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jopoloco011190

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Sonic the Hedgehog: Antes, Ahora y Por Siempre (Parte 1)
InfoporAnónimo12/2/2010

¡Hola a todos y bienvenidos al primero de los que serán varios post del erizo azul! Hoy les traigo información muy interesante de la mascota de Sega. ¿Quién no conoce a Sonic? Para aquellos que lo conocemos en mayor profundidad debido a nuestro fanatismo intenso, sabemos que hay varias versiones de Sonic diferentes. ¿A qué me refiero? ¿Cómo que hay más de una versión de Sonic y vos no lo sabías? Leete este pilón de información, que si te gusta Sonic, ya sea los juegos, la serie o los cómics, te va a resultar muy interesante... Vas a poder aprender datos muy curiosos tales como: -El debate que divide las legiones de fans. ¿Hay más de un Sonic? -Sega, la companía y sus orígenes; la creación de Sonic y los conflictos internos. -¡La Biblia de Sonic! -¿Por qué Sonic es azul? -Tails, ¿zorrito o zorrita? -Los juegos que nunca vieron la luz. -Posts amigos y mucho más... Es un post muy largo, tomó mucho trabajo de búsqueda, recopilación de información, traducción y transcribir todo. Capaz no lo leés todo corrido, pero si te gusta dejame tu comentario, recomendalo, ya sabés, agradecé. Le dediqué mucho tiempo y esfuerzo. Introducción al gran debate de la continuidad de Sonic El debate de la continuidad de Sonic. ¿Qué versión de Sonic es la real? Te guste o no, ésta ha sido por mucho tiempo una de las preguntas más discutidas entre los fanáticos de Sonic the Hedgehog. Cuando aparece una pregunta que pone en duda la legitimidad o canonicidad de un pedazo particular de la franquicia Sonic (juegos, series de TV, cómics, etc.), inevitablemente resulta en tensión, rechinar de dientes, y-por supuesto-una guerra de insultos. Este asunto es un auténtico campo minado de conflicto, cada tanto evadido o prohibido en las discusiones de los seguidores más fieles. ¿Por qué? Nosotros los seres humanos (particularmente los fanboys/girls) somos criaturas sentimentales. Tendemos a rechazar lo que no conocemos y aferrarnos a lo que hacemos. Por un lado están los fans que crecieron con una versión de Sonic de principios de los 90, de los cuales muchos recuerdan cariñosamente los días de los "Luchadores de la Libertad" (o "Freedom Fighters" en inglés), "el planeta Mobius", y el "Dr. Robotnik". Por el otro, tenemos una generación de fans más familiarizados con el "Dr. Eggman", "Chao" y el "Control Chaos" o Chaos Control". Pero esta división generacional es solo la mitad de la historia. Algunos jugadores nunca fueron expuestos a los comics o los cartoons, mientras que algunos lectores y televidentes nunca tuvieron en sus manos un control de Sega. Otros conscientemente evitaron partes de lo que el erizo ofrecía porque difería de lo que ellos estaban acostumbrados, o simplemente no iba con sus gustos. Naturalmente, todos nosotros diferimos en opinión. Lamentablemente, nunca es suficiente para nosotros atribuir esto a nuestras preferencias personales, o debatir racionalmente los méritos artísticos de las historias de los personajes-tarde o temprano el conflicto se centra en cuál interpretación es el universo "primario" o "canónico". ¿El arma más poderosa? Decirle a tu adversario que su versión preferida es el hijo ilegítimo y bastardo de la franquicia o que "ni siquiera es oficial". La franquicia de Sonic es solo una de muchas más que enfrentan este problema de crisis de identidad. Pueden encontrarse debates similares en The Legend of Zelda, Star Trek, Megaman, Batman, Superman, las Tortugas Ninja, Fullmetal Alchemist, y muchísimas más. Entonces... ¿Cuál es la versión verdadera de Sonic? Algunos dicen que como Sonic viene de Japón, debe ser la historia japonesa. Algunos dicen que es la historia que haya aparecido primero. Algunos dicen que porque Sonic es en general reconocido como un personaje de videojuegos, debe ser la historia de los juegos. Algunos dicen que la palabra la tiene el "creador" de Sonic, Yuji Naka, y entre otros, como Naoto Oshima. Incluso hay quienes dicen que Ben Hurst es el que sabe. Algunos dicen que Sonic no tiene historia. Sonic solo es un plataformas, y los plataformas no necesitan una historia. El propósito de este post no es convencerte de la validez de alguna de esas posiciones-claramente subjetivas-que los fanáticos eligen. Después de todo, Sonic the Hedgehog es un trabajo de ficción. Mi intención es demostrar lo absurdo de cualquier reclamo de que solo hay o hubo una continuidad de Sonic objetivamente correcta, y espero hacer desaparecer algunos mitos en el proceso. Es más, probablemente aprendas una o dos cosas que no conocías del pequeño amigo azul. ¿Por dónde empezar a ver este desastre? Si es por el principio mejor... el principio de todo. El Génesis de Sega y el nacimiento de Sonic Sega comenzó como Standard Games, una companía fundada en Honolulu, Hawaii por tres norteamericanos en los años 40. La companía se mudó a Tokio, Japón en 1951 para convertirse en Service Games for Japan (abreviado Sega), donde desarrollaron máquinas arcade (coin-op, operadas por monedas) para los estadounidenses que residían en Japón. En 1965, Sega se unió a Rosen Enterprises, una companía fundada por el norteamericano empresario David Rosen. Rosen se convirtió en Director Ejecutivo de Sega hasta que Hayao Nakayama (el dueño de Esco, un pequeño negocio de juegos arcade que Rosen había comprado) fue puesto a la cabeza de la marca japonesa. En 1986, Rosen se fue para fundar Sega of America, una nueva subsidiaria establecida para desarrollar el marketing (y más tarde el desarrollo) de los productos de Sega en los Estados Unidos y demás territorio del hemisferio oeste. Rosen manejó muy bien la empresa hasta 1989. Permaneció como presidente en Sega of America hasta su retiro en 1996. Hoy Sega está compuesta por Sega of Japan (SoJ), Sega of America (SoA), Sega of Europe (SoE), y varias subsidiarias más pequeñas. A finales de 1989, el presidente y director ejecutivo de Sega of Japan, Hayao Nakayama, le ordenó a tres de sus empleados-Naoto Oshima, Yuji Naka, y Hirokazu Yasuhara-que crearan una mascota de videojuegos para la companía, y así competir contra Mario, de Nintendo. Yashuhara, el jefe de diseño de niveles de Sonic the Hedgehog, explicó el proceso en una entrevista con Gamasutra de agosto del 2008: "Al principio, el staff del proyecto consistía enteramente de Naka y Ohshima, antes de que me uniera a ellos. Lo principal que se le había ocurrido a Naka en ese entonces era un motor gráfico de un juego que avanzara por el escenario muy, muy rápido-el problema después de eso era pensar qué clase de juego podíamos hacer con ese motor. No teníamos ningún juego en ese entonces, así que tuvimos que pensar eso primero. Pensé que era suficiente tener un juego en el cual corrías realmente rápido, pero nada parecía funcionar. Naka mantuvo firmemente la idea de que el juego pudiera jugarse con un solo botón, ya que Mario necesitaba dos-saltar, y correr o atacar. Mi respuesta a eso fue que si solo tienes un botón, todo lo que puedes hacer es saltar, así que necesitábamos encontrar una forma de que el jugador pudiera atacar al mismo tiempo. Por tanto nuestro personaje necesitaba hacer daño solo saltando, y de ahí se nos ocurrió la idea de que el personaje debía rodar sobre sí mismo y hacerse una bola mientras saltaba." Después de varios intentos de crear al personaje final-incluyendo un conejo de orejas largas, un armadillo, y un lobo vestido con los colores de la bandera norteamericana-al artista Naoto Oshima se le ocurrió el diseño que quedaría: Sonic the Hedgehog había nacido. Sega tenía la vista puesta en el hemisferio oeste, un mercado que prometía un tremendo crecimiento a través de los años 80 y 90. Según el mismo Oshima, "Sonic es la personificación de mi imágen de Estados Unidos en ese entonces. Emparentado a Japón y sus políticas, América tenía un sentido de velocidad y movimiento que eran dinámicos. Quería capturar esa esencia en Sonic." (entrevista de Nintendo Power, 2008). En una entrevista con Gamasutra, el colega de Oshima, Hirokazu Yasuhara, admite "definitivamente estábamos tratando de hacer a Sonic popular en América." Ciertamente, el concepto de Oshima bebía mucho de la influencia estadounidense, con un diseño que tomaba prestado elementos de las clásicas caricaturas norteamericanas como Felix the Cat y Mickey Mouse. Y por sus colores azul, rojo y blanco, y su personalidad amante de la libertad, Sonic tiraba inspiración norteamericana por todos los costados. Sega introdujo a su nueva mascota en el mundo de su consola de juegos Genesis ("Mega Drive," como fue conocida fuera de los Estados Unidos) el 21 de junio de 1991-primero en Norteamérica y Europa, y un mes después en Japón el 26 de julio. El juego había sido desarrollado por un equipo de 15 empleados de Sega of Japan, originalmente conocidos como AM8 y más tarde renombrados "Sonic Team". El equipo era encabezado en parte por Oshima, Yashuhara, y el programador líder Yuji Naka. link: http://www.youtube.com/watch?v=CqOlpQ7sepE Sonic Team y el Sega Technical Institute Sonic Team siempre ha recibido mucha prensa-y por buenas razones. Después de todo, este celebrado grupo de mentes creó al erizo azul y lo colocó en su título debutante. Si no fuera por su ingenuidad, ¡Sonic nunca habría existido! Por otro lado, la insignia Sonic Team no resulta del todo apropiada; el desarrollo de Sonic nunca ha sido administrado por solo un equipo. Históricamente, la franquicia-cartoons, comics, y hasta los juegos-han sido manejados e influenciados por una variedad de personas de todo el mundo. De hecho, el gran secreto de Sonic Team es que en verdad no existió por mucho más tiempo en los años 90. Algunos de los títulos más famosos dentro de la librería de Sonic fueron desarrollados en Estados Unidos por Sega of America, concretamente por el Sega Technical Institute (STI). Si tienen la suerte de poseer un cartucho original de Sonic 2, Sonic 3, o Sonic & Knuckles, se sorprenderán al ver que "Sonic Team" nunca aparece en los manuales o el artbox. Tampoco aparece en los créditos de dichos juegos. Siguiendo al lanzamiento de Sonic 1, el programador líder Yuji Naka se fue de Sega junto con varios integrantes de Sonic Team que estaban insatisfechos con las políticas de la empresa japonesa-estructura de pagos, específicamente. Al mismo tiempo, un renombrado diseñador de juegos de Sega llamado Mark Cerny estaba trabajando con el presidente de Sega of America, Tom Kalinske, y el vicepresidente ejecutivo Shinobu Toyoda (el supervisor entre SoA y SoJ en aquel tiempo) en una idea para un nuevo estudio de desarrollo que incrementaría la creación de juegos. Conocido como el Sega Technical Institute (STI), el estudio uniría a algunos de los más talentosos de Sega, tanto de Estados Unidos como de Japón. Después de enterarse del alejamiento de Naka de Sega, Cerny lo convenció para resituarse en Estados Unidos y trabajar para él en el STI (Cerny había trabajado en Sega of Japan durante muchos años y conocía a Naka personalmente). Sonic Team se disolvió y muchos de sus miembros fundadores (incluyendo a Hirokazu Yasuhara) se unieron a Naka en Estados Unidos. Nuestro amigo Yuji. Allí en el STI, los equipos japonés y americano trabajaron codo a codo desarrollando aclamadísimos títulos como Sonic the Hedgehog 2, Sonic Spinball, Sonic 3, y Sonic & Knuckles (como dato extra, Naoto Oshima se quedó en Japón para dedicarse al Sonic CD). Mientras que Sonic 2 combinaba los esfuerzos de los empleados norteamericanos y japoneses en el STI, el idioma y las barreras culturales produjeron dificultades. Como resultado, Sonic Spinball fue casi enteramente desarrollado por el equipo norteamericano, mientras que Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron desarrollados por el equipo japonés. A pesar de que trabajaban juntos ocasionalmente y compartían el talento durante ese tiempo, Yuji Naka prefería que los dos equipos trabajaran por separado. En 1994 los japoneses le ofrecieron a Naka un ascenso. Él y su equipo se separaron del STI y regresaron a Sega of Japan donde Sonic Team fue eventualmente reestablecido. Este grupo comenzó a trabajar en la producción de Nights para lanzarlo en la Sega Saturn. Mientras tanto, al otro lado del mundo, el STI continuó durante varios años antes de desplegarse, dándonos una lista títulos incluyendo al deshechado Sonic Xtreme-una historia para otro día. Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic the Hedgehog 1 -Sonic the Hedgehog 2 -Sonic the Hedgehog 3 -Sonic & Knuckles -Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles -Sonic 3D Blast -Sonic Spinball -El Emulador Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic CD -BIOS para el Emulador -El Emulador Para Knuckles Chaotix, recomiendo buscar en Rom Hustler. La trama se complica Sonic the Hedgehog apareció en Norteamérica y Europa siendo aclamado por la crítica en junio del 91. Como se esperaba, la audiencia norteamericana quedó encantada con la nueva mascota, y rogaban por más. Pronto quedó claro que Sonic-no solo como un juego sino como franquicia-podía convertirse en el nuevo producto de moda. Con todo este potencial en mende, Sega comenzó a acercarse a companías como DiC Entertainment y Archie Comics con la intención de licenciar su personaje para cómics, merchandise, libros para chicos-incluso series de televisión. Todos ganaban: Sega quedaba expuesta y los clientes encantados consumían sus productos, mientras que las licencias derivaban en enormes ventas gracias a la existencia de Sonic y el veloz crecimiento de un grupo de fanáticos que iba en aumento rápidamente. "Sin saber que el personaje se volvería tan popular, entendimos que al menos sus legiones de fans de los juegos serían suficiente para mantener una serie de cómics. ¡Estábamos muy agradecidos y sorprendidos!" -Paul Castiglia, editor de los cómics de Sonic the Hedgehog, Archie Comics. Acá es cuando las cosas se complican... La historia de Sonic comenzó suficientemente simple: un erizo veloz, un hombre gordo, y una temática medioambiental. Verán, al princiío los títulos de Sonic fueron desarrollados entendiendo que serían localizados por cada división de la companía (USA y Japón) para encajar mejor con la audiencia en cada territorio. Como resultado, los juegos contenían muy poca trama interna. Era intencional que Sonic fuera considerado como la alternativa "cool" a Mario Bros. de Nintendo, y Sega entendió que aquello que podía considerarse "cool" en Japón podía diferir en Europa o Norteamérica (y vice-versa). En una entrevista con Sega Visions en 1992, Yuji Naka explicó, "Era difícil crear un personaje que pudiera acomodarse a los gustos de niños alrededor de todo el mundo, porque teníamos una idea de la evolución a nivel mundial de Sonic. Nos concentramos en crear simplicidad y el impacto de los colores." link: http://www.youtube.com/watch?v=UX52_qd64A0 Y así, con apenas historia de fondo establecida por los juegos, cada división de Sega desarrolló sus propias mitologías respectivas a sus territorios. El esfuerzo no fue uno particularmente coordinado; a veces estos conceptos e historias se complementaban adecuadamente-otras veces presentaban enormes contradicciones y distintos puntos de vista acerca del personaje y su mundo. Para colmo y acrecentando la confusión, las nuevas licencias de Sega serían provistas de libertad para alterar conceptos y crear nuevos, para satisfacer sus necesidades particulares. Mayormente el desarrollo de la historia se encontraba detrás de escena. Mientras Sonic Team estaba ocupado desarrollando Sonic 1 en Japón, los productores de la contraparte americana comenzaban a crear una historia de fondo para los personajes en el hemisferio oeste. Esto incluyó darle a varios personajes y enemigos del juego nombres en inglés. Dr. Ivo Robotnik-conocido originalmente en Japón como "Dr. Eggman"-es uno de los personajes que recibió un apodo diferente en el oeste (¿Se acuerdan de todos esos insultos y chistes relacionados con huevos que Sonic usa contra su némesis en los dibujos animados o los cómics?). Según Dean Sitton, el empleado de Sega of America responsable de proponer el nombre “Dr. Ivo Robotnik” a los productores norteamericanos del juego, se creó una "Biblia de Sonic" que fue utilizada internamente por la empresa y las licencias para establecer una historia de fondo, personalidad y mundo para el personaje. "Como consejal de juegos, me sentaba en mi escritorio y respondía como 200 llamadas por día diciéndole a quienes llamaban cómo ganar el juego, etc. Cada tanto me invitaban a las conferencias para aportar ideas para la historia o nombres de personajes... ofrecer ideas. El juego de Sonic estaba en estado prematuro (solo unos niveles y algunos de los personajes). El productor de la versión americana estaría en Japón y llamaría para que le mantuviéramos al tanto. Como cuántos anillos para ganar una vida, o cuántos anillos para ganar un continue, etc. Me tocó probar el juego durante una semana o más y entregué un documento que mostraba los personajes presentes en el juego y un par de nombres para cada uno de ellos. Dr. Badvibes y muchos otros nombres no fueron elegidos. Nombré a Ivo Robotnik, Ballhog, y 3-4 más de ese juego. Ayudé a dar cuerpo la ficción para Green Hill y Sally/Sandy/cual sea el nombre de esa chica ahora. Los demás solo suelen llenar los blancos. No siempre importa cómo son llenados." -Dean Sitton, entrevistado por hxc en 2006. A través de los años 90, esta continuidad interna permaneció diferente para el este y el oeste; incluso el box art (carátulas del juego) y el arte promocional para los juegos era rehecho para darle al erizo un toque más "cool" en Norteamérica. "Nosotros en SoA no sabíamos mucho de la ficción de Sonic porque en verdad no había mucha en aquel entonces... No trabajábamos como un equipo, sino como 2 empresas diferentes diciendo "esto se llama así, y eso se llama así." -Dean Sitton. Mientras que los manuales norteamericanos de aquella época, también compartidos en Europa, contenían escasa información acerca del origen del personaje, su hogar, y los nombres de los robots-amigos del bosque atrapados, la biblia de Sonic ahondaba en detalles mucho mayores. Un pequeño borrador revela detalles esotéricos como que Sonic (cuyo verdadero nombre es Sonny) vive junto a un local de hamburguesas en-créase o no-Nebraska (población 1,226)... yo tampoco pude creerlo. Sin embargo bocetos posteriores revelan el origen de elementos mucho más familiares de la franquicia, incluído el planeta Mobius, Sally Acorn, y la afinidad de Sonic por la comida chatarra (chili dogs, ¿alguien se acuerda?). Acá les dejo algunos extractos: "La historia comienza en el planeta Mobius en un punto no especificado en el tiempo y el espacio. Sonic el erizo, un huérfano, crece con sus amigos del bosque en la zona de la Colina Verde (Green Hill Zone). De cada uno de sus amigos animales, aprende diferentes habilidades y características-no todas buenas. Velocidad, astucia, pero también tenacidad y arrogancia se hallan entre los tratos que utiliza, además de cierto conocimiento de la zona." "Quedando huérfano a temprana edad, Sonic crece en el bosque de la zona de la Colina Verde junto con varios animales amigos. Cada uno de ellos le enseñan todos los trucos que él conoce. De Johnny Lightfoot (el conejo) Sonic aprende a correr más rápido que cualquier criatura del bosque; de Sally Acorn (la ardilla), aprende a saltar increíbles distancias; y Porker Lewis (el cerdo) le enseña a temer el fuego. Flicky el pájaro azul influencia a Sonic con su visión feliz y sin miedo de la vida; Joe Sushi (la morsa) le enseña cómo bucear y nadar bajo el agua; y de Tux (el pingüino), Sonic toma la habilidad de encontrar burbujas de aire bajo el agua. Y más importante que todo lo demás, Chirps (el pollo) sin querer ayuda a Sonic a desarrollar su técnica de Ataque Giratorio Supersónico (Super Sonic Spin Attack). Chirps, al intentar volar, se tropieza cayendo sobre sus rodillas y rodando fuera del nido. Sonic burla a Chirps imitándolo, pero al tirarse y girar, Sonic acumula tanta velocidad que se convierte en una bola azul borrosa de pelos. Antes de darse cuenta, ¡Sonic ha cavado un agujero en el costado de una montaña!" "Los principales amigos de Sonic son Johnny Lightfoot, Sally Acorn, Porker Lewis, Chirps, Tux, Flicky el pájaro azul, y Joe Sushi. Cada uno viene de una enorme familia, y es juguetón y amigable. Sonic y sus amigos residen en el bosque. Con Robotnik arrasando, sin embargo, ellos y sus familias han sido dispersados a través de las seis zonas, convertidos en guerreros mecanizados que intentarán destruir a Sonic, o permanecen prisioneros en enormes cápsulas de acero al final de cada zona. Cuando Sonic libera a sus amigos de esas prisiones o de los robots, ellos salen corriendo alegremente." "Sonic se encuentra con el Dr. Robotnik accidentalmente, después de excavar hasta llegar a su laboratorio secreto subterráneo. Robotnik (antes de hacerse malvado) se hace amigo de Sonic y lo deja visitarlo de vez en cuando a ver sus experimentos. Cuando Robotnik se hace malvado, Sonic escapa del laboratorio, regresa al bosque e intenta advertir a sus amigos del terrible desastre planetario que se aproxima." "Kintobor [Dr. Robotnik] se hincha como un enorme huevo, se enemista con Sonic, y amenaza con utilizar armas biogeofísicas contra todo Mobius hasta poder dominar completamente el planeta. Planea capturar y transformar a todos los amigos de Sonic en monstruos mecanizados y utilizarlos para atacar a Sonic. También instala crueles trampas mecanizadas en las seis zonas de Mobius." "Después del accidente, Robotnik de repente comprende que entender a la naturaleza no le ancanza-uno debe dominarla, controlarla y modificarla. Por tanto su finalidad en esta vida es controlar y mecanizar todo aquello que se cruce en su camino." "Despreocupado y entusiasta... Se preocupa por sus amigos del bosque y se regocija rescatándolos. Entonces está esa Actitud Sonic... Sonic no responde bien a la autoridad-él no tiene tiempo para escuchar a alguien decirle qué tiene que hacer. En cambio, prefiere descubrirlo por su cuenta, o simplemente hacer lo que se necesita sin pensar por qué. Es bromista, independiente, seguro de sí mismo, pero nunca detestable o cruel." “¿Su dieta favorita? Comida chatarra.” Dejando de lado la mitología desarrollada detrás de escena en Sega, había algunas fuentes públicas de la ficción de Sonic más temprana. En 1991, Sega of America lanzó un mini-comic promocional. Escrito por Francis Mao, el comic fue distribuido a través de distintos canales en Estados Unidos y Europa correspondiendo a la salida de Sonic 1. El comic establece el planeta Mobius como su hogar (no, no se debió a un error de traducción de una entrevista a Yuji Naka... otra historia para otra ocasión...) y nos presenta a varios de los 'animalitos' (los NPCs o Personajes No Jugables) del juego atrapados en los robots de Robotnik. Porker Lewis (mejor conocido por su rol en el comic británico Sonic the Comic) es nombrado y nos presentan la "badnik transforming machine" o máquina transformadora de badniks (término utilizado para referirse a los enemigos del juego), obviamente un predecesor del Roboticizor. El cómic también revela cómo Sonic obtuvo su color azul y sus zapatillas-un regalo del amigable "Dr. Ovi Kintobor" antes de transformarse en el malvado Dr. Ivo Robotnik. Como supondrán, esta historia seguía la biblia de Sonic de Sega of America al pie de la letra. Europa fue aún más fiel a la sagrada biblia de Sonic que los norteamericanos. Muchos de los personajes y elementos establecidos en la biblia y el comic promocional fueron reutilizados sin cometer el más mínimo error, en la guía oficial Stay Sonic de 1993, que formaría las bases de la serie británica de cómics del erizo azul. "Esto es todo historia de fondo que todavía no fue del todo fusionada con el juego. Muchas dudas acerca de la ficción se respondieron solas inventando o respondidas desde Japón cuando la franquicia comenzó a crecer... Cada una de estas ficciones [Continuidades de Sonic] tiene vida propia... Está SoA, Archie comics, las distintas series de TV, el videojuego japonés original y las versiones británicas del juego." -Dean Sitton. Aún teniendo en cuenta el pasaje que dice "Construirás los conceptos, la historia, y los personajes descritos en esta biblia, pero no podrás contradecir la informacuión que la misma contiene", es muy claro que el desarrollo posterior de los juegos que siguieron-al igual que las licencias como DiC y Archie-fueron rápidamente adoptadas por Sega, y que muchos de los elementos preestablecidos en la biblia fueron contradecidos o alterados en el proceso. La historia de Sonic dio otro paso evolutivo con la salida casi simultánea de dos series animadas de televisión de DiC Entertainment-uno de las primeras en la historia de la animación. Ambas se desarrollaban en una versión del planeta Mobius, incluído el nuevo amigo de Sonic, Miles "Tails" Prower, o simplemente Tails (que a estas alturas ya había sido presentado a los fans en el Sonic 2, del STI). Acerca de Tails hay una historia muy graciosa, ya que más adelante al doblar la voz al español para nuestro país y el resto de Latinoamérica, a algún empleado se le ocurrió (debido a la traducción del nombre, "Colitas", como lo conocimos acá) decir que Tails no era macho sino hembra, y habiéndolo confundido con una zorrita de dos colas se refirieron a él en la serie como la "amiga" de Sonic. Este inoportuno cambio de sexo complicó las cosas, aportando a la ya enorme confusión, pero solo en los países de habla hispana. Si cuando jugaste al Sonic 2 pensabas que Tails era una mujer, no te preocupes, no tuviste la culpa. Todos lo pensamos, "Colitas" no es un nombre muy masculino... Regresando a la versión original (la norteamericana), la voz del erizo azul amande de los chili-dogs era grabada por nada menos que Jaleel White (mejor conocido por su papel como Steve Urkel en Family Matters). Pero hasta allí llegaban las similitudes. La serie Adventures of Sonic the Hedgehog, con un episodio trasmitido en forma diaria de lunes a viernes, tenía una historia mas light e infantil, colorida, dejando a Robotnik como un tonto, y solo un par de personajes secundarios recurrentes-más que nada, los robots sequaces de Robotnik, Scratch, Grounder, y Coconuts. La serie de los sábados a la mañana (Saturday AM, por eso se la reconoce como Sonic SatAM entre los fans), en cambio, sumergía a los televidentes en un mundo de Sonic un poco más oscuro y con una trama más desarrollada. link: http://www.youtube.com/watch?v=4x2NbK8IOpQ Cuando la serie matutina del sábado (SatAM) comenzó con la pre-producción en 1992, el animador veterano y editor de guión Len Janson se encargó de desarrollar una premisa para el programa que pronto se soldificaría y tomaría una nueva dirección completamente diferente en Norteamérica. Janson, junto con los creadores de Adventures of Sonic the Hedgehog, Bruce y Reed Shelly, tomaron todo lo que Sega of America había establecido en los manuales del juego y la biblia de Sonic y lo llevaron más lejos, evolucionando la historia e incorporando nuevos personajes y conceptos para crear una base más estable para una serie de TV. Janson escribió una nueva biblia, la Biblia del Escritor, en la cual el grupo de amigos de Sonic fue completamente reimaginado como un equipo de Luchadores de la Liberdad (Freedom Fighters) viviendo escondidos en el pueblito de Knothole, o Knothole Village. Estos jóvenes héroes arriesgaban sus vidas juntos para liberar a Mobius de la opresión del Dr. Robotnik y el siempre presente miedo de su máquina robotizadora, la famosa Roboticizor Machine. link: http://www.youtube.com/watch?v=G4jd0UWGPgY "Len Janson fue quien editó la historia en la primer temporada y creó la biblia. Le dieron cosas para que pusiera en las series, algunas las tomó, otras las ignoró. Aparecieron los anillos de poder y otros elementos." -Guionista de SatAM, Ben Hurst, hablándole a los fans en la SAGE 2006. Sega of America llevó la historia de SatAM a lo otros formatos, convirtiéndola efectivamente en la historia estándar de Sonic en Norteamérica durante varios años. Mientras SatAM estaba en las primeras etapas de producción en DiC, Archie Comics tomó prestada una edición prematura de la biblia del escritor utilizada para el programa de TV para desarrollar la serie de cómics Sonic the Hedgehog, un cómic con mucha historia que hasta el día de hoy utiliza los mismos personajes creados para SatAM y endorsados por Sega hace ya mucho tiempo. "Pocos meses después de lanzar el cómic, Sonic debutó en la televisión como un dibujo animado. De hecho, tal vez fue la primera vez en la historia de la animación que dos programas distintos eran producidos simultáneamente y con los mismos personajes. “The Adventures of Sonic the Hedgehog” tomó un acercamiento más espontáneo de los personajes y era vista en toda la nación día por día. La versión matutina, simplemente llamada "Sonic the Hedgehog", estaba llena de aventura pura e intriga-y personajes muy bien cuidados. Al principio, Sega le dijo a nuestro equipo de editores que reflejaran el arte y la historia de la serie diaria, pero pronto se volvió aparente por la reacción de los fans que la serie matutina de los sábados era la preferida. El cómic tomó elementos de los dos estilos, pero siempre dándole más peso a lo dramático." "A medida que el cómic y la series animadas se desarrollaron simultáneamente, las programaciones ajustadas y avanzadas de la industria del cómic nos privaron de mantenernos al día con los cambios de último momento hechos para la TV. Esto ocasionó que pintáramos a Sally con varios esquemas de colores diferentes a los de la serie animada, o referirse a Rotor como un Boomer." -Paul Castiglia, editor del cómic Sonic the Hedgehog, Archie Comics. Esta misma premisa general y casting de personajes fue retomada en una serie de mini-novelas escritas por Michael Tietelbaum, un libro de "Busca y Encuentra" de Golden Books, materiales promocionales, eventos de SegaWorld Sydney, y una variedad de merchandising adicional. Sega incluso le dijo a Nigel Kitching, escritor de Sonic the Comic (de orígen británico), que debía hacer a Sonic parte de un equipo de "Luchadores de la Libertad". "La idea de los Luchadores de la Libertad me fue sugerida en una reunión y resultó que era una sugerencia de la mujer con la que trabajábamos en Sega Europe. Me pareció entonces que, por tanto, no sería buena idea rechazar esa idea a esa altura. Quería trabajar entonces le dije que la idea me parecía genial (en realidad no estaba muy seguro). Más tarde me di cuenta que nuestro contacto de Sega había sacado esta idea de la serie de TV, aunque yo no tenía conocimiento de esas series en esa época. Así fue como la idea me llegó y comencé a desarrollarla. Pero sólo podía trabajar con el término 'Freedom Fighters' y ninguno más. Recuerdo haber pensado durante un tiempo utilizar una especie de escenario a lo Robin Hood. Como los miembros del grupo estaban preocupados, decidí seleccionar un par de personajes que pensé podrían funcionar de la guía del juego y todo lo demás que tuviera a mano. Debería mencionar también que durante la conferencia en Londres mi editor había mencionado los libros Stay Sonic y se las había arreglado para comprar una copia. Utilicé varias ideas de este libro pero no recuerdo exactamente cuáles. También añadí un poco de las series animadas más tarde-aunque sólamente información de los personajes... Teníamos acceso a guías oficiales y era lo esperado que trabajáramos con eso. Después de un tiempo nuevas versiones de las guías aparecieron y tuvimos que alterar los dibujos." -Nigel Kitching, escritor de Sonic the Comic. Los cartoons y los cómics también influenciaron en algunos juegos de Sonic en desarrollo por aquel entonces. El título de Sega Genesis, Sonic Spinball-desarrollado por el STI y lanzado tanto en América como en Japón-toma lugar en Mobius, contiene un estilo artístico e historia fuertemente influenciados por Sonic SatAM, e incluso se pueden encontrar cameos de personajes de SatAm y Adventures en las bonus stages. Dato curioso: Spinball es tal vez la única aparición de Mobius en Japón. Otro juego a modo de spin-off, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (aparecido solamente en Norteamérica y Europa) es fuertemente influenciado por el estilo,historia, y sabor de Adventures of Sonic the Hedgehog. Aparecen Scratch, Grounder, y Robotnik en el estilo de esta serie animada. Varios manuales eurpoeos y norteamericanos también bebieron de estas fuentes, tanto arte como historia. Como ejemplo de grave error tenemos el manual de Sonic CD (recuerden que proviene de Japón) refiriéndose al planeta Mobius y también equivocadamente a Amy Rose como la "Princesa Sally". Como que son un poco diferentes, ¿no? Estos sprites de Robotnik estilo SatAM es otro hallazgo interesante. Descubierto el código del arcade japonés SegaSonic, sugiere que hubo planes de hacer una conversión para el mercado occidental. link: http://www.youtube.com/watch?v=3HVBukuyrik Según Chris Senn, uno de los diseñadores trabajando en el STI, había planes de llevar a los personajes y la historia de SatAM a los videojuegos. "Había interés en trabajar sobre guiones o personajes previos, y al principio, el STI sugirió adaptar los juegos a las series de televisión." -Chris Senn, desarrollador de juegos del Sega Thecnical Institute (STI). El primer intento de adaptación fue una demo para un juego de Genesis con el título Sonic 16, producido por un desarrollador del STI llamado Peter Morawiec. Peter compartió esta demo con el mundo en una entrevista con Sega-16: "Al poco tiempo de terminar Sonic Spinball, Roger Hector (jefe del STI) nos llevó al equipo de Naka y a varios de nosotros a Burbank, California, a los estudios de DiC Animation. Ellos iban a comenzar a producir una serie animada de Sonic. Fue una junta divertida-los guiones era muy al estilo de la Warner Bros, llenos de humor tonto y personajes carismáticos. Los chicos de Sonic Team permanerieron endurecidos y callados toda la charla, no creo que les hubiera gustado mucho. Roger estaba interesado en que el STI creara un juego a modo de spin-off basado en la serie animada, así que intenté idear una jugabilidad que permitiera mayor historia y aventura que los juegos originales de Sonic. Hice varias demos para Amiga, no costó mucho juntar todo... Desafortunadamente, no era fácil animar movimientos de pantalla tan veloces en Brillance, por tanto la demo tenía una jugabilidad lenta y pesada, por más que intenté añadir varias secciones de intensa velocidad. Según lo que escuché, a Naka no le gustaron los diseños, pero probablemente fue la decisión correcta. Las series animadas todavía no habían salido, habría sido una decisión arriesgada ya que no sabíamos si tendrían o no éxito. Muchos spin-offs de una franquicia recién salida son más propensas a dañar que a funcionar." -Peter Morawiec, desarrollador de juegos del Sega Thecnical Institute (STI). Según visto, la demo de Morawiec tenía mucha similitud con SatAM tal como la conocemos. En un guión escrito por Michael Kosala (STI) ahora al alcance de los fanáticos, también sabemos que Sonic Mars-el precursor a Sonic Xtreme diseñado para la Genesis 32X (cuyo nombre en clave era "Mars"-nos habría dado la oportunidad de utilizar a varios personajes de SatAM como jugables en los clásicos escenarios de al serie animada. "Mientras Sonic va a inspeccionar una alarma de seguridad que ha sido activada en un lugar remoto del Gran Bosque, sus amigos (Sally, Bunnie, Tails y Knuckles) han descubierto un extraño mensaje proveniente de una de las supercomputadoras de Robotnik. [Dr. Robotnik está intentando conquistar un mundo computarizado (Micro Mobius) y el mensaje es un pedido de ayuda de sus pacíficos habitantes.] Sonic regresa a Knothole para descubrir que Robotnik ha secuestrado a sus amigos y los tiene prisioneros en este mundo extraño. Sonic intentará salvar a sus amigos y arruinar los planes del malvado Robotnik para "formatear" Micro Mobius." -Reseña de Sonic Mars. El guíón confirma que el STI quería incorporar los personajes de SatAM en el que sería el primer juego de Sonic en 3D. Entre los personajes jugables tendríamos a la Princesa Sally Acorn, Bunnie Rabboy, Antoine, y un nuevo personaje creado por Chris Senn, Tiara Boobowski. Cuando el juego "evolucionó" a Sonic Xtreme para Sega Saturn, sin embargo, los "Freedom Fighters" fueron dejados de lado (aunqueTiara se quedó), y la trama del juego fue reescrita desde cero. Según Chris Senn, Kosaka había abandonado el STI en esos días y los otros diseñadores decidieron cambiar el rumbo de la historia. "Sonic 16 fue una idea interesante para un nuevo juego de Sonic del STI. Nunca llegó a ver la luz. Sonic Mars le siguió los pasos, pero cambió dramáticamente el curso de su desarrollo-cambios de nombres, guiones, miembros del equipo, etc. para encontrarnos con lo que conocemos como Sonic Xtreme." -Chris Senn, desarrollador del STI. Mientras las numerosas versiones de Sonic se multiblicaban en el hemisferio oeste, los fanáticos orientales no tenían una gran gama de historias para elegir además de la de los juegos. A pesar del involucramiento directo de Sonic Team en su producción, Sonic the Movie (la OVA, "original video animation" compartía poco y nada de la ficción antes vista, con un Sonic que vivía en el Planeta Libertad o "Planet Freedom". Un manga licenciado de Sonic publicado en 1992 (la primer aparición de Amy Rose y Charmy Bee-SoJ los adoptaría luego como personajes propios) nos presentaba a Sonic como un joven erizo llamado "Nicky". link: http://www.youtube.com/watch?v=BlOraxwl7DU Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Adventures of Sonic the Hedgehog (Español, Completa) Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic the Hedgehog, the Movie (OVA, Jap, SubEsp, Online) Descargá de este Post Amigo! Contiene: -SegaSonic the Hedgehog, el arcade para el MAME Desafortunadamente no hallé en Taringa posts completos con los cómics para descargar o las series Sonic SatAM o Underground. Recomiendo bajar vía torrent (comprobado, está todo completo), aunque el protocolo no me permite postear los links. Mientras tanto recomiendo el sitio web Sonic Retro (en inglés). Bueno, parece ser que es un post demasiado largo... ¡así que voy a dividirlo en dos partes! ¡Clickeá el botón! ¡Pasate y encontrá más contenidos del erizo azul en su comunidad taringuera! Podés encontrar muchos juegos, videos y música de tu erizo favorito. ¿Querés más? ¡Ah! Y acordate...

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Sonic the Hedgehog: Antes, Ahora y Por Siempre (Parte 2)
InfoporAnónimo12/2/2010

¡He aquí la segunda parte de mi post de Sonic! Si todavía no leíste la primera parte, te recomiendo que empieces por ahí clickeando el botón: Continuamos con el post... Conflictos y Rivalidades Sonic nunca ha sido tan popular en Japón como en América y Europa. Esto no es muy sorprendente, considerando que es un personaje diseñado para el público occidental desde sus comienzos. Nunca se quiso que Sonic fuera visto como una importación japonesa, aunque actualmente esto ocurre (ya fue admitido que utilizaron esta percepción como herramienta de marketing a principios del nuevo mileno con la llegada de la locura otaku, el animé Sonic X). Dentro de Sega, de hecho, Sonic es visto como "propiedad norteamericana". Recordemos que el STI de Sega of America fue la cuna de muchos títulos del erizo azul en los años 90. De hecho, la motivación de Yuji Naka para unirse al STI en 1992 fue en parte el deseo de estar cerca del epicentro del éxito de Sonic: Estados Unidos. Cuando se le preguntó sobre la decisión tomada por Naka en una entrevista con Sega-16, el presidente Tom Kalinske añadió: "Creo que Naka quería más libertad, y como Sonic no estaba teniendo tanto éxito en Japón como en América, probablemente quería estar en el lugar donde su creación triunfaba y escuchar por qué la gente pensaba que había tenido éxito. También quería obtener el apoyo de los norteamericanos que amaban al personaje y la jugabilidad." "La principal razón para mudar al equipo aquí [a Norteamérica] fue darse cuenta de cómo apelar mejor a Estados Unidos... Estábamos empezando con Sonic 2 en Japón, pero pensando "tal vez les guste algo así, tal vez podemos hacerlo de esta manera." Decidí que lo mejor era ir a América y que nos dieran sus opiniones directamente. Fuimos a San Francisco, y viendo a los niños en grupos concentrados jugando y viendo el juego, sus reacciones ayudaron mucho. Y eso definitivamente cambió mi estilo creativo--mi concepto de diseño de juegos alcanzó un rango más alto a nivel mundial, y eso fue un punto de mi vida muy importante." -Yuji Naka entrevistado por 1UP, 2010. Hay un error muy común de pensar que Sega of Japan fue el principal responsable del desarrollo y éxito de Sonic y que todo lo que proviene de Sega of America debería ser tomado con menos importancia. En realidad, los esfuerzos de Sega of America estuvieron fuertemente vinculados al éxito de Sonic a través de los años 90. Por un corto período de tiempo a principio de los 90, Sega era la cuna de la calidad, innovación y creatividad en cuando a videojuegos. Fue conocida como su época dorada. Los dos grandes ramales de la companía-Sega of America y Sega of Japan-tenían una relación positiva y productiva. Los dos operaban casi como si fueran dos companías completamente independientes, y a la sección norteamericana se le dio mucha libertad en la dirección del negocio. SoA controlaba la gran mayoría de su proprio marketing, desarrollo de productos, y licencias, y se hicieron increíble y enormemente exitosos haciendo esto. Citando al vicepresidente de SoA Shinobu Toyoda, "[El Presidente] Nakayama entiende muy bien que en Roma, debías hacer lo que hacían los romanos. En Sega of America tenemos autonomía." Esta autonomía es probablemente el mayor benefactor que lanzó a Sega al éxito. Durante esos años las acciones de la companía subieron de un 1% a un 50%, y su nueva mascota se convirtió en un éxito indiscutido. Se puede atribuir este gran éxito al entonces presidente de Sega of America Tom Kalinske, que manejaba los hilos detrás de la agresiva campaña de marketing de Sega; una dirección que la división japonesa no tomó desde un principio.En una entrevista con Sega-16, Kalinske describe una junta en Japón muy particular: "Regresé a Japón, me reuní con Hayao Nakayama y los chicos en Sega, y les dije: "Miren, ¡ustedes han hecho todo esto mal!"... Dijeron que no les gustó nada de lo que propuse y discrepaban con todo ello, 100%. No les gustaba la idea de hacer publicidad en contra de Nintendo, contratar a los americanos para desarrollar el software, reducir los precios del hardware, o lanzar nuestro mejor título con el hardware, y no recuerdo todas las demás cosas que no les gustaron. Básicamente no les gustaba absolutamente nada, y pensé, bueno, ¡ésta será la carrera laboral más corta que habremos tenido! Eso, tres meses y tendré que buscar otro empleo. Pero en la puerta, mientras salíamos, Nakayama apareció y dijo "pero te contratamos para que tomes las decisiones por Estados Unidos y Europa, entonces, eso es lo que queremos que hagas, aunque pensemos que estás loco y no nos gustan tus ideas, adelante, ve y hazlo." Y desde ese día, durante los próximos cuatro años, no creo que hayan interferido en otras decisiones que tomamos." Era hora de que Sega of America se encargara de la companía tanto financieramente como en el desarrollo de los juegos, y a medida que pasó el tiempo la sección japonesa no se tomó con mucho cariño estas nuevas medidas. Nacía una rivalidad entre la rama oriental y la occidental. Respecto al deterioro de la relación entre SoA y SoJ, Kalinske no se quedó callado: "En retrospectiva, pienso que probablemente fue [una clase de resentimiento de parte de Sega of Japan debido al éxito de la Genesis]. No creo que existiera entre 1991 y 1993, sino que se originó a mitad de la década, 94 o 95, se llenaron con tanto rencor, y no me di cuenta en ese entonces, hasta más o menos fines de 1995, cuando uno de mis colegas en Japón, a quien conocía muy bien y éramos amigos, me dijo: "No tienes idea de qué intimidantes y furiosos están los japoneses aquí debido a tu éxito. Cada reunión a la que vamos, Nakayama nos pregunta por qué no podemos hacer las cosas bien como las hacen los americanos y los europeos, por qué no somos tan exitosos como ellos, si estamos presentes hace más tiempo." A los directivos de SoJ no les gustó para nada que hablaran así de ellos. Aparentemente, también se quejó de Sonic, porque no tenía el éxito en Japón que había alcanzado en Estados Unidos y Europa (y hasta el día de hoy permanece así), y se los reprochó en la cara. Claramente, a finales del 95, había muchísimo resentimiento acumulado: celos, rencores, peleas... Solo debido a nuestro éxito en América, Japón no quería hacer las cosas que les sugeríamos." Nick Alexander, cabeza de Sega of Europe desde sus comienzos hasta 1994, dijo en septiembre del 2008 en una entrevista con Sega-16, "La relación entre SoE y SoJ era compleja. Fueron tiempos difíciles." aclarando que una de las razones por las cuales había abandonado Sega era porque se había vuelto "cada vez más frustrante y enloquecedor por las diferencias de opinión de SoJ en cuanto a estrategia y marketing." En otra entrevista con Sega-16, de mayo del 2006, el periodista profesional de videojuegos Steven Kent aclaró un par de puntos acerca de la decayente relación entre SoJ y sus contrapartes: "Nakayama-san nunca quiso reconocer los logros de Sega of America. Es curioso, Nakayama entró en Sega Enterprises gracias al esfuerzo de un norteamericano-David Rosen, quien siempre había admirado el sentido para los negocios de Nakayama. Una vez dentro, sin embargo, Nakayama decidió que los japoneses eran mejores. No estaba de acuerdo con Kalinske tratando el marketing de la Genesis. De todas formas, a finales del período de la Genesis, la predeterminación de Nakayama según la cual los japoneses saben más se volvió muy aparente. El equipo de Sega of America no fue consultado cuando SoJ creó el Sonic CD, por ejemplo." Una de las grandes casualidades de este conflicto interno fue el fracaso de Sonic Xtreme, el título de Sonic en desarrollo por el equipo norteamericano en el STI que habría sido el gran debut de Sonic en la Sega Saturn. link: http://www.youtube.com/watch?v=ftNgzZ3Ovig rogerhector dijo:"SoJ estaba atravesando un período de muchos cambios, y los nuevos empleados de SoJ tiraron abajo muchos proyectos y a varios norteamericanos también. La situación en Japón era tan mala que comenzaron a ser ineficientes, y pusieron de cabeza al STI y a toda SoA... entonces, la companía se volvió muy estricta políticamente y prácticamente todos los managers de Sega of America renunciaron o fueron despedidos..." -Roger Hector, director del STI, entrevistado por hxc en 2005. "Era muy raro, porque SoA harían lo suyo y SoJ también se iría por su lado y eventualmente SoJ declararía: "No, vamos a hacer esto" y Sega gastó muchísimo dinero y muchísimos recursos en desarrollo de hardware y software para máquinas que al final jamás verían la luz del día." -Mike Wallis, productor en el STI. Esta rivalidad-y la aparición repentina de decisiones de negocios motivados políticamente que ocasionó-son consideradas como el gran problema que condujo a la estrepitosa caída del gigante de los videojuegos, culminando en el abandono del negocio del hardware de parte de la companía en 2001. Para Sonic, significó que mucho de lo que podría haber sido nunca llegó. Este control de Sega Saturn parece cómodo, ¿no? Estos japoneses... Sello de Aprobación Mientras una confusa red de contratos y leyes de derechos de autor rodeaba a Sonic en sus varias formas, el caos era tal que hasta el más experto abogado se habría vuelto loco. Pero una cosa es segura: toda licencia de Sonic es previamente aprobada por Sega. La imágen de arriba es una de las primeras "Sega's Sonic License Approval Forms", o Formulario de Aprobación de Licencia de Sonic de Sega, en nuestro idioma. Ésta data de 1994. Absolutamente cualquier cosa que esté relacionada con Sonic debe atravesar un riguroso proceso de aprobación en Sega, y a todo aquello que es aprobado se lo considera oficial. Si no se aprueba, ya sea por mínimos detalles, es modificado por Sega o no se le permitirá que salga a la venta. Todo producto en el que intervenga el erizo azul-desde cada uno de los números de los cómics de Sonic de Arche Comics hasta Sonic SatAM lanzado en DVD-debe cumplir una serie de normas y atravesar este proceso. En otras palabras, todo Sonic es "SegaSonic", porque todo Sonic es oficial y aprobado por Sega. Simplemente no existiría si no fuese así. ¿Qué nos dice la Biblia de Sonic sobre esto? Esta Biblia Oficial de Sonic the Hedgehog es tu referencia para crear y hacer negocio con productos de Sonic the Hedgehog... Esta biblia es para uso exclusivo de Sega of America, Inc. y terceros designados por la misma... Podrás crear sólo basándote en los conceptos, tramas, y personajes descritos en esta biblia, pero no podrás contradecir nada de la información que contiene. Sega of America se reserva el derecho de modificar los contenidos de esta biblia en cualquier momento sin notificación previa. Cualquier producto relacionado en cualquier forma con Sonic the Hedgehog, su historia o sus personajes, debe ser aprobado por Sega of America Inc., según los términos y condiciones establecidos en la seción de Control de Calidad de esta biblia... Para asegurar consistencia para todos los productos licenciados, su Acuerdo de Licencia de Sonic the Hedgehog requiere la obtención de una aprobación escrita para cualquier uso del logo de Sonic the Hedgehog, nombres de personajes, o cualquier interpretación previa a la producción y la venta. La aprobación debe ser otorgada por agentes especializados y managers del producto de Sega of America, que estarán encantados de trabajr con usted con conceptos creativos. Hasta el día de hoy, todos y cada uno de los ejemplares del cómic de Archie Comics protagonizado por Sonic ha sido revisado cuidadosamente y ha tenido que aprobar todos los pasos a seguir según el Departamento de Licencias de Sega, tanto en Norteamérica como en Japón antes de salir al público. "Cada nivel de producción pasa por Sega. Robert Leffler y Dyna Lopez trabajan en Sega Licensing y el guión debe ser aprobado, los pinceles deben ser aprobados, el entintado, luego los diálogos, luego el color. Todo tiene que pasar por ellos primero." -Ian Flynn, guionista del cómic Sonic the Hedgehog, Archie Comics. No se ustedes, a mí es un trabajo del cual me encantaría vivir. ¿Y qué de las historias y personajes-como los Luchadores de la Libertad-desarrollados por licencias fuera de Sega? Bueno, Sega también es dueña de ellas. Sega es dueña de todo. "Últimamente Sega se adueña de todo. Si tiene que ver con Sonic, es porque es de Sega. Según tengo entendido, por eso es que BioWare pudo emular tan libremente las Legiones Oscuras para los Marauders [en Sonic Chronicles para Nintendo DS]. Sabía que había confusión en algún lado respecto a los derechos de SatAM. Como me lo explicaron, Sega es dueña de la propiedad intelectual-personajes, etc.-pero DiC retiene los derechos de la animación. No verían a Sega revendiendo cajas con videos de SatAM sea como sea. Y a la inversa, DiC no podría simplemente crear una nueva serie aminada de Sonic." -Ian Flynn. "También existe el problema de los derechos al licenciar y hacer negocio. Los derechos sobre los personajes son diferentes a los derechos sobre los cómics, o a los derechos musicales... los derechos de la comida feliz. Cada una con sus historias únicas basadas en la premisa original." -Dean Sitton. Sega siempre ha sido muy cauteloso cuando se trata de Sonic. Lo cuida y lo protege a toda costa. De hecho, en los 90 Sega empleó a una companía llamada Copyright Promotions (una subsidiaria de DiC Entertainment) para sueprvisar las licencias en Europa y asegurarse que la propiedad sobre Sonic estaba siendo conducida correctamente en el merchandising y los cómics. Utilizando el riguroso sistema de aprobación, Sega aprobó todos y cada uno de los productos licenciados de Sonic que conocemos hoy en día-incluídas las múltiples continuidades. Veamos otra entrevista, en el DVD de Sonic Underground ("Giving Sega the Finger" o Mostrándole a Sega el Dedo, si no lo entienden no es mi problema), Robbie London, de DiC, revela que Sega of Japan tenía un rol activo en el proceso de aprobación para la serie Sonic Underground, yendo demasiado lejos con pedidos ridículos tales como rehacer la animación de las manos, que debían tener cinco dedos en vez de cuatro. ¿La razón de esto? En Japón, cuatro dedos es asociado con la mafia. ¿Sabían eso? link: http://www.youtube.com/watch?v=l72OGSTZDyY Cuando el escritor de Archie, Ken Penders, sugirió matar a la Princesa Sally Acorn para conseguir un efecto dramático en la serie de cómics, fue Sega la que intervino. "Sentí que la muerte de Sally sería la única justificación para que Sonic se vuelva completamente iracundo e ir tras Robotnik sin importar nada... pero como Sega no quería descartar la posibilidad de utilizar a Sally en el futuro, decidieron que debía permanecer viva." -Ken Penders, entrevistado por Sonic HQ. ¿Y dónde quedó Sonic Team? En otra entrevista, de 1992, Sega Visions, Yuji Naka parecía tener conocimiento de la existencia del concepto de Mobius, diciendo: "Sonic tiene que atravesar muchos más niveles... los nuevos mundos de Mobius son más brillantes, más atractivos, y mucho más detallados. Sin embargo, pensamos que los jugadores estarán demasiado ocupados pasándose el juego para pasar tiempo alguno disfrutando el paisaje." Sobre ésta entrevista hay otra versión de los hechos, pero es otra historia más para futuras oportunidades. Si recuerdan que la mayoría de los miembros que formaban el "Sonic Team" estaban en realidad trabajando en Estados Unidos cuando SatAM y Adventures eran producidas y transmitidas. Sólo es razonable asumir que-al menos-sabían de la existencia de los cartoons y otros productos occidentales de la época. Cuando Brian Ward, de Shout Factory, se acercó a Sega con la esperanza de obtener el catálogo de las series animadas de Sonic para lanzarlas en DVD, sus peticiones fueron aceptadas sin oposición alguna. "Siendo completamente honesto, Sega no me puso ningún obstáculo. Estaba preparado [para eso], porque al trabajar con otros otorgantes de licencias, naturalmente son muy protectores de sus propiedades. En el caso de Sega, probablemente sean los mejores con los que jamás haya trabajado. No me trajeron ningún problema de ninguna clase... Sega era una gema, y espero trabajar más mano a mano con ellos en AoSTH (Adventures of Sonic the Hedgehog), porque no ha habido ni una sola cosa que les haya mandado y me digan que no." -Editor del DVD, Brian Ward, entrevistado por ToonZone. Obviamente, todo esto nos lleva a preguntarnos: si todas las continuidades son válidas, representaciones oficiales del universo Sonic... ¿entonces cómo sabemos cuál es la verdadera? ¿Cómo reconciliamos las diferencias entre cada una? En realidad, nadie tiene una razón para hacer eso-ni siquiera Sega. ¿Por qué? La franquicia de Sonic tiene una característica que los fans llamamos "multiverse" o "multiverso", no hay que ser muy inteligente para darse cuenta lo que significa, pero por las dudas, significa que consiste de más de un universo oficial. Si un medio de Sonic no concuerda con el otro, generalmente no es un problema porque cada encarnación es parte de un universo separado. En otras palabras, cada continuidad tiene su propio canon y mitología. ¡Pero alto, que la cosa se complica de nuevo! Regresa la confusión... Sonic 2.0 Cuando Sonic Adventure debutó en 1999 para el lanzamiento de la Sega Dreamcast (¡qué consola!), tomó muchísimos elementos de la mitología japonesa del juego-confundiendo enormemente a los fanáticos occidentales. Sonic estaba en la Tierra juntándose con humanos, el Dr. Robotnik se llamaba "Dr. Eggman", y todo rastro de los chili-dog había desaparecido. link: http://www.youtube.com/watch?v=_efv7ZGAdjo Verán, como la cantidad de variantes de distintas interpretaciones de Sonic creció a lo largo de los años 90, los principales juegos comenzaron a desarrollar historias más complejas por su cuenta. Sonic Adventure era un lavado de cara de la versión japonesa del universo de los juegos. Reinventaba la mitología, y luego la aplicó al mercado occidental, así como venía de Japón, sin cambios. En otras palabras, los juegos de Sonic eran "universalizados" o "internacionalizados" más que localizados. Por un tiempo, al menos, esto significó que la mayoría de las historias occidentales y los detalles y personajes de la biblia de Sonic, las series animadas, y los cómics... fueran lanzados al vacío. Uno de los propósitos de este post es poder presentarle a quien no conoce, todas las versiones existentes del erizo azul, que no tomen una sola versión de Sonic y se queden con ella. No se aferren a un solo Sonic, ¡hay muchos! Durante los años que siguieron, Sonic Team-que a estas alturas se había reagrupado en Japón-tomó las riendas de la franquicia, ejerciendo mayor influencia directamente en la historia, el arte, las licencias-incluso las voces en inglés para la versiones occidentales. En el año 2000, varios miembros clave de Sonic Team Japón se mudaron a San Francisco para formar el Sonic Team USA (más adelante conocido como Sega Studios USA) con la intención de producir futuros títulos de Sonic que apelaran al mercado occidental. Sonic Adventure 2, Sonic Heroes, y Shadow the Hedgehog fueron desarrollados por el equipo norteamericano antes que los japoneses regresaran a casa. "Desde que Sonic tiene fans mundialmente, es muy importante para nosotros conocer la cultura y los fans no solo en Japón, sino también en otros países. Además, pienso que Sinoc disfruta su estilo de vida californiano." -Yuji Naka, entrevistado por Sega Score en 2003. En una entrevista del año 2006 con The Sonic Stadium, el presidente de SoA Simon Jeffery describió Sonic Team como "los que mantienen todas las cosas Sonic," Como explica el mánager de SoE Kevin Eva, todo es "evaluado intensamente por Japón." Este "Sonic Team", por supuesto, comparte muy poco con el grupo formado alrededor de la creación de Sonic 1. Para el año 2006 la mayoría de los talentosos originales ya se habían ido. Incluso los dos individuos más asociados con Sonic-Naoto Oshima y Yuji Naka-ya no están involucrados en Sonic Team o el desarrollo de Sonic. Hoy, Sonic Team es un nombre comercial estampado en cada título de Sonic producido por una enorme variedad de distintos equipos de desarrolladores que incluyen Sega Studios Japan y Dimps. A pesar de todos los cambios-corporativos y creativos-el Sonic moderno no es nada sin sus elementos clave de la franquicia clásica. No hablo sólamente de los clásicos anillos, trampolines, monitores con escudos protectores. La lista se extiende bastante: -La pasión de Sonic por los Chili Dogs regresó, específicamente en la introducción de Sonic and the Black Knight (imágen de arriba). Los Chili Dogs también son descritos como la comida favorita de Sonic en Sonic Unleashed, aparecen en Sonic Chronicles, y hasta fueron mencionados en la guía japonesa del Sonic Advance 3. -Aún con la intención inicial de Sega de deshacerse del nombre norteamericano "Dr. Robotnik" en favor de su título japonés, "Dr. Eggman", el nombre "Robotnik" resurgió nuevamente. En Sonic Adventure 2, el nombre occidental finalmente es reconocido en Japón como el apellido familiar de Eggman. Los comics de Archie todavía se refieren al personaje como Robotnik, y el RPG Sonic Chronicles utiliza su nombre en varias ocasiones durante los diálogos. Yuji Naka una vez dijo acerca de este asunto a Sonic Central que "a decir verdad, su nombre no ha cambiado. Robotnik es su nombre real y Eggman es un nombre común que toma debido a su figura." -El planeta natal de Sonic aún sigue provocando disputas. El animé Sonic X (supervisado directamente por SoniC Team) revela que Sonic fue transportado a la Tierra desde otro planeta (cuyo nombre no se da a conocer, ¿será Mobius?), un planeta habitado por criaturas antropomórficas como él. Esto evoca comparaciones a Mobius, pero se contradice directamente con los nuevos juegos, en los cuales se sugiere que Sonic siempre ha vivido en la Tierra. link: http://www.youtube.com/watch?v=fk2F_iPpJsU -En Sonic Riders se utiliza el título "the fastest thing alive", al igual que en Sonic SatAM. -La utilización de "anillos de poder" para incrementar la fuerza o las habilidades resalta en Sonic X, al igual que en SatAM, aunque difiere mucho de los juegos. -La serie oficial de cómics, Sonic the Hedgehog, todavía sigue los pasos de SatAM e incluye a los Luchadores de la Libertad originales. Toda la historia de Archie y su elenco inigualable han recibido mucha atención al otro lado del globo. Yuji Naka publicó una carta en el número 125, y el mismísomo Jun Senoue de Sonic Team realizó un informe sobre esta serie en el sitio web Sonic Channel. SoJ también ha estado subastando cómics en su sitio. Durante un tiempo, un cómic de Sonic X se desarrolló a la par del norteamericano, esto da a ver que Sega está bastante contenta teniendo más de una continuidad co-existente. -El Sonic Mega Collection, compilado supervisado por Sonic Team, contiene una galería de las tapas de los cómics, más de 100 portadas escaneadas para aquellos que recién conocen la franquicia. La introducción a la galería, preveída por Archie Comic Publications, contiene una "Historia de las Series", que profundiza más en la relación de los cómics con los programas de TV Adventures of Sonic the Hedgehog y Sonic SatAM. -Sega comenzó a contratar desarrolladoras norteamericanas como BioWare y Backbone Entertainment para algunos de sus juegos. -Los Swat Bots aparecen en Sonic Chronicles. -El website oficial de SoJ, Sonic Channel, incluye en sus páginas de historia referencias a SatAM, Archie, y AoStH. -El regreso de numerosos badniks clásicos y paisajes en Sonic 4. Parece que el rencor entre Sega of America y Sega of Japan es cosa del pasado, ¿no creen? Como yo lo veo, se habrán dado cuenta que cooperando entre sí pueden lograr grandes cosas. Esta clase de referencias a continuidades cruzadas crecen en aumento. El año que viene prepárense. El Vigésimo Aniversario de Sonic (¡si, ya tiene 20 años el erizo!) parece prometedor, nos ofrece un nuevo paradigma para Sega y Sonic the Hedgehog. ¡El favorito de todos! Bueno al menos el mío... Una companía, que una vez parecía distante y fuera de liga está ahora más cerca que nunca de sus fans. Gracias a esta nueva abertura (y a los esfuerzos como este artículo, me gustaría saber), la conflicto constante está llegando a su fin entre los fanáticos. "Sega es una companía muy diferente de la que era hace diez, hace veinte años. No solo abrieron sus puertas al público, que están en nuestros foros de fans, alcanzándonos contenidos exclusivos y exponiéndose a entender el profesionalismo y la perspectiva que son necesarias en su posición. Eso incluye lidiar con las opiniones y ocasionalmente quejas de la gente como yo." -Brad Flick, staffer de Sonic Stadium. Descargá de este Post Amigo! Contenido: -Sonic Adventure Descargá de este Post Amigo! Contenido: -Sonic Adventure 2 (Dreamcast) -El Emulador Descargá de este Post Amigo! Contenido: -Sonic X (serie TV, DVD Rip) Si, ya se... hay mucho más contenido para bajar. Seguí leyendo que no terminé todavía... Conclusión: opinión final Nadie quiere que le digan que algo con lo que están ligados emocionalmente es de algún modo falso. Cuando alguien te cuenta que el Sonic con el que creciste "NO ES EL VERDADERO", se merece que lo golpeen. Yo tuve la suerte de crecer con un poco de ambos, jugando en la Genesis de mi primo (porque ni siquiera era mía) y viendo ambas series animadas, que poseía en VHS. Fue el héroe más grande de mi infancia y mientras crecía iba descubriendo cada vez más este mundo. Desarrollamos sentimientos muy fuertes potenciados por la nostalgia que nos provocan este tipo de cosas. Nos gusta saber las respuestas, y tener una colección enorme de material canónico al que podemos consultar y alardear ante otras personas porque nos hace sentir que tenemos el control. ¿Sería lindo tener solo un canon? Tal vez... pero la realidad es que Sonic the Hedgehog es mucho más que un simple juego o una historia. Es un concepto, una idea, que crece y va más alla de los límites de lo "oficial", con las sub-continuidades de los fans, arte, ficción, hacks, mods, y muchísimo más. Sonic es mucho más que un personaje de videojuegos. Cito una vez más a Simon Jeffery, quien dijo una vez que "Siempre habrá lugar para Sonic, no importa cual sea la tecnología. Sonic es un personaje, no un juego." Sonic ha sido interpretado en un extraordinario número de formas durante las últimas dos décadas. De tanto que hay para elegir de Sonic, no es raro que haya tanta división entre los fans como la hay. Aunque para mí, ésto solo enriquece más el fanatismo, lo hace único y fascinante. Hasta puede haber dos fans, ambos locos por el erizo, que tengan distintos puntos de vista y opiniones respecto al personaje y su universo-¡Y ambos en lo correcto! Parte de esta demanda masiva de Sonic tiene que ver con que no fue relegado a un solo medio de entretenimiento o interpretación. El "error" inicial de Sega de mantener una sola continuidad es algo que tal vez deberíamos agradecer, ya que nos trajo los muchos de los mejores juegos, series de TV y cómics del erizo azul. No es el trabajo de un individuo o un solo equipo, es la suma de las influencias de muchas mentes creativas trabajando en Sonic Team, en el Sega Technical Institute, SoJ, SoA, SoE, y no olvidemos a DiC, Fleetway, Archie Comics, los grandes que hicieron de la franquicia lo que es hoy en día. Otra consecuencia de esta variedad es haber acercado a más consumidores a la franquicia-cada cual con distintos gustos y preferencias. "Con una actitud diferente de parte de Sega of Europe, Sonic the Comic habría sido otro pedacito de merchandising conmovedor." -Nigel Kitching. ¿Todavía tenés dudas? Consideren esto: el multiverso Sonic es único debido a su variedad inagotable. ¿Cuántas cosas del pasado de Sonic-series de TV, cómics, películas, merchandising variado y obviamente juegos-estarías dispuesto a tirar a la basura para proteger tu versión propia, ideal del personaje? Muchos fanáticos pueden (y lo hacen) discutir todo el día si Sonic es de Mobius, la Tierra, Planeta Libertad, o cualquier otro mundo desconocido. Crean debates en base a si ese gordo bigotudo se llama Robotnik o Eggman, o discutir los méritos de Sally contra Amy hasta que a todos se nos vuelva azul el rostro. Ninguno va a ganar. ¿Por qué? Porque dejando de lado la base "gordo bigotudo versus erizo super rápido", nunca hubo ni habrá una sola continuidad "oficial". No digo que Sega no se haya dado cuenta de esta confusión durante estos 20 años-claramente se dieron cuenta. El estilo, la presentación, los personajes, siempre variando pero siempre partiendo de una base sólida. Incluso los juegos post-1999 tienen cierta coherencia en la continuidad, con muchos juegos tomando lugar en dimensiones alternas o mundos de libros de cuentos, como Sonic and the Secret Rings. El universo de Sonic ha sido re-visitado y re-imaginado con casi cada juego nuevo que salió en los últimos años, y no parece que Sega vaya a parar. Son conscientes que es el personaje en sí el que vende, no es necesaria una sola gran continuidad oficial. Aún si son puristas de los juegos, como yo, y creen que solo los juegos pueden ser canónicos, aún tendrían que decidir cuáles juegos, cuáles localizaciones, y cuál período de tiempo van a aceptar. Les aseguro que cualquier intento de aferrarse con todo alma y corazón a una sola continuidad, por más constante que sea, significa olvidarse de las demás. Y es una lástima. Es mucho mejor aprender a aceptar- y hasta disfrutar-la franquicia entera. Hay mucho Sonic y es para todos. Incluído Michael Jackson (hermosa amistad, otra historia que queda para la próxima). Quiero destacar de paso el nivel musical de los juegos, tanto de los primeros, donde dicen que ayudó un poco dicho rey del pop, como en los últimos, con grandes intérpretes como Crush 40. link: http://www.youtube.com/watch?v=VcxWBvNNmHw Demasiadas semejanzas... ¿casualidad? Sonic y todo su mundo continuará evolucionando tal como demanda el mercado en estos tiempos que corren-es la naturaleza de los negocios; lo que conocemos como "ciclo de vida del produco" en jerga marketinera. Un día, la generación de fans actual va a estar recordando los "buenos tiempos" de la misma manera que yo y otros fans de la vieja escuela recordamos hoy esas largas tardes con la Genesis. El tiempo sigue pasando. Se le debe permitir a Sonic cambiar a través del tiempo., pero eso no significa que su pasado deba ser olvidado, al contrario. Después de todo, es Sonic. ¿Mi consejo? Dejar descansar este debate, aprender a apreciar todo el material de Sonic por lo que vale y por su mérito. No hace falta que encaje todo a la perfección. Ni hace falta que te guste todo (o puede no gustarte nada, si es el caso no se qué hacés leyendo), y tenemos que aceptar todas las continuidades como partes de un todo, un multiverso. ¿A cuál continuidad de Sonic le sos más fiel? No pregunto cuál es el "canon" o el "verdadero", todos lo son. Solo es cuestión de gustos. Y si es por gustos entonces no tiene sentido discutir. Si me preguntan a mí, mi opinión se refleja en este post. Crecí con el Sonic del STI y los Freedom Fighters. Ojo, también disfruto mucho el nuevo Sonic the Hedgehog. Así que dejemos de lado estos pequeños debates internos y aprendamos a aceptar la opinión de los demás. Porque después de todo, todos amamos al pequeño erizo azul. ¿O no? ¿Qué? ¿Te quedaste con ganas de más? ¡Pasate y encontrá más contenidos del erizo azul en su comunidad taringuera! Podés encontrar muchos juegos, videos y música de tu erizo favorito. ¿Querés más? ¡Ah! Y acordate...

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Dr. Eggman - El Megapost que se merece!
Dr. Eggman - El Megapost que se merece!
InfoporAnónimo3/14/2011

Hoy, el homenaje a un grande... Mucho post de Sonic por acá, todos quieren mucho al erizo azul, pero si no fuera por cierto personaje la existencia de Sonic no tendría ningún sentido... Pensando esto me decidí por hacerle este homenaje al científico malvado más gordo de todos, el único, el groso... Con ustedes... Doctor Eggman - ¡El Megapost que se merece! eggman dijo:En este post vas a poder descubrir... • Eggman/Robotnik, todas sus facetas, todas las continuidades. • La creación del personaje y los cambios a lo largo de los años. • Su historia, cómo obtuvo sus conocimientos y cómo ascendió al poder. • ¡Los amores de Eggman! • Y mucho más... ¿Quién es el Dr. Eggman? Pero qué pregunta tan tonta... ¡creo que todos sabemos quién es Eggman! No necesita presentación... de todas formas, una breve introducción para aquellos que todavía no tuvieron la suerte de conocer a este excéntrico personaje... El Dr. Eggman, también conocido como Dr. Ivo Robotnik, es el principal antagonista de la serie de videojuegos Sonic the Hedgehog, siendo el mayor enemigo del erizo azul. Introducido junto con Sonic en el primer título en 1991, ha aparecido en todos los juegos, cómics, series y ovas de la franquicia Sonic the Hedgehog. Concepción del personaje Cerca del final de la guerra de los 16-bit, Sega había decidido hacer lo que fuera necesario para derrotar al gigante de los juegos Nintendo, creando una franquicia que pudiera rivalizar con Super Mario Bros. A pesar de que el diseño de Sonic que ganó el concurso internacional para crear a la nueva mascota de la corporación pertenecía a Naoto Ohshima, era solo uno de muchos diseños que este japonés tenía preparados para Sega. Otro de sus diseños había sido tomado en consideración en las deliberaciones finales, pero lo pasaron por alto. Se trataba de un gordo de bigotes en pijama. Como el diseño se parecía mucho a uno de los presidentes de Estados Unidos, Theodore Roosevelt, Ohshima no quiso descartarlo. A los chicos de la división AM8 de Sega (que se renombraría a sí misma "Sonic Team") les encantó el diseño, y decidieron usarlo dentro del juego como villano. Mientras que el concepto artístico del juego muestra a Eggman originalmente como uno de varios enemigos, a medida que progresaba la producción del juego el equipo decidió deshacerse de los demás personajes y centrarse en la dinámica Sonic y Eggman, haciendo de Eggman el principal antagonista del juego, y subsecuentemente de las secuelas que seguirían. El diseño final de Eggman era una versión simplificada del anterior, cambiando los pijamas por vestimenta de un color rojo en general, acompañado de negro y amarillo. Esto fue hecho de tal forma para diferenciar fácilmente a los personajes en el juego, haciendo énfasis la naturaleza que cada uno representaba. Su diseño simple también fue pensado para que los niños pudieran dibujarlo con facilidad. Cuando los personajes de Sonic fueron rediseñados para la producción de Sonic Adventure, el Dr. Eggman iba a verse bastante parecido al Eggman clásico, con pequeñas alteraciones como los demás personajes. Sin embargo, Yuji Uekawa decidió rediseñar drásticamente al personaje. Manteniendo los esquemas de color rojo, negro y amarillo, pero cambiando la vestimenta y dándole proporciones físicas un poco más realistas. Es el Eggman más conocido de todos hoy en día. Esto fue llevado más lejos en Sonic the Hedgehog 2006 cuando fue rediseñado una vez más para coincidir con el realismo de los humanos en el juego. Sin embargo este diseño extremadamente realista fue usado solo una vez, ya que no gustó mucho al público en general, volviendo a usar el diseño de Sonic Adventure en entregas posteriores como Sonic Unleashed. Dr. Eggman en los juegos Origen del Dr. Eggman Nieto del profesor Gerald Robotnik, Eggman nació con el nombre Ivo Robotnik. Aunque su pasado es en su mayoría desconocido, es sabido que en sus primeros años Eggman admiraba mucho a su abuelo, deseando convertirse algún día en un gran científico como él. Sin embargo, desconociendo la edad de Eggman, no puedo decirles si lo admiraba porque llegó a conocer a su abuelo antes de que se volviera loco, o solo por historias que escuchó. Tampoco se sabe si Eggman alguna vez conoció a su prima María, difunta. Fue más adelante en su vida que Ivo Robotnik se cruzaría con su eterno rival y némesis Sonic. No se sabe hace cuánto se conocían antes de los eventos ocurridos en el primer juego, pero es sabido que en estas ocasiones Robotnik obtuvo su apodo "Eggman" de parte de Sonic. En vez de enojarse, Robotnik decide adoptar el apodo como propio, haciéndose conocer como Doctor Eggman y colocando este apodo en cualquier cosa que le pertenezca, casi siempre creada por él, por ejemplo la Wing Fortress que utiliza en Sonic the Hedgehog 2. Aferrándose a este "título", no se cansará hasta lograr cumplir su objetivo principal: establecer en Eggman Empire (Imperio Eggman). Personalidad y tratos Con un IQ de 300 (aunque posiblemente sea mayor) es uno de los seres más inteligentes del planeta Tierra, como lo prueba su maestría en robótica avanzada y sus campos relacionados. Pudiendo ser lo que quiera, el Dr. Eggman pone su vista en el objetivo más alto de todos: dominar el mundo. Soñando con el día que podrá erigir y controlar Eggmanland, Eggman intenta sin descanso alcanzar su meta, a pesar de que sus planes siempre son estropeados una y otra vez por Sonic y sus amigos. Aunque desee conquistar el mundo, sus deseos no son de destrucción total sino de tener a todo el mundo bajo su control, venerándolo y obedeciéndole. Este deseo de reconocimiento no es necesariamente por maldad, pero lo que hace para conseguirlo solo puede interpretarse como malvado. Aún con su vasta inteligencia, suele actuar de forma inmadura, tiene una enorme necesidad de ser el centro de atención y le gusta salirse con la suya. Eggman es más que un hombre con un sueño, siendo descripto como "romanticista, feminista, y caballero autoproclamado". Pero por sobre todo, es alguien que no se rinde fácilmente, no importa cuántas veces sea derrotado por Sonic y sus amigos. Debido a su obsesión con dominar el mundo, era de suponerse que se obsesionaría con los siete elementos que le permitirían cumplir su objetivo: las Chaos Emeralds (Esmeraldas Chaos o del Caos). Desde que aprendió de su existencia y que no eran solo una leyenda, Eggman ha intentado infinidad de veces acceder a las Special Stages en las cuales se esconden y reclamarlas como propias. Muchas veces estuvo cerca de conseguirlas todas, pero ni una sola vez logró (ni logrará, esperemos) derrotar a Sonic, haciendo de su querido Eggman Empire nada más que una visión de un futuro deseable. Aunque rara vez se vea a Eggman sin su Eggmobile (su vehículo) las veces que se lo ha visto afuera del mismo ha demostrado que tan atlético es. Su apariencia física sugiere lo contrario, sin embargo, Eggman puede correr a gran velocidad, dentro de las limitaciones naturales de los humanos. Se lo ha visto huir del mismísimo Sonic para meterse dentro de su última creación (Sonic 2). Dejando de lado esto, sus habilidades físicas son bastante limitadas, aunque debe tener muchísima suerte teniendo en cuenta el hecho de que ha sobrevivido a todas y cada una de las destrucciones y explosiones de sus bases, naves y diversos vehículos. Eggman, en su intento de dominación mundial, ha intentado hacerse con algunos aliados además de sus creaciones propias. Estos aliados suelen ser ciaturas que existieron en un pasado distante, encerrados y apartados debido al poder destructivo que causaban. Desde Sonic Adventure, Eggman ha despertado e intentado controlar a seres como Perfect Chaos, Biolizard, Solaris, y Dark Gaia, aunque suele fallar, como de costumbre. Mientras que cualquier otra persona habría aprendido a evitar esas acciones la primera vez, la determinación de Eggman da la impresión de que va a seguir buscando antiguas leyendas de monstruos de otros mundos, para utilizarlas como herramientas para alcanzar el éxito. Es muy notable que mientras Eggman ha intentado una y otra vez derrotar a Sonic, normalmente en situaciones potencialmente peligrosas que podrían matarlo, el doctor no necesariamente odia al erizo, mirándolo incluso con cariño. No significa que Eggman disfrute perder; pero podría significar que no sabría qué hacer si lograra conquistar el mundo... De todas formas, estos aspectos de la personalidad del personaje varían en las distintas continuidades. Creaciones mecánicas Siendo el genio de la robótica que es, el Dr. Eggman no solo es definido por su personalidad sino también por sus varias creaciones. Probablemente el más reconocido y famoso de todos es su Eggmobile. También conocido como "Eggman's Mobile", esta navecita aparece en casi todos los juegos de Sonic, pilotada por el elusivo doctor. El vehículo suele ser usado como centro para las batallas que ocurren en los juegos, siempre con extensiones diferentes utilizadas en un esfuerzo por destruir a Sonic, Tails, y el resto. Cuando es inevitablemente derrotado, Eggman usa este mismo vehículo para escapar entre las explosiones, y así poder prepararse para el próximo encuentro con su rival. Cuando no pelea con Sonic, el Dr. Eggman desarrolla numerosos enemigos robóticos que pelean por él, defienden sus bases, intentan dominar áreas del planeta, buscan las Chaos Emeralds, y por supuesto atacan a Sonic. Los primeros de sus robots, que conocemos como badniks, tienen diseños basados en animales reales, cada uno con el toque de Eggman. La mayoría de estos enemigos suelen usar como fuente de energía a animales de carne y hueso que residen dentro de las máquinas contra su voluntad, aunque en algunos casos la fuente de energía varía. Los enemigos en Little Planet (Sonic CD), por ejemplo, funcionan con flores (si, flores) y aquellos que aparecen en el juego Knuckles Chaotix funcionan con versiones grises del ítem más común de todos en el mundo de Sonic, anillos. Las construcciones más modernas no suelen funcionar con animales, sin embargo aún usa animales de vez en cuando. eggman dijo:Ver galería de badniks. Sky Sanctuary Zone en Sonic & Knuckles fue donde ocurrió la primer aparición de Eggrobo, un enemigo construído a imágen del Dr. Eggman. Aún siendo parte del ejército robot estándar, Eggrobo fue diseñado para ser el más fuerte de la flota, con velocidad y poder comparables a su más famosa creación, Metal Sonic. Sin haber podido detener a Sonic, de todas formas fueron útiles ya que sirvieron de inspiración para los futuros robots de Eggman, que ya no tenían formas de animales (dejaron de ser badniks) dejando de lado los modelos utilizados hasta el momento. La primera línea de robots basados en este molde, la serie E-100 , vio la luz en Sonic Adventure. Armados con tecnología avanzada, fueron diseñados para realizar misiones que las otras creaciones no podían hacer, pero el más sobresaliente de ellos, E-102 Gamma, le dio la espalda a su maestro y destruyó a sus hermanos. El último de la línea, E-123 Omega, tuvo también un rol protagónico en Sonic Heroes, pero solo siete de los 24 implicados llegaron a aparecer en los juegos. En Sonic Heroes también vimos a los Egg Pawns, basados en el diseño del Eggrobo que para ese entonces ya había desaparecido. Como ya mencioné antes, a pesar de que Eggman ha tenido muchos robots y otras creaciones a su disposición, el más famoso de todos ellos es Metal Sonic. Diseñado para ser el equivalente mecánico del erizo, Metal Sonic nunca ha sido capaz de detener a su contraparte viviente. Hubo también otras creaciones basadas en enemigos de Eggman, como Metal Knuckles o el terrorífico Tails Doll, incluso robots menos avanzados como los de la serie Mecha - Mecha Sonic y Mecha Knuckles - pero ninguno fue utilizado con tanto fervor como Metal Sonic. Además, sin ser parte de las series Metal o Mecha, Eggman creó una serie de robots basados en Shadow, vistos por primera vez en Sonic Heroes y más tarde en el juego Shadow the Hedgehog. Como dato curioso, el enemigo robot en el que se inspiran los modelos de los Metal y Mecha, es Arma (también conocido como Roller), un enemigo con modelo de armadillo aparecido en el primer juego de Sonic (más precisamente en Spring Yard Zone), muy molesto como muchos recordarán. A pesar de ser extremadamente primitivo comparado con los otros modelos, se lo puede considerar como el primer intento de Eggman de crear un duplicado robótico de su adversario. A continuación, un listado de todas las creaciones mecánicas de Eggman que duplican a Sonic (incluidas todas las continuidades oficiales) Y además de tener todo esto, Eggman también creó a lo largo de los años numerosas fortalezas voladoras y bases que utilizó durante el transcurso de los juegos. Entre las báses más conocidas están Scrap Brain del primer Sonic the Hedgehog, Metropolis de Sonic 2, Launch Base de Sonic 3, Final Egg de Sonic Adventure, y la inusual Pyramid Base de Sonic Adventure 2. Siendo su fortaleza voladora más conocida el poderoso Death Egg (aparecido en Sonic 2, Sonic 3, y Sonic & Knuckles, parodiando claramente a Star Wars) es el creador de otras varias como la Wing Fortress de Sonic 2, Flying Battery de Sonic 3 & Knuckles, y el Egg Carrier aparecido en Sonic Adventure y Sonic 2006. También es digno de mención que logró crear un pedazo de su tierra soñada, Eggmanland, tal como la vemos en Sonic Unleashed, pero ésta fue destruída al igual que sus demás bases y fortalezas. Distintas continuidades de Eggman Occidentalización del personaje Mientras que la historia original japonesa creó una base muy simple para Eggman, en Estados Unidos Sega of America decidió darle más profundidad al villano de Sonic, con una mente maestra del mal que nunca eligió sino que fue causada por un giro del destino. Tal como lo vimos en el cómic promocional esctiro por Francis Mao, el personaje que se convertiría en Robotnik fue una vez conocido como el Doctor Ovi Kintobor, un buen y amistoso científico que trabajaba en secreto en su laboratorio subterráneo. Trabajando en el Retro-Orbital Chaos Compressor, una máquina diseñada para succionar toda la maldad del mundo, se encontró con un visitante inesperado-Sonic. Siendo el hombre que era, Kintobor dio la bienvenida al erizo, le mostró su laboratorio y le contó del R.O.C.C. y de las Chaos Emeralds que estaban dentro de la máquina, conteniendo el mal dentro. Pasó el tiempo, y Sonic, que solía ser de color marrón, se convirtió en sujeto voluntario de pruebas para los experimentos de Kintobor. Es allí donde Sonic obtiene su color azul y sus zapatillas rojas. Sin embargo esta paz relativa no duraría, ya que un día trabajando en el R.O.C.C. Kintobor provoca que la máquina se sobrecargue derramando gaseosa en ella, y toda la maldad almacenada entra en Kintobor, que ahora es el conocido Ivo Robotnik, el ser más malvado del planeta Mobius. Sonic the Hedgehog (SatAM) En todas las versiones previas y futuras de Robotnik el personaje tiende a tener toques de humor en sus acciones y personalidad. El malvado Doctor Robotnik de la serie animada Sonic the Hedgehog (SatAM) de DiC Entertainment es todo lo contrario. Maldad pura y absoluta. En el comienzo de la serie, Robotnik ya ha gobernado el planeta por una década, y casi todos los seres vivos han sido robotizados. Solo se le opone un pequeño grupo de rebeldes, los Freedom Fighters, compuesto por Sonic y sus amigos. La obsesión de Robotnik con Sonic provoca que se dedique a buscarlo y eliminarlo, a veces sin importarle las consecuencias de sus actos, aún cuando su sobrino y ayudante Snively le advierte que sus ataques frecuentes hacia Sonic ponen en riesgo el resto de las operaciones. La segunda temporada de la serie explicó cómo Robotnik ascendió al poder, siendo el protegido del hechicero Ixis Naugus, quien había descubierto "el vacío", en inglés "The Void" (una especie de portal interdimensional). Robotnik traicionó a Ixis, enviándolo al vacío y encerrándolo dentro del mismo. Sin nadie para detenerlo, Robotnik, en ese momento conocido como Julian, se convirtió en Ministro de Guerra de la Casa de Acorn durante la Gran Guerra (The Great War). A pesar de que los detalles de la guerra nunca son mencionados en la serie, Robotnik utiliza su pocisión para hacerse con un ejército de SWATbots, y cuando la guerra finaliza y el rey declara la decomisión del ejército, Robotnik invade la Casa de Acorn y toma el control del planeta. link: http://www.youtube.com/watch?v=NUa8DLg1TCE Sin que la serie hable de la juventud de Robotnik, el guionista principal, Ben Hurst, nos explica que Robotnik intenta conquistar la colonia espacial en la que vivía en el año 2200, siendo este un punto en el tiempo posterior al nuestro pero anterior a los hechos ocurridos en la serie. Tras destruir la colonia inadvertidamente, Robotnik y Snively huyen y viajan en el tiempo al futuro, y es allí que descubren que la Tierra se ha convertido en el planeta Mobius. Pensando que es superior a los animales que ahora lo habitan, decide conquistarlo a cualquier costo. También tienen que saber que este diseño de Robotnik (solo a nivel físico aunque modificado para parecer "más malo" ) se basa fuertemente en el diseño de Milton Knight para Adventures of Sonic the Hedgehog, ya que las dos series animadas eran desarrolladas y transmitidas al mismo tiempo por DiC. Sonic the Hedgehog (Archie Comics) La historia de Eggman en los cómics de Archie puede ser muy confusa para los recién iniciados en esta continuidad, su encarnación actual es una mezcla bastante interesante. Principalmente hubo dos antagonistas principales con el nombre de Robotnik, a los cuales me voy a referir como "Robotnik I" y "Robotnik II". • Robotnik I "Robotnik I" nació con el nombre Julian Kintobor de la Casa de Ivo. Sus padres eran de partes separadas del planeta Mobius, siendo una parte de la tribu de los Overlanders y la otra de humanos sobrevivientes viviendo en Station Square. Creciendo con los Overlanders, comenzó a planear hacerse con el poder a temprana edad, sin dejar que nada ni nadie se interpusiera en su camino, ni siquiera su mentor, Nate Morgan, contra quien Julian conspiró para que fuera desterrado. Sin Nate estorbando, Julian trabajó en los laboratorios de operaciones militares de los Overlanders, construyendo sofisticadas tecnologías que utilizaría en la guerra contra el Reino de Acorn. Sin embargo, pronto fue sabido que Julian había estado usando a Overlanders vivos como sujetos de pruebas contra su voluntad para sus máquinas de guerra, y el ministro de justicia, su hermano Colin Kintobor, lo acusó y juzgó por sus crímenes. Sentenciado a la cárcel, Julian se las arregló para escapar y desapareció, siendo encontrado más adelante en las Badlands por Jules y Sir Charles, el padre y el tío de Sonic, respectivamente. Después de llevarlo con el Rey Acorn, Julian fue bienvenido con los brazos abiertos una vez prometió ayudar a derrotar a los Overlanders. Se alió momentáneamente con el entonces líder militar Kodos, que quería derrocar al gobierno y lanzar al rey en la Zona del Silencio (Zone of Silence), pero Julian utilizó estos conocimientos para culpar a Kodos, traicionando nuevamente, y posicionándose como el nuevo líder militar del Ejército Acorn. Eventualmente, los Acorn ganaron la Gran Guerra, y Julian se encontraba justo en la posición que deseaba. Habiéndole dicho al Rey Acorn que asumiría como Ministro de Ciencia, puso en marcha sus propios planes de dominación para tomar el control del reino. Durante los últimos días de guerra, Julian había descubierto que Sir Charles (tío de Sonic) había estado trabajando en una máquina que convertía el tejido viviente en partes robóticas, utilizada para salvar vidas que de otra manera se perderían. El primero en ser robotizado fue el padre de Sonic, Jules, herido gravemente durante la guerra, pero debio al sabotaje de Julian, Jules se convirtió en un androide que sólo le obedecía a él. La esposa de Jules, Bernie (madre de Sonic) fue la siguiente víctima del proceso, y era solo cuestión de tiempo que Julian utilizara la máquina para robotizar a todos los ciudadanos de Mobotropolis, atemorizando al reino con su ejército de SWATbots y encerrando al rey en la Zona del Silencio. Con este acto Julian Kintobor cambió su nombre a Dr. Ivo Robotnik,y transformó la capital en Robotropolis, habiendo escapado apenas unos pocos ciudadanos de ser robotizados. Aunque había conseguido controlar Mobotropolis al igual que en la serie SatAM que inspiró el cómic, nunca tuvo completo control del planeta como sucedía en la serie animada. Más adelante en el cómic se pudo ver que varias zonas de Mobius no habían siod robotizadas, siendo estas zonas dominadas por enemigos menores como la Reina de Hierro o Iron Queen. También, en los primeros números del cómic, mientras que Sonic y los Freedom Fighters luchaban contra Robotnik en un esfuerzo para salvar Mobius, sus esquemas tempranos utilizados a la hora de atacar eran más cómicos en cuanto su naturaleza, si personalidad más cercana a la del Robotnik de Adventures of Sonic the Hedgehog. Fue cuando la serie comenzó a progresar que comenzó a actuar más como un malvado dictador y menos como un villano cómico. El gobierno del Doctor Robotnik acaba finalmente en el número 50, la culminación de la saga "Endgame". Durante el enfrentamiento final con Sonic, Robotnik intenta utilizar su "Ultimate Annihilator", sin saber que su sobrino Snively había saboteado la máquina. Sonic logra escapar, pero Robotnik no iría muy lejos... sus partículas se dispersaron, poniendo fin al conflicto que había sido hasta entonces el tema central de la historia. Se presume que Robotnik ha muerto. • Robotnik II Tras la derrota del Dr. Robotnik, los Freedom Fighters comienzan a reconstruir Mobius, y los siguientes números tienen menos acción y más restauración. En otras palabras, son capítulos aburridos. Sin embargo, acercándose al número 75, un misterioso ser conocido simplemente como "Anonymous" comienza a interferir con el planeta, y es rastreado hasta su orígen, una serie de satélites que orbitan Mobius. Cuando los Freedom Fighters van a investigar, se encuentran cara a cara con Robo-Robotnik, una versión alterna de su propio Robotnik pero de un universo paralelo. Volviendo al número 19, Sonic y el resto de los chicos de Knothole se habían cruzado con una version de Sonic semi-robotizado. Esta versión de Sonic explicaba que pertenecía a un universo similar al de ellos, excepto que su Robotnik había sido capaz de capturar y robotizar a todos. Dándose cuenta que esto no era sino una mala decisión (ya que los robots se volvían en su contra) su Dr. Robotnik se robotizó a sí mismo y comenzó la búsqueda de las piezas del "Giant Borg", un dispositivo que no solo le ayudaría a conquistar su propio Mobius sino también muchos otros. Con el esfuerzo combinado de varios Sonics de distintos universos, Robo-Robotnik fue derrotado, y se creyó que había sido completamente destruído. En realidad, logró recobrar su conocimiento, transfiriéndolo a un satélite en su realidad original esperando el momento para atacar. Cuando aparece en el número 75, explica que logró vencer a su versión de Sonic, pero sin estar satisfecho decidió atacar el universo que lo había derrotado anteriormente. A pesar de que los Freedom Fighters lograron destruir su cuerpo robot, hizo su truco una vez más, y transfirió su conocimiento a un cuerpo diseñado como el Dr. Eggman de Sonic Adventure. Al pasar el tiempo deja de usar el nombre de Robotnik para empezar a utilizar el apodo Dr. Eggman. En cierto punto hasta actualiza su cuerpo dándole la capacidad de robotizar con solo tocar a sus víctimas, pero finalmente se convierte en un hombre de carne y hueso por intervención de la raza alienígena Bem. Una vez humano, el Dr. Eggman continúa luchando contra Sonic, siendo su personalidad cada vez más parecida a la de los nuevos juegos con el paso de cada número, hasta que finalmente queda el Eggman que todos conocemos. Extraño y rebuscado origen... Estos dos Robotniks han cruzado sus caminos tres veces en el transcurso de la historia, siendo la primera en el mencionado número 19. La segunda fue en el número 22, cuando Robo-Robotnik había salvado a Robotnik de una muerte segura, y finalmente en el número 108, en el cual el Dr. Eggman logra reunir momentáneamente las partículas dispersas del Robotnik original (que había "muerto" en el número 50), en un intento de vencer a los Freedom Fighters. De todas formas este equipo resulta un fracaso (Robotnik se desvanece nuevamente), queda presente la posibilidad de que algún día el Dr. Robotnik original, más malo que nadie, regrese... Sonic the Hedgehog (libro de Troll Associates) Tomando elementos de la serie SatAM y los cómics de Archie, la novela para niños Sonic the Hedgehog le otorga a Robotnik un origen muy claro, aunque no convence. Siendo huérfno, Robotnik es adoptado por Charles Hedgehog, que es llamado tío Chuck por el otro huérfano que cuida, obviamente, Sonic. A pesar de crecer juntos, Sonic y Robotnik no se llevan bien, ya que el futuro dictador está más interesado en construir robots que en jugar y divertirse. A menudo robando piezas de las pertenencias del tío Chuck, las cosas se ponen feas cuando roba los componentes de dirección del tractor del tío Chuck, justo cuando él va a prestárselo a sus vecinos. El resultado de la pérdida de control del tractor es el tío Chuck junto con Robotnik, ambos atrapados entre en tractor y un árbol, y Sonic rescatándolos. Solo después el tío Chuck descubre que fue culpa de Robotnik, y en un intento de castigarlo desata la furia del niño. Años después, el tío Chuck es una de las primeras víctimas de Robotnik en ser robotizado, aunque Sonic como siempre acude a rescatarlo, finalizando este cuento. No queda claro cómo es que Robotnik llega al poder o aprende los secretos de la robotización. Adventures of Sonic the Hedgehog ¡Este sí que es un Robotnik divertido! Quienes tuvieron la suerte de ver la serie por el Magic cuando éramos chicos me entenderá... si me habré reido con este personaje. El Robotnik de Adventures of Sonic the Hedgehog no tiene un origen claro como en la otra serie de DiC, y es presentado como el clásico villano que quiere conquistar el mundo simplemente porque puede. Acompañado por sus secuaces robóticos Scratch, Grounder, y Coconuts, no se toma tan en serio a sí mismo como el villano que es en SatAM. Se proclama a sí mismo como gobernante de Mobius, aunque en realidad es más que nada lo que él se cree, ya que nunca extiende su poderío más allá de su fortaleza. Cada vez que lo intenta, sus planes son arruinados por Sonic, haciendo de esta manera que el malvado doctor diga su frase insignia al final de cada episodio: "¡Odio a ese erizo!", en inglés "I hate that hedgehog!" Se lo muestra mucho como un villano cómico, más que en ninguna otra continuidad o versión del personaje, ya que así encaja perfectamente en el mundo de Adventures of Sonic the Hedgehog. link: http://www.youtube.com/watch?v=lSNeL0QYfqo Aunque su pasado nunca es del todo conocido, existen instancias en las que ciertas partes son reveladas, ya que se relaciona con la trama del episodio de turno. El episodio "Best Hedgehog" cuenta cómo Robotnik, un adolescente de sobrepeso y acné, se enamora de una chica llamada Lucinda en su escuela secundaria. Cuando intenta ganarse sus afectos, resulta que ella se siente atraída por otro hombre llamado Lucas. Robotnik trata de conquistarla atacando a Lucas con uno de sus nuevos inventos, pero falla, y una vez se convierte en el Robotnik conocido, retiene prisionero a Lucas durante décadas hasta que Sonic logra rescatarlo. Robotnik también tiene familia en el show, su madre aparece un par de veces. Se ve igual que Robotnik pero con vestido, ¡con bigote y todo! Robotnik le tiene miedo a su madre más que a nada en el mundo, e intenta desesperadamente encerrarla en el loquero de Mobius. También aparece el pequeño hijo robot de Robotnik, Robotnik Junior, que se ve como él pero más joven. Desgraciadamente para él, su hijo se alía con Sonic. Otro dato curioso de este divertido Robotnik es que, tal como aparece en esta serie animada, fue diseñado por el dibujante Milton Knight. Según dijo, hizo este diseño para que el doctor Robotnik fuera reconocido como "¡el hombre gordo más sexy de la animación!" Sonic the Comic Sonic the Comic, ese cómic espantoso horripilante asquerosísimo publicado por Fleetway, tomó los elementos del origen de Robotnik de la versión norteamericana, con el Dr. Ovi Kintobor siendo accidentalmente transformado en el malvado Dr. Robotnik. Pero en esta versión, antes de que alguien culpe a la gaseosa, Kintobor se tropieza con un cable mientras sostiene un huevo podrido, provocando la transformación. La conciencia de Kintobor permanece viva dentro de una computadora, pero el malvado Robotnik rápidamente idea planes de dominación mundial. Los primeros números nos muestran a un Robotnik con diseño clásico de los primeros juegos, y sus diálogos llenos de juegos de palabras con huevos, el número 8 da inicio a una serie de eventos que condenó al resto de la serie, con el Dr. Robotnik enviando a Sonic y sus amigos a través del tiempo. Seis meses en el futuro, Robotnik ha conquistado Mobius, forzando a Sonic a convertirse en líder de los Freedom Fighters y enemigo del doctor que frustrará sus malvados planes. A medida que el cómic continuaba, la personalidad de Robotnik fue variando, pasando a ser de un villano cómico a un despiadado sin corazón como en SatAM. Esto se reflejaba incluso en su cambio de vestimenta, dejando de lado el atuendo clásico por el estilo amenazante de la serie matutina. Fue en el número 21 que Robotnik decidió cambiar no sólo su forma de vestir sino su cuerpo entero, encubándose en un huevo gigante para salir transformado en el Robotnik estilo Adventures of Sonic the Hedgehog. Y así se mantuvo durante el resto de la historia, haciendo una pequeña excepción para la adaptación de Sonic Adventure, donde utiliza la ropa del Eggman moderno. Y mientras la historia seguía avanzando (y acercándose a su fin) el Dr. Robotnik se cruzó con fracaso tras fracaso, perdiendo su imperio en el número 100 para siempre. A pesar de haber momentos en el cómic que casi acaba por convertirse en un dios, siempre es derrotado por Sonic y los Freedom Fighters, hechos que lo afectan de tal forma que lo conducen hacia una profunda depresión. Su fiel asistente, Grimer, que no soporta ver a su maestro sufrir, decide liberar a Chaos, con la esperanza de derrotar a Sonic y reclamar Mobius. Al parecer, Robotnik resulta reinspirado por estos eventos, pero termina por no importarle nada ni nadie nunca más, y desea acabar con todo, aunque esto signifique que el planeta muera con él. Este Robotnik emo, entre otras desgracias de esta continuidad, provocó el desagrado de los fans y la caída del cómic. Una última cosa para que sepan es que durante el transcurso de la historia, el personaje Metallix (basado en Metal Sonic) vuelve en el tiempo para prevenir la creación de Robotnik, ya que en una realidad alternativa ellos aún existen porque Grimer los rediseñó, dotando a Robotnik de un mecanismo de auto destrucción. Esto obligaría a Sonic a regresar en el tiempo de nuevo para asegurarse que Kintobor se tropiece con el cable y provoque la transformación de la cual se crea a su mayor enemigo. Sí, probablemente no hayan entendido nada... les diría que lean el cómic, pero la verdad es que lo desrecomiendo totalmente. Sonic the Movie (OVA) Producido bajo la supervisión de Sonic Team, la OVA de dos partes nos muestra a un Dr. Eggman mucho más cercano a su versión clásica que cualquier Eggman que vendría después. Es el gobernador de Eggmanland, que en este caso es una ciudad en la Tierra de la Oscuridad (el Planeta Libertad, donde transcurre la historia, se divide en Tierra del Cielo y Tierra de la Oscuridad), construída en las afueras de lo que parece ser lo que una vez fue la ciudad de New York. Este Eggman es astuto y malicioso, pero a la vez carismático y divertido, algo infantil y fácilmente manipulable por los caprichos de la hija del presidente, Sara. Aunque Sonic no termina de creer la historia de Eggman (Eggmanland siendo conquistada por Black Eggman), él y Tails van de todas formas, para confirmar más tarde que Eggman estaba involucrado desde el principio, siendo todo un plan para atrapar a Sonic y completar la creación de Hyper Metal Sonic, copiando los datos de vida del erizo. Su plan no acaba ahí, ya que desea utilizar a Hyper Metal Sonic no solo para vencer al verdadero Sonic sino también para destruir la Tierra del Cielo y reinar la Tierra de la Oscuridad y el Imperio Eggman. Además, los que hayan visto la animación sabrán bien que Eggman no secuestra a Sara solo para mantener el plan en marcha sino que además porque está enamorado de ella. Tiene la intención de casarse con Sara una vez la Tierra del Cielo quede destruída, y tener juntos un montón de hijitos. ¡Familia de Eggmancitos! Sonic Underground En esta última de las tres producciones de Sonic hechas por DiC, el Dr. Robotnik regresa a su diseño de la serie anterior, SatAM. Una vez más, derrocó al gobierno original y se hizo con el poder, aunque en esta ocasión la gobernante original era la Reina Aleena Hedgehog, madre de Sonic y de sus dos hermanos, Sonia y Manic. A pesar de lograr conquistar el planeta, ella se las arregla para escapar y proteger a sus pequeños hijos del inminente mal. Mientras los pequeños erizos crecen, Robotnik se autoproclama gobernante de Mobius, y pudiendo robotizar a quien quiera, decide no hacerlo en todo el planeta, eligiendo como objetivos únicamente a aquellos que se le oponen. Con la ayuda de sus dos secuaces, los cazarrecompensas Sleet y Dingo, Robotnik se asegura de ser el indisputable gobernante de Mobius, continuamente buscando a la Reina Aleena y sus tres hijos, sobre todo a Sonic, para asegurarse que la profecía de su caída nunca se cumpla. Este personaje de Robotnik tiene un pequeño cambio, el énfasis en su deseo de ser adorado por el público, sin ser tanto un dictador tan estricto, a diferencia de SatAM. Este Robotnik desea reconocimiento, alabanzas y constantes tributos. Sonic X También producida bajo la supervisión de Sonic Team, Sonic X mantiene al Dr Eggman cercano a la continuidad de los juegos actuales, intentando conseguir las Chaos Emeralds cabeza a cabeza con Sonic. A pesar de haber logrado conseguir las siete esmeraldas al principio del primer episodio, la máquina que se alimenta de la energía de las mismas provoca un Chaos Control o Control Caos, enviando al elenco principal a una dimensión alterna, y el planeta Tierra. Inmediatamente empieza a utilizar los mismos trucos que hacía en su planeta natal, pero este Eggman no parece tratar sus encuentros con Sonic como peleas estrictas por el control del planeta, sino más como una rivalidad similar a la de los juegos, simplificada. Esta idea se expande más en el cómic de Archie basado en esta serie animada, en la que Eggman adopta el apodo de la sensación de la lucha libre, El Gran Gordo, lo cual le permite sentir no solo la sensación de ganar (finalmente) sino también de ser adorado. ¡Todos quieren al Gran Gordo! Otros datos curiosos de Eggman • ¿Qué tiene que ver Eggman con los Beatles? Te voy a contar algo... aunque nunca fue confirmado, se especula que el nombre de Eggman fue inspirado por el famoso grupo británico y su canción "I am the Walrus". Los que la conocemos sabemos que la letra dice "I am the Eggman/We are the Eggmen/I am the Walrus/Goo goo g'joob". Curioso, ¿no? Puede ser que debido a esta conexión Sega of America haya querido cambiar el nombre de Eggman a Robotnik, para no ser demandados por infringir derechos de autor. • Disculpen si invento alguna que otra palabra, la info es traducida y no estoy familiarizado con el vocabulario específico. Resulta que existe una macromolécula cíclica inhibidora del gen Sonic hedgehog, que se llama "Robotnikinin". Ambos descubiertos por los científicos de la Universidad de Harvard en Estados Unidos, quienes habiendo bautizado al gen original inspirados en su erizo favorito, sintieron que debían nombrar a su inhibidor con el nombre de su archienemigo. El artículo completo en inglés, para los interesados, acá. • Aunque el nombre de Eggman siempre ha sido el mismo en Japón, cuando el personaje fue localizado en Estados Unidos y Europa decidieron cambiarle el nombre por Ivo Robotnik. Esto fue idea de Dean Sitton, que trabajaba en la línea telefónica de ayuda de Sega of America en aquella época. Con la llegada de Sonic Adventure, Sega decidió discontinuar la historia de Kintobor, incorporando el nombre Robotnik en el canon de los juegos, con el abuelo de Eggman, el profesor Gerald Robotnik. Fue una movida para unificar las continuidades. • Acá en Latinoamérica, Eggman tuvo otros nombres. Con los doblajes de las series, los que mirábamos el Magic Kids conocimos a un bigotudo malo llamado Mostachón. Otros horrores de esta traducción (que en aquel entonces nos importaron poco y nada) fueron por ejemplo los nombres de otros personajes, como Colitas en vez de Tails. Más adelante, en Sonic X, el personaje pasaba a llamarse Doctor Huevo, y poniendo el grito en el cielo varios fanáticos tuvimos que soportar a Colas, Nudillos y Sombra. • El único juego (oficial) con el nombre del doctor en el título es Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, una adaptación occidental del Puyo Puyo original japonés. El juego está claramente inspirado en los diseños de Adventures of Sonic the Hedgehog, usando los modelos de Milton Knight. Es interesante notar que este diseño fue utilizado en merchandising oficial de los juegos, especialmente en Europa. Por ejemplo, noten el Robotnik de la tapa de Sonic Spinball, en el cual los personajes son los de la versión norteamericana. Estos dos juegos parecen ser los únicos inspirados en la continuidad norteamericana, aunque hubo planes de hacer un juego llamado Sonic16 con estos personajes. Nunca vio la luz. link: http://www.youtube.com/watch?v=Lb9jH6tCf10 ¿Qué? ¿Ya se acaba el post? ¡Nada de eso! A continuación, lo que todos ustedes, chismosos, estaban esperando! ¡Los amores de Eggman! Las mujeres con las que quiso estar... Lucinda (Adventures of Sonic the Hedgehog) Sara (Sonic OVA) Las mujeres que se mueren por estar con él... Catella (Adventures of Sonic the Hedgehog) Scarlette Garcia (Sonic X Cómic) ¡Y las que lo lograron! ¡Grande, Eggman! Omelleta (Adventures of Sonic the Hedgehog) Ella (Sonic X Cómic) Para terminar, ¡su amada esposa! Esposa robot (Adventures of Sonic the Hedgehog) Y como gran final para cerrar este post... Mi TOP 5 de los mejores cosplays de Eggman Puesto Número 5 Puesto Número 4 Puesto Número 3 Puesto Número 2 Puesto Número 1 Bueno, ahora sí, se acabó... ojalá lo hayan disfrutado, seguro que algo nuevo que no sabían del doctor aprendieron. Ojalá los haya ayudado a conocer un poco mejor a este malvado pero muy querido personaje, porque no me lo pueden negar... todos queremos a Eggman. Un saludo a todos, y nos veremos en el próximo post... ¡suerte! Otros post de Sonic que te van a interesar: Sonic the Hedgehog: Antes, Ahora y por Siempre La historia de Sonic, en la ficción y en la realidad. Un post muy completo y descriptivo que explica el gran debate de la continuidad de Sonic, distintas versiones del personaje creadas en Estados Unidos y Japón (desde juegos hasta series de TV y cómics). Incluye videos y descargas variadas. Sonic the Hedgehog (Archie Comics) - Megapost Todos los cómics de Sonic creados por Archie Comics en Estados Unidos, descargables desde Megaupload en su idioma original. Sonic the Comic (Fleetway) - El Sonic británico La versión británica de Sonic, en todos los cómics de Fleetway para descargar. ¡El Sonic más feo de todos! Sonic de colección - Ahora también a la francesa Más cómics, más continuidades... te toca conocer al Sonic francés. ᄀC'est le même prix! Sonic: el legado de los fans! Fanáticos como vos y yo también hacen sus aportes. Pasate y descubrí juegos que no conocías, incluso películas fanmade. Sonic: Origen (Watermill Press) Un libro para chicos que explica el origen de Sonic según una continuidad propia de la editorial, con elementos de SatAM. Sonic: Fan Comics/Dōjinshi - Más continuidades Una recopilación de arte fanmade que aporta las continuidades coreanas e italianas. Sonic: Genesis, 32x y Sega CD (12 juegos) La colección completa de juegos clásicos de Sonic, de la era de los 16-bit. Sonic: OVAs (The Movie y Christmas Blast) La película de Sonic, y el especial de Navidad de la serie animada. Podés elegirlas en varios idiomas para descargar. Sonic: el erizo en la literatura! Novelas, libros de actividades y más literatura supersónica, ᄀmuy interesante! Sonic SatAM - DVDRip - Completa! Para mí, la mejor serie animada jamás lograda de Sonic, un clásico infaltable, en calidad DVD. Sonic Underground - DVDRip - Completa! La curiosa serie animada donde Sonic y sus hermanos formaban una banda de rock e intentan reencontrarse con su madre. Por supuesto, en calidad DVD. Sonic: Legado Fan 2 - La Música! Porque el legado de los fans nunca se acaba. Un post donde recopilo música fanmade, covers y remixes del universo Sonic. GIF ᄀPasate y encontrá más contenidos del erizo azul en su comunidad taringuera! Podés encontrar muchos juegos, videos y música de tu erizo favorito. GIF ¿Querés más? GIF GIF ¡Ah! Y acordate... GIF GIF

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Dibujando a mis amigos!
ArteporAnónimo6/24/2009

Muy buenos días, taringueros! Hoy les traigo para compartir con todos ustedes unas caricaturas que hice... Son protagonizadas por varios amigos míos, espero que las disfruten! Acepto todo tipo de comentarios, para ver si puedo mejorar mi estilo de dibujo. Por favor cualquier crítica no se la guarden, y comenten! Están todas hechas en hojas A4 comunes, con lápiz negro común (el que te comprás en el kiosco del colegio). Ahora sí, los dejo con mis dibujos! Acá tienen... Bueno esos fueron mis dibujos espero que les hayan gustado! Suerte a todos y no olviden comentar... Hago caricaturas por encargo, los pedidos se hacen por MP. Hasta la próxima!

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Humilde post: Mis Dibujos a lápiz (con descripción)
Humilde post: Mis Dibujos a lápiz (con descripción)
ArteporAnónimo10/9/2009

Hoy quiero compartir con ustedes mis dibujos, la mayoría de ellos son caricaturas de mis amigos, algunos son bastante viejos pero igual espero que les gusten... Cada uno cuenta una historia... empezamos... Este es básicamente mi grupo de amigos... el gordito de anteojos se llama Sebas, atrás están Tavo y su novia Belu la loca, el que vicia a la Play con Sebas soy yo... Bue para el que conoce masomenos el Resident Evil 5 comprende que en este dibujo yo y mi amigo somos los protagonistas... nos costó especialmente la parte del puto ese de la motosierra... Ellos son dos amigasos, Fati y su novio Mauro. Fati de nuevo, esta vez en anime... Eset es mi mejor amigo, Maran, adicto al Half Life xD Tincho, el batero, un groso el pibe... De nuevo Fati y Mauro... estos chicos me pedian constantemente que los dibujara. Miren que lindos ojos tiene... El bobo de la tribu, tambien conocido como Pablito, un geek al que queremos mucho jaja De nuevo Sebas, esta vez como un poderoso amo del mal... Con este dragón conquisté a mi novia, a ella le encantan los dragones... Hablando de mi novia, que la verdad ya no estoy seguro si seguimos de novios o no, estamos medio peleados, pero deseenme suerte que este finde arreglo las cosas Bueno, esos fueron los que hice hasta ahora, acepto críticas constructivas que me permitan mejorar... desde ya gracias jaja. Especialmente gracias al usuario Sebazxcv que me consiguió esas barras separadoras de Metallica que me encantan!!!

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Dibujos propios hechos a lápiz
Dibujos propios hechos a lápiz
ArteporAnónimo4/2/2010

Recomiendo dejar cargar un poco el post ya que son varias imágenes... Hola, taringueros, hoy les traigo nuevamente mis dibujos, tanto viejos como nuevos... Podrán notar cómo fue mejorando el estilo de dibujo, todos los dibujos tienen mi firma y la fecha, y fueron realizados con lápiz negro común. En su mayoría son caricaturas de varios amigos, a pedido de los mismos. Algunos tienen una historia que contar, otros simplemente nos muestran situaciones delirantes, como parodias de juegos, películas... ¡a ver si pueden reconocerlas! Hay tanto creación propia como copiado, siempre modificado con mi toque obviamente (a veces hace falta algo de ayudita ) ¡Disfrútenlos! Acepto todo tipo de críticas constructivas. ¡No olviden dejar su comentario! Te lo pide James...

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Un viaje por la Tierra de los Muertos
Un viaje por la Tierra de los Muertos
InfoporAnónimoFecha desconocida

Con una población aproximada de millones de habitantes, El Tuétano es una ciudad urbana masiva, con un horizonte lleno de rascacielos. Ésta ciudad es la primer parada de los viajeros que entran a la Tierra de los Muertos, personas que acaban de morir. Son llevados al Departamento de la Muerte, organización que provee paquetes de viaje para la gente muerta que desea llegar a la Tierra del Reposo Eterno. El día 2 de noviembre, Día de los Muertos, tiene lugar un enorme festival en las calles de la ciudad, siendo muy popular. Además, debajo del Departamento de la Muerte se ocultan los cuarteles generales de la Alianza de las Almas Perdidas, luchadores de la libertad que intentan desentrañar los oscuros secretos del Departamento de la Muerte, guiados por Salvador Limones, un gran hombre. • El Tuétano está lleno de arte, tanto en el interior como en el exterior de sus edificios. • En el Día de los Muertos las calles están saturadas de gente por el festival. • El Departamento de la Muerte y la Alianza de las Almas Perdidas se encuentran en esta ciudad. • El Tuétano es a donde van a parar aquellos que mueren en la Tierra de los Vivos. Luego, los agentes del Departamento de la Muerte les venden paquetes de viajes para cruzar la Tierra de los Muertos y llegar al Noveno Infierno. • Está a 8 kilómetros del Bosque Petrificado y a 1020 kilómetros de Rubacava. Este enorme y desierto bosque se encuentra entre El Tuétano y Rubacava. Aquellos viajeros que sólo apliquen para cruzar la Tierra de los Muertos a pie deben cruzarlo. Aunque no haya gente en el Bosque Petrificado, podemos encontrar arañas demonio, un árbol mecánico, miles de túneles que no llevan a ninguna parte, y castores de fuego que "te desmembrarán hueso tras hueso, y construirán con tus restos un trono humano". • Tanto Meche como Celso debieron cruzar el bosque, Celso utilizando su bastón para luchar contra las criaturas escondidas en el bosque. • Hay un árbol mecánico en el bosque que funciona como fuente de energía. • La Alianza de las Almas Perdidas construyó un túnel que lleva desde El Tuétano hasta la entrada del Bosque Petrificado. Desde allí se puede ver la ciudad en el horizonte. Una vez hayan cruzado el bosque, llegan a Rubacava, donde deberán tomar el siguiente barco a Puerto Zapato. Cuando yo llegué por primera vez, era una ciudad portuaria cubierta por la niebla. Sin embargo, un año después de tomar el trabajo de Celso en el Rubamat, la ciudad creció y se convirtió en un nido de vicio y corrupción, siendo sus mayores atracciones el Calavera Cafe, la pista de carreras para gatos gigantes de Maximino y el Blue Casket. • Rubacava es controlada por Maximino. • Los viajeros se quedan en la ciudad a la espera del próximo barco que zarpe, pero es aconsejable irse cuanto antes, ya que los policías son corruptos y encontrar cuerpos brotados no es nada raro. • Los principales lugares de interés son el Calavera Cafe, la pista de carreras de Maximino, el Blue Casket, un pequeño local donde tatuarse, y el puerto. El borde del mundo es el lugar donde se encuentra la isla secreta de Domino. Los esclavos que se encuentran allí no tienen forma de escapar. Domino posee un pulpo mascota que atrapa a los náufragos cuyos barcos se han hundido camino a Puerto Zapato (usualmente cerca de La Perla), para luego llevarlos al borde del mundo en un submarino y obligarlos a trabajar en las minas de coral. Domino se llevó a Meche a la isla, y yo tuve que rescatarla, terminando atrapado como todos los demás en aquella isla. Sin embargo logré escapar. • Domino obliga a los esclavos a trabajar en las minas de coral bajo el océano. • Glottis encontró el S.S. Lamancha colgando del borde del mundo con el ancla. • El pulpo de Domino está entrenado para atrapar a los viajeros náufragos y todo aquel que caiga cerca de La Perla. Todos ellos sirven de esclavos en la isla. Este templo, que se encuentra en medio de un desierto de nieve, es la última parada del tren Número Nueve antes de entrar al Noveno Infierno. Aquí se decide si las almas merecen pasar o no a la Tierra del Reposo Eterno. El guardián de las puertas protege el templo, dejando pasar o no a los viajeros. También viven allí los mecánicos mayas, pequeños demonios trabajadores que reparan los equipos. Además de llegar en tren a la estación, se puede llegar en auto o a pie. • Abajo hay un espacio de estacionamiento para los vehículos del Departamento de la Muerte que dejan los ataúdes de los viajeros que tardaron cuatro años en llegar hasta allí, dentro de los ataúdes (en vez de tomar el Número Nueve, que solo tarda cuatro minutos). • El templo es la última estación antes de entrar al Noveno Infierno. • Los mecánicos mayas construyeron una góndola propulsada con cohetes para llevarme de nuevo a Rubacava. • En la parte baja del templo me reencontré con Bruno, un cliente insatisfecho. Lo que una vez fue El Tuétano ha pasado de ser una ciudad pacífica a un nido de corrupcuión y engaño, controlado por Héctor LeMans y transformado en una ciudad llena de casinos y luces de neón. El poder de Héctor surge de su negocio ilegal robando billetes Doble-N a almas inocentes. La Alianza de las Almas Perdidas ha crecido, Sal y Eva cuentan con la ayuda de docenas de agentes que sirven a la causa, residiendo en la enorme base de operaciones debajo del edificio de LeMans. Planean derrocar este gobierno corrupto. • El Departamento de la Muerte aún está en la ciudad, incluso Héctor me ofreció mi antiguo trabajo en mi antigua oficina. • Las cloacas bubterráneas funcionan como cuartel general de la Alianza de las Almas Perdidas, al igual que hay algunos locales como el de venta de armas de Sproutella de Bowsley, quien fue florista en vida. • El reparador de la máquina de tubos que trabajaba en el Departamento de la Muerte es ahora guardián del ascensor de Héctor en su casino.

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Memes legendarios - Spiderman de los años 60
HumorporAnónimo5/13/2011

Antes que nada, para aquellos que recién descubren Internet, un meme en Internet es una idea que se propaga a través de la web por medio de blogs, mails, etc. Puede aparecer en forma de link, video, imágen, website, o simplemente ser una frase. Suele utilizarse para hacer spam y comentar en distintos foros (y por qué no, en Taringa!). Son muy fáciles de crear, solo se necesita una mente bizarra y conocimientos básicos de edición de imagen. Los más conocidos son los famosos Fuuuuuu, Fuck Yeah, entre otros. Comienzo este ciclo de memes legendarios (que esperemos tenga éxito y perdure) con un favorito personal, Spiderman de los años 60. Este meme consiste en imágenes de la primer serie animada de Spiderman, muy conocida por su popular canción (Spiderman, Spiderman), y también por su animación espantosa, sus guiones de mierda, y sus pésimas actuaciones de doblaje. Como en todo meme, el texto saca de contexto al personaje y lo convierte en una situación absurda y divertida. Se los dejo en inglés por una cuestión de que pierden gracia algunas expresiones o juegos de palabras, aunque hace poco han aparecido algunos propios de taringueros respecto a los gif porno. ¡Diviértanse un rato! Bueno, es todo por hoy, espero que lo hayan disfrutado. ¡Próximamente nuevas entregas! Hasta el próximo post los saluda jopoloco011190.

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Sonic: Nacimiento de una Leyenda
InfoporAnónimo7/6/2011

★ Sonic: Nacimiento de una Leyenda ★ ¡Hola a todos! Tanto tiempo sin hacer un post... pero era inevitable Con toda la emoción generada por el vigésimo aniversario de Sonic, es de esperarse que las expectativas del juego Sonic Generations sean altas. ¡Altísimas! Sonic clásico y moderno juntos en un agran aventura épica. Y con motivo de esta gran celebración, les traigo este post especial, en el cual profundizo en el desarrollo del primer juego del erizo: Sonic the Hedgehog para Sega Genesis, 1991. Este clásico sufrió varios cambios antes de llegar a nuestras consolas; a continuación, el nacimiento de una leyenda... • Proceso de desarrollo • A pesar del éxito marginal que Sega consiguió con la Master System, no era suficiente para competir contra la Nintendo Entertainment System, la consola que no solo salvó la industria del videojuego en Estados Unidos y el mundo sino que además definió a una generación entera de gamers. Queriendo ser reconocidos por algo más que sus exitosos arcades, Sega lanzó al mercado la flameante Mega Drive (conocida como Genesis en América), en octubre del 88. De esta manera Sega iniciaba la Guerra de los 16-bit o Guerra de los Bit. Los ejecutivos sabían que todavía faltaba un elemento clave para dejar atrás a la NES y derrotar a su sucesora por venir, la Super Nintendo. Y aunque Sega tenía una mascota llamada Alex Kidd en aquel entonces, la franquicia nunca había llegado tan lejos como ellos habían esperado. Dándose cuenta que necesitaban una franquicia central nueva y fuerte, Sega inició una competencia internacional que tuvo lugar en las tres divisiones (Norteamérica, Europa y Japón) para crear a la nueva mascota que competiría contra Super Mario Bros. Durante meses, muchos diseños fueron realizados por incontables artistas, y al final todo se redujo a una persona y sus bocetos; ese hombre se llamaba Naoto Ohshima. Habiendo trabajado en los diseños de Phantasy Star, sus diseños eran especialmente tomados en cuenta. En varias entrevistas que cuentan esta historia, vemos que había cuatro diseños que sobresalían: un conejo gris, un armadillo, un hombre gordo con bigotes, y un erizo. El último de estos sería el que ganaría la competencia, y así el universo de Sonic nació y comenzó a crecer. El personaje, originalmente llamado Mr. Needlemouse, fue desde su nacimiento pensado como un reflejo no solo de Sega sino también de los Estados Unidos. Por aquel entonces se pensaba que si una franquicia tenía éxito en Estados Unidos también tendría éxito en Japón. Con trazos parecidos a personajes como Felix el gato o Mickey Mouse, "Mr. Needlemouse" pasó a llmarse "El Erizo más Famoso del Mundo". Mientras que el color azul reflejaba el logo de la compañía, el diseño también se basó en otro personaje popular - Santa Claus. Los colores rojo y blanco de las zapatillas se inspiraban en Papá Noel (a que no lo sabías) mientras que el diseño físico se inspiraba en Michael Jackson, ícono más grande del pop en aquel entonces, y también un amante de Sega y de Sonic. Aunque Oshima fue el responsable de la creación del erizo, era solo uno de los quince integrantes del equipo AM8 de Sega. Reuniéndose con el programador de Phantasy Star, Yuji Naka se hizo responsable de crear el motor gráfico en el que correría el juego. Antes de ganar la competencia internacional, la idea para el juego era tener un personaje que recogiera ítems y lanzarlos a los enemigos. Este modo de juego, pensado para el personaje conejo, habría sido utilizando las orejas del conejo para agarrar los objetos y lanzarlos. Sin embargo, y gracias a su pasión por los vehículos y la velocidad, Naka diseñó el motor pensado para un personaje y un modo de juego que fueran veloces. Rediseñó toda la mecánica de juego para que el personaje destruyera a sus enemigos sin los ítems, haciendo más rápido el juego. Este cambio ayudó a Sonic a ganar la competencia internacional, convirtiéndolo en la primer super estrella de Sega. Con el personaje y el motor en desarrollo, fue trabajo de Hirokazu Yasuhara unir todos los elementos. Director y Game Planner, era el mayor responsable de que se crearan varias zonas para tener un producto final consistente. También tuvo un poco de suerte, ya que originalmente Sega buscaba a otro diseñador más experimentado. En aquel entonces, se suponía que yo viajara a Estados Unidos a establecer un nuevo equipo de R&D [en Sega of America] con Mark Cerny... pero entonces comenzó la Guerra del Golfo, y mi partida a Estados Unidos fue pospuesta tres meses. El trabajo progresaba con el juego de [la nueva mascota], pero Naka y Ohshima necesitaban a un diseñador full-time en el proyecto. Vieron que yo estaba libre y me buscaron para ayudar con los diseños del juego hasta que tuviera que irme. Terminé quedándome en Japón un año de más hasta que terminamos el proyecto. -Hirokazu Yasuhara, director y diseñador jefe de Sonic the Hedgehog Siendo cuidadoso en la creación de cada zona (solo Green Hill tomó casi seis meses de desarrollo), Yasuhara quería crear niveles que no apelaran únicamente a un mercado particular, sino a un juego que tanto jugadores norteamericanos como japoneses pudieran disfrutar. Junto a un equipo de artistas e ingenieros de sonido, AM8 decidió renombrarse a sí mismo como "Sonic Team", y tal nombre permanece hasta el día de hoy, aunque con distintos integrantes. El juego fue trabajado hasta abril de 1990, al mismo tiempo que se comenzó a crear la mitología de Sonic, creando el mundo en el que vivía, South Island. La primer gran aparición en público de Sonic ocurrió en la última creación de Sega en aquel año. Su imagen fue estampada en un poster del tour de un exitoso grupo musical japonés, Dreams Come True. Queriendo una banda sonora única para el juego, Sega contrató a Masato Nakamura para componer las melodías legendarias que escuchamos en el juego. Siendo principal responsable del tour de Dreams Come True, Sega aprovechó para promocionar a su nueva mascota de un juego que no saldría en Japón hasta julio del 91, generando mucho hype. Con más de un año a cuestas de desarrollo, las expectativas que generó Sonic the Hedgehog eran extremadamente altas para la época. Las tres divisiones de Sega se dieron cuenta de la importancia que tendría este juego, sabiendo que se jugaban a todo o nada. Ohshima, sabiendo que el protagonista solo es tan bueno como su villano, regresó con sus diseños descartados para el protagonista del juego, tomó al hombre gordo con bigotes y simplificó su diseño. Queriendo crear un antagonista que fuera simple de dibujar par alos niños, nació el villano Dr. Eggman. Todos los elementos dentro del juego eran importantes, pero Yuji Naka se centró mucho en el aspecto de velocidad que quería para el juego, casi mareándose por la velocudad que alcanzaba el personaje (en esa época la sensación de velocidad del juego era sorprendente). Naka trabajó día y noche hasta alcanzar el balance perfecto, dando esa sensación de velocidad única pero sin marear demasiado. El proyecto llegaba a su fin. Junto con la tapa del juego creada por Akira Watanabe, el juego estaba casi listo para ser lanzado a las masas. Por más que fue desarrollado enteramente en Japón, el juego sería lanzado primero en el oeste, llegando a Estados Unidos el 23 de junio de 1991, fecha que hace unos días cumplió 20 años. Un par de bugs menores y efectos fueron pulidos para la versión japonesa, y fue con ese juego que comenzó la Guerra de los 16-bit. Con éxitos comerciales y de crítica más que excelentes en Norteamérica, Sonic teh Hedgehog introdujo al personaje - y la compañía detrás de él - en la mente y los corazones del público general, convirtiéndolo en un fenómeno cultural. Originalmente hubo intención de hacer ports a la Amiga y la Mega CD, pero Sega decidió convertir al juego en un exclusivo de la Mega Drive, generando ventas masivas de consolas. • Sonic en Norteamérica • Por más exitoso que resultó ser Sonic, al principio Sega of America desconfiaba del diseño del personaje, temiendo que no fuera popular. Los erizos eran bien conocidos en Japón, pero en Estados Unidos apenas se sabía que existían. Mientras más información llegaba a las oficinas de Sega of America, el equipo de marketing entró en pánico total y comenzó a reescribir toda la mitología de Sonic, corrigiendo todos los supuestos errores que pensaron Sega of Japan había hecho. Hasta intentaron conseguir un nuevo diseñador para que rehiciera al personaje para Estados Unidos, con esto pueden ver la terrible desconfianza que tenía Sega of America en el personaje japonés. Cuando se volvió inevitable que la división norteamericana promocionara el juego, decidieron hacer su propia mitología para el personaje, dividiendo así el universo Sonic en continuidades, japonesa y norteamericana. Descartando el mundo simplista de South Island, una nueva historia fue desarrollada, en la cual Sonic era un erizo marrón que se cruzaba con un científico amigable y por medio de sus experimentos se volvía azul. Ese mismo científico, el Dr. Ovi Kintobor, se transformaría en el villano del juego debido a un accidente con las Esmeraldas Caos. Los diseños de los personajes de Sonic y Eggman también fueron modificados, haciéndolos ver más caricaturescos al estilo norteamericano de los 80. De paso hicieron a Eggman mucho más siniestro que el creado por Ohshima. En este cambio hicieron hincapié al cambiar el nombre de Eggman por Dr. Ivo Robotnik. El game tester y empleado de la línea de ayuda de Sega, Dean Sitton, fue el responsable de estos cambios en los nombres para la versión norteamericana, incluyendo badniks como Buzzbomber y Ball Hog (cuyos nombres originales eran Beeton y Ton-ton respectivamente). Sin embargo, su mayor contribución a la adaptación norteamericana de la franquicia fue el nuevo nombre que se le dio al villano. El juego se encontraba en un estado prematuro (solo algunos niveles y algunos personajes). El productor de la versión norteamericana estaría en Japón y llamaría con información. Como cuántos anillos para ganar una vida, cuántos anillos para un continue, etc... me tocó jugar el juego por una semana y escribí un documento que mostraba todos los personajes que aparecían y los nombres que les ponía. Dr. Badvibes y otros nombres no fueron elegidos. Yo le puse nombre a Ivo Robotnik, Ballhog, y tres o cuatro personajes más en el juego. Ayudé a crear la ficción para Greenhill y Sally/Sandy/Amy? Cual sea el nombre de la chica ahora... con un tipo llamado Jamie Wojik... lo único que suelen hacer los productores es llenar los espacios en blanco... no es tan importante con qué se llenan. -Dean Sitton, game tester de Sega of America El nombre final para el villano fue Robotnik, pero Sitton también había tenido varias ideas para darle nombre al enemigo de Sonic. En cuanto al cambio, es como si alguien viniera con un objeto y me preguntara "¿cómo llamas a esto?". Yo no creé el objeto, solo le puse nombre. Encontré la lista que alguien me pidió, otros nombres sugeridos queu fueron rechazados. Otros nombres para Robotnik eran Doctor X, Doctor Gloom, Dr. What. -Dean Sitton, game tester de Sega of America Otros nombres fueron "Mister Badwrench," "Mr. Bad Year" y "Fatty Lobotnik." Incluso el primer nombre, "Ivo", fue sugerido por Sitton, cuya pronunciación se parece a la palabra "evil", malvado en inglés. Sin ser tan dramáticos estos cambios como lo serían más adelante con una ramificación aún más profunda en continuidades, al Sonic Team original no le gustó para nada que Sega of America modificara así todo su trabajo. Años más tarde, Ohshima haría público que se sentía ofendido por los rediseños de sus trabajos, con diseños que no tenían nada que ver con el juego, especialmente porque había sido diseñado originalmente para satisfacer tanto a japoneses como norteamericanos. Madeline Schroeder, manager del producto en Estados Unidos, se hizo cargo de explicar a Sonic Team las razones detrás de los cambios, intentando prevenir las peleas entre ambas divisiones. Por más enojados que estuvieran los japoneses, no había nada que pudieran hacer para alterar el curso de las modificaciones de Sega of America. Aún sabiendo que Sonic estaba siendo alterado para audiencias norteamericanas, estas diferencias de opinión generaron un terrible problema de comunicación entre Japón y Estados Unidos, y debido a esto los japoneses no se enterarían de los cambios más drásticos que ocurrirían en el futuro, recién años después de ocurrir. Cerca del lanzamiento, la campaña de marketing del título en Estados Unidos se centraba en la velocidad del juego, comparando la Genesis con la competencia y dejándola como la mejor. Incluso sin la confianza que tenían los norteamericanos en el producto al principio, pusieron mucha plata en impresiones, avisos de televisión, haciendo hincapié en que Sonic era la alternativa "cool" a Mario, y a Nintendo en general. Cuando se dieron cuenta que el título estaba listo para despegar de maneras que jamás habían imaginado, Sega of America inició un tour publicitario de proporciones épicas en septiembre, llamado "Sega World Tour '91". En veinticinco centros comerciales a lo largo de todo el país, Sega dejó a los jugadores que compararan Sonic the Hedgehog con Super Mario World permitiéndoles jugar a ambos. ¡Sonic ganaba! ¡Eso es competencia, Nintendo! Sonic aparecía en los medios masivos de comunicación, y con Sega bajando el precio de venta de la Genesis, las ganancias fueron enormes. El por entonces presidente de Sega of Japan, Hayao Nakayama, se sintió insultado cuando se enteró de todo esto. Las rebajas de precio de la consola, hacer de Sonic un fenómeno cultural masivo siendo tan joven en el mercado... ¡estaba furioso! A pesar de todo, le dio a Tom Kalinske la libertad para tomar tales decisiones, confiando en el hombre que había contratado. A finales de 1991 justo a tiempo para las vacaciones, Sonic ya era un juego de culto, dejando sorprendidos a los japoneses (en porteño, les cerraron el orto). Con una campaña tan agresiva mostrando el juego de Sonic Team, por primera vez Sega era un poderoso contrincante en la guerra de consolas, el éxito impredecible que tuvo Sonic dejó marca, derrotando incluso a Nintendo por un período importante de tiempo en términos de ventas en Estados Unidos. Mas allá de las peleas internas o de la competencia, Sega había triunfado, y la franquicia seguiría evolucionando y perduraría por siempre. Había nacido una leyenda: Sonic the Hedgehog. ¡Felices 20 años! • Arte Conceptual • • Diseños de personajes eliminados A continuación podrán ver la colección de imágenes dibujadas durante la competencia de Sega para adoptar nueva mascota. El conejo había servido de inspiración para el modo de juego, que cambió en el producto final. Sin embargo esta mecánica sería utilizada en Ristar más adelante, aunque no con el conejo... de la misma manera varios de estos bocetos fueron reutilizados de alguna u otra manera en juegos posteriores. Y el pobre boceto del conejo sería útil mucho más adelante para la creación de Cream the Rabbit, nada fue desperdiciado por Sega. Solo imagínense qué habría sido de la franquicia si alguno de estos personajes hubiera ganado... • Diseños de Sonic y Eggman La evolución de estos dos personajes, desde sus bocetos más tempranos hasta los últimos que definieron a los originales. Como verán, no solo los personajes sino también la nave de Eggman, el Eggmobile, sufrió algunos cambios. • Sonic, Madonna, y otros enemigos Un concepto con el que jugaron mucho pero que no apareció en el producto final fue el personaje Madonna. Siendo el interés amoroso de Sonic, Madonna sería para la audiencia una especie de "fantasía sexual" (palabras del propio Ohshima), aunque se desconoce cómo se iba a integrar a la trama. No pasó el visto bueno de Sega, según Naka, porque su presencia asemejaba mucho la franquicia a Super Mario Bros. Tener una heroína secuestrada para ser rescatada por el héroe, eso ya estaba re usado. Sonic Team se centró en la batalla Sonic vs Eggman y sus motivos. La idea de un romance entre una humana y un erizo fue retomada en el Sonic the Hedgehog 2006 con la Princesa Elise. Como ya mencioné, notarán que Sega no desperdicia ninguna idea. También había más diseños de jefes finales, dibujados por Ohshima, pero solo se quedaron con el gordo bigotudo. Al final, solo Sonic y Eggman quedaron en el juego. • Sonic the Hedgehog y su banda Otro concepto abandonado en esta primera instancia, pero que fue reciclado más adelante. Los diseñadores pretendían que en el Sound Test del juego apareciera una banda tocando, con Sonic haciendo break-dancing y todo. Vector the Crocodile, que aparecería recién en el Knuckles Chaotix para la Sega 32x, se encargaba del teclado. Sharps the Chicken, Max the Monkey, y Mach the Rabbit tocaban los demás instrumentos. En vez de hacer esto, dedicaron su tiempo y esfuerzo a hacer el coro cantando "Seegaa!" al comienzo del juego, que ocupa un octavo entero del espacio en la memoria del cartucho. Con la excepción de Vector, ningún personaje volvió a aparecer en un juego, aunque Sharps, Max, y Mach hace poco aparecieron en las páginas de los cómics de Archie. • Arte conceptual de escenarios Todas dibujadas por Naoto Ohshima durante el proceso de producción de las zonas del juego. Algunas ideas cambiaron un poco, otras fueron utilizadas en entregas posteriores. Algunas subidas con escaneos alternativos para que se vean mejor. • Tokyo Toy Show, junio 1990 • Primera aparición de Sonic como videojuego. En el evento fue colocada una demo jugable con Sonic en una versión prematura de Green Hill Zone. Esta versión tenía un par de diferencias respecto a la final, y supuestamente iba a ser incluída en Sonic Mega Collection Plus, pero no quedaron rastros de la misma salvo un par de imágenes conceptuales. • Consumer Electronics Show, marzo 1991 • Tres meses antes de su salida, el juego pudo verse en este evento con algunas diferencias como los colores de las flores o los textos del HUD. También varían algunos monitores, enemigos, etc. • Videos promocionales • Lo que van a notar en los videos es lo siguiente: las publicidades japonesas son masomenos a lo que nos tienen acostumbrados, aunque hay que destacar que el nivel de producción es más elaborado que lo que se solía hacer para la época. En cuanto a las publicidades de Estados Unidos... básicamente son una patada en los huevos a Nintendo, y si no me creen, compruébenlo por ustedes mismos. • Publicidades japonesas Link: http://www.youtube.com/watch?v=SmMtucsgXmk Link: http://www.youtube.com/watch?v=ZdnBHqp14BE • Publicidades norteamericanas Link: http://www.youtube.com/watch?v=an8OHLDNHRg Link: http://www.youtube.com/watch?v=mK0OFsWWzu4 ¡Habrán notado que los de Sega of América fueron bastante directos respecto al tema de ganarle a Mario! • Capturas de pantalla promocionales • Las siguientes imágenes fueron publicadas en una serie de revistas de videojuegos para promocionar el juego. Se puede ver que algunas pertenecen al juego en estado pre finalización. Disculpen la pésima calidad, pero son imágenes muy viejas. • Título • Green Hill Zone • Marble Zone • Spring Yard Zone • Labyrinth Zone • Star Light Zone • Scrap Brain Zone • Special Stages • YAPA: Sonic the Hedgehog - A Very Quick Story • Para finalizar el post, les dejo este documental de cuatro partes. Está en inglés únicamente, pero si lo entienden lo vana disfrutar, ya que contiene entrevistas a los creadores de Sonic y aporta varios datos más que interesantes a lo ya explicado. Link: http://www.youtube.com/watch?v=6D9h-4vQUHM Link: http://www.youtube.com/watch?v=UkhjBAYL2Hs Link: http://www.youtube.com/watch?v=7mFs2v7XM4o Link: http://www.youtube.com/watch?v=Qbu4TEE1_pE Espero que hayan disfrutado el post. La próxima vez tal vez les cuente un poco de uno de mis juegos favoritos de toda la vida... Sonic 2. Por ahora, me despido. Un saludo grande para todos de parte de jopoloco011190 jopoloco011190 dijo:Sonic: Antes, Ahora y Por Siempre Sonic: Archie Comics Sonic: el Legado de los Fans Sonic: Genesis, 32x y Mega CD Sonic: OVA y Christmas Blast Sonic: Saturday Morning Dr. Eggman: El Megapost que se merece - Clic en la imagen para ingresar -- comunidadsonic dijo:• Todos los juegos, series, cómics y demás de tu erizo favorito. • Torneos y concursos, ganá anillos y esmeraldas. ¡Hay premios! • ¡Todo esto y mucho más!

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Memes legendarios - El Profesor Rasta
Memes legendarios - El Profesor Rasta
HumorporAnónimo5/13/2011

Bienvenidos al segundo post del ciclo de memes legendarios. Hoy tenemos al Profesor Rasta, una serie de imágenes que nuevamente combinan la foto de este profesor (cuya existencia es real y ha sido verificada) con frases que comienzan siendo referencias a canciones de reggae o de la cultura cannabis, o en palabras más familiares para nosotros, fumar porro. El cierre de frase funciona con una afirmación sobre clases o estudio como lo haría un profesor, y es esto lo que da gracia al meme. Nuevamente están en inglés, debido a la naturaleza del meme, ya que la gracia se pierde. Así que antes de empezar a quejarse, los que no sepan aprendan inglés. También, para aquellos que piensen que voy a estar haciendo un nuevo post de memes todos los días, no se ilusionen, posteo según cómo me vengan los tiempos. Por último, siendo más nuevo y más limitadas las ideas para hacer estos chistes, no existen tantas imágenes como en el caso de Spiderman. Sin más, disfruten el post... Para finalizar este post, les dejo la imagen original, por si a alguien se le ocurre una idea delirante, está fumado y tiene tiempo al pedo. Dejen volar su imaginación. ¡Otro post que te va a gustar! ► Spiderman de los años 60. Todo por hoy, taringueros... atentos que se vienen más. Hasta el próximo post los saluda jopoloco011190.

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