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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

Info10/15/2015
Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

La aventura gráfica fue uno de los géneros más prolíficos dentro del mundo de los videojuegos. Tuvo inmensos avances entre los años '80 y '90 para luego comenzar su debacle entrada la década del 2000. Los desarrollos 3D no fueron en todos los casos favorecedores. Experiencias fallidas, experiencias memorables, experiencias traumáticas... Después de tantos años mucha agua corrió bajo el puente y otros géneros se expandieron cada vez más hasta llegar a captar la totalidad del mercado "gamer", por así decirlo. Las aventuras gráficas quedaron hechas a un lado y solo han resurgido con la ayuda de diseñadores independientes que se basaron en esas vetustas interfaces para volver a contar historias fantásticas que harían vibrar al jugador más duro.

Revisemos un poco lo que fue este sinuoso camino de las aventuras gráficas más clásicas de aquellas empresas que nos han hecho reír, llorar y enojar bastante con los altísimos niveles de dificultad que tenían los juegos por aquellas épocas.


Este primer post va a ir desde el año 1984 hasta el año 1993. La segunda parte irá desde 1994 hasta 1999.

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graficas Pero primero... ¿Qué es la aventura gráfica? Como el nombre lo indica sería lo contrario a una aventura conversacional en la cual toda la situación se narra a través de un texto y la interacción del jugador es a través de comandos o acciones que debe teclear en la parte inferior de la pantalla. En algunas ocasiones había ilustraciones pero eran solo decorativas, para describir mejor la locación en la que se encontraba el jugador.

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La Diosa de Cozumel (1991)

La aventura gráfica más clásica es aquella en la que controlamos un personaje con vista en 3era persona e interactuamos en distintos escenarios, con diversos enigmas, rompecabezas y acertijos que tenemos que resolver a medida que hablamos con los personajes y manipulamos objetos.

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Maniac Mansion (1987)
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abandonware ¿Quiénes fueron los mayores exponentes de la aventura gráfica? Sin ninguna duda existieron dos compañías que revolucionaron el género y sentaron las bases para TODO lo posterior: LucasArts (anteriormente llamada Lucasfilm Games) y Sierra On-Line.

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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993) LucasArts son palabras mayores... Fundada por el director de cine George Lucas. La empresa no solo se dedicó a la aventura gráfica sino también a juegos de acción como la Saga Star Wars o incluso divertidos simuladores como el AfterLife. Abarcaban todos los rangos etarios y a ambos géneros: todos nos hemos sentido identificados con algún juego de esta compañía. La imaginación de sus trabajadores era inmensa; sus guiones eran maravillosos; su humor era ácido y agudo; los diseños e interfaces eran fantásticos; y la calidad de sus productos no logró ser igualada JAMÁS por ninguna otra compañía.

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graficas Sierra On-Line (posteriormente Sierra Entertainment) fue el eterno competidor de LucasArts. Con una idea de diseño y de jugabilidad prácticamente opuesta a George Lucas. Fundada por el matrimonio de Ken y Roberta Williams, ellos fueron los pioneros en colocar gráficos a una aventura conversacional como lo fue Mystery House (1980):

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Existen opiniones encontradas respecto a Sierra. Algunos los aman y otros los odian. La filosofía Sierra era muy peculiar: la jugabilidad siempre fue de dificultad elevada; se podía morir en cualquier momento (algo de lo cual LucasArts se mofó más de una vez colocando chistes sobre el tema en sus juegos); las acciones a realizar eran muy vastas ya que el jugador era quien tipeaba la orden; tenían un sistema de puntuación horrendo que lentificaba todo; los gráficos eran muy burdos al principio aunque cada aventura aseguraba horas y horas de diversión... No hay duda, los Williams no tenían el humor ácido ni la visión cínica que sí tenían George Lucas y Ron Gilbert (el creador del Monkey Island). Sin embargo, las historias de Sierra son épicas, hilvanando relatos que se salen completamente de lo común. Una gran ventaja respecto a su competidor.


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King's Quest I: Quest for the Crown (1984). La primera Aventura Gráfica.
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abandonware Ahora sí, vayamos al grano. Algunas de las mejores aventuras gráficas clásicas de la historia:

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King's Quest I está considerada como la primera aventura gráfica de la historia, ya que fue la que pegó el salto desde lo conversacional a utilizar gráficos que se movían para el desarrollo del juego. A posteriori, King's Quest se convertiría en una extensa y épica saga que constaría de 8 aventuras. Prepárense para putear mucho si lo van a jugar, las acciones sin salida y las muertes inesperadas son un sello clásico de Sierra.

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Sir Graham es un valiente caballero con la misión de devolver 3 elementos mágicos que fueron robados al reino de Daventry y que, sin ellos, todos están en grave peligro: un escudo que protege de cualquier daño de los invasores; un espejo que puede ver el futuro y un cofre del tesoro que siempre está lleno de oro. Si Graham es capaz de devolver los tesoros al castillo, el rey Edward le entregará su corona.

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King's Quest I se caracterizaba por tener gráficos de muy baja resolución y por no utilizar mouse, el personaje principal (Graham) era controlado con flechas en 8 direcciones posibles (arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonales). Todas las acciones debían ser tipeadas por el jugador, por lo cual las posibilidades se duplican y esto también acarrea mayor dificultad. Además, una de las grandes características de Sierra ha sido la de "el personaje siempre tiene la posibilidad de morir si da un paso en falso" con lo cual grabar el juego una vez cada tanto es la mejor idea.

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Space Quest es otra de las grandes sagas que Sierra extendería hasta el infinito y más allá. En palabras de sus programadores Scott Murphy y Mark Crowe: "En ese momento (1985/86) todo en Sierra era tan serio y con una atmósfera totalmente medieval que nos preguntamos '¿Por qué no crear un juego divertido, más bien tonto?'". Así comenzarían las aventuras de Roger Wilco. No esperen demasiadas cosas innovadoras respecto a otros títulos como King's Quest o Police Quest porque aún no había tanta imaginación en los Williams.

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Roger Wilco es parte de la tripulación de la nave Arcada: el conserje, más precisamente. Justo cuando se encontraba durmiendo en el closet, suena la alarma de la nave, lo cual significa que han sido atacados por los Sariens. Antes de que Roger pueda darse cuenta de lo que está ocurriendo, descubre con horror que es el único sobreviviente. Los Sariens asesinaron a toda la tripulación y robaron una parte esencial de la nave: el Generador Estelar. Roger busca una manera de abandonar Arcada, que está a punto de explotar, y luego intentará encontrar a los Sariens para recuperar dicha pieza.

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Space Quest es una parodia a las aventuras de ciencia ficción, utiliza un interfaz idéntico a King's Quest, con el mismo sistema de puntuación y sonido que viene del CPU. Salió posteriormente una versión VGA con interfaz de íconos en lugar de la clásica de texto.

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Maniac Mansion fue el primer juego que lanzó la compañía LucasFilm Games al mercado. El diseñador de esta maravilla de la programación de los '80 fue Ron Gilbert, quien solo un par de años más tarde cranearía también la Saga Monkey Island. La idea inicial era parodiar los clichés existentes en el llamado "cine B" y en las películas de terror, agregando algunos elementos de humor para nutrir el desarrollo de la historia. Maniac Mansion es también conocida porque utilizaba un motor llamado SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que sirvió como base para programar el resto de las aventuras de LucasArts. Todo esto se convertiría en marca registrada de esta legendaria compañía: humor ácido, parodias y una excelente jugabilidad.

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La aventura se desarrolla en la Mansión Edison, de la cual se corren muchos rumores en el pueblo... Extraños experimentos, criaturas misteriosas que habitan en su interior e inclusive la historia acerca de un meteorito que cayó cerca de la mansión 20 años antes. En paralelo, una chica llamada Sandy desaparece y su novio Dave jura que vio al Dr. Fred (dueño de la mansión Edison) raptándola. Dave necesitará la ayuda de sus 6 amigos: Syd, Bernard, Michael, Wendy, Razor y Jeff para que le acompañen a explorar la casa con la intención de desentrañar el misterio y sacar de ahí sana y salva a su amiga.

Si ya han jugado aventuras gráficas antes, seguro les va a sonar la cara de Bernard... Él será el protagonista en la excelsa secuela de Maniac Mansion: Day of the Tentacle.

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Este fue juego que dio vida a SCUMM, primer juego de LucasArts en tener una interfaz con mouse. Dicho motor permitía cambiar radicalmente la manera de manejarse en las aventuras gráficas que estaban naciendo, totalmente contrario a King's Quest en el cual había que tipear las acciones. Aquí había un total de 15 verbos para elegir, como se ve en las imágenes.
En cuanto a la jugabilidad, Maniac Mansion te permite elegir dos personajes que acompañen a Dave a la mansión Edison y luego ir intercambiándolos a medida que avanza la aventura. La gracia es que cada uno tiene sus ventajas para resolver algún puzzle u obstáculo del juego. Personajes que se elijan influirán en el desarrollo y final de Maniac Mansion, llegando a haber hasta 5 finales diferentes.

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Leisure Suit Larry es otra de las Saga famosas que tuvo Sierra, con un total de 7 juegos para PC y un par más en otras consolas que tuvieron un resultado espantoso. Lo que dejo acá es la PRIMERA aventura de Larry Laffer, un personaje singularmente desagradable, cuya única meta en la vida es acostarse con cuanta mujer se le cruce por el camino. Fue creado por el diseñador Al Lowe y es un exponente del humor adulto de Sierra. El problema es que Larry no es un hombre muy agraciado, tiene 38 años, vivió toda la vida con su madre, se viste horrible y su humor es pésimo. Sin embargo, es un personaje muy querible entre los aventureros antiguos.

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Encarnamos a Larry Laffer, un hombre virgen de 38 años que vivió toda su vida en la casa de su madre. Un día se da cuenta de que necesita vivir la buena vida antes de que sea demasiado tarde,y probar lo que son las relaciones carrrrrrnales. Por eso se compra un traje de esos que se usaban en la época disco y un colgante de oro espantoso. Larry es un claro estereotipo del "langa" estadounidense que intenta ligar a toda costa. Y esa es la misión: encamarse con alguna fémina en 24 horas. Conocerá al menos 4 a lo largo del juego, siendo Eve el "objetivo" más ansiado a conseguir.

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Larry 1 tiene la misma interfaz que el King's Quest, son casi de la misma época por lo que no hubo grandes avances en este apartado: existe un sistema de puntuación; diálogos simples; comentarios (que siempre fueron bastante graciosos en esta Saga) y acciones a ser tipeadas por el jugador. Poco después saldrían versiones VGA en 256 colores que mejorarían mucho la jugabilidad.

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Indiana Jones, otra joya más de la empresa LucasFilm Games. Este fue el primero de los 3 juegos que tendría la Saga, uno mejor que el otro. La última cruzada es una aventura gráfica inteligente, sagaz, bien programada. También sirvió como primer intento de adaptar el argumento de una película a un videojuego, tratando de que los jugadores pensaran un par de cosas más allá de conocer de qué iba la película. El guión es exquisito y los personajes principales conservan todas las características únicas que tenían Harrison Ford y Sean Conelly en pantalla.

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Tras cumplir recuperar por fin la Cruz de Coronado para colocarla en el museo en el que debía estar, el afamado profesor y a ratos aventurero Indiana Jones es llevado ante Walter Donovan, un excéntrico y millonario coleccionista arqueológico. Donovan le ofrece mecenazgo y le pide que sustituya a otro especialista, en paradero desconocido, que emprendió la búsqueda de la más preciada reliquia perdida de la cristiandad: el cáliz del que Jesucristo bebió junto a sus apóstoles en su última cena, antes de ser crucificado.
Aparte de su valor como objeto histórico, dicha copa se le atribuyen poderes curativos: se dice incluso que todo el que beba de ella tendrá el don de la inmortalidad. Jones se niega en un primer momento, porque esa no es ni ha sido nunca su lucha, sino más bien la de su padre, el también estudioso Henry Jones. Así pues, le aconseja a su acaudalado anfitrión que le proponga el trabajo a él. Por desgracia, ya es demasiado tarde: Henry Jones es el especialista desaparecido.

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El juego tiene algunos puzzles pero no son tan complicados de resolver, sí vamos a visitar varios lugares: New York, Venecia, Alemania y Medio Oriente. Lo genial es el aditamento arcade/estrategia que se agrega al juego, hay un par de escenas en las cuales tendremos que pelear mano a mano con oficiales Nazis. El elemento de estrategia se presenta cuando hay que evadir con sumo cuidado a los guardias armados. Todo esto agrega algo más de picante a la aventura.
Los gráficos son GENIALES, para la época son preciosos. El uso de los colores es fantástico, un gran avance respecto a Maniac Mansion, por ejemplo. Otra cosa a destacar es la música, obviamente. Y los efectos de sonido que aún provenían del interior de las CPUs.
Por último, fijense que gran implemento fue el sistema de diálogos, en lugar de hablar de una vez con los personajes se podían elegir distintas líneas de texto y eso tenía variados efectos sobre los personajes. Esto parece tonto pero para aquel momento era una maravilla.

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Esta aventura de Sierra es para jugadores que adoren el misterio y los enigmas. Laura Bow fue el primer juego ajeno a la saga King's Quest en la cual trabajó durante bastante tiempo Roberta Williams. El objetivo es investigar lo que ocurre y descubrir quién es el culpable, muy parecido en presentación a las novelas de Agatha Christie. Sin embargo, las personas que te acompañan no creen que esté pasando nada grave por lo que será difícil convencerlos de que están en grave peligro. Y así es como irán cayendo uno por uno...

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Es el año 1925, Laura Bow es una joven estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane en Nueva Orleans. Su amiga Lillian la invita a pasar un fin de semana a la mansión de su tío, el Coronel Henri Dijon, un veterano de la Guerra Hispano-Americana y dueño de una plantación de azúcar en pleno declive, en una lejana Isla. Durante la cena en la mansión (en la cual el coronel tiene planeado dar a conocer su testamento), Laura conoce a los miembros de la extensa familia de Lillian y a sus amigos. Mientras explora la mansión y conoce mejor a sus huéspedes, también comienza a desenterrar viejos conflictos familiares, así es como cae en la cuenta de que quizás algunos de ellos no son lo que parecen. La cosa empeora cuando empiezan a ocurrir extraños accidentes y misteriosas muertes en la mansión...

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En esta oportunidad Sierra ha mejorado mucho la interfaz, pero la comunicación con el juego es la misma: tipear comandos que permitan interactuar con los objetos o los personajes. En su mayoría, Laura Bow se trata de explorar exhaustivamente los escenarios y charlar con cada huesped para así obtener pistas que permitan avanzar. Hay un inventario y también hay algunos puzzles, pero la acción se centra en desentrañar el misterio más que en sortear obstáculos ya que ni siquiera existe el sistema de puntuación en esta ocasión. Lo que sí: se puede morir (y mucho, SALVEN cada tanto) y se puede llegar al final sin conocer quién es el asesino (?) así que traten de no saltarse pistas. El reloj del juego avanza un cuarto de hora cada vez que Laura obtiene cierta información u objeto, esa es la manera de saber que van por el sendero correcto, pero ojo porque es en "tiempo real", por lo que algunos personajes realizan ciertas acciones en X momento y no en otro.

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Tex Murphy quizás no es tan conocido como otros personajes del mundo de la aventura, pero llegó a tener varios juegos conocidos como Overseer y The Pandora Directive. Es un detective privado en un San Francisco apocalíptico y sus andanzas empezaron con Mean Streets en 1989. El personaje es interpretado (y muy bien) por quien lo diseñó y lo pensó, Chris Jones, también co-fundador de la empresa Access Software.

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El detective privado Tex Murphy vive en un San Francisco apocalíptico en el año 2033. Un día es contratado por un bella mujer llamada Sylvia Linsky, para resolver un caso complicado. Su padre, un profesor universitario llamado Carl Linsky, ha muerto tras haber saltado del Golden Gate. Si bien todo apunta al suicidio, ella no está tan segura. Al parecer el hombre era uno de los 8 científicos involucrados en el Proyecto Overlord, que tenía la misión de lograr el control de las personas de manera remota. Tex deberá descubrir qué hay detrás de las actividades que tenía el científico en vida.

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Es juego es único en su especie, no solo por haber combinado elementos futurísticos con el viejo "cinema noir" de detectives, oficinas sucias, alcohol y mujeres peligrosas, sino porque el estilo gráfico también estaba bastante adelantado a su tiempo. No está tan bien logrado pero los actores son reales, colocados sobre fondos digitalizados. Esto costaba bastante hacerse en 1989, hay que darles crédito.
La interfaz es una mezcla entre los juegos clásicos que utilizaban verbos y la posibilidad de recolectar objetos útiles; hay que seguir pistas, anotar lo que nos resulte importante y seguir el hilo de conversaciones algo tediosas. Hay pistas que luego resultan una trampa y un montón de data que tal vez luego desechen, acostúmbrense a eso.
La interacción con los personajes es interesante, se puede dialogar con ellos o utilizar la violencia física cuando sea necesario. También hay secuencias de combate, VARIAS, y una secuencia de simulación cuando tengan que manejar el auto volador de Tex. Por eso, es una aventura poco convencional y muy variada.

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Uno de los juegos más maravillosos de la historia, con una puesta en escena tan gloriosa para el año 1990 que solo puede ser calificada como ARTE. Loom es una historia única sobre magos que viven en un universo de fantasía, un universo a punto de ser destruido si el protagonista, Bobbin Threadbare, de 17 años recién cumplidos, no toma la posta y lucha contra las fuerzas del mal. El juego es tan pero tan hermoso que cuando lo terminé se me cayeron algunas lágrimas porque la atmósfera es tan atrapante y la música tan perfecta que te compenetrás al instante con el personaje principal y sus andanzas. Además, el guión es de película.

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La Era de los Grandes Gremios ha llegado, el Gremio de los Tejedores ha alcanzado tal perfección en su disciplina que así descubrieron una forma secreta de tejer la propia realidad. Por esta razón han sido relegados a una isla alejada del resto del mundo, acusados de brujería. Allí reside Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a dicho Gremio, que en el día de su cumpleaños número 17 es llamado ante el Consejo de los Grandes Ancianos donde lo atacan y difaman acusándolo de la falta de prosperidad de los Tejedores. Sin embargo, poco después de esto, extrañas fuerzas irrumpen en el aposento transformando a los Ancianos en cisnes. Bobbin descubrirá que su rol es más importante de lo que él cree, porque es el hijo de Lady Cygna, fundadora del Gran Telar. Una serie de eventos desafortunados empujarán al protagonista a embarcarse en el viaje de su vida, luchando contra las fuerzas del mal para evitar que el Mundo sea destruido.

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La interfaz de Loom es única en su especie: en lugar de tener un inventario y acciones escritas en pantalla al estilo clásico point&click, poseemos un bastón mágico con el cual realizaremos hechizos con una combinación de notas musicales, estos hechizos son el equivalente a las acciones. Esto simplifica mucho la interfaz ya que solo tenemos que seleccionar con el ratón un objeto y luego usar el bastón para interactuar, pero al mismo tiempo le otorga un cierto grado de dificultad. Hay incluso 3 niveles para elegir: del más fácil (donde las notas aparecen en pantalla) al más difícil (donde hay que sacar todo por oído). Sacando esto el juego en sí mismo es bastante fácil y lineal. No hay demasiadas partes para atascarse porque no existen caminos dobles, hay una sola manera de hacer las cosas.
Hay algo que resalta muchísimo respecto a otros juegos de la época: la música. Incluye covers bellísimos de El lago de los cisnes de Tchaikovsky en altísima definición (si bien la versión original de Loom es con sonido MIDI). Existe una versión CD con voces (bastante atrapantes, por cierto), lo cual convierte al juego en una entretenida película. Gracias al apartado sonoro el final del juego se torna muy melancólico, haciendo que se te escapen unas lágrimas.

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¿Por dónde empiezo a hablar de la aventura gráfica más famosa de la historia? La única que ha sacado 10 en todas las Reviews de revistas especializadas, la más discutida en Foros de páginas web, la que todos aman aunque no sepan un porongo sobre el género... ¿Qué tiene de atrapante Monkey Island? Quizás sean los gráficos, excelentes para el año 1990; quizás sea la música de Michael Land, merecedora de todos los premios habidos y por haber; quizás sea la personalidad de Guybrush, tan bien pensada por el genio de Ron Gilbert; quizás es el humor ácido presente a cada momento en esta maravilla de la programación de los '90. Monkey Island ES la aventura definitiva de LucasArts. Esta es la primera entrega: El secreto. Luego vendría La venganza, La maldición y El escape.

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La historia es bastante simple, un joven llamado Guybrush Threepwood llega a la Isla Mêlée con una sola ambición: convertirse en un gran pirata. Sin embargo cuando habla con los 3 Piratas Jefes, estos le dicen que tiene que cumplir con una serie de pruebas para demostrar que tiene madera para pirata: desenterrar un tesoro - ganarle un duelo a la Maestra de la Espada - robar el Ídolo de la casa de la Gobernadora. Parece un argumento plano, pero no lo es. Guybrush consigue completar las pruebas y se enamora de la Gobernadora Elaine Marley, pero ésta es secuestrada por el malvado Pirata LeChuck y ahora deberá navegar por el Caribe e ir a su rescate. La travesía lo llevará a la misteriosa Monkey Island... ¿Cuál es el Secreto de Monkey Island? Bueno, habrá que descubrirlo.

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Monkey Island vuelve a utilizar el sistema SCUMM para su manejo, con interfaz de verbos y un inventario en pantalla. Existen 2 versiones del juego, la primera en 16 colores (EGA) y otra de 256 colores (VGA) (1991). Las diferencias entre una versión y la otra radican especialmente en la interfaz. La original muestra solo los nombres de los objetos, por ejemplo, y la de 1991 incluye imágenes para hacer el inventario más amistoso. Sin embargo, la versión original es fantástica y aún hoy, disfrutable. Hay una característica positiva del juego y es que no se puede morir, al contrario de lo que ocurre en Sierra donde cada tanto hay que salvar. Cuando llegan a Monkey Island hay un chiste sobre esto:

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LucasArts se ríe de las muertes de Sierra

Mención aparte merece la banda sonora de este juegazo. La canción principal es un clásico que ha sido reversionado multitud de veces, simplemente genial. No es el único tema, Stan el vendedor tiene su canción característica; los Hermanos Fettucini también; el Scumm Bar también; LeChuck... y así sucesivamente. Lamentablemente no hay voces. Para escuchar actores de voz deberemos esperar hasta The Curse of Monkey Island de 1997.

Toda la atmósfera ayuda a meternos en la vibra pirata: hay mucho grog, juergas en el Bar Scumm y parches en los ojos. El juego es una gran parodia a las aventuras de piratas de antaño, con un perfecto anti-héroe de protagonista. Cada diálogo, cada línea, cada aspecto del juego está muy cuidado. No hay personaje con el cual no quieran hablar, los diálogos son una sucesión de chistes, estereotipos y referencias a la cultura popular (películas, libros, tecnología que no existía en la época y aún así la han puesto para bromear, etc). Prepárense, porque el nivel de dificultad es BASTANTE ALTO.

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Los chistes son uno mejor que el otro

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Hay un viejo dicho que advierte que las secuelas nunca son buenas... LeChuck's Revenge es la excepción a la regla. Pocos podían creer que este juego superara al original, pero lo hizo. Quizás no tanto en el aspecto gráfico ya que lucen bastante parecidos pero sí en la historia y el guión. El guión es MARAVILLOSO. Nuevamente no tiene ni una sola cosa fuera de lugar.
Monkey Island siempre fue un juego que se salió de lo convencional ya que hay miles de cosas que en la realidad suenan absurdas pero que en este universo cobran sentido, como el pollo de goma con una polea en el medio del Monkey 1. Por eso mismo es tan interesante re-jugarlo de vez en cuando. Y lo que hicieron en esta 2da entrega fue pulir sutiles aspectos de la 1era y mejorarlos. La trama continúa JUSTO en el punto en el que termina The Secret, literalmente.

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Guybrush Threepwood se ha convertido en un gran pirata, uno que puede aguantar la respiración durante 10 minutos y que está lleno de fortuna tras haber liberado al Caribe de las garras del malvado pirata LeChuck. Guybrush pronto se cansa de la rutina del pirata rico y se lanza en busca de nuevas aventuras ya que las cosas tampoco marchan bien con Elaine. Su meta ahora será encontrar el legendario tesoro Big Whoop. Peeeeero... las cosas se complican el doble cuando LeChuck clama venganza.

Las cosas son mucho más "adultas" que en el Monkey anterior. Toda esa atmósfera de humor y festividad es reemplazada acá por temáticas vudú y de muertos. El plato fuerte continúa siendo la construcción de los personajes y la historia, hilvanada como si fuese una película.

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La jugabilidad del MI 2 es casi perfecta: todo se hace con mouse (si quieren usar teclado también pueden). La lista de acciones está disponible a la izquierda de la pantalla y ahora al pasar el mouse por encima de un objeto, se ilumina el verbo más adecuado para la interacción (click con el botón derecho y seleccionarán verbo+objeto). Sin embargo, el verbo propuesto no siempre implica que dicha acción sea la más pertinente, a veces las cosas tendrán su vuelta de tuerca y será cosa nuestra averiguar qué hacer.
Nuevamente tenemos varias islas para visitar, en este caso comenzando la aventura es Isla Scabb (si mal no recuerdo). Los mapas son muy útiles y no ofrecen ningún tipo de obstáculo para comprender dónde corno estamos parados. El sonido acompaña perfecto a esta aventura, con una nueva tecnología llamada iMUSE que permite sincronizar la música con la acción que ocurre en pantalla en dicho momento. Por eso cuando nos trasladamos de un lugar a otro, la música del escenario previo se va acoplando de a poco a la del siguiente. Un ejemplo de programación de calidad.

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Por fin tenemos un videojuego famoso que no fue producido ni por Sierra ni por LucasArts, esto es Alone in the Dark y pertenece a otra compañía que tuvo mucho reconocimiento también: Infogrames. Este juego marcó un antes y un después en la industria por su utilización de cámaras fijas en un punto de las habitaciones y sus gráficos 3D (en los personajes) sobre fondos dibujados en 2D. Sería el "inicio" de las nuevas tecnologías 3D que aún tenían un largo camino por recorrer. Además, cabe destacar que si bien Alone in the Dark se clasifica como aventura gráfica, no es una convencional sino que la mayor parte del juego es tipo arcade, con luchas cuerpo a cuerpo o con armas. La parte de aventura está en la lógica de la resolución de puzzles y lectura de cartas y otros textos.

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Basado en la mitología del escritor H.P Lovecraft, la historia de Alone in the Dark se desarrolla en una casa embrujada (Derceto) en la que murió un pintor llamado Jeremy Hartwood (supuestamente por suicidio), y será la labor de nuestro personaje investigar qué fue lo que realmente pasó y cómo era la vida del excéntrico dueño. Se puede elegir entre dos personajes:
- Edward Carnby, detective privado contratado por una anticuaria para echar un vistazo al viejo piano de la casa.
- Emily Hartwood, la sobrina de Jeremy Hartwood. Decide ir a Derceto para averiguar más sobre las causas del suicidio de su tío.
La historia NO depende del personaje elegido ya que el desarrollo es exactamente el mismo. Éste se ve atrapado en la mansión y para salir con vida deberá derrotar al mal que reside en ella. Por el camino, tendrá que resolver numerosos acertijos y enfrentarse a extrañas criaturas, así como sortear horribles trampas y libros arcanos prohibidos, al tiempo que irá descubriendo poco a poco el terrible secreto que encierra Derceto.

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Como dijimos más arriba, el juego utiliza gráficos 3D para los personajes, pero sobre fondos dibujados en 2D. El inventario es bastante vistoso, con un buen primer plano de cada objeto que se puede utilizar, y dándote la chance de agarrarlo o no (el juego pregunta si querés quedarte el objeto o dejarlo). Esta tecnología "poligonal" de los personajes en 1992 fue toda una revolución y hacía mil veces más complicado correr fluido el juego. Yo lo tuve en una Compaq Presario y costaba mucho hacerlo andar.
Ni bien empieza la aventura podrán descubrir que una gran parte de la misma es en modo arcade, esto significa que deberán luchar contra distintos enemigos a lo largo y ancho de la casa. Dependiendo el nivel de dificultad elegido serán muchos o poquitos. Se lucha cuerpo a cuerpo o con las armas que irán encontrando. Es un juego que requiere de decisiones rápidas, no hay mucho tiempo para sentarse a pensar qué hacer porque los enemigos aparecen por doquier.

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Este juego de horror es de la compañía Cyberdreams y goza de opiniones completamente opuestas. Algunos lo consideran una porquería y otros, como yo, pensamos que es una propuesta interesante. La historia está muy buena, a pesar de que el apartado gráfico y la interfaz sean muy poco cómodas (sumado a las voces en la versión CD que son un espanto total). Se rescatan la dificultad de la aventura (MUY ALTA), su historia (que alcanzó para elaborar una 2da parte en 1995) y la participación especial de H.R. Giger diseñando los escenarios del Mundo Oscuro.

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Somos Mike Dawson, un publicista que desea convertirse en un gran escritor, por lo que compra una mansión solitaria en el pequeño pueblo de Woodland Hills. Allí es donde empiezan los problemas para él, las noches en la casa son poco placenteras, Mike suele sentirse muy cansado y todas las noches tiene la misma pesadilla: se encuentra en un lugar llamado Mundo Oscuro donde los alienígenas le implantan un objeto llamado Dark Seed (mala semilla) en la cabeza. Mike tiene solo 3 días para encontrar la raíz de todo este misterio antes de que la semilla que le implantaron brote definitivamete en su cerebro.

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Hay un par de cosas que han hecho enojar a los aventureros, una es la interfaz, la cual es bastante rara: hay una especie de escenario con cortinas, una gama de colores muy pobre (la cual se torna gris/negra en el Mundo Oscuro, a propósito) y personajes digitalizados con resultado insatisfactorio. La otra cosa es la altísima dificultad: el juego se divide en 3 días, pero no es que Mike realiza acciones correctas para avanzar el tiempo sino que las acciones son todas en tiempo real y si te salteaste algo es imposible volver atrás. El daño está hecho. Hay que estar en el lugar justo y en el momento indicado.
Sin embargo, rescatemos los bellísimos escenarios del Mundo Oscuro, diseñados por el mismísimo artista H.R. Giger. Son un espectáculo total y realmente meten miedo. Una gran idea para juego pero pobremente ejecutada quizás.

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La segunda aventura de Indiana Jones, la primera versión se distribuyó en disquete, pero posteriormente apareció una versión en CD que incluía como novedad las voces de los diálogos y mejores efectos de sonido. LucasArts era una empresa que aprendía rápidamente de los errores y que siempre trataba de mejorar. La parte central del juego puede jugarse en 3 modos: cooperación (Indy y Sophia); aventura (Indy solo) y acción (Indy solo, con menos puzzles y más acción). En cada modo los lugares a visitar, los puzzles y los personajes con los que hablar son todos completamente distintos.

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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

Un hombre que se hace llamar Mr. Smith está interesado en una antigua estatua. Cuando Indiana Jones se la muestra sin sospechas al cliente, descubre que en realidad Smith es un coronel del ejército Nazi. La pregunta es: ¿por qué tanto interés en esa estatua? Para resolver el misterio, Indy irá a buscar a Sophia, una mujer que años antes trabajó junto a él. Ella le dice que todo parece tener conexión con la leyenda de la Atlántida, el continente perdido. Buscando pistas alrededor del globo, Indy y Sophia se embarcan en una colosal aventura.

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Estamos ante un excelente juego de resolución de puzzles, con el espíritu de las películas de Indiana Jones pero sin basarse en ninguna en especial. Esto significa que es una historia creada especialmente para la PC. Utiliza de nuevo el sistema SCUMM tan famoso, con las acciones en el costado inferior izquierdo de la pantalla y un inventario vistoso a la derecha. La mayoría de los puzzles se resuelven interactuando con los objetos y también siguiendo los diálogos, que se pueden elegir.
Los gráficos estaban en la plenitud total de la era de 256 colores, con un bellísimo despliegue de personajes y escenarios, perfectamente bien construidos. Lo mismo con el apartado sonoro, es genial. Como venía demostrando LucasArts en todos sus juegos.

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Esta aventura gráfica es muy poco conocida, pertenece a la compañía Cryo (que por el contrario tuvo bastante fama durante los '90). Se sitúa en los últimos días de la Unión Soviética, en 1991. KGB es a menudo considerada entre las más difíciles aventuras de la historia, inclusive para los expertos, ya que es otro de esos juegos con acciones en tiempo real y con un corto período de tiempo para pensar cada movimiento. Una sola cosa que te salga mal y estás muerto. Además, un error puede llegar a manifestarse horas más tarde, con lo cual el juego queda varado. Lindo reto.

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Es Agosto de 1991, a la USSR solo le quedan algunos días antes del colapso y el oficial de la KGB Maksim Rukov ha sido trasladado, sin ninguna explicación, al nuevo Departamento P, que investiga los casos de corrupción de la KGB y quiénes son los posibles dobles-agentes y traidores.

Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

La interfaz de este juego está basada en otro de la empresa Cryo, el famosísimo Dune: point&click y una perspectiva en 1era persona. La historia empieza bastante rápido, casi corriendo, donde conocés a tu asistente mala onda y a tu implacable jefe. Te dan una primera misión que tiene que ser completada en un período muy corto de tiempo, por ende no podés andar boludeando. Esto se hace muy complicado de manejar las primeras veces que lo jugás, pero de a poco te acostumbrás. Lo que sí, la dificultad es impresionante. Ah, aplausos al departamento de sonido, la música del juego es muy pegajosa y te mantiene en vilo constante.

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Un pequeño tiempo después de los acontecimientos de Maniac Mansion, Bernard Bernoulli (el nerd parte del grupo de Dave) se enfrenta a una catástrofe de dimensiones colosales si no consigue parar al tentáculo púrpura del Dr. Fred Edison. En 1993, con un largo camino recorrido en aventuras gráficas, LucasArts puso a Dave Grossman y Tim Schafer para que lideráran el nuevo juego sobra la alocada mansión. Esta vez Ron Gilbert solo los ayudó, pero los responsables fueron ellos dos, porque demostraron lo geniales que eran en este género. LucasArts vuelve a hacer picadillo ese dicho sobre lo malas que son las secuelas: la cuota de humor está al mismo nivel que Monkey Island, es fantástico lo que han logrado. Un juego que a pesar de tener más de 20 años sigue siendo 100% actual. Las múltiples referencias a la cultura popular y el guiño hacia los otros juegos de la compañía le dan más misticismo a la cosa. Un trabajo envidiable.

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El Tentáculo Púrpura, creación del Dr. Fred Edison, bebe el residuo tóxico de la Mansión, esto le causa una mutación física y mental: le crecen brazos pero también se le hiper-desarrolla el cerebro y le dan unas ganas locas de conquistar el mundo. Para detenerlo, Fred le manda una carta a Bernard y sus amigos Hoagie y Laverne para que lo ayuden. Así vuelven a la Mansión y el Dr. los hace viajar en el tiempo con su máquina para que detengan al tentáculo de beber el residuo tóxico; pero las máquinas requieren de diamante puro para su construcción y el Dr. ha usado diamante de imitación. Esto provoca que falle y mande a Hoagie 200 años en el pasado y a Laverne 200 años en el futuro.
Tendremos que ayudar a Laverne y a Hoagie a volver al presente, con ayuda de la capacidad de la máquina para trasladar objetos de un período de tiempo a otro, y a detener al tentáculo púrpura y sus malvados planes.

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El juego sigue el clásico estilo de point&click, originalmente establecido en Maniac Mansion. Los jugadores dirigen a los personajes usando el ratón. Para interactuar con el mundo del juego, los jugadores eligen entre un grupo de comandos mostrados en la pantalla y después en el objeto al cual quieren interactuar. El juego utiliza un entorno de tres personajes a la vez, en tres momentos diferentes de la historia, con puzzles dependiendo de las acciones de cada personaje. Lo que hagamos en el pasado con Hoagie, afectará a Bernard que está en el presente y a Laverne en el futuro, pero las acciones de Bernard lógicamente solo influirán a Laverne.
Para ser de 1993, los gráficos son de altísima calidad. Como si se tratara de un dibujo animado. La música también es mítica, el tema principal nos acompaña en los créditos y otras canciones igual de graciosas a lo largo del juego.

Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)



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Uno de los títulos más maduros y complejos de Sierra. Dejando atrás los gráficos caricaturescos; virando una narrativa fuerte y un diseño impoluto; prestando atención al más mínimo detalle y contando entre sus filas con la escritora Jane Elizabeth Smith. De hecho, los Williams le dieron la oportunidad de que craneara esta aventura gráfica de la manera que ella quisiera y así dio origen al entrañable y atormentado escritor Gabriel Knight y sus juegos de misterio. Sin duda este es uno de los más célebres títulos que existen.

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Una serie de asesinatos está asolando Nueva Orleans. Se desconoce a los autores de los mismos, pero sí se ha encontrado un elemento en común: en torno a la escena de cada crimen han sido encontrados ciertos elementos procedentes de la misteriosa religión vudú. Este aspecto llama la atención del escritor y vendedor Gabriel Knight. Pero pronto descubriremos que el protagonista viene de una familia atormentada por terribles pesadillas a lo largo de siglos y que él es una pieza clave para detener a las fuerzas del mal. Con la excusa de recopilar información sobre el vudú para su nuevo libro, Gabriel se compenetra al máximo en una investigación que lo llevará en espiral hacia sociedades secretas y cultos de muerte.
Hay 4 personajes principales:
- Gabriel Knight: Escritor de novelas y dueño de una tienda de libros usados.
- Grace Nakimura: Ayudante de Gabriel en la tienda de libros usados.
- Franklin Mosely: Amigo de la infancia de Gabriel. Ahora es inspector de la policía de Nueva Orleans y está encargado de los asesinatos que asolan la ciudad.
- Malia Gedde: viene de una filantrópica familia de Nueva Orleans. Ahora Malia es la encargada de mantener las colaboraciones de la familia en la ciudad.

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Es un juego diseñado en cómodas 2 dimensiones, que si bien tiene gran calidad, sufre del famoso "pixel-hunting" que es cuando uno está como ciego por la pantalla pasando el mouse a todo ya que no hay un objeto que se distinga de otro. Eso es lo único malo de esta interfaz que, sacando ese detalle, funciona a la perfección. En esta ocasión Sierra eligió íconos que representan las diferentes acciones: observar, accionar, mover, agarrar, etc.
El juego se desarrolla en un total de 10 días, cada día Gabriel tiene que realizar determinadas acciones que le dan puntos y cuando habla con cierto personaje o recoge algo, la narradora probablemente le diga que es hora de volver a casa. Esa es la forma de progresar en el juego. Dicho sea de paso, la dificultad es altísima y van a estar horas puteando porque no vieron el pixel de un objeto. Sí, apesta.
El apartado sonoro es impecable al 100%. Las voces son excelentes, nunca escuché actores de voz con tanto sentimiento y credibilidad (están Tim Curry y Mark Hamill eh). Cada vez que hablamos con alguien el personaje mueve la boca en consonancia con lo que dice, el detalle es una locura. La música es pegajosa y muy característica, hermosas melodías ha creado el equipo de Sierra.

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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

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Hablar de Myst, de la empresa Cyan, es hablar de la inaguración de un nuevo estilo en la aventura gráfica, seguro alguna vez leyeron el término "aventura estilo Myst". ¿Qué es el estilo Myst? Puzzles por doquier, cero interacción con otros personajes, gráficos excelsos que rebosan de belleza y escenarios de lo más enigmáticos, sin pistas a la vista. Esto se traduce en una dificultad extrema que volverá locos a la mayoría de los jugadores... pero tiene su recompensa. Myst fue el primer juego en lograr una inmersión completa de la persona en la aventura, incorporando puzzles tipo maquinaria donde hay que mover palancas o tocar botones (lo contrario a LucasArts o Sierra, donde la idea es dialogar o combinar objetos).

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Somos Alguien (sin nombre ni sexo específico) que aparece de la nada misma en la isla Myst, y comenzamos a explorar. Hay una biblioteca en la Isla donde unos libros muestran pasajes de los diarios de un tal Atrus. Aprenderemos que Atrus tiene el poder de crear cosas simplemente escribiéndolas. Así es como crea diversos mundos, conocidos en el juego como Edades (Ages). Pero mientras exploremos, encontraremos dos libros: uno rojo y otro azul. En el libro rojo se encuentra atrapado Sirrus, hijo de Atrus, y en el azul se encuentra Achenor, hermano de Sirrus. Ambos nos piden que los liberemos. Para ello, debemos juntar unas hojas que se encuentran esparcidas por las distintas Edades.
A lo largo de la aventura iremos aprendiendo más sobre estos personajes, los libros, el Arte, las Edades y sus habitantes. ¿Quién dice la verdad? ¿Qué fue lo que sucedió realmente?

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Una aventura solo para gente paciente, la interfaz es solo el cursor para navegar y clickear en lo que nos interese. La idea es resolver diversos puzzles, no recoger objetos (sí necesitamos las hojas, por ejemplo). Agarren lápiz y papel porque van a tener que anotar un par de cositas, si no están acostumbrados probablemente sea molesto... pero es necesario. Existen pistas que se encuentran diseminadas en la Isla para aprender cómo mierda se usan los aparatos en Myst. Es un verdadero quilombo. Hay contadas escenas donde otros seres humanos nos dan información (Atrus y sus hijos) pero atentos: puede que haya alguien que no está diciendo la verdad.
Para haber sido pensada y diseñada por un pequeño grupo de personas en Cyan, la calidad de gráficos que emplea Myst es destacable. Cada escenario es una obra de arte, con detalles que sobrepasan lo común de un juego de PC. Miren bien cada cosa que se muestra, por algo está.

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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

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Este es otro clásico de LucasArts, basado en un comic del mismo nombre con estos 2 protagonistas tan singulares: un perro antropomórfico y un conejo hiperkinético, creados por Steve Purcell. Si bien quizás no pegó tanto como otros títulos al menos en esta parte del Continente, Sam & Max está considerada de las mejores aventuras de la historia: su fantástico humor, las voces, los gráficos (bien al estilo dibujo animado pero cuidadísimos), su música y su jugabilidad (que incluye mini-juegos) lo convierten en un título sin fallos.

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Sam y Max son un perro con figura antropomórfica y un conejo hiperkinético que se dedican a la investigación privada tipo freelance. Mientras que Sam (el perro) representa la cordura que todo buen detective debe demostrar, Max (el conejo) es un psicópata sin escrúpulos adicto a la violencia gratuita, que se esconde bajo una inocente apariencia y que se burla de todo y todos. Un día llega a su despacho una petición de ayuda de un carnaval regentado por dos hermanos siameses: su principal atracción, un yeti congelado, ha huido dejándoles en una muy comprometida situación. Será a partir de ese momento en el que los dos policías se pongan manos a la obra en un caso que trasciende más allá de lo aparente, rayando el absurdo.

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Otro clásico de LucasArts, que utiliza el motor SCUMM pero abandona la interfaz verbal "Abrir, Cerrar, Coger, Usar", empleando control exclusivo con el mouse en forma de iconos que definen la acción, que se intercambian con el botón derecho (parecido al Gabriel Knight). El juego también incluye "mini-juegos" a los que podrá accederse en momentos precisos.

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Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

Infogrames tenía una obsesión con la obra de H.P Lovecraft y vuelve a usar sus novelas para inspirar un juego. En este caso, el juego se basa en 2 cuentos: La sombra sobre Innsmouth y La llamada de Cthulhu. Es una aventura terrorífica, atrapante y misteriosa. Bien lograda y con el espíritu Lovecraftiano aunque con ciertos errores de programación que la vuelven latosa.

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En 1834, en el pueblo pesquero de Illsmouth, Nueva Inglaterra, el célebre científico inglés Lord Boleskine se ha vuelto loco. Tras dedicarse a antiguos manuscritos ocultos, viajó al lugar para ver el paso del cometa Halley. Lo que observó esa noche le hizo perder la razón... Ahora, 76 años después, el cometa Halley volverá a pasar, y el joven fotógrafo John Parker llegará a Illsmouth para tratar de comprender qué le pasó a Boleskine aquella noche en el bosque. Así develará una oscura trama de conspiración y adoraciones diabólicas en un pueblo que parece adormecido.

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Grandísimo juego, con una historia impresionante y excelentes recursos gráficos. Los detalles son muy buenos y hay primeros planos a las caras de los personajes que son un homenaje a estrellas de la TV y la literatura como Jack Nicholson, el mismo Lovecraft, Vincent Price y Sean Connery.
El jugador controla a Parker usando las flechas del teclado, primer factor incómodo, y cuando pueda interactuar con algo, presionará el botón correspondiente. Cada item que se puede agarrar proyecta una línea de puntos desde la visión de Parker, segundo factor incómodo, ya que podés estar 5 minutos tratando de agarrar un objeto.
¿La música? Una locura. Intrépidas melodías, atmósfera envolvente de misterio, noche, dolor, rabia, de lo mejorcito del juego junto a la historia.

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Uno de los primeros juegos en salir únicamente en CD-ROM, pionero en la transición del diskette al formato CD. The 7th Guest fue un juego desarrollado por la empresa Trilobyte Games, famosa por programar varias aventuras del mismo estilo: pasa-puzzles. No solo han sido pioneros en este apartado sino también en el gráfico, The 7th Guest utilizaba gráficos 3D renderizados al completo e incluía también muchísimas escenas en FMV (Full Motion Video) que aumentaban la calidad del producto (y también los requerimientos mínimos de las PCs...).

Aventuras gráficas clásicas: inicio y éxito (1984-1993)

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La aventura se desarrolla en la Mansión de Henry Strauf, un famoso creador de juguetes para niños. Años antes, Strauf era un loco que había asesinado a su esposa y que se encontraba sumido en la pobreza. Un día, influenciado por una visión en un sueño, Henry inventa una muñeca completamente realista y baja al pueblo a venderla. Sus juguetes comienzan a hacerse cada vez más populares entre los niños y pronto amasa una gran fortuna. Pero poco a poco los niños que compraron las muñecas comienzan a infectarse de un virus mortal y mueren. Strauf desaparece antes de que la población actúe, recluyéndose para siempre en su mansión y nadie vuelve a verlo. De pronto, 6 personas reciben una invitación para celebrar una fiesta en la mansión y los fantasmas los rodean. Strauf los ha retado a resolver una serie de juegos de ingenio (los puzzles de las 21 habitaciones), deberemos recorrer la casa en busca de pistas para entender qué es lo que pasó con ellos, quién es el misterioso Séptimo Invitado del cual hablan todos los fantasmas y algo igual de importante: ¿Quiénes somos nosotros?

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The 7th Guest se juega con una perspectiva en 1era persona y con una interfaz point&click muy común. El cursor que nos acompaña va cambiando de acuerdo a la acción a realizar, con todas temáticas de terror: una mano esquelética, un ojo rojo, un cráneo, etc. Al ser lanzado únicamente en CD-ROM la empresa puso todo su empeño para que los gráficos tuviesen una altísima calidad, por eso los actores fueron filmados en una pantalla azul y los fondos están todos renderizados en 3D. Existió un pequeño error en la filmación que les dio a los actores un aura transparente, por eso decidieron cambiar el guión y hacerlos fantasmas a todos para que cuajara.
Es un juego comúnmente conocido como "pasa-puzzles", eso significa que existe una sucesión de enigmas a resolver para poder acceder a nuevas partes de la mansión y a nuevas partes de la historia. Siempre está la posibilidad de obtener pistas en la biblioteca o incluso de resolver el puzzle automáticamente si están atascados por completo.
En líneas generales es una excelente aventura de terror que te da muchísimo miedo, los personajes sobreactúan pero funciona igual para meter al jugador en ambiente. Hay que bancarse en cada habitación las apariciones fantasmales y a Strauf burlándose de nosotros eh... Yo nunca la terminé porque me daba miedo (?).


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