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Si necesitas algo, mandame un Mensaje Personal. Soy Muy Activo Si te gusto mi Aporte, podes Seguirme y ver mis Actualizaciones @Myremix Contraseña para cualquier archivo subido por mi: ByMyremix Siempre Mis Post Son Actualizados, Resubo links en el caso de que tengan algun problema Atención: Borró comentarios fuera de lugar. Todas las imagenes subidas a Photobucket . Deja cargar el post el tiempo suficiente Cargando Contenido... Analisis | Prototype 2 | Radical Entertainment ha dejado de existir tal y como la conocíamos, pero su despedida será recordada durante muchos años gracias a Prototype 2. Un gran sandbox de superhéroes que mejora todos aquellos aspectos en los que falló el original, planteando una aventura de acción que nos ha sorprendido por su alocado nivel de destrucción. Una auténtica orgía de muerte sin control que tras su paso por consolas, se ha adaptado perfectamente a PC. "El estudio cesará el desarrollo de sus propios videojuegos de ahora en adelante." Con estas palabras, Activision confirmaba hace unas semanas el desmantelamiento de Radical Entertainment. Un equipo muy talentoso que a pesar de su experiencia creando grandes títulos, no ha sobrevivido a la voraz crisis económica que asola también a la industria del videojuego. Por fortuna -o consuelo-, su despedida ha estado a la altura de lo esperado y Prototype 2 ha logrado superar ampliamente al original, convirtiéndose en un magnífico sandbox de superhéroes que no debería faltar en la videoteca de ningún aficionado a este género. Algo que ya os adelantamos hace unos meses cuando se estrenó en PlayStation 3 y Xbox 360, y que volvemos a hacer en esta ocasión gracias a la buena adaptación que se ha llevado a cabo en PC. James Heller: Nuevo (anti)héroe Prototype 2, contra todo pronóstico, se lo toma con calma a la hora de presentar su concepto y nos ofrece una larguísima cinemática en su inicio que nos presenta a James Heller: su nuevo personaje principal. ¿Qué ha pasado con Alex Mercer? Si has seguido los avances que hemos llevado a cabo sobre Prototype 2 sabrás que el antaño héroe se ha convertido ahora en el villano de la aventura, y que tenemos un atormentado operativo de fuerzas especiales como protagonista que resulta contagiado del virus y que, por lo tanto, adquiere superpoderes. Si no jugamos al primer videojuego de la saga, sus creadores han tenido la deferencia de permitirnos ver un pequeño clip de apenas un par de minutos en el que se nos explican los sucesos de su predecesor para darle contexto al programa. No es estrictamente necesario puesto que su importancia es relativa con respecto a la secuela, pero es un gesto que se agradece y que nos ayuda a engordar un poco más todo el trasfondo de lo que se nos cuenta. Desde luego la historia del Prototype original no era su punto fuerte, pero en esta segunda parte se ha llevado a cabo un esfuerzo en este sentido para su mejoría. James Heller tiene más fuerza como héroe no sólo porque pierde a su familia antes incluso de que comience el videojuego, lo que provoca en él un impulso narrativo tan básico como la venganza, sino también porque tiene bastante más carácter que el plano y bidimensional Mercer de 2009. No es que este gigantón negro sea el colmo del carisma, pero al lado del discretísimo Mercer el avance es más que obvio, y aspectos tan simples como su personalidad gruñona y protestona le otorgan ya el mínimo de profundidad exigible y del que su antecesor carecía. Prototype 2 ofrece nuevo protagonista: James Heller. El antaño héroe Alex Mercer queda convertido ahora en villano. Hablamos, por lo tanto, de un serio empujón por parte de sus responsables en todo lo que tiene que ver con la historia que propulsa la campaña individual, única oferta jugable del programa. ¿Es suficiente como para considerar que Prototype 2 tiene una buena historia? Ciertamente no, pero tampoco es demasiado importante ya que las virtudes principales de este juego en particular y de la saga en general transcurren por otros derroteros. El problema argumental reside en el planteamiento a modo de "Yincana" que tiene la campaña, y que premia el hecho de movernos de un punto a otro de la ciudad como locos cumpliendo objetivos a menudo idénticos, antes que dotar de cierta fuerza a un hilo argumental confuso y en exceso enrevesado. Radical Entertainment da la sensación de que retuerce demasiado un guión que, con un tratamiento más sencillo y directo, hubiera dado resultados mucho más interesantes. La larga retahíla de nombres, localizaciones, científicos a capturar para fagocitar sus recuerdos y de militares a asesinar son demasiado numerosos y están poco tratados como para poder ser seguidos con el suficiente interés, lo que acaba provocando a medio plazo que el hilo principal nos importe más bien poco y avancemos en la campaña sólo por cumplir las misiones principales y secundarias. Toda esta historia para combatir contra la Blackwatch y para dar con los instigadores de este peligroso virus que arrasa Nueva York tiene una duración muy respetable, y que, eso sí, resulta poco menos que imposible de cuantificar en horas puesto que en función del perfil de usuario que seamos podemos hablar de un juego de tamaños radicalmente distintos. Si, por ejemplo, no tenemos intención de profundizar en tareas secundarias el título rondará algo menos de 20 horas, mientras que si buscamos desbloqueables y tomamos parte de todas las misiones accesorias éstas se dilatarán notablemente. Lazos de Sangre Si te gustó Prototype, la segunda parte te va a encantar. Sencillamente mejora los puntos flacos de aquella, y no apuesta por introducir muchos cambios. Se puede acusar a la secuela de ser bastante acomodaticia en cuanto a novedades puesto que introduce muy pocos descubrimientos de interés en su fórmula, no obstante el concepto del original era ya tan potente e innovador que cuesta acusar a Radical Entertainment de haberse dormido en los laureles en términos de dotar a la IP de un componente genuino. Prototype 2 ofrece nuevo protagonista: James Heller. El antaño héroe Alex Mercer queda convertido ahora en villano. Así pues en la secuela la esencia se mantiene y volvemos a encarnar a un personaje con poderes mutantes que debe utilizar un amplio abanico de habilidades para cumplir misiones en un mundo muy abierto. La ciudad de Nueva York vuelve en esta ocasión a ser el telón de fondo de la aventura, y lo hace dividida en tres partes bien diferenciadas que se van desbloqueando conforme avanza la aventura. Para progresar en el modo historia debemos cumplir las misiones principales que aparecen señalizadas en el mapa en azul, y que se limitan casi siempre a acabar con todos los enemigos de un área o a consumir a algún objetivo determinado para absorber sus memorias y arrojar algo de luz sobre el argumento del programa. Ese es el mayor problema del videojuego, que pese a que ofrece en la mayor parte de los casos un importante abanico de opciones a la hora de resolver cada encargo, limita la experiencia mucho con unas metas que son casi siempre iguales. A corto plazo va a resultar increíblemente llamativo arrasar con todo y con todos con nuestro personaje que, sabiamente, tiene todos sus movimientos y actos diseñados para transmitirle al jugador una sensación de poder máximo. No obstante la repetitividad puede ser un problema al cabo de unas horas. Es fácil sentirse poderoso a los mandos de Prototype, y es que nuestra capacidad para movernos por el escenario a toda velocidad o para arrasar a nuestros enemigos humanos como soldaditos de juguete resulta formidable, pero echamos en falta algo más de variedad en lo que se nos propone hacer para haber tenido un producto más redondo. Para lograr estos rasgos de brutalidad y casquería, Radical Entertainment ha apostado por un conjunto de poderes muy similar al de la primera parte, aunque con algunas matizaciones. Lo bueno es que cada uno de ellos aporta sensaciones jugables muy distintas, y ahí precisamente se apoya la capacidad de decisión del usuario. Por ejemplo, uno de los poderes que más utilizaremos será el de la capacidad de mimetizar el aspecto de cualquier personaje con el que entremos en contacto tras absorberlo. Así, de este modo podemos, por ejemplo, colarnos en una instalación enemiga sin ser detectados tras haber adoptado la forma de un soldado o, por el contrario, huir de una "zona caliente" haciéndonos pasar por un civil. A menudo el propio videojuego nos obligará a tomar una determinada forma para superar tal o cuál misión, pero en muchas ocasiones quedará a nuestra entera elección el colarnos en una base enemiga utilizando el sigilo o "haciendo ruido". Y es que el atacar a pecho descubierto podría parecer una mala idea en cualquier otro videojuego, pero en Prototype ésta es la táctica que más potencia su estilo jugable. Con nuestros poderes mutantes podemos convertirnos en una verdadera máquina de matar, con diferentes técnicas en función del desafío al que nos enfrentemos. ¿Un gigantesco enemigo mutante? Las garras al más puro estilo Lobezno son la mejor opción. ¿Un grupo de soldados? Crea un agujero negro y pulverízalos. ¿Un tanque? Utiliza los tentáculos y arrójale de un sólo golpe todos los objetos que tenga cerca. ¿Un helicóptero? Coge con tus propias manos un coche o cualquier otro objeto del escenario y arrójaselo con furia. Las opciones están ahí y son abundantes, así que el jugador es en la mayoría de casos el único que debe decidir. En este sentido, el sistema de control con teclado y ratón es bastante eficiente, aunque no tan natural como con un mando en las manos. El mayor problema que hemos encontrado es que pese a que la distribución de las teclas es la habitual en este tipo de juegos, llega un punto en el que resulta algo lioso moverse entre tantas opciones. A veces, también puede ser algo costoso fijar objetivos individuales; aunque es verdad que con la práctica estos problemas se superan fácilmente. Dicho esto, la mayoría de las misiones, como hemos dicho, son algo limitadas en cuanto a sus objetivos, que pueden resultar algo repetitivos, no obstante el programa de vez en cuando nos sorprende con alguna esporádica misión de inusual tensión o con algún enfrentamiento con jefes finales... Nada fuera de lo común ni especialmente brillante o frecuente, pero si lo suficientemente presente como para aportar un granito de arena en cuanto a una variedad que le hacía falta a la fórmula. Las mejoras del personaje serán una constante para James Heller. Evolucionar será la clave para sobrevivir. Rostro Cambiante De acuerdo, si por algo destaca Prototype 2 es por ser tan divertido en los combates como su predecesor, pero también más ordenado y con un control mucho más pulido que nos permite ser más precisos en nuestras acciones tanto de ataque como de movimiento. Y es que el desplazamiento es fundamental en el videojuego que nos ocupa, y también otra de las partes más divertidas de este producto. Nueva York está a nuestros pies en la secuela, y se aprovecha en mucha mayor medida gracias a un diseño del escenario muy alejado de las recicladas secciones que veíamos una y otra vez en su predecesor. La ciudad tiene mucho más carisma en esta ocasión, y sus responsables conscientes de ello la han salpicado de muchas más cosas que hacer. Hay ahora muchos coleccionables (cajas negras, operativos de campo y guaridas), las misiones secundarias tienen todavía más fuerza a la hora de entender la historia y la navegación en general ha ganado varios puntos. Pasearse por la ciudad ya era un placer en el Prototype original, pero en la segunda parte todo está mucho más trabajado para que el correr por las paredes, saltar de azotea en azotea o planear por la Gran Manzana sea, aparte de espectacular, también útil en el sentido de ofrecer recompensas. Pero, ¿de qué tipo de incentivos hablamos? Aparte de lo divertido que es patear la urbe buscando desbloqueables o llevando a cabo nuevas misiones, todo ello genera en nuestro personaje golosos alicientes conjuntamente con el cumplimiento de las misiones principales. Nuestro protagonista va a obtener puntos de experiencia por la mayoría de cosas que haga, algo que nos permitirá ir mejorando al héroe en las facetas que deseemos y, a ser posible, en las que más se adecúen a nuestra forma de jugar. Todo se divide en Poderes, Capacidades, Habilidades, Mutaciones y Evolución, y cada una de ellas cuenta con varias divisiones en su interior para personalizar todavía más a Heller. Entre los poderes tenemos las ya mencionadas cuchillas y tentáculos, pero también los puños descomunales, el látigo, la bomba biológica, las capacidades devastadoras... También podemos mejorar nuestras capacidades con los diferentes tipos de armas, aumentando de este modo nuestra efectividad con ellas. Por su parte las Mutaciones se van desbloqueando progresivamente y nos ofrecen un amplio abanico de formas de destrucción. La evolución, por otro lado, se divide en mejoras de movimiento, de aumento de salud, de capacidad de regeneración, de recuperación de "sospecha", de masa y de capacidad finalizadora. Hay también diferentes modos de visión como la de los infectados, la que permite ver a través de humo y otros obstáculos o la que con sólo apretar un stick del pad nos facilita el localizar a nuestros objetivos con una suerte de sonar gigantesco y más espectacular que práctico. Además, esta versión de PC también trae consigo las más de cincuenta misiones especiales de la edición RADNET de Prototype 2, lo que garantiza horas y horas de alocado entretenimiento por las calles de Nueva York. Nueva York: Zona Cero -Gráficos y Tecnología- A nivel visual Prototype 2 es un videojuego francamente poderoso, que llama la atención de forma especial si tenemos en cuenta el importante salto que se ha llevado a cabo de la primera a la segunda parte. Todavía hay algunos aspectos que chirrían en el juego, como alguna animación que deja un poco que desear y alguna otra matización de pequeña importancia, sin embargo el conjunto es en general francamente potente. La ciudad es, probablemente, el lugar donde más se observa el salto artístico que sus responsables prometieron. La Nueva York de Prototype 2 no es, como ya hemos adelantado, un lugar tan repetitivo y aburrido como el de la primera entrega, y cada barrio tiene su propia personalidad, con tipos de edificios muy bien diferenciados y con un diseño y una arquitectura general mucho más inteligentes. Todo, además, está bañado de una iluminación mucho más efectiva que logra un ciclo día/noche de mayor belleza visual y unas estampas desde las azoteas a menudo muy espectaculares. En lo visual Prototype 2 es un videojuego más que notable. Hay algunas pegas y matizaciones, pero son más bien menores. Los personajes también gozan de un acabado muy superior al visto en el juego de 2009. Los humanos nos han gustado especialmente, con un muy buen trabajo a sus espaldas hasta para los civiles con los que nos cruzaremos a menudo por las calles, con número de modelos muy respetable y que, aunque todos tienen las mismas animaciones, resultan bastante variados en su aspecto exterior. Los mutantes, por el contrario, nos han parecido menos imaginativos y bastante previsibles, y consolidan la parte que menos nos ha gustado del conjunto de diseños. En lo tocante al apartado tecnológico el juego es también muy resultón, con especial y meritoria mención hacia todo lo que se ve en pantalla y la robustez con la que lo mueve el motor gráfico. En su paso a PC, además, ha mejorado levemente en aspectos como una mayor resolución, mejor antialiasing, una mayor distancia de dibujado, y la inclusión de efectos gráficos como el Ambient Occlusion. Los cambios, como decimos, no son muy significativos, aunque sí los suficientes para aprovechar la mayor potencia de los compatibles. Además, el rendimiento de Prototype 2 es bastante bueno en una amplia variedad de equipos, permitiendo configurar con cierta libertad sus aspectos gráficos para adaptar la acción a las condiciones de nuestro PC. En cuanto al audio, el videojuego hace los deberes con sobresaliente efectividad. El lanzamiento de hecho llega a nuestro país con un muy buen doblaje a nuestro idioma, una decisión especialmente a agradecer puesto que no es costumbre ver sandbox plenamente localizados al castellano. Por otra parte la banda sonora cumple con solvencia, aunque quizá no tiene tantas partituras como esperábamos, y los efectos sonoros son los que esperábamos en un videojuego de tan altos valores de producción como éste. Fuente - Comunidades - - Publicidad -
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Con este planteamiento Saber Interactive, los desarrolladores, nos ponen en las pantallas de nuestras PS3, Xbox 360 y PC’s un nuevo shooter en tercera persona que puede llegar para ser uno mas del grupo… o para poner patas arriba a todo el mercado con un planteamiento y una mecánica de juego revolucionaria, veremos cual de las dos es la opción que nos ocupará con este juego. Me recuerdas a alguien… y era mas guapo que tu. Si algo hay claro en el manido mundo de las shooters es que para triunfar hay que buscar la originalidad y los planteamientos novedosos que aporten algo no visto hasta el momento. Esto precisamente es lo que ha ido atrayendo al público hacia este juego, las promesas de novedad y los deferentes avances de la mecánica de jugo hacían prever un punto de inflexión que marcaría un antes y un después en el género… pero todo parece indicar que nada de eso ha cuajado en el producto final. El juego nos brindará la posibilidad de añadir un elemento hasta ahora nunca visto en este tipo de productos, una especie de arma incrustada en el físico de nuestros personajes que les permitía controlar y desplazar todo tipo de elementos y seres por los aires para luchar o resolver situaciones comprometidas. Estas armas han sido instaladas en nuestros amigos por los Aliens que han invadido la tierra con el objeto de hacernos trabajar con ellas para su provecho… pero pronto sabremos encontrar la oportunidad de revelarnos y utilizarlas en su contra. Ante la estimulante opción prometida en este juego era difícil no hacerse ilusiones, combates en los que lanzásemos elementos contra los enemigos eran novedades que, si bien no es para volverse locos de contentos, si es lo suficientemente motivante como para incluir el juego en nuestro repertorio. Sin embargo pronto comprobaremos que todo ha quedado en un fiasco bastante notable. El arma no es tan original (Funciona y hace exactamente lo mismo que los poderes gravitatorios de Mass Effect), y además solo servirá para sacar a los enemigos de sus coberturas y después dispararles en los aires (Mira el comentario entre comillas de mas arriba), sin embargo pronto querremos no hacerlo por varios motivos; uno, cuando vayamos a realizar esta operación tendremos que salir OBLIGATORIAMENTE de nuestras coberturas y nos dispararán a placer, y dos, además esto no servirá de gran cosa porque una ráfaga certera eliminará a un enemigo mucho mas rápido y limpiamente que con esta sucesión de actos. Así que pronto desecharemos este “Talento” (Tampoco hay demasiados elementos que lanzar ¿?) para centrarnos en los tiroteos puros y duros. Estos se realizarán con un sistema de coberturas exactamente igual al de la saga Gears of War, con la salvedad de que las animaciones y los movimientos de los personajes serán peores (Así que juego al Gears of War), la inteligencia artificial de los enemigos es de risa (Puede que todavía no se hayan adaptado al planeta tierra y sus condiciones) y los comentarios de dialogo entre los personajes son de niños-quejosos-de-parvulario, todo un conjunto que descorazona al mas voluntarioso de los jugadores. La campaña se sucederá de manera repetitiva y tediosa (Dispara, cúbrete, dispara, cúbrete, etc…), y solo la opción cooperativa salvará de la quema instantánea al juego. En su modalidad online también encontraremos algo de interés debido en gran parte a su gran número de posibilidades de competición. Todas ellas son bastante completas y clásicas pero ninguna llega ser novedosa, podremos elegir entre el bando humano o el alienígena y contaremos con algún que otro tímido incentivo en forma de desbloqueo de elementos para personalizar a nuestros personajes. Bello por fuera, vacío por dentro. Como si de un/a concursante de un reality se tratase este juego está vacío de incentivos, pero hay que admitir que es un gran producto a nivel estético. Los modelados de protas y enemigos son muy buenos y sólidos, los escenarios y la gama de colores escogida denota buen gusto y trabajo exhaustivo. Sin embargo la nota media será… que no hay nota media. Lo mismo nos encontramos en escenarios muy interactivos, preciosistas a nivel estético y realmente originales en sus planteamientos, como nos vemos en una cueva (Cúlmen de originalidad) que nos dejará la sensación de estoyalohevistomilveces y en la que no podremos interactuar con nada. Los efectos sonoros son bastante aceptables, las voces vendrán en inglés con subtítulos al castellano que pronto agradecerás, porque es mejor que no te enteres de lo que dicen porque te van a entrar ganas de meterte en la consola y darles de patadas en el culo a los dos protagonistas. La música es discreta, cumple y nunca destaca (Lo que es un punto a favor, se trata de ambientar, no de dar un concierto) y en general servirá sin destacar en el conjunto. En resumidas cuentas estamos ante un juego que podría habernos proporcionado muchas horas de diversión, pero que a duras penas lo logrará. Las influencias no tienen porqué ser malas, Gears es una gran saga y Mass Effect también, pero si prometes superarlas juntándolas a ambas cometes el error de pillarte los dedos tu solito. Nos queda el consuelo de saber que Saber Interactive ha conseguido un nivel gráfico notable al que solo le queda incluir un cuidado igual en guión y mecánica de juego, el resto vendrá rodado… pero no será en esta ocasión. Fuente - Comunidades - - Publicidad -
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La jugabilidad del título se basa, como es de esperar solo leyendo el título del mismo, en el choque de lo universos de Street Fighter y el de Tekken, contando con los personajes más característicos de cada título, hasta contar con un abanico de luchadores inicial de 38 que posteriormente se aumentarán al ir desbloqueando personajes ocultos. Si bien que nadie espere contar con todo el abanico de luchadores de ambas franquicias, ya que como en todos los crossover, se han tenido que dejar de lado a algunos personajes. En este sentido ausencias como Honda, Anna, Blanka, Dan o la despampanante Christie, se harán notar, al menos al principio ya que no se descarta que luego puedan estar disponibles a modo de descargas de contenido futuras. La jugabilidad del título se sigue basando en una apariencia de combate en 2D al más puro estilo clásico tan al estilo Street Fighter, dándole una apariencia familiar que no resultará extraña a nadie, si bien una de las reseñas de esta entrega es precisamente mezclar este clasicismo con novedades, que estén más acorde con las funcionalidades tanto de PC como de PS Vita. La más importante es el carácter de equipo de cada uno de los combates. Es decir, que en Street Fighter X Tekken siempre se pelea formando equipos de dos integrantes, pudiendo alternar el control de cada uno de ellos en cualquier momento de los enfrentamientos. Dicha característica tendrá sus defensores y detractores, como todo, pero a nuestro juicio se trata de una cualidad que aporta mayor dinamismo y estrategia a cada pelea. En este sentido, Street Fighter X Tekken nos da la posibilidad de configurar el manejo a nuestro gusto, contando con dos esquemas de control básicos y muy diferenciados, uno de ellos inspirado en el control clásico de Street Fighter en el que contaremos con tres botones de ataque de puño y tres de patada y otro basado en el control Tekken en el que tendremos dos botones de ataque de puño y dos de patada, así como las combinaciones de ambos. Si bien hay que añadir que si en el caso de PS Vita este tipo de control se adapta mejor a los controles presentes en la consola, a lo que hemos de sumar las funcionalidades táctiles que nos permiten realizar ataques con el pad táctil superior e inferior, en el caso del PC se hace casi necesario contar con un mando compatible que nos deje sacar el provecho a la experiencia de juego, ya que con el teclado es bastante incómodo de usar. Sea cual sea tu plataforma, y sea cual sea la modalidad de control que elijas, cada personaje hace gala de una inmensa variedad de golpes, movimientos y combos, algo que sin duda hará las delicias de los más fanáticos de dichas sagas. En este sentido contamos con los movimientos y finisher más característicos de ambas sagas, así podremos realizar Super Art Finish, Counters, Cancelaciones, Pandoras, Cross Assaults, Cargas de Movimientos de varios grados, lanzar a los enemigos por los aires, agarres, combos, cambios de personajes tras combo, etc... Lo que nos da una variedad inmensa y que hará que el jugador trate de controlar todos los movimientos con el fin de convertirse en un luchador experto... sobre todo para medirnos online. Una de las novedades que también se han incluido es la integración de las gemas en la jugabilidad del título. Estas gemas funcionan como potenciadores de ataque que debemos elegir antes de cada combate, mejorando sensiblemente las estadísticas de cada personaje. En cada personaje podremos incluir hasta tres gemas a la vez, haciendo que la estrategia de elección de cada gema en antes de cada combate sea realmente importante y puedan determinar si se gana o se pierde un encuentro. En este sentido contaremos con dos tipos de gemas, unas que proporcionan ayuda y otras que potencian los ataques. Las gemas de ayuda son bastante útiles para equilibrar los combates entre jugadores con niveles muy dispares, de tal manera que el combate resulta igualado incluso si hay mucha diferencia entre los jugadores. Entre estas gemas encontramos el auto bloqueo, el control simple, etc. Además se activan de manera automática, pero tienen como “precio” la limitación de alguna característica del luchador, como por ejemplo limitar la barra de poder, la barra de fuerza, etc. Por otro lado, las gemas potenciadoras ataque, defensa, velocidad, medidor Cross y vitalidad, que modifican estas características del luchador que hayamos elegido. Estas gemas tienen que ser activadas dentro del combate, a diferencia de las de ayuda, haciéndose esto de diversas maneras como por ejemplo realizando determinadas veces un tipo de ataque, dar un número de golpes sin ser golpeado, etc. Sin duda este sistema de gemas incide de manera muy directa en la jugabilidad y aportan una variedad a los combates tradicionales muy divertida, transformando a su vez cada combate en único dependiendo de la combinación de gemas que lleve equipadas cada rival, teniendo que adoptar diferentes estrategias en función de las mismas. Sin duda un gran acierto. En cuanto a las modalidades de juego que Street Fighter x Tekken presenta son lo suficientemente variadas para otorgar al título una muy vida útil larga y lo mejor de todo con un gran potencial. En este sentido el juego presenta las modalidades clásicas de Arcade, en la que podremos o bien de manera solitaria o bien en cooperativo (algo que las funcionalidades de conexión de PS Vita aprovecha al máximo) enfrentarnos a distintas rondas de enfrentamientos hasta llegar al combate final. Pero sin lugar a dudas donde mejor podremos gozar de una experiencia más completa es en las modalidades online. Su funcionamiento es parecido al mismo experimentado en Street Fighter IV, pudiendo escoger entre diferentes opciones y reglas de combate. En este sentido la funcionalidad Near de PS Vita nos da un mayor abanico de encuentros, aunque su funcionamiento y jugabilidad se basa en este mismo principio. También tendremos la modalidad Desafío, en la que debemos ir cumpliendo una serie de misiones durante los combates, sirviendo como una especie de tutorial avanzado para pulir nuestras habilidades con clara vista a los combates contra otros jugadores en online. La modalidad Entrenamiento, básicamente y como su nombre indica una modalidad para practicar con nuestro personaje favorito y conseguir realizar a la perfección los movimientos más difíciles. Pero es sin duda la modalidad Versus la que más está siendo exprimida por los jugadores. En esta modalidad podremos participar hasta un máximo de cuatro jugadores a la vez, con lo que los combates locos y trepidantes están asegurados. A nivel gráfico, Street Fighter X Tekken y como es normal existe una gran disparidad de rendimiento y calidad gráfica según nos refiramos a una u otra plataforma. Si bien, en esencia el título recoge el testigo de Super Street Fighter IV, teniendo cierto aire cartoon. Los personajes han sido modelados en 3D dando un resultado bastante notable sobre todo si lo comparamos con otros juegos del título. El trabajo de las animaciones faciales y la expresividad es sobresaliente, algo que además favorece el comportamiento de las físicas y de los movimientos. Especial mención debemos hacer al diseño de los escenarios, que si bien son solo doce, todos han sido elaborados con todo lujo de detalles, coloridos y con un muy buen gusto estético. En lo referente al apartado sonoro, el título sin duda no destaca enormemente pero tampoco se le puede recriminar. Hay que reconocer que peca en cierta manera de música de ascensor, con melodías que se repiten aunque hay que reconocer que de buena calidad. Algunos de estos temas son remezclas de temas clásicos, mientras que otras han sido compuestas para la ocasión. Los efectos sonoros son otra cosa ya que presentan una muy alta calidad. Las voces de los personajes son realmente buenas, y además Capcom ha tenido a bien incluir un detalle encomiable como es el hecho de poder seleccionar las voces en inglés o japonés, con subtítulos en castellano. A esto se unen los múltiples sonidos propios fruto de cada una de las batallas, efectos que han sido reproducidos con acierto. A modo de conclusión podemos decir que si alguien estaba pensando que Street Fighter x Tekken iba a ser un juego más de lucha estaba muy equivocado, más bien es el juego de lucha más acertado del momento. Street Fighter X Tekken puede presumir de ser uno de los juegos de lucha más completos, brillantes y perfectos gracias entre otras cosas a una buena variedad de modalidades tanto online como offline que aportan la variedad necesaria y que disparan la vida útil del juego. Ya no tenemos que decantarnos entre ser más de Tekken o de Street Fighter... ahora podemos ser de los dos.

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Rockstar nos lo cuenta a los mandos de la vida del detective mas real y antihéroe que las pantallas y los soportes digitales hayan conocido, vuelve Max, visita nuestras PS3, Xbox 360 y PC’s para salpicarlo todo del dolor que marca su vida, quizá para demostrarnos que, como dijo Groucho Marx, “Partiendo de la nada llegaremos a las mas altas cotas de la miseria”. Bebo para hacer mas interesantes a los demás. Esta máxima Grouchista agarrada- abrazada por el protagonista de este juego explica casi del todo las motivaciones de Max, que en esta tercera entrega de sus desventuras se nos presenta como guardaespaldas de una familia sudamericana ultra- rica con problemas de seguridad. Sin embargo, eso no provoca en absoluto la simpatía de Payne, que los desprecia profundamente quizá por tener todo lo que a él se le ha negado. Sin embargo, una desgracia provoca que los vea con otros ojos, un click de resorte interior se activa y saca lo poco de profesional que queda de un tipo que suele hacer su trabajo en un estado de embriaguez considerable. La verdad es que los malos no saben que han desatado su apocalipsis en forma de viejo y maloliente ex detective torturado por un pasado teñido de rojo sangre, con la muerte a las espaldas de su familia y una sed de venganza que los sitúa justo en el disparadero (Borroso, eso si, que el alcohol es lo que tiene) de un tipo que nada teme… porque nada tiene que perder. La saga desarrollada en sus primera entregas por Remedy pasa a manos de Rockstar, un grupo de genios deja el testigo a otro, pero eso no es lo importante, lo mas a tener en cuenta es saber si se respetan y conservan las señas de identidad de un producto tan particular y personal. Veamos si esto ha sucedido. La estética de cine negro mezclada con novela gráfica Underground ha sido marca de la casa, y Rockstar ha dejado de lado este aspecto. Pero esto no ha sido para eliminarlo o transformarlo, sino para evolucionarlo. Los nuevos desarrolladores dan un paso adelante en este sentido e imprimen un sello de cine adulto y violento mas en la línea de los thrillers de acción de los últimos años, esto, combinado con un sentido muy comiquero, ya no Underground sino de autor, muy reseñado por aspectos visuales como la división de pantalla al estilo viñeta y la aparición de palabras clave de la conversación en pantalla como si de onomatopeyas se tratase remarcan esta evolución. Una cosa está clara, este paso adelante marca el juego como un producto MUY adulto. La temática, el desarrollo argumental, la crudeza de lo visto en pantalla y lo explícito de alguno de sus momentos hace que este juego sea altamente recomendable para un adulto a la misma vez que poco deseable para un tierno infante. A esto ayuda mucho una optimización de los recursos de las plataformas de última generación dando como resultado unos gráficos de calidad enorme, junto con un modelado de personajes que quita el hipo. Superado este momento censura habrá que pasar a hablar de lo que veremos en pantalla… porque, no sé si te has dado cuenta, pero hasta este preciso instante solo hemos hablado de su evolución visual y de su guión, así que pasemos a centrarnos en sus otros aspectos. Coge tu arma, la botella y las pastillas que se va a liar parda. Con todos tus pertrechos a punto tendremos que ponernos manos a la obra. Estamos, como en entregas anteriores, ante un shooter en tercera persona con un desarrollo marcadamente lineal en el que el guión se desarrollará a través de diferentes escenas cinemáticas dejando en nuestras manos el control a la hora de solventar tiroteos y demás situaciones comprometidas. Los aspectos de exploración no existen o si los hay son meras muestras testimoniales sin relevancia (Encontrar elementos coleccionables o desbloqueables), centrándonos en el combate y la sucesión de cinemáticas, de desarrollo de la historia hacia adelante y hacia atrás (En sus numerosos flashbacks). No encontraremos mucha diversidad de situaciones en el juego en sus diez horas de media en el modo historia, aunque han sabido hacer de este defecto una virtud porque en ningún momento nos cansaremos de ellas. El nivel del juego, tanto en complicación como en calidad, va subiendo al desarrollarse la historia, todo esto cogido de la mano de una inmersión constante en su argumento, cuanto mas juegues mas disfrutarás. La mecánica de juego es muy sencilla e intuitiva, el manejo del personaje es simplemente genial, movimientos hiperfluidos, coberturas muy necesarias para añadir realismo a las situaciones (Nada de Rambos que disparan sin moverse del sitio) y la estrella de la franquicia, un tiempo bala, en combate y sobre todo en saltos, que se ha ido afianzando en el juego dándole un aspecto visual a los combates decididamente espectacular. Todos estos aspectos se integran perfectamente entre si, se agradece la aparición de las coberturas, que nos deja pensar el siguiente paso y los tiempos bala que permiten hacer mas accesibles situaciones comprometidas que de otra manera no podrían ser solucionadas. El tiempo bala funciona como en anteriores entregas, una barra medidora que marca la duración de este momento ralentizado y se va rellenando poco a poco una vez terminado añadiendo así el siempre presente aspecto de la estrategia de su uso. El tiempo bala se puede utilizar consumiendo esta barra en acciones convencionales, pero en los saltos no se consumirá, esto predispone a la espectacularidad de los combates ya que solo tendremos que ir saltando continuamente para pasar de cobertura a cobertura, decimos esto porque el precio que pagaremos por no consumir el tiempo será un pequeño lapso de un par de segundos al caer en el que nuestro personaje se recompondrá para continuar repartiendo plomo. Al final de cada combate se podrá ver un momento mas detallado y ralentizado de la última baja rival, totalmente controlable, podremos seguir desplazándonos o disparando durante su duración, lo que nos dará un punto mas de espectacularidad aparte de señalar la finalización de los combates. Dicho esto sobre todo habrá que tener presente que estamos ante un juego de disparos que aporta algo mas, pronto lo veremos cuando irrumpamos en un lugar y caigamos bajo el fuego enemigo a las primeras de cambio, y esto se debe a que este juego no es nada como lo visto anteriormente en el género, se impone la planificación detenida porque no vas a superar las batallas así como así, las coberturas, dispara a ciegas y saber elegir el momento en el que disparas el tiempo bala así como los saltos son cruciales en las batallas, porque no será un juego de niños matar a tanto malo. Contaremos con tres niveles de dificultad, todos ellos ya de por si suficientemente complicados, aunque al superar el juego se desbloqueará otros dos niveles, el nivel clásico y el extremo. Si a esto añadimos la posibilidad que existe de personalizar el apuntado durante el tiempo bala las posibilidades del juego se adaptarán claramente a cualquier nivel de habilidad sin dejar de lado sus requerimientos mínimos. Esta diversidad de dificultad da cabida a todo el usuario que se acerque al juego, aunque los niveles altos hacen mucho más interesante y estimulante jugarlo. En esos niveles intervendrá sobre todo nuestra capacidad de planteamiento, aparte de la puntería, la inteligencia acompañará a la violencia. Como modo complementario contaremos también con un modo arcade, en el que las puntuaciones por bajas dependerán del modo en el que estas se produzcan. Todo esto se ve complementado con el hecho de que la salud jugará un papel relevante. En este juego no encontraremos el cómodo factor de regeneración de salud espontanea de otros juegos, la barra de salud decrecerá con cada impacto y solo podrá ser rellenada al ingerir los analgésicos que tendremos que ir encontrando en todos los mapas de tiroteos. Sin embargo la voluntad de los desarrolladores es que este elemento sea un incentivo en el juego, nunca una barrera mas que añada dificultad. Para remarcar esta voluntad contaremos con aportes extra de píldoras si no podemos superar una batalla además de la posibilidad de realizar un disparo desesperado que regenere nuestra salud en caso de vernos sorprendidos en un momento por algo que nos cause una muerte instantánea. Los entornos son muy interactivos, destructibles y perfectamente integrados con una inteligencia artificial que nos dejará a la altura de una zapatilla como nos acomodemos, hay que moverse rápida e inteligentemente para avanzar, si no lo hacemos estaremos firmando nuestra defunción segura. El aspecto visual sobresaliente, la jugabilidad de calidad pocas veces vista, un argumento absorbente… parece tenerlo todo… hasta que llega el aspecto sonoro y todo se emborrona. Decimos esto no porque sea malo, todo lo contrario, las voces son muy profesionales y creíbles y los efectos sonoros son de lo mas contundentes (En el mejor sentido de la expresión), sino porque volvemos a encontrarnos con una falta de doblaje al castellano (O al menos la posibilidad de seleccionarla) que ya se está convirtiendo en una costumbre algo molesta. Esta ausencia de doblaje en el idioma hace que se nos pongan los nervios de punta, las voces originales son muy buenas y del todo recomendables… siempre que domines el idioma de Shakespeare, pero si no es así vas mal. Esta ausencia de doblaje se ha pretendido arreglar con la inclusión de unos subtítulos que sorprenden por estar en un tamaño pequeño- pequeñísimo, tanto es así que en muchos momentos pasaremos por completo de intentar leerlos para prestar atención a lo visto en pantalla… total, un desastre. Resulta que lo que mas irrita de esto es que un elemento tan sobreentendido (O debería ser así) como el doblaje (O, repetimos, la inclusión de la posibilidad de activarlo) emborrone un título tan sobresaliente en todos sus aspectos. Con amigos como estos… Nuestro protagonista hasta ahora ha tenido poca ayuda, pero a partir de ahora, con la modalidad multijugador online del juego, desearás no tener amigos a contar con la banda de hienas que te acompañará. Habrá multitud de modos de juego, entre los que destacan el entrenamiento para novatos, que nos ayudará a actualizar nuestras capacidades y entrenarnos para lo que se nos pueda avecinar. La mayoría de modos serán variaciones mínimas de modos clásicos en el mundo de los juegos online, sin embargo se introduce una variante llamada guerra de bandas, en donde tendremos que vérnoslas con un equipo rival (Dos equipos de ocho jugadores cada uno) desarrollando diferentes modos de juego a modo de pack, con el incentivo de que no sabremos cual es el siguiente modo del enfrentamiento. Durante las misiones online se nos marcará una serie de objetivos que tendrán un dinero de recompensa al completarlas, dinero que también podremos sacar de los cadáveres de los caídos. Este dinero se puede emplear en apuestas al principio de las misiones, el que sepa predecir quien es el mayor asesino del juego y otros diferentes aspectos del juego tiene todas las papeletas de multiplicar sus fondos. Tendremos niveles que nos procurarán diferentes ayudas y potenciaciones al ir avanzando, y la posibilidad de comparar nuestras estadísticas con los amigos (tanto de los modos online como de los modos historia en el llamado sistema de clanes), siempre mantendrá el interés y los piques entre jugadores. Resumiendo lo mejor que podemos decir para ayudarte a decidir si comprar este juego o no es que tenes que probarlo, nada de lo que te digamos transmite con una total fidelidad la sensación de producto completo e insuperable que destila este título, en cuanto te pongas a los mandos de tu plataforma e inicies el juego quedarás hipnotizado por un tipo alcoholizado y drogado de baja moral y torturado pasado por el que no tendrás mas remedio que sentir simpatía, te espera un amigo al borde del abismo, abrázalo y emprende el descenso a los infiernos mas interesante del mundo digital de hoy en día, apura la botella y ponte manos a la obra. link: http://www.youtube.com/watch?v=3yKmSg1omMk&feature=related Con toda esta informacion que encontre, Por mi parte, Como gamer mi resumen es que tendra una buena jugabilidad, Calidad en sonidos, Buenos graficos y Sera uno de los tantos juegos mas destacados del año. Espero no dejen este gran laburo que tienen y se pongan las pilas para desarrollar mejores Modos Historicos porq cuando escucho "Rockstar Games" Me suena que en Historia va a ser una mierda.

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Esta tensión, este pulso con nervios de acero y este sudor frio que tan bien se puede llegar a saborear (Masticar casi) en sus novelas hace tiempo que fue trasladado a las pantallas de nuestras consolas favoritas. En diversas adaptaciones y desde distintos enfoques se han ido relatando los argumentos de sus obras o se han tomado estas como punto de partida para creaciones de juegos… pero todo eso ha cambiado, en verdad hace tiempo que lo hizo (Ya en 2001 apareció el primero de los Ghost Recon, apartado totalmente de los libros y directrices argumentales del escritor aunque fiel a sus premisas y señas de identidad), en estos días veremos como vuelve a tomar vuelo el universo propio de Tom Clancy… sin Tom Clancy, y es que hay obras que pueden llegar a vivir sin sus creadores, a desarrollarse por si mismas y de esta idea nace Ghost Recon Future Soldier. Los desarrolladores Ubisoft se han tomado muy en serio esta saga, pondrán toda la carne en el asador (o en las lentes) de nuestras Xbox 360, PS3 y PC’s porque quieren que sintamos la tensión, quieren que sepamos a lo que sabe el vértigo y con este juego nos lo van a enseñar muy de cerca. Ghost Recon: Future soldier es una subsaga centrada en los avances tecnológicos aplicados al combate nacida de su hermana mayor Ghost Recon, pero quizá estemos asistiendo al alumno que logra vencer a su maestro, lo decidiremos al final de un detenido examen… vamos allá. Algún dia terminará esta guerra… Como decía el comandante surfero de “Apocalipsis Now” algún día terminará esta guerra… pero está claro que hoy no, así que habrá que prepararse para ella. Para ello contaremos con un enfoque en tercera persona que, aunque no es nada nuevo (Ni mucho menos) si que viene a desafiar las tendencias de las franquicias mas exitosas de los últimos tiempos, pero no queda ni mucho menos todo en eso, este juego es mucho mas. Al ser un juego dedicado a un hipotético ejército del futuro está claro que veremos muchos elementos de combate en pantalla que NO existen… pero uno de los primeros y principales aciertos de este juego es que han sabido encontrar el equilibrio entre lo fabuloso y lo fabulante… esto quiere decir que han sabido introducir elementos nuevos de combate que son muy espectaculares, pero que no son increíbles, es mas, es bastante probable que los avances del mundo armamentístico vayan muy en la onda de lo propuesto en este juego. Este tipo de elementos (Muchos y de muy diversa índole) son un aliciente muy bueno para seguir jugando en un modo campaña sobresaliente (doce misiones en localizaciones por todo el mundo y una duración media de diez horas, dependiendo de la elección que hagamos entre sus tres modos de dificultad) por diversos motivos que enunciaremos a continuación, vaya este como avance del resto. En sus primeros compases, las primeras misiones, contaremos siempre con un nuevo elemento que explotar (Visión rayos X, traje óptico, un vehículo no tripulado para detectar amenazas enemigas, un pequeño robot de incursión y ataque, etc…) y los desarrolladores se han aplicado muy bien para que utilizarlos no sea una opción sino una obligación. Sin embargo, pasadas estas primeras fases, en las que la espectacularidad visual se impone sobre el elemento táctico, explorador o sigiloso, entraremos en la verdadera esencia del juego, en las verdaderas señas de identidad de la saga. Pero no esperes misiones diferenciadas con desarrollos enteramente de acción directa o sigilo, otro de los aciertos del juego es mezclar en una misma misión momentos frenéticos de tiroteos directos sin compasión con incursiones sigilosas o tácticas de ataque milimétricamente planeadas. Contaremos con la posibilidad de desarrollar la historia principal en solitario o con hasta cuatro jugadores en total (Parece mentira que tengamos que celebrar este hecho con fiesta y fanfarria, no es demasiado habitual ver una campaña cooperativa en un juego de guerra puntero en los últimos tiempos), es aquí donde el disfrute del juego será mayor. Si a esto añadimos unos controles clásicos del personaje, con posibilidades limitadas de curación (Dos con un tiempo límite para realizarlas) y algunas mejorías en los sistemas de cobertura, veremos una jugabilidad maximizada en pos de la diversión mas pura. La mejora mas reseñable en las coberturas está en el hecho de poder localizar un punto próximo desde el que estemos ocupando, y con un solo pulsado de botón hacer que nuestro personaje se desplace a él y se cubra automáticamente. De esta manera nos centraremos mas en elegir la oportunidad de desplazarnos al proceso mismo, ganando en agilidad de juego. Dentro de las opciones tácticas y sigilosas existe la posibilidad de marcar un objetivo tras otro hasta un total de cuatro, de manera que, si ordenamos en un momento determinado a nuestros compañeros disparar (O lo hacemos nosotros mismos con uno de ellos) todos los miembros del escuadrón realizarán un disparo sincronizado eliminando de una tacada los objetivos sin levantar la alarma. Esta posibilidad llega a su punto mas exquisito cuando marcamos los objetivos (Menos de cuatro para que no tengamos que intervenir) y ordenamos disparar a la vez causando bajas sin tener que manchar nuestro impoluto uniforme ni gastar una sola bala (La crisis… ya sabes). Las posibilidades de ordenar a los compañeros se extienden también a centrar el fuego sobre un enemigo, Sin embargo en este sentido la cosa cambiará cuando los jugadores no estén controlados por la máquina, al entrar el humano llega de su mano el fallo (Humano, claro). Es cierto que al jugar solos podremos ir en modo reinona, mandando y mangoneando, abusando de la perfecta respuesta a nuestras órdenes que proporciona la I.A., pero por otro lado la campaña cooperativa ofrecerá una nueva dimensión a las mismas misiones, mayor complejidad y mayor necesidad de compenetración igual a mayor diversión. En lo que respecta al aspecto visual hay que resaltar las potentes animaciones de los personajes y sus modelados, así como algunos de los escenarios aunque las cinemáticas bajen el estándar de calidad un poco mostrando fallos en expresiones faciales algo incomprensibles. Dentro de los escenarios hay altibajos un poco absurdos, zonas muy detalladas con iluminaciones exquisitas junto a algunos interiores desiertos que chirrian en un conjunto de alta calidad a pesar de esto. La utilización de Kinect (EN su versión Xbox 360) para el editor de armas es del todo acertada, ya que, gracias a esta herramienta, podremos pormenorizar todos los detalles y componentes del arma sin casi límites. Los efectos visuales se presentan con una calidad también superior a la media, y lo que es mas importante para dar agilidad a la acción, la tasa de FPS no se resiente en ningún momento a pesar de algunos puntos críticos en los que los elementos en pantalla pueden resultar apabullantes. En el apartado sonoro veremos que sigue la tónica brillante de esta saga que, junto a los buenos efectos visuales, nos depararán instantes casi antológicos. Podremos contar con la versión doblada en textos y voces al castellano en un nivel bastante bueno. Con (Mas) amigos, mejor. Si el modo historia se presenta atractivo los diferentes modos online no se quedan atrás, veamos porqué. Contaremos con diferentes modos (Cuatro) que pueden ser considerados como clásicos, todos ellos enfocados al juego competitivo con tres clases desbloqueadas por defecto (Explorador, ingeniero y fusilero) que se podrán ir ampliando con algunas clases mixtas según se vaya avanzando. Contaremos también con varios de los accesorios tecnológicos mostrados en el modo campaña, además de un sistema de recompensas desbloqueables con la experiencia que picará aún mas a los jugadores. Sin embargo lo que mas juega en favor de estos modos son los mapeados, mucho mas extensos que los vistos hasta ahora en este tipo de juegos en su versión online. Gracias a su extensión podremos desarrollar juegos muy específicos para cada clase y para cada estilo de juego, además de ser un campo abonado para realizar tácticas de equipo creativas con los doce jugadores máximo que podrán jugar. Como va siendo moda tendremos las consabidas oleadas bajo el nombre de modo “guerrilla”, una serie de acometidas del enemigo (Cincuenta) que tendremos que soportar en solitario, dobles o en pantalla dividida con un compañero en la misma consola. Entre cada oleada podremos reforzar nuestro arsenal así como reponer fuerzas… mas clásico y mas divertido imposible. Soldados… cojan su equipo. Estamos pues ante un producto de alta calidad muy recomendable tanto por su campaña como sus diferentes modos online, unos cuantos peros no pueden ensombrecer un conjunto sobresaliente que pone esta saga a la altura de otras franquicias ya asentadas en la carrera por la hegemonía en este género. Disfrutarás mucho jugando la campaña a cuatro, descubriendo accesorios fantásticos, con un modo online muy bueno… pero espera… se supone que somos soldados, estamos cumpliendo con nuestro deber, no podemos disfrutar sino concentrarnos en la misión, así que bajad la voz… y cuando dé la señal disparad. link: http://www.youtube.com/watch?v=e7DUPUkBHgU

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Para los que quieran ir directamente al grano, Solo tienen que entrar al Link y después de que cargue la pagina pueden cerrarlo: ptab.it/2Oh1C Hola gente, no quiero ser molesto ni nada pero nesesito su ayuda para hacer realidad mi sueño ahora más que nada. Se preguntarán para qué. Bueno, voy a explicarles eso. Resulta que me gusta bastante la música electrónica, es mi género favorito de música después de el rock, estoy estudiando a como producirla (si se le puede decir estudio), los artistas a los que más escucho son a Deadmau5, KOAN Sound, Kill the noise, Savant, entre otros; Volviendo al tema, mis estudios se tornarían más faciles si tuviera materiales con los que expresarme como por ejemplo un Piano MIDI, un sintetizador (Creo que es lo mismo pero bueno, yo me entiendo). A qué vengo con esto? Quisiera pedirles por favor a que entren al siguiente link para poder ganar un Piano MIDI que fue usado en un tema y autografíado por Bingo Players (Grupo de música electrónica que recientemente perdió un miembro del grupo). Más allá de la firma, lo que realmente necesito es el piano, para poder desenvolvmerme más con el tema de la música y eso. No soy un pibe de muchas palabras o explicaciones. Pero realmente siento que necesito esto, y la oportunidad se presentó y necesito mucho apoyo para poder cumplir uno de mis sueños, a la vez, esto significa mucho para mi, para el que lo esté leyendo o no, me están ayudando igual. También me gustaría que después de haber entrado al link, puedan compartirlo con sus conocidos, así pueden apoyar a mi causa, me ayudaría bastante. Espero me entiendan y sientan mi necesidad, se que es algo simple, pero tampoco necesito mucho, con un click tiene el poder de hacer a una perosona muy feliz. Sin más ni menos les digo muchas gracias y les deseo un bueno día El link (Solo deben entrar al link, esperar a que cargue la pagina y después cerrarlo): ptab.it/2Oh1C Dispongo de pocos días para ganar, así que si pudieran compartir este post o al menos el link me estarían ayudando bastante, no estoy pidiendo puntos o seguidores, solo un simple y sencillo click. Muchas gracias.

Para los que quieran ir directamente al grano, Solo tienen que entrar al Link y después de que cargue la pagina pueden cerrarlo: ptab.it/2Oh1C Hola gente, no quiero ser molesto ni nada pero nesesito su ayuda para hacer realidad mi sueño ahora más que nada. Se preguntarán para qué. Bueno, voy a explicarles eso. Resulta que me gusta bastante la música electrónica, es mi género favorito de música después de el rock, estoy estudiando a como producirla (si se le puede decir estudio), los artistas a los que más escucho son a Deadmau5, KOAN Sound, Kill the noise, Savant, entre otros; Volviendo al tema, mis estudios se tornarían más faciles si tuviera materiales con los que expresarme como por ejemplo un Piano MIDI, un sintetizador (Creo que es lo mismo pero bueno, yo me entiendo). A qué vengo con esto? Quisiera pedirles por favor a que entren al siguiente link para poder ganar un Piano MIDI que fue usado en un tema y autografíado por Bingo Players (Grupo de música electrónica que recientemente perdió un miembro del grupo).

Para los que quieran ir directamente al grano, Solo tienen que entrar al Link y después de que cargue la pagina pueden cerrarlo: ptab.it/2Oh1C Hola gente, no quiero ser molesto ni nada pero nesesito su ayuda para hacer realidad mi sueño ahora más que nada. Se preguntarán para qué. Bueno, voy a explicarles eso. Resulta que me gusta bastante la música electrónica, es mi género favorito de música después de el rock, estoy estudiando a como producirla (si se le puede decir estudio), los artistas a los que más escucho son a Deadmau5, KOAN Sound, Kill the noise, Savant, entre otros; Volviendo al tema, mis estudios se tornarían más faciles si tuviera materiales con los que expresarme como por ejemplo un Piano MIDI, un sintetizador (Creo que es lo mismo pero bueno, yo me entiendo). A qué vengo con esto? Quisiera pedirles por favor a que entren al siguiente link para poder ganar un Piano MIDI que fue usado en un tema y autografíado por Bingo Players (Grupo de música electrónica que recientemente perdió un miembro del grupo).