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AlexAlmoza666

Usuario (Antillas Neerlandesas)

Primer post: 17 may 2011Último post: 18 ene 2015
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Revelada primera mitad del roster de WWE2K14.
InfoporAnónimo8/17/2013

Asi es amigos,muchisimas estrellas clasicas incluyendo el legendario GOLDBERG! Han sido revelado ek dia de hoy Vean el STREAM completo!: Roster: Sigueme para saber mas de este juego!

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Análisis Saint's Row IV.
InfoporAnónimo8/16/2013

Hola humanos. Aqui con el post del mes. Analisis/Review del juego Saint's Row 4 Deep Silver tomó la posta de esta obra de Volition, con algo claro en mente: tenía que ser el Saint's Row más grande, ruidoso, exagerado y obsceno de toda la saga. Hoy puedo decirles con una sonrisa que lo logra de una manera sobresaliente. Saints Row 4 no sólo se planta con personalidad propia, sino que casi plantea algo no muy visto y no siempre bien ejecutado como ser una comedia. En algunas aventuras gráficas podemos reírnos, pero como espectadores luego de hacer determinada acción. En la cuarta entrega de Saints Row nos reímos mientras estamos en un tiroteo y uno de nuestros compañeros nos hace participes de diálogos genialmente escritos, a la vez que nosotros estamos prendiendo fuego un hombre disfrazado de conejo con la mente. Porque sí a toda la violencia y ridiculez que tenía este título se le podía agregar algo, son súper poderes y déjenme decirles que los utiliza mejor que todos los juegos a los que piensan que está plagiando. A la par de la historia que no sólo es un cocktail muy bien escrito de cuanta película de acción y sci-fi allá existido, con una musicalización excelente, Saints Row 4 se destaca por expandir el término sandbox, ya que entre nuestros poderes costumisables, contamos con la habilidad de planear y trasladarnos verticalmente, por lo cual la ciudad de Steelport adquiere nuevas dimensiones explorables que nos sólo amplían la vida del juego, sino que lo hacen mucho más divertido. Sin embargo, no todo es color de rosa en la vida de los Saints y es por eso que el juego tropieza un par de veces. Las misiones secundarías no sólo son extensas y hartamente repetitivas, sino que no dejan de ser más que una colección de minijuegos que sólo rinden la primer vez. No sólo esto, sino que haciendo apenas las primeras misiones secundarías, subiremos de nivel a nuestro personaje a tal punto que el juego pierde toda sensación de desafío, ya que no sólo nada nos podrá matar, sino que tendremos armas y poderes que acaben a nuestros enemigos con un sólo golpe. Entre estas habilidades, la capacidad de correr más rápido que cualquier vehículo y poder ir por los aires hacen que la parte más GTA del juego dejen de tener sentido, hasta que nos obligan a comportarnos como mortales en alguna misión, lo que terminamos agradeciendo, ya que agrega un poco de peligro a nuestra omnipotencia. Cada uno sacará sus propias conclusiones al final del juego, pero Saints Row 4 tiene gusto a despedida. En el caso de llegar a serlo, nos deja una de las mejores secuencias iníciales de los últimos años, el aprovechamiento completo de una ciudad como ningún juego de mundo abierto lo hizo hasta ahora, acción descerebrada sin pausas, una vida útil de meses y por sobre todas las cosas, muchísima diversión, en un regreso tan grande como el de cualquier astro del fútbol a las canchas. En juego en si. Es un DLC. nada casi nuevo,para ser una entrega nueva con supuestos cambios muy buenos esta reclicado..hubiera sido un DLC y no un juego en si. Pero como saben ya no compite con GTA y hacen lo que les da la gana. Lo mejor: El humor, los personajes, el control, los poderes. Lo peor: Muy poco desafiante. No deja de sentirse como un DLC. NOTA FINAL. 8,0.

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Análisis de Assassin's Creed III
Análisis de Assassin's Creed III
InfoporAnónimo12/31/2012

Hola Amigos! Aqui con el review/Analisis a Assassin's Creed III! Gráficos: 9 Jugabilidad: 9.5 Sonido: 9.5 Diversión: 9.5 Nota Final : 10 Un buen tema para escuchar mientras Let's begin! Lanzamiento: 25/10/2012 · Género: Acción / Aventura · También en: WiiU PC X360 Han pasado cinco años desde la irrupción de Assassin’s Creed en el mundo de los videojuegos para convertirse en una de las sagas más importantes de la generación, y en este tiempo Ubisoft ha conseguido crear un universo con grandes posibilidades. Tras una primera entrega que fue alabada y criticada a partes iguales, la segunda parte nos llevó al Renacimiento y logró hacer más variada la jugabilidad. Sin embargo, en vez de llevar la saga a cualquiera de las épocas con las que los fans han elucubrado desde 2007, Ubisoft decidió mantener al personaje de Ezio y "envejecerlo" con nuevas aventuras. Tras llegar a su final el año pasado con Revelations y de paso sellar el destino de Altair, Ubisoft renueva por completo la saga este año con una verdadera tercera parte. Nueva época, nuevo motor gráfico y, sobre todo, nuevas ideas para meternos en la piel del indio mestizo Connor y aportar nuestro granito de arena a la Revolución Americana que independizó los Estados Unidos en 1787. Assassin’s Creed III no es una continuación del juego del año pasado, Revelations, sino de toda la trama de Ezio. Si la saga del florentino se lanzó durante tres años con cierta planificación pero también con algo de prisas, manteniendo el ritmo de un juego anual, en esta tercera parte se nota que las cosas llevan en proyecto desde 2009. El motor gráfico es completamente nuevo, así como la forma de enfocar la historia y de trasladarnos a una época pasada que aun así está a siglos de distancia de las anteriores, lo que permite que el juego cambie completamente. Seguimos siendo un asesino con el cometido de realizar misiones con sigilo para acabar con las interminables conspiraciones templarias, pero la nueva época trae una nueva forma de jugar. Los anteriores títulos nos llevaban a una o varias ciudades, pero Assassin’s Creed III pretende llevarnos a un continente, con sus urbes pero también con sus bosques vírgenes, libres todavía de la influencia del hombre de Occidente. En este sentido la ambición del juego es enorme, y recuerda a lo visto en Red Dead Redemption, un título en el que se inspira en muchos de sus elementos, como también lo hace, más lejanamente, en Metal Gear Solid 3. Connor es un asesino que tendrá que realizar peligrosas misiones para ayudar a la Revolución, pero también un indio americano que ha aprendido a vivir con su entorno, a cazar para sobrevivir y a conocer y respetar la naturaleza. AC3 tiene en este aspecto un aire un tanto reivindicativo. Los asesinos y sus templarios tienen sus luces y sombras, los leales a la corona y los independentistas también, pero los verdaderamente puros y bondadosos, los que derraman su sangre por una tierra que genuinamente aman y veneran, son los hoy en día casi extintos indios americanos. Habría mucho más que decir de la historia pero una letra de más puede estropearla. Simplemente es la mejor de la saga, la mejor narrada, la que tiene más significado y la que con mayor mérito trasciende más allá de los rifirrafes entre asesinos y templarios. Tampoco es un producto patriótico americano, ni le da a la Revolución un cariz justiciero, redentorio o heróico de más para mayor gloria del Tío Sam. Es una buena historia de personajes, tomándose ciertas licencias a la hora de retratar a algunos héroes que sin duda provocará polémicas entre el público norteamericano, ambientada en un contexto muy rico que nos sorprenderá pronto con secuencias que quizás cambien nuestra visión de la saga Assassin’s y de los estereotipos en los videojuegos. El lado salvaje de América Los anteriores Assassin’s Creed habían sido juegos centrados en ciudades, especialmente los dos últimos. Las aventuras de Ezio tenían sus áreas abiertas, pero la jugabilidad estaba concentrada en pequeños espacios, con eventuales escapadas en misiones secundarias, pero a fin de cuentas el mundo del juego estaba limitado a las urbes y sus tejados, como también lo estaba en el título fundacional. Assassin’s Creed III, en cambio, apuesta por las tierras de frontera de las incipientes colonias americanas, lo que equivalía al Salvaje Oeste en el siglo XVIII, las tierras boscosas que había entre la costa colonizada y civilizada y los lindes de los territorios otorgados por esos tratados de escuadra y cartabón entre ministros. Algunas zonas civilizadas, otras vírgenes, indios en retirada hacia las futuras reservas y animales salvajes corriendo libremente, algunos huidizos y otros agresivos. Es un nuevo mundo abierto que expande las posibilidades de juego, que los diseñadores han sabido aprovechar muy bien y que hace que las misiones puedan ser más variadas en combinación con el nuevo contexto histórico. La estrella, claro está, es el parkour por árboles. El primer Assassin’s Creed encandiló a muchos jugadores por permitir saltar de tejado a tejado sin dejar de correr, y Assassin’s Creed III consigue la misma sensación de fluidez con el mundo de la frontera en el que se ha criado el indio Connor. Saltar de árbol en árbol no solo nos permite avanzar más rápido, también sorprender a enemigos y presas en el suelo, además de llegar a lugares inaccesibles. Sin duda un gran acierto en el diseño del enorme mundo de frontera, repleto de "caminos aéreos" que logran camuflarse bien con el escenario. La frontera trae consigo nuevos retos y misiones. Cada zona de este enorme escenario cuenta con sus propias especies para cazar, algunas de forma ingeniosa, con trampas o sorprendiéndolas desde lo alto, y otras, las de mayor tamaño, con enfrentamientos interactivos algo simples, y numerosas misiones y encuentros inesperados. Pero, sobre todo, asombra la gran variedad de entornos. Contamos con zonas montañosas, otras boscosas y pequeños pueblos de los alrededores de Boston como Concord o Lexington. Es un área enorme en la que no solo cumpliremos retos de los hombres de la frontera y misiones secundarias, sino que también está integrada en las misiones del juego. Las misiones de la revolución Como en anteriores Assassin’s Creed, la historia de Connor está organizada a través de secuencias que Desmond Miles, el verdadero protagonista del juego, recuerda gracias a la tecnología Animus robada a Abstergo, la multinacional que ejerce de tapadera de los templarios en el mundo real. Las aventuras de Desmond juegan de nuevo un papel secundario, con pequeñas partes en las que los controlaremos entre bloque y bloque de la vida de Connor. El protagonismo total es para el siglo XVIII, aunque la verdadera historia la esté escribiendo Miles y sus amigos underground en su misión de salvar al mundo de un destino fatal. Comenzando con Connor de niño, nos involucraremos en los sucesos que culminan en la Revolución Americana y posterior Guerra de la Independencia. Connor se verá envuelto en ellos no por patriotismo, sino porque se entrecruzan con su guerra personal. A lo largo de los años que dura la contienda participaremos en algunos de sus famosos momentos iniciales y en algunas batallas conocidas, además de conocer a personajes históricos que, como os contábamos al principio, han sido adaptados de manera bastante libre por Ubisoft, o al menos lejos de la mitificación patriótica. Las misiones de la campaña son más variadas que en anteriores juegos y, como comentábamos, aprovechan las ciudades y las partes abiertas, mientras que otras tienen escenarios realizados por y para ellas, como algunas batallas. Hay algunas misiones mejores que otras, y las más memorables suceden en la segunda mitad de la aventura, y en este sentido resulta el mejor Assassin hasta el momento. Es el más largo, y el que menos misiones de relleno tiene. Tras los cambios en el combate integrados en AC2 y evolucionados en sus continuaciones, Assassin’s Creed 3 vuelve a cambiar las cosas, integrando un botón para el ataque con arma de mano y otro para el ataque con arma a distancia, y cambiando el botón de bloquear al círculo. El sistema de combate parece aparentemente el mismo que el de títulos anteriores a primera vista, pero al rato descubriremos que tiene más opciones y que está más medido. Con Ezio era fácil comenzar a enlazar muertes seguidas, haciendo auténticas matanzas. Esta faceta sigue presente en Connor, pero los enemigos tienen más facilidades para cortarlas, y hay adversarios mucho más hábiles y no tan sensibles a los contraataques; para que un contraataque salga bien tendremos que medir mejor la pulsación de los botones. Para salir victoriosos de los enfrentamientos tendremos que combinar ataques, contraataques y movimientos de desarme o de ruptura de guardia, teniendo siempre en cuenta que las armas de fuego juegan un papel importante. Cuando estemos dando cuenta de tres o cuatro casacas rojas, puede que haya otros tres cargando ordenadamente sus fusiles para dispararnos en plan pelotón de fusilamiento. El juego nos advierte de este tipo de ataques, y de otros imparables, situando una señal amarilla sobre los enemigos, del mismo modo que muestra una roja para señalarnos cuándo hace un contraataque. Más allá del combate, a la hora de enfrentarnos a los enemigos destaca la gran amplitud de opciones. Además de tener armas de fuego como pistolas o bayonetas que podremos robar a los soldados enemigos, también contamos con un arco con el que Connor es letal -y silencioso-, y con otras armas como, nuestra preferida, una cuerda con la agarrar por el cuello a los enemigos a distancia y arrastrarlos hasta nosotros (o usarlos como contrapeso para bajar de un árbol, dejándolos ahorcados). La variedad de armamento se combina con más opciones para realizar asesinatos sigilosos, ya que se añade la vegetación como elemento de camuflaje. Connor puede ocultarse en ella (aunque sea muy visible en realidad, son las reglas del juego), y realizar asesinatos desde las hierbas, ocultando luego el cadáver entre ellas. En la parte del sigilo, la novedad más llamativa es la posibilidad de situarse tras esquinas y mantenernos ocultos, esperando a que el guardia en cuestión pase, al estilo de juegos de sigilo como Metal Gear o Splinter Cell. Este añadido es muy interesante pero quizás se use demasiado poco. Nos da una opción más para ocultarnos de enemigos y sorprenderlos, pero da la impresión de que podría haberse aprovechado más. También queda una "vertiente" del sigilo por explotar, y es la iluminación. Está claro que la luz y otros elementos (por ejemplo, la ventisca) hacen menos visible a nuestro personaje, pero el juego nunca nos indica cuánto, por lo que este elemento se aprovecha mucho menos, recurriendo a los tradicionales lugares seguros y a evitar entrar en la línea de visión de los enemigos. La contrapartida de estas mejoras es la inteligencia artificial del juego, que se comporta a veces de manera un tanto extraña o, mejor dicho, excesivamente ingenua. Los guardias reaccionan y se comportan siempre de manera rutinaria, independientemente de la situación (vengan de estar tranquilos o hayan muerto la mitad de sus compañeros) y de lo que vean. No es lo mismo ver a alguien sospechoso desde lejos en una zona restringida, que ver que en el barco que estás custodiando hay alguien escalando el palo mayor. En ambos casos, los guardias reaccionan de igual manera, sospechando que no deberíamos estar ahí, pero sin grandes aspavientos. Otro error común ocurre cuando liquidamos a un guardia de forma muy sigilosa, por ejemplo con una flecha desde un lugar elevado. Si los otros no consiguen vernos, al cabo de unos segundos volverán a sus quehaceres, sin pensar que la siguiente flecha misteriosa puede atraversarles a ellos. Numerosas misiones secundarias Aparte de las misiones del modo historia, de una duración considerable, Assassin’s Creed III cuenta con un notable repertorio de misiones secundarias, desde los clásicos encargos rápidos que salen indicados en el mapa o pequeños asesinatos hasta carreras o misiones en las que hacer de correo, coleccionables como las plumas o las páginas de los almanaques de Benjamin Franklin. Sin embargo, las que destacan son las que forman una historia en sí misma, por así decirlo. En ese sentido, la palma se la lleva las misiones en barco, toda una serie de aventuras marítimas de Connor que no es obligatorio jugar (salvo la primera, un tutorial para dejarnos claro que tenemos un barco a nuestra disposición). Es como un juego dentro de Assassin’s Creed, y la verdad es que no nos imaginábamos que el control de una fragata gigante pudiese adaptarse tan bien al de un juego de acción, logrando unos enfrentamientos marítimos arcade que están en las antípodas de Master & Commander pero que son memorables. Del mismo modo, las misiones de la hacienda, las búsquedas de tesoros y otros retos también tienen un gran trabajo detrás. Al igual que las escapadas de Leonardo en Revelations o las misiones de la hermandad de los lobos en La Hermandad, Ubisoft ha puesto un gran trabajo en este contenido secundario haciéndolo de tanta calidad como las misiones propias de la historia. El ritmo y las posibilidades Este Assassin’s Creed 3 también es el más largo de todos. Sus doce secuencias principales, jugadas "al grano", nos llevarán cerca de quince horas, pero como es de esperar hay muchas misiones secundarias opcionales que llevar a cabo, y la duración puede extenderse a más del triple, sin contar el tiempo que nos pasemos simplemente explorando la frontera por diversión, probando cosas, intentando cazar todos los animales. El ritmo y la progresión del juego es algo a comentar. Tras un comienzo trepidante en el que avanzamos rápidamente, en cuanto se abre ante nosotros el mundo de AC3 la progresión del juego se hace más lenta porque, de repente, tenemos muchas cosas que aprender a usar, y hay media docena de misiones destinadas a ello, en las que no haremos atrevidas incursiones, ni combates que cambien el curso de la historia, sino una serie de tareas de tutorial que a más de uno pueden parecer un poco pesadas. Lo bueno es que, al mismo tiempo, probablemente evitemos hacer las misiones seguidas para pasar el rato aprovechando las nuevas posibilidades que se nos van abriendo, explorar el terreno, cazar, comerciar con nuestra hacienda, estrenar nuestro nuevo barco... Tras este grupo de misiones que puede hacerse tedioso, la aventura continúa con su alto ritmo y la historia del juego nos enganchará de nuevo. Afianzando el interesante multijugador El modo multijugador se incorporó por primera vez a la saga en Assassin's Creed: La Hermandad, un añadido o extra del que muchos dudaron, que pensaron que no era necesario o interesante, pero que el paso del tiempo ha demostrado lo contrario. Se afianzó en Revelations, y vuelve en la tercera entrega más completo que nunca, y con tanta personalidad como siempre. Divertido, bien elaborado y sobre todo diferente, un multijugador que a unos les encanta y a otros muchos todavía no ha sido capaz de enamorar, pero que creemos que al menos merece una oportunidad. Por si hay algún despistado que todavía no lo haya probado pese a ser seguidor de la saga, explicar que el multijugador de Assassin's Creed no es el clásico de un juego de acción, aquí prima la observación, el sigilo, la cautela, y en definitiva, la inteligencia por encima de la habilidad, mimetizándonos con el papel de los asesinos. Y eso precisamente es lo que tendremos que hacer, acabar con los otros jugadores sin que nos descubran, mientras a la vez intentamos salvar nuestro pellejo, ya que para otros rivales seremos su presa. Gráficamente muy ambicioso Assassin’s Creed III es el título más ambicioso a nivel gráfico de esta generación, y eso tiene sus pros y sus contras. Por una parte, nos encontramos con los mayores escenarios de la saga, con unas animaciones faciales mejoradas y muy expresivas, y quizás con la mejor representación de la naturaleza que se haya visto en un videojuego. La faceta negativa es que la optimización del juego en ocasiones deja que desear, especialmente en la versión Xbox 360. En la de PS3 hay alguna ralentización o error gráfico de vez en cuando, pero en la consola de Microsoft ocurren con mayor frecuencia, algo que esperamos que se vaya solucionando con parches. Son errores gráficos y algunos bugs que no son tan abundantes como en otros juegos, pero que empañan el espectacular trabajo técnico y artístico realizado por Ubisoft, tanto por el nuevo motor gráfico como sobre todo por la recreación de Boston, Nueva York y la muy diversa área salvaje del juego. Estos errores gráficos como las ralentizaciones y el pop-in a veces resultan molestos pero el descomunal trabajo artístico se impone. La recreación de las ciudades y sus gentes es fantástica, así como la del área salvaje, y los efectos atmosféricos están muy conseguidos, como la niebla, la lluvia o la nieve, destacando cómo se quedan nuestras pisadas en ella. Gran doblaje y banda sonora Luis Tosar se ha convertido en algo así como la imagen del juego en España al poner voz al futuro presidente George Washington y establecer comparaciones entre su lema ("Yo me rebelo" y la complicada situación en la que se encuentra el país, pero destacar solamente el buen trabajo realizado por el actor lucense sería no hacer justicia al extraordinario doblaje del resto de personajes y a la enorme cantidad de diálogos del juego, desde las abundantes secuencias cinemáticas de la historia hasta la gran cantidad de diálogos en las calles e incluso en conversaciones opcionales con personajes no jugables. El plantel de voces conocidas elegidas para doblar el juego es enorme y muy acertado, encajando muy bien la voz y la entonación con el carácter de los personajes, tanto en el caso de Connor como el de otros que no podemos desvelar. La banda sonora es también excelente, y no se echa de menos a Jesper Kyd, con todo tipo de temas interactivos que ambientan la acción del juego y algunas piezas en los momentos cumbre de la historia que encajan a la perfección. El mejor Assassin’s y uno de los mejores juegos del año Assassin’s Creed III es el mejor Assassin’s Creed hasta la fecha y uno de los mejores juegos del año. Tanto aquellos fans de la saga que no continuaron la historia de Ezio en La Hermandad y Revelations como los que sí lo hicieron volverán a reengancharse con un juego que lleva un paso más allá la idea de Assassin’s Creed, sumergiéndonos en la mejor historia de la saga, y en un mundo vivo, mayor y con más posibilidades que nunca. Sin embargo, los que nunca han terminado de encontrarle el punto a la serie no verán en esta tercera parte nada que les haga cambiar de idea u opinión. Es más grande y mejor que nunca, pero sigue siendo Assassin’s Creed a fin de cuentas. Juzgándolo dentro de la serie, toma cada una de las facetas de juegos anteriores y la evoluciona o revoluciona. El área salvaje, de frontera, está sorprendentemente cuidada y resulta muy variada, con el alucinante parkour por árboles. El sistema de combate ha sido mejorado y la variedad de armas y recursos de Connor hace muy divertido enfrentarse a enemigos. Las misiones son variadas, tanto las principales como las secundarias y opcionales, y aprovechan muy bien el mayor tamaño del escenario de juego. A nivel técnico pone las consolas al límite y eso se nota demasiado en ocasiones, pero logra un sistema de animación facial mucho más expresivo y unos escenarios espectaculares. Con decenas de horas de juego y secretos que encontrar en cada rincón de su extenso mundo, el único punto negativo que se le puede achacar es la falta de optimización gráfica y algunos bugs, especialmente patentes en la versión Xbox 360, algo que suponemos que se solucionará poco a poco, con parches (en el momento de escribir estas líneas ya se ha lanzado el primero); el monumental trabajo realizado por el equipo de Ubisoft lo merece. Es cierto que esto emborrona el resultado y habrá quien llegue al extremo de pensar que lo estropea, pero Assassin’s Creed III sigue siendo inmenso. Por lo demás, es el mejor juego de aventuras del año y una de las culminaciones técnicas de esta generación, evidenciando al mismo tiempo que poco puede dar más de sí. Y una de las historias que más vale la pena disfrutar con un mando en tus manos. 10 “Obra Maestra” Mi Analisis/Review a Far cry 3! Unete a mi comunidad Gamer!

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Review : Far Cry 3
Review : Far Cry 3
InfoporAnónimo12/30/2012

Bienvenidos a mi nuevo post. Estuve trabajando en el desde hace una semana y di todo mi fuerza en el. Porfavor pasenla bien y escuchen este tema del juego mientras leen y se imaginan una experiencia Genial!! De: Ubisoft Montreal (desarrolladores de Assassin's Creed, Splinter Cell: Conviction y Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas) Nos lo trae: Ubisoft (para PC, Xbox 360 y PlayStation 3) Género: FPS sandbox tropical Localización: Voces y textos en castellano Un juego demencial Podría empezar haciendo una retrospectiva acerca de lo que ha sido la serie Far Cry hasta nuestros días, desde aquel majestuoso programa de Crytek que casi sobrecargaba los compatibles PC de 2004 hasta el potente pero no demasiado apreciado Far Cry 2 de Ubisoft. Pero todo sería perder un tiempo precioso que podría aprovechar hablándoos de las bondades de esta tercera entrega que, contra todo pronóstico, nos sorprende en base a una calidad fuera de todo precedente. orque Far Cry 3 es fantástico, hasta el punto de que fácilmente puede llegar a ser uno de los juegos del año. Ubisoft Montreal ha puesto toda la carne en el asador de cara a plantar ante nuestras pantallas una aventura en primera persona a la que no le falta de nada, y que sabe atrapar al jugador desde el primer minuto. No escatima en poderío narrativo, en crudeza y, menos aún, en espectáculo... puesto que, por encima de todas las cosas, Far Cry 3 es técnicamente uno de los juegos más asombrosos que hemos visto en estos últimos meses. En sí la premisa jugable no se aleja demasiado de lo ya visto en Far Cry 2, donde teníamos un inmenso mapeado para movernos en primera persona con absoluta libertad e ir completando distintos objetivos un tanto al estilo sandbox. No obstante, esta tercera entrega arregla todos y cada uno de los vacíos jugables que hacían de lastre en su antecesor, hasta el punto de tornar su metodología lúdica en algo apasionante y que engancha desde sus compases iniciales. Y no solo por las múltiples posibilidades en lo que a libertad se refiere, sino que, a nivel de desarrollo, Far Cry 3 es un magnífico compendio de factores que sabe transmitir a la perfección el objetivo de nuestro protagonista y hacernos partícipe de ello. La campaña comienza justo cuando Jason Brody y sus amigos disfrutan de unas vacaciones de ensueño... hasta que todo termina abruptamente en manos de unos sanguinarios piratas, dispuestos a hacer negocio con nuestras vidas o, en su defecto, convertirnos en una sanguinaria diversión. La presentación de la historia, cien por cien interactiva, es sumamente angustiosa, escapándonos junto a nuestro hermano de unos bandidos que no valoran un ápice la vida de sus rehenes, siendo bastante doloroso ver cómo van ajusticiando a otros rehenes mientras nosotros huimos en silencio. A partir de aquí, los acontecimientos se precipitan y daremos a parar a nuestra nueva vida en la que descubriremos quiénes somos realmente. Y como hemos dicho, la historia se desarrolla de manera espectacular, con una Ubisoft que demuestra aquí con contundencia cómo ha crecido a lo largo de esta generación, manejando impecablemente el arte de la narrativa y dando una vida a sus personajes difícil de imaginar hace un par de años. Si a todo esto le unimos un desarrollo de juego a todas luces sublime, muy capaz de combinar exploración, conducción, caza, sigilo y acción de forma demente, tenemos entre manos lo que bien podría ser el GOTY del 2012. Solo basta con explorar unos minutos esa isla repletísima de contrastes que nos acoge (la fauna llena de vida, los vehículos que circulan, el vértigo de las zonas altas, el agua) para darnos cuenta de lo mucho que tiene que ofrecer Far Cry 3, por no hablar de la libertad absoluta que se nos otorgará a la hora de afrontar los objetivos del juego. Para más inri, Ubisoft Montreal ha añadido un par de opciones multijugador que colmará los anhelos de propios y extraños. Para empezar, le sacaremos mucho jugo a un modo cooperativo que admite hasta cuatro jugadores (admite también pantalla partida) y que, más centrados en la temática first person shooter, centra la historia seis meses antes de los hechos narrados en la campaña. Mientras, el multijugador competitivo se muestra más típico, a pesar del añadido de alguna que otra modalidad original. Es divertido (el estilo shooter de Far Cry 3 es muy bueno), y aporta el genial detalle de que, una vez terminada la ronda, el equipo ganador decide si deja con vida a los perdedores o los ejecuta. No se le puede negar a Ubi las ganas de hacer algo diferente y con carisma, del mismo modo que lo es el añadir un potente (y complicado) editor con el que podremos fabricarnos el mapa que queramos. Un lujazo de opciones en todos los sentidos, por si no fuera poco la salvaje campaña principal. Centrándonos ya en el apartado técnico, basta con que echéis un ojo a las pantallas que acompañan el presente texto para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el plantel gráfico del juego. Far Cry 3 luce espectacular, es muy capaz de abrumar nuestros sentidos recreando la naturaleza como pocas veces se ha hecho en el mundo del videojuego. Su grandeza está en los matices, pero también en la belleza con la que se han modelado todos y cada uno de los detalles del entorno. En sí se ha realizado un trabajo titánico que sorprende en Xbox 360 y PlayStation 3, aunque si de verdad queremos ver el verdadero potencial de Far Cry 3, mejor que lo ejecutemos en un PC medianamente potente -aunque el programa está bastante bien optimizado-. A pesar de lo logradísimo y hermosamente resultón de las conversiones a consola (comencé a jugarlo en Xbox 360) me aventuré con el juego en mi ordenador... y tras ello, era verlo en consolas y chirriarme los ojos. No le va a la zaga el tema sonoro, sobresaliendo en primer lugar un doblaje al castellano fantástico. Los actores, lejos de caer en el histrionismo forzado que delatan muchos trabajos en el mundo del videojuego, logran crear tensión y realismo convenciéndonos de que lo que está pasando frente a nosotros es real. A ello contribuyen también unos efectos de sonido muy, pero que muy trabajados y una banda sonora repleta de temas con personalidad... no en vano estamos hablando de Brian Tyler, un joven pero experimentado maestro heredero del estilo de Jerry Goldsmith que habremos escuchado ya decenas de veces en el cine gracias a "John Rambo", "Los Mercenarios" o "Timeline". Conclusión Far Cry 3 es un lanzamiento imprescindible se mire como se mire. La ambición de sus productores se ha visto reflejada en un producto redondo, perfeccionado hasta la médula. No resulta aburrido bajo ningún concepto, ofreciendo diversión por nimio que sea lo que estemos haciendo en el inmenso escenario de juego. Las múltiples posibilidades, un desarrollo argumental sublime y un apartado técnico de lo más sorprendente terminan firmando uno de los mejores trabajos que se recuerdan por parte de Ubisoft. A la espera de ver qué hacen con Splinter Cell: Blacklist, Far Cry 3 está entre lo mejor que la compañía francesa ha lanzado hasta la época... y echando la vista hacia títulos como Assassin's Creed III, Splinter Cell: Conviction o Rayman Origins es decir mucho. A este juego le doy un total de : 9.5! Unete a mi comunidad Gamer!

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Analisis Tomb Raider.
InfoporAnónimo3/12/2013

IIIIIIIIIIIIM BAAAAAAAAAAAAACK (? Estuve una semana trabajando en el post! Disfrutenlo... SI eres troll pues ni pierdas el tiempo porque te borro el comment de one! Disfruten del sountrack mientras! Lo normal cuando alguien nos pone delante el reinicio de una saga es adoptar una posición de cierto escepticismo. Puede salir bien o puede salir mal, y esa sensación de no saber muy bien qué esperar nos acompaña hasta el momento de enfrentarnos a ese reset. ‘Tomb Raider’, por suerte, ha resultado ser de los buenos. Podemos respirar tranquilos: Lara se reinventa de la mejor forma posible. Crystal Dynamics no ha dado un puñetazo en la mesa, no, ha dado un verdadero mazazo y con este reinicio parece estar enviando un mensaje claro: apartaos, chavales, aquí los que sabemos de juegos de acción y aventuras somos nosotros. Hora de aventuras Hubo un momento en el que hablar de este tipo de juegos era sinónimo de Lara Croft. La primera entrega sigue siendo una parte muy importante de la historia de los videojuegos, sin duda. Más tarde, un tal Nathan Drake logró eclipsar a nuestra aventurera favorita. El tipo vino cargado de buenas historias de tesoros y ciudades secretas, pero también de una socarronería y un sentido del humor que nos ganó por completo, por no hablar del soberbio apartado técnico que lo envolvía todo. Creo que es justo reconocer ahora que, gracias a este nuevo ‘Tomb Raider’, Lara Croft ha vuelto para arrebatarle el protagonismo a Nathan. Lara vuelve al lugar donde merece estar. ‘Tomb Raider’ lo hace todo bien. O casi todo, porque si uno se pone a buscarle fallos seguramente encontrará algo que mejorar. Siempre pasa, es complicado conseguir la perfección, pero también es cierto que hay que saber parar. En este sentido Crystal Dynamics ha hecho un trabajo excelente a todos los niveles. El mejor piropo que se le puede hacer a ‘Tomb Raider’ es que sabe ser equilibrado. Cuenta con un ritmo, tanto a nivel narrativo como de diversidad de situaciones jugables, con el que otros juegos sólo pueden soñar. El aburrimiento nunca aparece en ‘Tomb Raider’, todo está muy bien montado y organizado. Reiniciando ‘Tomb Raider’ Olvidémonos de la Lara que conocíamos hasta ahora. El reinicio de la saga significa una reescritura del personaje, que en ‘Tomb Raider’ se nos presenta como una joven de 21 años con una insaciable sed de aventuras, una chica testaruda que no duda en enfrentarse a quien haga falta para defender su postura. La historia comienza tras el accidente sufrido por el Endurance, una embarcación en la que Lara y sus compañeros de expedición surcaban el mar en busca de Yamatai, un reino japonés perdido, al entrar en una zona conocida como el Triángulo del Dragón —una clara referencia al Triángulo de las Bermudas, ya que esta localización del juego es conocida por la desaparición de todo lo que cae en su interior—. A partir de ahí veremos a una Lara mucho más frágil de lo que estamos acostumbrados. Tengamos en cuenta que se trata de una joven que está viviendo su primera aventura, no de la curtida aventurera que nos ha acompañado durante todos estos años. ‘Tomb Raider’, al fin y al cabo, es el relato del nacimiento de Lara como superviviente, lo que en un futuro le llevará a convertirse en una buscadora de reliquias, tesoros y cualquier historia que suponga vivir experiencias de este tipo. Habilidades y armas con mejoras El arma principal de Lara en ‘Tomb Raider’ es el arco, pero a medida que vayamos avanzando iremos obteniendo armas de fuego. Y se pueden mejorar gracias a los recursos que iremos encontrando en cada una de las zonas que forman la isla a la que tanto ella como sus compañeros han ido a parar —y sí, el juego desprende un ligero aroma a ‘Lost’ que resulta realmente agradable—. Esto, unido a la posibilidad de mejorar las habilidades de Lara, las cuales se dividen en tres grandes grupos, es la gran novedad que nos trae ‘Tomb Raider’. Encontraremos una serie de campamentos a lo largo de toda nuestra aventura, los cuales nos permitirán adquirir estas nuevas habilidades, pero también mejorar las armas, como comentaba, e incluso realizar viajes rápidos a otros campamentos desbloqueados. Es un sistema similar al visto en juegos como ‘Assassin’s Creed’ y que nos permite volver a localizaciones ya visitadas para acceder a zonas anteriormente bloqueadas o recoger objetos que hubiéramos pasado por alto. Porque en ‘Tomb Raider’ hay mucha exploración. Como decía antes todo está muy equilibrado (acción, exploración, combates, puzzles, etc.), pero el juego ofrece un buen puñado de objetos a recoger que los completistas agradecerán. Yo he finalizado el juego en 15 horas y 30 minutos con un 88% completado, por lo que todavía puedo volver a hacer ese 12% que me falta. Imagino que en total la campaña puede irse a las 17 o 18 horas, aproximadamente ’Tomb Raider’: puzzles, tumbas, combates… Otra de las características de la saga es la resolución de puzzles. En ‘Tomb Raider’ hay unos cuantos, pero reconozco que el nivel ha bajado mucho. Es decir: los puzzles, además de ser muy sencillos, son completamente opcionales y no nos obligarán a quebrarnos la cabeza para continuar la historia, algo que favorece un estilo de juego más directo. El que quiera resolver puzzles, los cuales, además, ofrecen recompensas interesantes al ser solucionados, tiene a su disposición una serie de tumbas repartidas por toda la isla que bastará con descubrir —no están demasiado escondidas tampoco—. El tema de los combates ha resultado ser una agradable sorpresa, sobre todo por la sabia inclusión de un sistema de cobertura automático. No tenemos que pulsar ningún botón para que Lara se pegue a los muros o el resto de elementos que podemos usar para cubrirnos, sino que Lara se agachará cuando haya enemigos para que podamos centrarnos en lo importante: acabar con ellos. El resultado es un sistema muy cómodo que nos permite en todo momento ver qué hace el enemigo y elegir cómo vamos a reaccionar. El arco, además, se presenta como un arma de lo más divertida. El control es exquisito tanto si decidimos lanzar flechas como si optamos por las armas de fuego, y los combates, lejos de ser un mero trámite para seguir avanzando, resultan muy entretenidos. El multijugador sobra Si hay un punto especialmente negativo en el conjunto de ‘Tomb Raider’ es su multijugador desarrollado por Eidos Montreal. La tendencia actual de incluir este modo en todos los juegos hace que en ocasiones el resultado no sea el esperado. Hay títulos en los que la inclusión de estos modos acaba soprendiéndonos por lo bien realizados que están y se acaban llevando nuestro visto bueno, pero no es este el caso. Es una lástima, porque el multijugador de ‘Tomb Raider’, más allá de contar solamente con cuatro modos distintos, tiene un apartado técnico muy pobre. No lo he mencionado antes, pero el juego tiene unos gráficos de infarto y en el multi todo se va al garete. Y si resultara divertido le podríamos perdonar sus carencias a nivel visual, pero no tienen ningún aliciente. ’Tomb Raider’. Conclusiones ‘Tomb Raider’ se merece desde ya un lugar destacado entre los mejores juegos de la actual generación por muchas cosas: apartado visual —tanto las localizaciones como las animaciones o las inclemencias climatológicas lucen de forma espectacular—, banda sonora, el doblaje, animaciones, duración, ritmo, historia y, sobre todo, una muy buena reinvención de un personaje tan importante como es Lara Croft. El multijugador es completamente olvidable, pero ‘Tomb Raider’ es un juego imprescindible y le asegura a Crystal Dynamics todas las secuelas que quiera. Con la nueva generación de consolas a punto de llegar, sólo podemos esperar lo mejor para el futuro de nuestra querida Croft. Si eres fan de Assassins creed y de los clasicos de Tomb Raider... este es tu GOTY del 2013!

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Análisis: Metal Gear Rising: Revengeance
InfoporAnónimo3/17/2013

La sandía es la mejor fruta que ha conocido la humanidad a lo largo de su historia. Y no es opinión: es un hecho. Además de ser señal de salvación para los seres humanos primitivos que se las encontraban en las zonas tropicales de África (ya que suponían una gran fuente de agua potable) y de contar con estupendas propiedades nutritivas intrínsecas (como altos niveles de vitamina C y beta-carotenos), se puede utilizar en todo tipo de platos, de las formas más diversas. Y en contra de lo que se suele pensar, su atractivo no reside únicamente en el fruto. En China, por ejemplo, se utiliza la cáscara en los estofados. La cáscara de la sandía está realmente rica. Siempre me ha gustado y nunca he entendido el desprecio existente hacia ella; en los veranos de mi infancia y aún ahora, siempre me quedaba apurando la sandía, comiendo tan solo un poquito de lo que asomaba en los bordes con delectación. Un sentimiento inconfesable, porque mi madre siempre me recordaba que las tirase al acabar la fruta. Pero había algo incluso más prohibido en esta fascinación mía por las sandías. Ese placer que se experimenta al cortar una: el sentimiento del cuchillo al deslizarse por ella. La sutil resistencia que ofrece al principio, que enseguida se ve reemplazada por una suavidad inhumana. Abrir una sandía es un ritual cargado de energía sexual. Es por eso que cuando en 2010 Hideo Kojima presentó el primer trailer de Metal Gear Rising sonreí, porque descubrí que el enjuto japonés de Setagaya compartía conmigo esta fascinación. Alguna pista se podía intuir ya en otros juegos suyos: en Metal Gear Solid 2 podíamos pasarnos un buen rato troceando y disparando a sandías diseminadas por los escenarios. Así que en 2009 a Kojima no se le ocurrió nada mejor que fusionar su amor por las katanas y los ninjas con su pasión por las sandías, presentando una demo de Metal Gear Rising, con el subtítulo de Lighting Bolt Action. Una demo que iba de eso, de cortar frutas por la mitad, e incidentalmente, también de hacer lo propio con gente. La intención de Kojima con ella era que nos diéramos cuenta de que cortar es un placer en sí mismo, y si trata de cortes limpios realizados por una afiladísima espada japonesa, más aún. También tenía una trama, que situaba los sucesos del juego entre Metal Gear Solid 2 y 4, pero no era más que un puñado de pinceladas vagas y sin concretar. El juego, en su presentación en 2010. Ya existían varios conceptos que retiene la versión final, como el Zandatsu. Pero a Kojima Productions le vino grande, y aún aspectos como el modo katana no están tan optimizados como en esta demo. Sin embargo, el que se te ilumine la bombilla creativa y el plasmar eso en algo tangible son cosas muy distintas, y Kojima iba a comprobarlo pronto, si es que no lo había hecho previamente en su dilatada carrera. Los meses pasaron rápidamente y en Kojima Productions se enfrentaban a un auténtico problemón. Habían anunciado un juego para el que solo contaban con una magnífica idea, y nadie sabía qué hacer con ella. El resto, amigos, es historia, como se suele decir. Platinum Games, que se labró una excelente reputación con Bayonetta y Vanquish como los mejores exponentes de la acción más intensa acudió al rescate, tomando las riendas del proyecto en algo que en su día nos pareció un rumor poco creíble, un sueño húmedo de los que pululamos día y noche por los foros de Internet. Cuando al fin la noticia confirmó respiré tranquilo: me di cuenta enseguida de que Kamiya, Saito y compañía sabrían prensar en un disco la visión del creador de Snatcher y Policenauts. Y finalmente así ha sido. Con un tiempo de desarrollo prácticamente récord y un presupuesto reducido, Platinum Games ha hecho lo máximo con lo mínimo. Una idea antigua Metal Gear nació como la negación de lo que los juegos de acción habían sido hasta 1987. Como un contrapunto a los por aquel entonces desbocados Contra o Gradius, también de Konami. Pero la idea de convertir la saga en un título de acción es tan vieja como el juego seminal de la primera PlayStation (1998). Por aquel entonces, a todos nos parecía alucinante que tras el cuidado con el que Solid Snake tenía que medir cada uno de sus pasos, hubiese un personaje que podía ignorar todas estas consideraciones, e ir por ahí cortando todo cuánto se le antojase: desde los hilos del letal C-4 a la incauta mano de Revolver Ocelot, que desde entonces se convirtió en un excelente tirador con la zurda. Hablo, cómo no, del legendario Cyborg Ninja: la antítesis de Solid Snake. Resulta que tras clamar durante años por un juego de acción que no fuera simplemente matar y matar, por fin lo teníamos, pero paradojas de la vida, ahora todos queríamos deshacernos del corsé que nos imponía manejar a Snake y convertirnos en el Ninja, el elemento extraño que venía a recordarnos a los antiguos juegos de acción que Metal Gear nos estaba robando. Cuando finalmente el juego vio la luz por nuestras tierras en 1999, se desató un pequeño furor ninja. Como Internet aún no estaba demasiado extendido, los bulos estaban aún a la orden del día, y no tardaron en aparecer informaciones falsas acerca de que era posible controlar a Frank Jaeger…personalmente, recuerdo un truco de la revista oficial de PlayStation de la época en la que se nos decía que al pasarnos el juego dos veces podríamos controlarlo a él. Por supuesto, era falso; un más que probable error de traducción de la edición inglesa. Se refería seguramente al traje rojo del Ninja, que hacía juego con el esmoquin de Solid Snake en la tercera partida. Finalmente, Gray Fox se convirtió en la estrella del disco de misiones que Konami lanzó poco después, protagonizando tres cortas pero intensas fases. Las VR Missions no le importaban un carajo a nadie, pero había que hacerlas para desbloquear a nuestro héroe; algo así como los juegos de recreativas de desnudar a la chica. En serio, ¿a alguien en sus años mozos le importaba en lo más mínimo el juego de puzzle que había previamente?. Claro que lo más seguro es que irnos a comprar la revista erótica de turno no nos hubiese producido el mismo sentimiento de logro, aún con todo el valor que un mozo granulento tenía que echarle para pedírsela al quiosquero. Las raíces de Revengeance son, pues, más antiguas de lo que parecen. Es por eso que las críticas al juego por llevar a Metal Gear a la acción más desenfrenada, me resultan del todo incomprensibles. Es un aspecto más de la saga, y el que no lo quiera ver que no lo haga, pero ahí tiene las secuencias de Metal Gear Solid 4, por ejemplo. Por supuesto algunas cosas han cambiado en todo el tiempo que va desde aquellas VR Missions a la actualidad. Nuestro Raiden ya no es un simple exoesqueleto, es un completo cyborg cuyas capacidades de combate superan muy ampliamente a las de Jaeger, tal y como se nos dice en el propio juego. Éste perdió contra un Metal Gear Rex, mientras que Raiden corta Rays en pedazos para desayunar. Gráficos Si algo describe los gráficos de Rising, es la palabra funcionalidad. Y es que Platinum ha escuchado a los aficionados más dedicados, para los cuales 30 frames por segundo son insuficientes para los juegos de este tipo, y ha puesto la fluidez por delante del lucir bonito, algo realmente raro en estos tiempos. El juego funciona a 60 frames por segundo (con algunas caídas ocasionales) con la sincronización vertical activada y 720p, lo que nos da como resultado unos escenarios francamente vacíos y de geometría bastante simple. Esta aproximación seguramente no guste a algunos. Para mí, es la única posible y aceptable. La calidad de imagen y el rendimiento se deben anteponer a todo lo demás; de nada me sirve que un juego tenga unos escenarios increíbles si luego me faltan cuadros de animación a la hora de realizar un parry, una mecánica que, como veremos, es fundamental en este juego. Artísticamente, el juego sigue la línea trazada por Vanquish, la cual coincide bastante con la de anteriores Metal Gear: colores claros y planos carentes de estridencias, gran limpieza en la disposición visual y fuera cualquier elemento de barroquismo antiguo, todo ello para darle un aire aséptico y futurista. Futurismo de hospital, como yo lo llamo, porque transitar por estos escenarios es como ir por los pasillos de un hospital moderno. Como el centro de Rising es la jugabilidad, adoptar un punto de vista poco recargado es, para mí, todo un acierto. Siendo como es, además, la continuación de la línea estética iniciada por Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2 la decisión de qué aire adoptar para el juego fue algo de pura lógica. Por otra parte existen algunos detalles estupendos, como por ejemplo los efectos de partículas. El modo katana, que nos permite cortar prácticamente cualquier objeto en trozos, rebanándolo una y otra vez, se comporta realmente bien. Se trata de un algoritmo procedural, un elemento novedoso que no se ha visto en casi ningún otro juego y será uno de los motivos por los que el Rising será recordado para la posteridad. Sin embargo, aún aquí asoman las limitaciones de las actuales consolas; casi todos los elementos que cortamos desaparecen en poco tiempo, y la simulación física es mejorable. Otro aspecto muy positivo son las animaciones, aspecto de gran calidad, pero que en realidad no sorprende, porque prácticamente cualquier juego del género cuenta ya con unas animaciones completamente intachables. Sin embargo, el mayor problema del aspecto gráfico viene de la mano de la falta de presupuesto, y es que se nota que Rising ha sido un juego barato para Konami, ya que está lejos de las grandes superproducciones actuales. Desarrollado con poco tiempo y medios, a Rising le faltan escenarios, le faltan texturas y le faltan modelos, lo que incide directamente en la duración del juego, como veremos. Sonido Sobre el sonido no voy a extenderme mucho. Si lo que define a los gráficos es funcionalidad, en cuánto a la música la palabra adecuada es el vocablo anglosajón empowerment, o lo que es lo mismo, el conseguir que alguien se vea como más capacitado y dispuesto en cualquier área. Y es que la música adopta un discreto segundo plano casi en todo momento. Incluso en la mayoría de combates no deja de ser meramente testimonial, con los ritmos duros y algo machacones a los que estamos acostumbrados desde Devil May Cry. Pero todo cambia al llegar a los jefes de fase; la música se convierte en parte fundamental de los combates, con temas metal realmente geniales, los cuales son principalmente instrumentales, pero con partes cantadas (que se introducen de forma dinámica) para los momentos más álgidos de la refriega. Esto por una parte imposibilita un poco que se pueda lanzar una banda sonora al uso del juego, pero por otra parte contribuye de forma fundamental a que el jugador se sienta poderoso, ni más ni menos, hasta el punto de que la épica de los combates contra los jefes resulta del todo incomprensible sin la música. Muy, muy pocos juegos consiguen algo así. En cuánto a las voces, el doblaje inglés tiene la calidad que se espera de un Metal Gear, es decir, de primera categoría. Jugabilidad Si un apartado logrará que Rising sea recordado para la posteridad es el de la jugabilidad, sin lugar a dudas. Por curioso que resulte en un juego realizado por parte del staff original de Devil May Cry, el sistema de combate de Rising, es justo decirlo, está muy influenciado por el de Ninja Gaiden, de hecho por momentos casi hasta parece una versión apócrifa de este. Platinum ha buscado dotar al combate de una fluidez sin precedentes, solo comparable a los juegos de Hayabusa; que el jugador no permanezca quieto o a la espera ni un solo segundo. Y lo han conseguido mediante una serie de decisiones muy inteligentes, que nos revelan el modo de pensar de estos japoneses. En primer lugar, Raiden puede lanzar una lluvia de golpes prácticamente incesante con su ataque básico: el combo que produce no tiene fin, ni tiempos de recuperación apreciables, permitiéndonos alternar entre unos enemigos y otros con una celeridad desconocida en el género, cuestión de simples décimas de segundo. A esto contribuye su rápido movimiento de acercamiento: si se enfoca a un enemigo alejado, una simple pulsación nos dejará a su lado en el tiempo de un parpadeo. El juego nos incita a estar siempre moviéndonos, pero gracias a esta velocidad nos es posible abarcar el escenario al completo, estando siempre pendientes de todos los enemigos. Es un gran ballet de muerte y destrucción, un ritmo constante que se perpetúa y así como en el auténtico ballet la danza solo se ve interrumpida por la nota final del director de la orquesta, aquí el final de cada pieza musical nos lo da Platinum, en la forma de la pantalla de evaluación tras combate importante. Platinum ha creado una lista de movimientos contenida y perfectamente pensada. Sin que haya escasez, la lista de técnicas y combos no es la exageración habitual en el género; tenemos a nuestra disposición un amplio surtido de combos, pero todos ellos de fácil memorización y ejecución, y con una utilidad aparente desde el primer momento. Los ataques fuertes sí tienen tiempos de recuperación apreciables, pero a cambio todos ellos son sumamente prácticos en determinadas situaciones, ya que, por ejemplo, nos permiten derribar a los enemigos o provocan que se active la secuencia de ejecución con mayor facilidad, cosa que los ataques débiles no logran. Al conjunto de ataques fuertes pertenecen las armas secundarias, que se desbloquean al derrotar a los jefes finales de fase y reemplazan a los ataques fuertes base realizados con la katana. Estas armas secundarias encajan como un guante en la dinámica del juego; las tres existentes son imprescindibles para el jugador de alto nivel. Tenemos, por una parte, una vara desmontable, que con sus ataques de amplio radio nos permite atacar a varios enemigos y controlar el curso de la batalla. Y por otro lado una especie de gancho, que nos acerca a los enemigos (imprescindible para el combate contra rivales aéreos) y que se carga naturalmente con electricidad, lo que le permite causar aturdimiento al pobre incauto que reciba una visita suya; su utilidad frente a enemigos de gran tamaño es indescriptible. Y finalmente un par de tenazas gigantescas, con ataque de carga y que cumplen con el papel de arma pesada del juego. Hacen un estupendo trabajo de chapa y pintura con el blindaje de los enemigos acorazados. Se le puede hacer parry a cosas sensiblemente grandes, como podéis ver. Prácticamente cualquier ataque se puede desviar, excepto las explosiones y algunos movimientos muy concretos, como las llaves. El juego los indica con una señal visual diferente a la del resto de golpes. Dominar las cuatro formas de ataque (las tres armas secundarias y la katana en solitario) y escoger la mejor para cada momento es la clave de Rising…junto con el parry. Platinum Games no se iba a conformar con incluir la esquiva estándar de estos juegos (que también está presente para el que la prefiera) y lo ha apostado todo por el sistema de parrys, habitual en los juegos de lucha. Pero en este caso su realización es accesible para cualquiera, ya que el juego cuenta con un sistema de señales visuales que nos avisa del momento en que un enemigo se dispone a atacarnos. En ese momento, si pulsamos el botón de ataque y la dirección en la que se encuentra nuestro agresor, Raiden adopta una postura defensiva y bloqueará el golpe. De cómo lo hagamos depende nuestra respuesta: si lo efectuamos con mucho adelanto, Raiden sencillamente detendrá el ataque, pudiendo ser empujado hacia atrás (lo que dificulta el bloqueo de ataques sucesivos), pero realizado en el momento justo le concede la ventaja, permitiéndole pasar a la ofensiva y desencadenar una verdadera tormenta de muerte sobre los ahora indefensos rivales, ya que a menudo una maniobra de este tipo causa que se activen las secuencias de ejecución. Así, realizar parrys se acaba convirtiendo en el gran placer del juego, y es realmente satisfactorio desviar el ataque de los enemigos más duros y deshacernos de ellos de un plumazo. Como se puede deducir, existen las secuencias de ejecución, popularizadas de forma brillante por el primer God of War, y luego sobreexplotadas hasta el hartazgo por sucesivas entregas. Y como en todo lo demás, Rising pasa este trance de un modo que destila veteranía y saber hacer, dejando en la más completa evidencia a algunos competidores. Aquí ya no se trata de simples y aburridas secuencias de botones; Platinum ha ido más allá de los experimentos de Vanquish con la cámara lenta, y ha introducido el modo katana libre, al que se accede con solo mantener pulsado un botón. En este modo, de duración limitada, la acción se ralentiza, la cámara se acerca a nuestro personaje, y podemos trazar cortes con nuestra espada desde casi cualquier ángulo. La expresión “cortar en taquitos” cobra nuevo sentido con el modo katana libre. Pero cortar sin ton ni son no es lo más inteligente que se puede hacer, ya que los enemigos poseen un punto débil -debidamente señalado-, y si logramos cercenarlo tendremos la oportunidad de recuperar nuestra salud al máximo. Así, habremos efectuado un Zandatsu, la solución que el juego da al problema de la recuperación de energía. Kojima, siempre perfeccionista, le ha dado una explicación argumental bastante adecuada. La clave de este sistema es que, si bien podremos despedazar sin más preámbulos a los enemigos más débiles, no es posible hacer lo propio con los más poderosos, hay que debilitarlos primero…o realizar un parry perfecto, lo que a menudo inicia una secuencia que culmina con la posibilidad de darles matarile de esta espectacular forma. Un toque de auténtica genialidad en el diseño de videojuegos de acción. El modo katana en acción. Simbólicamente, el modo katana no deja de ser el reflejo de Jack the Ripper, el alter ego que Raiden aloja en su interior. La combinación de la velocidad y fluidez extremas del combate (Lighting Bolt Action, en palabras del propio eslógan de Konami) con el tremendo modo a cámara lenta logran lo que parecía imposible: Rising es, en mi opinión, el primer juego que plasma de forma jugable el lenguaje visual de los combates cuerpo a cuerpo de The Matrix y el cine de acción de Hong-Kong. Algo que muchos grandes juegos como Max Payne o el mismo Vanquish habían logrado para las armas de fuego, pero que hasta el momento, permanecía inédito para el cuerpo a cuerpo a pesar de que no han sido pocos los que lo han intentado, con mayor o menor éxito. Rising redefine lo que es posible y lo que no en este género, tal y como lo hizo Bayonetta hace unos años. Y todo ello lo logra con un control de gran sencillez, pero cargado de poder y de posibilidades, que nos otorga un dominio total y profundo sobre el personaje. Sin duda, a partir de ahora, Rising es la nueva vara de medir para este género. Muy posiblemente no sea el de más posibilidades o mayor complejidad jugable (aspectos en el que los antiguos Devil May Cry siguen ganando), pero sí que es el más parsimonioso, efectivo y elegante en todas las demás cuestiones. Platinum Games vuelve a demostrar que domina la acción de alto octanaje como nadie. De todas formas no todo es perfecto: los problemas de cámara son muy habituales, ya que su disposición no es la más adecuada, y pueden darnos más de un quebradero de cabeza con la realización de parrys. Por lo general, mi consejo es no centrarla en enemigos concretos salvo que sea imprescindible, esto nos ahorrará algunas (no todas) frustraciones. Tampoco se han resuelto los problemas que suelen causar los proyectiles en este tipo de juegos, los cuales a menudo provienen de fuera del área que cubre la pantalla. Pese a que contamos con indicadores visuales de que nos están apuntando, la solución dista mucho de ser idónea. Sería deseable, por ejemplo, algún tipo de señal auditiva que nos indique el momento preciso en que se va a efectuar el disparo. Solventar estos escasos pero molestos problemas es la gran tarea pendiente para Rising 2. Por lo demás, el juego transcurre sin demasiadas incidencias, con niveles totalmente lineales y carentes de elementos de exploración, más allá de la recolección de objetos y de los siempre socorridos coleccionables. Aquí se vuelve a notar que el juego ha contado con un presupuesto no demasiado exagerado. De vez en cuándo, se intercalan las impepinables conversaciones de códec, que por suerte suelen ser breves. Y no quedan mal, ya que son algo accesorio, una forma de relajarnos entre combate y combate. Duración Evaluar la duración de un juego es algo que me desagrada, porque creo que hay tantas duraciones posibles como jugadores. Pero en el caso de Metal Gear Rising: Revengeance, ese desagrado se convierte en una auténtica depresión. El jugador de hoy en día entiende los juegos como algo de usar y tirar (o revender). Eso es un hecho. Y la aventuras de Raiden no duran más de 10 horas en la primera partida, alargado a lo sumo en tres o cuatro horas más si nos decidimos a hacer las VR Missions. Eso también es un hecho. Si perteneces a este perfil, es bastante probable que no te parezca justificable el dinero que se pide por el juego, según tus preferencias o gustos personales. Aunque también es verdad que la duración va en la línea de lo que se estila en casi todos los juegos para un solo jugador actuales. Lo que en verdad me llena de tristeza es que este tipo de juegos no están pensados para ser disfrutados de ese modo, y que la inmensa mayoría de usuarios no experimentarán las sensaciones que a mí sí me ha transmitido el juego precisamente por ello. Jugar a Rising por seis o siete horas para devolverlo a la estantería o, aún peor, a la tienda de segunda mano, no es ni siquiera arañar la superficie de las posibilidades que el sistema de combate ofrece, igual que pasa con Bayonetta o Devil May Cry 3. Es tan solo asomar la patita. Para darle el gran zarpazo, para que nuestro cerebro se haga uno con los controles, para que nuestras manos liberen combos demoledores con total naturalidad, es necesaria una inversión de tiempo considerablemente mayor, jugar en los niveles de dificultad superiores. Y experimentar, y tener curiosidad. ¿Cuántas son esas horas? No lo sé. Solo diré que mi partida guardada acumula más de 40 horas de juego…y tengo ganas de más. Por ello, no voy a valorar negativamente la duración de un juego simplemente porque no responda a los cánones de uso de la mayoría de jugadores. Me niego. Primero porque me parece injusto, y segundo porque es un atentado contra la intención creativa de los desarrolladores cuando diseñaron el proyecto. Para llegar a esto hay que echarle horas. Y por supuesto, YouTube ya se encuentra lleno de vídeos de auténticos profesionales de estos juegos haciendo todo tipo de virguerías imposibles. Sin embargo, sí voy a criticar otro aspecto que casi con total seguridad se pasará por alto en buena parte de los análisis que podáis leer sobre Revengeance en los demás medios, y es el equivocado énfasis en el argumento o las secuencias de vídeo. La historia, escrita por Kojima, es quizás una de las más endebles y cuestionables del ya de por sí polémico director japonés, y a muy duras penas sirve como excusa para los sucesos del juego, si bien Sam y Raiden la redimen un poco. El primero, por ser un antagonista con carisma y el segundo por ser por fin alguien a quién no da grima manejar, un más que digno heredero de Gray Fox. Pero a lo que iba es que se nota que se han gastado el escaso presupuesto en crear un guión y numerosas secuencias de vídeo cuidadosamente coregrafiadas, así como horas de conversación (voluntarias) por Códec cuando ninguno de estos elementos hacen que Revengeance sea mejor juego de por sí. Es una aportación en el peor de los casos insustancial, y en el mejor, un reducto que solo hará sonreír los fans más acérrimos de Metal Gear. Es evidente que el juego debe contar con algo que le dé el pelaje de Metal Gear, que para eso luce orgulloso el nombre de la franquicia en el título, pero esto tampoco debe hacer perder de vista a las empresas lo que es importante, y lo cierto es que el juego va escaso de contenidos, se mire como se mire. Como dije antes, faltan texturas, faltan escenarios, faltan enemigos, faltan situaciones…y si el presupuesto fue apretado, como estas carencias dan a entender, hubiera sido muchísimo mejor gastar el dinero en dotar el juego de más material…que lo habrá, pero tendremos que pagar por él. Tendremos dos campañas adicionales en las que manejaremos a JetStream Sam (¡sí!) y a Blade Wolf, así como 30 misiones VR extra, pero cómo no, previo pago. Que nadie se lleve a engaño, ya estoy contando los días que faltan para que estos DLC vean la luz, pero las cosas como son: el núcleo del juego es sólido como el hierro meteórico, pero es que es tan, tan poco… Conclusión Haría el camino de Santiago desde Roncesvalles caminando de espaldas por una segunda parte para las consolas de nueva generación, con más armas, más niveles, mejores físicas, entornos completamente destruibles y más contenidos. Mientras tanto, querido lector, por tu parte corre a comprarlo. Si además Ninja Gaiden o Devil May Cry te entusiasman, que sepas que estás en situación de pecado mortal si persistes en no hacerte con el juego. Tu alma peligra. A Konami le ha salido redonda la jugada. Juego barato de desarrollar, con buenas críticas y a priori, éxito de ventas. Segunda parte asegurada. Kojima, Konami y Platinum tienen un filón. El nuevo rey del stylish action. Larga vida al rey. Gráficos 8/10 Sonido 8/10 Jugabilidad 10/10 Duración 7/10 Nota global: 9/10

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Análisis de Dead Island Riptide
InfoporAnónimo4/25/2013

Lo bueno conocido y el zombi por conocer Si te gustan los zombis y disfrutas con la acción cooperativa estás de enhorabuena, Dead Island Riptide es el lanzamiento que estabas esperando. Se parece mucho al primer juego de la serie, ¿pero quién desprecia una segunda temporada de un programa de éxito? Afila tu cuchillo y preparate para el ataque porque empezamos. Vuelve Dead Island, el título de supervivencia ambientado en una invasión zombi más aclamado de 2011, ahora con la coletilla Riptide y en forma de segunda parte, que nos permite seguir la historia tras los acontecimientos vividos en la isla de Banoi, un complejo de vacaciones paradisíaco que se convierte en un infierno terrenal cuando una plaga convierte a todo el que contamina en un agresivo muerto viviente. Son muchos, y los hay de muchos tipos, dependiendo del tipo de mutación que sufran. El mismo horror se repite. Los supervivientes del primer título serán apresados por militares y los acontecimientos los llevarán a una nueva isla: Panai, que también se encuentra afectada por la infección. El grupo de personajes del primer juego en Dead Island Riptide se mantiene con Logan, Purna, la asiática Xian Mei y el rapero Sam B, con el añadido de John Morgan, un quinto protagonista caracterizado por tener como arma principal una garra metálica, como si de una referencia a Lobezno se tratase. El comienzo de la historia – que retoma los hechos tal como quedaron al final de Dead Island- no es tan envolvente ni interesante como lo fue el del primer juego, que era más espectacular. Sin embargo, sí que resulta contundente y frenético, con la huída de un barco en el que la infección se desata, viéndonos inmersos en un agresivo enfrentamiento contra las criaturas. Tras el mismo, comienza la verdadera historia cuando el protagonista es despertado por una joven en la playa de Panai. Una vez más tenemos a nuestra disposición todo el mapeado para movernos libremente (sin olvidar que habrá zonas en las que entrar puede suponer un suicidio). Las misiones, normalmente comienzan en la base donde los demás personajes de Riptide se mantienen con vida y provisiones – aunque en otras ocasiones tendrán su origen en otros puntos del mapa en los que encontraremos otros supervivientes-, nos llevarán a través de una trama con muchos rasgos similares a las encomendaciones del primer título aunque con un incremento en la variedad por la aparición de nuevos vehículos y herramientas. Por si hay algún perdido, los enemigos en Dead Island Riptide vuelven a ser voraces e implacables hordas de zombos. Para defendernos de ellos podremos hacer uso de una gran variedad de armas cuerpo a cuerpo (armas blancas, martillos, etc...), todas potenciables mediante el sistema de reparación y mejora disponible en mesas repartidas por la isla. En estas estaciones solventaremos el desgaste que reciban y haremos que provoquen más daño y su manejo sea más eficaz. También harán acto de aparición tanto armas de fuego (mejorables igualmente) como arrojadizas, como la muy útil “carne explosiva”, que nos sacará de situaciones peliagudas distrayendo a los infectados y causándoles un gran daño al mismo tiempo. No podemos olvidarnos tampoco de la patada, importante ya sea como arma o como defensa. Es el único movimiento al que nuestros enemigos no pueden anticiparse y el único recurso que sigue poniendo distancia entre nuestro atacante y nosotros mismos aún cuando la barra de resistencia esté gastada. Como no podía ser de otra forma, en Dead Island Riptide, a medida que acabemos con seres y completemos misiones, subiremos de nivel y recibiremos puntos de experiencia. Esto nos dará acceso a mejoras en nuestras habilidades, representadas en tres “árboles”. Estas harán referencia al modo furia (un trance en que nuestro personaje entra cuando la correspondiente barra se rellena a base de eliminar enemigos), a las habilidades de combate y a las de supervivencia. Del mismo modo, nuestro habilidades ofensivas (sea con armas o con herramientas) mejorarán en función del uso que hagamos. Es recomendable, tanto para estar preparados para cualquier misión como para el desarrollo de la historia, que realicemos todas las misiones secundarias que nos sea posible, pues son una fuente de dinero, objetos para negociar, armas y por supuesto de puntos de habilidad, esencial a la hora de plantar cara a enemigos de gran nivel. Jugabilidad Si bien en este apartado Dead Island Riptide no aporta ninguna novedad importante, el juego sigue siendo intuitivo y rápido, y se desarrolla siempre en primera persona. Se juegue con teclado y ratón o con mando, las elecciones y acciones pueden realizarse de forma fluida, cambiando de arma mediante la selección en el menú o con el botón rápido que nos permite pasar a la anterior en la lista. El protagonista (independientemente del que elijamos) posee de nuevo la barra azul de resistencia, que se consume según hacemos un sprint al correr, saltamos o golpeamos (las distintas armas, en función de su peso, gastan más o menos cantidad de resistencia). La anterior barra se recarga cada vez que dejamos de realizar alguna de esas acciones, tomando unos segundos en volver a estar completa. A veces, al ser rodeados, necesitaremos alguna estrategia, sea un señuelo (como las citadas granadas con carne para distraer a los zombis) o un arma con capacidad de hacer daño a más cantidad de enemigos, pues si no la situación se torna una muerte segura. El manejo de vehículos resulta sencillo a la vez que divertido, sobre todo al llevarnos por delante filas de enemigos que (como ya ocurriese en el primer Dead Island) llegarán a romper el cristal de nuestro coche, o a subirse a nuestra barca -vehículo que es una de las grandes novedades de esta expansión- si vamos por el río, provocando una situación en la que, si no propinamos una patada certera, caeremos al agua convirtiéndonos en una presa fácil. Aunque no se trata de una pega importante, sí es cierto que en ocasiones podemos llegar a perder la paciencia al intentar pasar por algunos sitios en los que encontramos algún impedimento. Y con ello hablamos de algún elemento en el suelo, como una valla enrollada o una rama, que pueden dificultar nuestro avance sin que seamos conscientes de por qué se ha truncado la marcha hasta que retrocedamos y miremos. Por otro lado, se puede echar en falta algo más de precisión a la hora de saltar y situarnos sobre cualquier plataforma, sean cajas o vehículos. Es recomendable jugar a Dead Island Riptide siempre en modo online. Esto permitirá que otros jugadores se nos unan en cualquier momento asumiendo el mando de otro de los personajes, dado que la experiencia offline puede dejar que desear en lo que a inteligencia artificial se refiere. Y es que durante los frecuentes ataques de la horda de muertos vivientes a los campamentos nos pasaremos casi todo el tiempo asegurándonos de socorrer a nuestros compañeros pues una vez son atacados parecen no poder ni liberarse ni interactuar para apoyarse mutuamente. Resulta bastante exasperante ver cómo, mientras luchamos, uno de ellos es atacado y el personaje más cercano puede limitarse a mirar la escena sin participar, obligándonos a desplazarnos de un extremo a otro para evitar que con la muerte de alguno de ellos, el juego nos obligue a reiniciar desde el último punto de control. Las misiones también resultan más asequibles con alguien cubriéndonos las espaldas, sobre todo en determinadas zonas especialmente peligrosas o con criaturas que requieren un segundo punto de atención para ser atacadas con más eficacia. Un dato a resaltar es que si decidimos atravesar una zona acuática -otra de las novedades de Dead Island Riptide-, debemos tener cuidado de dónde pisamos. Llega un punto en que el personaje de sumerge totalmente, y para nuestra sorpresa no será capaz de nadar, de manera que si nos quedamos en ese punto, nos ahogaremos sin remedio. COMENTARIOS FINALES Dead Island Riptide es un juego muy esperado por toda la comunidad de aficionados a los juegos de zombis y en especial al primer título. Presenta una trama que invita a jugarlo de principio a fin, con personajes carismáticos y situaciones que nos evocarán lo visto en otras obras del género zombi, como la exitosa serie The Walking Dead. Un juego plagado de detalles y a buen nivel técnico (aunque mejorable en muchos aspectos) que gustará por su ambientación y su jugabilidad. Aunque el título no nos transmitirá sensación de miedo en ningún momento, exceptuando ciertos ataques sorpresa que pueden hacernos botar en la silla eventualmente, el agobio en diversas situaciones será total, que puede transformarse en satisfacción si logramos acabar con todas las amenazas a nuestro alrededor sin morir. Su duración es similar a la del primer título, es decir, bastante respetable. Creador @AlexAlmoza666 25/4/13

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Call of Duty : Ghosts Todo en Uno. Actualizable.
Call of Duty : Ghosts Todo en Uno. Actualizable.
InfoporAnónimo5/4/2013

Sigueme Si Necesitas algo mandame un MP El post tiene bastante informacion y imagenes dejalo cargar un poco. Let's begin! La saga con mayores ventas de toda la historia del videojuego ya tiene nueva entrega. Efectivamente, Activision anunció el pasado 1 de mayo el desarrollo y próximo lanzamiento de Call of Duty: Ghosts, la primera entrega de la saga Call of Duty que verá la luz en la próxima generación de consolas (si exceptuamos Call of Duty: Black Ops II que ya vio la luz el pasado 30 de noviembre del 2012). traemos un primer especial en el que recopilaremos toda la información disponible hasta el momento de este nuevo juego. Desarrolladora, tecnología, primeros detalles argumentales… Incluso contaremos con un pequeño espacio para la especulación y el debate. En definitiva, un texto que ningún aficionado a la saga Call of Duty debería perderse. Empezamos. Orígenes Que Activision se encontraba ya preparando el lanzamiento de un nuevo Call of Duty destinado a la próxima generación de consolas era algo que ya se venía rumoreando y dando por supuesto desde que Call of Duty: Black Ops II viera la luz el pasado 13 de diciembre del 2012. No obstante, hubo que esperar hasta comienzos del 2013 para que la distribuidora y desarrolladora norteamericana confirmara oficialmente el desarrollo. El 7 de febrero Activision anunciaba que un nuevo Call of Duty se encontraba ya en preparación Así, el 7 de febrero del presente año Activision anunciaba oficialmente que un nuevo Call of Duty se encontraba ya en preparación, y que su ventana de lanzamiento coincidiría con el último cuatrimestre del 2013. Un anuncio que, si hemos de ser sinceros, no cogió por sorpresa a nadie. Sea como fuere, Activision no quiso ofrecer ningún detalle adicional al respecto, dejando en el aire cuestiones tan fundamentales como la desarrolladora o las plataformas. Anuncio Desde ese 7 de febrero, muchas fueron las especulaciones y rumores que se vertieron en torno al nuevo Call of Duty. Pero las alarmas saltaron el 24 de abril cuando, gracias a una filtración de la cadena comercial británica Tesco, se desveló la existencia de algo denominado simplemente como Call of Duty: Ghosts. Ese mismo día se desvelan las portadas de esta supuesta entrega que, en un principio, llegaría a PlayStation 3, Xbox 360, y también se filtra que el juego estaría ambientado en el futuro, si bien se haría uso de armamento actual. El 29 de abril, y también a través de la cadena Tesco, se desvela que el juego está siendo desarrollado por Infinity Ward y que haría uso de un nuevo motor gráfico. No obstante, todas estas informaciones continuaban sin contar con ningún refrendo oficial; algo que empieza a cambiar el mismo 29 de abril cuando la página web de la saga Call of Duty se actualiza mostrando un mosaico formando por imágenes que se iban completando a medida que los usuarios iniciaban sesión en la web mediante sus cuentas de Twitter o Facebook. El 1 de mayo se anuncia oficialmente el desarrollo de Call of Duty: Ghosts El mosaico acaba por rellenarse al completo el día 30, mostrando la frase "the ghosts are real"["los fantasmas existen"] y un cráneo muy similar al utilizado por Simon "Ghost" Riley, uno de los personajes principales de la saga Modern Warfare. Riley ha aparecido en Call of Duty: Modern Warfare 2, así como en su precuela, Find Makarov: Operation Kingfish, desarrollada por fans de la saga con financiación de la propia Activision. Sin olvidar su papel protagonista en la serie de cómics Modern Warfare 2: Ghost, así como su presencia en el libro Soap's Journal, incluido en la edición Hardened de Call of Duty: Modern Warfare 3. Finalmente, el 1 de mayo se anuncia oficialmente el desarrollo de Call of Duty: Ghosts, confirmándose de este modo la gran mayoría de las filtraciones de los anteriores días. También se anuncian plataformas, fecha de lanzamiento y desarrolladora, si bien los detalles relativos al argumento del juego continúan siendo hasta la fecha todo un misterio. El anuncio se completa con un primer tráiler de imagen real que muestra a diferentes guerreros de épocas pasadas, todos ellos con una característica en común: todos llevan máscaras. El tráiler finaliza con un grupo de soldados modernos, cuyo líder cierra el metraje mostrando la famosa máscara de calavera de Simon "Ghost" Riley. Pasemos a repasar todo lo que sí sabemos de este proyecto. Desarrolladora Como no podía ser de otra manera tras un Call of Duty de Treyarch, Call of Duty: Ghosts cuenta con Infinity Ward como desarrolladora principal. No obstante, la compañía ha decidido dar una vuelta de tuerca aparcando de momento su celebérrima saga Modern Warfare en pos de una nueva serie a la que han venido a denominar como Ghosts, dando a entender de este modo que puede que nos encontremos en el futuro con un Call of Duty: Ghosts 2 y sucesivos. Call of Duty: Ghosts cuenta con Infinity Ward como desarrolladora principal Desde la propia compañía lo explicaban afirmando por boca de Mark Rubin, productor ejecutivo: “todo el mundo esperaba que hiciéramos un Modern Warfare 4, que hubiera sido lo seguro y lo cómodo para nosotros. Pero no queríamos dormirnos en los laureles”. A lo que añadía: “vemos la transición de las consolas como una oportunidad perfecta para empezar un nuevo capítulo de Call of Duty. De modo que estamos construyendo una nueva sub-marca, un nuevo motor, y un montón de nuevas ideas y experiencias para los jugadores”. Sledgehammer Games no participarán en el desarrollo de Call of Duty: Ghosts Por otro lado, se ha confirmado que la gente de Sledgehammer Games, quienes colaboraron con Infinity Ward en Call of Duty: Modern Warfare 3, no participarán en el desarrollo de Call of Duty: Ghosts. La propia desarrolladora la aseguraba en su cuenta de Twitter, donde se podía leer lo siguiente: “nos encontramos inmersos en el desarrollo de nuestro próximo proyecto, pero deseamos a los chicos de Infinity Ward la mayor de las suertes". Ambientación y trama Poco o nada se sabe de momento de la ambientación y la trama del juego, al menos de manera oficial. Recordad que la cadena Tesco aseguraba que el juego estaría ambientado en el futuro aunque con armamento actual. Pero por el momento, desde Activision e Infinity Ward no se ha confirmado ni desmentido nada, dejando la puerta abierta a cualquier desenlace en torno a este aspecto del juego. El arco argumental será completamente nuevo y contará con un elenco de personajes totalmente nuevos Lo único que sí se sabe con certeza es que el arco argumental, sea el que sea, será completamente nuevo. Y contará con un elenco de personajes totalmente nuevo y renovado. Sea como fuere, es de esperar la presencia del inefable Simon "Ghost" Riley, quien muy probablemente sea el militar que cierra el único tráiler mostrado hasta el momento del juego. Este extremo también debe ser confirmado, por muy obvio que resulte. Plataformas y lanzamiento En el momento de escribir este especial, las únicas plataformas confirmadas en el portal oficial del juego son PlayStation 3, Xbox 360 y PC. No obstante, se da por segura la presencia del juego en PlayStation 4, Wii U y la nueva Xbox. De hecho, la propia Infinity Ward hacía referencia a ello cuando afirmaba que “la transición de las consolas” les proporcionó la oportunidad para desarrollar Call of Duty: Ghost. Las únicas plataformas confirmadas en el portal oficial del juego son PlayStation 3, Xbox 360 y PC De hecho, varias cadenas de distribución como la española XtraLife o la norteamericana Target ya han comenzado a listar el juego para Wii U. Y por si hubiera alguna duda, la propia Activision ha remitido a los usuarios al evento de presentación de la nueva Xbox para conocer los primeros detalles exhaustivos del juego como la trama, los personajes o las primeras imágenes in-game. En cuanto al lanzamiento, se ha anunciado para el próximo 5 de noviembre en todas las plataformas confirmadas hasta el momento: PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Del resto de plataformas por el momento no se conocen fechas definitivas. ¿Acuerdo de exclusividad con Microsoft? Cerramos este texto con una reflexión puramente especulativa. Y es que el hecho de que Activision haya seleccionado la presentación de la nueva Xbox, prevista para el próximo 21 de mayo, como el lugar para presentar las primeras imágenes y detalles exhaustivos de Call of Duty: Ghost, ha provocado un debate en la redacción en torno a un posible acuerdo de exclusividad de Activision con Microsoft. La madre del cordero estaría representada por una exclusividad de lanzamiento del juego en Xbox 720 Evidentemente, la cuestión ahora es identificar de qué tipo de exclusividad se estaría hablando. Por un lado podría tratarse de una exclusividad temporal relativa a los packs de descarga de contenido, tal y como ya ocurriera con las packs de descarga de The Elder Scrolls V: Skyrim. De este modo, los usuarios de Xbox 360 y la nueva Xbox contarían antes que nadie con los primeros mapas, desafíos y demás. Pero la madre del cordero, no cabe duda, estaría representada por una exclusividad de lanzamiento del juego en Xbox 720 en detrimento de PlayStation 4 (el lanzamiento en PlayStation 3 ya está confirmado). Dicha exclusividad podría ser temporal, adelantándose el lanzamiento del juego en Xbox 720 frente al de PlayStation 4, o permanente, de modo que el juego jamás llegase a ser lanzado en PlayStation 4. Desde VaDeJuegos consideramos muy improbable una exclusividad total del juego en Xbox 720 en detrimento de PlayStation 4. Y eso que el movimiento no carecería de lógica empresarial puesto que el mercado más potente de Microsoft es Estados Unidos, que es precisamente donde la franquicia Call of Duty alcanza sus mayores ventas. En cuanto a una exclusividad temporal, lo vemos más plausible aunque igualmente irrelevante, dado que si el lanzamiento de la nueva Xbox se adelanta al de PlayStation 4, tal y como comienza a rumorearse por Internet, por necesidad la consola de Microsoft contaría con el juego antes que la máquina de Sony. Una exclusividad temporal de los packs de contenido descargable se presenta como la opción más creíble Así las cosas, una exclusividad temporal (o quién sabe si permanente) de los packs de contenido descargable se presenta como la opción más creíble. Aunque también puede darse el caso de que en el fondo no haya ningún tipo de exclusividad, y que la presencia de Activisión e Infinity Ward en el evento de Microsoft se deba únicamente al deseo de la compañía de Redmon de obtener una mayor publicidad y repercusión para su presentación. Y es que ya se sabe: todo lo relacionado con Call of Duty vende millones. Eso fue todo Gracias por pasar! Sigue el post,recomienda porque pondre mas informacion.

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Sirenas Reales o No?
Sirenas Reales o No?
Ciencia EducacionporAnónimo6/6/2011

link: http://www.youtube.com/watch?v=SSBZ96fWWZ8&feature=share quien sabe si son reales todavia ai cosas en el mar que no se an detectado ciudades y mas animales en el mundo tambien en la tierra y todo comenten su opinion

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Segunda Guerra Mundial
InfoporAnónimo6/3/2012

La Segunda Guerra Mundial ha sido la guerra más sangrienta y divertida de la historia. También se la conoce con el nombre de Segunda Parte de la Primera Guerra Mundial. Los países que se liaron a bombazos en los campos de batalla eran los mismos que en la Primera Guerra Mundial, con la diferencia de que todos los Imperios ahora eran aún más totalitarios, aunque a los emperadores los habían desterrado o enviado de vacaciones a Siberia con una escolta de 100 bolcheviques armados con metralletas. En esta gran guerra lucharon todos los países del mundo menos Suiza, que era donde Hitler, Mussolini, Stalin, Churchill y Roosevelt tenían sus sacos de monedas sin declarar. De hecho, Hitler, que lo comenzó todo, sólo quería que fuese todo entre la gran Alemania y la seductora Polonia, pero Francia y Gran Bretaña no soportaban que su pequeña Polonia fuera manoseada por brutos teutones. Al final ganaron todos menos Alemania, ya que Chuck Norris con su patada centrifudora consigió atemorizar a Gay Hitlerdo. La URSS (Urbanización de Ratas Satánicas Sovieticas) ganó media Europa, los americanos ganaron mucho dinero, los ingleses... er... ganaron todos menos Alemania, que fue dividida entre comunistas y buenos. Murieron todos las personas que puedas cargarte en el Call of Duty y esos juegos, osea, 60 millones de personas. Antes La Primera Guerra Mundial Artículo principal: Primera Guerra Mundial Evidentemente, si estamos en la segunda es porque ha habido primera. Fue más o menos igual, con alemanes, rusos, ingleses y tal... Otros sucesos Por el 1928 todo estaba en calma, pero alguien saboteó el Dow Jones y la economía del orbe terraneum se fue al garete. Una causa fue que en Alemania ganara las elecciones un tipo desconocido, con bigote, llamado Adolf. Se decía que era de extrema derecha, algo así como "nazi". Eso fue en el 33. Bueno, al principio todo iba bien... pero luego empezó a robar países: Austria, Checoslovaquia... nada preocupante. Hitler era un tipo respetado, salvo en Francia, claro. Francia estaba llena de comunistas, pero menos que la U.R.S.S., feudo de un tal Stalin, tampoco muy conocido. Los dos quedaron en España para probar sus inventos: panzers, stukas, katiuskas... Hitler metió en España a un general de escasa sesera, pero Stalin se quedó todo el oro, así que todos contentos. Claro que, por desgracia, se iban acabando los enemigos... Lugar y fecha En todo el mundo, 1 de septiembte de 1939 a 9 de septiembre de 1945 Bandos El Eje del Mal: Los aliados (Buenos): Fuerzas Banderanazi.png Alemania Nazi Italia.JPG Italia Bandera de Japon.png Japos malos Esclavos: Bandera de Finlandia.png Finlandia Bandera Hungría.png Hungría Bandera Rumanía.png Rumanía Bandera Bulgaria.PNG Bulgaria Bandera Tailandia.png Tailandia Bandera irak.gif Irak Espiña.gif División Azul Bandera de Francia.png Franchuteaus malos We are living in Amerika.gif Estados Unidos Bandera urss.png URSS Bandera inglesa.png Gran Bretaña Bandera de Francia.png Francia Bandera China.jpg China Polonia.gif Polonia Bandera de Canada.png Canadá Ausbandera.gif Australia y otros... Comandantes Banderanazi.png Adolf Hitler Banderanazi.png Papa Noel Banderanazi.png Erwin Rommel Banderanazi.png Karl Dönitz Italia.JPG Benito Mussolini Italia.JPG Italo Garibaldi Bandera de Japon.png Hirohito Bandera de Japon.png Hideki Tojo Bandera Hungría.png Miklós Horthy Bandera Rumanía.png Miguel I de Rumania Bandera Bulgaria.PNG Zar Boris III Bandera de Finlandia.png Carl Gustaf Emil Mannerheim We are living in Amerika.gif Franklin Roosevelt We are living in Amerika.gif George Patton We are living in Amerika.gif Dwight David Eisenhower Bandera urss.png Iósif Stalin Bandera urss.png Gueorgui Júkov Bandera inglesa.png Winston Churchill Bandera inglesa.png Bernard Montgomery Bandera de Francia.png Charles de Gaulle Bandera China.jpg Mao Tse Tung Polonia.gif Edward Smigly-Rydz Armas Banderanazi.png Cruces de hierro Italia.JPG Cafeteras Bandera de Japon.png Katanas Bandera de Finlandia.png Gigantes de hielo Bandera Hungría.png mercenarios eslavos Bandera Rumanía.png Atracadores Bandera Bulgaria.PNG Arqueros cumanos Bandera Tailandia.png Elefantes Bandera irak.gif Terrosistas Espiña.gif Cacerolas Bandera de Francia.png Hachas de doble filo We are living in Amerika.gif Muchísimas Bandera urss.png una por cada dos soldados Bandera inglesa.png palos de cricket Bandera de Francia.png croissants Bandera China.jpg Alabardas Polonia.gif Caballeros medievales Bandera de Canada.png policías montados Ausbandera.gif canguros Bajas 12 millones de almas pecadoras 50 millones de buenas almas (bueno, 20, que los comunistas eran ateos) Resultado Victoria estadounidense y soviética (los otros no ganaron nada) Causas Son muy difíciles de explicar, ya que cada país tenía unas diez o doce causas apuntadas en su libro sagrado (véase el Mein Kampf). Siempre se ha dicho que todo comenzó porque Alemania necesitaba dinero para recuperarse del Crack del 29 y mano de obra barata de prodedencia eslavo-hebrea para alimentar las indústrias de artillería electrodomésticos Krupp, de fuselajes y municiones automóviles Volkswagen, bombarderos y camiones militares Opel, et cetĕra. El mejor lugar donde subsanar estos problemas era Polonia. En el caso japonés, el emperador Hirohito sabía que llevaba unos cuantos cientos de años de desventaja en la carrera colonial imperialista, y para corregir este error, comenzó a aplicar la doctrina panasiática: "Asia para los japoneses asiáticos". Desgraciadamente, se olvidó de que los chinos, sus enemigos mortales desde tiempos de Gengis Khan, eran también asiáticos. Los italianos, por su parte, andaban algo escasos de respeto internacional, para mejorar la imagen, su emperador, Il Duce Mussolini, gran Dogo de Venecia, frió con gas mostaza a los peligrosísimos etíopes. Para ello reclutó a los tipos del McDonalds. Todo esto probablemente provocó el enfado de quienes cortaban el bacalao por entonces: los holandeses. Los bandos eran, por un lado el Eje Berlín-Roma-Tokio, con el Tercer Reich, que eran los que tenían panzers, stukas y uniformes molones; los italianos, que hacía aquí de tontos de la película, tenían cafeteras, espaguetis y fotos de chicas guapas entre su armamento, pero de tanques n’ah. Por último estaban los japos, también llamados nipones, amarillos de mierda o ratones orientales, que eran expertos en suicidarse, gritar banzai y atacar por sorpresa con aviones en Pel Jarbor. A estos imperios los seguían varios países esclavizados, como Finlandia, Hungría, Bulgaria y Rumanía, que no se sabe qué pintaban ahí. España participó de incógnito enviando a la División Azul y vendiendo barajas de cartas a los americanos. El otro bando, el de los buenos, era el resto de países del mundo, capitaneado por América e Inglaterra (sobre todo América). También estaba Francia en medio, pero los franceses duraron sólo dos días (Holanda y Bélgica, uno). Otro país que iba con ellos era la URSS, que era un malo y vil país comunista, pero Hitler los había invadido en la Operación Barbarroja, y Ucrania, Polonia y toda Europa del Este tenían mucho morbo. El caso de Francia es raro, porque Hitler los aplastó en seis minutos y ocupó su maloliente país, poniendo en el gobierno a un tal Petáin, de oficio ex-cazador de alemanes. Esos franceses se encargaban de pegar a los otros franceses por órdenes del gran jefe. En 1939, después de zamparse la nación Checoslovaca, Hitler ordenó a la Wehrmacht invadir Polonia para repartírsela con el amigo Stalin. Los polacos no sospechaban nada, ya que habían cometido la cagada de ser neutrales. En secreto, Hitler lanzó a sus legiones de panzers de la muerte a través de la llanura polaca. Los polacos decretaron levas y armaron muchos caballeros con cota de malla, jinetes arqueros y lanceros vestidos con uniformes de la Guerra de Crimea de 1856. La cosa fue fácil. En tres días, Polonia perdía de paliza. Bueno, sólo tenía 3 fusiles y una pistola, y su armada se componía de 1 vieja barca de río capturada a los cosacos tártaros en 1689. Stalin atacó poco después, topándose con una resisténcia dura de pelar: tres abuelos de Cracóvia armados con arcabuces y alfanjes. Por mar hubo tiros también. Hitler envió a un viejo buque escuela de la Gran guerra a tomar Danzig, ciudad que había sido de Alemania. La tripulación, unos 20 o 30 miembros de las Juventudes Hitlerianas de 15 años armados con bates de béisbol y puños americanos, debería expulsar de la villa a la guarnición de granjeros polacos armados con guadañas. La cosa resultó. Entre tanto, las metralletas germanas cazaban caballos, y cuando ya estaba casi todo hecho, atacaron los panzer haciendo el golpe mortal. Varsovia fue fortificada con una trichera llena de agua y ratas muertas que consiguió retener el avance alemán durante 12 minutos. Los stukas (esos bichos voladores que atacan Minas Tirith en El Señor de los Anillos) hicieron llover bombas sobre la ciudad. Los aldeanos creyeron que caían las estrellas del cielo. Stalin llegó también, y sus chekas se unieron a las SS para apalear polacos desarmados, ganando así la guerra en una semanita. Todo fue un paseo, pero Hitler se quedó con cara de ganso cuando su secretario entró corriendo en su despacho y le dijo: "¡Führer, Inglaterra y Francia nos han declarado la guerra!". En el Norte de África se jugó una parte importante de la guerra. Los espaguetis bañados en ron (soldados fascistas italianos) se enfrentaron contra el británico C. Monty Burns por el control de la preciada arena del desierto del Sáhara que teóricamente curaba el reuma. Al principio la cosa fue mal para los mussolinistas, que perdieron unas cuantas batallas donde la receta de las pizzas y la lasagna a la boloñesa cayó en manos de espías neoyorkinos enviados por mafiosos italoamericanos de la banda de Al-Capone, de claras tendencias comunistas. Para paliar esas cagadas, Hitler envió a su peor enemigo, Erwin Rommel, a ayudar a los italianos. Rommel recibió para ello un panzer I averiado y con sólo 2 obuses. Consiguió llegar a El Alamein, pero Monty lo detuvo gracias al uso de momias egipcias resucitadas mediante las artes oscuras. Rommel tuvo que esconderse en Túnez. Allí fue atacado por el general Patton, que lo retó a una partida de póker para resolver las batallas de forma pacífica. Murieron 20.000 americanos y algún alemán. Al carecer de gasolina, Rommel huyó en un planeador hacia la sede de las SS más próxima, la de Nüremberg (sur). Este frente era secundario, ya que los principales enemigos eran los ridículos italianos. En Sicília, con la ayuda de la mafia local, los aliados desembarcaron y en un par de semanistas, ya tenían a Mussolini haciendo las maletas para Alemania. Los únicos que opusieron resistencia fueron los alemanes que se habían perdido por Nápoles tratando de llegar a Grecia. Estos dieron guerra, ¡¿pero quien tenía a los brasileños?! Los aliados. Aplicaron su manejo del balón a la granda de mano, tomando así la línea de Invierno. En Montecassino, la dilapidación del crédito para bombas de los aliados les costó a estos unos 40.000 hombres sin vida metidos en bolsas de plástico (salvo dos, que tuvieron que esconderlos en el congelador secreto de Ike. Este frente se cobró el pellejo de Mussolini, que fue aplastado por un alud en los Alpes mientras trataba de llegar a pie a Alemania. El frente oriental era el de los machotes de verdad. Como su nombre indica, se libró en Oriente medio, por Irak y allí se libró en Rusia y provincias. Este frente surgió de la gran idea militar de Führer de que había que abrir más frentes que en la Primera Guerra Mundial. Por ello, se organizó la Operación Barbarroja para conquistar la U.R.S.S. en dos semanas. Al principio todo iba muy bien porque estaban en tierras ucranianas, y los ucranianos eran amigos del Reich. Pero Stalin no se dejaba estafar. Envió 2 millones de hombres armados con 1 millón de fusiles con 5 balas cada uno a detener a los nazis. Murieron todos, bien. Ante tal victoria, Hitler ordenó atacar cuantas más ciudades a la vez, mejor. Se envió 2 hombres a корма, 3 a ОЭЭ, y unos cuantos s Moscú (en busca de los famosos huevos de Fabergé). También cayó gente en Leningrado (creyendo que allí estaba la momia de Lenin), y en Stalingrado (en camino para llegar al petróleo irakí de Saddam Hussein). En Stalingrado, un francotirador llamado Vassily Zaitsev liquidó el solito a todos los alemanes, panzers, SS y granaderos de élite incluídos. Por ello fue ascendido a cabo. Tras la victoria, Stalin decidió no suicidarse y contraatacó. En Kursk se libró una batalla caballeresca, pues participó mucha caballería: unos 2.300 tanques, más o menos. Los nazis salieron perdiendo por falta de gasolina. A partir de ese día, los soviéticos avanzaron con facilidad hacia Alemania, donde querían comportarse como cosacos borrachos de cerveza con alcohol. Llegaron a Berlin e izaron una bandera roja para que todos supieran que habían pasado por ahí.Fin de la guerra. Frente japon Todo comenzó cuando el Imperio del Sol Naciente (donde nunca se pone el sol ya que tiene Filipinas, Polonia, Andorra, laponia y tal) decidió que todas las tierras pobladas por gentes de raza amarilla, como la suya, les pertenecían etnicamente. Así pues, se apropiaron de China, Vietnam, Filipinas, media Australia (los barrios chinos) y capturaron a los ingleses que se iban de juerga en las colonias, enviándolos a la selva a construir un puente estratégico. Aunque un coronel estúpido los obligó a hacerlo, al final, un comando americano voló el puente usando esclavos senegaleses castrados y morteros de trinchera. Este hecho fue decisivo, ya que los japos no pudieron usar el tren para llevar el opio vietnamita a Japón para sedar a los kamikazes "medio voluntarios". Entre tanto, la armada japonesa decidió atacar Perl Jarbor para conquistar luego Los Ángeles y San Francisco. Hundieron varios acorazados, pero un par de pilotos borrachos los expulsaron a todos hundiendo 20 portaaviones y 100 acorazados japoneses. Entonces, el presidente Roosevelt declaró la guerra a Japón y envió a los marines a Guadalcanal a cazar los preciados cocodrilos marinos (manjar muy apreciado en Japón), y luego a un montón de islas de 3 kilómetros cuadrados llenas de japoneses. Los cazaron a todos con lanzallamas y granadas. Luego, en Iwo Jima, uno indio, un checo y tres tipos más izaron una bandera. La guerra ya había acabado. Bueno, en realidad no, pero eso creyeron todos en América. Los japos no podían rendirse ya que el código de honor samurai obligaba a tragarse un bote de pintura roja aderezada con una traca de petardos al cobarde que se riendiese qudándole aún un palo para combatir. Esa cabezonería obligó a Harry S. Potter Truman, nuevo predidente yanqui (Rossevelt había muerto de un patatús al saber que Stalin había tomado Berlín antes que él), a decirle al Profesor Oppenheimer que lanzara sus inventos de niño matón sobre un par de villas japoneses elegidas al azar. Todo fue tan bien que Japón se rindió. Esta parte de la guerra fue famosa por la participación en ella, entre otros, de Abbey Simpson, Bush padre y el Pato Donald en el bando americano. En el bando japonés participaron muchos kamikazes, todos armados con aviones que tenían que estrellar contra barcos (luego esta táctica se usó contra torres altas). Otros elementos famosillos son las Geishas, las katanas y Fat Man y Little Boy, dos divertidos cómicos que llevaron a América a la victoria animando a las tropas de forma ardiente y explosiva. FINAL En 1945, los aliados estaban metidos de lleno en Alemania. En la zona oeste se dedicaba la soldadesca anglófona a desvirgar mozas alemanas, a fusilar desertores de las SS y a saquear sedes regionales del partido nazi (y también supermercados, hoteles e incluso iglesias de credo luterano-baptista-comunista). Al mando estaba Patton, aunque un tanque sin frenos lo atropelló y quedó hecho un estropicio. Todos los nazis que quedaban intentaban ser hechos prisioneros por los americanos, sobre todo los jefes: Herman Göering, el de los aviones, un tipo gordo y feo. Por la zona este, desde Polaquia (ahora llamada Confederación polaco-lituana), el ejército rojo venía cometiendo actos cosacos en aldeas teutónicas, deseosos de vengar la muerte de Lenin a manos de un platillo volante lanzado desde la isla de Wffergen, propiedad alemana. Llegaron a Berlín y desmontaron la ciudad a base de cócteles molotov y tanques. Hitler estaba en su búnker, pero no duró mucho. Su amigo Goebbels, según fuentes comunistas, se cebó de veneno y murió a atragantado mientras lo hacía, aunque en realidad salió en pelotas a la calle armado con un máuser y asesinó el sólo a 100 rojos antes de ser pasado por un baño maría. En el frente amarillo la guerra duró un poco más, pero la decisiva entrada de la U.R.S.S. cuando faltaban tres días para que Japón desapareciese a causa de una explosión nuclear (¡nucelar, la palabra es nucelar!), decantó la guerra a favor del bando aliado. Así concluyó la guerra más fatídica de la historia de la humanidad y de los perros bomba. Comenzaba la Guerra Fría y la invasión mongólica de Oriente Medio. En virtud del Tratado de Westfalia de 1648, cuando alguien ganaba una guerra, podía, mediante el derecho de conquista militar, hacerse un bocata de jamón de york con el vencido. Los aliados (sólo yanquis, ruskies, gabachos e isleños), se proponían hacer exactamente eso, pero además, harían un juicio a los nazis malotes para que su bocadillamiento estuviera justificado. Hitler se había salido con la suya. Ahora trabajaba en las entrañas del infierno (¿O tal vez en un mágico paraíso nacionalsocialista, con esvásticas, chicas arias y música de Wagner?), pero aún quedaban muchos peces gordos: Hermann Göering (100 kg), Walther Model (111kg), y otros 20. El evento, que coincidió con la celebración de la Oktoberfest y el 1r aniversario del Partido Comunista local, atrajo a una gran multitud de intelectuales de izquierdas, que fueron expulsados de la zona por las tropas ultraconservadores británicas de Winston Churchill. El juicio fue muy largo y muy dificultoso. Las pruebas que presentaron los aliados para inculpar a los nazis de liquidación racial masiva fueron las siguientes: Visionado de La Lista de Schindler. Visionado de La vida es bella. Visionado de El pianista. Visionado de El niño con el pijama de rayas. Estas pruebas provocaron lloros entre los fiscales y jueces (salvo en el caso de los soviéticos, claro). Los nazis, acaudillados bajo el mando de Hermann Göering, basándose en una de las pruebas (La Vida es bella), defendieron que los campos de exterminio eran en realidad y como se muestra en la película, campos de atracciones divertidísimos. Ante tal evidencia, los fiscales flaquearon, pero la aparición en escena de varios desertores de las SS que contaban animadamente cómo era el proceso de caza de juddens, inculparon finalmente a los viles nazis. Fueron condenados al bocadillamiento y devorados por El tío Sam y el gordo conservador por excelencia: John Bull, símbolo de Inglaterra, Consecuencias Evidentemente, una guerra mundial siempre tiene consecuencias importantes (excepto la cuarta, que se librará con palos y piedras). Como perdieron los alemanes y ganaron los comunistas y los capitalistas judíos americanos, los británicos no aparecerán en este parte, y los franceses tampoco. Aquí sólo tiene derecho a salir los que cortan el bacalao en el mapamundi. Aquí van las consecuencias más importantes: Muchos juegos juegos de guerra : la mayoria de los cuales eres un friki soldado americano q tiene q matar a todos los nazis, japoneses, italianos, canis, frikis, marcionos, todo aquella cosa viviente q ose atravesarse en nuestro camino. Con gran Variedad de armas desde piedras cuchillas hasta picos y palas misiles intercontinentales. Remodelación arquitectónica de las principales capitales europeas: Berlín, Moscú, Dresde, Budapest... como la Luftwaffe, los zeppelines rojos de 1917 y los bombarderos anglófonos hicieron bien su trabajo, los viejos y atrasados edificios de arcaica y retrógrada tradición, fueron destrozados a pepinazos, y se pudieron renovar las capitales de acuerdo con el más avanzado estilo constructivo, conocido como "ruinismo", al estar todos los edificios edificados a base de restos inorgánicos, principalmente ladrillos y cemento, ya que el fuego devora la madera. Dicho estilo tuvo éxito entre los años 1955 y 1950, pero a partir de entonces, la mayor parte de los edificios fueron reconstruidos según nuevas tendencias. BUENO eso fue todo Porfavorsi te gusto el post unete a la Comunidad Call Of Duty Nazi Zombies: http://www.taringa.net/comunidades/codsombies123-6/

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