspecto gráfico y visual, y esta no es la excepción. Como en cada entrega, los puzzles están presentes, y en lo general son sencillos, algunos más que otros, pero es algo que pasa en cada God of War. Alguno puede que lleve su tiempo (como mucho diez minutos) hasta que nos demos cuenta lo que hay que hacer, y ahí vamos a pensar en lo fácil que era. Un aspecto que realmente me molestó es la lejanía de la cámara en situaciones puntuales. Yo entiendo que los desarrolladores quizás hayan buscado mostrar todo el esplendor del lugar, pero la cámara se aleja demasiado, haciendo molesto el combate al apenas poder ver a Kratos, confundiéndonos. T.C. Carson interpreta nuevamente al personaje que lo hizo conocido, y lo hace de manera formidable, como siempre lo hizo. Esta vez la personalidad de Kratos se ve afectada por las visiones de su pasado, y en algunas ocasiones muestra un lado más humano que de costumbre, al igual que en Ghost of Sparta, aunque obviamente la carnicería característica de la saga nunca falta ni falla. Destaco la interpretación de Orkos por Troy Baker. Musicalmente ningún God of War comete errores, y el apartado sonoro brinda, como siempre, música épica para agregarle sabor a los combates y hacer que los momentos épicos lo sean aún más, aunque cabe destacar que, en mi opinión, este es el God of War menos épico de las cuatro entregas originarias de consolas grandes. No estoy diciendo que no es épico, porque lo es, pero queda por debajo de las anteriores entregas de PlayStation 2 y 3. Los momentos épicos nunca faltan en un God of War. De todas formas, lamentablemente Ascension es el menos épico de las cuatro entregas mayores. God of War: Ascension me parecía de entrada un videojuego del que no podría esperar mucho, pero de todas formas lo compré casi tres años después. Es bastante entretenido, visualmente es excelente, su banda sonora jamás falla y la historia se deja llevar a pesar de ser la más floja de las entregas mayores. Esta es la entrega con más cambios con respecto al resto de la saga, reemplazando algunos QTE por muy breves mini juegos, la ira pasó de ser un poder temporal a un golpe único, se añadió la selección de capítulos, y el cambio más novedoso es el multijugador, que nunca terminó de gustarme. Es épico, pero no tanto como las demás entregas mayores, sirve como precuela para expandir un poco más la historia de Kratos aunque argumentalmente es innecesaria debido a que ya no había cabos sueltos en la saga. El combate es entretenido, dinámico y brutal, pero en pocas ocasiones la cámara se iba demasiado lejos y era incómodo jugar. Si nunca jugaste un God of War, te recomendaría que pruebes el primero si es que estás interesado en la historia. Si no es así, entonces podrías probar cualquiera de los tres títulos mayores anteriores. Si ya ganaste todos los God of War y estás al tanto de la historia de Kratos, entonces podés darle una oportunidad a Ascension. A muchos le encantó, a otros no tanto. Es un buen juego, no lo voy a negar, pero para mí se queda chico en comparación con sus entregas mayores anteriores, puesto que son más épicos, más entretenidos y su historia es mejor. No me sorprende que este sea el único God of War sin premios. Nota final: 8,2