Esta segunda parte sobre aventuras gráficas va desde 1994 hasta 1998 (solo Grim Fandango). Si desean ver la primera parte (1984-1993) pueden entrar aquí: Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993) Llegado el año 1994, el monopolio de las aventuras gráficas ya no se encontraba repartido solamente entre LucasArts y Sierra Entertainment. Había otras compañías deseosas de renovar el género y de mostrar lo que las nuevas tecnologías podían lograr, llegando a existir juegos de 7 u 8 CDs en total. Una verdadera locura. Entre 1994 y 1999 se dio la mayor cantidad de títulos de aventura gráfica, utilizando actores reales sobre pantallas verdes; gráficos completamente renderizados en 3D; videos de alta definición; juegos enteramente tipo Full Motion Video, etc. Pero cantidad no siempre es sinónimo de calidad y por ello con el fin de siglo el género se fue apagando de a poco hasta quedar relegado por completo en la industria de los videojuegos. Recién en los años 2000 y pico los programadores independientes revivirían lo mejor de las aventuras de antaño con novedosos guiones e historias fantásticas. Esta fue la era de oro de las aventuras gráficas, con título impresionantes como Grim Fandango, The Secret of Monkey Island, la Saga Broken Sword, las vastas secuelas de Myst (Riven, Myst 3), etc. Continuemos un poco lo que veníamos haciendo en el post anterior, más aventuras gráficas clásicas para todos: Una de las mejores y más divertidas aventuras que produjo Revolution Software (la empresa responsable de Broken Sword, ni más ni menos). La compañía pidió ayuda al dibujante de comics Dave Gibbons para el diseño del propio juego. Y fue una buena decisión: no solo dibujó un comic corto para el juego, sino que diseñó los hermosos fondos de cada escenario. Y es que Beneath a Steel Sky era un juego con características standard de manejo (point&click, 3era persona y todos los chiches) pero lo interesante estaba en los gráficos, el guión y la forma de contar la historia. El personaje principal, Robert Foster, es uno de los más entrañables de la industria de los juegos de aventura: intrépido, agudo e inteligente. Estamos en una Australia futurista, en la cual existen grandes ciudades que son propiedad de diversas corporaciones, separadas por una especie de franja conocida como The Gap (la grieta, supongo). Cuando la tribu de Robert Foster es asesinada por los soldados de Union City (que además logran capturarlo a él), todo cambia. Luego de escapar del helicóptero que lo estaba trasladando tras un inexplicable accidente, Robert y su droide Joey deberán averiguar quién es Robert en realidad y por qué fue llevado a Union City. Para ello se explorará la ciudad palmo a palmo, comenzando bien por debajo, en el metro abandonado; hasta llegar a las fábricas situadas a altísimos metros de altura. Si bien la trama parece bastante apocalíptica y oscura, Beneath a Steel Sky es un juego con un humor ácido y sarcástico. El robot Joey es un soplo de aire fresco con cada acotación que hace y los habitantes de Union City son únicos también. Cada conversación es muy al estilo Monkey Island, los diálogos son hilarantes y no están forzados. De por sí es un juego amistoso en el apartado gráfico y la interfaz, con escenarios bien logrados y una interfaz point&click bastante simplona. Y fue uno de los primeros juegos en lograr que la cosa sea directa: si querés hablar con alguien clickeás en él; si querés abrir la puerta clickeás en ella, y así sucesivamente. En cuanto a la jugabilidad en sí, los puzzles están bien diseñados y no son ilógicos. La mayoría de las soluciones se obtienen observando los comportamientos de los personajes, charlando con ellos y combinando objetos en el inventario. No es facilísimo, pero tampoco imposible. Una aventura gráfica cyberpunk con temática distópica y bastante rara. El juego destaca por su alta violencia, su visión aérea de arriba a abajo (que no era parecida a ningún juego que hubiera salido hasta aquel momento), la música ambiente y su gran detalle en la descripción e interacción con los objetos. Además, Dreamweb terminó siendo censurado por tener una escena de sexo entre una estrella de rock y una groupie, algo que por lo menos yo no había visto en otra aventura. El gran salto de Tex Murphy a las altas tecnologías, un juego carísimo (costó como 2 millones de dólares, en serio) y que ocupaba la alocada cantidad de 4 CD-ROMs. Las cifras tienen su sentido cuando vemos que está completamente diseñado en gráficos 3D, mapeado de texturas 3D y actores reales, además de agregar una perspectiva en 1era persona bastante inusual en las aventuras gráficas (sí existían en los First Person Shooter pero en aventuras lo común era la 3era persona). Secuela de las andanzas de Mike Dawson en el tenebroso Mundo Oscuro, esta vez tratando de resolver un horrible asesinato de alguien muy cercano en la vida de Mike: su amor de la infancia, Rita Scaldon. Para muchos es una aventura gráfica sin sazón, para mí la historia sigue siendo asfixiante y terrorífica. Cumple con creces su cometido que es asustar al jugador y mantenerlo en vilo para resolver el misterio. Sin embargo, no todo es color de rosa... Hay una cantidad horrenda de bugs y errores de programación que lo convierten en una experiencia poco placentera. Un año ha pasado desde que Mike Dawson tuvo su primer y terrible encuentro con el Mundo Tenebroso, la tétrica dimensión paralela en la que los Ancianos implantaron un embrión alienígena en su cerebro. Aunque Mike supo salir airoso, tal ha sido el impacto de lo ocurrido que, desde entonces, su vida ha transcurrido entre sanatorios y residencias mentales. Tras retornar a su pueblo natal, comienza a rehacer poco a poco su vida de antaño, pero al día siguiente de una reunión de antiguos alumnos a la que acude con su amor de juventud, Rita Scaldon, Mike amanece sin acordarse de nada de lo acontecido esa noche. Entonces, el sheriff local acude a su casa a los pocos minutos para interrogarle sobre el asesinato de la chica, ocurrido esa misma noche, y para advertirle que es el principal sospechoso. Las cosas no pintan demasiado bien para Dawson, quien en una segunda incursión al Mundo Tenebroso descubre que los Ancianos han vuelto, y esta vez con ganas de penetrar definitivamente en la dimensión "normal". Los diseños de H.R. Giger nuevamente son cruciales en esta aventura, debido a la mejor calidad en la que se presenta el juego, cobran mucho más esplendor. Existe un total de 75 escenarios 3D prerrenderizados para disfrutar y 40 personajes con los que interactuar. Sin embargo, esto no salva los horrores de programación que tiene Darkseed II: bugs, pixel-hunting, errores de diálogo, funestas grabaciones de doblaje, etc. Lo único bueno es que desaparecen las acciones en "tiempo real", algo que dejó muy calientes a los jugadores en la primera entrega. La dificultad es más amistosa con todo tipo de aventureros pero sigue resultando exasperante: los puzzles a veces son combinaciones ilógicas de objetos y además SE PUEDE MORIR... El bajón más grande en una aventura gráfica. En 1995, Terry Pratchett hizo el mejor movimiento de su carrera: tomó su renombrada saga de novelas titulada Discworld (un mundo plano sostenido por cuatro elefantes que, a su vez, se apoyan en el caparazón de Gran A'Tuin, la tortuga estelar.) y la adaptó al monitor de las PCs. La empresa que lo ayudó a hacerlo fue Psygnosis Ltd., así, Pratchett creó un fantástico mundo medieval de comedia visto a través de la jugabilidad más clásica del point&click. La aventura nos pone en los pies de Rincewind, un mago cuyo único propósito en la vida es sobrevivir. Parece que es bastante bueno en esta empresa, ya que el universo aparentemente ha decidido ponérselo difícil. El juego se desarrolla en el mundo de fantasía creado por Pratchett: Mundodisco. Lo que ocurre es que Rincewind es llamado para una misión: un dragon ha sido invocado por un grupo de misteriosos conspiradores y ahora aterroriza a la ciudad de Ankh-Morpork. El deber de Rincewind es detenerlo. Los gráficos de este juego son perfectos para la época (aunque algunos los consideren demodé), una bella mezcla entre lo que eran las aventuras de LucasArts como los Monkey Island. La música también es excelente, perfecta para la atmósfera medieval y de fantasía que tiene este juego. Los puzzles son algo complicados ya que se resuelven toooodos con combinaciones entre objetos, y podemos llevar MUCHOS objetos, con lo cual se torna difícil. Al igual que en el apartado gráfico, cumple el prototipo de las aventuras gráficas de hace diez años: perspectiva en 3era persona e interfaz point&click. Sencillo: botón izquierdo del mouse para hablar, coger objetos y desplazarse y botón derecho para examinar o hacer comentarios sobre los objetos. ¿El humor? La frutilla del postre, con un guión que no tiene nada que envidiar a los diálogos de Ron Gilbert. Excelente. Un juego de terror que verdaderamente asusta. Y lo digo porque lo jugué de muy chica y siempre me cagué toda. Estoy escribiendo esto con miedo, recordando cada escena. Es increíble la atmósfera de susto que te da esta aventura... Interplay hizo un excelente trabajo de adaptación libre de la historia del Dr. Frankenstein, poniéndonos en la piel del mismísimo monstruo y siendo perseguidos por un estúpido y sensual Tim Curry. Esta película interactiva da una vuelta de tuerca al clásico relato de Frankenstein, de la novelista Mary Shelley: somos el monstruo. Hemos sido falsamente acusados por el asesinato de nuestra hija y ejecutados por una turba iracunda. Sin embargo, el científico Víctor Frankenstein (interpretado maravillosamente por el gigante Tim Curry) ha encontrado una manera de hacernos volver a la vida. Nos despertamos en su laboratorio y nuestra misión será descubrir qué nos ocurrió exactamente y qué rol tuvo Víctor en nuestra resurrección. ¿Es bueno o malo? ¿Podremos recuperar a nuestra hija Gabrielle? El juego es en perspectiva de 1era persona con lo cual nunca sabremos cuál es nuestro verdadero aspecto. Esto le da un poquito más de picante a la aventura ya que la gracia es justamente esa, que no sabemos quiénes somos o en qué nos convertimos. De hecho el monstruo no quiere verse nunca al espejo por temor. Toda la acción se da en el laboratorio y en el castillo del Dr. Frankenstein, resolviendo puzzles y leyendo TOOODA la documentación que encontremos, esto es vital para entender qué es lo que pasó. De a poco iremos teniendo nuevos objetivos de acuerdo a lo que el monstruo vaya reflexionando (habla siempre en voz alta). Los gráficos son geniales, fondos prerrenderizados de alta calidad y actores que se nota muchísimo que han sido filmados en una pantalla azul. Tim Curry hace una labor fenomenal como Víctor. Su vibra de villano es incomparable. Lo mejorcito de todo es la música: las melodías usan casi todas violines y cellos que dan un aspecto tétrico y lúgubre a los escenarios e interacciones. Constantemente está presente el miedo a lo que puede aparecer... Brrrr. Horrible. En 1995 LucasArts se decidió a abandonar un ratito las historias humorísticas con escenarios fantásticos para pasar a desarrollar algo más áspero y realista: Full Throttle es una historia de motoqueros en problemas, ni más ni menos. También fue la primera aventura en desarrollarse únicamente en formato CD-ROM y en utilizar sonido digital. Pero a pesar de todo esto, no es tan conocida y aclamada como otras de sus entregas, más que nada por su cortísima duración y su pobre dificultad. Encarnamos a Ben, un motoquero líder de la banda de los Polecats. Ben recibe una tentadora propuesta por parte del dueño de la Corley Motors, última compañía de motos del país, y su vicepresidente Ripburger, ya que la tecnología está reemplazando de a poco los vehículos motorizados, pero él se rehusa a aceptarla. A pesar de la excusas de Ripburger, Ben rechaza nuevamente la oferta, pero Adrian, quien no quiere rendirse, se las ingenia para hacerle creer al presidente y a los Polecats que Ben finalmente aceptó la propuesta, y que se adelantó para explorar la ruta. Creyendo esto, todos los Polecats se suben a sus motos y se marchan, dispuestos a realizar el trabajo que supuestamente su líder aceptó realizar. Ahora Ben está solo, sin su banda y sin saber donde están, pero al poco tiempo se entera de que a los Polecats les espera una emboscada ruta arriba, y más adelante, para colmo, se lo culpa de un crimen que no cometió. Ben deberá entonces recuperar su banda, demostrar su inocencia, y vengarse de la persona que lo metió en todos estos problemas. El juego continúa con la dinámica de LucasArts en lo que a sistemas de juego para aventuras se refiere y utiliza el motor SCUMM. Como novedad incluyó un menú de acciones que aparecía al hacer clic sobre el botón secundario del ratón sobre los objetos. Entre las acciones, además de las habituales como ver se incluyeron otras como amenazar o patear. La animación de las escenas intermedias es, para la época, de muy buena calidad, lo que, junto con su banda sonora creada por la banda de motoqueros The Gone Jackals, dota al juego de un ambiente cinematográfico. En lo que el juego adolece es en la cuestión de puzzles y desarrollo. De los primeros hay pocos e involucran acciones simples de combinación de objetos o de distraer a un personaje para conseguir otro objeto de valor. En cuanto al desarrollo, es dolorosamente lineal. Esto fue la principal crítica a Full Throttle y la razón por la que no es un 10. Uno de los platos fuertes de Sierra durante los '90 fue la secuela de Gabriel Knight 1: Sins of the Fathers, esta vez con actores reales y un escenario completamente distinto ya que nos encontramos en Alemania, en la casa de nuestra familia. Fue un juego con altísimo presupuesto y nivel de detalle, que aseguraba horas y horas de aventura... Y un argumento tan pero tan bueno que hoy en día con el guión podés sacar una película de lo más taquillera. El nivel de Jane Jensen para crear historias impactantes impresiona a cualquiera. El argumento vale la pena ir conociéndolo de a poco mientras lo van jugando. En resumidas palabras: después de abandonar Nueva Orleans, Gabriel se muda al Castillo Ritter en Alemania, donde reside su familia. Un día, un grupo de personas se aproxima al castillo para hablar con Gabriel acerca de la terrible muerte de una niña, que supuestamente fue atacada por un lobo. Sospechando de que este lobo es una criatura sobrenatural, los aldeanos le piden a Gabriel que los proteja del mal como todo buen Schattenjäger (cazador de sombras, jueguen al GK 1). La investigación atrae a la asistente de Gabriel, Grace Nakimura, quien terminará averiguando algunas cosas sobre el Rey Ludwig II de Bavaria y su misteriosa muerte sumido en la locura. Algunos puntos: 1) Muchas cosas del juego se entienden solamente si jugaron al GK 1, sobre todo lo del medallón de Gabriel, el castillo en Alemania y su misión como Schattenjäger. 2) GK II utiliza actores reales y una tecnología FMV al 100%. Todo escenario es real porque está compuesto de más de 600 fotografías de los verdaderos paisajes de Alemania, sobre todo de Münich y alrededores. A pesar de esto, GK II no es una película interactiva ya que hay miles de diálogos con personajes, búsqueda de pistas y puzzles para resolver. 3) La interfaz se ha simplificado a un solo cursor en lugar de tener 40 íconos para cada cosa como en la 1era entrega. Acá sí me quejo porque en una aventura tan vasta, un solo ícono es muy pobre. 4) Jugarán como Gabriel y como Grace en diferentes capítulos de la historia. Otra característica de Sierra: sus productos se dividen en capítulos. El nivel de los actores es fenomenal, muy positivo el casting. Lo único: la personalidad de Gabriel es opuesta a la del GK 1, la misoginia y el sarcasmo ya no funcionan tan bien cuando hay que poner la carita en pantalla. 5) Increíblemente el nivel de dificultad es mucho más fácil que en el 1. La mala noticia es que hay muertes, claro, si no hay muertes no es Sierra. 6) Muchas veces sabremos qué acción hay que hacer para continuar, pero Gabriel/Grace no harán nada hasta no haber visitado cierto lugar o mirado cierto objeto… Esto me hinchó muchísimo las pelotas porque es un signo de programación “lineal”. Terminé mirando la guía un par de veces para descubrir que me faltó mirar, no se, un chorizo antes de hablar con X personaje aunque haya intentado hablar con él anteriormente. 7) Hay diálogos que están en alemán y jamás son traducidos, pero no influyen en el desarrollo del juego. Sin embargo puede pasar que tengan que pagar para enviar una carta por correo, la señora lo dirá en alemán, nos devolverán el cursor esperando que ejecutemos una acción y nos quedaremos con cara de “¿EEEH?” hasta comprender lo que quiso decir. Aventura gráfica poco reconocida a pesar de estar basada en el estupendo cuento corto de Harlan Ellison: "No tengo boca y debo gritar". Esto es una adaptación libre de dicha obra con la supervisión del mismísimo escritor, que colaboró con Cyberdreams prestando su voz para personificar a la máquina infernal Allied Mastercomputer. La historia mezcla la ciencia ficción con el terror psicológico, ahondando en el pasado de 5 seres humanos que están confinados a una tortura eterna por parte de A.M. El juego se sitúa después de la Guerra Fría, cuando las super computadoras creadas por Estados Unidos, Rusia y China se empoderan y esclavizan a la raza humana. Esta nueva entidad se llama a sí misma AM (que es una sigla, Allied Mastercomputer, pero también refiere al dicho cartesiano "I think, therefore I AM", "pienso, luego existo" en español). AM guarda infinito desprecio por los humanos que lo crearon, confinado a tener una mente privilegiada pero que no puede moverse a ningún sitio. Al destruir el planeta conservó 5 seres humanos a quienes tortura eternamente, para su solo placer. Pero su último juego macabro consistirá en darles una oportunidad de enfrentarse con sus miedos más profundos, ahí es donde controlaremos a los 5 miserables humanos y trataremos de destruir a AM. Podemos elegir el orden en el cual queremos jugar (es decir, con qué personaje) pero al fin y al cabo vamos a explorar sus 5 historias más una final que significará el enfrentamiento cara a cara con AM. La interfaz es bastante clásica, point&click con las acciones en la parte inferior izquierda. Algo bastante original es que hay libertad para tomar decisiones y de acuerdo a cuántas buenas acciones tengamos, el recuadro con el rostro de nuestro personaje irá poniéndose progresivamente más verde. La idea es lograr una partida perfecta con el máximo de bondad, algo no tan fácil. Esta característica aumenta la re-jugabilidad, porque hay diferentes formas de terminar el juego. Los diálogos en general me parecieron excelentes, muy gancheros; los gráficos son bastante clásicos, medio cartoon, pero sirven a su propósito de lograr una atmósfera asfixiante y deprimente. La novela corta es una historia distópica y el juego va en la misma sintonía. Un plus muy divertido: la voz de AM es de Harlan Ellison, el autor del cuento. Una de las aventuras gráficas más famosas de Sierra, ideada por Roberta Williams. Con el triste record de ser una de las más pesaditas de la historia: SIETE CD-ROMS. Otra característica de este juego fue el haber utilizado actores reales, casi como si se tratara de una película, sobre fondos prerrenderizados. Phantasmagoria fue un éxito y un hito en los videojuegos de terror, apoyada sobre un buen casting, una tétrica banda sonora y una grandiosa historia. Tuvo su secuela en 1996 con Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. De todas formas, un juego no tiene NADA que ver con el otro. De hecho no tengo ni idea de por qué comparten nombre. Adrienne Delaney es una escritora que acaba de mudarse a una vieja mansión con su marido Donald, un fotógrafo. Las cosas parecen ir bien al principio, aunque Adrienne sufre de pesadillas horripilantes un tiempo después de la mudanza. Posteriormente, al realizar la primera exploración de la mansión, la escritora parece haber liberado una fuerza extraña que empieza a tener efectos negativos en el comportamiento de su marido Don. Adrianne deberá descubrir el oscuro secreto de la casa ahondando en el pasado de su propietario anterior: Carno, un mago del Siglo XIX. Nuevamente, Sierra aprovecha las virtudes de la tecnología FMV colocando actores sobre pantallas verdes y haciendo más creíbles las interacciones. Cada pequeña acción se acompaña de una secuencia de video, algo que puede resultar cansador si tenés que verlo 20 veces... Por suerte se pueden saltear con un click del ratón. La interfaz es simple: point&click, con un inventario en pantalla y con las acciones claramente definidas que pueden realizarse con cada objeto. Además, Phantasmagoria es un juego con secuencias de tiempo, esto quiere decir que si no decidimos rápido el personaje puede morir en ciertos momentos clave. Como en Gabriel Knight 2, la historia se divide en capítulos que claramente van avanzando en la historia. Siempre en los últimos la cosa se torna más frenética. Sierra no da respiro. Como dato de color cabe agregar que hubo mucho quilombo con la venta de Phantasmagoria porque es un juego muy gore y que incluye una escena de violación explícita. Y esta vez no hablamos de pixeles sino de actores reales... Este juego de aventura fue pensado como una secuela a la célebre Shadow of the Comet de 1993. Infogrames se la jugó empleando gráficos que mezclaban lo tridimensional con bellos fondos dibujados a mano. Lamentablemente, Prisoner of Ice no le llega ni a los talones a su predecesor pero es un digno intento de proseguir con los mitos de Cthulhu del escritor H.P. Lovecraft. De hecho, hay ciertos datos que son entendibles únicamente si conocen Shadow of the Comet. En Enero de 1937, el Teniente Ryan se encuentra en al submarino H.M.S. Victoria de la Armada Británica, en misión secreta del gobierno de EEUU en colaboración con los Servicios Secretos Británicos de regreso del Polo Norte. La operación Polaris trata de recuperar unas cajas con supuestos poderes maléficos de manos de los Nazis. En al transcurso de la operación se consigue rescatar, además de las cajas, al explorador Noruego Björn Hamsum en un estado critico, pero no al padre de Hamsum que ahora se debe encontrar en alguna base secreta Nazi. El misterio lo lleva a Ryan a un universo desconocido: paradojas temporales, cultos ancestrales y rituales para revivir a Cthulhu. Como dijimos, los gráficos son muy bonitos. Medio vetustos quizás para la época pero se la bancan, en parte los fondos recuerdan a los Alone in the Dark, cuidadosamente dibujados a mano. La interfaz también es simple, el cursor ejecuta la acción de acuerdo a que interactuemos con una persona o con un objeto. Hay un inventario, diálogos que no son muy divertidos y voces ESPANTOSAS tanto en la versión en inglés como en la española. Un horror. El juego tiene un problemita y es que va un poco... rápido. No se cómo explicarlo pero las secuencias son todas a alta velocidad y le quitan dramatismo. No hay una atmósfera verdaderamente horrenda y digna de Lovecraft, otro fallo. La dificultad es casi nula, por eso digo que no tiene nada que ver a su predecesor, oootro fallo. Llegamos a un juego de lo más original, basado en los relatos de Edgar Allan Poe. The Dark Eye te sumerge en una espiral de abismo y horror a través de sus singulares gráficos y de la forma de contar las historias. No hay manera más interactiva de vivir los relatos de Poe que a través de esta gran aventura. Se recrean 3 historias de Poe: El Barril de Amontillado, Berenice y El Corazón Delator a través de pesadillas que tiene el protagonista. Hay 2 historias diferentes: la de Edwin, el protagonista, y las pesadillas, que son los relatos de Poe. La idea es que cada relato es desde un punto de vista diferente según el personaje del que se trate. Más que una aventura de misterio es una aventura interactiva para disfrutar, porque además cuenta con la voz de William S. Burroughs. Los gráficos son más que singulares, utilizan la técnica de animación stop motion y personajes hechos de arcilla con los rostros distorsionados y oscuros. Una verdadera belleza para ser del año 1995. La interfaz permite llevar un solo objeto a la vez y clickear en el entorno para observar todo con detenimiento, es bastante simple. Las historias se cuentan desde 2 puntos de vista: asesino y víctima. La verdad que es un juego muy peculiar, infravaloradísimo. Otro excelente juego de LucasArts, siendo la idea original del director de cine Steven Spielberg. Su historia hoy podría parecer trillada, ya que mezcla elementos muy clásicos del cine y de la literatura de ciencia ficción, pero en 1995 funcionó muy bien. Además, este juego fue el siguiente intento de la compañía (luego de Full Throttle de pasar a temáticas más serias, un poco alejadas del humor que los caracteriza. Se descubre que un asteroide está próximo a colisionar con la Tierra. Para solucionarlo, los Estados Unidos envían en viaje espacial a un grupo de profesionales de diversa índole que tendrán como misión conseguir modificar la dirección del meteorito colocando una serie de explosivos sobre su superficie. Nosotros encarnamos al jefe de la expedición, el Comandante Low. Sin embargo, cuando la misión parece haber tenido éxito, el asteroide revela su verdadera identidad y 3 de los astronautas se ven trasportados súbitamente a un planeta situado a años luz de distancia de la Tierra. En ese planeta aparentemente desprovisto de vida inteligente los personajes tratarán de encontrar la forma de sobrevivir y volver a casa. Se trata de una aventura de tipo point&click con la utilización de un cursor único, esto distingue The Dig respecto a otros juegos de la compañía ya que abandona los recuadros con acciones en la parte inferior de la pantalla. La mayoría de los puzzles se solucionan manipulando los objetos del inventario, quizás algo más complejos respecto a lo que nos tiene acostumbrado LucasArts en el apartado de aventuras gráficas. También hay puzzles de lógica, que requieren entender y manipular la tecnología alien. Es algo único, pero The Dig depende más de la resolución de puzzles para avanzar que de diálogos. Los gráficos son muy agradables a la vista ya que están dibujados a mano, mientras que las animaciones son una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas a mano. Definitivamente, uno de los mejores juegos de la historia. Broken Sword fue el inicio de una franquicia con singulares y queribles personajes como lo son Nicole Collard y George Stobbart, dos personas comunes que forzosamente tuvieron que atravesar por mil y un obstáculos para encontrar la verdad. No he encontrado fallos en este juego, el doblaje es perfecto; la historia es cinematográfica; los personajes son divertidísimos; el guión es fabuloso; los gráficos preciosos... "París en otoño, los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor... y la muerte". George Stobbart sobrevive de milagro a una explosión en el Café de la Chandelle Verte donde se encontraba descansando. Momentos antes, un misterioso payaso ha entrado con un acordeón y tras robar el maletín de un señor canoso, escapó corriendo, dejando que la bomba-acordeón explotase. ¿Quién está detrás de este asesinato? ¿Qué había en el maletín? ¿Cuál es la identidad del hombre asesinado? La investigación lleva a George y a la reportera gráfica Nicole Collard a adentrarse en las entrañas de un misterio ancestral que involucra a los Caballeros Templarios. Un juego bien diseñado, sin bugs ni caza-píxels a la vista, sin fallas en los puzzles, sin la posibilidad de quedar atascado sin razón... Cuenta con un inventario en la parte superior de la pantalla y un cursor único que va cambiando de forma (boca, mano o rueda) de acuerdo a lo que se pueda hacer con el objeto. Los diálogos no se eligen con frases sino con íconos que dan a entender el tema a tratar o el tipo de respuesta que dará George. La simplificación está hecha de manera perfecta y resulta cómoda para el jugador. Todo en Broken Sword está lo suficientemente detallado como para comprender qué se puede recoger o manipular y qué no. La banda sonora es otro punto álgido en este juego, compuesta por Barrington Pheloung, que acompaña a lo largo de cada momento de la historia. Hay una música que solo suena cuando George habla de algún tema vergonzoso o amoroso con otro personaje; una música de suspenso para momentos clave; una música de victoria cuando George consigue atravesar con éxito un obstáculo... El detalle del apartado sonoro está tan bien cuidado que asusta. Una BELLEZA, UN 10. Llegamos a un juego bastante polémico que en su momento fue censurado por el gore y la violencia abundante que contiene. Lo que nadie pareció reparar en aquel momento es que Harvester desde el principio fue pensado como una parodia al estilo de vida americano (ya que se sitúa en los años '50 con todos los clichés posibles de un americano promedio) y para examinar si la violencia en los medios de comunicación crea violencia en la sociedad o si, de lo contrario, es creada por la violencia ya existente en la sociedad. Las escenas gore no dan miedo ni nada, al contrario, están exageradas hasta rozar el absurdo. Parece que los censores no entendieron nada de todo esto y Harvester resultó un fracaso comercial. Sin embargo, es un juego con un argumento tan bueno que por sí solo salva cualquier otro aspecto negativo. El más conocido de todos los Larrys y uno de los mejores, por su salto a las grandes tecnologías, su humor pícaro, sus extravagantes narraciones y sus divertidos diseños caricaturescos. La historia no deja de ser repetitiva (a esta altura todos conocemos la única ambición en la vida de Larry) pero esta aventura es muy entretenida. Humor adulto y un par de escenitas XXX. Si logran descubrir los Easter Eggs hay un par de tetas y desnudos más para ustedes. En este nuevo juego de Larry Laffer, el protagonista escapa milagrosamente a un incendio provocado por la ambición de su amante Shamara y encuentra un ticket de crucero en el piso del apartamento. Cuando arriba al crucero y éste se prepara para zarpar, se da un anuncio por el alto parlante: existe un concurso cuya recompensa será acostarse con la capitana Thigh, pero para esto Larry deberá hacer trampas en los diferentes tipos de actividades: deportivas, lujuriosas, bowling, etc. En el camino, tratará de acostarse con cuanta mujer se le presente. Todas llevan nombres extrañamente parecidos a los de celebridades. La estructura de este juego es similar a la de sus predecesores: toda la partida toma lugar en el larguísimo crusero. La interfaz es tipo point&click con opciones que se despliegan haciendo click derecho y la mayoría de los puzzles son manipulando objetos del intercambio. También puede tipearse otro verbo a elección si no aparece en la lista, deberán hacerlo en varias partes del juego (para mí un desacierto, podés quedarte trabado). Había un par de cosas grosas que se incluyeron: primero, la posibilidad de anexar tu foto o de grabar tu voz con un micrófono; luego, cada vez que te acostás con alguna señorita, su imagen aparece disponible para ponerla de fondo de pantalla en Windows; y tercero, el pack venía con un "rasca y huele" para vivir los diferentes olores que emanaba el juego en ciertas partes del barco. La idea de Roberta Williams era continuar en la línea de juegos de terror con actores reales y con una mejora de gráficos y eso fue exactamente lo que lograron con este Phantasmagoria, que no guarda ninguna relación de historia con el primero. Originalmente la saga Phantas iba a ser más larga y creo que auguraba libros de por medio... Nada de eso sucedió pero como resultado final tenemos una buena historia, quizás algo inverosimil, como las que supo brindar Sierra en los '90. Hay muchísima sangre y escenas gore, como también escenas de sexo explícitas de todo calibre. Curtis Craig es un hombre de 30 años que tuvo una infancia oscura y repleta de horror. Su padre estaba involucrado en un proyecto ilegal y secreto para una compañía llamada WynTech. No hay nada que se sepa sobre la naturaleza real de este experimento pero al parecer fue lo que afectó en tal grado a su madre que la llevó a la locura y a su eventual suicidio, que Curtis presenció de niño. Su padre también resultó muerto por este experimento y Curtis terminó en un psiquiátrico. Un año después de su liberación, Curtis trabaja en WynTech bajo el ala de Paul Warner, el manager de la empresa, y comienza a tener episodios psicóticos y alucinaciones que le hacen preguntarse si está descendiendo a la locura otra vez o si existe alguna relación con el misterioso destino de su padre. Mientras investiga, unos asesinatos se suceden... Como dijimos, esto no es una secuela a Phantasmagoria de 1995 sino solo una historia similar con actores reales. Este juego es un poco más difícil, con puzzles algo complicados y más al estilo de las aventuras gráficas antiguas. Hay diálogos a seguir en los que habrá que prestar mucha atención y objetos para manipular y combinar. Habrá que llamar por teléfono, concertar citas con una psiquiatra y revisar mails en la computadora de Curtis para proseguir en el juego. Tiene mucho gore (y bien hecho, cabe destacar), asesinatos cruentos, malas palabras y escenas de sexo bastante explícitas para ser un juego de 1996. Aventura gráfica interactiva con actores reales y varios nombres de estrellas como Christopher Walken y Burgess Meredith. También usaron la música de Blue Öyster Cult, "Don't Fear the Reaper" (que no tiene nada que ver con Ripper excepto por un par de letras ...). Pasó sin pena ni gloria en su momento pero Take 2 Interactive logró una buena historia aunque no consiguió que fuese accesible para todos los jugadores... Es dificilísima. En una futurista ciudad de New York acecha un asesino apodado "the Ripper" por la brutal forma de asesinar a sus víctimas que se comunica con un escritor (jugado por nosotros) del diario Virtual Herald, mandándole mensajes sobre lo que serían sus próximos movimientos. Una vez que hiere a nuestra novia, las cosas cambian, y el reportero Jake Quinlan tratará de atraparlo sea como sea. Un juego frustrante por su altísima dificultad pero con una interfaz simple, hay un cursor y se decanta solo lo que se puede clickear y lo que no. El inventario también es bastante inteligente y hay una máquina que nos ayuda con las pistas y su procesamiento. El resto de la aventura es bastante complicada... No recomendable si no tienen mucha experiencia ni ganas de bancarse esto. Hay que hablar mucho, investigar escenas del crimen y tratar de descifrar el sentido de los mensajes que deja el asesino. Hay partes donde ingresamos en el cyberespacio que no se entienden un carajo. Volvemos a ver a Tex Murphy en otra de sus grandes aventuras que siempre tienen más o menos la misma estructura: es un caso chico, parece simple, pero se va complicando hasta llegar a tramas loquísimas de alcance mundial. No hay mucho que agregar respecto a Under a Killing Moon ya que utiliza el mismo motor. San Francisco en un futuro apocalíptico, los humanos normales conviven con mutantes que fueron resultado de la radioactividad. En esta ciudad reside el detective privado Tex Murphy, en una oficina solitaria y sucia. Tex es contratado para investigar la desparición de un científico llamado Thomas Malloy. Mientras tanto, una serie de asesinatos se suceden en el barrio, y no pasará demasiado tiempo hasta que Tex descubra que se encuentra en una conspiración científica y política mucho más grande de lo que se imaginaba. Pandora Directive usa el mismo motor que Under a Killing Moon: interacción en 3D con actores reales sobre fondos renderizados, y el mismo gameplay también. Se puede explorar la pantalla usando 2 modos, el común con la interfaz visible y el pantalla completa. Es necesario hablar con los personajes empleando diferentes maneras de hablar y se puede elegir si quieren ser unos forros o si prefieren ser buena gente. Dependiendo de las elecciones que hagan, el juego terminará mejor o peor. Inclusive puede pasar que se queden sin la chica Chelsea... Fijense bien lo que prefieran. El juego tiene 6 finales diferentes, lo cual aumenta su rejugabilidad. Quizás el juego más original de esta lista y uno de los más divertidos e ingeniosos de la historia. The Neverhood está basado en técnicas claymotion, es decir, con arcilla, donde cada cuadro de la animación fue captado imagen por imagen. Imaginense la producción que tiene esto encima. Además de todo lo nombrado The Neverhood cautiva por su particular música, del compositor Terry Scott Taylor. Somos Klaymen, un hombrecito de arcilla que se levanta un día en un edificio del extraño mundo de Neverhood. Al principio no sabe ni dónde está ni qué es lo que tiene que hacer, pero cuando explora el lugar encuentra unos misteriosos discos con fragmentos de una grabación. La historia se revela de a poco cuando Klaymen va encontrando los discos. Tiene un desenlace muy interesante, les recomiendo que lo jueguen porque vale la pena. La interfaz es Neverhood está muy simplificada, nos movemos e interactuamos con el mundo clickeando en la pantalla con un único cursor. No tenemos un inventario sino que Klaymen puede recoger algunos ítems que encuentra y nada más. Son pocos los puzzles que requieren utilizar inteligentemente los objetos que recogemos ya que la mayoría se resolverán interactuando con el entorno o realizando cierta secuencia de acciones. Como dijimos, lo que más destaca obviamente es la célebre técnica con arcilla y su simpática música. Un gran juego, figurense que DreamWorks Interactive estuvo detrás de esto. Nada puede salir mal. Seguramente conozcan la película Blade Runner que protagoniza Harrison Ford, basada vagamente en el libro ¿Sueñan Los Androides Con Ovejas Eléctricas? de Philip K. Dick. Bueno, este juego es un mix entre ambas cosas: cuenta una historia independiente pero con ciertas características pertenecientes al universo del libro/película. Una buena idea que está bien ejecutada. En una futurística ciudad de Los Ángeles, año 2019, reside un detective llamado Ray McCoy, de profesión "Blade Runner". Esto significa que su trabajo consiste en cazar (aunque ellos lo llaman retiro) a los replicantes rebeldes que siguen merodeando en la ciudad. Y es que en este mundo futurista comenzaron a fabricarse unas criaturas que se asemejaban casi en exactitud a los hombres, aunque carecían de ciertas características propias de la especie como la empatía. Estos seres artificiales se llaman "replicantes" y son tratados como sirvientes, no dignos de llevar el mote de "verdaderos" humanos. Durante una de sus investigaciones, McCoy se ve envuelto en una trama que pondrá en duda su propia humanidad. Blade Runner en su momento fue un juego increíble, tanto por su calidad gráfica que empleaba personajes 3D y escenarios en alta resolución con ciertos elementos que sobresalían, como también por su inteligencia artificial. La interfaz es inteligente y bastante simple, pero la magia del juego está en los interrogatorios y la posición que adopte McCoy para interactuar con los personajes. Existe una postura más calma, otra más agresiva, otra incisiva... Hay que escuchar mucho y realizar verdaderos trabajos de investigación que hacen que la jugabilidad se extienda por largas horas. Algo flojo es que no hay subtítulos y por ende deberán estar atentos a cada palabra que pronuncien los personajes; la dificultad también es bastante elevada, en parte porque hay que usar máquinas que procesan pistas pero cuesta un huevo encontrar dichas pistas... Por ende, te terminás hartando. La secuela de las aventuras de George Stobbart y compañía, esta vez llevándose un mal trago cuando vuelve a Francia después de un problema familiar que lo obligó a regresar a EEUU. Un juego que respeta la esencia del original: con una excelente historia, sobresaliente guion y logrando arreglar un par de imperfecciones de la primera parte en cuanto a la interfaz. Sacando esto, no hay nada verdaderamente innovador. La historia comienza con el secuestro de Nicole por parte de unos indios centroamericanos en la Mansión del Profesor Oubier, un experto al cual le habían recomendado para que le brindara más información sobre una piedra de obsidiana que le llegó por correo mientras investigaba una historia. George se verá obligado a escapar de la Mansión y encontrar a Nico. Pero las cosas son mucho más complicadas y pronto se develará un plan ancestral que afectará a toda la humanidad, involucrando el regreso de una deidad maya maligna a la Tierra. Los gráficos son exactamente iguales a la primera parte, a algunos capaz les molestará pero a mí me encanta. Me parece una técnica hermosa la que usaron en estos 2 primeros BS, los personajes están bien dibujados y tienen alma (el 3D se las quitó). La interfaz ha sido mejorada: hay una cruz que cambia de forma y señala a lo que estás apuntando, diciéndote qué es (aunque parezca mentira esto es importante). La dificultad es óptima, el juego sigue una lógica impecable y los puzzles son perfectamente posibles de resolver con paciencia. Lo único decepcionante de esta Saga siempre han sido sus finales, una verdadera porquería que no justifica la cantidad de horas que estás invirtiendo. Sacando esto, BS es una de las mejores franquicias de la historia. La secuela del famoso Myst, un juego que inventó todo un estilo: puzzles que solo se resuelven prestando atención a cuanto documento u objeto encuentren en el escenario y casi sin diálogo ni interacción con otro personaje. Riven explotó al máximo sus capacidades técnicas, quedando en la historia no solo por su dificultad elevadísima sino también por la absoluta BELLEZA de sus gráficos y escenarios. Luego de que el Extraño rescató a Atrus, el maestro creador de los libros-nexo (quienes hayan jugado Myst sabrán de qué hablo), del encarcelamiento al que lo sometieron sus hijos, éste vuelve a pedirle ayuda. La esposa de Atrus, Catherine, fue secuestrada por Gehn, su propio padre. Gehn está atrincherado en Riven, una isla a la que tendremos que viajar para descubrir qué es lo que está pasando y rescatar a Catherine. Durante los '90, Riven fue el juego con los mejores gráficos, los más bellos, los más detallados, los más majestuosos, los más coloridos. Una verdadera belleza, te quedás embobado mirando cada sector de la isla. El trabajo puesto en este apartado es para aplaudir. Más allá de esto, Riven es un juego muy críptico, demasiado. La dificultad es elevadísima en parte porque NO SE ENTIENDEN los puzzles y el material a leer es muy largo, a nadie le importa taaaanto lo que pasa... queremos ver un poco de acción, demonios. Myst seguía cierta lógica para resolver los problemas, acá pareciera no haberla a simple vista, habrá que viajar mucho de un mundo a otro y prestar atención a CADA detalle. ¿Qué podrían haber inventado ahora para sobresalir con la tercera entrega de la Saga más famosa de la historia? Más líos con LeChuck, un anillo embrujado y la declaración de amor final de Guybrush a Elaine, con compromiso incluido. Guybrush se recorre todo el Caribe para librar a Elaine de la maldición del (ahora zombie) LeChuck y en el camino nos deja escenas y chistes para la posteridad. Dejé lo mejor para el final, quizás estamos ante la aventura gráfica más original y espectacular de la historia y lo digo desde todo punto de vista. Innovó en el apartado gráfico, utilizando el motor GrimE con polígonos 3D. Como no podía ser de otra forma, fue LucasArts quien nos enseñó a todos lo bien que se podía sacar provecho de la naciente tecnología 3D que tantos dolores de cabeza les dio a otras compañías. Innovó en cuanto a guion e historia: la originalidad de su trama, de traición y mafia; y los sutiles homenajes al cine noir son para aplaudir. Moldeó sus personajes a la perfección (con un doblaje digno), cada uno tiene su toque picante y estilo propio; frases referenciando a la cultura mexicana y sudamericana abundan (siempre con respeto y gracia) y los diálogos jamás cansan. La Tierra de los Muertos es un lugar muy vasto y repleto de misterios que ustedes deberán desenmarañar. Grim Fandango toma lugar en la Tierra de los Muertos, donde van las almas recientemente fallecidas. El objetivo no es quedarse por siempre en esta Tierra de Muertos, claro está, sino que las almas vagan en busca del descanso eterno, el cual encontrarán en el Noveno Infierno. Manny Calavera, nuestro héroe, trabaja como agente de viajes en el Departamento de la Muerte, con antecedentes de haber sido un empleado modelo. Las buenas acciones en vida tienen como recompensa una serie de paquetes de viajes que aceleran el tránsito hacia el Noveno Infierno y, en el mejor de los casos, hace a las almas poseedoras de un billete del Tren Número 9 que solamente tarda 4 minutos en llegar a la tierra del descanso eterno... mientras que el viaje a pie dura 4 largos años. Manny trabaja en aquel lugar para tratar de saldar su deuda por la mala vida que al parecer ha llevado y lograr él también su esperado descanso eterno, pero para eso necesita un cliente que le salve la no-existencia: bueno, santo y rico. Como las cosas van de mal en peor su jefe Don Copal amenaza con despedirlo y Manny, desesperado, se infiltra en el sistema y le roba un cliente a Domino (su rival directo en el DDM). Así es como encontrará a Mercedes Colomar, un pan de Dios que según sus antecedentes es merecedora de un billetón al Nro 9. Sin embargo, Manny se sorprende al descubrir que ella tampoco cumple los requisitos. Extrañado por la situación decide investigar y pronto dará con la horrible verdad: existe una trama oscura de corrupción en el DDM y Mercedes fue una víctima de esto. Así, Manny Calavera se lanzará en busca de su alma perdida e intentará resarcirla con el billete merecido. Salvando a Mercedes quizás él también salve su propio destino. Emplea gráficos 3D tipo polígono, aquellos tan odiados durante la década de los '90 porque eran el símbolo de la tecnología que se venía y que todavía las compañías no sabían controlar. Sin embargo, LucasArts logró un equilibrio perfecto con ayuda del motor gráfico GrimE. Las animaciones, los fondos prerrenderizados y los polígonos 3D increíblemente armonizan bien. Existe un ambiente estilo mexicano azteca mezclado con el cine noir de los años '30 y quizás la estética de los años '50. El resultado son esqueletos fumadores que tocan el blues y leen poemas beatnik... Pero cada escenario, cada fondo está cuidadísimo. La interfaz fue el único punto flojo de este juego para mi gusto, se maneja con el teclado y por eso Manny a veces queda atrapado o va demasiado lento o muy rápido y BLAAAH. El inventario es medio enquilombado, se activa con la tecla I y uno va pasando de objeto mientras Manny lo muestra desde dentro de su chaqueta. No es lo más cómodo que pudieron pensar. El apartado sonoro es otra joya, no hay mejor BSO de una aventura gráfica que este. Los temas abarcan géneros tales como el jazz, bebop, swing o blues, con una calidad y técnica envidiables. Un trabajo maratónico. No hay 2 canciones que sean iguales y todas respetan la cultura a la que están musicalizando: en la Tierra de los Muertos suenan melodías más bien precolombinas; en Rubacava mucho jazz y swing; con Salvador Limones suena algo parecido a una marcha militar, etc. Los diálogos y el doblaje son la frutilla de la torta. Hay personajes mexicanos e incluso argentinos! No estamos muy bien caracterizados por obvio desconocimiento de los productores, pero el intento está... y la soberbia también la incluyeron. Los diálogos, como decía, son muy graciosos. Siendo esto un juego de LucasArts hay mucho humor negro y ocurrencias increíbles de Manny y de Glottis, el segundo mejor personaje de Grim Fandango. Manny es un personaje machista pero con mucho estilo, que consigue hacer reír inclusive en situaciones que a mí como mujer que soy me enojarían. Excelente el guion. Dejo la banda sonora:
Aventuras gráficas clásicas: edad de oro (1994-1998)
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