En este post voy a continuar comentando el trabajo que estoy realizando en 3s max, el modelado de un personaje para videojuegos o animación, en el post anterior explique el proceso de modelado, en este post voy a utilizar el personaje ya modelado para intentar explicar el proceso de de unwrap, texturizado en photoshop de la plantilla unwrap y creación de mapas complementarios como el mapa NORMAL y mapa SPECULAR.
*nota:todas las imágenes están en alta resolución, podéis pinchar en ver imagen para apreciar mejor los detalles.
en la siguiente imagen vemos el personaje ya modelado sobre el que trabajaré. es el modelo de la izquierda, el mas detallado, con un recuento de 15.876 polígonos
en esta imagen se puede ver el personaje después de terminar el proceso de unwrap y con la textura terminada, al lado el modelo con el mapa NORMAL visible aplicado sobre el personaje, debajo están la plantilla unwrap en medio, y a los lados la plantilla NORMAL y la plantilla DIFFUSE ya terminadas.
a continuación los plantillas unwrap ,difusse y normal terminados a tamaño real para que los apreciéis mejor.
para empezar voy a tratar de explicar que es un unwrap,(la traducción seria desenvolver) el unwrap es un proceso por el cual vamos a transformar la superficie de un modelo en un mapa plano, el ejemplo que se me ocurre es el de una vaca a la que quitamos la piel y la estiramos y extendemos para conseguir una pieza de cuero, el problema es que al realizar este proceso se produce una inevitable deformación, el objetivo del unwrap es minimizar esa deformación para que al aplicar un material se deforme lo menos posible al aplicarlo sobre el modelo.
al realizar un unwrap también es inevitable que existan seams (costuras) que son las lineas por las que cortamos la piel para poder extenderla y dividirla en distintas piezas.
en esta captura de pantalla podéis ver las costuras con las que he realizado el unwrap.
en esta imagen de derecha a izquierda vemos un modelo con la textura checker que sirve para comprobar el unwrap, un modelo con las costuras (seams) visibles, un modelo con una textura diffuse sin terminar de editar en photoshop, un modelo con la textura difusse terminada aplicada y por ultimo un modelo con la textura NORMAL visible.debajo los mapas de las texturas correspondientes.
MENU UNWRAP Y EDITOR UV
hay muchas maneras de hacer un unwrap,yo voy a explicar como lo se hacer yo, y las funciones que mas utilizo o que considero mas importantes. eso no quiere decir que no se pueda hacer de otra forma.
Tipos de Selección:
hay tres tipos de selección de elementos, puntos, aristas o polígonos,dependiendo del tipo que tengamos activado, algunas funciones se activan y otras se desactivan.
en la captura de pantalla podéis ver la plantilla uv ya terminada en el editor uv y los menús unwrap desplegados, modo de selección activo aristas
.
Seams (costuras)
el primer paso para hacer el unwrap son las costuras.
selección modo Aristas para trabajar con costuras
para un caso general,empezad con las costuras que estén muy claras, en las que cambiemos de material, por ejemplo, el pantalón, partes de piel descubierta, ojos. ect...cada modelo es distinto y tendrá sus características.
despues hacemos las costuras necesarias para convertir cada material en plano, la referencia es muy clara, fijaos donde lleva las costuras la ropa ,por ejemplo, para hacer el unwrap de una mano, fijaos en donde lleva las costuras un guante de cuero.
para las partes de piel, haced las costuras donde menos se vean.
hay tres opciones en el menú seam, yo utilizo point to point seam para marcar las costuras en la malla.
podéis ir comprobando las partes en que va quedando dividida la malla por las costuras, para ello:
cambiamos el modo de selección a polígono(face).
seleccionamos un polígono cualquiera en el modelo.
pulsamos el botón Expand face selection to seams (el cuarto botón del menu seams, Ojo!solo esta activo en modo polígono) este botón es muy importante, y lo vamos a usar mucho en el proceso de unwrap.
en la captura ejemplo de selección con Expand face selection to seams.
una vez terminadas las costuras, vamos seleccionando cada parte y "aplanandola" intentando que la deformación de los polígonos sea mínima, para ello usamos los comandos peel y relax.
para comprobar la deformación de los polígonos activamos show edge distorsion.
en esta captura de pantalla la opción show edge distorsion desactivada
en esta captura de pantalla la opción show edge distorsion activada
en verde intenso se ven los polígonos sin deformación, el verde va perdiendo intensidad y pasando a amarillo y rojo según aumenta la deformación de las dimensiones de las aristas.
CREACIÓN DE MAPA DIFFUSE EN PHOTOSHOP.
el traje de spiderman tiene dos texturas principales, la de color azul y la de color rojo, para crear las dos texturas parto de la misma imagen, es la textura de un balon de baloncesto.
como veis son unos cilindros muy juntos que sobresalen de la base.
para crear la textura roja modifico los valores de tono/saturacion de la imagen.
para la textura azul, quiero que los cilindros no sobresalgan, quiero que sean perforaciones que profundizan en la base, para ello hago el negativo de la imagen (invert) y consigo esto.
modificando los valores tono/saturación de la imagen obtenida
abrimos la plantilla UV obtenida en 3ds max y empezamos a trabajar con ella.
creamos una capa en la que se diferencian las distintas partes en que dividimos el modelo de las partes huecas (en la imagen en negro)
importamos las capas con las bases para las 2 texturas del traje. utilizando los comandos duplicar y combinar capas y transformar escala vamos multiplicando las texturas como en un mosaico (es importante que la imagen base no tenga tiling) para ajustar el tamaño de la retícula al deseado.
ajustamos las texturas a cada parte aplicando los contornos.
ahora ya es cuestión de ir añadiendo las capas de detalles que queramos añadir.
costuras, sombras costuras y detalles
arañas y telas de araña
y un ultimo detalle, mi firma, en la planta del pie.
MAPAS NORMAL Y SPECULAR EN PIXPLANT
en este caso voy a utilizar un software que genera automáticamente los mapas normal, specular y displace a partir de una textura, hay varios programas de este tipo.
se pueden modificar varios valores de intensidad y demás, pero después de varias pruebas he comprobado que los mejores resultados al renderizar el modelo se obtienen dejando los valores de Pixplant tal como vienen por defecto.
con esto ya tenemos los mapas diffuse, reflect y bump para aplicarlos a un material Vraymat. el mapa displace no lo voy a utilizar.
Ahora las imágenes de unos cuantos renders que fui tirando para ver el proceso y ajustar las características de los brillos, reflejos, etc.....
las imágenes anteriores tenían demasiado alto el Reflect, en la siguiente con menos reflect consigo un efecto mas satinado ( se aprecia bien en la cabeza)
en las siguientes tres imágenes, ya esta aplicado el mapa NORMAL, en las dos ultimas de las tres, ademas, esta activado el mapa reflect con lo que el efecto es completo.
en las siguientes dos imagenes podeis ver tres figuras,la figura de la izquierda no tiene aplicado un mapa normal, la figura de la derecha tiene aplicado el plano normal con valores por defecto, la del centro tiene un mapa normal con los valores al maximo.
mapa NORMAL desactivado
mapa NORMAL activado max
mapa NORMAL activado valor por defecto (el mejor efecto lo consegui con estos valores)
imagen a muy alta resolución 2400x3200, pinchar ver imagen para apreciar el efecto tridimensional que conseguimos con el mapa NORMAL, en la parte azul del traje, los puntos oscuros tienen profundidad, el efecto es el de una retícula de celdillas de abeja.
esto es todo de momento, actualizaré el post si modifico o mejoro alguna textura.
espero que os haya gustado y os sirva de ayuda.
el tema del unwrap y texturizado es demasiado extenso para tratar de explicarlo totalmente, si queréis aprender, hay que echarle horas y practicar, en todo caso, si tenéis alguna duda o pregunta o sugerencia podéis comentar e intentare ayudar en lo que pueda, para temas mas concretos si queréis, me podéis mandar un mensaje.
gracias por pasar, un Saludo
en el siguiente post, ajustaré el modelo a una estructura biped, crearé distintas poses o posturas del modelo, y los renders finales.
este es el enlace a la primera parte del proceso, el modelado del personaje.
http://www.taringa.net/posts/arte/15627684/Amazing-Spiderman_-modelado-de-personaje-en-3ds-max.html
*nota:todas las imágenes están en alta resolución, podéis pinchar en ver imagen para apreciar mejor los detalles.
en la siguiente imagen vemos el personaje ya modelado sobre el que trabajaré. es el modelo de la izquierda, el mas detallado, con un recuento de 15.876 polígonos
en esta imagen se puede ver el personaje después de terminar el proceso de unwrap y con la textura terminada, al lado el modelo con el mapa NORMAL visible aplicado sobre el personaje, debajo están la plantilla unwrap en medio, y a los lados la plantilla NORMAL y la plantilla DIFFUSE ya terminadas.
a continuación los plantillas unwrap ,difusse y normal terminados a tamaño real para que los apreciéis mejor.
para empezar voy a tratar de explicar que es un unwrap,(la traducción seria desenvolver) el unwrap es un proceso por el cual vamos a transformar la superficie de un modelo en un mapa plano, el ejemplo que se me ocurre es el de una vaca a la que quitamos la piel y la estiramos y extendemos para conseguir una pieza de cuero, el problema es que al realizar este proceso se produce una inevitable deformación, el objetivo del unwrap es minimizar esa deformación para que al aplicar un material se deforme lo menos posible al aplicarlo sobre el modelo.
al realizar un unwrap también es inevitable que existan seams (costuras) que son las lineas por las que cortamos la piel para poder extenderla y dividirla en distintas piezas.
en esta captura de pantalla podéis ver las costuras con las que he realizado el unwrap.
en esta imagen de derecha a izquierda vemos un modelo con la textura checker que sirve para comprobar el unwrap, un modelo con las costuras (seams) visibles, un modelo con una textura diffuse sin terminar de editar en photoshop, un modelo con la textura difusse terminada aplicada y por ultimo un modelo con la textura NORMAL visible.debajo los mapas de las texturas correspondientes.
MENU UNWRAP Y EDITOR UV
hay muchas maneras de hacer un unwrap,yo voy a explicar como lo se hacer yo, y las funciones que mas utilizo o que considero mas importantes. eso no quiere decir que no se pueda hacer de otra forma.
Tipos de Selección:
hay tres tipos de selección de elementos, puntos, aristas o polígonos,dependiendo del tipo que tengamos activado, algunas funciones se activan y otras se desactivan.
en la captura de pantalla podéis ver la plantilla uv ya terminada en el editor uv y los menús unwrap desplegados, modo de selección activo aristas
.
Seams (costuras)
el primer paso para hacer el unwrap son las costuras.
selección modo Aristas para trabajar con costuras
para un caso general,empezad con las costuras que estén muy claras, en las que cambiemos de material, por ejemplo, el pantalón, partes de piel descubierta, ojos. ect...cada modelo es distinto y tendrá sus características.
despues hacemos las costuras necesarias para convertir cada material en plano, la referencia es muy clara, fijaos donde lleva las costuras la ropa ,por ejemplo, para hacer el unwrap de una mano, fijaos en donde lleva las costuras un guante de cuero.
para las partes de piel, haced las costuras donde menos se vean.
hay tres opciones en el menú seam, yo utilizo point to point seam para marcar las costuras en la malla.
podéis ir comprobando las partes en que va quedando dividida la malla por las costuras, para ello:
cambiamos el modo de selección a polígono(face).
seleccionamos un polígono cualquiera en el modelo.
pulsamos el botón Expand face selection to seams (el cuarto botón del menu seams, Ojo!solo esta activo en modo polígono) este botón es muy importante, y lo vamos a usar mucho en el proceso de unwrap.
en la captura ejemplo de selección con Expand face selection to seams.
una vez terminadas las costuras, vamos seleccionando cada parte y "aplanandola" intentando que la deformación de los polígonos sea mínima, para ello usamos los comandos peel y relax.
para comprobar la deformación de los polígonos activamos show edge distorsion.
en esta captura de pantalla la opción show edge distorsion desactivada
en esta captura de pantalla la opción show edge distorsion activada
en verde intenso se ven los polígonos sin deformación, el verde va perdiendo intensidad y pasando a amarillo y rojo según aumenta la deformación de las dimensiones de las aristas.
CREACIÓN DE MAPA DIFFUSE EN PHOTOSHOP.
el traje de spiderman tiene dos texturas principales, la de color azul y la de color rojo, para crear las dos texturas parto de la misma imagen, es la textura de un balon de baloncesto.
como veis son unos cilindros muy juntos que sobresalen de la base.
para crear la textura roja modifico los valores de tono/saturacion de la imagen.
para la textura azul, quiero que los cilindros no sobresalgan, quiero que sean perforaciones que profundizan en la base, para ello hago el negativo de la imagen (invert) y consigo esto.
modificando los valores tono/saturación de la imagen obtenida
abrimos la plantilla UV obtenida en 3ds max y empezamos a trabajar con ella.
creamos una capa en la que se diferencian las distintas partes en que dividimos el modelo de las partes huecas (en la imagen en negro)
importamos las capas con las bases para las 2 texturas del traje. utilizando los comandos duplicar y combinar capas y transformar escala vamos multiplicando las texturas como en un mosaico (es importante que la imagen base no tenga tiling) para ajustar el tamaño de la retícula al deseado.
ajustamos las texturas a cada parte aplicando los contornos.
ahora ya es cuestión de ir añadiendo las capas de detalles que queramos añadir.
costuras, sombras costuras y detalles
arañas y telas de araña
y un ultimo detalle, mi firma, en la planta del pie.
MAPAS NORMAL Y SPECULAR EN PIXPLANT
en este caso voy a utilizar un software que genera automáticamente los mapas normal, specular y displace a partir de una textura, hay varios programas de este tipo.
se pueden modificar varios valores de intensidad y demás, pero después de varias pruebas he comprobado que los mejores resultados al renderizar el modelo se obtienen dejando los valores de Pixplant tal como vienen por defecto.
con esto ya tenemos los mapas diffuse, reflect y bump para aplicarlos a un material Vraymat. el mapa displace no lo voy a utilizar.
Ahora las imágenes de unos cuantos renders que fui tirando para ver el proceso y ajustar las características de los brillos, reflejos, etc.....
las imágenes anteriores tenían demasiado alto el Reflect, en la siguiente con menos reflect consigo un efecto mas satinado ( se aprecia bien en la cabeza)
en las siguientes tres imágenes, ya esta aplicado el mapa NORMAL, en las dos ultimas de las tres, ademas, esta activado el mapa reflect con lo que el efecto es completo.
en las siguientes dos imagenes podeis ver tres figuras,la figura de la izquierda no tiene aplicado un mapa normal, la figura de la derecha tiene aplicado el plano normal con valores por defecto, la del centro tiene un mapa normal con los valores al maximo.
mapa NORMAL desactivado
mapa NORMAL activado max
mapa NORMAL activado valor por defecto (el mejor efecto lo consegui con estos valores)
imagen a muy alta resolución 2400x3200, pinchar ver imagen para apreciar el efecto tridimensional que conseguimos con el mapa NORMAL, en la parte azul del traje, los puntos oscuros tienen profundidad, el efecto es el de una retícula de celdillas de abeja.
esto es todo de momento, actualizaré el post si modifico o mejoro alguna textura.
espero que os haya gustado y os sirva de ayuda.
el tema del unwrap y texturizado es demasiado extenso para tratar de explicarlo totalmente, si queréis aprender, hay que echarle horas y practicar, en todo caso, si tenéis alguna duda o pregunta o sugerencia podéis comentar e intentare ayudar en lo que pueda, para temas mas concretos si queréis, me podéis mandar un mensaje.
gracias por pasar, un Saludo
en el siguiente post, ajustaré el modelo a una estructura biped, crearé distintas poses o posturas del modelo, y los renders finales.
este es el enlace a la primera parte del proceso, el modelado del personaje.
http://www.taringa.net/posts/arte/15627684/Amazing-Spiderman_-modelado-de-personaje-en-3ds-max.html