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Sonic the Hedgehog: Antes, Ahora y Por Siempre (Parte 1)

Info12/2/2010
¡Hola a todos y bienvenidos al primero de los que serán varios post del erizo azul! Hoy les traigo información muy interesante de la mascota de Sega. ¿Quién no conoce a Sonic? Para aquellos que lo conocemos en mayor profundidad debido a nuestro fanatismo intenso, sabemos que hay varias versiones de Sonic diferentes. ¿A qué me refiero? ¿Cómo que hay más de una versión de Sonic y vos no lo sabías? Leete este pilón de información, que si te gusta Sonic, ya sea los juegos, la serie o los cómics, te va a resultar muy interesante... Vas a poder aprender datos muy curiosos tales como: -El debate que divide las legiones de fans. ¿Hay más de un Sonic? -Sega, la companía y sus orígenes; la creación de Sonic y los conflictos internos. -¡La Biblia de Sonic! -¿Por qué Sonic es azul? -Tails, ¿zorrito o zorrita? -Los juegos que nunca vieron la luz. -Posts amigos y mucho más... Es un post muy largo, tomó mucho trabajo de búsqueda, recopilación de información, traducción y transcribir todo. Capaz no lo leés todo corrido, pero si te gusta dejame tu comentario, recomendalo, ya sabés, agradecé. Le dediqué mucho tiempo y esfuerzo. Introducción al gran debate de la continuidad de Sonic El debate de la continuidad de Sonic. ¿Qué versión de Sonic es la real? Te guste o no, ésta ha sido por mucho tiempo una de las preguntas más discutidas entre los fanáticos de Sonic the Hedgehog. Cuando aparece una pregunta que pone en duda la legitimidad o canonicidad de un pedazo particular de la franquicia Sonic (juegos, series de TV, cómics, etc.), inevitablemente resulta en tensión, rechinar de dientes, y-por supuesto-una guerra de insultos. Este asunto es un auténtico campo minado de conflicto, cada tanto evadido o prohibido en las discusiones de los seguidores más fieles. ¿Por qué? Nosotros los seres humanos (particularmente los fanboys/girls) somos criaturas sentimentales. Tendemos a rechazar lo que no conocemos y aferrarnos a lo que hacemos. Por un lado están los fans que crecieron con una versión de Sonic de principios de los 90, de los cuales muchos recuerdan cariñosamente los días de los "Luchadores de la Libertad" (o "Freedom Fighters" en inglés), "el planeta Mobius", y el "Dr. Robotnik". Por el otro, tenemos una generación de fans más familiarizados con el "Dr. Eggman", "Chao" y el "Control Chaos" o Chaos Control". Pero esta división generacional es solo la mitad de la historia. Algunos jugadores nunca fueron expuestos a los comics o los cartoons, mientras que algunos lectores y televidentes nunca tuvieron en sus manos un control de Sega. Otros conscientemente evitaron partes de lo que el erizo ofrecía porque difería de lo que ellos estaban acostumbrados, o simplemente no iba con sus gustos. Naturalmente, todos nosotros diferimos en opinión. Lamentablemente, nunca es suficiente para nosotros atribuir esto a nuestras preferencias personales, o debatir racionalmente los méritos artísticos de las historias de los personajes-tarde o temprano el conflicto se centra en cuál interpretación es el universo "primario" o "canónico". ¿El arma más poderosa? Decirle a tu adversario que su versión preferida es el hijo ilegítimo y bastardo de la franquicia o que "ni siquiera es oficial". La franquicia de Sonic es solo una de muchas más que enfrentan este problema de crisis de identidad. Pueden encontrarse debates similares en The Legend of Zelda, Star Trek, Megaman, Batman, Superman, las Tortugas Ninja, Fullmetal Alchemist, y muchísimas más. Entonces... ¿Cuál es la versión verdadera de Sonic? Algunos dicen que como Sonic viene de Japón, debe ser la historia japonesa. Algunos dicen que es la historia que haya aparecido primero. Algunos dicen que porque Sonic es en general reconocido como un personaje de videojuegos, debe ser la historia de los juegos. Algunos dicen que la palabra la tiene el "creador" de Sonic, Yuji Naka, y entre otros, como Naoto Oshima. Incluso hay quienes dicen que Ben Hurst es el que sabe. Algunos dicen que Sonic no tiene historia. Sonic solo es un plataformas, y los plataformas no necesitan una historia. El propósito de este post no es convencerte de la validez de alguna de esas posiciones-claramente subjetivas-que los fanáticos eligen. Después de todo, Sonic the Hedgehog es un trabajo de ficción. Mi intención es demostrar lo absurdo de cualquier reclamo de que solo hay o hubo una continuidad de Sonic objetivamente correcta, y espero hacer desaparecer algunos mitos en el proceso. Es más, probablemente aprendas una o dos cosas que no conocías del pequeño amigo azul. ¿Por dónde empezar a ver este desastre? Si es por el principio mejor... el principio de todo. El Génesis de Sega y el nacimiento de Sonic Sega comenzó como Standard Games, una companía fundada en Honolulu, Hawaii por tres norteamericanos en los años 40. La companía se mudó a Tokio, Japón en 1951 para convertirse en Service Games for Japan (abreviado Sega), donde desarrollaron máquinas arcade (coin-op, operadas por monedas) para los estadounidenses que residían en Japón. En 1965, Sega se unió a Rosen Enterprises, una companía fundada por el norteamericano empresario David Rosen. Rosen se convirtió en Director Ejecutivo de Sega hasta que Hayao Nakayama (el dueño de Esco, un pequeño negocio de juegos arcade que Rosen había comprado) fue puesto a la cabeza de la marca japonesa. En 1986, Rosen se fue para fundar Sega of America, una nueva subsidiaria establecida para desarrollar el marketing (y más tarde el desarrollo) de los productos de Sega en los Estados Unidos y demás territorio del hemisferio oeste. Rosen manejó muy bien la empresa hasta 1989. Permaneció como presidente en Sega of America hasta su retiro en 1996. Hoy Sega está compuesta por Sega of Japan (SoJ), Sega of America (SoA), Sega of Europe (SoE), y varias subsidiarias más pequeñas. A finales de 1989, el presidente y director ejecutivo de Sega of Japan, Hayao Nakayama, le ordenó a tres de sus empleados-Naoto Oshima, Yuji Naka, y Hirokazu Yasuhara-que crearan una mascota de videojuegos para la companía, y así competir contra Mario, de Nintendo. Yashuhara, el jefe de diseño de niveles de Sonic the Hedgehog, explicó el proceso en una entrevista con Gamasutra de agosto del 2008: "Al principio, el staff del proyecto consistía enteramente de Naka y Ohshima, antes de que me uniera a ellos. Lo principal que se le había ocurrido a Naka en ese entonces era un motor gráfico de un juego que avanzara por el escenario muy, muy rápido-el problema después de eso era pensar qué clase de juego podíamos hacer con ese motor. No teníamos ningún juego en ese entonces, así que tuvimos que pensar eso primero. Pensé que era suficiente tener un juego en el cual corrías realmente rápido, pero nada parecía funcionar. Naka mantuvo firmemente la idea de que el juego pudiera jugarse con un solo botón, ya que Mario necesitaba dos-saltar, y correr o atacar. Mi respuesta a eso fue que si solo tienes un botón, todo lo que puedes hacer es saltar, así que necesitábamos encontrar una forma de que el jugador pudiera atacar al mismo tiempo. Por tanto nuestro personaje necesitaba hacer daño solo saltando, y de ahí se nos ocurrió la idea de que el personaje debía rodar sobre sí mismo y hacerse una bola mientras saltaba." Después de varios intentos de crear al personaje final-incluyendo un conejo de orejas largas, un armadillo, y un lobo vestido con los colores de la bandera norteamericana-al artista Naoto Oshima se le ocurrió el diseño que quedaría: Sonic the Hedgehog había nacido. Sega tenía la vista puesta en el hemisferio oeste, un mercado que prometía un tremendo crecimiento a través de los años 80 y 90. Según el mismo Oshima, "Sonic es la personificación de mi imágen de Estados Unidos en ese entonces. Emparentado a Japón y sus políticas, América tenía un sentido de velocidad y movimiento que eran dinámicos. Quería capturar esa esencia en Sonic." (entrevista de Nintendo Power, 2008). En una entrevista con Gamasutra, el colega de Oshima, Hirokazu Yasuhara, admite "definitivamente estábamos tratando de hacer a Sonic popular en América." Ciertamente, el concepto de Oshima bebía mucho de la influencia estadounidense, con un diseño que tomaba prestado elementos de las clásicas caricaturas norteamericanas como Felix the Cat y Mickey Mouse. Y por sus colores azul, rojo y blanco, y su personalidad amante de la libertad, Sonic tiraba inspiración norteamericana por todos los costados. Sega introdujo a su nueva mascota en el mundo de su consola de juegos Genesis ("Mega Drive," como fue conocida fuera de los Estados Unidos) el 21 de junio de 1991-primero en Norteamérica y Europa, y un mes después en Japón el 26 de julio. El juego había sido desarrollado por un equipo de 15 empleados de Sega of Japan, originalmente conocidos como AM8 y más tarde renombrados "Sonic Team". El equipo era encabezado en parte por Oshima, Yashuhara, y el programador líder Yuji Naka. link: http://www.youtube.com/watch?v=CqOlpQ7sepE Sonic Team y el Sega Technical Institute Sonic Team siempre ha recibido mucha prensa-y por buenas razones. Después de todo, este celebrado grupo de mentes creó al erizo azul y lo colocó en su título debutante. Si no fuera por su ingenuidad, ¡Sonic nunca habría existido! Por otro lado, la insignia Sonic Team no resulta del todo apropiada; el desarrollo de Sonic nunca ha sido administrado por solo un equipo. Históricamente, la franquicia-cartoons, comics, y hasta los juegos-han sido manejados e influenciados por una variedad de personas de todo el mundo. De hecho, el gran secreto de Sonic Team es que en verdad no existió por mucho más tiempo en los años 90. Algunos de los títulos más famosos dentro de la librería de Sonic fueron desarrollados en Estados Unidos por Sega of America, concretamente por el Sega Technical Institute (STI). Si tienen la suerte de poseer un cartucho original de Sonic 2, Sonic 3, o Sonic & Knuckles, se sorprenderán al ver que "Sonic Team" nunca aparece en los manuales o el artbox. Tampoco aparece en los créditos de dichos juegos. Siguiendo al lanzamiento de Sonic 1, el programador líder Yuji Naka se fue de Sega junto con varios integrantes de Sonic Team que estaban insatisfechos con las políticas de la empresa japonesa-estructura de pagos, específicamente. Al mismo tiempo, un renombrado diseñador de juegos de Sega llamado Mark Cerny estaba trabajando con el presidente de Sega of America, Tom Kalinske, y el vicepresidente ejecutivo Shinobu Toyoda (el supervisor entre SoA y SoJ en aquel tiempo) en una idea para un nuevo estudio de desarrollo que incrementaría la creación de juegos. Conocido como el Sega Technical Institute (STI), el estudio uniría a algunos de los más talentosos de Sega, tanto de Estados Unidos como de Japón. Después de enterarse del alejamiento de Naka de Sega, Cerny lo convenció para resituarse en Estados Unidos y trabajar para él en el STI (Cerny había trabajado en Sega of Japan durante muchos años y conocía a Naka personalmente). Sonic Team se disolvió y muchos de sus miembros fundadores (incluyendo a Hirokazu Yasuhara) se unieron a Naka en Estados Unidos. Nuestro amigo Yuji. Allí en el STI, los equipos japonés y americano trabajaron codo a codo desarrollando aclamadísimos títulos como Sonic the Hedgehog 2, Sonic Spinball, Sonic 3, y Sonic & Knuckles (como dato extra, Naoto Oshima se quedó en Japón para dedicarse al Sonic CD). Mientras que Sonic 2 combinaba los esfuerzos de los empleados norteamericanos y japoneses en el STI, el idioma y las barreras culturales produjeron dificultades. Como resultado, Sonic Spinball fue casi enteramente desarrollado por el equipo norteamericano, mientras que Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron desarrollados por el equipo japonés. A pesar de que trabajaban juntos ocasionalmente y compartían el talento durante ese tiempo, Yuji Naka prefería que los dos equipos trabajaran por separado. En 1994 los japoneses le ofrecieron a Naka un ascenso. Él y su equipo se separaron del STI y regresaron a Sega of Japan donde Sonic Team fue eventualmente reestablecido. Este grupo comenzó a trabajar en la producción de Nights para lanzarlo en la Sega Saturn. Mientras tanto, al otro lado del mundo, el STI continuó durante varios años antes de desplegarse, dándonos una lista títulos incluyendo al deshechado Sonic Xtreme-una historia para otro día. Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic the Hedgehog 1 -Sonic the Hedgehog 2 -Sonic the Hedgehog 3 -Sonic & Knuckles -Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles -Sonic 3D Blast -Sonic Spinball -El Emulador Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic CD -BIOS para el Emulador -El Emulador Para Knuckles Chaotix, recomiendo buscar en Rom Hustler. La trama se complica Sonic the Hedgehog apareció en Norteamérica y Europa siendo aclamado por la crítica en junio del 91. Como se esperaba, la audiencia norteamericana quedó encantada con la nueva mascota, y rogaban por más. Pronto quedó claro que Sonic-no solo como un juego sino como franquicia-podía convertirse en el nuevo producto de moda. Con todo este potencial en mende, Sega comenzó a acercarse a companías como DiC Entertainment y Archie Comics con la intención de licenciar su personaje para cómics, merchandise, libros para chicos-incluso series de televisión. Todos ganaban: Sega quedaba expuesta y los clientes encantados consumían sus productos, mientras que las licencias derivaban en enormes ventas gracias a la existencia de Sonic y el veloz crecimiento de un grupo de fanáticos que iba en aumento rápidamente. "Sin saber que el personaje se volvería tan popular, entendimos que al menos sus legiones de fans de los juegos serían suficiente para mantener una serie de cómics. ¡Estábamos muy agradecidos y sorprendidos!" -Paul Castiglia, editor de los cómics de Sonic the Hedgehog, Archie Comics. Acá es cuando las cosas se complican... La historia de Sonic comenzó suficientemente simple: un erizo veloz, un hombre gordo, y una temática medioambiental. Verán, al princiío los títulos de Sonic fueron desarrollados entendiendo que serían localizados por cada división de la companía (USA y Japón) para encajar mejor con la audiencia en cada territorio. Como resultado, los juegos contenían muy poca trama interna. Era intencional que Sonic fuera considerado como la alternativa "cool" a Mario Bros. de Nintendo, y Sega entendió que aquello que podía considerarse "cool" en Japón podía diferir en Europa o Norteamérica (y vice-versa). En una entrevista con Sega Visions en 1992, Yuji Naka explicó, "Era difícil crear un personaje que pudiera acomodarse a los gustos de niños alrededor de todo el mundo, porque teníamos una idea de la evolución a nivel mundial de Sonic. Nos concentramos en crear simplicidad y el impacto de los colores." link: http://www.youtube.com/watch?v=UX52_qd64A0 Y así, con apenas historia de fondo establecida por los juegos, cada división de Sega desarrolló sus propias mitologías respectivas a sus territorios. El esfuerzo no fue uno particularmente coordinado; a veces estos conceptos e historias se complementaban adecuadamente-otras veces presentaban enormes contradicciones y distintos puntos de vista acerca del personaje y su mundo. Para colmo y acrecentando la confusión, las nuevas licencias de Sega serían provistas de libertad para alterar conceptos y crear nuevos, para satisfacer sus necesidades particulares. Mayormente el desarrollo de la historia se encontraba detrás de escena. Mientras Sonic Team estaba ocupado desarrollando Sonic 1 en Japón, los productores de la contraparte americana comenzaban a crear una historia de fondo para los personajes en el hemisferio oeste. Esto incluyó darle a varios personajes y enemigos del juego nombres en inglés. Dr. Ivo Robotnik-conocido originalmente en Japón como "Dr. Eggman"-es uno de los personajes que recibió un apodo diferente en el oeste (¿Se acuerdan de todos esos insultos y chistes relacionados con huevos que Sonic usa contra su némesis en los dibujos animados o los cómics?). Según Dean Sitton, el empleado de Sega of America responsable de proponer el nombre “Dr. Ivo Robotnik” a los productores norteamericanos del juego, se creó una "Biblia de Sonic" que fue utilizada internamente por la empresa y las licencias para establecer una historia de fondo, personalidad y mundo para el personaje. "Como consejal de juegos, me sentaba en mi escritorio y respondía como 200 llamadas por día diciéndole a quienes llamaban cómo ganar el juego, etc. Cada tanto me invitaban a las conferencias para aportar ideas para la historia o nombres de personajes... ofrecer ideas. El juego de Sonic estaba en estado prematuro (solo unos niveles y algunos de los personajes). El productor de la versión americana estaría en Japón y llamaría para que le mantuviéramos al tanto. Como cuántos anillos para ganar una vida, o cuántos anillos para ganar un continue, etc. Me tocó probar el juego durante una semana o más y entregué un documento que mostraba los personajes presentes en el juego y un par de nombres para cada uno de ellos. Dr. Badvibes y muchos otros nombres no fueron elegidos. Nombré a Ivo Robotnik, Ballhog, y 3-4 más de ese juego. Ayudé a dar cuerpo la ficción para Green Hill y Sally/Sandy/cual sea el nombre de esa chica ahora. Los demás solo suelen llenar los blancos. No siempre importa cómo son llenados." -Dean Sitton, entrevistado por hxc en 2006. A través de los años 90, esta continuidad interna permaneció diferente para el este y el oeste; incluso el box art (carátulas del juego) y el arte promocional para los juegos era rehecho para darle al erizo un toque más "cool" en Norteamérica. "Nosotros en SoA no sabíamos mucho de la ficción de Sonic porque en verdad no había mucha en aquel entonces... No trabajábamos como un equipo, sino como 2 empresas diferentes diciendo "esto se llama así, y eso se llama así." -Dean Sitton. Mientras que los manuales norteamericanos de aquella época, también compartidos en Europa, contenían escasa información acerca del origen del personaje, su hogar, y los nombres de los robots-amigos del bosque atrapados, la biblia de Sonic ahondaba en detalles mucho mayores. Un pequeño borrador revela detalles esotéricos como que Sonic (cuyo verdadero nombre es Sonny) vive junto a un local de hamburguesas en-créase o no-Nebraska (población 1,226)... yo tampoco pude creerlo. Sin embargo bocetos posteriores revelan el origen de elementos mucho más familiares de la franquicia, incluído el planeta Mobius, Sally Acorn, y la afinidad de Sonic por la comida chatarra (chili dogs, ¿alguien se acuerda?). Acá les dejo algunos extractos: "La historia comienza en el planeta Mobius en un punto no especificado en el tiempo y el espacio. Sonic el erizo, un huérfano, crece con sus amigos del bosque en la zona de la Colina Verde (Green Hill Zone). De cada uno de sus amigos animales, aprende diferentes habilidades y características-no todas buenas. Velocidad, astucia, pero también tenacidad y arrogancia se hallan entre los tratos que utiliza, además de cierto conocimiento de la zona." "Quedando huérfano a temprana edad, Sonic crece en el bosque de la zona de la Colina Verde junto con varios animales amigos. Cada uno de ellos le enseñan todos los trucos que él conoce. De Johnny Lightfoot (el conejo) Sonic aprende a correr más rápido que cualquier criatura del bosque; de Sally Acorn (la ardilla), aprende a saltar increíbles distancias; y Porker Lewis (el cerdo) le enseña a temer el fuego. Flicky el pájaro azul influencia a Sonic con su visión feliz y sin miedo de la vida; Joe Sushi (la morsa) le enseña cómo bucear y nadar bajo el agua; y de Tux (el pingüino), Sonic toma la habilidad de encontrar burbujas de aire bajo el agua. Y más importante que todo lo demás, Chirps (el pollo) sin querer ayuda a Sonic a desarrollar su técnica de Ataque Giratorio Supersónico (Super Sonic Spin Attack). Chirps, al intentar volar, se tropieza cayendo sobre sus rodillas y rodando fuera del nido. Sonic burla a Chirps imitándolo, pero al tirarse y girar, Sonic acumula tanta velocidad que se convierte en una bola azul borrosa de pelos. Antes de darse cuenta, ¡Sonic ha cavado un agujero en el costado de una montaña!" "Los principales amigos de Sonic son Johnny Lightfoot, Sally Acorn, Porker Lewis, Chirps, Tux, Flicky el pájaro azul, y Joe Sushi. Cada uno viene de una enorme familia, y es juguetón y amigable. Sonic y sus amigos residen en el bosque. Con Robotnik arrasando, sin embargo, ellos y sus familias han sido dispersados a través de las seis zonas, convertidos en guerreros mecanizados que intentarán destruir a Sonic, o permanecen prisioneros en enormes cápsulas de acero al final de cada zona. Cuando Sonic libera a sus amigos de esas prisiones o de los robots, ellos salen corriendo alegremente." "Sonic se encuentra con el Dr. Robotnik accidentalmente, después de excavar hasta llegar a su laboratorio secreto subterráneo. Robotnik (antes de hacerse malvado) se hace amigo de Sonic y lo deja visitarlo de vez en cuando a ver sus experimentos. Cuando Robotnik se hace malvado, Sonic escapa del laboratorio, regresa al bosque e intenta advertir a sus amigos del terrible desastre planetario que se aproxima." "Kintobor [Dr. Robotnik] se hincha como un enorme huevo, se enemista con Sonic, y amenaza con utilizar armas biogeofísicas contra todo Mobius hasta poder dominar completamente el planeta. Planea capturar y transformar a todos los amigos de Sonic en monstruos mecanizados y utilizarlos para atacar a Sonic. También instala crueles trampas mecanizadas en las seis zonas de Mobius." "Después del accidente, Robotnik de repente comprende que entender a la naturaleza no le ancanza-uno debe dominarla, controlarla y modificarla. Por tanto su finalidad en esta vida es controlar y mecanizar todo aquello que se cruce en su camino." "Despreocupado y entusiasta... Se preocupa por sus amigos del bosque y se regocija rescatándolos. Entonces está esa Actitud Sonic... Sonic no responde bien a la autoridad-él no tiene tiempo para escuchar a alguien decirle qué tiene que hacer. En cambio, prefiere descubrirlo por su cuenta, o simplemente hacer lo que se necesita sin pensar por qué. Es bromista, independiente, seguro de sí mismo, pero nunca detestable o cruel." “¿Su dieta favorita? Comida chatarra.” Dejando de lado la mitología desarrollada detrás de escena en Sega, había algunas fuentes públicas de la ficción de Sonic más temprana. En 1991, Sega of America lanzó un mini-comic promocional. Escrito por Francis Mao, el comic fue distribuido a través de distintos canales en Estados Unidos y Europa correspondiendo a la salida de Sonic 1. El comic establece el planeta Mobius como su hogar (no, no se debió a un error de traducción de una entrevista a Yuji Naka... otra historia para otra ocasión...) y nos presenta a varios de los 'animalitos' (los NPCs o Personajes No Jugables) del juego atrapados en los robots de Robotnik. Porker Lewis (mejor conocido por su rol en el comic británico Sonic the Comic) es nombrado y nos presentan la "badnik transforming machine" o máquina transformadora de badniks (término utilizado para referirse a los enemigos del juego), obviamente un predecesor del Roboticizor. El cómic también revela cómo Sonic obtuvo su color azul y sus zapatillas-un regalo del amigable "Dr. Ovi Kintobor" antes de transformarse en el malvado Dr. Ivo Robotnik. Como supondrán, esta historia seguía la biblia de Sonic de Sega of America al pie de la letra. Europa fue aún más fiel a la sagrada biblia de Sonic que los norteamericanos. Muchos de los personajes y elementos establecidos en la biblia y el comic promocional fueron reutilizados sin cometer el más mínimo error, en la guía oficial Stay Sonic de 1993, que formaría las bases de la serie británica de cómics del erizo azul. "Esto es todo historia de fondo que todavía no fue del todo fusionada con el juego. Muchas dudas acerca de la ficción se respondieron solas inventando o respondidas desde Japón cuando la franquicia comenzó a crecer... Cada una de estas ficciones [Continuidades de Sonic] tiene vida propia... Está SoA, Archie comics, las distintas series de TV, el videojuego japonés original y las versiones británicas del juego." -Dean Sitton. Aún teniendo en cuenta el pasaje que dice "Construirás los conceptos, la historia, y los personajes descritos en esta biblia, pero no podrás contradecir la informacuión que la misma contiene", es muy claro que el desarrollo posterior de los juegos que siguieron-al igual que las licencias como DiC y Archie-fueron rápidamente adoptadas por Sega, y que muchos de los elementos preestablecidos en la biblia fueron contradecidos o alterados en el proceso. La historia de Sonic dio otro paso evolutivo con la salida casi simultánea de dos series animadas de televisión de DiC Entertainment-uno de las primeras en la historia de la animación. Ambas se desarrollaban en una versión del planeta Mobius, incluído el nuevo amigo de Sonic, Miles "Tails" Prower, o simplemente Tails (que a estas alturas ya había sido presentado a los fans en el Sonic 2, del STI). Acerca de Tails hay una historia muy graciosa, ya que más adelante al doblar la voz al español para nuestro país y el resto de Latinoamérica, a algún empleado se le ocurrió (debido a la traducción del nombre, "Colitas", como lo conocimos acá) decir que Tails no era macho sino hembra, y habiéndolo confundido con una zorrita de dos colas se refirieron a él en la serie como la "amiga" de Sonic. Este inoportuno cambio de sexo complicó las cosas, aportando a la ya enorme confusión, pero solo en los países de habla hispana. Si cuando jugaste al Sonic 2 pensabas que Tails era una mujer, no te preocupes, no tuviste la culpa. Todos lo pensamos, "Colitas" no es un nombre muy masculino... Regresando a la versión original (la norteamericana), la voz del erizo azul amande de los chili-dogs era grabada por nada menos que Jaleel White (mejor conocido por su papel como Steve Urkel en Family Matters). Pero hasta allí llegaban las similitudes. La serie Adventures of Sonic the Hedgehog, con un episodio trasmitido en forma diaria de lunes a viernes, tenía una historia mas light e infantil, colorida, dejando a Robotnik como un tonto, y solo un par de personajes secundarios recurrentes-más que nada, los robots sequaces de Robotnik, Scratch, Grounder, y Coconuts. La serie de los sábados a la mañana (Saturday AM, por eso se la reconoce como Sonic SatAM entre los fans), en cambio, sumergía a los televidentes en un mundo de Sonic un poco más oscuro y con una trama más desarrollada. link: http://www.youtube.com/watch?v=4x2NbK8IOpQ Cuando la serie matutina del sábado (SatAM) comenzó con la pre-producción en 1992, el animador veterano y editor de guión Len Janson se encargó de desarrollar una premisa para el programa que pronto se soldificaría y tomaría una nueva dirección completamente diferente en Norteamérica. Janson, junto con los creadores de Adventures of Sonic the Hedgehog, Bruce y Reed Shelly, tomaron todo lo que Sega of America había establecido en los manuales del juego y la biblia de Sonic y lo llevaron más lejos, evolucionando la historia e incorporando nuevos personajes y conceptos para crear una base más estable para una serie de TV. Janson escribió una nueva biblia, la Biblia del Escritor, en la cual el grupo de amigos de Sonic fue completamente reimaginado como un equipo de Luchadores de la Liberdad (Freedom Fighters) viviendo escondidos en el pueblito de Knothole, o Knothole Village. Estos jóvenes héroes arriesgaban sus vidas juntos para liberar a Mobius de la opresión del Dr. Robotnik y el siempre presente miedo de su máquina robotizadora, la famosa Roboticizor Machine. link: http://www.youtube.com/watch?v=G4jd0UWGPgY "Len Janson fue quien editó la historia en la primer temporada y creó la biblia. Le dieron cosas para que pusiera en las series, algunas las tomó, otras las ignoró. Aparecieron los anillos de poder y otros elementos." -Guionista de SatAM, Ben Hurst, hablándole a los fans en la SAGE 2006. Sega of America llevó la historia de SatAM a lo otros formatos, convirtiéndola efectivamente en la historia estándar de Sonic en Norteamérica durante varios años. Mientras SatAM estaba en las primeras etapas de producción en DiC, Archie Comics tomó prestada una edición prematura de la biblia del escritor utilizada para el programa de TV para desarrollar la serie de cómics Sonic the Hedgehog, un cómic con mucha historia que hasta el día de hoy utiliza los mismos personajes creados para SatAM y endorsados por Sega hace ya mucho tiempo. "Pocos meses después de lanzar el cómic, Sonic debutó en la televisión como un dibujo animado. De hecho, tal vez fue la primera vez en la historia de la animación que dos programas distintos eran producidos simultáneamente y con los mismos personajes. “The Adventures of Sonic the Hedgehog” tomó un acercamiento más espontáneo de los personajes y era vista en toda la nación día por día. La versión matutina, simplemente llamada "Sonic the Hedgehog", estaba llena de aventura pura e intriga-y personajes muy bien cuidados. Al principio, Sega le dijo a nuestro equipo de editores que reflejaran el arte y la historia de la serie diaria, pero pronto se volvió aparente por la reacción de los fans que la serie matutina de los sábados era la preferida. El cómic tomó elementos de los dos estilos, pero siempre dándole más peso a lo dramático." "A medida que el cómic y la series animadas se desarrollaron simultáneamente, las programaciones ajustadas y avanzadas de la industria del cómic nos privaron de mantenernos al día con los cambios de último momento hechos para la TV. Esto ocasionó que pintáramos a Sally con varios esquemas de colores diferentes a los de la serie animada, o referirse a Rotor como un Boomer." -Paul Castiglia, editor del cómic Sonic the Hedgehog, Archie Comics. Esta misma premisa general y casting de personajes fue retomada en una serie de mini-novelas escritas por Michael Tietelbaum, un libro de "Busca y Encuentra" de Golden Books, materiales promocionales, eventos de SegaWorld Sydney, y una variedad de merchandising adicional. Sega incluso le dijo a Nigel Kitching, escritor de Sonic the Comic (de orígen británico), que debía hacer a Sonic parte de un equipo de "Luchadores de la Libertad". "La idea de los Luchadores de la Libertad me fue sugerida en una reunión y resultó que era una sugerencia de la mujer con la que trabajábamos en Sega Europe. Me pareció entonces que, por tanto, no sería buena idea rechazar esa idea a esa altura. Quería trabajar entonces le dije que la idea me parecía genial (en realidad no estaba muy seguro). Más tarde me di cuenta que nuestro contacto de Sega había sacado esta idea de la serie de TV, aunque yo no tenía conocimiento de esas series en esa época. Así fue como la idea me llegó y comencé a desarrollarla. Pero sólo podía trabajar con el término 'Freedom Fighters' y ninguno más. Recuerdo haber pensado durante un tiempo utilizar una especie de escenario a lo Robin Hood. Como los miembros del grupo estaban preocupados, decidí seleccionar un par de personajes que pensé podrían funcionar de la guía del juego y todo lo demás que tuviera a mano. Debería mencionar también que durante la conferencia en Londres mi editor había mencionado los libros Stay Sonic y se las había arreglado para comprar una copia. Utilicé varias ideas de este libro pero no recuerdo exactamente cuáles. También añadí un poco de las series animadas más tarde-aunque sólamente información de los personajes... Teníamos acceso a guías oficiales y era lo esperado que trabajáramos con eso. Después de un tiempo nuevas versiones de las guías aparecieron y tuvimos que alterar los dibujos." -Nigel Kitching, escritor de Sonic the Comic. Los cartoons y los cómics también influenciaron en algunos juegos de Sonic en desarrollo por aquel entonces. El título de Sega Genesis, Sonic Spinball-desarrollado por el STI y lanzado tanto en América como en Japón-toma lugar en Mobius, contiene un estilo artístico e historia fuertemente influenciados por Sonic SatAM, e incluso se pueden encontrar cameos de personajes de SatAm y Adventures en las bonus stages. Dato curioso: Spinball es tal vez la única aparición de Mobius en Japón. Otro juego a modo de spin-off, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine (aparecido solamente en Norteamérica y Europa) es fuertemente influenciado por el estilo,historia, y sabor de Adventures of Sonic the Hedgehog. Aparecen Scratch, Grounder, y Robotnik en el estilo de esta serie animada. Varios manuales eurpoeos y norteamericanos también bebieron de estas fuentes, tanto arte como historia. Como ejemplo de grave error tenemos el manual de Sonic CD (recuerden que proviene de Japón) refiriéndose al planeta Mobius y también equivocadamente a Amy Rose como la "Princesa Sally". Como que son un poco diferentes, ¿no? Estos sprites de Robotnik estilo SatAM es otro hallazgo interesante. Descubierto el código del arcade japonés SegaSonic, sugiere que hubo planes de hacer una conversión para el mercado occidental. link: http://www.youtube.com/watch?v=3HVBukuyrik Según Chris Senn, uno de los diseñadores trabajando en el STI, había planes de llevar a los personajes y la historia de SatAM a los videojuegos. "Había interés en trabajar sobre guiones o personajes previos, y al principio, el STI sugirió adaptar los juegos a las series de televisión." -Chris Senn, desarrollador de juegos del Sega Thecnical Institute (STI). El primer intento de adaptación fue una demo para un juego de Genesis con el título Sonic 16, producido por un desarrollador del STI llamado Peter Morawiec. Peter compartió esta demo con el mundo en una entrevista con Sega-16: "Al poco tiempo de terminar Sonic Spinball, Roger Hector (jefe del STI) nos llevó al equipo de Naka y a varios de nosotros a Burbank, California, a los estudios de DiC Animation. Ellos iban a comenzar a producir una serie animada de Sonic. Fue una junta divertida-los guiones era muy al estilo de la Warner Bros, llenos de humor tonto y personajes carismáticos. Los chicos de Sonic Team permanerieron endurecidos y callados toda la charla, no creo que les hubiera gustado mucho. Roger estaba interesado en que el STI creara un juego a modo de spin-off basado en la serie animada, así que intenté idear una jugabilidad que permitiera mayor historia y aventura que los juegos originales de Sonic. Hice varias demos para Amiga, no costó mucho juntar todo... Desafortunadamente, no era fácil animar movimientos de pantalla tan veloces en Brillance, por tanto la demo tenía una jugabilidad lenta y pesada, por más que intenté añadir varias secciones de intensa velocidad. Según lo que escuché, a Naka no le gustaron los diseños, pero probablemente fue la decisión correcta. Las series animadas todavía no habían salido, habría sido una decisión arriesgada ya que no sabíamos si tendrían o no éxito. Muchos spin-offs de una franquicia recién salida son más propensas a dañar que a funcionar." -Peter Morawiec, desarrollador de juegos del Sega Thecnical Institute (STI). Según visto, la demo de Morawiec tenía mucha similitud con SatAM tal como la conocemos. En un guión escrito por Michael Kosala (STI) ahora al alcance de los fanáticos, también sabemos que Sonic Mars-el precursor a Sonic Xtreme diseñado para la Genesis 32X (cuyo nombre en clave era "Mars"-nos habría dado la oportunidad de utilizar a varios personajes de SatAM como jugables en los clásicos escenarios de al serie animada. "Mientras Sonic va a inspeccionar una alarma de seguridad que ha sido activada en un lugar remoto del Gran Bosque, sus amigos (Sally, Bunnie, Tails y Knuckles) han descubierto un extraño mensaje proveniente de una de las supercomputadoras de Robotnik. [Dr. Robotnik está intentando conquistar un mundo computarizado (Micro Mobius) y el mensaje es un pedido de ayuda de sus pacíficos habitantes.] Sonic regresa a Knothole para descubrir que Robotnik ha secuestrado a sus amigos y los tiene prisioneros en este mundo extraño. Sonic intentará salvar a sus amigos y arruinar los planes del malvado Robotnik para "formatear" Micro Mobius." -Reseña de Sonic Mars. El guíón confirma que el STI quería incorporar los personajes de SatAM en el que sería el primer juego de Sonic en 3D. Entre los personajes jugables tendríamos a la Princesa Sally Acorn, Bunnie Rabboy, Antoine, y un nuevo personaje creado por Chris Senn, Tiara Boobowski. Cuando el juego "evolucionó" a Sonic Xtreme para Sega Saturn, sin embargo, los "Freedom Fighters" fueron dejados de lado (aunqueTiara se quedó), y la trama del juego fue reescrita desde cero. Según Chris Senn, Kosaka había abandonado el STI en esos días y los otros diseñadores decidieron cambiar el rumbo de la historia. "Sonic 16 fue una idea interesante para un nuevo juego de Sonic del STI. Nunca llegó a ver la luz. Sonic Mars le siguió los pasos, pero cambió dramáticamente el curso de su desarrollo-cambios de nombres, guiones, miembros del equipo, etc. para encontrarnos con lo que conocemos como Sonic Xtreme." -Chris Senn, desarrollador del STI. Mientras las numerosas versiones de Sonic se multiblicaban en el hemisferio oeste, los fanáticos orientales no tenían una gran gama de historias para elegir además de la de los juegos. A pesar del involucramiento directo de Sonic Team en su producción, Sonic the Movie (la OVA, "original video animation" compartía poco y nada de la ficción antes vista, con un Sonic que vivía en el Planeta Libertad o "Planet Freedom". Un manga licenciado de Sonic publicado en 1992 (la primer aparición de Amy Rose y Charmy Bee-SoJ los adoptaría luego como personajes propios) nos presentaba a Sonic como un joven erizo llamado "Nicky". link: http://www.youtube.com/watch?v=BlOraxwl7DU Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Adventures of Sonic the Hedgehog (Español, Completa) Descargá de este Post Amigo! Contiene: -Sonic the Hedgehog, the Movie (OVA, Jap, SubEsp, Online) Descargá de este Post Amigo! Contiene: -SegaSonic the Hedgehog, el arcade para el MAME Desafortunadamente no hallé en Taringa posts completos con los cómics para descargar o las series Sonic SatAM o Underground. Recomiendo bajar vía torrent (comprobado, está todo completo), aunque el protocolo no me permite postear los links. Mientras tanto recomiendo el sitio web Sonic Retro (en inglés). Bueno, parece ser que es un post demasiado largo... ¡así que voy a dividirlo en dos partes! ¡Clickeá el botón! ¡Pasate y encontrá más contenidos del erizo azul en su comunidad taringuera! Podés encontrar muchos juegos, videos y música de tu erizo favorito. ¿Querés más? ¡Ah! Y acordate...
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