La sandía es la mejor fruta que ha conocido la humanidad a lo largo de su historia. Y no es opinión: es un hecho. Además de ser señal de salvación para los seres humanos primitivos que se las encontraban en las zonas tropicales de África (ya que suponían una gran fuente de agua potable) y de contar con estupendas propiedades nutritivas intrínsecas (como altos niveles de vitamina C y beta-carotenos), se puede utilizar en todo tipo de platos, de las formas más diversas. Y en contra de lo que se suele pensar, su atractivo no reside únicamente en el fruto. En China, por ejemplo, se utiliza la cáscara en los estofados. La cáscara de la sandía está realmente rica. Siempre me ha gustado y nunca he entendido el desprecio existente hacia ella; en los veranos de mi infancia y aún ahora, siempre me quedaba apurando la sandía, comiendo tan solo un poquito de lo que asomaba en los bordes con delectación. Un sentimiento inconfesable, porque mi madre siempre me recordaba que las tirase al acabar la fruta.
Pero había algo incluso más prohibido en esta fascinación mía por las sandías. Ese placer que se experimenta al cortar una: el sentimiento del cuchillo al deslizarse por ella. La sutil resistencia que ofrece al principio, que enseguida se ve reemplazada por una suavidad inhumana. Abrir una sandía es un ritual cargado de energía sexual.
Es por eso que cuando en 2010 Hideo Kojima presentó el primer trailer de Metal Gear Rising sonreí, porque descubrí que el enjuto japonés de Setagaya compartía conmigo esta fascinación. Alguna pista se podía intuir ya en otros juegos suyos: en Metal Gear Solid 2 podíamos pasarnos un buen rato troceando y disparando a sandías diseminadas por los escenarios. Así que en 2009 a Kojima no se le ocurrió nada mejor que fusionar su amor por las katanas y los ninjas con su pasión por las sandías, presentando una demo de Metal Gear Rising, con el subtítulo de Lighting Bolt Action. Una demo que iba de eso, de cortar frutas por la mitad, e incidentalmente, también de hacer lo propio con gente. La intención de Kojima con ella era que nos diéramos cuenta de que cortar es un placer en sí mismo, y si trata de cortes limpios realizados por una afiladísima espada japonesa, más aún. También tenía una trama, que situaba los sucesos del juego entre Metal Gear Solid 2 y 4, pero no era más que un puñado de pinceladas vagas y sin concretar.
El juego, en su presentación en 2010. Ya existían varios conceptos que retiene la versión final, como el Zandatsu. Pero a Kojima Productions le vino grande, y aún aspectos como el modo katana no están tan optimizados como en esta demo.
Sin embargo, el que se te ilumine la bombilla creativa y el plasmar eso en algo tangible son cosas muy distintas, y Kojima iba a comprobarlo pronto, si es que no lo había hecho previamente en su dilatada carrera. Los meses pasaron rápidamente y en Kojima Productions se enfrentaban a un auténtico problemón. Habían anunciado un juego para el que solo contaban con una magnífica idea, y nadie sabía qué hacer con ella.
El resto, amigos, es historia, como se suele decir. Platinum Games, que se labró una excelente reputación con Bayonetta y Vanquish como los mejores exponentes de la acción más intensa acudió al rescate, tomando las riendas del proyecto en algo que en su día nos pareció un rumor poco creíble, un sueño húmedo de los que pululamos día y noche por los foros de Internet. Cuando al fin la noticia confirmó respiré tranquilo: me di cuenta enseguida de que Kamiya, Saito y compañía sabrían prensar en un disco la visión del creador de Snatcher y Policenauts.
Y finalmente así ha sido. Con un tiempo de desarrollo prácticamente récord y un presupuesto reducido, Platinum Games ha hecho lo máximo con lo mínimo.
Una idea antigua
Metal Gear nació como la negación de lo que los juegos de acción habían sido hasta 1987. Como un contrapunto a los por aquel entonces desbocados Contra o Gradius, también de Konami. Pero la idea de convertir la saga en un título de acción es tan vieja como el juego seminal de la primera PlayStation (1998). Por aquel entonces, a todos nos parecía alucinante que tras el cuidado con el que Solid Snake tenía que medir cada uno de sus pasos, hubiese un personaje que podía ignorar todas estas consideraciones, e ir por ahí cortando todo cuánto se le antojase: desde los hilos del letal C-4 a la incauta mano de Revolver Ocelot, que desde entonces se convirtió en un excelente tirador con la zurda. Hablo, cómo no, del legendario Cyborg Ninja: la antítesis de Solid Snake. Resulta que tras clamar durante años por un juego de acción que no fuera simplemente matar y matar, por fin lo teníamos, pero paradojas de la vida, ahora todos queríamos deshacernos del corsé que nos imponía manejar a Snake y convertirnos en el Ninja, el elemento extraño que venía a recordarnos a los antiguos juegos de acción que Metal Gear nos estaba robando.
Cuando finalmente el juego vio la luz por nuestras tierras en 1999, se desató un pequeño furor ninja. Como Internet aún no estaba demasiado extendido, los bulos estaban aún a la orden del día, y no tardaron en aparecer informaciones falsas acerca de que era posible controlar a Frank Jaeger…personalmente, recuerdo un truco de la revista oficial de PlayStation de la época en la que se nos decía que al pasarnos el juego dos veces podríamos controlarlo a él. Por supuesto, era falso; un más que probable error de traducción de la edición inglesa. Se refería seguramente al traje rojo del Ninja, que hacía juego con el esmoquin de Solid Snake en la tercera partida.
Finalmente, Gray Fox se convirtió en la estrella del disco de misiones que Konami lanzó poco después, protagonizando tres cortas pero intensas fases. Las VR Missions no le importaban un carajo a nadie, pero había que hacerlas para desbloquear a nuestro héroe; algo así como los juegos de recreativas de desnudar a la chica. En serio, ¿a alguien en sus años mozos le importaba en lo más mínimo el juego de puzzle que había previamente?. Claro que lo más seguro es que irnos a comprar la revista erótica de turno no nos hubiese producido el mismo sentimiento de logro, aún con todo el valor que un mozo granulento tenía que echarle para pedírsela al quiosquero.
Las raíces de Revengeance son, pues, más antiguas de lo que parecen. Es por eso que las críticas al juego por llevar a Metal Gear a la acción más desenfrenada, me resultan del todo incomprensibles. Es un aspecto más de la saga, y el que no lo quiera ver que no lo haga, pero ahí tiene las secuencias de Metal Gear Solid 4, por ejemplo.
Por supuesto algunas cosas han cambiado en todo el tiempo que va desde aquellas VR Missions a la actualidad. Nuestro Raiden ya no es un simple exoesqueleto, es un completo cyborg cuyas capacidades de combate superan muy ampliamente a las de Jaeger, tal y como se nos dice en el propio juego. Éste perdió contra un Metal Gear Rex, mientras que Raiden corta Rays en pedazos para desayunar.
Gráficos
Si algo describe los gráficos de Rising, es la palabra funcionalidad. Y es que Platinum ha escuchado a los aficionados más dedicados, para los cuales 30 frames por segundo son insuficientes para los juegos de este tipo, y ha puesto la fluidez por delante del lucir bonito, algo realmente raro en estos tiempos. El juego funciona a 60 frames por segundo (con algunas caídas ocasionales) con la sincronización vertical activada y 720p, lo que nos da como resultado unos escenarios francamente vacíos y de geometría bastante simple. Esta aproximación seguramente no guste a algunos. Para mí, es la única posible y aceptable. La calidad de imagen y el rendimiento se deben anteponer a todo lo demás; de nada me sirve que un juego tenga unos escenarios increíbles si luego me faltan cuadros de animación a la hora de realizar un parry, una mecánica que, como veremos, es fundamental en este juego.
Artísticamente, el juego sigue la línea trazada por Vanquish, la cual coincide bastante con la de anteriores Metal Gear: colores claros y planos carentes de estridencias, gran limpieza en la disposición visual y fuera cualquier elemento de barroquismo antiguo, todo ello para darle un aire aséptico y futurista. Futurismo de hospital, como yo lo llamo, porque transitar por estos escenarios es como ir por los pasillos de un hospital moderno. Como el centro de Rising es la jugabilidad, adoptar un punto de vista poco recargado es, para mí, todo un acierto. Siendo como es, además, la continuación de la línea estética iniciada por Metal Gear Solid y Metal Gear Solid 2 la decisión de qué aire adoptar para el juego fue algo de pura lógica.
Por otra parte existen algunos detalles estupendos, como por ejemplo los efectos de partículas. El modo katana, que nos permite cortar prácticamente cualquier objeto en trozos, rebanándolo una y otra vez, se comporta realmente bien. Se trata de un algoritmo procedural, un elemento novedoso que no se ha visto en casi ningún otro juego y será uno de los motivos por los que el Rising será recordado para la posteridad. Sin embargo, aún aquí asoman las limitaciones de las actuales consolas; casi todos los elementos que cortamos desaparecen en poco tiempo, y la simulación física es mejorable. Otro aspecto muy positivo son las animaciones, aspecto de gran calidad, pero que en realidad no sorprende, porque prácticamente cualquier juego del género cuenta ya con unas animaciones completamente intachables.
Sin embargo, el mayor problema del aspecto gráfico viene de la mano de la falta de presupuesto, y es que se nota que Rising ha sido un juego barato para Konami, ya que está lejos de las grandes superproducciones actuales. Desarrollado con poco tiempo y medios, a Rising le faltan escenarios, le faltan texturas y le faltan modelos, lo que incide directamente en la duración del juego, como veremos.
Sonido
Sobre el sonido no voy a extenderme mucho. Si lo que define a los gráficos es funcionalidad, en cuánto a la música la palabra adecuada es el vocablo anglosajón empowerment, o lo que es lo mismo, el conseguir que alguien se vea como más capacitado y dispuesto en cualquier área. Y es que la música adopta un discreto segundo plano casi en todo momento. Incluso en la mayoría de combates no deja de ser meramente testimonial, con los ritmos duros y algo machacones a los que estamos acostumbrados desde Devil May Cry.
Pero todo cambia al llegar a los jefes de fase; la música se convierte en parte fundamental de los combates, con temas metal realmente geniales, los cuales son principalmente instrumentales, pero con partes cantadas (que se introducen de forma dinámica) para los momentos más álgidos de la refriega. Esto por una parte imposibilita un poco que se pueda lanzar una banda sonora al uso del juego, pero por otra parte contribuye de forma fundamental a que el jugador se sienta poderoso, ni más ni menos, hasta el punto de que la épica de los combates contra los jefes resulta del todo incomprensible sin la música. Muy, muy pocos juegos consiguen algo así.
En cuánto a las voces, el doblaje inglés tiene la calidad que se espera de un Metal Gear, es decir, de primera categoría.
Jugabilidad
Si un apartado logrará que Rising sea recordado para la posteridad es el de la jugabilidad, sin lugar a dudas. Por curioso que resulte en un juego realizado por parte del staff original de Devil May Cry, el sistema de combate de Rising, es justo decirlo, está muy influenciado por el de Ninja Gaiden, de hecho por momentos casi hasta parece una versión apócrifa de este. Platinum ha buscado dotar al combate de una fluidez sin precedentes, solo comparable a los juegos de Hayabusa; que el jugador no permanezca quieto o a la espera ni un solo segundo. Y lo han conseguido mediante una serie de decisiones muy inteligentes, que nos revelan el modo de pensar de estos japoneses.
En primer lugar, Raiden puede lanzar una lluvia de golpes prácticamente incesante con su ataque básico: el combo que produce no tiene fin, ni tiempos de recuperación apreciables, permitiéndonos alternar entre unos enemigos y otros con una celeridad desconocida en el género, cuestión de simples décimas de segundo. A esto contribuye su rápido movimiento de acercamiento: si se enfoca a un enemigo alejado, una simple pulsación nos dejará a su lado en el tiempo de un parpadeo. El juego nos incita a estar siempre moviéndonos, pero gracias a esta velocidad nos es posible abarcar el escenario al completo, estando siempre pendientes de todos los enemigos. Es un gran ballet de muerte y destrucción, un ritmo constante que se perpetúa y así como en el auténtico ballet la danza solo se ve interrumpida por la nota final del director de la orquesta, aquí el final de cada pieza musical nos lo da Platinum, en la forma de la pantalla de evaluación tras combate importante.
Platinum ha creado una lista de movimientos contenida y perfectamente pensada. Sin que haya escasez, la lista de técnicas y combos no es la exageración habitual en el género; tenemos a nuestra disposición un amplio surtido de combos, pero todos ellos de fácil memorización y ejecución, y con una utilidad aparente desde el primer momento. Los ataques fuertes sí tienen tiempos de recuperación apreciables, pero a cambio todos ellos son sumamente prácticos en determinadas situaciones, ya que, por ejemplo, nos permiten derribar a los enemigos o provocan que se active la secuencia de ejecución con mayor facilidad, cosa que los ataques débiles no logran. Al conjunto de ataques fuertes pertenecen las armas secundarias, que se desbloquean al derrotar a los jefes finales de fase y reemplazan a los ataques fuertes base realizados con la katana. Estas armas secundarias encajan como un guante en la dinámica del juego; las tres existentes son imprescindibles para el jugador de alto nivel. Tenemos, por una parte, una vara desmontable, que con sus ataques de amplio radio nos permite atacar a varios enemigos y controlar el curso de la batalla. Y por otro lado una especie de gancho, que nos acerca a los enemigos (imprescindible para el combate contra rivales aéreos) y que se carga naturalmente con electricidad, lo que le permite causar aturdimiento al pobre incauto que reciba una visita suya; su utilidad frente a enemigos de gran tamaño es indescriptible. Y finalmente un par de tenazas gigantescas, con ataque de carga y que cumplen con el papel de arma pesada del juego. Hacen un estupendo trabajo de chapa y pintura con el blindaje de los enemigos acorazados.
Se le puede hacer parry a cosas sensiblemente grandes, como podéis ver. Prácticamente cualquier ataque se puede desviar, excepto las explosiones y algunos movimientos muy concretos, como las llaves. El juego los indica con una señal visual diferente a la del resto de golpes.
Dominar las cuatro formas de ataque (las tres armas secundarias y la katana en solitario) y escoger la mejor para cada momento es la clave de Rising…junto con el parry. Platinum Games no se iba a conformar con incluir la esquiva estándar de estos juegos (que también está presente para el que la prefiera) y lo ha apostado todo por el sistema de parrys, habitual en los juegos de lucha. Pero en este caso su realización es accesible para cualquiera, ya que el juego cuenta con un sistema de señales visuales que nos avisa del momento en que un enemigo se dispone a atacarnos. En ese momento, si pulsamos el botón de ataque y la dirección en la que se encuentra nuestro agresor, Raiden adopta una postura defensiva y bloqueará el golpe. De cómo lo hagamos depende nuestra respuesta: si lo efectuamos con mucho adelanto, Raiden sencillamente detendrá el ataque, pudiendo ser empujado hacia atrás (lo que dificulta el bloqueo de ataques sucesivos), pero realizado en el momento justo le concede la ventaja, permitiéndole pasar a la ofensiva y desencadenar una verdadera tormenta de muerte sobre los ahora indefensos rivales, ya que a menudo una maniobra de este tipo causa que se activen las secuencias de ejecución. Así, realizar parrys se acaba convirtiendo en el gran placer del juego, y es realmente satisfactorio desviar el ataque de los enemigos más duros y deshacernos de ellos de un plumazo.
Como se puede deducir, existen las secuencias de ejecución, popularizadas de forma brillante por el primer God of War, y luego sobreexplotadas hasta el hartazgo por sucesivas entregas. Y como en todo lo demás, Rising pasa este trance de un modo que destila veteranía y saber hacer, dejando en la más completa evidencia a algunos competidores. Aquí ya no se trata de simples y aburridas secuencias de botones; Platinum ha ido más allá de los experimentos de Vanquish con la cámara lenta, y ha introducido el modo katana libre, al que se accede con solo mantener pulsado un botón. En este modo, de duración limitada, la acción se ralentiza, la cámara se acerca a nuestro personaje, y podemos trazar cortes con nuestra espada desde casi cualquier ángulo. La expresión “cortar en taquitos” cobra nuevo sentido con el modo katana libre. Pero cortar sin ton ni son no es lo más inteligente que se puede hacer, ya que los enemigos poseen un punto débil -debidamente señalado-, y si logramos cercenarlo tendremos la oportunidad de recuperar nuestra salud al máximo. Así, habremos efectuado un Zandatsu, la solución que el juego da al problema de la recuperación de energía. Kojima, siempre perfeccionista, le ha dado una explicación argumental bastante adecuada. La clave de este sistema es que, si bien podremos despedazar sin más preámbulos a los enemigos más débiles, no es posible hacer lo propio con los más poderosos, hay que debilitarlos primero…o realizar un parry perfecto, lo que a menudo inicia una secuencia que culmina con la posibilidad de darles matarile de esta espectacular forma. Un toque de auténtica genialidad en el diseño de videojuegos de acción.
El modo katana en acción. Simbólicamente, el modo katana no deja de ser el reflejo de Jack the Ripper, el alter ego que Raiden aloja en su interior.
La combinación de la velocidad y fluidez extremas del combate (Lighting Bolt Action, en palabras del propio eslógan de Konami) con el tremendo modo a cámara lenta logran lo que parecía imposible: Rising es, en mi opinión, el primer juego que plasma de forma jugable el lenguaje visual de los combates cuerpo a cuerpo de The Matrix y el cine de acción de Hong-Kong. Algo que muchos grandes juegos como Max Payne o el mismo Vanquish habían logrado para las armas de fuego, pero que hasta el momento, permanecía inédito para el cuerpo a cuerpo a pesar de que no han sido pocos los que lo han intentado, con mayor o menor éxito. Rising redefine lo que es posible y lo que no en este género, tal y como lo hizo Bayonetta hace unos años. Y todo ello lo logra con un control de gran sencillez, pero cargado de poder y de posibilidades, que nos otorga un dominio total y profundo sobre el personaje. Sin duda, a partir de ahora, Rising es la nueva vara de medir para este género. Muy posiblemente no sea el de más posibilidades o mayor complejidad jugable (aspectos en el que los antiguos Devil May Cry siguen ganando), pero sí que es el más parsimonioso, efectivo y elegante en todas las demás cuestiones. Platinum Games vuelve a demostrar que domina la acción de alto octanaje como nadie.
De todas formas no todo es perfecto: los problemas de cámara son muy habituales, ya que su disposición no es la más adecuada, y pueden darnos más de un quebradero de cabeza con la realización de parrys. Por lo general, mi consejo es no centrarla en enemigos concretos salvo que sea imprescindible, esto nos ahorrará algunas (no todas) frustraciones. Tampoco se han resuelto los problemas que suelen causar los proyectiles en este tipo de juegos, los cuales a menudo provienen de fuera del área que cubre la pantalla. Pese a que contamos con indicadores visuales de que nos están apuntando, la solución dista mucho de ser idónea. Sería deseable, por ejemplo, algún tipo de señal auditiva que nos indique el momento preciso en que se va a efectuar el disparo. Solventar estos escasos pero molestos problemas es la gran tarea pendiente para Rising 2.
Por lo demás, el juego transcurre sin demasiadas incidencias, con niveles totalmente lineales y carentes de elementos de exploración, más allá de la recolección de objetos y de los siempre socorridos coleccionables. Aquí se vuelve a notar que el juego ha contado con un presupuesto no demasiado exagerado. De vez en cuándo, se intercalan las impepinables conversaciones de códec, que por suerte suelen ser breves. Y no quedan mal, ya que son algo accesorio, una forma de relajarnos entre combate y combate.
Duración
Evaluar la duración de un juego es algo que me desagrada, porque creo que hay tantas duraciones posibles como jugadores. Pero en el caso de Metal Gear Rising: Revengeance, ese desagrado se convierte en una auténtica depresión.
El jugador de hoy en día entiende los juegos como algo de usar y tirar (o revender). Eso es un hecho. Y la aventuras de Raiden no duran más de 10 horas en la primera partida, alargado a lo sumo en tres o cuatro horas más si nos decidimos a hacer las VR Missions. Eso también es un hecho. Si perteneces a este perfil, es bastante probable que no te parezca justificable el dinero que se pide por el juego, según tus preferencias o gustos personales. Aunque también es verdad que la duración va en la línea de lo que se estila en casi todos los juegos para un solo jugador actuales.
Lo que en verdad me llena de tristeza es que este tipo de juegos no están pensados para ser disfrutados de ese modo, y que la inmensa mayoría de usuarios no experimentarán las sensaciones que a mí sí me ha transmitido el juego precisamente por ello. Jugar a Rising por seis o siete horas para devolverlo a la estantería o, aún peor, a la tienda de segunda mano, no es ni siquiera arañar la superficie de las posibilidades que el sistema de combate ofrece, igual que pasa con Bayonetta o Devil May Cry 3. Es tan solo asomar la patita. Para darle el gran zarpazo, para que nuestro cerebro se haga uno con los controles, para que nuestras manos liberen combos demoledores con total naturalidad, es necesaria una inversión de tiempo considerablemente mayor, jugar en los niveles de dificultad superiores. Y experimentar, y tener curiosidad. ¿Cuántas son esas horas? No lo sé. Solo diré que mi partida guardada acumula más de 40 horas de juego…y tengo ganas de más. Por ello, no voy a valorar negativamente la duración de un juego simplemente porque no responda a los cánones de uso de la mayoría de jugadores. Me niego. Primero porque me parece injusto, y segundo porque es un atentado contra la intención creativa de los desarrolladores cuando diseñaron el proyecto.
Para llegar a esto hay que echarle horas. Y por supuesto, YouTube ya se encuentra lleno de vídeos de auténticos profesionales de estos juegos haciendo todo tipo de virguerías imposibles.
Sin embargo, sí voy a criticar otro aspecto que casi con total seguridad se pasará por alto en buena parte de los análisis que podáis leer sobre Revengeance en los demás medios, y es el equivocado énfasis en el argumento o las secuencias de vídeo. La historia, escrita por Kojima, es quizás una de las más endebles y cuestionables del ya de por sí polémico director japonés, y a muy duras penas sirve como excusa para los sucesos del juego, si bien Sam y Raiden la redimen un poco. El primero, por ser un antagonista con carisma y el segundo por ser por fin alguien a quién no da grima manejar, un más que digno heredero de Gray Fox. Pero a lo que iba es que se nota que se han gastado el escaso presupuesto en crear un guión y numerosas secuencias de vídeo cuidadosamente coregrafiadas, así como horas de conversación (voluntarias) por Códec cuando ninguno de estos elementos hacen que Revengeance sea mejor juego de por sí. Es una aportación en el peor de los casos insustancial, y en el mejor, un reducto que solo hará sonreír los fans más acérrimos de Metal Gear. Es evidente que el juego debe contar con algo que le dé el pelaje de Metal Gear, que para eso luce orgulloso el nombre de la franquicia en el título, pero esto tampoco debe hacer perder de vista a las empresas lo que es importante, y lo cierto es que el juego va escaso de contenidos, se mire como se mire. Como dije antes, faltan texturas, faltan escenarios, faltan enemigos, faltan situaciones…y si el presupuesto fue apretado, como estas carencias dan a entender, hubiera sido muchísimo mejor gastar el dinero en dotar el juego de más material…que lo habrá, pero tendremos que pagar por él. Tendremos dos campañas adicionales en las que manejaremos a JetStream Sam (¡sí!) y a Blade Wolf, así como 30 misiones VR extra, pero cómo no, previo pago.
Que nadie se lleve a engaño, ya estoy contando los días que faltan para que estos DLC vean la luz, pero las cosas como son: el núcleo del juego es sólido como el hierro meteórico, pero es que es tan, tan poco…
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Conclusión
Haría el camino de Santiago desde Roncesvalles caminando de espaldas por una segunda parte para las consolas de nueva generación, con más armas, más niveles, mejores físicas, entornos completamente destruibles y más contenidos. Mientras tanto, querido lector, por tu parte corre a comprarlo. Si además Ninja Gaiden o Devil May Cry te entusiasman, que sepas que estás en situación de pecado mortal si persistes en no hacerte con el juego. Tu alma peligra.
A Konami le ha salido redonda la jugada. Juego barato de desarrollar, con buenas críticas y a priori, éxito de ventas. Segunda parte asegurada. Kojima, Konami y Platinum tienen un filón. El nuevo rey del stylish action. Larga vida al rey.
Haría el camino de Santiago desde Roncesvalles caminando de espaldas por una segunda parte para las consolas de nueva generación, con más armas, más niveles, mejores físicas, entornos completamente destruibles y más contenidos. Mientras tanto, querido lector, por tu parte corre a comprarlo. Si además Ninja Gaiden o Devil May Cry te entusiasman, que sepas que estás en situación de pecado mortal si persistes en no hacerte con el juego. Tu alma peligra.
A Konami le ha salido redonda la jugada. Juego barato de desarrollar, con buenas críticas y a priori, éxito de ventas. Segunda parte asegurada. Kojima, Konami y Platinum tienen un filón. El nuevo rey del stylish action. Larga vida al rey.
Gráficos 8/10
Sonido 8/10
Jugabilidad 10/10
Duración 7/10
Nota global: 9/10
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Sonido 8/10
Jugabilidad 10/10
Duración 7/10
Nota global: 9/10