O

oyecomovaa

Usuario (Argentina)

Primer post: 27 jun 2012Último post: 29 ene 2016
8
Posts
7972
Puntos totales
72
Comentarios
Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)
Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)
InfoporAnónimo10/15/2015

La aventura gráfica fue uno de los géneros más prolíficos dentro del mundo de los videojuegos. Tuvo inmensos avances entre los años '80 y '90 para luego comenzar su debacle entrada la década del 2000. Los desarrollos 3D no fueron en todos los casos favorecedores. Experiencias fallidas, experiencias memorables, experiencias traumáticas... Después de tantos años mucha agua corrió bajo el puente y otros géneros se expandieron cada vez más hasta llegar a captar la totalidad del mercado "gamer", por así decirlo. Las aventuras gráficas quedaron hechas a un lado y solo han resurgido con la ayuda de diseñadores independientes que se basaron en esas vetustas interfaces para volver a contar historias fantásticas que harían vibrar al jugador más duro. Revisemos un poco lo que fue este sinuoso camino de las aventuras gráficas más clásicas de aquellas empresas que nos han hecho reír, llorar y enojar bastante con los altísimos niveles de dificultad que tenían los juegos por aquellas épocas. Este primer post va a ir desde el año 1984 hasta el año 1993. La segunda parte irá desde 1994 hasta 1999. Pero primero... ¿Qué es la aventura gráfica? Como el nombre lo indica sería lo contrario a una aventura conversacional en la cual toda la situación se narra a través de un texto y la interacción del jugador es a través de comandos o acciones que debe teclear en la parte inferior de la pantalla. En algunas ocasiones había ilustraciones pero eran solo decorativas, para describir mejor la locación en la que se encontraba el jugador. La Diosa de Cozumel (1991) La aventura gráfica más clásica es aquella en la que controlamos un personaje con vista en 3era persona e interactuamos en distintos escenarios, con diversos enigmas, rompecabezas y acertijos que tenemos que resolver a medida que hablamos con los personajes y manipulamos objetos. Maniac Mansion (1987) ¿Quiénes fueron los mayores exponentes de la aventura gráfica? Sin ninguna duda existieron dos compañías que revolucionaron el género y sentaron las bases para TODO lo posterior: LucasArts (anteriormente llamada Lucasfilm Games) y Sierra On-Line. LucasArts son palabras mayores... Fundada por el director de cine George Lucas. La empresa no solo se dedicó a la aventura gráfica sino también a juegos de acción como la Saga Star Wars o incluso divertidos simuladores como el AfterLife. Abarcaban todos los rangos etarios y a ambos géneros: todos nos hemos sentido identificados con algún juego de esta compañía. La imaginación de sus trabajadores era inmensa; sus guiones eran maravillosos; su humor era ácido y agudo; los diseños e interfaces eran fantásticos; y la calidad de sus productos no logró ser igualada JAMÁS por ninguna otra compañía. Sierra On-Line (posteriormente Sierra Entertainment) fue el eterno competidor de LucasArts. Con una idea de diseño y de jugabilidad prácticamente opuesta a George Lucas. Fundada por el matrimonio de Ken y Roberta Williams, ellos fueron los pioneros en colocar gráficos a una aventura conversacional como lo fue Mystery House (1980): Existen opiniones encontradas respecto a Sierra. Algunos los aman y otros los odian. La filosofía Sierra era muy peculiar: la jugabilidad siempre fue de dificultad elevada; se podía morir en cualquier momento (algo de lo cual LucasArts se mofó más de una vez colocando chistes sobre el tema en sus juegos); las acciones a realizar eran muy vastas ya que el jugador era quien tipeaba la orden; tenían un sistema de puntuación horrendo que lentificaba todo; los gráficos eran muy burdos al principio aunque cada aventura aseguraba horas y horas de diversión... No hay duda, los Williams no tenían el humor ácido ni la visión cínica que sí tenían George Lucas y Ron Gilbert (el creador del Monkey Island). Sin embargo, las historias de Sierra son épicas, hilvanando relatos que se salen completamente de lo común. Una gran ventaja respecto a su competidor. King's Quest I: Quest for the Crown (1984). La primera Aventura Gráfica. Ahora sí, vayamos al grano. Algunas de las mejores aventuras gráficas clásicas de la historia: King's Quest I está considerada como la primera aventura gráfica de la historia, ya que fue la que pegó el salto desde lo conversacional a utilizar gráficos que se movían para el desarrollo del juego. A posteriori, King's Quest se convertiría en una extensa y épica saga que constaría de 8 aventuras. Prepárense para putear mucho si lo van a jugar, las acciones sin salida y las muertes inesperadas son un sello clásico de Sierra. Sir Graham es un valiente caballero con la misión de devolver 3 elementos mágicos que fueron robados al reino de Daventry y que, sin ellos, todos están en grave peligro: un escudo que protege de cualquier daño de los invasores; un espejo que puede ver el futuro y un cofre del tesoro que siempre está lleno de oro. Si Graham es capaz de devolver los tesoros al castillo, el rey Edward le entregará su corona. King's Quest I se caracterizaba por tener gráficos de muy baja resolución y por no utilizar mouse, el personaje principal (Graham) era controlado con flechas en 8 direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonales). Todas las acciones debían ser tipeadas por el jugador, por lo cual las posibilidades se duplican y esto también acarrea mayor dificultad. Además, una de las grandes características de Sierra ha sido la de "el personaje siempre tiene la posibilidad de morir si da un paso en falso" con lo cual grabar el juego una vez cada tanto es la mejor idea. Space Quest es otra de las grandes sagas que Sierra extendería hasta el infinito y más allá. En palabras de sus programadores Scott Murphy y Mark Crowe: "En ese momento (1985/86) todo en Sierra era tan serio y con una atmósfera totalmente medieval que nos preguntamos '¿Por qué no crear un juego divertido, más bien tonto?'". Así comenzarían las aventuras de Roger Wilco. No esperen demasiadas cosas innovadoras respecto a otros títulos como King's Quest o Police Quest porque aún no había tanta imaginación en los Williams. Roger Wilco es parte de la tripulación de la nave Arcada: el conserje, más precisamente. Justo cuando se encontraba durmiendo en el closet, suena la alarma de la nave, lo cual significa que han sido atacados por los Sariens. Antes de que Roger pueda darse cuenta de lo que está ocurriendo, descubre con horror que es el único sobreviviente. Los Sariens asesinaron a toda la tripulación y robaron una parte esencial de la nave: el Generador Estelar. Roger busca una manera de abandonar Arcada, que está a punto de explotar, y luego intentará encontrar a los Sariens para recuperar dicha pieza. Space Quest es una parodia a las aventuras de ciencia ficción, utiliza un interfaz idéntico a King's Quest, con el mismo sistema de puntuación y sonido que viene del CPU. Salió posteriormente una versión VGA con interfaz de íconos en lugar de la clásica de texto. Maniac Mansion fue el primer juego que lanzó la compañía LucasFilm Games al mercado. El diseñador de esta maravilla de la programación de los '80 fue Ron Gilbert, quien solo un par de años más tarde cranearía también la Saga Monkey Island. La idea inicial era parodiar los clichés existentes en el llamado "cine B" y en las películas de terror, agregando algunos elementos de humor para nutrir el desarrollo de la historia. Maniac Mansion es también conocida porque utilizaba un motor llamado SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que sirvió como base para programar el resto de las aventuras de LucasArts. Todo esto se convertiría en marca registrada de esta legendaria compañía: humor ácido, parodias y una excelente jugabilidad. La aventura se desarrolla en la Mansión Edison, de la cual se corren muchos rumores en el pueblo... Extraños experimentos, criaturas misteriosas que habitan en su interior e inclusive la historia acerca de un meteorito que cayó cerca de la mansión 20 años antes. En paralelo, una chica llamada Sandy desaparece y su novio Dave jura que vio al Dr. Fred (dueño de la mansión Edison) raptándola. Dave necesitará la ayuda de sus 6 amigos: Syd, Bernard, Michael, Wendy, Razor y Jeff para que le acompañen a explorar la casa con la intención de desentrañar el misterio y sacar de ahí sana y salva a su amiga. Si ya han jugado aventuras gráficas antes, seguro les va a sonar la cara de Bernard... Él será el protagonista en la excelsa secuela de Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Este fue juego que dio vida a SCUMM, primer juego de LucasArts en tener una interfaz con mouse. Dicho motor permitía cambiar radicalmente la manera de manejarse en las aventuras gráficas que estaban naciendo, totalmente contrario a King's Quest en el cual había que tipear las acciones. Aquí había un total de 15 verbos para elegir, como se ve en las imágenes. En cuanto a la jugabilidad, Maniac Mansion te permite elegir dos personajes que acompañen a Dave a la mansión Edison y luego ir intercambiándolos a medida que avanza la aventura. La gracia es que cada uno tiene sus ventajas para resolver algún puzzle u obstáculo del juego. Personajes que se elijan influirán en el desarrollo y final de Maniac Mansion, llegando a haber hasta 5 finales diferentes. Leisure Suit Larry es otra de las Saga famosas que tuvo Sierra, con un total de 7 juegos para PC y un par más en otras consolas que tuvieron un resultado espantoso. Lo que dejo acá es la PRIMERA aventura de Larry Laffer, un personaje singularmente desagradable, cuya única meta en la vida es acostarse con cuanta mujer se le cruce por el camino. Fue creado por el diseñador Al Lowe y es un exponente del humor adulto de Sierra. El problema es que Larry no es un hombre muy agraciado, tiene 38 años, vivió toda la vida con su madre, se viste horrible y su humor es pésimo. Sin embargo, es un personaje muy querible entre los aventureros antiguos. Encarnamos a Larry Laffer, un hombre virgen de 38 años que vivió toda su vida en la casa de su madre. Un día se da cuenta de que necesita vivir la buena vida antes de que sea demasiado tarde,y probar lo que son las relaciones carrrrrrnales. Por eso se compra un traje de esos que se usaban en la época disco y un colgante de oro espantoso. Larry es un claro estereotipo del "langa" estadounidense que intenta ligar a toda costa. Y esa es la misión: encamarse con alguna fémina en 24 horas. Conocerá al menos 4 a lo largo del juego, siendo Eve el "objetivo" más ansiado a conseguir. Larry 1 tiene la misma interfaz que el King's Quest, son casi de la misma época por lo que no hubo grandes avances en este apartado: existe un sistema de puntuación; diálogos simples; comentarios (que siempre fueron bastante graciosos en esta Saga) y acciones a ser tipeadas por el jugador. Poco después saldrían versiones VGA en 256 colores que mejorarían mucho la jugabilidad. Indiana Jones, otra joya más de la empresa LucasFilm Games. Este fue el primero de los 3 juegos que tendría la Saga, uno mejor que el otro. La última cruzada es una aventura gráfica inteligente, sagaz, bien programada. También sirvió como primer intento de adaptar el argumento de una película a un videojuego, tratando de que los jugadores pensaran un par de cosas más allá de conocer de qué iba la película. El guión es exquisito y los personajes principales conservan todas las características únicas que tenían Harrison Ford y Sean Conelly en pantalla. Tras cumplir recuperar por fin la Cruz de Coronado para colocarla en el museo en el que debía estar, el afamado profesor y a ratos aventurero Indiana Jones es llevado ante Walter Donovan, un excéntrico y millonario coleccionista arqueológico. Donovan le ofrece mecenazgo y le pide que sustituya a otro especialista, en paradero desconocido, que emprendió la búsqueda de la más preciada reliquia perdida de la cristiandad: el cáliz del que Jesucristo bebió junto a sus apóstoles en su última cena, antes de ser crucificado. Aparte de su valor como objeto histórico, dicha copa se le atribuyen poderes curativos: se dice incluso que todo el que beba de ella tendrá el don de la inmortalidad. Jones se niega en un primer momento, porque esa no es ni ha sido nunca su lucha, sino más bien la de su padre, el también estudioso Henry Jones. Así pues, le aconseja a su acaudalado anfitrión que le proponga el trabajo a él. Por desgracia, ya es demasiado tarde: Henry Jones es el especialista desaparecido. El juego tiene algunos puzzles pero no son tan complicados de resolver, sí vamos a visitar varios lugares: New York, Venecia, Alemania y Medio Oriente. Lo genial es el aditamento arcade/estrategia que se agrega al juego, hay un par de escenas en las cuales tendremos que pelear mano a mano con oficiales Nazis. El elemento de estrategia se presenta cuando hay que evadir con sumo cuidado a los guardias armados. Todo esto agrega algo más de picante a la aventura. Los gráficos son GENIALES, para la época son preciosos. El uso de los colores es fantástico, un gran avance respecto a Maniac Mansion, por ejemplo. Otra cosa a destacar es la música, obviamente. Y los efectos de sonido que aún provenían del interior de las CPUs. Por último, fijense que gran implemento fue el sistema de diálogos, en lugar de hablar de una vez con los personajes se podían elegir distintas líneas de texto y eso tenía variados efectos sobre los personajes. Esto parece tonto pero para aquel momento era una maravilla. Esta aventura de Sierra es para jugadores que adoren el misterio y los enigmas. Laura Bow fue el primer juego ajeno a la saga King's Quest en la cual trabajó durante bastante tiempo Roberta Williams. El objetivo es investigar lo que ocurre y descubrir quién es el culpable, muy parecido en presentación a las novelas de Agatha Christie. Sin embargo, las personas que te acompañan no creen que esté pasando nada grave por lo que será difícil convencerlos de que están en grave peligro. Y así es como irán cayendo uno por uno... Es el año 1925, Laura Bow es una joven estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane en Nueva Orleans. Su amiga Lillian la invita a pasar un fin de semana a la mansión de su tío, el Coronel Henri Dijon, un veterano de la Guerra Hispano-Americana y dueño de una plantación de azúcar en pleno declive, en una lejana Isla. Durante la cena en la mansión (en la cual el coronel tiene planeado dar a conocer su testamento), Laura conoce a los miembros de la extensa familia de Lillian y a sus amigos. Mientras explora la mansión y conoce mejor a sus huéspedes, también comienza a desenterrar viejos conflictos familiares, así es como cae en la cuenta de que quizás algunos de ellos no son lo que parecen. La cosa empeora cuando empiezan a ocurrir extraños accidentes y misteriosas muertes en la mansión... En esta oportunidad Sierra ha mejorado mucho la interfaz, pero la comunicación con el juego es la misma: tipear comandos que permitan interactuar con los objetos o los personajes. En su mayoría, Laura Bow se trata de explorar exhaustivamente los escenarios y charlar con cada huesped para así obtener pistas que permitan avanzar. Hay un inventario y también hay algunos puzzles, pero la acción se centra en desentrañar el misterio más que en sortear obstáculos ya que ni siquiera existe el sistema de puntuación en esta ocasión. Lo que sí: se puede morir (y mucho, SALVEN cada tanto) y se puede llegar al final sin conocer quién es el asesino (?) así que traten de no saltarse pistas. El reloj del juego avanza un cuarto de hora cada vez que Laura obtiene cierta información u objeto, esa es la manera de saber que van por el sendero correcto, pero ojo porque es en "tiempo real", por lo que algunos personajes realizan ciertas acciones en X momento y no en otro. Tex Murphy quizás no es tan conocido como otros personajes del mundo de la aventura, pero llegó a tener varios juegos conocidos como Overseer y The Pandora Directive. Es un detective privado en un San Francisco apocalíptico y sus andanzas empezaron con Mean Streets en 1989. El personaje es interpretado (y muy bien) por quien lo diseñó y lo pensó, Chris Jones, también co-fundador de la empresa Access Software. El detective privado Tex Murphy vive en un San Francisco apocalíptico en el año 2033. Un día es contratado por un bella mujer llamada Sylvia Linsky, para resolver un caso complicado. Su padre, un profesor universitario llamado Carl Linsky, ha muerto tras haber saltado del Golden Gate. Si bien todo apunta al suicidio, ella no está tan segura. Al parecer el hombre era uno de los 8 científicos involucrados en el Proyecto Overlord, que tenía la misión de lograr el control de las personas de manera remota. Tex deberá descubrir qué hay detrás de las actividades que tenía el científico en vida. Es juego es único en su especie, no solo por haber combinado elementos futurísticos con el viejo "cinema noir" de detectives, oficinas sucias, alcohol y mujeres peligrosas, sino porque el estilo gráfico también estaba bastante adelantado a su tiempo. No está tan bien logrado pero los actores son reales, colocados sobre fondos digitalizados. Esto costaba bastante hacerse en 1989, hay que darles crédito. La interfaz es una mezcla entre los juegos clásicos que utilizaban verbos y la posibilidad de recolectar objetos útiles; hay que seguir pistas, anotar lo que nos resulte importante y seguir el hilo de conversaciones algo tediosas. Hay pistas que luego resultan una trampa y un montón de data que tal vez luego desechen, acostúmbrense a eso. La interacción con los personajes es interesante, se puede dialogar con ellos o utilizar la violencia física cuando sea necesario. También hay secuencias de combate, VARIAS, y una secuencia de simulación cuando tengan que manejar el auto volador de Tex. Por eso, es una aventura poco convencional y muy variada. Uno de los juegos más maravillosos de la historia, con una puesta en escena tan gloriosa para el año 1990 que solo puede ser calificada como ARTE. Loom es una historia única sobre magos que viven en un universo de fantasía, un universo a punto de ser destruido si el protagonista, Bobbin Threadbare, de 17 años recién cumplidos, no toma la posta y lucha contra las fuerzas del mal. El juego es tan pero tan hermoso que cuando lo terminé se me cayeron algunas lágrimas porque la atmósfera es tan atrapante y la música tan perfecta que te compenetrás al instante con el personaje principal y sus andanzas. Además, el guión es de película. La Era de los Grandes Gremios ha llegado, el Gremio de los Tejedores ha alcanzado tal perfección en su disciplina que así descubrieron una forma secreta de tejer la propia realidad. Por esta razón han sido relegados a una isla alejada del resto del mundo, acusados de brujería. Allí reside Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a dicho Gremio, que en el día de su cumpleaños número 17 es llamado ante el Consejo de los Grandes Ancianos donde lo atacan y difaman acusándolo de la falta de prosperidad de los Tejedores. Sin embargo, poco después de esto, extrañas fuerzas irrumpen en el aposento transformando a los Ancianos en cisnes. Bobbin descubrirá que su rol es más importante de lo que él cree, porque es el hijo de Lady Cygna, fundadora del Gran Telar. Una serie de eventos desafortunados empujarán al protagonista a embarcarse en el viaje de su vida, luchando contra las fuerzas del mal para evitar que el Mundo sea destruido. La interfaz de Loom es única en su especie: en lugar de tener un inventario y acciones escritas en pantalla al estilo clásico point&click, poseemos un bastón mágico con el cual realizaremos hechizos con una combinación de notas musicales, estos hechizos son el equivalente a las acciones. Esto simplifica mucho la interfaz ya que solo tenemos que seleccionar con el ratón un objeto y luego usar el bastón para interactuar, pero al mismo tiempo le otorga un cierto grado de dificultad. Hay incluso 3 niveles para elegir: del más fácil (donde las notas aparecen en pantalla) al más difícil (donde hay que sacar todo por oído). Sacando esto el juego en sí mismo es bastante fácil y lineal. No hay demasiadas partes para atascarse porque no existen caminos dobles, hay una sola manera de hacer las cosas. Hay algo que resalta muchísimo respecto a otros juegos de la época: la música. Incluye covers bellísimos de El lago de los cisnes de Tchaikovsky en altísima definición (si bien la versión original de Loom es con sonido MIDI). Existe una versión CD con voces (bastante atrapantes, por cierto), lo cual convierte al juego en una entretenida película. Gracias al apartado sonoro el final del juego se torna muy melancólico, haciendo que se te escapen unas lágrimas. ¿Por dónde empiezo a hablar de la aventura gráfica más famosa de la historia? La única que ha sacado 10 en todas las Reviews de revistas especializadas, la más discutida en Foros de páginas web, la que todos aman aunque no sepan un porongo sobre el género... ¿Qué tiene de atrapante Monkey Island? Quizás sean los gráficos, excelentes para el año 1990; quizás sea la música de Michael Land, merecedora de todos los premios habidos y por haber; quizás sea la personalidad de Guybrush, tan bien pensada por el genio de Ron Gilbert; quizás es el humor ácido presente a cada momento en esta maravilla de la programación de los '90. Monkey Island ES la aventura definitiva de LucasArts. Esta es la primera entrega: El secreto. Luego vendría La venganza, La maldición y El escape. La historia es bastante simple, un joven llamado Guybrush Threepwood llega a la Isla Mêlée con una sola ambición: convertirse en un gran pirata. Sin embargo cuando habla con los 3 Piratas Jefes, estos le dicen que tiene que cumplir con una serie de pruebas para demostrar que tiene madera para pirata: desenterrar un tesoro - ganarle un duelo a la Maestra de la Espada - robar el Ídolo de la casa de la Gobernadora. Parece un argumento plano, pero no lo es. Guybrush consigue completar las pruebas y se enamora de la Gobernadora Elaine Marley, pero ésta es secuestrada por el malvado Pirata LeChuck y ahora deberá navegar por el Caribe e ir a su rescate. La travesía lo llevará a la misteriosa Monkey Island... ¿Cuál es el Secreto de Monkey Island? Bueno, habrá que descubrirlo. Monkey Island vuelve a utilizar el sistema SCUMM para su manejo, con interfaz de verbos y un inventario en pantalla. Existen 2 versiones del juego, la primera en 16 colores (EGA) y otra de 256 colores (VGA) (1991). Las diferencias entre una versión y la otra radican especialmente en la interfaz. La original muestra solo los nombres de los objetos, por ejemplo, y la de 1991 incluye imágenes para hacer el inventario más amistoso. Sin embargo, la versión original es fantástica y aún hoy, disfrutable. Hay una característica positiva del juego y es que no se puede morir, al contrario de lo que ocurre en Sierra donde cada tanto hay que salvar. Cuando llegan a Monkey Island hay un chiste sobre esto: LucasArts se ríe de las muertes de Sierra Mención aparte merece la banda sonora de este juegazo. La canción principal es un clásico que ha sido reversionado multitud de veces, simplemente genial. No es el único tema, Stan el vendedor tiene su canción característica; los Hermanos Fettucini también; el Scumm Bar también; LeChuck... y así sucesivamente. Lamentablemente no hay voces. Para escuchar actores de voz deberemos esperar hasta The Curse of Monkey Island de 1997. Toda la atmósfera ayuda a meternos en la vibra pirata: hay mucho grog, juergas en el Bar Scumm y parches en los ojos. El juego es una gran parodia a las aventuras de piratas de antaño, con un perfecto anti-héroe de protagonista. Cada diálogo, cada línea, cada aspecto del juego está muy cuidado. No hay personaje con el cual no quieran hablar, los diálogos son una sucesión de chistes, estereotipos y referencias a la cultura popular (películas, libros, tecnología que no existía en la época y aún así la han puesto para bromear, etc). Prepárense, porque el nivel de dificultad es BASTANTE ALTO. Los chistes son uno mejor que el otro Hay un viejo dicho que advierte que las secuelas nunca son buenas... LeChuck's Revenge es la excepción a la regla. Pocos podían creer que este juego superara al original, pero lo hizo. Quizás no tanto en el aspecto gráfico ya que lucen bastante parecidos pero sí en la historia y el guión. El guión es MARAVILLOSO. Nuevamente no tiene ni una sola cosa fuera de lugar. Monkey Island siempre fue un juego que se salió de lo convencional ya que hay miles de cosas que en la realidad suenan absurdas pero que en este universo cobran sentido, como el pollo de goma con una polea en el medio del Monkey 1. Por eso mismo es tan interesante re-jugarlo de vez en cuando. Y lo que hicieron en esta 2da entrega fue pulir sutiles aspectos de la 1era y mejorarlos. La trama continúa JUSTO en el punto en el que termina The Secret, literalmente. Guybrush Threepwood se ha convertido en un gran pirata, uno que puede aguantar la respiración durante 10 minutos y que está lleno de fortuna tras haber liberado al Caribe de las garras del malvado pirata LeChuck. Guybrush pronto se cansa de la rutina del pirata rico y se lanza en busca de nuevas aventuras ya que las cosas tampoco marchan bien con Elaine. Su meta ahora será encontrar el legendario tesoro Big Whoop. Peeeeero... las cosas se complican el doble cuando LeChuck clama venganza. Las cosas son mucho más "adultas" que en el Monkey anterior. Toda esa atmósfera de humor y festividad es reemplazada acá por temáticas vudú y de muertos. El plato fuerte continúa siendo la construcción de los personajes y la historia, hilvanada como si fuese una película. La jugabilidad del MI 2 es casi perfecta: todo se hace con mouse (si quieren usar teclado también pueden). La lista de acciones está disponible a la izquierda de la pantalla y ahora al pasar el mouse por encima de un objeto, se ilumina el verbo más adecuado para la interacción (click con el botón derecho y seleccionarán verbo+objeto). Sin embargo, el verbo propuesto no siempre implica que dicha acción sea la más pertinente, a veces las cosas tendrán su vuelta de tuerca y será cosa nuestra averiguar qué hacer. Nuevamente tenemos varias islas para visitar, en este caso comenzando la aventura es Isla Scabb (si mal no recuerdo). Los mapas son muy útiles y no ofrecen ningún tipo de obstáculo para comprender dónde corno estamos parados. El sonido acompaña perfecto a esta aventura, con una nueva tecnología llamada iMUSE que permite sincronizar la música con la acción que ocurre en pantalla en dicho momento. Por eso cuando nos trasladamos de un lugar a otro, la música del escenario previo se va acoplando de a poco a la del siguiente. Un ejemplo de programación de calidad. Por fin tenemos un videojuego famoso que no fue producido ni por Sierra ni por LucasArts, esto es Alone in the Dark y pertenece a otra compañía que tuvo mucho reconocimiento también: Infogrames. Este juego marcó un antes y un después en la industria por su utilización de cámaras fijas en un punto de las habitaciones y sus gráficos 3D (en los personajes) sobre fondos dibujados en 2D. Sería el "inicio" de las nuevas tecnologías 3D que aún tenían un largo camino por recorrer. Además, cabe destacar que si bien Alone in the Dark se clasifica como aventura gráfica, no es una convencional sino que la mayor parte del juego es tipo arcade, con luchas cuerpo a cuerpo o con armas. La parte de aventura está en la lógica de la resolución de puzzles y lectura de cartas y otros textos. Basado en la mitología del escritor H.P Lovecraft, la historia de Alone in the Dark se desarrolla en una casa embrujada (Derceto) en la que murió un pintor llamado Jeremy Hartwood (supuestamente por suicidio), y será la labor de nuestro personaje investigar qué fue lo que realmente pasó y cómo era la vida del excéntrico dueño. Se puede elegir entre dos personajes: - Edward Carnby, detective privado contratado por una anticuaria para echar un vistazo al viejo piano de la casa. - Emily Hartwood, la sobrina de Jeremy Hartwood. Decide ir a Derceto para averiguar más sobre las causas del suicidio de su tío. La historia NO depende del personaje elegido ya que el desarrollo es exactamente el mismo. Éste se ve atrapado en la mansión y para salir con vida deberá derrotar al mal que reside en ella. Por el camino, tendrá que resolver numerosos acertijos y enfrentarse a extrañas criaturas, así como sortear horribles trampas y libros arcanos prohibidos, al tiempo que irá descubriendo poco a poco el terrible secreto que encierra Derceto. Como dijimos más arriba, el juego utiliza gráficos 3D para los personajes, pero sobre fondos dibujados en 2D. El inventario es bastante vistoso, con un buen primer plano de cada objeto que se puede utilizar, y dándote la chance de agarrarlo o no (el juego pregunta si querés quedarte el objeto o dejarlo). Esta tecnología "poligonal" de los personajes en 1992 fue toda una revolución y hacía mil veces más complicado correr fluido el juego. Yo lo tuve en una Compaq Presario y costaba mucho hacerlo andar. Ni bien empieza la aventura podrán descubrir que una gran parte de la misma es en modo arcade, esto significa que deberán luchar contra distintos enemigos a lo largo y ancho de la casa. Dependiendo el nivel de dificultad elegido serán muchos o poquitos. Se lucha cuerpo a cuerpo o con las armas que irán encontrando. Es un juego que requiere de decisiones rápidas, no hay mucho tiempo para sentarse a pensar qué hacer porque los enemigos aparecen por doquier. Este juego de horror es de la compañía Cyberdreams y goza de opiniones completamente opuestas. Algunos lo consideran una porquería y otros, como yo, pensamos que es una propuesta interesante. La historia está muy buena, a pesar de que el apartado gráfico y la interfaz sean muy poco cómodas (sumado a las voces en la versión CD que son un espanto total). Se rescatan la dificultad de la aventura (MUY ALTA), su historia (que alcanzó para elaborar una 2da parte en 1995) y la participación especial de H.R. Giger diseñando los escenarios del Mundo Oscuro. Somos Mike Dawson, un publicista que desea convertirse en un gran escritor, por lo que compra una mansión solitaria en el pequeño pueblo de Woodland Hills. Allí es donde empiezan los problemas para él, las noches en la casa son poco placenteras, Mike suele sentirse muy cansado y todas las noches tiene la misma pesadilla: se encuentra en un lugar llamado Mundo Oscuro donde los alienígenas le implantan un objeto llamado Dark Seed (mala semilla) en la cabeza. Mike tiene solo 3 días para encontrar la raíz de todo este misterio antes de que la semilla que le implantaron brote definitivamete en su cerebro. Hay un par de cosas que han hecho enojar a los aventureros, una es la interfaz, la cual es bastante rara: hay una especie de escenario con cortinas, una gama de colores muy pobre (la cual se torna gris/negra en el Mundo Oscuro, a propósito) y personajes digitalizados con resultado insatisfactorio. La otra cosa es la altísima dificultad: el juego se divide en 3 días, pero no es que Mike realiza acciones correctas para avanzar el tiempo sino que las acciones son todas en tiempo real y si te salteaste algo es imposible volver atrás. El daño está hecho. Hay que estar en el lugar justo y en el momento indicado. Sin embargo, rescatemos los bellísimos escenarios del Mundo Oscuro, diseñados por el mismísimo artista H.R. Giger. Son un espectáculo total y realmente meten miedo. Una gran idea para juego pero pobremente ejecutada quizás. La segunda aventura de Indiana Jones, la primera versión se distribuyó en disquete, pero posteriormente apareció una versión en CD que incluía como novedad las voces de los diálogos y mejores efectos de sonido. LucasArts era una empresa que aprendía rápidamente de los errores y que siempre trataba de mejorar. La parte central del juego puede jugarse en 3 modos: cooperación (Indy y Sophia); aventura (Indy solo) y acción (Indy solo, con menos puzzles y más acción). En cada modo los lugares a visitar, los puzzles y los personajes con los que hablar son todos completamente distintos. Un hombre que se hace llamar Mr. Smith está interesado en una antigua estatua. Cuando Indiana Jones se la muestra sin sospechas al cliente, descubre que en realidad Smith es un coronel del ejército Nazi. La pregunta es: ¿por qué tanto interés en esa estatua? Para resolver el misterio, Indy irá a buscar a Sophia, una mujer que años antes trabajó junto a él. Ella le dice que todo parece tener conexión con la leyenda de la Atlántida, el continente perdido. Buscando pistas alrededor del globo, Indy y Sophia se embarcan en una colosal aventura. Estamos ante un excelente juego de resolución de puzzles, con el espíritu de las películas de Indiana Jones pero sin basarse en ninguna en especial. Esto significa que es una historia creada especialmente para la PC. Utiliza de nuevo el sistema SCUMM tan famoso, con las acciones en el costado inferior izquierdo de la pantalla y un inventario vistoso a la derecha. La mayoría de los puzzles se resuelven interactuando con los objetos y también siguiendo los diálogos, que se pueden elegir. Los gráficos estaban en la plenitud total de la era de 256 colores, con un bellísimo despliegue de personajes y escenarios, perfectamente bien construidos. Lo mismo con el apartado sonoro, es genial. Como venía demostrando LucasArts en todos sus juegos. Esta aventura gráfica es muy poco conocida, pertenece a la compañía Cryo (que por el contrario tuvo bastante fama durante los '90). Se sitúa en los últimos días de la Unión Soviética, en 1991. KGB es a menudo considerada entre las más difíciles aventuras de la historia, inclusive para los expertos, ya que es otro de esos juegos con acciones en tiempo real y con un corto período de tiempo para pensar cada movimiento. Una sola cosa que te salga mal y estás muerto. Además, un error puede llegar a manifestarse horas más tarde, con lo cual el juego queda varado. Lindo reto. Es Agosto de 1991, a la USSR solo le quedan algunos días antes del colapso y el oficial de la KGB Maksim Rukov ha sido trasladado, sin ninguna explicación, al nuevo Departamento P, que investiga los casos de corrupción de la KGB y quiénes son los posibles dobles-agentes y traidores. La interfaz de este juego está basada en otro de la empresa Cryo, el famosísimo Dune: point&click y una perspectiva en 1era persona. La historia empieza bastante rápido, casi corriendo, donde conocés a tu asistente mala onda y a tu implacable jefe. Te dan una primera misión que tiene que ser completada en un período muy corto de tiempo, por ende no podés andar boludeando. Esto se hace muy complicado de manejar las primeras veces que lo jugás, pero de a poco te acostumbrás. Lo que sí, la dificultad es impresionante. Ah, aplausos al departamento de sonido, la música del juego es muy pegajosa y te mantiene en vilo constante. Un pequeño tiempo después de los acontecimientos de Maniac Mansion, Bernard Bernoulli (el nerd parte del grupo de Dave) se enfrenta a una catástrofe de dimensiones colosales si no consigue parar al tentáculo púrpura del Dr. Fred Edison. En 1993, con un largo camino recorrido en aventuras gráficas, LucasArts puso a Dave Grossman y Tim Schafer para que lideráran el nuevo juego sobra la alocada mansión. Esta vez Ron Gilbert solo los ayudó, pero los responsables fueron ellos dos, porque demostraron lo geniales que eran en este género. LucasArts vuelve a hacer picadillo ese dicho sobre lo malas que son las secuelas: la cuota de humor está al mismo nivel que Monkey Island, es fantástico lo que han logrado. Un juego que a pesar de tener más de 20 años sigue siendo 100% actual. Las múltiples referencias a la cultura popular y el guiño hacia los otros juegos de la compañía le dan más misticismo a la cosa. Un trabajo envidiable. El Tentáculo Púrpura, creación del Dr. Fred Edison, bebe el residuo tóxico de la Mansión, esto le causa una mutación física y mental: le crecen brazos pero también se le hiper-desarrolla el cerebro y le dan unas ganas locas de conquistar el mundo. Para detenerlo, Fred le manda una carta a Bernard y sus amigos Hoagie y Laverne para que lo ayuden. Así vuelven a la Mansión y el Dr. los hace viajar en el tiempo con su máquina para que detengan al tentáculo de beber el residuo tóxico; pero las máquinas requieren de diamante puro para su construcción y el Dr. ha usado diamante de imitación. Esto provoca que falle y mande a Hoagie 200 años en el pasado y a Laverne 200 años en el futuro. Tendremos que ayudar a Laverne y a Hoagie a volver al presente, con ayuda de la capacidad de la máquina para trasladar objetos de un período de tiempo a otro, y a detener al tentáculo púrpura y sus malvados planes. El juego sigue el clásico estilo de point&click, originalmente establecido en Maniac Mansion. Los jugadores dirigen a los personajes usando el ratón. Para interactuar con el mundo del juego, los jugadores eligen entre un grupo de comandos mostrados en la pantalla y después en el objeto al cual quieren interactuar. El juego utiliza un entorno de tres personajes a la vez, en tres momentos diferentes de la historia, con puzzles dependiendo de las acciones de cada personaje. Lo que hagamos en el pasado con Hoagie, afectará a Bernard que está en el presente y a Laverne en el futuro, pero las acciones de Bernard lógicamente solo influirán a Laverne. Para ser de 1993, los gráficos son de altísima calidad. Como si se tratara de un dibujo animado. La música también es mítica, el tema principal nos acompaña en los créditos y otras canciones igual de graciosas a lo largo del juego. Uno de los títulos más maduros y complejos de Sierra. Dejando atrás los gráficos caricaturescos; virando una narrativa fuerte y un diseño impoluto; prestando atención al más mínimo detalle y contando entre sus filas con la escritora Jane Elizabeth Smith. De hecho, los Williams le dieron la oportunidad de que craneara esta aventura gráfica de la manera que ella quisiera y así dio origen al entrañable y atormentado escritor Gabriel Knight y sus juegos de misterio. Sin duda este es uno de los más célebres títulos que existen. Una serie de asesinatos está asolando Nueva Orleans. Se desconoce a los autores de los mismos, pero sí se ha encontrado un elemento en común: en torno a la escena de cada crimen han sido encontrados ciertos elementos procedentes de la misteriosa religión vudú. Este aspecto llama la atención del escritor y vendedor Gabriel Knight. Pero pronto descubriremos que el protagonista viene de una familia atormentada por terribles pesadillas a lo largo de siglos y que él es una pieza clave para detener a las fuerzas del mal. Con la excusa de recopilar información sobre el vudú para su nuevo libro, Gabriel se compenetra al máximo en una investigación que lo llevará en espiral hacia sociedades secretas y cultos de muerte. Hay 4 personajes principales: - Gabriel Knight: Escritor de novelas y dueño de una tienda de libros usados. - Grace Nakimura: Ayudante de Gabriel en la tienda de libros usados. - Franklin Mosely: Amigo de la infancia de Gabriel. Ahora es inspector de la policía de Nueva Orleans y está encargado de los asesinatos que asolan la ciudad. - Malia Gedde: viene de una filantrópica familia de Nueva Orleans. Ahora Malia es la encargada de mantener las colaboraciones de la familia en la ciudad. Es un juego diseñado en cómodas 2 dimensiones, que si bien tiene gran calidad, sufre del famoso "pixel-hunting" que es cuando uno está como ciego por la pantalla pasando el mouse a todo ya que no hay un objeto que se distinga de otro. Eso es lo único malo de esta interfaz que, sacando ese detalle, funciona a la perfección. En esta ocasión Sierra eligió íconos que representan las diferentes acciones: observar, accionar, mover, agarrar, etc. El juego se desarrolla en un total de 10 días, cada día Gabriel tiene que realizar determinadas acciones que le dan puntos y cuando habla con cierto personaje o recoge algo, la narradora probablemente le diga que es hora de volver a casa. Esa es la forma de progresar en el juego. Dicho sea de paso, la dificultad es altísima y van a estar horas puteando porque no vieron el pixel de un objeto. Sí, apesta. El apartado sonoro es impecable al 100%. Las voces son excelentes, nunca escuché actores de voz con tanto sentimiento y credibilidad (están Tim Curry y Mark Hamill eh). Cada vez que hablamos con alguien el personaje mueve la boca en consonancia con lo que dice, el detalle es una locura. La música es pegajosa y muy característica, hermosas melodías ha creado el equipo de Sierra. Hablar de Myst, de la empresa Cyan, es hablar de la inaguración de un nuevo estilo en la aventura gráfica, seguro alguna vez leyeron el término "aventura estilo Myst". ¿Qué es el estilo Myst? Puzzles por doquier, cero interacción con otros personajes, gráficos excelsos que rebosan de belleza y escenarios de lo más enigmáticos, sin pistas a la vista. Esto se traduce en una dificultad extrema que volverá locos a la mayoría de los jugadores... pero tiene su recompensa. Myst fue el primer juego en lograr una inmersión completa de la persona en la aventura, incorporando puzzles tipo maquinaria donde hay que mover palancas o tocar botones (lo contrario a LucasArts o Sierra, donde la idea es dialogar o combinar objetos). Somos Alguien (sin nombre ni sexo específico) que aparece de la nada misma en la isla Myst, y comenzamos a explorar. Hay una biblioteca en la Isla donde unos libros muestran pasajes de los diarios de un tal Atrus. Aprenderemos que Atrus tiene el poder de crear cosas simplemente escribiéndolas. Así es como crea diversos mundos, conocidos en el juego como Edades (Ages). Pero mientras exploremos, encontraremos dos libros: uno rojo y otro azul. En el libro rojo se encuentra atrapado Sirrus, hijo de Atrus, y en el azul se encuentra Achenor, hermano de Sirrus. Ambos nos piden que los liberemos. Para ello, debemos juntar unas hojas que se encuentran esparcidas por las distintas Edades. A lo largo de la aventura iremos aprendiendo más sobre estos personajes, los libros, el Arte, las Edades y sus habitantes. ¿Quién dice la verdad? ¿Qué fue lo que sucedió realmente? Una aventura solo para gente paciente, la interfaz es solo el cursor para navegar y clickear en lo que nos interese. La idea es resolver diversos puzzles, no recoger objetos (sí necesitamos las hojas, por ejemplo). Agarren lápiz y papel porque van a tener que anotar un par de cositas, si no están acostumbrados probablemente sea molesto... pero es necesario. Existen pistas que se encuentran diseminadas en la Isla para aprender cómo mierda se usan los aparatos en Myst. Es un verdadero quilombo. Hay contadas escenas donde otros seres humanos nos dan información (Atrus y sus hijos) pero atentos: puede que haya alguien que no está diciendo la verdad. Para haber sido pensada y diseñada por un pequeño grupo de personas en Cyan, la calidad de gráficos que emplea Myst es destacable. Cada escenario es una obra de arte, con detalles que sobrepasan lo común de un juego de PC. Miren bien cada cosa que se muestra, por algo está. Este es otro clásico de LucasArts, basado en un comic del mismo nombre con estos 2 protagonistas tan singulares: un perro antropomórfico y un conejo hiperkinético, creados por Steve Purcell. Si bien quizás no pegó tanto como otros títulos al menos en esta parte del Continente, Sam & Max está considerada de las mejores aventuras de la historia: su fantástico humor, las voces, los gráficos (bien al estilo dibujo animado pero cuidadísimos), su música y su jugabilidad (que incluye mini-juegos) lo convierten en un título sin fallos. Sam y Max son un perro con figura antropomórfica y un conejo hiperkinético que se dedican a la investigación privada tipo freelance. Mientras que Sam (el perro) representa la cordura que todo buen detective debe demostrar, Max (el conejo) es un psicópata sin escrúpulos adicto a la violencia gratuita, que se esconde bajo una inocente apariencia y que se burla de todo y todos. Un día llega a su despacho una petición de ayuda de un carnaval regentado por dos hermanos siameses: su principal atracción, un yeti congelado, ha huido dejándoles en una muy comprometida situación. Será a partir de ese momento en el que los dos policías se pongan manos a la obra en un caso que trasciende más allá de lo aparente, rayando el absurdo. Otro clásico de LucasArts, que utiliza el motor SCUMM pero abandona la interfaz verbal "Abrir, Cerrar, Coger, Usar", empleando control exclusivo con el mouse en forma de iconos que definen la acción, que se intercambian con el botón derecho (parecido al Gabriel Knight). El juego también incluye "mini-juegos" a los que podrá accederse en momentos precisos. Infogrames tenía una obsesión con la obra de H.P Lovecraft y vuelve a usar sus novelas para inspirar un juego. En este caso, el juego se basa en 2 cuentos: La sombra sobre Innsmouth y La llamada de Cthulhu. Es una aventura terrorífica, atrapante y misteriosa. Bien lograda y con el espíritu Lovecraftiano aunque con ciertos errores de programación que la vuelven latosa. En 1834, en el pueblo pesquero de Illsmouth, Nueva Inglaterra, el célebre científico inglés Lord Boleskine se ha vuelto loco. Tras dedicarse a antiguos manuscritos ocultos, viajó al lugar para ver el paso del cometa Halley. Lo que observó esa noche le hizo perder la razón... Ahora, 76 años después, el cometa Halley volverá a pasar, y el joven fotógrafo John Parker llegará a Illsmouth para tratar de comprender qué le pasó a Boleskine aquella noche en el bosque. Así develará una oscura trama de conspiración y adoraciones diabólicas en un pueblo que parece adormecido. Grandísimo juego, con una historia impresionante y excelentes recursos gráficos. Los detalles son muy buenos y hay primeros planos a las caras de los personajes que son un homenaje a estrellas de la TV y la literatura como Jack Nicholson, el mismo Lovecraft, Vincent Price y Sean Connery. El jugador controla a Parker usando las flechas del teclado, primer factor incómodo, y cuando pueda interactuar con algo, presionará el botón correspondiente. Cada item que se puede agarrar proyecta una línea de puntos desde la visión de Parker, segundo factor incómodo, ya que podés estar 5 minutos tratando de agarrar un objeto. ¿La música? Una locura. Intrépidas melodías, atmósfera envolvente de misterio, noche, dolor, rabia, de lo mejorcito del juego junto a la historia. Uno de los primeros juegos en salir únicamente en CD-ROM, pionero en la transición del diskette al formato CD. The 7th Guest fue un juego desarrollado por la empresa Trilobyte Games, famosa por programar varias aventuras del mismo estilo: pasa-puzzles. No solo han sido pioneros en este apartado sino también en el gráfico, The 7th Guest utilizaba gráficos 3D renderizados al completo e incluía también muchísimas escenas en FMV (Full Motion Video) que aumentaban la calidad del producto (y también los requerimientos mínimos de las PCs...). La aventura se desarrolla en la Mansión de Henry Strauf, un famoso creador de juguetes para niños. Años antes, Strauf era un loco que había asesinado a su esposa y que se encontraba sumido en la pobreza. Un día, influenciado por una visión en un sueño, Henry inventa una muñeca completamente realista y baja al pueblo a venderla. Sus juguetes comienzan a hacerse cada vez más populares entre los niños y pronto amasa una gran fortuna. Pero poco a poco los niños que compraron las muñecas comienzan a infectarse de un virus mortal y mueren. Strauf desaparece antes de que la población actúe, recluyéndose para siempre en su mansión y nadie vuelve a verlo. De pronto, 6 personas reciben una invitación para celebrar una fiesta en la mansión y los fantasmas los rodean. Strauf los ha retado a resolver una serie de juegos de ingenio (los puzzles de las 21 habitaciones), deberemos recorrer la casa en busca de pistas para entender qué es lo que pasó con ellos, quién es el misterioso Séptimo Invitado del cual hablan todos los fantasmas y algo igual de importante: ¿Quiénes somos nosotros? The 7th Guest se juega con una perspectiva en 1era persona y con una interfaz point&click muy común. El cursor que nos acompaña va cambiando de acuerdo a la acción a realizar, con todas temáticas de terror: una mano esquelética, un ojo rojo, un cráneo, etc. Al ser lanzado únicamente en CD-ROM la empresa puso todo su empeño para que los gráficos tuviesen una altísima calidad, por eso los actores fueron filmados en una pantalla azul y los fondos están todos renderizados en 3D. Existió un pequeño error en la filmación que les dio a los actores un aura transparente, por eso decidieron cambiar el guión y hacerlos fantasmas a todos para que cuajara. Es un juego comúnmente conocido como "pasa-puzzles", eso significa que existe una sucesión de enigmas a resolver para poder acceder a nuevas partes de la mansión y a nuevas partes de la historia. Siempre está la posibilidad de obtener pistas en la biblioteca o incluso de resolver el puzzle automáticamente si están atascados por completo. En líneas generales es una excelente aventura de terror que te da muchísimo miedo, los personajes sobreactúan pero funciona igual para meter al jugador en ambiente. Hay que bancarse en cada habitación las apariciones fantasmales y a Strauf burlándose de nosotros eh... Yo nunca la terminé porque me daba miedo (?).

2
89
A
Aventuras gráficas clásicas: edad de oro (1994-1998)
InfoporAnónimo12/7/2015

Esta segunda parte sobre aventuras gráficas va desde 1994 hasta 1998 (solo Grim Fandango). Si desean ver la primera parte (1984-1993) pueden entrar aquí: Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993) Llegado el año 1994, el monopolio de las aventuras gráficas ya no se encontraba repartido solamente entre LucasArts y Sierra Entertainment. Había otras compañías deseosas de renovar el género y de mostrar lo que las nuevas tecnologías podían lograr, llegando a existir juegos de 7 u 8 CDs en total. Una verdadera locura. Entre 1994 y 1999 se dio la mayor cantidad de títulos de aventura gráfica, utilizando actores reales sobre pantallas verdes; gráficos completamente renderizados en 3D; videos de alta definición; juegos enteramente tipo Full Motion Video, etc. Pero cantidad no siempre es sinónimo de calidad y por ello con el fin de siglo el género se fue apagando de a poco hasta quedar relegado por completo en la industria de los videojuegos. Recién en los años 2000 y pico los programadores independientes revivirían lo mejor de las aventuras de antaño con novedosos guiones e historias fantásticas. Esta fue la era de oro de las aventuras gráficas, con título impresionantes como Grim Fandango, The Secret of Monkey Island, la Saga Broken Sword, las vastas secuelas de Myst (Riven, Myst 3), etc. Continuemos un poco lo que veníamos haciendo en el post anterior, más aventuras gráficas clásicas para todos: Una de las mejores y más divertidas aventuras que produjo Revolution Software (la empresa responsable de Broken Sword, ni más ni menos). La compañía pidió ayuda al dibujante de comics Dave Gibbons para el diseño del propio juego. Y fue una buena decisión: no solo dibujó un comic corto para el juego, sino que diseñó los hermosos fondos de cada escenario. Y es que Beneath a Steel Sky era un juego con características standard de manejo (point&click, 3era persona y todos los chiches) pero lo interesante estaba en los gráficos, el guión y la forma de contar la historia. El personaje principal, Robert Foster, es uno de los más entrañables de la industria de los juegos de aventura: intrépido, agudo e inteligente. Estamos en una Australia futurista, en la cual existen grandes ciudades que son propiedad de diversas corporaciones, separadas por una especie de franja conocida como The Gap (la grieta, supongo). Cuando la tribu de Robert Foster es asesinada por los soldados de Union City (que además logran capturarlo a él), todo cambia. Luego de escapar del helicóptero que lo estaba trasladando tras un inexplicable accidente, Robert y su droide Joey deberán averiguar quién es Robert en realidad y por qué fue llevado a Union City. Para ello se explorará la ciudad palmo a palmo, comenzando bien por debajo, en el metro abandonado; hasta llegar a las fábricas situadas a altísimos metros de altura. Si bien la trama parece bastante apocalíptica y oscura, Beneath a Steel Sky es un juego con un humor ácido y sarcástico. El robot Joey es un soplo de aire fresco con cada acotación que hace y los habitantes de Union City son únicos también. Cada conversación es muy al estilo Monkey Island, los diálogos son hilarantes y no están forzados. De por sí es un juego amistoso en el apartado gráfico y la interfaz, con escenarios bien logrados y una interfaz point&click bastante simplona. Y fue uno de los primeros juegos en lograr que la cosa sea directa: si querés hablar con alguien clickeás en él; si querés abrir la puerta clickeás en ella, y así sucesivamente. En cuanto a la jugabilidad en sí, los puzzles están bien diseñados y no son ilógicos. La mayoría de las soluciones se obtienen observando los comportamientos de los personajes, charlando con ellos y combinando objetos en el inventario. No es facilísimo, pero tampoco imposible. Una aventura gráfica cyberpunk con temática distópica y bastante rara. El juego destaca por su alta violencia, su visión aérea de arriba a abajo (que no era parecida a ningún juego que hubiera salido hasta aquel momento), la música ambiente y su gran detalle en la descripción e interacción con los objetos. Además, Dreamweb terminó siendo censurado por tener una escena de sexo entre una estrella de rock y una groupie, algo que por lo menos yo no había visto en otra aventura. El gran salto de Tex Murphy a las altas tecnologías, un juego carísimo (costó como 2 millones de dólares, en serio) y que ocupaba la alocada cantidad de 4 CD-ROMs. Las cifras tienen su sentido cuando vemos que está completamente diseñado en gráficos 3D, mapeado de texturas 3D y actores reales, además de agregar una perspectiva en 1era persona bastante inusual en las aventuras gráficas (sí existían en los First Person Shooter pero en aventuras lo común era la 3era persona). Secuela de las andanzas de Mike Dawson en el tenebroso Mundo Oscuro, esta vez tratando de resolver un horrible asesinato de alguien muy cercano en la vida de Mike: su amor de la infancia, Rita Scaldon. Para muchos es una aventura gráfica sin sazón, para mí la historia sigue siendo asfixiante y terrorífica. Cumple con creces su cometido que es asustar al jugador y mantenerlo en vilo para resolver el misterio. Sin embargo, no todo es color de rosa... Hay una cantidad horrenda de bugs y errores de programación que lo convierten en una experiencia poco placentera. Un año ha pasado desde que Mike Dawson tuvo su primer y terrible encuentro con el Mundo Tenebroso, la tétrica dimensión paralela en la que los Ancianos implantaron un embrión alienígena en su cerebro. Aunque Mike supo salir airoso, tal ha sido el impacto de lo ocurrido que, desde entonces, su vida ha transcurrido entre sanatorios y residencias mentales. Tras retornar a su pueblo natal, comienza a rehacer poco a poco su vida de antaño, pero al día siguiente de una reunión de antiguos alumnos a la que acude con su amor de juventud, Rita Scaldon, Mike amanece sin acordarse de nada de lo acontecido esa noche. Entonces, el sheriff local acude a su casa a los pocos minutos para interrogarle sobre el asesinato de la chica, ocurrido esa misma noche, y para advertirle que es el principal sospechoso. Las cosas no pintan demasiado bien para Dawson, quien en una segunda incursión al Mundo Tenebroso descubre que los Ancianos han vuelto, y esta vez con ganas de penetrar definitivamente en la dimensión "normal". Los diseños de H.R. Giger nuevamente son cruciales en esta aventura, debido a la mejor calidad en la que se presenta el juego, cobran mucho más esplendor. Existe un total de 75 escenarios 3D prerrenderizados para disfrutar y 40 personajes con los que interactuar. Sin embargo, esto no salva los horrores de programación que tiene Darkseed II: bugs, pixel-hunting, errores de diálogo, funestas grabaciones de doblaje, etc. Lo único bueno es que desaparecen las acciones en "tiempo real", algo que dejó muy calientes a los jugadores en la primera entrega. La dificultad es más amistosa con todo tipo de aventureros pero sigue resultando exasperante: los puzzles a veces son combinaciones ilógicas de objetos y además SE PUEDE MORIR... El bajón más grande en una aventura gráfica. En 1995, Terry Pratchett hizo el mejor movimiento de su carrera: tomó su renombrada saga de novelas titulada Discworld (un mundo plano sostenido por cuatro elefantes que, a su vez, se apoyan en el caparazón de Gran A'Tuin, la tortuga estelar.) y la adaptó al monitor de las PCs. La empresa que lo ayudó a hacerlo fue Psygnosis Ltd., así, Pratchett creó un fantástico mundo medieval de comedia visto a través de la jugabilidad más clásica del point&click. La aventura nos pone en los pies de Rincewind, un mago cuyo único propósito en la vida es sobrevivir. Parece que es bastante bueno en esta empresa, ya que el universo aparentemente ha decidido ponérselo difícil. El juego se desarrolla en el mundo de fantasía creado por Pratchett: Mundodisco. Lo que ocurre es que Rincewind es llamado para una misión: un dragon ha sido invocado por un grupo de misteriosos conspiradores y ahora aterroriza a la ciudad de Ankh-Morpork. El deber de Rincewind es detenerlo. Los gráficos de este juego son perfectos para la época (aunque algunos los consideren demodé), una bella mezcla entre lo que eran las aventuras de LucasArts como los Monkey Island. La música también es excelente, perfecta para la atmósfera medieval y de fantasía que tiene este juego. Los puzzles son algo complicados ya que se resuelven toooodos con combinaciones entre objetos, y podemos llevar MUCHOS objetos, con lo cual se torna difícil. Al igual que en el apartado gráfico, cumple el prototipo de las aventuras gráficas de hace diez años: perspectiva en 3era persona e interfaz point&click. Sencillo: botón izquierdo del mouse para hablar, coger objetos y desplazarse y botón derecho para examinar o hacer comentarios sobre los objetos. ¿El humor? La frutilla del postre, con un guión que no tiene nada que envidiar a los diálogos de Ron Gilbert. Excelente. Un juego de terror que verdaderamente asusta. Y lo digo porque lo jugué de muy chica y siempre me cagué toda. Estoy escribiendo esto con miedo, recordando cada escena. Es increíble la atmósfera de susto que te da esta aventura... Interplay hizo un excelente trabajo de adaptación libre de la historia del Dr. Frankenstein, poniéndonos en la piel del mismísimo monstruo y siendo perseguidos por un estúpido y sensual Tim Curry. Esta película interactiva da una vuelta de tuerca al clásico relato de Frankenstein, de la novelista Mary Shelley: somos el monstruo. Hemos sido falsamente acusados por el asesinato de nuestra hija y ejecutados por una turba iracunda. Sin embargo, el científico Víctor Frankenstein (interpretado maravillosamente por el gigante Tim Curry) ha encontrado una manera de hacernos volver a la vida. Nos despertamos en su laboratorio y nuestra misión será descubrir qué nos ocurrió exactamente y qué rol tuvo Víctor en nuestra resurrección. ¿Es bueno o malo? ¿Podremos recuperar a nuestra hija Gabrielle? El juego es en perspectiva de 1era persona con lo cual nunca sabremos cuál es nuestro verdadero aspecto. Esto le da un poquito más de picante a la aventura ya que la gracia es justamente esa, que no sabemos quiénes somos o en qué nos convertimos. De hecho el monstruo no quiere verse nunca al espejo por temor. Toda la acción se da en el laboratorio y en el castillo del Dr. Frankenstein, resolviendo puzzles y leyendo TOOODA la documentación que encontremos, esto es vital para entender qué es lo que pasó. De a poco iremos teniendo nuevos objetivos de acuerdo a lo que el monstruo vaya reflexionando (habla siempre en voz alta). Los gráficos son geniales, fondos prerrenderizados de alta calidad y actores que se nota muchísimo que han sido filmados en una pantalla azul. Tim Curry hace una labor fenomenal como Víctor. Su vibra de villano es incomparable. Lo mejorcito de todo es la música: las melodías usan casi todas violines y cellos que dan un aspecto tétrico y lúgubre a los escenarios e interacciones. Constantemente está presente el miedo a lo que puede aparecer... Brrrr. Horrible. En 1995 LucasArts se decidió a abandonar un ratito las historias humorísticas con escenarios fantásticos para pasar a desarrollar algo más áspero y realista: Full Throttle es una historia de motoqueros en problemas, ni más ni menos. También fue la primera aventura en desarrollarse únicamente en formato CD-ROM y en utilizar sonido digital. Pero a pesar de todo esto, no es tan conocida y aclamada como otras de sus entregas, más que nada por su cortísima duración y su pobre dificultad. Encarnamos a Ben, un motoquero líder de la banda de los Polecats. Ben recibe una tentadora propuesta por parte del dueño de la Corley Motors, última compañía de motos del país, y su vicepresidente Ripburger, ya que la tecnología está reemplazando de a poco los vehículos motorizados, pero él se rehusa a aceptarla. A pesar de la excusas de Ripburger, Ben rechaza nuevamente la oferta, pero Adrian, quien no quiere rendirse, se las ingenia para hacerle creer al presidente y a los Polecats que Ben finalmente aceptó la propuesta, y que se adelantó para explorar la ruta. Creyendo esto, todos los Polecats se suben a sus motos y se marchan, dispuestos a realizar el trabajo que supuestamente su líder aceptó realizar. Ahora Ben está solo, sin su banda y sin saber donde están, pero al poco tiempo se entera de que a los Polecats les espera una emboscada ruta arriba, y más adelante, para colmo, se lo culpa de un crimen que no cometió. Ben deberá entonces recuperar su banda, demostrar su inocencia, y vengarse de la persona que lo metió en todos estos problemas. El juego continúa con la dinámica de LucasArts en lo que a sistemas de juego para aventuras se refiere y utiliza el motor SCUMM. Como novedad incluyó un menú de acciones que aparecía al hacer clic sobre el botón secundario del ratón sobre los objetos. Entre las acciones, además de las habituales como ver se incluyeron otras como amenazar o patear. La animación de las escenas intermedias es, para la época, de muy buena calidad, lo que, junto con su banda sonora creada por la banda de motoqueros The Gone Jackals, dota al juego de un ambiente cinematográfico. En lo que el juego adolece es en la cuestión de puzzles y desarrollo. De los primeros hay pocos e involucran acciones simples de combinación de objetos o de distraer a un personaje para conseguir otro objeto de valor. En cuanto al desarrollo, es dolorosamente lineal. Esto fue la principal crítica a Full Throttle y la razón por la que no es un 10. Uno de los platos fuertes de Sierra durante los '90 fue la secuela de Gabriel Knight 1: Sins of the Fathers, esta vez con actores reales y un escenario completamente distinto ya que nos encontramos en Alemania, en la casa de nuestra familia. Fue un juego con altísimo presupuesto y nivel de detalle, que aseguraba horas y horas de aventura... Y un argumento tan pero tan bueno que hoy en día con el guión podés sacar una película de lo más taquillera. El nivel de Jane Jensen para crear historias impactantes impresiona a cualquiera. El argumento vale la pena ir conociéndolo de a poco mientras lo van jugando. En resumidas palabras: después de abandonar Nueva Orleans, Gabriel se muda al Castillo Ritter en Alemania, donde reside su familia. Un día, un grupo de personas se aproxima al castillo para hablar con Gabriel acerca de la terrible muerte de una niña, que supuestamente fue atacada por un lobo. Sospechando de que este lobo es una criatura sobrenatural, los aldeanos le piden a Gabriel que los proteja del mal como todo buen Schattenjäger (cazador de sombras, jueguen al GK 1). La investigación atrae a la asistente de Gabriel, Grace Nakimura, quien terminará averiguando algunas cosas sobre el Rey Ludwig II de Bavaria y su misteriosa muerte sumido en la locura. Algunos puntos: 1) Muchas cosas del juego se entienden solamente si jugaron al GK 1, sobre todo lo del medallón de Gabriel, el castillo en Alemania y su misión como Schattenjäger. 2) GK II utiliza actores reales y una tecnología FMV al 100%. Todo escenario es real porque está compuesto de más de 600 fotografías de los verdaderos paisajes de Alemania, sobre todo de Münich y alrededores. A pesar de esto, GK II no es una película interactiva ya que hay miles de diálogos con personajes, búsqueda de pistas y puzzles para resolver. 3) La interfaz se ha simplificado a un solo cursor en lugar de tener 40 íconos para cada cosa como en la 1era entrega. Acá sí me quejo porque en una aventura tan vasta, un solo ícono es muy pobre. 4) Jugarán como Gabriel y como Grace en diferentes capítulos de la historia. Otra característica de Sierra: sus productos se dividen en capítulos. El nivel de los actores es fenomenal, muy positivo el casting. Lo único: la personalidad de Gabriel es opuesta a la del GK 1, la misoginia y el sarcasmo ya no funcionan tan bien cuando hay que poner la carita en pantalla. 5) Increíblemente el nivel de dificultad es mucho más fácil que en el 1. La mala noticia es que hay muertes, claro, si no hay muertes no es Sierra. 6) Muchas veces sabremos qué acción hay que hacer para continuar, pero Gabriel/Grace no harán nada hasta no haber visitado cierto lugar o mirado cierto objeto… Esto me hinchó muchísimo las pelotas porque es un signo de programación “lineal”. Terminé mirando la guía un par de veces para descubrir que me faltó mirar, no se, un chorizo antes de hablar con X personaje aunque haya intentado hablar con él anteriormente. 7) Hay diálogos que están en alemán y jamás son traducidos, pero no influyen en el desarrollo del juego. Sin embargo puede pasar que tengan que pagar para enviar una carta por correo, la señora lo dirá en alemán, nos devolverán el cursor esperando que ejecutemos una acción y nos quedaremos con cara de “¿EEEH?” hasta comprender lo que quiso decir. Aventura gráfica poco reconocida a pesar de estar basada en el estupendo cuento corto de Harlan Ellison: "No tengo boca y debo gritar". Esto es una adaptación libre de dicha obra con la supervisión del mismísimo escritor, que colaboró con Cyberdreams prestando su voz para personificar a la máquina infernal Allied Mastercomputer. La historia mezcla la ciencia ficción con el terror psicológico, ahondando en el pasado de 5 seres humanos que están confinados a una tortura eterna por parte de A.M. El juego se sitúa después de la Guerra Fría, cuando las super computadoras creadas por Estados Unidos, Rusia y China se empoderan y esclavizan a la raza humana. Esta nueva entidad se llama a sí misma AM (que es una sigla, Allied Mastercomputer, pero también refiere al dicho cartesiano "I think, therefore I AM", "pienso, luego existo" en español). AM guarda infinito desprecio por los humanos que lo crearon, confinado a tener una mente privilegiada pero que no puede moverse a ningún sitio. Al destruir el planeta conservó 5 seres humanos a quienes tortura eternamente, para su solo placer. Pero su último juego macabro consistirá en darles una oportunidad de enfrentarse con sus miedos más profundos, ahí es donde controlaremos a los 5 miserables humanos y trataremos de destruir a AM. Podemos elegir el orden en el cual queremos jugar (es decir, con qué personaje) pero al fin y al cabo vamos a explorar sus 5 historias más una final que significará el enfrentamiento cara a cara con AM. La interfaz es bastante clásica, point&click con las acciones en la parte inferior izquierda. Algo bastante original es que hay libertad para tomar decisiones y de acuerdo a cuántas buenas acciones tengamos, el recuadro con el rostro de nuestro personaje irá poniéndose progresivamente más verde. La idea es lograr una partida perfecta con el máximo de bondad, algo no tan fácil. Esta característica aumenta la re-jugabilidad, porque hay diferentes formas de terminar el juego. Los diálogos en general me parecieron excelentes, muy gancheros; los gráficos son bastante clásicos, medio cartoon, pero sirven a su propósito de lograr una atmósfera asfixiante y deprimente. La novela corta es una historia distópica y el juego va en la misma sintonía. Un plus muy divertido: la voz de AM es de Harlan Ellison, el autor del cuento. Una de las aventuras gráficas más famosas de Sierra, ideada por Roberta Williams. Con el triste record de ser una de las más pesaditas de la historia: SIETE CD-ROMS. Otra característica de este juego fue el haber utilizado actores reales, casi como si se tratara de una película, sobre fondos prerrenderizados. Phantasmagoria fue un éxito y un hito en los videojuegos de terror, apoyada sobre un buen casting, una tétrica banda sonora y una grandiosa historia. Tuvo su secuela en 1996 con Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. De todas formas, un juego no tiene NADA que ver con el otro. De hecho no tengo ni idea de por qué comparten nombre. Adrienne Delaney es una escritora que acaba de mudarse a una vieja mansión con su marido Donald, un fotógrafo. Las cosas parecen ir bien al principio, aunque Adrienne sufre de pesadillas horripilantes un tiempo después de la mudanza. Posteriormente, al realizar la primera exploración de la mansión, la escritora parece haber liberado una fuerza extraña que empieza a tener efectos negativos en el comportamiento de su marido Don. Adrianne deberá descubrir el oscuro secreto de la casa ahondando en el pasado de su propietario anterior: Carno, un mago del Siglo XIX. Nuevamente, Sierra aprovecha las virtudes de la tecnología FMV colocando actores sobre pantallas verdes y haciendo más creíbles las interacciones. Cada pequeña acción se acompaña de una secuencia de video, algo que puede resultar cansador si tenés que verlo 20 veces... Por suerte se pueden saltear con un click del ratón. La interfaz es simple: point&click, con un inventario en pantalla y con las acciones claramente definidas que pueden realizarse con cada objeto. Además, Phantasmagoria es un juego con secuencias de tiempo, esto quiere decir que si no decidimos rápido el personaje puede morir en ciertos momentos clave. Como en Gabriel Knight 2, la historia se divide en capítulos que claramente van avanzando en la historia. Siempre en los últimos la cosa se torna más frenética. Sierra no da respiro. Como dato de color cabe agregar que hubo mucho quilombo con la venta de Phantasmagoria porque es un juego muy gore y que incluye una escena de violación explícita. Y esta vez no hablamos de pixeles sino de actores reales... Este juego de aventura fue pensado como una secuela a la célebre Shadow of the Comet de 1993. Infogrames se la jugó empleando gráficos que mezclaban lo tridimensional con bellos fondos dibujados a mano. Lamentablemente, Prisoner of Ice no le llega ni a los talones a su predecesor pero es un digno intento de proseguir con los mitos de Cthulhu del escritor H.P. Lovecraft. De hecho, hay ciertos datos que son entendibles únicamente si conocen Shadow of the Comet. En Enero de 1937, el Teniente Ryan se encuentra en al submarino H.M.S. Victoria de la Armada Británica, en misión secreta del gobierno de EEUU en colaboración con los Servicios Secretos Británicos de regreso del Polo Norte. La operación Polaris trata de recuperar unas cajas con supuestos poderes maléficos de manos de los Nazis. En al transcurso de la operación se consigue rescatar, además de las cajas, al explorador Noruego Björn Hamsum en un estado critico, pero no al padre de Hamsum que ahora se debe encontrar en alguna base secreta Nazi. El misterio lo lleva a Ryan a un universo desconocido: paradojas temporales, cultos ancestrales y rituales para revivir a Cthulhu. Como dijimos, los gráficos son muy bonitos. Medio vetustos quizás para la época pero se la bancan, en parte los fondos recuerdan a los Alone in the Dark, cuidadosamente dibujados a mano. La interfaz también es simple, el cursor ejecuta la acción de acuerdo a que interactuemos con una persona o con un objeto. Hay un inventario, diálogos que no son muy divertidos y voces ESPANTOSAS tanto en la versión en inglés como en la española. Un horror. El juego tiene un problemita y es que va un poco... rápido. No se cómo explicarlo pero las secuencias son todas a alta velocidad y le quitan dramatismo. No hay una atmósfera verdaderamente horrenda y digna de Lovecraft, otro fallo. La dificultad es casi nula, por eso digo que no tiene nada que ver a su predecesor, oootro fallo. Llegamos a un juego de lo más original, basado en los relatos de Edgar Allan Poe. The Dark Eye te sumerge en una espiral de abismo y horror a través de sus singulares gráficos y de la forma de contar las historias. No hay manera más interactiva de vivir los relatos de Poe que a través de esta gran aventura. Se recrean 3 historias de Poe: El Barril de Amontillado, Berenice y El Corazón Delator a través de pesadillas que tiene el protagonista. Hay 2 historias diferentes: la de Edwin, el protagonista, y las pesadillas, que son los relatos de Poe. La idea es que cada relato es desde un punto de vista diferente según el personaje del que se trate. Más que una aventura de misterio es una aventura interactiva para disfrutar, porque además cuenta con la voz de William S. Burroughs. Los gráficos son más que singulares, utilizan la técnica de animación stop motion y personajes hechos de arcilla con los rostros distorsionados y oscuros. Una verdadera belleza para ser del año 1995. La interfaz permite llevar un solo objeto a la vez y clickear en el entorno para observar todo con detenimiento, es bastante simple. Las historias se cuentan desde 2 puntos de vista: asesino y víctima. La verdad que es un juego muy peculiar, infravaloradísimo. Otro excelente juego de LucasArts, siendo la idea original del director de cine Steven Spielberg. Su historia hoy podría parecer trillada, ya que mezcla elementos muy clásicos del cine y de la literatura de ciencia ficción, pero en 1995 funcionó muy bien. Además, este juego fue el siguiente intento de la compañía (luego de Full Throttle de pasar a temáticas más serias, un poco alejadas del humor que los caracteriza. Se descubre que un asteroide está próximo a colisionar con la Tierra. Para solucionarlo, los Estados Unidos envían en viaje espacial a un grupo de profesionales de diversa índole que tendrán como misión conseguir modificar la dirección del meteorito colocando una serie de explosivos sobre su superficie. Nosotros encarnamos al jefe de la expedición, el Comandante Low. Sin embargo, cuando la misión parece haber tenido éxito, el asteroide revela su verdadera identidad y 3 de los astronautas se ven trasportados súbitamente a un planeta situado a años luz de distancia de la Tierra. En ese planeta aparentemente desprovisto de vida inteligente los personajes tratarán de encontrar la forma de sobrevivir y volver a casa. Se trata de una aventura de tipo point&click con la utilización de un cursor único, esto distingue The Dig respecto a otros juegos de la compañía ya que abandona los recuadros con acciones en la parte inferior de la pantalla. La mayoría de los puzzles se solucionan manipulando los objetos del inventario, quizás algo más complejos respecto a lo que nos tiene acostumbrado LucasArts en el apartado de aventuras gráficas. También hay puzzles de lógica, que requieren entender y manipular la tecnología alien. Es algo único, pero The Dig depende más de la resolución de puzzles para avanzar que de diálogos. Los gráficos son muy agradables a la vista ya que están dibujados a mano, mientras que las animaciones son una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas a mano. Definitivamente, uno de los mejores juegos de la historia. Broken Sword fue el inicio de una franquicia con singulares y queribles personajes como lo son Nicole Collard y George Stobbart, dos personas comunes que forzosamente tuvieron que atravesar por mil y un obstáculos para encontrar la verdad. No he encontrado fallos en este juego, el doblaje es perfecto; la historia es cinematográfica; los personajes son divertidísimos; el guión es fabuloso; los gráficos preciosos... "París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor... y la muerte". George Stobbart sobrevive de milagro a una explosión en el Café de la Chandelle Verte donde se encontraba descansando. Momentos antes, un misterioso payaso ha entrado con un acordeón y tras robar el maletín de un señor canoso, escapó corriendo, dejando que la bomba-acordeón explotase. ¿Quién está detrás de este asesinato? ¿Qué había en el maletín? ¿Cuál es la identidad del hombre asesinado? La investigación lleva a George y a la reportera gráfica Nicole Collard a adentrarse en las entrañas de un misterio ancestral que involucra a los Caballeros Templarios. Un juego bien diseñado, sin bugs ni caza-píxels a la vista, sin fallas en los puzzles, sin la posibilidad de quedar atascado sin razón... Cuenta con un inventario en la parte superior de la pantalla y un cursor único que va cambiando de forma (boca, mano o rueda) de acuerdo a lo que se pueda hacer con el objeto. Los diálogos no se eligen con frases sino con íconos que dan a entender el tema a tratar o el tipo de respuesta que dará George. La simplificación está hecha de manera perfecta y resulta cómoda para el jugador. Todo en Broken Sword está lo suficientemente detallado como para comprender qué se puede recoger o manipular y qué no. La banda sonora es otro punto álgido en este juego, compuesta por Barrington Pheloung, que acompaña a lo largo de cada momento de la historia. Hay una música que solo suena cuando George habla de algún tema vergonzoso o amoroso con otro personaje; una música de suspenso para momentos clave; una música de victoria cuando George consigue atravesar con éxito un obstáculo... El detalle del apartado sonoro está tan bien cuidado que asusta. Una BELLEZA, UN 10. Llegamos a un juego bastante polémico que en su momento fue censurado por el gore y la violencia abundante que contiene. Lo que nadie pareció reparar en aquel momento es que Harvester desde el principio fue pensado como una parodia al estilo de vida americano (ya que se sitúa en los años '50 con todos los clichés posibles de un americano promedio) y para examinar si la violencia en los medios de comunicación crea violencia en la sociedad o si, de lo contrario, es creada por la violencia ya existente en la sociedad. Las escenas gore no dan miedo ni nada, al contrario, están exageradas hasta rozar el absurdo. Parece que los censores no entendieron nada de todo esto y Harvester resultó un fracaso comercial. Sin embargo, es un juego con un argumento tan bueno que por sí solo salva cualquier otro aspecto negativo. El más conocido de todos los Larrys y uno de los mejores, por su salto a las grandes tecnologías, su humor pícaro, sus extravagantes narraciones y sus divertidos diseños caricaturescos. La historia no deja de ser repetitiva (a esta altura todos conocemos la única ambición en la vida de Larry) pero esta aventura es muy entretenida. Humor adulto y un par de escenitas XXX. Si logran descubrir los Easter Eggs hay un par de tetas y desnudos más para ustedes. En este nuevo juego de Larry Laffer, el protagonista escapa milagrosamente a un incendio provocado por la ambición de su amante Shamara y encuentra un ticket de crucero en el piso del apartamento. Cuando arriba al crucero y éste se prepara para zarpar, se da un anuncio por el alto parlante: existe un concurso cuya recompensa será acostarse con la capitana Thigh, pero para esto Larry deberá hacer trampas en los diferentes tipos de actividades: deportivas, lujuriosas, bowling, etc. En el camino, tratará de acostarse con cuanta mujer se le presente. Todas llevan nombres extrañamente parecidos a los de celebridades. La estructura de este juego es similar a la de sus predecesores: toda la partida toma lugar en el larguísimo crusero. La interfaz es tipo point&click con opciones que se despliegan haciendo click derecho y la mayoría de los puzzles son manipulando objetos del intercambio. También puede tipearse otro verbo a elección si no aparece en la lista, deberán hacerlo en varias partes del juego (para mí un desacierto, podés quedarte trabado). Había un par de cosas grosas que se incluyeron: primero, la posibilidad de anexar tu foto o de grabar tu voz con un micrófono; luego, cada vez que te acostás con alguna señorita, su imagen aparece disponible para ponerla de fondo de pantalla en Windows; y tercero, el pack venía con un "rasca y huele" para vivir los diferentes olores que emanaba el juego en ciertas partes del barco. La idea de Roberta Williams era continuar en la línea de juegos de terror con actores reales y con una mejora de gráficos y eso fue exactamente lo que lograron con este Phantasmagoria, que no guarda ninguna relación de historia con el primero. Originalmente la saga Phantas iba a ser más larga y creo que auguraba libros de por medio... Nada de eso sucedió pero como resultado final tenemos una buena historia, quizás algo inverosimil, como las que supo brindar Sierra en los '90. Hay muchísima sangre y escenas gore, como también escenas de sexo explícitas de todo calibre. Curtis Craig es un hombre de 30 años que tuvo una infancia oscura y repleta de horror. Su padre estaba involucrado en un proyecto ilegal y secreto para una compañía llamada WynTech. No hay nada que se sepa sobre la naturaleza real de este experimento pero al parecer fue lo que afectó en tal grado a su madre que la llevó a la locura y a su eventual suicidio, que Curtis presenció de niño. Su padre también resultó muerto por este experimento y Curtis terminó en un psiquiátrico. Un año después de su liberación, Curtis trabaja en WynTech bajo el ala de Paul Warner, el manager de la empresa, y comienza a tener episodios psicóticos y alucinaciones que le hacen preguntarse si está descendiendo a la locura otra vez o si existe alguna relación con el misterioso destino de su padre. Mientras investiga, unos asesinatos se suceden... Como dijimos, esto no es una secuela a Phantasmagoria de 1995 sino solo una historia similar con actores reales. Este juego es un poco más difícil, con puzzles algo complicados y más al estilo de las aventuras gráficas antiguas. Hay diálogos a seguir en los que habrá que prestar mucha atención y objetos para manipular y combinar. Habrá que llamar por teléfono, concertar citas con una psiquiatra y revisar mails en la computadora de Curtis para proseguir en el juego. Tiene mucho gore (y bien hecho, cabe destacar), asesinatos cruentos, malas palabras y escenas de sexo bastante explícitas para ser un juego de 1996. Aventura gráfica interactiva con actores reales y varios nombres de estrellas como Christopher Walken y Burgess Meredith. También usaron la música de Blue Öyster Cult, "Don't Fear the Reaper" (que no tiene nada que ver con Ripper excepto por un par de letras ...). Pasó sin pena ni gloria en su momento pero Take 2 Interactive logró una buena historia aunque no consiguió que fuese accesible para todos los jugadores... Es dificilísima. En una futurista ciudad de New York acecha un asesino apodado "the Ripper" por la brutal forma de asesinar a sus víctimas que se comunica con un escritor (jugado por nosotros) del diario Virtual Herald, mandándole mensajes sobre lo que serían sus próximos movimientos. Una vez que hiere a nuestra novia, las cosas cambian, y el reportero Jake Quinlan tratará de atraparlo sea como sea. Un juego frustrante por su altísima dificultad pero con una interfaz simple, hay un cursor y se decanta solo lo que se puede clickear y lo que no. El inventario también es bastante inteligente y hay una máquina que nos ayuda con las pistas y su procesamiento. El resto de la aventura es bastante complicada... No recomendable si no tienen mucha experiencia ni ganas de bancarse esto. Hay que hablar mucho, investigar escenas del crimen y tratar de descifrar el sentido de los mensajes que deja el asesino. Hay partes donde ingresamos en el cyberespacio que no se entienden un carajo. Volvemos a ver a Tex Murphy en otra de sus grandes aventuras que siempre tienen más o menos la misma estructura: es un caso chico, parece simple, pero se va complicando hasta llegar a tramas loquísimas de alcance mundial. No hay mucho que agregar respecto a Under a Killing Moon ya que utiliza el mismo motor. San Francisco en un futuro apocalíptico, los humanos normales conviven con mutantes que fueron resultado de la radioactividad. En esta ciudad reside el detective privado Tex Murphy, en una oficina solitaria y sucia. Tex es contratado para investigar la desparición de un científico llamado Thomas Malloy. Mientras tanto, una serie de asesinatos se suceden en el barrio, y no pasará demasiado tiempo hasta que Tex descubra que se encuentra en una conspiración científica y política mucho más grande de lo que se imaginaba. Pandora Directive usa el mismo motor que Under a Killing Moon: interacción en 3D con actores reales sobre fondos renderizados, y el mismo gameplay también. Se puede explorar la pantalla usando 2 modos, el común con la interfaz visible y el pantalla completa. Es necesario hablar con los personajes empleando diferentes maneras de hablar y se puede elegir si quieren ser unos forros o si prefieren ser buena gente. Dependiendo de las elecciones que hagan, el juego terminará mejor o peor. Inclusive puede pasar que se queden sin la chica Chelsea... Fijense bien lo que prefieran. El juego tiene 6 finales diferentes, lo cual aumenta su rejugabilidad. Quizás el juego más original de esta lista y uno de los más divertidos e ingeniosos de la historia. The Neverhood está basado en técnicas claymotion, es decir, con arcilla, donde cada cuadro de la animación fue captado imagen por imagen. Imaginense la producción que tiene esto encima. Además de todo lo nombrado The Neverhood cautiva por su particular música, del compositor Terry Scott Taylor. Somos Klaymen, un hombrecito de arcilla que se levanta un día en un edificio del extraño mundo de Neverhood. Al principio no sabe ni dónde está ni qué es lo que tiene que hacer, pero cuando explora el lugar encuentra unos misteriosos discos con fragmentos de una grabación. La historia se revela de a poco cuando Klaymen va encontrando los discos. Tiene un desenlace muy interesante, les recomiendo que lo jueguen porque vale la pena. La interfaz es Neverhood está muy simplificada, nos movemos e interactuamos con el mundo clickeando en la pantalla con un único cursor. No tenemos un inventario sino que Klaymen puede recoger algunos ítems que encuentra y nada más. Son pocos los puzzles que requieren utilizar inteligentemente los objetos que recogemos ya que la mayoría se resolverán interactuando con el entorno o realizando cierta secuencia de acciones. Como dijimos, lo que más destaca obviamente es la célebre técnica con arcilla y su simpática música. Un gran juego, figurense que DreamWorks Interactive estuvo detrás de esto. Nada puede salir mal. Seguramente conozcan la película Blade Runner que protagoniza Harrison Ford, basada vagamente en el libro ¿Sueñan Los Androides Con Ovejas Eléctricas? de Philip K. Dick. Bueno, este juego es un mix entre ambas cosas: cuenta una historia independiente pero con ciertas características pertenecientes al universo del libro/película. Una buena idea que está bien ejecutada. En una futurística ciudad de Los Ángeles, año 2019, reside un detective llamado Ray McCoy, de profesión "Blade Runner". Esto significa que su trabajo consiste en cazar (aunque ellos lo llaman retiro) a los replicantes rebeldes que siguen merodeando en la ciudad. Y es que en este mundo futurista comenzaron a fabricarse unas criaturas que se asemejaban casi en exactitud a los hombres, aunque carecían de ciertas características propias de la especie como la empatía. Estos seres artificiales se llaman "replicantes" y son tratados como sirvientes, no dignos de llevar el mote de "verdaderos" humanos. Durante una de sus investigaciones, McCoy se ve envuelto en una trama que pondrá en duda su propia humanidad. Blade Runner en su momento fue un juego increíble, tanto por su calidad gráfica que empleaba personajes 3D y escenarios en alta resolución con ciertos elementos que sobresalían, como también por su inteligencia artificial. La interfaz es inteligente y bastante simple, pero la magia del juego está en los interrogatorios y la posición que adopte McCoy para interactuar con los personajes. Existe una postura más calma, otra más agresiva, otra incisiva... Hay que escuchar mucho y realizar verdaderos trabajos de investigación que hacen que la jugabilidad se extienda por largas horas. Algo flojo es que no hay subtítulos y por ende deberán estar atentos a cada palabra que pronuncien los personajes; la dificultad también es bastante elevada, en parte porque hay que usar máquinas que procesan pistas pero cuesta un huevo encontrar dichas pistas... Por ende, te terminás hartando. La secuela de las aventuras de George Stobbart y compañía, esta vez llevándose un mal trago cuando vuelve a Francia después de un problema familiar que lo obligó a regresar a EEUU. Un juego que respeta la esencia del original: con una excelente historia, sobresaliente guion y logrando arreglar un par de imperfecciones de la primera parte en cuanto a la interfaz. Sacando esto, no hay nada verdaderamente innovador. La historia comienza con el secuestro de Nicole por parte de unos indios centroamericanos en la Mansión del Profesor Oubier, un experto al cual le habían recomendado para que le brindara más información sobre una piedra de obsidiana que le llegó por correo mientras investigaba una historia. George se verá obligado a escapar de la Mansión y encontrar a Nico. Pero las cosas son mucho más complicadas y pronto se develará un plan ancestral que afectará a toda la humanidad, involucrando el regreso de una deidad maya maligna a la Tierra. Los gráficos son exactamente iguales a la primera parte, a algunos capaz les molestará pero a mí me encanta. Me parece una técnica hermosa la que usaron en estos 2 primeros BS, los personajes están bien dibujados y tienen alma (el 3D se las quitó). La interfaz ha sido mejorada: hay una cruz que cambia de forma y señala a lo que estás apuntando, diciéndote qué es (aunque parezca mentira esto es importante). La dificultad es óptima, el juego sigue una lógica impecable y los puzzles son perfectamente posibles de resolver con paciencia. Lo único decepcionante de esta Saga siempre han sido sus finales, una verdadera porquería que no justifica la cantidad de horas que estás invirtiendo. Sacando esto, BS es una de las mejores franquicias de la historia. La secuela del famoso Myst, un juego que inventó todo un estilo: puzzles que solo se resuelven prestando atención a cuanto documento u objeto encuentren en el escenario y casi sin diálogo ni interacción con otro personaje. Riven explotó al máximo sus capacidades técnicas, quedando en la historia no solo por su dificultad elevadísima sino también por la absoluta BELLEZA de sus gráficos y escenarios. Luego de que el Extraño rescató a Atrus, el maestro creador de los libros-nexo (quienes hayan jugado Myst sabrán de qué hablo), del encarcelamiento al que lo sometieron sus hijos, éste vuelve a pedirle ayuda. La esposa de Atrus, Catherine, fue secuestrada por Gehn, su propio padre. Gehn está atrincherado en Riven, una isla a la que tendremos que viajar para descubrir qué es lo que está pasando y rescatar a Catherine. Durante los '90, Riven fue el juego con los mejores gráficos, los más bellos, los más detallados, los más majestuosos, los más coloridos. Una verdadera belleza, te quedás embobado mirando cada sector de la isla. El trabajo puesto en este apartado es para aplaudir. Más allá de esto, Riven es un juego muy críptico, demasiado. La dificultad es elevadísima en parte porque NO SE ENTIENDEN los puzzles y el material a leer es muy largo, a nadie le importa taaaanto lo que pasa... queremos ver un poco de acción, demonios. Myst seguía cierta lógica para resolver los problemas, acá pareciera no haberla a simple vista, habrá que viajar mucho de un mundo a otro y prestar atención a CADA detalle. ¿Qué podrían haber inventado ahora para sobresalir con la tercera entrega de la Saga más famosa de la historia? Más líos con LeChuck, un anillo embrujado y la declaración de amor final de Guybrush a Elaine, con compromiso incluido. Guybrush se recorre todo el Caribe para librar a Elaine de la maldición del (ahora zombie) LeChuck y en el camino nos deja escenas y chistes para la posteridad. Dejé lo mejor para el final, quizás estamos ante la aventura gráfica más original y espectacular de la historia y lo digo desde todo punto de vista. Innovó en el apartado gráfico, utilizando el motor GrimE con polígonos 3D. Como no podía ser de otra forma, fue LucasArts quien nos enseñó a todos lo bien que se podía sacar provecho de la naciente tecnología 3D que tantos dolores de cabeza les dio a otras compañías. Innovó en cuanto a guion e historia: la originalidad de su trama, de traición y mafia; y los sutiles homenajes al cine noir son para aplaudir. Moldeó sus personajes a la perfección (con un doblaje digno), cada uno tiene su toque picante y estilo propio; frases referenciando a la cultura mexicana y sudamericana abundan (siempre con respeto y gracia) y los diálogos jamás cansan. La Tierra de los Muertos es un lugar muy vasto y repleto de misterios que ustedes deberán desenmarañar. Grim Fandango toma lugar en la Tierra de los Muertos, donde van las almas recientemente fallecidas. El objetivo no es quedarse por siempre en esta Tierra de Muertos, claro está, sino que las almas vagan en busca del descanso eterno, el cual encontrarán en el Noveno Infierno. Manny Calavera, nuestro héroe, trabaja como agente de viajes en el Departamento de la Muerte, con antecedentes de haber sido un empleado modelo. Las buenas acciones en vida tienen como recompensa una serie de paquetes de viajes que aceleran el tránsito hacia el Noveno Infierno y, en el mejor de los casos, hace a las almas poseedoras de un billete del Tren Número 9 que solamente tarda 4 minutos en llegar a la tierra del descanso eterno... mientras que el viaje a pie dura 4 largos años. Manny trabaja en aquel lugar para tratar de saldar su deuda por la mala vida que al parecer ha llevado y lograr él también su esperado descanso eterno, pero para eso necesita un cliente que le salve la no-existencia: bueno, santo y rico. Como las cosas van de mal en peor su jefe Don Copal amenaza con despedirlo y Manny, desesperado, se infiltra en el sistema y le roba un cliente a Domino (su rival directo en el DDM). Así es como encontrará a Mercedes Colomar, un pan de Dios que según sus antecedentes es merecedora de un billetón al Nro 9. Sin embargo, Manny se sorprende al descubrir que ella tampoco cumple los requisitos. Extrañado por la situación decide investigar y pronto dará con la horrible verdad: existe una trama oscura de corrupción en el DDM y Mercedes fue una víctima de esto. Así, Manny Calavera se lanzará en busca de su alma perdida e intentará resarcirla con el billete merecido. Salvando a Mercedes quizás él también salve su propio destino. Emplea gráficos 3D tipo polígono, aquellos tan odiados durante la década de los '90 porque eran el símbolo de la tecnología que se venía y que todavía las compañías no sabían controlar. Sin embargo, LucasArts logró un equilibrio perfecto con ayuda del motor gráfico GrimE. Las animaciones, los fondos prerrenderizados y los polígonos 3D increíblemente armonizan bien. Existe un ambiente estilo mexicano azteca mezclado con el cine noir de los años '30 y quizás la estética de los años '50. El resultado son esqueletos fumadores que tocan el blues y leen poemas beatnik... Pero cada escenario, cada fondo está cuidadísimo. La interfaz fue el único punto flojo de este juego para mi gusto, se maneja con el teclado y por eso Manny a veces queda atrapado o va demasiado lento o muy rápido y BLAAAH. El inventario es medio enquilombado, se activa con la tecla I y uno va pasando de objeto mientras Manny lo muestra desde dentro de su chaqueta. No es lo más cómodo que pudieron pensar. El apartado sonoro es otra joya, no hay mejor BSO de una aventura gráfica que este. Los temas abarcan géneros tales como el jazz, bebop, swing o blues, con una calidad y técnica envidiables. Un trabajo maratónico. No hay 2 canciones que sean iguales y todas respetan la cultura a la que están musicalizando: en la Tierra de los Muertos suenan melodías más bien precolombinas; en Rubacava mucho jazz y swing; con Salvador Limones suena algo parecido a una marcha militar, etc. Los diálogos y el doblaje son la frutilla de la torta. Hay personajes mexicanos e incluso argentinos! No estamos muy bien caracterizados por obvio desconocimiento de los productores, pero el intento está... y la soberbia también la incluyeron. Los diálogos, como decía, son muy graciosos. Siendo esto un juego de LucasArts hay mucho humor negro y ocurrencias increíbles de Manny y de Glottis, el segundo mejor personaje de Grim Fandango. Manny es un personaje machista pero con mucho estilo, que consigue hacer reír inclusive en situaciones que a mí como mujer que soy me enojarían. Excelente el guion. Dejo la banda sonora:

2
0
2
20 grandes libros de ciencia ficción-distopía para disfrut
InfoporAnónimo10/8/2012

Ante los continuos problemas que, asumo, tuvimos todos con los posts de descarga, este post queda como descriptivo para no sucumbir al borrado automático. Si ustedes quieren saber algo de cualquiera de estos libros les pido que se comuniquen conmigo por mensaje privado. Herbert George Wells, más conocido como H. G. Wells, nació el 21 de septiembre de 1866 y murió el 13 de agosto de 1946. Fue un escritor, novelista, historiador y filósofo británico. Es famoso por sus novelas de ciencia ficción, las cuales contienen descripciones proféticas de los triunfos de la tecnología así como de los horrores de las guerras del Siglo XX, y es considerado junto a Julio Verne uno de los precursores de este género. A lo largo de su vida Wells se preocupó, y dejó amplia constancia de ello, de la supervivencia de la sociedad contemporánea. Durante un breve período fue miembro de la Sociedad Fabiana (que fue un movimiento social dedicado a la aplicación de los principios del socialismo democrático). Aunque creyó firmemente en la utopía según la cual las vastas fuerzas materiales puestas a disposición del ser humano podían ser controladas por la razón y utilizadas para el progreso y la igualdad entre los habitantes del mundo, poco a poco fue volviéndose más pesimista y cesó su pertenencia a dicha sociedad. Wells estaba convencido de que la especie humana podía mejorar gracias a la ciencia y a la educación. Sin embargo, no cayó en la ingenuidad de muchos de sus colegas contemporáneos y fue uno de los primeros pensadores en advertir el peligro de confiar ciegamente en las máquinas. Siempre postuló que era el hombre quien debería dominar a las máquinas, y no al revés. "La máquina del tiempo" es una de las primeras grandes obras distópicas y de ciencia ficción que existen. Escrita en un siglo completamente diferente al nuestro, describe en gran parte lo que era la sociedad Londinense capitalista de esos tiempos (con muy muuuy sutiles críticas). El protagonista (un viajero sin nombre) inventa, ante la mirada de sus amigo escépticos, una máquina del tiempo con la cual viaja al año 802701 y allí contempla una sociedad que se cae a pedazos, un mundo habitado por dos especies humanoides: los Eloi, vegetarianos ociosos, apacibles y simpáticos, desprovistos de inteligencia, y los Morlocks, habitantes del subsuelo y herederos de las clases sojuzgadas, que de vez en cuando suben a la superficie para devorar a los Eloi. De esta forma es se puede ver en las alegorías de esta obra la idea de una lucha de clases entre los Eloi (que provienen de los antiguos capitalistas) y los Morlock (aquellos que descienden de los antiguos proletarios). Más que un simple viaje en el tiempo, la idea de la novela es hablar de cuestiones más moralistas y humanas dejando además un final abierto, lo cual lo hace aún más interesante. Un libro increíble! Aldous Leonard Huxley nació el 26 de julio de 1894 y murió el 22 de noviembre de 1963. Fue un novelista y ensayista inglés. Se caracterizó siempre por escribir obras visionarias (ya sean versos, novelas, cuentos, ensayos, etc.), incluyendo en 1932 su magna novela distópica "Un mundo feliz". En 1916 sacó su primer libro, "The burning wheel", una colección de poemas que mostraban su increíble talento. Además tuvo varios problemas de visión en su juventud y en 1942 publicó un ensayo que relataba sus esfuerzos en recuperarla llamado "El arte de ver". Durante gran parte de su vida se interesó por el misticismo y las temáticas espirituales, fruto de las cuales escribió "Las puertas de la percepción" (otro ensayo que está muy bueno, se los recomiendo) en 1954 donde describía su experiencia con las drogas alucinógenas (la mescalina en particular). Este ensayo en particular inspiró bastante a Jim Morrison de The Doors a la hora de escribir algunas de sus letras. Huxley sacó el nombre de un poema de William Blake que a su vez Morrison tomó prestado para fundar el nombre de la banda. "Un mundo feliz" narra la historia de una sociedad futurista donde los principios de la familia han sido abolidos para que los niños sean concebidos en probetas, ordenados según un sistema de castas: Alfa, Beta, Gamma, Delta y Epsilon. A su vez cada casta tiene su "más" y su "menos". Las castas tienen asignadas tareas e imperfecciones genéticas que no les permiten ir más allá de su adoctrinamiento, de esta forma la sociedad se mantiene a raya. El protagonista se llama Bernard Marx (obvia referencia a Marx) y es un Alfa que sufrió problemas a la hora de la concepción y es un poco más bajo de lo esperado físicamente. Es un personaje sombrío y amargado de la sociedad donde vive. Su opuesto vendría a ser Lenina Crowne (referencia a Lenin), prototipo de todo lo que el Mundo Civilizado quiso lograr. A Bernard le gusta Lenina y a pesar de querer hacerla pensar, esta está completamente adoctrinada gracias al Soma (una droga producida para alegrar automáticamente a quien la consume) y a la maquinaria repetitiva a la que se deja someter. El libro es una increíble alegoría a la sociedad actual, la humillación, el adoctrinamiento, el horror ante lo distinto, la desesperación de saber que uno no pertenece al mundo en donde vive, la desaparición del libre albedrío, etc. Huxley se adelantó años y años, quizás más que Orwell, y nos pintó de cuerpo entero nuestra sociedad y el avance de la tecnología devoradora. Lo hiper recomiendo, es uno de mis libros favoritos de todos los tiempos. Philip Kindred Dick nació 16 de diciembre de 1928 y murió el 2 de marzo de 1982. Fue un escritor y novelista estadounidense de ciencia ficción, aportando muchos de los elementos de la cultura cyberpunk, gobiernos autoritarios y estados alterados de conciencia que caracterizaron al género contemporáneo. Muchos de sus libros contienen también experiencias suyas con las drogas, la esquizofrenia y la paranoia. También se pudieron ver varias obras suyas en el cine como "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" (con Blade Runner, que en realidad es más una interpretación libre), "A scanner darkly", "El informe de la minoría" (Minority Report), "UBIK" (pronta a estrenarse en 2013), entre otras. Sueñan los androides y UBIK son sus dos novelas de ciencia ficción más reconocidas, escritas en 1968 y 1969 respectivamente. Sin embargo, la mayor parte de su reconocimiento lo recibió después de su muerte y escribió siempre sumido en la pobreza. Durante los últimos años de su vida se volvió crecientemente paranoico, algo que reflejó muy bien en A scanner darkly, y empezó a tener extrañas visiones que le hablaban de la muerte de su hijo varón y por una serie de hechos lo salvó de una hernia inguinal. Tuvo también 2 intentos de suicidio que fracasaron y finalmente murió después de ser hospitalizado de un ataque al corazón. "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" es una novela distópica de ciencia ficción que transcurre en un mundo futurista después de la lluvia radioactiva que destruyó parte de la tierra. El polvo radioactivo recubre la superficie y es muy nocivo para los seres humanos, además ha matado a gran parte de los animales y están todos en peligro de extinción. El protagonista se llama Rick Deckard, un ex-policía y cazador de recompensas que se encarga de eliminar a los llamados "replicantes", unos androides exactamente iguales a los seres humanos que han huido de la colonia espacial donde eran sometidos. Los replicantes se hacen pasar por humanos pero son obviamente diferentes a ellos. Muy pocos afortunados siguen conservando animales vivos reales ya que son tremendamente costosos y de allí viene el título de la novela: Rick solía tener una oveja real hasta que murió de tétanos y la reemplazó con una eléctrica para mantener las apariencias. Lo interesante es la vuelta de tuerca que tiene la historia, y los dos temas principales son el mercerismo (que es el movimiento filosófico/religioso que prima en la tierra, proveniente de un hombre llamado Wilbur Mercer) y el tratamiento de los límites entre lo natural y lo artificial (tanto con los animales como con los replicantes). Ambos desembocan en la misma cuestión: la realidad. El libro es famoso también por su adaptación cinematográfica libre "Blade Runner" que tiene varias diferencias con la novela pero la idea principal creo yo que es la misma. Debido a todo el ambiente oscuro de tecnología carnívora la novela se clasifica como cyberpunk hoy en día. William Ford Gibson es un escritor de ciencia ficción estadounidense nacido el 17 de Marzo del 1948, considerado un pionero del cyberpunk. Sin duda su nombre es sinónimo de libros repletos de tecnología avasallante y un manejo totalitario de corporaciones multinacionales. Gibson es famoso por haber escrito la llamada Trilogía del Sprawl (o trilogía del Neuromante/Ciberespacio) compuesta por 3 novelas: - Neuromante (1984) - Conde Cero (1986) - Mona Lisa acelerada (1988) Todas transcurren en un universo distópico, un futuro cercano dominado por la tecnología y las corporaciones multinacionales después de la Tercera Guerra Mundial. Además comparten las mismas temáticas pero no están ligadas, así que no es necesario leerlas todas ni tienen ningún orden particular. La cuestión crucial de Gibson en su obra ha sido siempre la relación entre el hombre y la máquina. "Neuromante" fue la primera novela de Gibson y también de las pocas que ganó los 3 grandes premios de la literatura de ciencia ficción: Hugo, Nébula y Philip K. Dick. Es la primera novela cyberpunk que se ha escrito en la historia. El título proviene de "neuro" (mental) y "mante" (sujeto o actor de "mancia" que sería magia). En Neuromante se muestra un mundo en el que los derechos individuales están amenazados por corporaciones gigantes que controlan la sociedad. Los protagonistas son Case y Molly. Case solía ser un cybercowboy de la Matrix (un término que existía antes de la película... y que inventó justamente este escritor) que recavó información muy importante durante mucho tiempo. En la actualidad sobrevive realizando ilícitos de poca monta y así conoce a Molly, una samurai que permanece en la calle y con alteraciones tecnológicas corporales (al igual que Case). La acción y la aventura se entremezclan aquí con la información y la cuestión cibernética que lógicamente todavía no existía en el mundo de hoy, por lo que hablamos de una sociedad distópica muy oscura e interesante. Seguramente los que vieron la trilogía Matrix sientan que plasmó mucho de lo que habla el libro, inclusive con los personajes. George Orwell que fue el seudónimo de Eric Arthur Blair (sí, a mi también me impactó saber que no era su verdadero nombre) fue un escritor inglés nacido en la India Británica el 25 de junio de 19031 y fallecido el 21 de enero de 1950. Con una carrera muy prolífica como ensayista y novelista, Orwell siempre tiñó sus escritos de mucha ironía y también de mucha referencia autobiográfica. A partir de su participación en Guerra Civil Española es que surgió "Homenaje a Catalunya" y además así se gestó su ideología a favor de la justicia social y la libertad de expresión en contra de los regímenes totalitarios (su crítica no va hacia solo un lado de la cuestión, lo interesante es que justamente se puede aplicar a ambas caras de la moneda). Es conocido mayoritariamente por su célebre novela distópica "1984" escrita en 1949, en donde justamente imaginaba un mundo en donde TODO es controlado por un ente impoluto y perfecto llamado Gran Hermano (de ahí viene el nombre del triste programa de televisión que crearon ...) en clara alusión a estos totalitarismos históricos. Otra de sus obras célebres fue "Rebelión en la Granja", de 1945. Allí utilizaba personajes animales para ejemplificar mucho del régimen de la URSS ya que varios de esos animales personifican a famosas figuras históricas de la época como Stalin y Trotsky. "1984" es una de las obras más conocidas de la literatura en general y de este subgénero distópico en particular. Si bien muchos de sus elementos están tomados de una obra anterior llamada "Nosotros" (que forma parte de este post más abajo), 1984 logró llevar la idea de un universo oprimido por el poder y el lavado de cerebros a su máxima expresión. Lo que Orwell temía era que en un futuro todo esté controlado por un ente omnipotente y omnipresente que aquí llama "Gran Hermano". El protagonista en este caso es Winston, un trabajador que se encuentra en constante miedo de sí mismo por no haber amado nunca al régimen. Este mundo futurista se divide en 3 potencias: Oceanía, Eurasia y Asia Oriental. Las 3 están continuamente en guerra y siempre cambian de bando, algo que parece no ser percibido por el común de los habitantes ya que el Gran Hermano trabaja arduamente para maquillar la verdad y modificar los registros de lo existente. Existen telepantallas que controlan las 24 horas a cada ser humano de Londres y aquellos que se descubren como traidores son "vaporizados", esto es, desaparecen sin dejar rastro histórico posible que amerite su existencia. Winston trabaja en el Ministerio de la Verdad (que se dedica a mentir) pero también están otros 3 ministerios: el del Amor (para cuestiones de tortura), el de la Paz (para cuestiones de guerra) y el de la Abundancia (para cuestiones económicas que son de hecho paupérrimas). Sin duda es un libro que todos deben leer alguna vez, que en algún punto te obliga a preguntarte... ¿No estaremos viviendo un poquito de ese mundo Orwelliano que él tanto temió? Yevgueni Ivánovich Zamyatin (escrito de un trillón de maneras posibles) fue un escritor ruso que nació el 20 de enero de 1884 y murió el 10 de marzo de 1937. Este escritor quizás no tuvo nunca la fama que mereció, él fue uno de los iniciadores del ambiente que hoy se conoce como orwelliano y asfixiante de la novela distópica. Participó de la Revolución Rusa del lado de los bolcheviques y exiliado para luego continuar sus estudios en 1906 en Finlandia. En 1920/1921 escribió lo que sería su obra más célebre titulada "Nosotros" y de hecho a raíz de ella tuvo que exiliarse de su Rusia natal para no ser asesinado. Sufrió múltiples persecuciones y censuras de parte de las autoridades rusas. ¡"Nosotros" debió esperar hasta el año 1988 para ser publicada en la URSS! Nos encontramos ante un escritor con ideales y, con el perdón de la expresión, con los huevos bien puestos ya que le escribió una carta AL MISMÍSIMO STALIN para obtener el permiso de abandonar la Unión Soviética con su esposa en buenos términos. Al final le fue concedido el permiso y fallece en 1937 en París, en pleno olvido. "Nosotros" es una novela que narra la vida en un futuro opresivo sobre la clase obrera. Las personas no tienen nombres sino "números en serie" que las distinguen unas de otras (y que al parecer se asemejan a su físico). Seguramente piensen en 1984 cuando lo lean ya que otra vez nos encontramos con un ente controlador de todo (llamado aquí Estado Único), no hay intimidad, no hay placeres propios, no hay libre albedrío, no hay yo (de ahí el título de la novela). Todo es una masa amorfa de seres que trabajan con un objetivo en común. El libro está narrado por un protagonista llamado D-503, un constructor muy inteligente que escribe las memorias de lo que él ve de su sociedad para mandarlo dentro de la llamada Nave Integral. Una construcción que tiene como objetivo la investigación de otras formas de vida (que ellos consideran como inferiores a la suya). Toda la sociedad de Zamiátin se basa en la racionalización. TODO está guiado por los números. TODO tiene entidad matemática. El problema es cuando D-503 se encuentra con lo irracional, aquello que el número no puede abarcar. De ahí en más tendrá problemas consigo mismo y empezará su búsqueda del yo. Simplemente increíble, una sátira total a lo que el autor vivió en la Rusia de la Revolución, con los zaristas primero y los bolcheviques después. Ray Douglas Bradbury fue un escritor estadounidense que nació el 22 de agosto de 1920 y murió hace MUY POQUITO... el 5 de junio de 2012. Uno de los últimos grandes maestros de la ciencia ficción y la fantasía, la obra de Bradbury es tan rica e increíble que nada de lo que se pueda decir en esta mini biografía alcanzaría para cubrir su vida de manera adecuada. Tiene varios tomos de cuentos cortos que se recopilaban en un solo libro, generalmente con una temática que se inclinaba la enseñanza moral ya que estaba muy impregnado de ella. Sus cuentos generalmente incluyen vicisitues sobre las decisiones que tomamos y sus consecuencias, además de la idea de que la humanidad puede mejorar si se lo propone. A pesar de esto él es muy conocido por su novela distópica "Fahrenheit 451" la cual es todo lo contrario: un ambiente asfixiante, lúgubre y poco esperanzador. Por esta razón él mismo consideraba que Fahrenheit era su única novela de ciencia ficción propiamente dicha, y que el resto de sus escritos se centraban en la fantasía. ¿Cómo olvidar "Crónicas Marcianas", "Las doradas manzanas del sol", "El hombre ilustrado" y tantas otras? Es muy difícil que se cierre la herida de la muerte reciente de Bradbury. Un poquito de la llama de fantasía que nos quedaba a los hombres se apagó con su fallecimiento. "Fahrenheit 451" es una novela distópica que narra una sociedad en la cual los bomberos sirven para prender fuego libros ya que, según órdenes del Gobierno, estos solo servirían para traer angustia a las personas. El libro y toda actividad intelectual se ha reemplazado por los programas de televisión que se repiten incesantemente en todas las casas de la ciudad. Fahrenheit 451 hace referencia a la temperatura en la cual el papel de los libros arde. El protagonista es Guy Montag, un bombero abocado a su profesión y casado con su esposa Mildred (la cual está completamente estupidizada por las ideas que ha inculcado el gobierno en sus ciudadanos). La vida de Montag pasa sin pena ni gloria hasta que conoce a una muchacha llamada Clarisse, una mujer que va en contra de todo ideal impuesto. De allí en más Montag luchará en contra de lo que creía que era correcto y descubrirá un nuevo mundo. Esta novela condensa la problemática del avance tecnológico, los gobiernos dictatoriales, la deshumanización de las personas y el encargo del no pensar. Bradbury se adelantó mucho y, tal y como él dice, hay que tomar a Fahrenheit 451 como un simple aviso de que lo que parece ficción está más cerca de lo que creemos. "Rebelión en la Granja" es la otra gran novela de George Orwell. Figurita repetida este autor pero es uno de mis predilectos y no puedo evitar listar sus 2 obras más famosas. En este caso Rebelión narra la historia de la Granja Manor, donde los protagonistas animales están planeando armar una revolución para liberarse del humano opresor, el Señor Jones. El motín es planeado por los cerdos, que son "los animales más inteligentes de la granja" y logran su cometido con éxito pasando a llamarse Granja Animal. Napoleón y Snowball representan a Stalin y Trotsky respectivamente. Primero se llevan bien pero luego Napoleón tomará el mando único tras exiliar a Snowball utilizando a sus perros. El problema es que los Siete Mandamientos animales sufrirán cambios a lo largo de la historia, y esto los va a afectar a todos hasta llegar al límite. La novela es una sátira del hambre por el poder y el totalitarismo que Orwell percibió en la URSS. Se puede leer al sistema de la Granja Manor (y el Señor Jones) como el sistema zarista opresor y el ascenso de los animales como la revolución que Marx describió en su obra. Infaltable. Hay que leerlo para ver lo que Orwell quiso plasmar desde su propia visión. Bernard Wolfe fue un escritor, ensayista y novelista estadounidense que nació el 28 de agosto de 1915 y murió el 27 de octubre de 1985. Muy poquita información hay sobre él en Internet y de hecho esta es la única foto suya que pude encontrar. Wolfe, además de haber seguido su profesión de escritor fue secretario de León Trotsky durante un corto período de tiempo en el que éste estuvo exiliado en México. Sus ideologías políticas se mantuvieron del lado del Trotskismo y esto lo plasmó en su libro "The Great Prince Died" del año 1959, que describe cómo era el Ejército Rojo de los bolcheviques en épocas de la Revolución Rusa. Pero su gran éxito fue "Limbo", una novela de ciencia ficción muy particular e interesante que hasta se puede considerar como pionera del cyberpunk. Permanece como una obra de culto ya que no tuvo demasiado éxito pero sin duda es menester darle bola a este autor que se adelantó mucho al movimiento distópico. "Limbo" es una maravillosa novela de ciencia ficción con elementos de la cultura cyberpunk y de clara alusión distópica. Transcurre en el año 1990 (lo que en ese momento se consideraba como el futuro) donde ya hubo una Tercera Guerra Mundial y donde supuestamente se abolieron todos los problemas de la humanidad. Ya sabemos que el mundo perfecto en estas novelas jamás lo es de la forma en que imaginamos, estamos ante una sociedad enferma, descompuesta, en la que se ha propuesto como solución el desmembramiento. Sí, Limbo transcurre en un mundo donde la mutilación del cuerpo es deseada y provocada a voluntad para poder usar prótesis, que son consideradas como más eficientes para erradicar la guerra y la lucha entre los hombres. Si mutilamos al hombre y le quitamos la posibilidad de empuñar un arma entonces no habrá guerra posible. El protagonista es el Doctor Martine, un neurocirujano que se especializa en la realización de lobotomías que alguna vez escribió sus reflexiones sobre la guerra... Limbo mostrará cómo se ha tergiversado su ideología y derivado en este mundo enfermo retratado en la novela. John Anthony Burgess Wilson fue un escritor británico que nació el 25 de febrero de 1917 y murió el 25 de noviembre de 1993. Empezó a escribir por un hecho desagradable ya que le diagnosticaron un tumor cerebral inoperable y mortal a corto plazo... Finalmente no falleció y tuvo una carrera muy prolífica. Además era un apasionado de la música, gran compositor de sinfonías y sonatas varias. Sumado a esto hablaba ¡MAS DE 8 IDIOMAS! lo que le permitió crear el "Ulam", un lenguaje ficticio para la película "En busca del fuego" del año 1981. También tenemos el conocido lenguaje nadsat que se usó en La naranja mecánica, basadas en el idioma ruso. No hay duda de que su trabajo más célebre fue "La naranja mecánica" que fue llevada posteriormente al cine por Stanley Kubrick. Fue escrita luego de un episodio que sufrieron él y su mujer durante la Segunda Guerra Mundial, su mujer fue robada y violada por 4 marines estadounidenses. Estaba embarazada en ese momento por lo que la brutal paliza que le dieron le provocó un aborto. Mucha crudeza y tristeza estuvo plasmada en sus páginas. "La naranja mecánica" es una novela que quizás haya adquirido más fama por su adaptación cinematográfica de la cual Burgess no quedó conforme. La novela es impecable, utiliza un lenguaje ficticio llamado Nadsat que ejemplifica ciertas jergas adolescentes que narra el protagonista. Alex es un joven adicto a la ultraviolencia y a la música clásica de Beethoven, algo que sin duda alude a una naturaleza algo paradójica. La crueldad de Alex no tiene una explicación aparente más que el goce por la violencia en sí misma. El título generó varias leyendas, se dice que Burgess tomó la palabra “orang” que en malayo significa “persona” por lo que en realidad el título sería erróneo y en realidad se llamaría “El hombre mecánico”; también el mismo Burgess mencionó que el nombre venía de una expresión Cockney “As queer as a clockwork orange” (Tan raro como una naranja de relojería)… En definitiva podríamos pensar en que el título alude a una forma de coartar con el libre albedrío del personaje. El libro es más que interesante, tratando en definitiva la cuestión de la violencia de la sociedad para con el individuo luego de mostrarnos la violencia del individuo con la sociedad, como si fuese un ojo por ojo, diente por diente. Al fin y al cabo Alex termina siendo sometido a una maquinaria infernal de la sociedad para convertirlo en uno más a costa de quitarle la libertad individual (si bien Alex es un ser que no conoce de límites, posee un inmenso libre albedrío). La película estuvo bien hecha pero Burgess se quejó de que omitieran poner en imágenes el Capítulo 21, altamente significativo en el libro. No voy a decir por qué pero cuando lo lean lo entenderán. . Karel Čapek fue un escritor checo que nació el 9 de enero de 1890 y murió el 25 de diciembre de 1938, es uno de los más prominentes que ha tenido la lengua checa y además es el inventor del término "robot". Siempre escribió sobre cuestiones fantásticas como por ejemplo en 1922 cuando publicó "La Fábrica del Absoluto" que es un relato corto acerca de una nueva concepción del universo. En general muchos de sus trabajos tratan cuestiones de ética y de invenciones de tipo industrial como las armas nucleares (imaginen que estamos hablando de las décadas del '20/'30). Pero su obra de ciencia ficción más reconocida es "La guerra de las salamandras" que además incluye un carácter distópico muy interesante. "La guerra de las salamandras" es una novela distópica escrita en forma de sátira a varias entidades: periódicos, científicos, y empresarios y políticos, sobre todo al régimen nacionalsocialista. La idea de la novela es que se encuentra una nueva especie, una salamandra gigante que descendería de la Andrias scheuchzeri (una especie extinta de salamandras que fue real). Estas nuevas salamandras comienzan aprendiendo de los humanos ya que estos las utilizan para su propio beneficio (o sea que son explotadas como esclavas), pero poco a poco la especie se va extendiendo y con ello el conocimiento sobre los humanos. Esto a la larga significará un peligro mundial ya que las salamandras se rebelan e intentan conquistar la tierra y aparentemente no hay nada que las detenga. La sátira es muy clara pero también muy fina, interesante para pensar en la preponderancia y el poder de las empresas y los movimientos económicos que en su momento no hacen nada para frenar el avance de las salamandras en el mundo. El argumento puede parecer flojo pero a medida que lo lean piénsenlo a gran escala y de forma simbólica. Pierre Boulle es un escritor francés que nació el 21 de febrero de 1912 y murió el 30 de enero de 1994. Durante su adolescencia se alistó en el ejército y luchó en la Segunda Guerra Mundial. Después de la guerra se estableció en Francia nuevamente y fue durante su adultez que se inició en la profesión de escritor. Tiene varias obras destacadas como "El puente sobre el río Kwai" escrita en 1952 que justamente rescata sus experiencias sobre la guerra en forma de una novela semi-ficcional. En 1957 se filmó una película basada en este libro que ganó varios Oscars, entre ellos a Mejor Película y Mejor Actor. Sin embargo Boulle es sinónimo de ciencia ficción con su célebre novela distópica "El planeta de los simios". Muchas de sus obras fueron adaptadas al cine y con un éxito mayúsculo. "El planeta de los simios" es una obra distópica de ciencia ficción que narra la vida en un planeta en el cual los simios son la especie dominante, mientras que los humanos son capturados y exhibidos como animales. El protagonista es un periodista llamado Ulises Mérou que ha narrado sus aventuras y las ha lanzado al espacio exterior dentro de una botella, unos viajeros la encuentran y la leen. Ambientado en el año 2500, el relato de Mérou habla de cómo se encontraba viajando hacia la estrella Betelgeuse y que una vez llegados allí comienzan a explorar uno de sus planetas, Soror. Ahí es donde encontrarán una civilización completamente diferente dominada por gorilas, orangutanes y chimpancés. En Soror hay también un sistema de clases: los gorilas son la clase trabajadora, los chimpancés la clase intelectual y los orangutanes la clase académica/erudita. Los seres humanos son tratados como animales salvajes y por ende encerrados en jaulas. Mérou les intentará probar que él es en realidad un "ser civilizado", pero para ello necesitará de la confianza de uno de ellos: la Doctora Zita. La idea de la novela es llevarnos a pensar qué pasaría si en el día de mañana, la dominación fuese de los animales por sobre los seres humanos, intercambiando lugares. Adolfo Bioy Casares fue un escritor argentino, uno de nuestros orgullos latinoamericanos que nació el 15 de septiembre de 1914 y murió el 8 de marzo de 1999. Una de las personalidades más importantes de la literatura, ganó el Premio Miguel de Cervantes, entabló una increíble amistad con Jorge Luis Borges, supo variar entre la literatura de ciencia ficción, la fantástica y la policial también. Si bien comenzó sus estudios universitarios, nunca los terminó y se abocó por completo a la literatura. Habló varios idiomas con fluidez y en 1932 conoció a Borges por intermedio de Victoria Ocampo (sí, era de familia acomodada Bioy Casares). En 1940 se casó con la hermana de Victoria, Silvina Ocampo. Escribió novelas, cuentos cortos, ensayos, memorias autobiográficas, cartas que se escribía con Silvina y con Marta Bioy, obras en colaboración con otros autores, etc. De sus novelas largas se destaca "La invención de Morel" escrita en 1940, "El perjurio de la nieve" de 1945 y "La aventura de un fotógrafo en La Plata" de 1985; de su colección de relatos "La trama celeste" que sin duda hizo historia, "El gran serafín", "Historias desaforadas", entre otras... Tiene una muy vasta obra así que si pueden leer más de él siempre es recomendable. "La trama celeste" es, además de una serie de cuentos, el nombre de un relato corto maravilloso de ciencia ficción que trata el tema de los universos múltiples. Realmente no quiero dar más detalles de la trama porque al ser un relato corto estaría destripando gran parte de lo que sucede. El cuento es ESPECTACULAR, lo recomiendo mucho mucho mucho. Le tengo un afecto gigante porque fue uno de los primeros que leí de Bioy Casares en el colegio y me enamoré de la temática de los mundos paralelos y los universos múltiples. Si disfrutan de esa temática les va a encantar. Ayn Rand cuyo verdadero nombre es Alisa Zinóvievna Rosenbaum, fue una escritora y filósofa rusa nacionalizada estadounidense que nació el 2 de febrero de 1905 y murió el 6 de marzo de 1982. Ayn Rand desde chica detestó todo lo que Rusia y la Revolución representaban por lo que quiso emigrar cuanto antes a territorio estadounidense. Esta evidente concepción acerca de su país de origen tiñó su pensamiento y su filosofía de vida, siendo ella la precursora de un sistema filosófico denominado "objetivismo". Ayn Rand creía en el egoísmo, el racionalismo y la libertad individual, económicamente adhería al "laissez faire" (es decir, el dejar hacer: el libre mercado). Por lo tanto en su filosofía no había lugar para la religión ni para el comunismo y todos los principios que sostienen al hombre debían estar basados en la razón. La autora ha despertado muchos sentimientos encontrados y sin punto medio: o la amás o la odiás. Yo no adhiero para nada a su pensamiento pero sin embargo tengo 3 de sus novelas ("Himno", "El Manantial" y "La Rebelión de Atlas"...) ya que quise leerla y entenderla para poder armarme una crítica sobre ella. Su punto de vista sobre el mundo es muy interesante y fuera de todo lo que comúnmente se cree, ella no se consideraba como una mujer de derecha ni conservadora; simplemente se definía como "liberal". Hay puntos algo paradójicos ya que por un lado defendía a morir la propiedad privada y el sistema capitalista/individualista; pero por otra parte rechazaba toda ideología religiosa (era atea), condenaba a los soldados y la fuerza militar y defendía el derecho de la mujer a abortar. Sus novelas son un fiel reflejo de su filosofía y se caracterizan por ser extremadamente largas y algo densas. Yo tuve que leer 2 veces "El Manantial" para llegar a entenderlo por completo porque hay detalles que se te escapan. "Himno" es la novela que elegí de ella ya que es la más distópica que tiene. Obviamente es una tremenda crítica a las ideologías llamadas "colectivistas" que caracterizaron a la Rusia de Stalin y que Rand detestaba profundamente. Se relata la historia de un mundo en el cual no existe la expresión "ego" ni tampoco hay conciencia de la existencia del "yo". Todo lo que los personajes dicen es en plural. El personaje principal es un muchacho llamado Igualdad 7-2521 (obviamente no hay nombres propios porque eso sería una muestra de identidad personal) que escribe un diario personal (el cual es la historia misma) bajo tierra, porque debe esconderse de las autoridades ya que no puede haber actividades recreativas. Todo está perfectamente planeado durante todo el día para no entorpecer el régimen. Igualdad 7-2521 no actúa de acuerdo al régimen, incluso se enamora de una mujer lo cual está totalmente prohibido. El relato irá contándonos de las aventuras de Igualdad para encontrar la identidad perdida. Sir William Gerald Golding fue un novelista y poeta británico que nació el 19 de septiembre de 1911 y murió el 19 de junio de 1993. Fue Premio Nobel de Literatura y es mayormente conocido por "El señor de las moscas". Publicó varios libros de poesía en los años '30, luego de haber comenzado a estudiar ciencias naturales en Oxford solo para la complacencia de su padre. No soportó la carrera y decidió dedicarse a lo que realmente quería: la literatura. Fue recién en los años '50 que empezó a trabajar en sus novelas, escribió "El señor de las moscas" en 1952 con bajo el nombre "Extraños desde el interior" y la publicó en 1954. Se dedicó también al teatro y en 1958 estrenó la obra "The Brass Butterfly". Su estilo literario se aproxima a la ficción, no tanto a la ciencia ficción sino que incorpora temáticas de tipo humanista como las guerras, la moral, el poder y el orden. Otro dato importante es que no sigue una línea argumental única. "El señor de las moscas" es una obra distópica reconocida por tratar la temática de la civilización vs la barbarie. Dejo esta reseña porque creo que hace un excelente laburo describiendo el libro: "Esta historia es una parábola que refleja hasta dónde puede llegar la condición humana, utilizando niños – muy sabiamente - para preparar sus arquetipos. De esta manera “garantiza” la inocencia inicial de sus personajes que parten de una situación óptima en cuanto a educación, socialización, moralidad, normas de conducta…etc., para evolucionar hasta un grado de deshumanización total. Una gran alegoría sobre la caída de la civilización. Empieza el libro con un accidente aéreo en una isla desierta del que sólo sobrevive una treintena de niños de unos 5 a 12 años, aproximadamente, escolares británicos que intentar ser evacuados durante la guerra. Hay dos grupos claramente diferenciados: los “peques” de los que apenas se sabe su nombre y poco más, y los más mayores, diferenciados por su nombre -por supuesto-, y por su carácter y el papel que representan en el grupo. Los personajes, verdaderos arquetipos dignos de Shakespeare o Molière, son fácilmente identificables en cuanto a la cualidad humana que representan: el orden, la violencia, el liderazgo, la bondad, la brutalidad, la sensatez, la crueldad, el servilismo, los instintos descontrolados…" Jules Gabriel Verne fue un escritor francés que nació el 8 de febrero de 1828 y murió el 24 de marzo de 1905. Sus relatos siempre estuvieron repletos de elementos fantásticos. Se lo considera el padre de la ciencia ficción y también el autor que más predicciones acertadas ha hecho de muchísimos inventos y productos tecnológicos en la historia: submarinos, helicópteros, naves espaciales, etc. Lo característico de la obra de Verne es que siempre se interesó por la materia de la ciencia y la tecnología, además de que sus personajes generalmente son propuestos como héroes. Estas son algunos de los inventos que Verne anticipó con éxito, miren lo que es esto por favor: - "Ante la bandera", "Los quinientos millones de la Begún": armas de destrucción masiva. - "Robur el Conquistador": helicóptero. - "De la Tierra a la Luna", "Alrededor de la Luna": naves - "Una ciudad flotante": grandes transatlánticos, muñecas parlantes. - "París en el siglo XX": internet, motores de explosión. - "20.000 leguas de viaje submarino", "La isla misteriosa": submarino, motores - "La isla misteriosa": ascensor. Otra lista de futuros descubrimientos y eventos históricos que listó Verne en sus obras: - "Cinco semanas en globo": El descubrimiento de las fuentes del Nilo - "Las aventuras del capitán Hatteras", "La esfinge de los hielos": La conquista de los polos - "Los quinientos millones de la Begún": Gobiernos totalitarios - "De la Tierra a la Luna", "Alrededor de la Luna": El viaje a la luna "20.000 leguas de viaje submarino" es una maravillosa novela, de las más conocidas que escribió Verne y una de las más maravillosas de la ciencia ficción. El protagonista es Pierre Aronnax, un biólogo que es prisionero del Capitán Nemo a bordo del Nautilus junto con un arponero llamado Ned Land y el criado de Pierre llamado Conseil. Está narrada en primera persona. Mientras están intentando cazar a un cetáceo desconocido son atacados por el animal y lanzados por la borda del buque donde se encontraban Aronnax y Conseil y son rescatados por Ned. Sin embargo, cuando los 3 llegan a un lugar firme que creían que era una isla, descubren que en realidad se encuentran sobre la superficie de un submarino (primer elemento que Verne predice) al que ingresan como prisioneros. Allí conocerán al Capitán Nemo con el cual recorrerán los más diversos lugares de la tierra. Esta novela es casi como leer un libro de historia por la cantidad de inventos que se encuentran listados y que aún no existían en la realidad como el propio submarino, los equipos de buceo, etc. Hiper-recomendable, infaltable. Harlan Jay Ellison es un escritor estadounidense nacido el 27 de mayo de 1934. Se ha especializado en cuentos cortos, ya sean de fantasía o de ciencia ficción. Empezó mandando relatos cortos a numerosas revistas, sirvió en el ejército de los EEUU y recién en 1962 se mudó a California y tuvo contacto con las series de televisión como Star Trek o La dimensión desconocida. Le han dado numerosos premios como el Hugo, el Nébula, entre otros. Su relato más conocido es "No tengo boca y debo gritar" con el que se editó un videojuego en 1995. Él le dio voz a AM, la maligna máquina que odia a la raza humana. "No tengo boca y debo gritar" es un cuento corto de ciencia ficción publicado originalmente en una revista encargada del género. La atmósfera que rodea a la historia es profundamente asfixiante y hasta podríamos decir Kafkiana. La desesperanza y el horror de un mundo donde ya no hay raza humana a excepción de 5 personas que son mantenidas como prisioneras eternas en un antro de tortura por una máquina llamada AM (nombre derivado de la famosa frase "Pienso, luego existo"/"I think, therefore I AM" de René Descartes) que desarrolló conciencia propia y que detesta PROFUNDAMENTE a los humanos, por lo que mediante un holocausto nuclear los eliminó de la faz de la tierra. Una vez más AM manda a los humanos a una misión imposible y se regocija viéndolos fracasar, el cuento relata esta travesía. El relato podría ser mucho más largo ya que te atrapa al instante, no se van a arrepentir de leerlo... es una visión apocalíptica del mundo muy increíble. Acerca del significado del título lo descubrirán en el clímax de la historia. Isaak Yudovich Ozimov mejor conocido como Isaac Asimov, fue un escritor y bioquímico ruso nacionalizado estadounidense que nació el 2 de enero de 1920 y murió el 6 de abril de 1992. Es muy conocido no solo por sus novelas de ciencia ficción sino también por sus escritos científicos. Su obra más famosa es "Saga de la Fundación", 16 libros de ciencia ficción que narran lo que es la historia del futuro. En esta historia los principales personajes son los robots, elementos por los que Asimov tenía predilección. Allí aparecen también las conocidas Tres Leyes Fundamentales de la Robótica. Sin embargo, su novela "El fin de la eternidad" es considerada la mejor que ha escrito, enmarcada en la temática del viaje en el tiempo. Asimov era racionalista y progresista. Estaba ligado a la izquierda, se opuso a Nixon, a quien llamaba un mentiroso, a la guerra de Vietnam, y otras políticas conservadoras de los EEUU. Pero tras defender las aplicaciones de la energía nuclear cerca de la vida civil y el posterior accidente ocurrido en Three Mile Island (donde un fallo en los circuitos del reactor provocaron la emisión de gases radioactivos de alta peligrosidad a la población que vivía cerca de allí) esto hizo que sus relaciones con la izquierda se dañaran. Respetaba las creencias religiosas pero siempre atacó a las llamadas pseudociencias y a todo aquello que no respondiera a los avatares de la verdadera ciencia. "El fin de la eternidad" es una novela de ciencia ficción que trata la temática de los viajes en el tiempo. Ambientado en el Siglo XXVII, la Eternidad es una institución que existe fuera del Tiempo cronológico. Aquellos que trabajan allí son denominados los Eternos, que tienen la capacidad de viajar de un momento a otro de la corriente temporal sin problemas. También existen los Ejecutores que como su nombre indica son los que realizan alteraciones o cambio en la cadena temporal a fin de que nada malo ocurra en la historia del mundo; los Programadores que mantienen el control de cada cambio que se realice; los Observadores que son los que recavan información a lo largo de la visita de distintas realidades y los Aprendices. El protagonista es un Ejecutor muy especial llamado Andrew Harlan, que responde a Laban Twissel (principal programador de la institución) y que tiene la función de elegir entre los Cambios a realizar para conseguir una alteración de la cadena temporal. Harlan es un apasionado de su trabajo pero todo cambia cuando se enamora de una mujer en uno de sus viajes temporales. La temática principal, además de tratar una relación amorosa con dificultades, es poder resolver la clásica paradoja temporal que ha existido siempre en la humanidad en relación a los viajes en el tiempo: la Paradoja del Abuelo. Arthur Koestler fue un novelista, ensayista, historiador, periodista, activista político y filósofo social (sí, todo eso!!) de origen húngaro nacionalizado inglés, nacido el 5 de septiembre de 1905 y fallecido el 3 de marzo de 1983. Ingresó clandestinamente al Partido Comunista en 1931, quiso conocer el régimen stalinista así que viajó a la URSS en 1934. Koestler al igual que Orwell participó de la Guerra Civil Española, solo que Arthur lo hizo del lado del periodismo. Fue detenido por los franquistas y condenado a muerte. Finalmente lo liberaron gracias a varias mediaciones hechas. Las pasó todas Koestler... durante la Segunda Guerra Mundial fue detenido y encarcelado por los nazis y hasta estuvo en un campo de concentración. La suerte y las negociaciones estuvieron de su lado y pudo salir en libertad. El libro que yo listo acá es "El cero y el infinito" que fue publicado en 1940 (originalmente) y en 1941 (en inglés). La novela narra mucho de lo que padeció Koestler desde su óptica de prisionero en tantos lugares distintos. "El Cero y el infinito" es una novela que se clasifica como distópica, ambientada en los años '30 durante los Juicios de Moscú. No hay nombres de ningún partido ni afiliación política listados de forma explícita a excepción de los nombres de los personajes que son todos rusos. El protagonista es Nikolas Rubashov, un miembro de los viejos bolcheviques (de antes de la Revolución Rusa de 1917) que cae prisionero acusado de traición por el Gobierno siendo que él formó parte del mismo e incluso mató y torturó en su nombre. El libro se divide en interrogatorios, son 3 y narran cómo fue cambiando de ideología hasta su detención y luego la vida del prisionero en el calabozo. Hay una última parte llamada "Ficción Gramatical".

4·984
52
F
Fantasía y realidad de la mano de 2 artistas polacos
ArteporAnónimo6/27/2012

Hola gente! No suelo hacer posts de este estilo pero justo anoche estaba revisando las obras del ilustrador polaco Pawel Kuczynski (o Pawła Kuczyńskiego el cual no es el nombre correcto, pero el idioma polaco es demasiado complicado como para ponernos a comprenderlo. Lo pueden encontrar de las dos formas) y su cruel sátira acerca de la modernidad y la vida humana que desde que las conocí me gustaron mucho. Hice un shout mostrando uno de sus dibujos y un usuario, @ANGELUSARCHDAEMON me tiró otro nombre más: el pintor y dibujante Zdzisław Beksiński quien se dedicó al surrealismo y tiene unas obras espectaculares. Ya que realmente no se qué tan conocidas son sus obras me pareció lindo mostrarles un poco el arte de ambos que a mi parecer es increíble y toca en lo más profundo de nosotros. Pawel por su realidad e ironía moderna y Zdzisław porque nos remonta a nuevos mundos pesadillescos y de fantasía. Sin más que decir, espero que disfruten de este arte tan interesante y peculiar: Zdzisław Beksiński Información de la Wiki para que lo conozcamos un poquitito: Fue un renombrado pintor, fotografo y escultor polaco. Ejecutó sus dibujos y pinturas de un género que él mismo llamó barroco o gótico. El primer estilo es dominado por la representación, los mejores ejemplos vienen de su periodo de Realismo fantástico, cuando pintó imágenes distorsionadas de un ambiente surrealista y de pesadillas. El Segundo estilo es más abstracto, siendo dominado por la forma, y está tipificado por las últimas pinturas de Beksínski. A mi particularmente me gustaron mucho sus pinturas surrealistas, de hecho me llegaron tanto que quedé muy triste. Cada vez que las veo me agarra como una opresión en el pecho. Están llenas de toques dantescos, pesadilla, distorsión y dolor. También hay mucha cosa estilo "alien", como H.R Giger. Ninguno de sus dibujos ni obras tienen nombre. Conozcamos su arte: Pawel Kuczynski Pawel es un ilustrador muy joven que nació en 1976 en Szczecin, Polonia. Se graduó de la Academia de Bellas Artes en Poznań con especialidad en gráficos (dibujo). Recientemente se dedicó a lo que es "ilustración satírica". Esto es poco y nada pero así es como se describé él mismo en su perfil de ToonPool, una página donde los artistas pueden compartir sus creaciones en Internet (en la fuente está su página oficial también, si les interesa). Por lo que sé sus creaciones tampoco tienen ningún título en especial sino que son bastante genéricos, me parece preferible que sea así para que cada uno le de el sentido que quiera... Seguramente hay varios que ya vieron los dibujos de este hombre pero también debe haber tantos otros que no. Esto es un poco de su arte, ilustraciones en tono de sátira (algunas la verdad que son durísimas): Bueno gente, ojala lo hayan disfrutado o sufrido (dependerá de cada uno jaja). Besos!

313
0
Un paseo musical por el año 1967 (48 albums)
Un paseo musical por el año 1967 (48 albums)
ArteporAnónimo8/26/2014

Si tienen alguna duda sobre cualquiera de estos albums, comuníquense conmigo por MP. Hola a todos. Como dice el título, la idea del post es dar un "paseo" por lo que fue la escena musical del año 1967. Este fue un año muy prolífico para la música, lleno de debuts extraordinarios dentro del rock y también época de florecimiento de la psicodelia. Vamos a escuchar algunos discos de bandas muy conocidas y otras no tanto, de estilos variados, para ver cómo se empezaba a gestar por el mundo la era de oro del rock clásico y del rock psicodélico. 1967 fue un año muy particular alrededor del mundo, icónico por la contracultura que se estaba gestando en Estados Unidos y el rechazo total a la guerra de Vietnam por parte de los jóvenes. San Francisco sería la ciudad sede del llamado "Verano del amor", que movilizó a miles de miles de estudiantes de las universidades del área. Se trató de un festival hippie que marcó el nacimiento de dicha expresión contracultural. Todo en estos momentos se asociaba al "flower power", lo tecnicolor, la paz, el amor, lo lisérgico. El Verano del Amor comenzó con un gigantesco show en el Golden Gate Park de San Francisco que se llamó "Human Be-In", preludio de todo lo que vendría, algunas de las ideas que manifestaban las personas reunidas eran: el empoderamiento personal, la descentralización política y cultural, la conciencia ecológica, la conciencia política, la aceptación del uso de drogas psicodélicas, etc. Se realizaron multitudinarias marchas para repudiar las bombas y el horror de la guerra. Un fenómeno de crítica social que se estaba expandiendo a escala mundial, porque toda la década de los '60 fue una muestra de que la población estaba inconforme con el contexto macroeconómico, social, político y cultural que imperaba en el mundo por aquel entonces. El "Verano del Amor" estuvo fuertemente influenciado por la música de The Beatles, que en 1965 abandonaron su era pop para experimentar con un sonido más rockero y distorsionado, desarrollando el rock psicodélico (e influido por la música india). Recordemos que el aclamado "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band" salió en 1967. Además, su canción "All You Need Is Love", dio la vuelta al mundo gracias a la radio; esta canción, por su canto a la libertad y a la unidad, marcó a la contracultura de la época, ya que captó la esencia de los principios sobre los que se fundamentaba el Verano del Amor. Aparte de ellos esta festividad estuvo marcada por dos discos americanos, "Surrealistic Pillow" de Jefferson Airplane, y el debut homónimo de The Doors. También se dieron a conocer a escala mundial por estos años tres grandísimos exponentes del rock: Jimi Hendrix, Pink Floyd y Janis Joplin (con su banda Big Brother and the Holding Company). Pero esto es apenas nombrar algunos, fueron demasiados. 1967 fue el año de los debuts más espectaculares de la historia de la música y para mucha gente, el incipiente nacimiento del llamado Rock clásico y también del Rock psicodélico. Por otro lado, tenemos que recordar que también en este año se celebró el Festival Internacional de Música Pop de Monterrey, del 16 al 18 de Junio. Asistieron más de 200.000 personas y es a menudo considerado como el precursor del Festival de Woodstock de 1969. El LSD fue muy abundante en el evento, bajo el nombre de "Purple Monterrey" (muestra de cómo la lisergia se estaba instalando en aquella época en Estados Unidos). Esta fue la espectacular grilla que ofreció el Festival: Viernes 16: The Association, The Paupers, Lou Rawls, Beverly Martyn, Johnny Rivers, Eric Burdon and The animals y Simon and Garfunkel. Sábado 17: Canned Heat, Big Brother and The Holding Company, Country Joe and The Fish, al Kooper, The Butterfield Blues Band, The Electric Flag, Quicksilver Messenger Service, Steve Miller Band, Moby Grape, Hugh Masakela, The Byrds, Laura Nyro, Jefferson Airplane, Booker T. and The M. G’s., Otis Redding. Domingo 18: Ravi Shankar, The Blues Project, Big Brother and The Holding Company, The Group With No Name, Grateful Dead, The Jimi Hendrix Experience, The Who, The Buffalo Springfield, The Mamas & The Papas (que cerraron el Festival). Entre algunas de las cosas destacadas que sucedieron: - Esta fue la gran oportunidad de Janis Joplin para firmar un contrato discográfico como solista debido a que su voz eclipsó a todo el público y la puso muy por delante de su banda de blues. - Otis Redding, la inmensa voz del Soul, se despidió de la música con este Festival sin saberlo, ya que moriría 6 meses después en un accidente de avión. - Ravi Shankar dejó estupefacto al público presentando su música india con sitar, un instrumento del que se valdrían tanto George Harrison en The Beatles como Brian Jones en The Rolling Stones. - The Who dejó como saldo una excelente presentación y también algunos instrumentos rotos, ya que Pete Townshend y Keith Moon rompieron sus guitarras y baterías. Escena icónica que dejaría una marca registrada en el terreno del rock. Muchísimas bandas repitieron esta conducta después, como símbolo de rebeldía. - Lo más impresionante fue el recital que brindó Jimi Hendrix con su banda. Al final de la canción Wild Things, Jimi ejecutó su ritual más famoso, aquel que le valió tantas imágenes y frases sobre el sacrificio: quemó su guitarra sobre el escenario. En nuestro país, Argentina, el rock todavía era una semilla y faltarían un par de años para la aparición de músicos como Spinetta o Charly García. Sin embargo, el gran antecedente de todos ellos es Lito Nebbia con su reconocida banda Los Gatos. Se podría decir que Litto Nebbia fue el único músico del núcleo inicial, que estableció un estilo de rock moderno con resonancias sudamericanas (emparentado con la bossa nova) y una fuerte vocación de masividad. A mediados de 1967, sacaron a la luz "La Balsa", que hoy en día es considerada la canción icónica que dio inicio al rock Argentino. La compusieron entre Nebbia y Tanguito (otro músico pionero del rock en español). Si bien La Balsa a primera escuchada puede resultar simple, la letra en sí misma era una declaración de libertad generacional. Toda una revolución en ese momento. Pero si hay un cantante de música popular que por aquel momento se destacaba (y que los más importantes músicos de rock de Argentina siempre citan como inspiración), ese era Sandro, el Gitano. Antes de convertirse en un ídolo de la platea femenina que entonaba solo baladas en español, Sandro tenía su grupo de música rockero: Los De Fuego, donde interpretaba canciones de rock and roll en español, con un estilo derivado de artistas como Elvis Presley o Jerry Lee Lewis y, por supuesto, The Beatles. Claramente, la onda era más Rockabilly. Ya para el año 1967, Sandro sacó su último disco solista con tendencia rock" Luego de esto cambió radicalmente su estilo y su aspecto para convertirse en cantante romántico. Uno de los países más prolíficos de Latinoamérica en materia musical en esta época fue, sin dudas, Brasil. Con exponentes tales como Vinicius de Moraes, João Gilberto, Elis Regina, Chico Buarque y Tom Jobim en la bossa nova, un género de la música popular brasileña derivado del samba y con una fuerte influencia de jazz. También fue un año que coincidió con varios debuts de cantantes históricos de dicho país como Milton Nascimento. Cabe destacar que en 1967 Brasil se encontraba bajo una dictadura militar que se extendió 11 largos años, por lo que en ese momento los Festivales de música popular brasilera fueron un modo más de resistencia y de disgusto frente al régimen militar. Yendo un poco al terreno del Jazz, en 1967 se celebró por primera vez el Festival Internacional de Jazz de Montreux, en Suiza. Es el más conocido de los festivales de música de Suiza. Comenzó siendo puramente de jazz pero posteriormente se incorporaron otros estilos. De hecho, son muchas las bandas que grabaron discos en vivo en este Festival. Pasemos ahora a ver un poco de lo que surgió en el año 1967 en materia musical. Obviamente para mí es imposible abarcar toooodos los albums que se publicaron este año en cada género. Elegí algunos, incluí también lo que se me iba ocurriendo (y también de acuerdo a mis gustos, imaginen que ni en pedo conozco todo tipo de música que se haya hecho en aquella época). Espero que se entienda. Las reseñas las escribí yo, así que ni a palos son la verdad absoluta ni el conocimiento entero de todo. Si tienen algún artista o album que quieran agregar, bárbaro, lo pueden comentar abajo, pero sin hinchar las pelotas ni con faltas de respeto. No es necesario y me ahorra a mí explicar esto 90 veces. Esta es una banda muy particular ya que no es tan conocida como otras listadas, surgida en el año 1965 en Florida por el músico Tom Rapp. Hacían folk rock y un tipo de folk psicodélico muy interesante. Esto más que nada debido a la época en que comenzaron, era lo que se usaba, así que ellos también tomaron elementos de la corriente psicodélica. Fueron 6 los albums que sacaron al mercado aunque tan poco se haya hablado de Pears Before Swine (nombre sacado de un pasaje bíblico, cabe destacar). One Nation Underground fue su debut soñado, un album muy satisfactorio de escuchar a pesar de que no parezca que las canciones guarden alguna línea entre sí. En general utilizan muy pocos instrumentos por canción y una única voz cantante que es la de Tom Rapp (muy parecida a otros trovadores como Donovan o Bob Dylan). Es un trabajo muy personal, muy íntimo, por momentos melancólico y triste, con una atmósfera fría; mientras que otras veces cobra fuerza y se dejan fluir los sonidos más psicodélicos y alegres. Muchas canciones comienzan de la misma forma con un banjo muy suave y de a poquito se van incorporando otros instrumentos como el bajo, la guitarra y el órgano. La otra constante en las canciones es la suave voz de Rapp que conserva cierto aire campechano en su entonación. En definitiva, esto es un hermosísimo trabajo en su mayoría folk pero con ingredientes psicodélicos marcados en gran parte por el órgano y el clavioline (algo parecido al sintetizador electrónico) de Roger Crissinger. Lo más genial para mí es el buen uso que le dieron a un instrumento tan complicado y clásico como es el banjo. Supieron sacarlo de su uso netamente country para crear sonidos más complejos. Recomiendo sobre todo Another Time, Playmate, Ballad to an Amber Lady, Surrealistic Waltz y Morning Song. Cosmic Sounds es un disco único porque no hay ninguna banda detrás del mismo sino que esto es fruto de un grupo de músicos que se juntaron con el solo fin de crear este album conceptual, basado en los 12 signos que componen nuestro zodíaco. Se lanzó a la venta en Mayo de 1967 y las personas responsables fueron Paul Beaver, quien tocaba el sintetizador Moog cuando aún no era un instrumento de amplio uso en la música rock; Bud Shank, quien tocaba la flauta traversa; Hal Blaine, quien tocaba la batería; Carol Kaye, quien tocaba el bajo; Mort Garson, quien fue el encargado de escribir la música; Jacques Wilson, quien escribió las letras y Cyrus Faryar, quien va narrando una a una las canciones. La idea no tiene desperdicio alguno. La instrumentación es una maravilla del rock psicodélico en todo su esplendor, con una serie de canciones de rock and roll que te vuelan la cabeza por completo. Impecable la performance de estos músicos, bien elegidos cada uno en su rol. Fue Garson el que los juntó aunque muchos de ellos lamentablemente no aparecieron en los créditos del album. En cuanto a las letras y a las narraciones, si bien son un elemento interesante, no son la gran cosa. Es preferible centrarse en la música. Cada canción te transporta a un lugar diferente, son profundamente originales. El sintetizador Moog está TAN bien usado que parece algo "desubicado" en la estructura de las canciones tal como son presentadas. Una belleza. Como curiosidad, Cosmic Sounds venía con una recomendación en la parte de atrás de la caja: "Debe ser escuchado en la oscuridad". Si bien aún no lo intenté (y la verdad es que algunos efectos de los instrumentos te pueden llegar a sobresaltar) yo diría que lo hagan a ver si se potencian los efectos de tan hermosa música. Ten Years After fue una banda británica de rock, blues y jazz formada entre 1966 y 1967 por Alvin Lee, Ric Lee, Leo Lyons y Chick Churchill, que si bien es bastante conocida de nombre quizás se mantuvo con un bajo perfil durante sus primeros albums. Sus integrantes, que eran todos muy virtuosos para tocar, se iniciaron en el terreno más blusero y posteriormente viraron hacia la psicodelia. Debutaron oficialmente en un Festival de Jazz y Blues celebrado en Windsor en Mayo de 1967 y en Octubre lanzaron su debut homónimo Ten Years After. Un debut que no les hace justicia todavía pero que fue un gran paso para hacerse un nombre en la escena rock. Como dije más arriba, en esta época la banda todavía hacia rhythm and blues con retazos jazz. En el debut hay muchos covers y poco despliegue de lo que verdaderamente eran capaces, a pesar de ejecutar las canciones de manera maravillosa. Talento tenían, solo les faltaba tener más libertad para mostrar sus composiciones (que en grandísima parte de su carrera fueron todas obra de Alvin Lee). El album original de 1967 contenía 9 canciones, 4 de ellas son covers. En la remasterización del año 2002 se incluyeron 6 canciones más siendo casi todas de Alvin Lee. Lo que más me gusta de Ten Years After es que, junto a Cream, son una de las mejores bandas en el terreno del blues ácido y el jazz rock. Su sonido es bien crudo, representa muy bien los años '60. Y lo mejor es que sus miembros eran verdaderos talentos en la instrumentación. Algunas recomendables: Help Me, I Want to Know, Adventure of A Young Organ, Feel It For Me y la graaan versión que hicieron de Spoonful (que también hizo Cream en su debut Fresh Cream, recordemos). Si hablamos de psicodelia, uno de los mayores exponentes sin ninguna duda fue el grupo estadounidense 13th Floor Elevators que ya había iniciado su historia en el rock un año antes, con un debut impecable que titularon The Psychedelic Sounds of The 13th Floor Elevators como para dejar en claro lo que venían a hacer. Sin embargo, el debut no solo intenta sacudir el piso de la música psicodélica, sino que combina elementos del folk, del blues y del garage rock, convirtiéndose en uno de los albums más influyentes para el desarrollo de este último estilo. En 1967 sale a la venta Easter Everywhere donde profundizarían su veta psicodélica de lleno, dejando menos lugar a la mezcla de estilos, pero también con un gran aporte de la música hindú, étnica y oriental. Lo más destacable es que las canciones ahora son de larga duración, con una atmósfera muy envolvente, rock duro y buena voz de Roky Erickson, perfecto para esto. Roky tuvo una historia particular dentro de la música porque en 1968 fue diagnosticado de esquizofrenia paranoide (debo decir que en esa época diagnosticaban con mucha ligereza cualquier tipo de psicosis). Sufrió mucho estando internado en el hospital, recibiendo más de una vez terapia de electroshock. Una barbaridad. Un año después lo arrestaron por posesión de marihuana, fue un quilombo bárbaro su vida durante los '60 pero muy injusto todo. Es un músico fantástico, un pionero de la psicodelia y del rock duro y merece todo el respeto por eso. Easter Everywhere es un album increíble ya que se puede palpar la madurez de la banda en las composiciones, más largas, complejas, profundas en concepto (las letras tenían mucho de la cultura oriental y la espiritualidad) y con la incansable voz de Roky Erickson dándole un sello inconfundible de rockero apasionado. Algo copado también es que las reverberaciones tan características que escucharán de fondo en TODOS los temas son obra de Tommy Hall, que creó un instrumento especial para esto utilizando tan solo un jarrón. Sí, un jarrón. Un capo. Recomendables: Slip Inside This House, la canción psicodélica por excelencia de 13th Floor Elevators, Slide Machine, Levitation, Baby Blue y Earthquake. Discazo para mí. No soy muy fanática de The Beach Boys pero para mí tanto Pet Sounds como Smiley Smile son albums excelentes, que incursionaron en el terreno de la psicodelia pero desde el pop más pegajoso, las melodías dulces, los coros armónicos y los arreglos de órgano. Si bien Smiley Smile es un trabajo bastante conocido y aclamado por la prensa, quizás pasó un poco desapercibido dentro de la extensa discografía de The Beach Boys en cuanto al nivel musical que tiene. Su producción tiene una complicada historia detrás, entre 1966 y 1967 la banda estuvo grabando The Smile Sessions, un album que nunca salió a la venta porque quedó inconcluso. Fue comenzado en 1966 pero nunca fue terminado en su forma original, esto debido a ciertos problemas que tuvieron con el líder. El proyecto fue resucitado en 2004 por su autor, Brian Wilson (que siempre fue el principal compositor). En su lugar lo que se lanzó a la venta en 1967 fue este album, un reciclado de canciones que pertenecían originalmente a The Smile Sessions, algunas de ellas con versiones alternativas como Vegetables y Wind Chime, como también había algunas canciones nuevas. Si hay una canción verdaderamente destacable esa es la archifamosa Good Vibrations que fue publicada como single un año antes porque la idea de la banda era incluirla en Pet Sounds pero Brian Wilson no lo quiso así y terminó siendo parte de Smiley Smile. Esto fue un punto de quiebre para ellos y pronto Wilson sería desplazado de su rol como líder y productor de The Beach Boys. La verdad a mí me gusta mucho lo que hicieron, es un album genial, con toda la vibra psicodélica y mucha armonía en cada canción si bien la producción no es de primer nivel. Sobre todo teniendo detrás el peso de lo que fue Pet Sounds. Muy recomendable para continuar conociendo su extensa obra, pueden escuchar sobre todo Heroes and Villans, Vegetables, Fall Breaks and Back to Winter, Good Vibrations, Wind Chimes y Wonderful. Este es un señor disco del blues más clásico, interpretado por el aclamadísimo y multiversionado blusero de Mississippi Albert King. Son incontables las bandas que han interpretado alguna vez sus canciones y que se vieron influenciados por él. Por mencionar algunos tenemos a Eric Clapton (como solista y con Cream), Stevie Ray Vaughan y el mismísimo Jimi Hendrix. Los tres tomaron riffs suyos y emularon su estilo. Además, Albert King forma parte del tridente de blues más famoso junto con B.B. King y Freddie King: "Los tres reyes del blues". Born Under a Bad Sign es su segundo trabajo de estudio, lanzado varios años después de su debut de 1962, en parte porque recién en 1966 consiguió firmar con la discográfica Stax, en Memphis. Los que quieran escuchar este hermoso trabajo encontrarán un blues exquisito, excelentemente bien llevado por Albert que además tiene una voz perfecta, una de las más reconocidas voces del blues, además. El que nunca haya escuchado a este músico notará la cantidad de cosas que ha sacado Eric Clapton de él, sus estilos son muy parecidos. Es que se trata de un sonido muy limpio, de altísimo nivel. Como dicen varios críticos, con este album se "modernizó" el blues. Fijense la producción que tiene cada canción detrás, no son composiciones simples, hay sutiles elementos que acompañan como el piano, el saxo o el bajo, muy elegantes. El inicio con Born Under a Bad Sign es insuperable, una de las marcas registradas de Albert King (a pesar de que no fue escrita por él, solo interpretada). Luego podría recomendarles cualquier otra canción del disco, todas tienen un groove muy particular, fantástico: Kansas City, Down Don't Bother Me, The Hunter, Laundromat Blues... Tercer album de John Mayall and the Bluebreakers, banda de blues rock que sufrió varios cambios de formación de acuerdo a la época. Para este album, A Hard Road la formación era con Peter Green en guitarra, John McVie en bajo, Aynsley Dunbar en batería y John Almond en saxo mientras que John Mayall hacía de multi-instrumentista tocando el órgano, la armónica, la guitarra y también cantando. Su trabajo anterior, With Eric Clapton fue un hito del blues, pero luego Eric saltaría a la fama con Cream, su banda siguiente. Siempre fueron muy sólidos en composición, haciendo un blues muy clásico, típico de la época. Hay que tomarlos como lo que fueron: una inmensa agrupación que siempre se eligió quedarse en el terreno del blues, sin demasiadas complicaciones. En este caso, Peter Green (en el lugar de Eric Clapton) fue una incorporación fantástica porque tocaba la guitarra como los dioses, lo demuestra en los instrumentales The Supernatural y The Stumble. Peter sería luego el fundador del famoso grupo musical Fleetwood Mac. Su estilo era innovador, su forma de tocar era cruda y ácida, algo que lo marcaría siempre como músico. Sin duda era un futuro prometedor para él en aquel momento. Fijense lo que es The Supernatural, un estilo increíblemente parecido al que luego tomaría Santana. Algunas canciones recomendables son también You Don't Love Me, la apertura a todo ritmo con A Hard Road, Hit The Highway, Dust My Blues, Top of the Hill, etc. En fin, si bien todas son blues rock puro, vale la pena darle una escuchada a este album. Y también al anterior con Eric Clapton ya que en sí no hay tantas diferencias entre ambos, las diferencias las pusieron Green y Clapton con su presencia. Miles Davis era un músico fuera de serie, tanto en composición como en instrumentación (no hay duda de que fue el mejor trompetista de la historia). Y lo es porque nunca fue un artista cerrado en un solo estilo, no hacía simplemente jazz, supo combinarlo con otros sonidos, otros géneros, era abierto y buscaba la innovación de forma constante. Por eso también se puede decir que fue un pionero del jazz rock junto con otras variantes del jazz. En este disco (que NO es de 1966 como veo que figura en varios lugares, fue lanzado a la venta en Enero del '67), uno de tantos otros dentro de su discografía (que realmente fue muy vasta, tuvo cualquier cantidad de músicos a su disposición), pertenece a una etapa que deja un poco atrás el jazz bebop pero aún se encuentra en transición hacia su época más famosa (la llamada época eléctrica) que va desde 1969 hasta mediados de los '70, cuando se alejó un poco de todo debido a sus problemas de salud. Ahora, Miles Smiles es una alusión a su buen estado de salud en aquel momento, donde tocaba con su quinteto (formado por él, Wayne Shorter, Herbie Hancock, Ron Carter y Tony Williams) y que juntos sacaron una seguidilla de albums a la venta. En esta oportunidad fueron todas canciones que se acercaban más al jazz acústico, con mucha improvisación. Si bien son solo 6 canciones, tienen mucha complejidad que yo en mi vida podría explicar porque jamás estudié música. Miles era muy técnico y eso se nota, pero dicha técnica no le quitaba pasión porque cualquiera de nosotros puede sentirlo y disfrutarlo. Las que más me gustaron a mí son Circle, Freedom Jazz Dance y Orbits pero creo que las 6 piezas son preciosas. Una muestra más de su infinito talento. Este también es un discazo de otro músico increíble dentro del jazz como es Thelonious Monk, el gran pianista estadounidense que surgió en 1947 y que tuvo una sólida carrera en el estilo bebop, intentando correrse del estilo de jazz más tradicional para crear ritmos rápidos y atrayentes, con gran complejidad y armonía. Monk obviamente está relacionado con Miles Davis a pesar de que mucha gente que los conocía afirmaba que eran completamente diferentes en cuanto a personalidad. Pero no hay duda de que los dos (junto a otros grandes) fueron una corriente fundadora del jazz tal como se lo conoce hoy. Monk, sin embargo, no combina con el rock ni con otros géneros, su estilo apenas ha variado en sus casi 30 años de discografía. Su sello distintivo son las largas improvisaciones que creaba en el piano de forma irreverente, desafiando los límites del jazz convencional, siendo además un reconocido compositor de canciones clásicas del género junto con Duke Ellington que fue un campeón en la materia. Straight, No Chaser es todo esto que acabo de mencionar, si bien quizás no es un disco tan conocido, compuesto por solo 6 canciones de las cuales hay 3 que pasan los 10 minutos de duración (lo cual es muchísimo decir en esta época eh). El disco dura más de una hora, esto debido a que hay variados pasajes de piano que se extienden durante bastante tiempo, es pura creación. Hay que tener ganas de escuchar los matices que ofrece. Increíble trabajo, para los que conozcan estos estilos de jazz seguro les va a gustar. Yo que no se nada del tema me volé la cabeza. Aretha Franklin es considerada la Lady del Soul, una de las cantantes más influyentes de la historia de la música contemporánea. Seas del palo que seas escucharla cantar es una bendición y para mí es emocionante, una de mis voces femeninas favoritas junto a Whitney Houston. Además de soul, Aretha Franklin cantaba gospel y R&B. I Never Loved a Man The Way I Love You es el debut de la cantante en el sello Atlantic y fue la inclusión de su más grande éxito, que es la interpretación sublime de un hit de Otis Redding llamado Respect, la que hizo del álbum un clásico del soul. No es la única joya con la que cuenta este album, Aretha era una intérprete increíble, apasionada, llena de brillo, que realmente sentía lo que estaba diciendo. Utilizó a su favor la letra de canciones como Respect levemente modificadas y cantadas con mucha seguridad para expresar su acuerdo con la libertad y los derechos de la mujer, además de cantar por el movimiento racial. Recordemos que Estados Unidos es uno de los países que más ha ejercido políticas de segregación racial en dichas épocas (y que continúa haciendo hoy en día de manera velada). Además de Respect hay un cover fantástico de Ray Charles llamado Drown in My Own Tears que se lleva todos los aplausos; como también algunas canciones de ella que resultan muy interesantes como Don't Let Me Lose This Dream y Save Me. Me parece un gran disco para relajarse y emocionarse con algo distinto siendo que el post está compuesto en su mayoría de discos de rock. El rock no lo es todo, hay muchísimas cosas más fuera de él que son preciosas, como Aretha Franklin. Un trabajo de lo más relajante es Wave, el más recordado album de Tom Jobim, que fue lanzado en Septiembre de 1967. Esta belleza compuesta por 10 canciones finísimas de la mejor bossa nova/jazz es absolutamente toda obra de él, de Jobim, un compositor, pianista, cantante, guitarrista, un todoterreno en definitiva. Como conté en la parte de Historia, Brasil fue un exponente de la bossa nova y el jazz durante los '60 y los '70. Son muchos los músicos del jazz fusión y hasta del rock que han colaborado con artistas brasileros de la bossa nova porque fueron géneros muy emparentados. Esa rica incorporación de ritmos africanos (la samba) hace que las composiciones sean muy relajantes e inviten a tirarse un rato a contemplar el techo. Este disco de Jobim no tiene un ritmo frenético, justamente, ese elemento que quizás va más con el jazz en la bossa desaparece. El piano es suave, casi como si se mezclara en el aire. Hay algunas flautas también que provocan el mismo efecto. Un paisaje de sonidos de lo máaaas variado, pero que sin duda conserva la vibra de las tribus africanas como base en todas las canciones. Wave dura apenas 31 minutos lo cual para un disco de estas características tan exquisitas es muy poco. Jobim es un maestro en el arte de manipular los sonidos desde lo más suave hasta lo más estrepitoso. Creo que si tuviese que elegir una canción sería The Red Blouse, PERFECTA. No se pierdan tampoco la canción Lamento con letras de Vinicius de Moraes, otro renombrado de la bossa nova. Es imposible dejar pasar esta colaboración entre dos gigantes, Tom Jobim en la instrumentación y Frank Sinatra en la voz. Mejor combinación imposible. Y esto era lo que quería significar con esto de que la bossa nova y el jazz estaban emparentados, este es un ejemplo de la combinación entre ambos mundos. Las canciones estaban ejecutadas por una orquesta, mientras que Jobim tocaba la guitarra y coreaba en portugués, Sinatra obviamente cantaba en inglés, con esa voz que parecía bajada del cielo. La idea era conservar un sonido estrictamente de la bossa nova y con las composiciones de Jobim, aunque incluyeron tres canciones clásicas de la música popular americana: Baubles, Bangles and Beads, Change Partners y I Concentrate on You. Las texturas que muestra Frank Sinatra en la voz, que utiliza de forma suave y calma (como nunca antes había mostrado) te derrite. Es una combinación perfecta. La cultura anglosajona se mezcla con los ritmos latinos de la bossa nova y pareciera que en ocasiones uno se adapta al otro: ya sea la voz de Sinatra a la canción o al revés, los ritmos del tema a él. No dejen de escuchar Garota di Ipanema, es la mejor versión de este tema. Está Frank por un lado llevando la historia en inglés y por el otro Jobim haciendo los coros en portugués. Bella. Milton Nascimento es uno de los músicos más populares de Brasil, su ámbito musical es amplio y abarca la música popular brasileña, la samba, el pop, el rock, y la fusión musical con diversas tradiciones musicales regionales e internacionales. Es famoso por su falsete, su rango tonal y por la alta calidad de muchas de sus composiciones. También lo es por su compromiso social, lo que se refleja, tanto en algunas de sus letras. Comenzó su carrera este año, en el que debutó con su trabajo Travessia, fue el momento de aprovechar su exposición ya que había participado de un importante Festival de Pop Internacional celebrado en Río de Janeiro. Con su debut se posicionó como uno de los talentos jóvenes más importantes de Brasil, pero fue con sus trabajos posteriores que demostró por qué merecía tener un lugar. El estilo de Travessia oscila entre la bossa nova, el jazz y la música popular brasilera. La mayoría son canciones amistosas con el oyente y de gran armonía. Un excelente trabajo en el que resalta sobre todo Velho Amigo que sería, con el tiempo, una de sus canciones más conocidas. Realmente quería cerrar con un album especial, que sea nuestro, y por eso elegí el debut de Los Gatos.. Ellos representan el inicio del rock and roll en Argentina, con el temazo que fue La Balsa y todo lo que significó. En Junio de 1967 Los Gatos grabaron dos temas de rock en español para el sello RCA: Ayer Nomás (tema compuesto por Mauricio Birabent, o sea, Moris) y La Balsa. El 3 de Julio ambos temas fueron lanzados en un simple, que se convirtió en un éxito masivo e impensado entre la juventud, vendiendo 250.000 placas. La Balsa se convirtió en el tema del verano 1967/1968. El éxito de la banda desmintió la opinión de aquella época que afirmaba que el rock debía cantarse en inglés y que el español carecía de la sonoridad adecuada y sería rechazado por el público. En Noviembre de 1967 Los Gatos lanzaban su primer álbum, con la mayoría de los temas de rock en español compuestos por Litto Nebbia. El primer álbum de Los Gatos estaba integrado por 11 temas. Además del éxito de su canción emblema, hay dos más que se volvieron muy reconocidas: Ayer Nomás y El Rey Lloró. Así, Los Gatos fue un album exponente de la música beat y el incipiente rock and roll. Acá finaliza el post. Si les gustó pueden Compartirlo en el botón de acá abajo. Siempre pueden dejar su comentario también. Recuerden que esto son apreciaciones subjetivas y que no conozco ni voy a conocer jamás toda la música del planeta. Por eso faltan cosas. Saludos!

2·665
154
Un paseo musical por el año 1969 (52 albums)
Un paseo musical por el año 1969 (52 albums)
ArteporAnónimo8/28/2015

Si tienen alguna duda sobre cualquiera de estos albums, comuníquense conmigo por MP. Pueden escuchar cada uno de los albums clickeando en las portadas. Eso los llevará al video de YouTube. Hola a todos. Hace un par de meses publiqué dos posts sobre lo que fue la escena musical del año 1967 y la del año 1968, un momento paradigmático en la historia de géneros como el rock psicodélico debido a los inicios del hippismo y de la revolución mundial que se dio en la década de 1960. Pueden visitarlos si desean: Un paseo musical por el año 1967 Un paseo musical por el año 1968 Nuevamente, intenté que los discos y artistas que muestro acá sean variados. Si falta algo es porque no lo conozco ni está a mi alcance acceder a semejante cantidad de material que haya salido dicho año. Pueden agregar lo que quieran en comentarios mientras sea con buena onda. Sino es preferible que se guarden el comentario y listo. 1969 fue el año que lo cambió todo en el mundo de la música rock. La vibra hippie y psicodélica que tan en alza se encontró durante los primeros años de la década del '60 (y que explotó más precisamente entre 1966 y 1967) de a poco comenzaba a dar paso a ritmos más pesados. De hecho podremos comprobar que abundan las bandas que mezclan el blues con el hard rock, y también que se asomaban muy curiosos el rock progresivo y el heavy metal. Subculturas de todo tipo comenzaban a gestarse a finales de década, estilos que perduran hasta el día de hoy y que dieron sus primeros pasos en aquel año. ¿Cuántos debuts increíbles vieron la luz en 1969? Led Zeppelin, Yes, King Crimson, The Stooges, MC5... También fue un año marcado a fuego por el Festival de Woodstock, uno de los más importantes e influyentes eventos musicales y artísticos de la historia. Durante 3 días de Agosto, en una granja de Bethel (estado de Nueva York), 500.000 personas de todas las edades, credos y colores se reunieron para bailar y festejar al son de la música. El hecho de que medio millón de personas estuviese conviviendo bajo el lema de paz absoluta por casi 4 días, con solo la música como cordon umbilical, fue una demostración de descontento con el clima generalizado de guerra que se estaba respirando en aquel momento en Estados Unidos (la guerra de Vietnam, particularmente) y en el resto del mundo (revueltas sociales, asesinatos de personajes influyentes, etc.). Muchísimas bandas y artistas solistas se hicieron el doble de famosos tras sus presentaciones en Woodstock. El Festival fue la catapulta de varios hacia los grandes mercados, como pasó con Janis Joplin o Santana, por ejemplo. También sirvió para dejar grandes mensajes, debido a la gran cantidad de personas que asistieron, como fue el caso de Jimi Hendrix que tocó una versión instrumental del Himno estadounidense en protesta a la Guerra de Vietnam que se encontraba en su punto álgido. Acá pueden escuchar las performances de algunas bandas, no están todas en YouTube, pero algo es algo: Fue un año de revueltas en todo el mundo, de hechos que cambiaron la historia, como el alunizaje el 20 de Julio, en aquella misión del Apolo 11 con Neil Armstrong y Buzz Aldrin al mando. Se transmitió en vivo, ante más de 600 millones de espectadores. Y sí, entiendo que hay mucha gente que cree que esto no fue real, sin embargo no puedo no mencionarlo. En Argentina, las cosas social y políticamente no encontraban avance. Aún prevalecía la dictadura de Juan Carlos Onganía y por ende peligraban las expresiones culturales de los adolescentes, por sobre todo. Sin embargo, 1969 fue el año en el cual se celebró el Primer Festival de Rock Argentino: el Festival Pinap. Fue un festival de Música Beat y Pop, esencialmente, y la primera celebración musical multitudinaria al aire libre. Significó un gran inicio para los espectáculos de Rock que sobrevendrían años después, aunque todavía se estaban gestando las primeras bandas del género en el país. Se celebró en el anfiteatro Municipal Rio de la Plata (que hoy ya no existe) y contó con la actuación de artistas como Almendra, Manal, Los Gatos, La Barra de Chocolate, Litto Nebbia, y La Cofradía de la Flor Solar. Acá finaliza el post. Si les gustó pueden Compartirlo en el botón de acá abajo. Siempre pueden dejar su comentario también. Recuerden que esto son apreciaciones subjetivas y que no conozco ni voy a conocer jamás toda la música del planeta. Por eso faltan cosas. Les agradezco que hayan llegado hasta acá y espero que les guste algún disco! Saludos!

3
0
Un paseo musical por el año 1970 (65 albums)
Un paseo musical por el año 1970 (65 albums)
ArteporAnónimo1/29/2016

GIF Si tienen alguna duda sobre cualquiera de estos albums, comuníquense conmigo por MP. GIF Pueden escuchar cada uno de los albums clickeando en las portadas. Eso los llevará al video de YouTube. Hola a todos. Hace un tiempo publiqué 3 posts sobre lo que fue la escena musical del año 1967, la del año 1968 y la del año 1969, estos últimos años significaron un momento paradigmático en la historia de géneros como el rock psicodélico debido a los inicios del hippismo y de la revolución mundial que se dio en la década de 1960. Pueden visitarlos si desean: Nuevamente, intenté que los discos y artistas que muestro acá sean variados. Si falta algo es porque no lo conozco ni está a mi alcance acceder a semejante cantidad de material que haya salido dicho año. Pueden agregar lo que quieran en comentarios mientras sea con buena onda. Sino es preferible que se guarden el comentario y listo. Con este post doy inicio a la década de 1970, que resultaría igual de emblemática que la anterior, pero mucho más "pesada" en términos tanto musicales como socio-históricos. En Argentina particularmente se asistiría a partir del año 1976 a la peor dictadura cívico-militar de toda su historia, con las múltiples violaciones a los Derechos Humanos, que ya estaban sobrevolando el país debido a la seguidilla de Gobiernos de Facto que existieron durante la década de los '60. Además, en Argentina se consolidarían definitivamente las bandas de rock and roll en español, siendo los principales representantes de este año 1970 músicos de la talla de Litto Nebbia, Gustavo Santaolalla, Javier Martínez, Moris, Luis Alberto Spinetta y Pappo. No solo se importaron estilos y ritmos que triunfaban alrededor del mundo (como el blues o el rock sinfónico), sino que aquí cada canción escrita tenía muchísimo valor ya que era una forma de resistir y de intentar cambiar el status quo. Una de las formas más eficientes de hacerlo era a través de las letras. Año fuerte en lo que respecta a debuts discográficos. Fueron muchísimos y muy variados, la originalidad y la versatilidad de las bandas estaba a su máximo nivel. Podemos mencionar, por ejemplo: Black Sabbath, de Black Sabbath; Layla, de Derek and the Dominos; Emerson, Lake and Palmer, de ELP; In and Out of Focus, de Focus; etc. También resultó ser un año muy difícil en lo referente a las despedidas del mundo musical, hubo varias muertes trágicas a lo largo de estos 12 meses... Entre ellas (quizás las más emblemáticas): Jimi Hendrix y Janis Joplin. Jimi Hendrix fallece el 18 de Septiembre, en Londres Janis Joplin fallece el 4 de Octubre, en Los Angeles Y por supuesto, no podemos dejar de mencionar la enorme pérdida simbólica que significó la separación de The Beatles: el 10 de Abril de 1970 se anuncia oficialmente la ruptura del grupo. Acá finaliza el post. Si les gustó pueden Compartirlo en el botón de acá abajo. Siempre pueden dejar su comentario también. Recuerden que esto son apreciaciones subjetivas y que no conozco ni voy a conocer jamás toda la música del planeta. Por eso faltan cosas. Les agradezco que hayan llegado hasta acá y espero que les guste algún disco! Saludos! Si esto te interesó, podés visitar mis otros posts acá:

0
0
Un paseo musical por el año 1968 (37 discos)
Un paseo musical por el año 1968 (37 discos)
ArteporAnónimo2/4/2015

Si tienen alguna duda sobre cualquiera de estos albums, comuníquense conmigo por MP. Hola a todos. Hace un par de meses publiqué un post sobre lo que fue la escena musical del año 1967, un momento paradigmático en la historia de géneros como el rock psicodélico debido a los inicios del hippismo y de la revolución mundial que se dio en la década de 1960. Pueden visitarlo si desean: Un paseo musical por el año 1967 Como dice el título, la idea es básicamente la misma: dar un "paseo" por lo que fue la escena musical del año 1968. Nuevamente, intenté que los discos y artistas que muestro acá sean variados. Si falta algo es porque no lo conozco ni está a mi alcance acceder a semejante cantidad de material que haya salido dicho año. Pueden agregar lo que quieran en comentarios mientras sea con buena onda. Sino es preferible que se guarden el comentario y listo. 1968 fue un momento de profundización del movimiento hippie y del rock psicodélico, además de ser el año que vio nacer a bandas del heavy metal y del hard rock que el destino convertiría en legendarias como Led Zeppelin, Rush y Deep Purple. A nivel mundial sucedieron importantes eventos que lo marcaron como un año clave en materia histórica, por las protestas sociales que despertaron alrededor del mundo. Además, este fue el año en que asesinaron a un líder crucial del movimiento anti-bélico como lo fue Martin Luther King. Aquí van solo algunos hechos que marcaron el año, faltan muchos más: El mayo francés: En mayo y junio de 1968, estudiantes e intelectuales de izquierda iniciaron una serie de protestas contra la sociedad de consumo y el gobierno francés. Obreros, sindicatos y el Partido Comunista Francés se sumaron a la revuelta, dando lugar a la mayor huelga general de la historia de Francia. El grueso de las protestas finalizó cuando el presidente Charles De Gaulle adelantó las elecciones para el 23 y 30 de junio. La protesta comenzó el 22 de marzo de 1968 cuando un grupo de estudiantes de la Facultad de Nanterre invadió las oficinas de la dirección reclamando el derecho a celebrar reuniones políticas y bregaron por la modificación de los planes de estudio. Pronto el movimiento se extendió a París, y cuando el gobierno de De Gaulle ordenó la ocupación del Barrio Latino (donde se encuentra la Sorbona) y obligó a los estudiantes a desconcentrar la movilización, la protesta se generalizó. Cientos de automóviles fueron incendiados y los obreros declararon la huelga general en solidaridad con los estudiantes. La primavera de Praga: Las revueltas estudiantiles que conmocionaron a tantos lugares también estuvieron en la antigua Checoslovaquia y su capital, donde se vivió a lo largo de 1968 un proceso bautizado como la "Primavera de Praga", que parecía anunciar la crisis del imperio soviético. La necesidad de las reformas era planteada ya desde inicios de la década de 1960 por algunos miembros destacados del Partido Comunista Checo, entre los que destacaba el eslovaco Alexander Dubcek. Sin embargo, los sectores más inmovilistas, liderados por el secretario general del partido, Antonin Novotny, se impusieron cegando cualquier posibilidad de reformas. En Enero de 1968 fue cuando accedió al poder una nueva dirección del partido comunista dirigida por Alexander Dubcek. El gobierno emprendió una serie de actuaciones liberalizadoras que fueron apoyadas por los medios de comunicación favoreciendo el levantamiento de la censura el día 5 de marzo. Se iniciaba así la "Primavera de Praga". Sin embargo, esto terminó abruptamente: el pueblo Checoslovaco veía cómo el 20 de Agosto de 1968 los tanques soviéticos entraban a la capital. 600.000 soldados, 2.300 tanques y 700 aviones pusieron fin al sueño. La matanza de Tlatelolco: El 2 de Octubre de 1968 se llevó a cabo una de las matanzas más sangrientas en la historia de México. Esa tarde se realizaba en la Plaza de las Tres Culturas, en Tlatelolco, una gran manifestación estudiantil en demanda de mayor libertad de expresión, a unas cuantas semanas de que se celebraran en dicho país los Juegos Olímpicos de 1968. Después de que un helicóptero que sobrevolaba la Plaza de las Tres Culturas arrojara una luz de bengala, empezaron los disparos en contra de los miles de estudiantes que colmaron el lugar. Dicen los testimonios que la bengala fue la señal para que el Ejército Mexicano empezara a disparar contra la multitud. Fue una verdadera masacre. En 1968, México era gobernado por Gustavo Díaz Ordaz mientras que Echeverría Alvarez fungía como secretario de Gobernación, quienes nunca pudieron explicar de forma clara y veraz esos acontecimientos. Los muertos se contabilizan de 50 a 300. La ofensiva del Tet en Vietnam: Así se le llamó a la operación militar que el ejército de Vietnam del Norte (y el Vietcong) llevó a cabo contra Vietnam del Sur (las fuerzas aliadas de los Estados Unidos y asesoradas por los mismos). El factor sorpresa les permitió atacar simultáneamente los edificios más significativos (oficinas administrativas, prisiones, instalaciones militares) de más de 100 ciudades y varios aeródromos. Incluso atacaron la embajada de EE.UU. Si bien los resultados militares de tal acción fueron desastrosos (el Vietcong perdió a más de la mitad de sus hombres), el ataque tuvo otras consecuencias socio-políticas mucho más importantes. A partir de este momento la guerra fue ya definitivamente impopular en los Estados Unidos, al mismo tiempo que los medios de comunicación se manifestaban por completo opuestos a la participación en el conflicto. Allí se jugó el verdadero campo de batalla, que ahora mostraba las consecuencias terribles de la guerra y la imposibilidad, por parte de EEUU, de "defenderla" como algo simple de ganar. Asesinato de Martin Luther King: Luther King encabezó el movimiento pacifista y luchó para obtener la igualdad de derechos civiles para la población afroamericana en Estados Unidos. En 1963 lideró una gigantesca marcha sobre Washington y pronunció su célebre discurso “Yo tengo un sueño” frente a monumento a Lincoln. Por su labor, en 1964 se le concedió el Premio Nobel de la Paz. Cuatro años más tarde, el 4 de abril de 1968, moría asesinado de dos disparos en la cabeza en la ciudad de Memphis, cuando se disponía a encabezar una marcha en esa ciudad. James Earl Ray fue encontrado culpable material del crimen, a pesar de esto, siempre se ha hablado de una conspiración que iba mucho más allá de su persona. Martin Luther King fue un enunciador de verdades incómodas para el establishment americano. Podemos decir que las primeras formaciones de bandas de rock se hacen en este año en nuestro país, Argentina. Aún bajo la complicada influencia del gobierno de facto de Juan Carlos Onganía, que se cernía como una sombra sobre los jóvenes y sobre toda expresión cultural. Miguel Abuelo y Pipo Lernoud armaron la primera formación de Los Abuelos de la Nada, banda a la que se sumaría Norberto Napolitano (Pappo). Hacia Marzo de 1968 grabaron un simple con los temas Diana Divaga (con Claudio Gabis) y Tema en Flu sobre el Planeta (con Pappo). Por otro lado estaban Miguel Cantilo y Jorge Durietz que idearon Pedro y Pablo (el famoso dúo de folk rock y canción protesta argentino). Editarían el simple "Yo vivo en una ciudad" dos años después, en 1970. Cabe destacar que en 1968 se creó el Sello Mandioca, el primero dedicado al Rock Nacional. Algunos ya veían que esta música podía ser un buen negocio. Todo comenzó en 1966 cuando Jorge Álvarez, un editor de libros políticos, históricos y culturales comprometidos, se relacionó con tres jóvenes estudiantes secundarios Javier Arroyuelo, Silvio Ramaglia y Pedro Pujó, interesados en los nuevos movimientos juveniles y los mecanismos de difusión. Tanto Álvarez como Pujó tenían el sueño de promover en Buenos Aires un barrio como el Greenwich Village de Nueva York que se convirtiera en el centro del nuevo movimiento juvenil. De esos proyectos se concretó la creación de un sello discográfico que difundiera la música que estaban componiendo esos jóvenes, al que le pusieron el nombre de Mandioca, La Madre de los Chicos. El nombre «Mandioca» fue elegido por tratarse de un vegetal originario de América, como símbolo de identidad cultural, a la vez que eligieron el color morado del interior de la mandioca, como fondo de las etiquetas de los discos. Desde Quilmes surgía Vox Dei, banda que en 1971 grabó el primer disco conceptual: "La Biblia". La onda expansiva avanzaba, y nuevos grupos y estilos subían a escena. Entre ellos Arco Iris, la primera banda de Gustavo Santaolalla, pioneros en la fusión del rock con ritmos folklóricos, y La Cofradía de la Flor Solar, artistas de La Plata que intentaron una forma de vida comunitaria estilo hippie. La Cofradía, creo que es una foto posterior al '68 pero bueno... Además, Mandioca descubría este año al trío blusero Manal, integrado por Alejandro Medina (bajo, voz y teclados), Claudio Gabis (guitarra, armónica, piano y órgano) y Javier Martínez (batería y voz). Con estas referencias de un mundo en plena convulsión nos podemos imaginar las grandes obras que salieron a la luz durante estos 365 días. Muchas bandas se habían formado un tiempito antes y elegían la música como una forma de protesta, recordemos que aún faltaba un año para que ocurriera Woodstock. Recorramos algunos de estos discos: Acá finaliza el post. Si les gustó pueden Compartirlo en el botón de acá abajo. Siempre pueden dejar su comentario también. Recuerden que esto son apreciaciones subjetivas y que no conozco ni voy a conocer jamás toda la música del planeta. Por eso faltan cosas. Les agradezco que hayan llegado hasta acá y espero que les guste algún disco! Saludos!

3
0
PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

CONTACTO

18 de Septiembre 455, Casilla 52

Chillán, Región de Ñuble, Chile

Solo correo postal

© 2026 Posteamelo.com. No afiliado con Taringa! ni sus sucesores.

Contenido preservado con fines históricos y culturales.