
¡He aquí la segunda parte de mi post de Sonic!
Si todavía no leíste la primera parte, te recomiendo que empieces por ahí clickeando el botón:
Continuamos con el post...
Conflictos y Rivalidades
Sonic nunca ha sido tan popular en Japón como en América y Europa. Esto no es muy sorprendente, considerando que es un personaje diseñado para el público occidental desde sus comienzos. Nunca se quiso que Sonic fuera visto como una importación japonesa, aunque actualmente esto ocurre (ya fue admitido que utilizaron esta percepción como herramienta de marketing a principios del nuevo mileno con la llegada de la locura otaku, el animé Sonic X). Dentro de Sega, de hecho, Sonic es visto como "propiedad norteamericana".
Recordemos que el STI de Sega of America fue la cuna de muchos títulos del erizo azul en los años 90. De hecho, la motivación de Yuji Naka para unirse al STI en 1992 fue en parte el deseo de estar cerca del epicentro del éxito de Sonic: Estados Unidos. Cuando se le preguntó sobre la decisión tomada por Naka en una entrevista con Sega-16, el presidente Tom Kalinske añadió: "Creo que Naka quería más libertad, y como Sonic no estaba teniendo tanto éxito en Japón como en América, probablemente quería estar en el lugar donde su creación triunfaba y escuchar por qué la gente pensaba que había tenido éxito. También quería obtener el apoyo de los norteamericanos que amaban al personaje y la jugabilidad."
"La principal razón para mudar al equipo aquí [a Norteamérica] fue darse cuenta de cómo apelar mejor a Estados Unidos... Estábamos empezando con Sonic 2 en Japón, pero pensando "tal vez les guste algo así, tal vez podemos hacerlo de esta manera." Decidí que lo mejor era ir a América y que nos dieran sus opiniones directamente. Fuimos a San Francisco, y viendo a los niños en grupos concentrados jugando y viendo el juego, sus reacciones ayudaron mucho. Y eso definitivamente cambió mi estilo creativo--mi concepto de diseño de juegos alcanzó un rango más alto a nivel mundial, y eso fue un punto de mi vida muy importante."
-Yuji Naka entrevistado por 1UP, 2010.
Hay un error muy común de pensar que Sega of Japan fue el principal responsable del desarrollo y éxito de Sonic y que todo lo que proviene de Sega of America debería ser tomado con menos importancia. En realidad, los esfuerzos de Sega of America estuvieron fuertemente vinculados al éxito de Sonic a través de los años 90.
Por un corto período de tiempo a principio de los 90, Sega era la cuna de la calidad, innovación y creatividad en cuando a videojuegos. Fue conocida como su época dorada. Los dos grandes ramales de la companía-Sega of America y Sega of Japan-tenían una relación positiva y productiva. Los dos operaban casi como si fueran dos companías completamente independientes, y a la sección norteamericana se le dio mucha libertad en la dirección del negocio. SoA controlaba la gran mayoría de su proprio marketing, desarrollo de productos, y licencias, y se hicieron increíble y enormemente exitosos haciendo esto. Citando al vicepresidente de SoA Shinobu Toyoda, "[El Presidente] Nakayama entiende muy bien que en Roma, debías hacer lo que hacían los romanos. En Sega of America tenemos autonomía." Esta autonomía es probablemente el mayor benefactor que lanzó a Sega al éxito. Durante esos años las acciones de la companía subieron de un 1% a un 50%, y su nueva mascota se convirtió en un éxito indiscutido.
Se puede atribuir este gran éxito al entonces presidente de Sega of America Tom Kalinske, que manejaba los hilos detrás de la agresiva campaña de marketing de Sega; una dirección que la división japonesa no tomó desde un principio.En una entrevista con Sega-16, Kalinske describe una junta en Japón muy particular:
"Regresé a Japón, me reuní con Hayao Nakayama y los chicos en Sega, y les dije: "Miren, ¡ustedes han hecho todo esto mal!"... Dijeron que no les gustó nada de lo que propuse y discrepaban con todo ello, 100%. No les gustaba la idea de hacer publicidad en contra de Nintendo, contratar a los americanos para desarrollar el software, reducir los precios del hardware, o lanzar nuestro mejor título con el hardware, y no recuerdo todas las demás cosas que no les gustaron. Básicamente no les gustaba absolutamente nada, y pensé, bueno, ¡ésta será la carrera laboral más corta que habremos tenido! Eso, tres meses y tendré que buscar otro empleo. Pero en la puerta, mientras salíamos, Nakayama apareció y dijo "pero te contratamos para que tomes las decisiones por Estados Unidos y Europa, entonces, eso es lo que queremos que hagas, aunque pensemos que estás loco y no nos gustan tus ideas, adelante, ve y hazlo." Y desde ese día, durante los próximos cuatro años, no creo que hayan interferido en otras decisiones que tomamos."
Era hora de que Sega of America se encargara de la companía tanto financieramente como en el desarrollo de los juegos, y a medida que pasó el tiempo la sección japonesa no se tomó con mucho cariño estas nuevas medidas. Nacía una rivalidad entre la rama oriental y la occidental.
Respecto al deterioro de la relación entre SoA y SoJ, Kalinske no se quedó callado:
"En retrospectiva, pienso que probablemente fue [una clase de resentimiento de parte de Sega of Japan debido al éxito de la Genesis]. No creo que existiera entre 1991 y 1993, sino que se originó a mitad de la década, 94 o 95, se llenaron con tanto rencor, y no me di cuenta en ese entonces, hasta más o menos fines de 1995, cuando uno de mis colegas en Japón, a quien conocía muy bien y éramos amigos, me dijo: "No tienes idea de qué intimidantes y furiosos están los japoneses aquí debido a tu éxito. Cada reunión a la que vamos, Nakayama nos pregunta por qué no podemos hacer las cosas bien como las hacen los americanos y los europeos, por qué no somos tan exitosos como ellos, si estamos presentes hace más tiempo." A los directivos de SoJ no les gustó para nada que hablaran así de ellos. Aparentemente, también se quejó de Sonic, porque no tenía el éxito en Japón que había alcanzado en Estados Unidos y Europa (y hasta el día de hoy permanece así), y se los reprochó en la cara. Claramente, a finales del 95, había muchísimo resentimiento acumulado: celos, rencores, peleas... Solo debido a nuestro éxito en América, Japón no quería hacer las cosas que les sugeríamos."
Nick Alexander, cabeza de Sega of Europe desde sus comienzos hasta 1994, dijo en septiembre del 2008 en una entrevista con Sega-16, "La relación entre SoE y SoJ era compleja. Fueron tiempos difíciles." aclarando que una de las razones por las cuales había abandonado Sega era porque se había vuelto "cada vez más frustrante y enloquecedor por las diferencias de opinión de SoJ en cuanto a estrategia y marketing."
En otra entrevista con Sega-16, de mayo del 2006, el periodista profesional de videojuegos Steven Kent aclaró un par de puntos acerca de la decayente relación entre SoJ y sus contrapartes:
"Nakayama-san nunca quiso reconocer los logros de Sega of America. Es curioso, Nakayama entró en Sega Enterprises gracias al esfuerzo de un norteamericano-David Rosen, quien siempre había admirado el sentido para los negocios de Nakayama. Una vez dentro, sin embargo, Nakayama decidió que los japoneses eran mejores. No estaba de acuerdo con Kalinske tratando el marketing de la Genesis. De todas formas, a finales del período de la Genesis, la predeterminación de Nakayama según la cual los japoneses saben más se volvió muy aparente. El equipo de Sega of America no fue consultado cuando SoJ creó el Sonic CD, por ejemplo."
Una de las grandes casualidades de este conflicto interno fue el fracaso de Sonic Xtreme, el título de Sonic en desarrollo por el equipo norteamericano en el STI que habría sido el gran debut de Sonic en la Sega Saturn.
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rogerhector dijo:"SoJ estaba atravesando un período de muchos cambios, y los nuevos empleados de SoJ tiraron abajo muchos proyectos y a varios norteamericanos también. La situación en Japón era tan mala que comenzaron a ser ineficientes, y pusieron de cabeza al STI y a toda SoA... entonces, la companía se volvió muy estricta políticamente y prácticamente todos los managers de Sega of America renunciaron o fueron despedidos..."
-Roger Hector, director del STI, entrevistado por hxc en 2005.
"Era muy raro, porque SoA harían lo suyo y SoJ también se iría por su lado y eventualmente SoJ declararía: "No, vamos a hacer esto" y Sega gastó muchísimo dinero y muchísimos recursos en desarrollo de hardware y software para máquinas que al final jamás verían la luz del día."
-Mike Wallis, productor en el STI.
Esta rivalidad-y la aparición repentina de decisiones de negocios motivados políticamente que ocasionó-son consideradas como el gran problema que condujo a la estrepitosa caída del gigante de los videojuegos, culminando en el abandono del negocio del hardware de parte de la companía en 2001. Para Sonic, significó que mucho de lo que podría haber sido nunca llegó.
Este control de Sega Saturn parece cómodo, ¿no? Estos japoneses...
Sello de Aprobación
Mientras una confusa red de contratos y leyes de derechos de autor rodeaba a Sonic en sus varias formas, el caos era tal que hasta el más experto abogado se habría vuelto loco. Pero una cosa es segura: toda licencia de Sonic es previamente aprobada por Sega.
La imágen de arriba es una de las primeras "Sega's Sonic License Approval Forms", o Formulario de Aprobación de Licencia de Sonic de Sega, en nuestro idioma. Ésta data de 1994. Absolutamente cualquier cosa que esté relacionada con Sonic debe atravesar un riguroso proceso de aprobación en Sega, y a todo aquello que es aprobado se lo considera oficial. Si no se aprueba, ya sea por mínimos detalles, es modificado por Sega o no se le permitirá que salga a la venta. Todo producto en el que intervenga el erizo azul-desde cada uno de los números de los cómics de Sonic de Arche Comics hasta Sonic SatAM lanzado en DVD-debe cumplir una serie de normas y atravesar este proceso. En otras palabras, todo Sonic es "SegaSonic", porque todo Sonic es oficial y aprobado por Sega. Simplemente no existiría si no fuese así.
¿Qué nos dice la Biblia de Sonic sobre esto?
Esta Biblia Oficial de Sonic the Hedgehog es tu referencia para crear y hacer negocio con productos de Sonic the Hedgehog... Esta biblia es para uso exclusivo de Sega of America, Inc. y terceros designados por la misma... Podrás crear sólo basándote en los conceptos, tramas, y personajes descritos en esta biblia, pero no podrás contradecir nada de la información que contiene. Sega of America se reserva el derecho de modificar los contenidos de esta biblia en cualquier momento sin notificación previa. Cualquier producto relacionado en cualquier forma con Sonic the Hedgehog, su historia o sus personajes, debe ser aprobado por Sega of America Inc., según los términos y condiciones establecidos en la seción de Control de Calidad de esta biblia... Para asegurar consistencia para todos los productos licenciados, su Acuerdo de Licencia de Sonic the Hedgehog requiere la obtención de una aprobación escrita para cualquier uso del logo de Sonic the Hedgehog, nombres de personajes, o cualquier interpretación previa a la producción y la venta. La aprobación debe ser otorgada por agentes especializados y managers del producto de Sega of America, que estarán encantados de trabajr con usted con conceptos creativos.
Hasta el día de hoy, todos y cada uno de los ejemplares del cómic de Archie Comics protagonizado por Sonic ha sido revisado cuidadosamente y ha tenido que aprobar todos los pasos a seguir según el Departamento de Licencias de Sega, tanto en Norteamérica como en Japón antes de salir al público.
"Cada nivel de producción pasa por Sega. Robert Leffler y Dyna Lopez trabajan en Sega Licensing y el guión debe ser aprobado, los pinceles deben ser aprobados, el entintado, luego los diálogos, luego el color. Todo tiene que pasar por ellos primero."
-Ian Flynn, guionista del cómic Sonic the Hedgehog, Archie Comics.
No se ustedes, a mí es un trabajo del cual me encantaría vivir.
¿Y qué de las historias y personajes-como los Luchadores de la Libertad-desarrollados por licencias fuera de Sega? Bueno, Sega también es dueña de ellas. Sega es dueña de todo.
"Últimamente Sega se adueña de todo. Si tiene que ver con Sonic, es porque es de Sega. Según tengo entendido, por eso es que BioWare pudo emular tan libremente las Legiones Oscuras para los Marauders [en Sonic Chronicles para Nintendo DS]. Sabía que había confusión en algún lado respecto a los derechos de SatAM. Como me lo explicaron, Sega es dueña de la propiedad intelectual-personajes, etc.-pero DiC retiene los derechos de la animación. No verían a Sega revendiendo cajas con videos de SatAM sea como sea. Y a la inversa, DiC no podría simplemente crear una nueva serie aminada de Sonic."
-Ian Flynn.
"También existe el problema de los derechos al licenciar y hacer negocio. Los derechos sobre los personajes son diferentes a los derechos sobre los cómics, o a los derechos musicales... los derechos de la comida feliz. Cada una con sus historias únicas basadas en la premisa original."
-Dean Sitton.
Sega siempre ha sido muy cauteloso cuando se trata de Sonic. Lo cuida y lo protege a toda costa. De hecho, en los 90 Sega empleó a una companía llamada Copyright Promotions (una subsidiaria de DiC Entertainment) para sueprvisar las licencias en Europa y asegurarse que la propiedad sobre Sonic estaba siendo conducida correctamente en el merchandising y los cómics. Utilizando el riguroso sistema de aprobación, Sega aprobó todos y cada uno de los productos licenciados de Sonic que conocemos hoy en día-incluídas las múltiples continuidades.
Veamos otra entrevista, en el DVD de Sonic Underground ("Giving Sega the Finger" o Mostrándole a Sega el Dedo, si no lo entienden no es mi problema), Robbie London, de DiC, revela que Sega of Japan tenía un rol activo en el proceso de aprobación para la serie Sonic Underground, yendo demasiado lejos con pedidos ridículos tales como rehacer la animación de las manos, que debían tener cinco dedos en vez de cuatro. ¿La razón de esto? En Japón, cuatro dedos es asociado con la mafia. ¿Sabían eso?
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Cuando el escritor de Archie, Ken Penders, sugirió matar a la Princesa Sally Acorn para conseguir un efecto dramático en la serie de cómics, fue Sega la que intervino.
"Sentí que la muerte de Sally sería la única justificación para que Sonic se vuelva completamente iracundo e ir tras Robotnik sin importar nada... pero como Sega no quería descartar la posibilidad de utilizar a Sally en el futuro, decidieron que debía permanecer viva."
-Ken Penders, entrevistado por Sonic HQ.
¿Y dónde quedó Sonic Team? En otra entrevista, de 1992, Sega Visions, Yuji Naka parecía tener conocimiento de la existencia del concepto de Mobius, diciendo: "Sonic tiene que atravesar muchos más niveles... los nuevos mundos de Mobius son más brillantes, más atractivos, y mucho más detallados. Sin embargo, pensamos que los jugadores estarán demasiado ocupados pasándose el juego para pasar tiempo alguno disfrutando el paisaje." Sobre ésta entrevista hay otra versión de los hechos, pero es otra historia más para futuras oportunidades. Si recuerdan que la mayoría de los miembros que formaban el "Sonic Team" estaban en realidad trabajando en Estados Unidos cuando SatAM y Adventures eran producidas y transmitidas. Sólo es razonable asumir que-al menos-sabían de la existencia de los cartoons y otros productos occidentales de la época.
Cuando Brian Ward, de Shout Factory, se acercó a Sega con la esperanza de obtener el catálogo de las series animadas de Sonic para lanzarlas en DVD, sus peticiones fueron aceptadas sin oposición alguna.
"Siendo completamente honesto, Sega no me puso ningún obstáculo. Estaba preparado [para eso], porque al trabajar con otros otorgantes de licencias, naturalmente son muy protectores de sus propiedades. En el caso de Sega, probablemente sean los mejores con los que jamás haya trabajado. No me trajeron ningún problema de ninguna clase... Sega era una gema, y espero trabajar más mano a mano con ellos en AoSTH (Adventures of Sonic the Hedgehog), porque no ha habido ni una sola cosa que les haya mandado y me digan que no."
-Editor del DVD, Brian Ward, entrevistado por ToonZone.
Obviamente, todo esto nos lleva a preguntarnos: si todas las continuidades son válidas, representaciones oficiales del universo Sonic... ¿entonces cómo sabemos cuál es la verdadera? ¿Cómo reconciliamos las diferencias entre cada una? En realidad, nadie tiene una razón para hacer eso-ni siquiera Sega. ¿Por qué?
La franquicia de Sonic tiene una característica que los fans llamamos "multiverse" o "multiverso", no hay que ser muy inteligente para darse cuenta lo que significa, pero por las dudas, significa que consiste de más de un universo oficial. Si un medio de Sonic no concuerda con el otro, generalmente no es un problema porque cada encarnación es parte de un universo separado. En otras palabras, cada continuidad tiene su propio canon y mitología.
¡Pero alto, que la cosa se complica de nuevo!
Regresa la confusión...
Sonic 2.0
Cuando Sonic Adventure debutó en 1999 para el lanzamiento de la Sega Dreamcast (¡qué consola!), tomó muchísimos elementos de la mitología japonesa del juego-confundiendo enormemente a los fanáticos occidentales. Sonic estaba en la Tierra juntándose con humanos, el Dr. Robotnik se llamaba "Dr. Eggman", y todo rastro de los chili-dog había desaparecido.
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Verán, como la cantidad de variantes de distintas interpretaciones de Sonic creció a lo largo de los años 90, los principales juegos comenzaron a desarrollar historias más complejas por su cuenta. Sonic Adventure era un lavado de cara de la versión japonesa del universo de los juegos. Reinventaba la mitología, y luego la aplicó al mercado occidental, así como venía de Japón, sin cambios. En otras palabras, los juegos de Sonic eran "universalizados" o "internacionalizados" más que localizados. Por un tiempo, al menos, esto significó que la mayoría de las historias occidentales y los detalles y personajes de la biblia de Sonic, las series animadas, y los cómics... fueran lanzados al vacío.
Uno de los propósitos de este post es poder presentarle a quien no conoce, todas las versiones existentes del erizo azul, que no tomen una sola versión de Sonic y se queden con ella. No se aferren a un solo Sonic, ¡hay muchos!

Durante los años que siguieron, Sonic Team-que a estas alturas se había reagrupado en Japón-tomó las riendas de la franquicia, ejerciendo mayor influencia directamente en la historia, el arte, las licencias-incluso las voces en inglés para la versiones occidentales. En el año 2000, varios miembros clave de Sonic Team Japón se mudaron a San Francisco para formar el Sonic Team USA (más adelante conocido como Sega Studios USA) con la intención de producir futuros títulos de Sonic que apelaran al mercado occidental. Sonic Adventure 2, Sonic Heroes, y Shadow the Hedgehog fueron desarrollados por el equipo norteamericano antes que los japoneses regresaran a casa.
"Desde que Sonic tiene fans mundialmente, es muy importante para nosotros conocer la cultura y los fans no solo en Japón, sino también en otros países. Además, pienso que Sinoc disfruta su estilo de vida californiano."
-Yuji Naka, entrevistado por Sega Score en 2003.
En una entrevista del año 2006 con The Sonic Stadium, el presidente de SoA Simon Jeffery describió Sonic Team como "los que mantienen todas las cosas Sonic," Como explica el mánager de SoE Kevin Eva, todo es "evaluado intensamente por Japón."
Este "Sonic Team", por supuesto, comparte muy poco con el grupo formado alrededor de la creación de Sonic 1. Para el año 2006 la mayoría de los talentosos originales ya se habían ido. Incluso los dos individuos más asociados con Sonic-Naoto Oshima y Yuji Naka-ya no están involucrados en Sonic Team o el desarrollo de Sonic. Hoy, Sonic Team es un nombre comercial estampado en cada título de Sonic producido por una enorme variedad de distintos equipos de desarrolladores que incluyen Sega Studios Japan y Dimps.
A pesar de todos los cambios-corporativos y creativos-el Sonic moderno no es nada sin sus elementos clave de la franquicia clásica. No hablo sólamente de los clásicos anillos, trampolines, monitores con escudos protectores. La lista se extiende bastante:
-La pasión de Sonic por los Chili Dogs regresó, específicamente en la introducción de Sonic and the Black Knight (imágen de arriba). Los Chili Dogs también son descritos como la comida favorita de Sonic en Sonic Unleashed, aparecen en Sonic Chronicles, y hasta fueron mencionados en la guía japonesa del Sonic Advance 3.
-Aún con la intención inicial de Sega de deshacerse del nombre norteamericano "Dr. Robotnik" en favor de su título japonés, "Dr. Eggman", el nombre "Robotnik" resurgió nuevamente. En Sonic Adventure 2, el nombre occidental finalmente es reconocido en Japón como el apellido familiar de Eggman. Los comics de Archie todavía se refieren al personaje como Robotnik, y el RPG Sonic Chronicles utiliza su nombre en varias ocasiones durante los diálogos. Yuji Naka una vez dijo acerca de este asunto a Sonic Central que "a decir verdad, su nombre no ha cambiado. Robotnik es su nombre real y Eggman es un nombre común que toma debido a su figura."
-El planeta natal de Sonic aún sigue provocando disputas. El animé Sonic X (supervisado directamente por SoniC Team) revela que Sonic fue transportado a la Tierra desde otro planeta (cuyo nombre no se da a conocer, ¿será Mobius?), un planeta habitado por criaturas antropomórficas como él. Esto evoca comparaciones a Mobius, pero se contradice directamente con los nuevos juegos, en los cuales se sugiere que Sonic siempre ha vivido en la Tierra.
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-En Sonic Riders se utiliza el título "the fastest thing alive", al igual que en Sonic SatAM.
-La utilización de "anillos de poder" para incrementar la fuerza o las habilidades resalta en Sonic X, al igual que en SatAM, aunque difiere mucho de los juegos.
-La serie oficial de cómics, Sonic the Hedgehog, todavía sigue los pasos de SatAM e incluye a los Luchadores de la Libertad originales. Toda la historia de Archie y su elenco inigualable han recibido mucha atención al otro lado del globo. Yuji Naka publicó una carta en el número 125, y el mismísomo Jun Senoue de Sonic Team realizó un informe sobre esta serie en el sitio web Sonic Channel. SoJ también ha estado subastando cómics en su sitio. Durante un tiempo, un cómic de Sonic X se desarrolló a la par del norteamericano, esto da a ver que Sega está bastante contenta teniendo más de una continuidad co-existente.
-El Sonic Mega Collection, compilado supervisado por Sonic Team, contiene una galería de las tapas de los cómics, más de 100 portadas escaneadas para aquellos que recién conocen la franquicia. La introducción a la galería, preveída por Archie Comic Publications, contiene una "Historia de las Series", que profundiza más en la relación de los cómics con los programas de TV Adventures of Sonic the Hedgehog y Sonic SatAM.
-Sega comenzó a contratar desarrolladoras norteamericanas como BioWare y Backbone Entertainment para algunos de sus juegos.
-Los Swat Bots aparecen en Sonic Chronicles.
-El website oficial de SoJ, Sonic Channel, incluye en sus páginas de historia referencias a SatAM, Archie, y AoStH.
-El regreso de numerosos badniks clásicos y paisajes en Sonic 4.
Parece que el rencor entre Sega of America y Sega of Japan es cosa del pasado, ¿no creen? Como yo lo veo, se habrán dado cuenta que cooperando entre sí pueden lograr grandes cosas.
Esta clase de referencias a continuidades cruzadas crecen en aumento. El año que viene prepárense. El Vigésimo Aniversario de Sonic (¡si, ya tiene 20 años el erizo!) parece prometedor, nos ofrece un nuevo paradigma para Sega y Sonic the Hedgehog. ¡El favorito de todos! Bueno al menos el mío... Una companía, que una vez parecía distante y fuera de liga está ahora más cerca que nunca de sus fans. Gracias a esta nueva abertura (y a los esfuerzos como este artículo, me gustaría saber), la conflicto constante está llegando a su fin entre los fanáticos.
"Sega es una companía muy diferente de la que era hace diez, hace veinte años. No solo abrieron sus puertas al público, que están en nuestros foros de fans, alcanzándonos contenidos exclusivos y exponiéndose a entender el profesionalismo y la perspectiva que son necesarias en su posición. Eso incluye lidiar con las opiniones y ocasionalmente quejas de la gente como yo."
-Brad Flick, staffer de Sonic Stadium.

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Si, ya se... hay mucho más contenido para bajar. Seguí leyendo que no terminé todavía...
Conclusión: opinión final
Nadie quiere que le digan que algo con lo que están ligados emocionalmente es de algún modo falso. Cuando alguien te cuenta que el Sonic con el que creciste "NO ES EL VERDADERO", se merece que lo golpeen. Yo tuve la suerte de crecer con un poco de ambos, jugando en la Genesis de mi primo (porque ni siquiera era mía) y viendo ambas series animadas, que poseía en VHS. Fue el héroe más grande de mi infancia y mientras crecía iba descubriendo cada vez más este mundo. Desarrollamos sentimientos muy fuertes potenciados por la nostalgia que nos provocan este tipo de cosas. Nos gusta saber las respuestas, y tener una colección enorme de material canónico al que podemos consultar y alardear ante otras personas porque nos hace sentir que tenemos el control.
¿Sería lindo tener solo un canon? Tal vez... pero la realidad es que Sonic the Hedgehog es mucho más que un simple juego o una historia. Es un concepto, una idea, que crece y va más alla de los límites de lo "oficial", con las sub-continuidades de los fans, arte, ficción, hacks, mods, y muchísimo más. Sonic es mucho más que un personaje de videojuegos. Cito una vez más a Simon Jeffery, quien dijo una vez que "Siempre habrá lugar para Sonic, no importa cual sea la tecnología. Sonic es un personaje, no un juego."
Sonic ha sido interpretado en un extraordinario número de formas durante las últimas dos décadas. De tanto que hay para elegir de Sonic, no es raro que haya tanta división entre los fans como la hay. Aunque para mí, ésto solo enriquece más el fanatismo, lo hace único y fascinante. Hasta puede haber dos fans, ambos locos por el erizo, que tengan distintos puntos de vista y opiniones respecto al personaje y su universo-¡Y ambos en lo correcto!
Parte de esta demanda masiva de Sonic tiene que ver con que no fue relegado a un solo medio de entretenimiento o interpretación. El "error" inicial de Sega de mantener una sola continuidad es algo que tal vez deberíamos agradecer, ya que nos trajo los muchos de los mejores juegos, series de TV y cómics del erizo azul. No es el trabajo de un individuo o un solo equipo, es la suma de las influencias de muchas mentes creativas trabajando en Sonic Team, en el Sega Technical Institute, SoJ, SoA, SoE, y no olvidemos a DiC, Fleetway, Archie Comics, los grandes que hicieron de la franquicia lo que es hoy en día. Otra consecuencia de esta variedad es haber acercado a más consumidores a la franquicia-cada cual con distintos gustos y preferencias.
"Con una actitud diferente de parte de Sega of Europe, Sonic the Comic habría sido otro pedacito de merchandising conmovedor."
-Nigel Kitching.
¿Todavía tenés dudas? Consideren esto: el multiverso Sonic es único debido a su variedad inagotable.
¿Cuántas cosas del pasado de Sonic-series de TV, cómics, películas, merchandising variado y obviamente juegos-estarías dispuesto a tirar a la basura para proteger tu versión propia, ideal del personaje? Muchos fanáticos pueden (y lo hacen) discutir todo el día si Sonic es de Mobius, la Tierra, Planeta Libertad, o cualquier otro mundo desconocido. Crean debates en base a si ese gordo bigotudo se llama Robotnik o Eggman, o discutir los méritos de Sally contra Amy hasta que a todos se nos vuelva azul el rostro. Ninguno va a ganar. ¿Por qué? Porque dejando de lado la base "gordo bigotudo versus erizo super rápido", nunca hubo ni habrá una sola continuidad "oficial".
No digo que Sega no se haya dado cuenta de esta confusión durante estos 20 años-claramente se dieron cuenta. El estilo, la presentación, los personajes, siempre variando pero siempre partiendo de una base sólida. Incluso los juegos post-1999 tienen cierta coherencia en la continuidad, con muchos juegos tomando lugar en dimensiones alternas o mundos de libros de cuentos, como Sonic and the Secret Rings. El universo de Sonic ha sido re-visitado y re-imaginado con casi cada juego nuevo que salió en los últimos años, y no parece que Sega vaya a parar. Son conscientes que es el personaje en sí el que vende, no es necesaria una sola gran continuidad oficial.
Aún si son puristas de los juegos, como yo, y creen que solo los juegos pueden ser canónicos, aún tendrían que decidir cuáles juegos, cuáles localizaciones, y cuál período de tiempo van a aceptar. Les aseguro que cualquier intento de aferrarse con todo alma y corazón a una sola continuidad, por más constante que sea, significa olvidarse de las demás. Y es una lástima. Es mucho mejor aprender a aceptar- y hasta disfrutar-la franquicia entera. Hay mucho Sonic y es para todos. Incluído Michael Jackson (hermosa amistad, otra historia que queda para la próxima). Quiero destacar de paso el nivel musical de los juegos, tanto de los primeros, donde dicen que ayudó un poco dicho rey del pop, como en los últimos, con grandes intérpretes como Crush 40.
link:
Demasiadas semejanzas... ¿casualidad?
Sonic y todo su mundo continuará evolucionando tal como demanda el mercado en estos tiempos que corren-es la naturaleza de los negocios; lo que conocemos como "ciclo de vida del produco" en jerga marketinera. Un día, la generación de fans actual va a estar recordando los "buenos tiempos" de la misma manera que yo y otros fans de la vieja escuela recordamos hoy esas largas tardes con la Genesis. El tiempo sigue pasando. Se le debe permitir a Sonic cambiar a través del tiempo., pero eso no significa que su pasado deba ser olvidado, al contrario. Después de todo, es Sonic.
¿Mi consejo? Dejar descansar este debate, aprender a apreciar todo el material de Sonic por lo que vale y por su mérito. No hace falta que encaje todo a la perfección. Ni hace falta que te guste todo (o puede no gustarte nada, si es el caso no se qué hacés leyendo), y tenemos que aceptar todas las continuidades como partes de un todo, un multiverso. ¿A cuál continuidad de Sonic le sos más fiel? No pregunto cuál es el "canon" o el "verdadero", todos lo son. Solo es cuestión de gustos. Y si es por gustos entonces no tiene sentido discutir.
Si me preguntan a mí, mi opinión se refleja en este post. Crecí con el Sonic del STI y los Freedom Fighters. Ojo, también disfruto mucho el nuevo Sonic the Hedgehog. Así que dejemos de lado estos pequeños debates internos y aprendamos a aceptar la opinión de los demás. Porque después de todo, todos amamos al pequeño erizo azul. ¿O no?
¿Qué? ¿Te quedaste con ganas de más?

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¡Ah! Y acordate...
