★ Sonic: Nacimiento de una Leyenda ★ ¡Hola a todos! Tanto tiempo sin hacer un post... pero era inevitable Con toda la emoción generada por el vigésimo aniversario de Sonic, es de esperarse que las expectativas del juego Sonic Generations sean altas. ¡Altísimas! Sonic clásico y moderno juntos en un agran aventura épica. Y con motivo de esta gran celebración, les traigo este post especial, en el cual profundizo en el desarrollo del primer juego del erizo: Sonic the Hedgehog para Sega Genesis, 1991. Este clásico sufrió varios cambios antes de llegar a nuestras consolas; a continuación, el nacimiento de una leyenda... • Proceso de desarrollo • A pesar del éxito marginal que Sega consiguió con la Master System, no era suficiente para competir contra la Nintendo Entertainment System, la consola que no solo salvó la industria del videojuego en Estados Unidos y el mundo sino que además definió a una generación entera de gamers. Queriendo ser reconocidos por algo más que sus exitosos arcades, Sega lanzó al mercado la flameante Mega Drive (conocida como Genesis en América), en octubre del 88. De esta manera Sega iniciaba la Guerra de los 16-bit o Guerra de los Bit. Los ejecutivos sabían que todavía faltaba un elemento clave para dejar atrás a la NES y derrotar a su sucesora por venir, la Super Nintendo. Y aunque Sega tenía una mascota llamada Alex Kidd en aquel entonces, la franquicia nunca había llegado tan lejos como ellos habían esperado. Dándose cuenta que necesitaban una franquicia central nueva y fuerte, Sega inició una competencia internacional que tuvo lugar en las tres divisiones (Norteamérica, Europa y Japón) para crear a la nueva mascota que competiría contra Super Mario Bros. Durante meses, muchos diseños fueron realizados por incontables artistas, y al final todo se redujo a una persona y sus bocetos; ese hombre se llamaba Naoto Ohshima. Habiendo trabajado en los diseños de Phantasy Star, sus diseños eran especialmente tomados en cuenta. En varias entrevistas que cuentan esta historia, vemos que había cuatro diseños que sobresalían: un conejo gris, un armadillo, un hombre gordo con bigotes, y un erizo. El último de estos sería el que ganaría la competencia, y así el universo de Sonic nació y comenzó a crecer. El personaje, originalmente llamado Mr. Needlemouse, fue desde su nacimiento pensado como un reflejo no solo de Sega sino también de los Estados Unidos. Por aquel entonces se pensaba que si una franquicia tenía éxito en Estados Unidos también tendría éxito en Japón. Con trazos parecidos a personajes como Felix el gato o Mickey Mouse, "Mr. Needlemouse" pasó a llmarse "El Erizo más Famoso del Mundo". Mientras que el color azul reflejaba el logo de la compañía, el diseño también se basó en otro personaje popular - Santa Claus. Los colores rojo y blanco de las zapatillas se inspiraban en Papá Noel (a que no lo sabías) mientras que el diseño físico se inspiraba en Michael Jackson, ícono más grande del pop en aquel entonces, y también un amante de Sega y de Sonic. Aunque Oshima fue el responsable de la creación del erizo, era solo uno de los quince integrantes del equipo AM8 de Sega. Reuniéndose con el programador de Phantasy Star, Yuji Naka se hizo responsable de crear el motor gráfico en el que correría el juego. Antes de ganar la competencia internacional, la idea para el juego era tener un personaje que recogiera ítems y lanzarlos a los enemigos. Este modo de juego, pensado para el personaje conejo, habría sido utilizando las orejas del conejo para agarrar los objetos y lanzarlos. Sin embargo, y gracias a su pasión por los vehículos y la velocidad, Naka diseñó el motor pensado para un personaje y un modo de juego que fueran veloces. Rediseñó toda la mecánica de juego para que el personaje destruyera a sus enemigos sin los ítems, haciendo más rápido el juego. Este cambio ayudó a Sonic a ganar la competencia internacional, convirtiéndolo en la primer super estrella de Sega. Con el personaje y el motor en desarrollo, fue trabajo de Hirokazu Yasuhara unir todos los elementos. Director y Game Planner, era el mayor responsable de que se crearan varias zonas para tener un producto final consistente. También tuvo un poco de suerte, ya que originalmente Sega buscaba a otro diseñador más experimentado. En aquel entonces, se suponía que yo viajara a Estados Unidos a establecer un nuevo equipo de R&D [en Sega of America] con Mark Cerny... pero entonces comenzó la Guerra del Golfo, y mi partida a Estados Unidos fue pospuesta tres meses. El trabajo progresaba con el juego de [la nueva mascota], pero Naka y Ohshima necesitaban a un diseñador full-time en el proyecto. Vieron que yo estaba libre y me buscaron para ayudar con los diseños del juego hasta que tuviera que irme. Terminé quedándome en Japón un año de más hasta que terminamos el proyecto. -Hirokazu Yasuhara, director y diseñador jefe de Sonic the Hedgehog Siendo cuidadoso en la creación de cada zona (solo Green Hill tomó casi seis meses de desarrollo), Yasuhara quería crear niveles que no apelaran únicamente a un mercado particular, sino a un juego que tanto jugadores norteamericanos como japoneses pudieran disfrutar. Junto a un equipo de artistas e ingenieros de sonido, AM8 decidió renombrarse a sí mismo como "Sonic Team", y tal nombre permanece hasta el día de hoy, aunque con distintos integrantes. El juego fue trabajado hasta abril de 1990, al mismo tiempo que se comenzó a crear la mitología de Sonic, creando el mundo en el que vivía, South Island. La primer gran aparición en público de Sonic ocurrió en la última creación de Sega en aquel año. Su imagen fue estampada en un poster del tour de un exitoso grupo musical japonés, Dreams Come True. Queriendo una banda sonora única para el juego, Sega contrató a Masato Nakamura para componer las melodías legendarias que escuchamos en el juego. Siendo principal responsable del tour de Dreams Come True, Sega aprovechó para promocionar a su nueva mascota de un juego que no saldría en Japón hasta julio del 91, generando mucho hype. Con más de un año a cuestas de desarrollo, las expectativas que generó Sonic the Hedgehog eran extremadamente altas para la época. Las tres divisiones de Sega se dieron cuenta de la importancia que tendría este juego, sabiendo que se jugaban a todo o nada. Ohshima, sabiendo que el protagonista solo es tan bueno como su villano, regresó con sus diseños descartados para el protagonista del juego, tomó al hombre gordo con bigotes y simplificó su diseño. Queriendo crear un antagonista que fuera simple de dibujar par alos niños, nació el villano Dr. Eggman. Todos los elementos dentro del juego eran importantes, pero Yuji Naka se centró mucho en el aspecto de velocidad que quería para el juego, casi mareándose por la velocudad que alcanzaba el personaje (en esa época la sensación de velocidad del juego era sorprendente). Naka trabajó día y noche hasta alcanzar el balance perfecto, dando esa sensación de velocidad única pero sin marear demasiado. El proyecto llegaba a su fin. Junto con la tapa del juego creada por Akira Watanabe, el juego estaba casi listo para ser lanzado a las masas. Por más que fue desarrollado enteramente en Japón, el juego sería lanzado primero en el oeste, llegando a Estados Unidos el 23 de junio de 1991, fecha que hace unos días cumplió 20 años. Un par de bugs menores y efectos fueron pulidos para la versión japonesa, y fue con ese juego que comenzó la Guerra de los 16-bit. Con éxitos comerciales y de crítica más que excelentes en Norteamérica, Sonic teh Hedgehog introdujo al personaje - y la compañía detrás de él - en la mente y los corazones del público general, convirtiéndolo en un fenómeno cultural. Originalmente hubo intención de hacer ports a la Amiga y la Mega CD, pero Sega decidió convertir al juego en un exclusivo de la Mega Drive, generando ventas masivas de consolas. • Sonic en Norteamérica • Por más exitoso que resultó ser Sonic, al principio Sega of America desconfiaba del diseño del personaje, temiendo que no fuera popular. Los erizos eran bien conocidos en Japón, pero en Estados Unidos apenas se sabía que existían. Mientras más información llegaba a las oficinas de Sega of America, el equipo de marketing entró en pánico total y comenzó a reescribir toda la mitología de Sonic, corrigiendo todos los supuestos errores que pensaron Sega of Japan había hecho. Hasta intentaron conseguir un nuevo diseñador para que rehiciera al personaje para Estados Unidos, con esto pueden ver la terrible desconfianza que tenía Sega of America en el personaje japonés. Cuando se volvió inevitable que la división norteamericana promocionara el juego, decidieron hacer su propia mitología para el personaje, dividiendo así el universo Sonic en continuidades, japonesa y norteamericana. Descartando el mundo simplista de South Island, una nueva historia fue desarrollada, en la cual Sonic era un erizo marrón que se cruzaba con un científico amigable y por medio de sus experimentos se volvía azul. Ese mismo científico, el Dr. Ovi Kintobor, se transformaría en el villano del juego debido a un accidente con las Esmeraldas Caos. Los diseños de los personajes de Sonic y Eggman también fueron modificados, haciéndolos ver más caricaturescos al estilo norteamericano de los 80. De paso hicieron a Eggman mucho más siniestro que el creado por Ohshima. En este cambio hicieron hincapié al cambiar el nombre de Eggman por Dr. Ivo Robotnik. El game tester y empleado de la línea de ayuda de Sega, Dean Sitton, fue el responsable de estos cambios en los nombres para la versión norteamericana, incluyendo badniks como Buzzbomber y Ball Hog (cuyos nombres originales eran Beeton y Ton-ton respectivamente). Sin embargo, su mayor contribución a la adaptación norteamericana de la franquicia fue el nuevo nombre que se le dio al villano. El juego se encontraba en un estado prematuro (solo algunos niveles y algunos personajes). El productor de la versión norteamericana estaría en Japón y llamaría con información. Como cuántos anillos para ganar una vida, cuántos anillos para un continue, etc... me tocó jugar el juego por una semana y escribí un documento que mostraba todos los personajes que aparecían y los nombres que les ponía. Dr. Badvibes y otros nombres no fueron elegidos. Yo le puse nombre a Ivo Robotnik, Ballhog, y tres o cuatro personajes más en el juego. Ayudé a crear la ficción para Greenhill y Sally/Sandy/Amy? Cual sea el nombre de la chica ahora... con un tipo llamado Jamie Wojik... lo único que suelen hacer los productores es llenar los espacios en blanco... no es tan importante con qué se llenan. -Dean Sitton, game tester de Sega of America El nombre final para el villano fue Robotnik, pero Sitton también había tenido varias ideas para darle nombre al enemigo de Sonic. En cuanto al cambio, es como si alguien viniera con un objeto y me preguntara "¿cómo llamas a esto?". Yo no creé el objeto, solo le puse nombre. Encontré la lista que alguien me pidió, otros nombres sugeridos queu fueron rechazados. Otros nombres para Robotnik eran Doctor X, Doctor Gloom, Dr. What. -Dean Sitton, game tester de Sega of America Otros nombres fueron "Mister Badwrench," "Mr. Bad Year" y "Fatty Lobotnik." Incluso el primer nombre, "Ivo", fue sugerido por Sitton, cuya pronunciación se parece a la palabra "evil", malvado en inglés. Sin ser tan dramáticos estos cambios como lo serían más adelante con una ramificación aún más profunda en continuidades, al Sonic Team original no le gustó para nada que Sega of America modificara así todo su trabajo. Años más tarde, Ohshima haría público que se sentía ofendido por los rediseños de sus trabajos, con diseños que no tenían nada que ver con el juego, especialmente porque había sido diseñado originalmente para satisfacer tanto a japoneses como norteamericanos. Madeline Schroeder, manager del producto en Estados Unidos, se hizo cargo de explicar a Sonic Team las razones detrás de los cambios, intentando prevenir las peleas entre ambas divisiones. Por más enojados que estuvieran los japoneses, no había nada que pudieran hacer para alterar el curso de las modificaciones de Sega of America. Aún sabiendo que Sonic estaba siendo alterado para audiencias norteamericanas, estas diferencias de opinión generaron un terrible problema de comunicación entre Japón y Estados Unidos, y debido a esto los japoneses no se enterarían de los cambios más drásticos que ocurrirían en el futuro, recién años después de ocurrir. Cerca del lanzamiento, la campaña de marketing del título en Estados Unidos se centraba en la velocidad del juego, comparando la Genesis con la competencia y dejándola como la mejor. Incluso sin la confianza que tenían los norteamericanos en el producto al principio, pusieron mucha plata en impresiones, avisos de televisión, haciendo hincapié en que Sonic era la alternativa "cool" a Mario, y a Nintendo en general. Cuando se dieron cuenta que el título estaba listo para despegar de maneras que jamás habían imaginado, Sega of America inició un tour publicitario de proporciones épicas en septiembre, llamado "Sega World Tour '91". En veinticinco centros comerciales a lo largo de todo el país, Sega dejó a los jugadores que compararan Sonic the Hedgehog con Super Mario World permitiéndoles jugar a ambos. ¡Sonic ganaba! ¡Eso es competencia, Nintendo! Sonic aparecía en los medios masivos de comunicación, y con Sega bajando el precio de venta de la Genesis, las ganancias fueron enormes. El por entonces presidente de Sega of Japan, Hayao Nakayama, se sintió insultado cuando se enteró de todo esto. Las rebajas de precio de la consola, hacer de Sonic un fenómeno cultural masivo siendo tan joven en el mercado... ¡estaba furioso! A pesar de todo, le dio a Tom Kalinske la libertad para tomar tales decisiones, confiando en el hombre que había contratado. A finales de 1991 justo a tiempo para las vacaciones, Sonic ya era un juego de culto, dejando sorprendidos a los japoneses (en porteño, les cerraron el orto). Con una campaña tan agresiva mostrando el juego de Sonic Team, por primera vez Sega era un poderoso contrincante en la guerra de consolas, el éxito impredecible que tuvo Sonic dejó marca, derrotando incluso a Nintendo por un período importante de tiempo en términos de ventas en Estados Unidos. Mas allá de las peleas internas o de la competencia, Sega había triunfado, y la franquicia seguiría evolucionando y perduraría por siempre. Había nacido una leyenda: Sonic the Hedgehog. ¡Felices 20 años! • Arte Conceptual • • Diseños de personajes eliminados A continuación podrán ver la colección de imágenes dibujadas durante la competencia de Sega para adoptar nueva mascota. El conejo había servido de inspiración para el modo de juego, que cambió en el producto final. Sin embargo esta mecánica sería utilizada en Ristar más adelante, aunque no con el conejo... de la misma manera varios de estos bocetos fueron reutilizados de alguna u otra manera en juegos posteriores. Y el pobre boceto del conejo sería útil mucho más adelante para la creación de Cream the Rabbit, nada fue desperdiciado por Sega. Solo imagínense qué habría sido de la franquicia si alguno de estos personajes hubiera ganado... • Diseños de Sonic y Eggman La evolución de estos dos personajes, desde sus bocetos más tempranos hasta los últimos que definieron a los originales. Como verán, no solo los personajes sino también la nave de Eggman, el Eggmobile, sufrió algunos cambios. • Sonic, Madonna, y otros enemigos Un concepto con el que jugaron mucho pero que no apareció en el producto final fue el personaje Madonna. Siendo el interés amoroso de Sonic, Madonna sería para la audiencia una especie de "fantasía sexual" (palabras del propio Ohshima), aunque se desconoce cómo se iba a integrar a la trama. No pasó el visto bueno de Sega, según Naka, porque su presencia asemejaba mucho la franquicia a Super Mario Bros. Tener una heroína secuestrada para ser rescatada por el héroe, eso ya estaba re usado. Sonic Team se centró en la batalla Sonic vs Eggman y sus motivos. La idea de un romance entre una humana y un erizo fue retomada en el Sonic the Hedgehog 2006 con la Princesa Elise. Como ya mencioné, notarán que Sega no desperdicia ninguna idea. También había más diseños de jefes finales, dibujados por Ohshima, pero solo se quedaron con el gordo bigotudo. Al final, solo Sonic y Eggman quedaron en el juego. • Sonic the Hedgehog y su banda Otro concepto abandonado en esta primera instancia, pero que fue reciclado más adelante. Los diseñadores pretendían que en el Sound Test del juego apareciera una banda tocando, con Sonic haciendo break-dancing y todo. Vector the Crocodile, que aparecería recién en el Knuckles Chaotix para la Sega 32x, se encargaba del teclado. Sharps the Chicken, Max the Monkey, y Mach the Rabbit tocaban los demás instrumentos. En vez de hacer esto, dedicaron su tiempo y esfuerzo a hacer el coro cantando "Seegaa!" al comienzo del juego, que ocupa un octavo entero del espacio en la memoria del cartucho. Con la excepción de Vector, ningún personaje volvió a aparecer en un juego, aunque Sharps, Max, y Mach hace poco aparecieron en las páginas de los cómics de Archie. • Arte conceptual de escenarios Todas dibujadas por Naoto Ohshima durante el proceso de producción de las zonas del juego. Algunas ideas cambiaron un poco, otras fueron utilizadas en entregas posteriores. Algunas subidas con escaneos alternativos para que se vean mejor. • Tokyo Toy Show, junio 1990 • Primera aparición de Sonic como videojuego. En el evento fue colocada una demo jugable con Sonic en una versión prematura de Green Hill Zone. Esta versión tenía un par de diferencias respecto a la final, y supuestamente iba a ser incluída en Sonic Mega Collection Plus, pero no quedaron rastros de la misma salvo un par de imágenes conceptuales. • Consumer Electronics Show, marzo 1991 • Tres meses antes de su salida, el juego pudo verse en este evento con algunas diferencias como los colores de las flores o los textos del HUD. También varían algunos monitores, enemigos, etc. • Videos promocionales • Lo que van a notar en los videos es lo siguiente: las publicidades japonesas son masomenos a lo que nos tienen acostumbrados, aunque hay que destacar que el nivel de producción es más elaborado que lo que se solía hacer para la época. En cuanto a las publicidades de Estados Unidos... básicamente son una patada en los huevos a Nintendo, y si no me creen, compruébenlo por ustedes mismos. • Publicidades japonesas Link: http://www.youtube.com/watch?v=SmMtucsgXmk Link: http://www.youtube.com/watch?v=ZdnBHqp14BE • Publicidades norteamericanas Link: http://www.youtube.com/watch?v=an8OHLDNHRg Link: http://www.youtube.com/watch?v=mK0OFsWWzu4 ¡Habrán notado que los de Sega of América fueron bastante directos respecto al tema de ganarle a Mario! • Capturas de pantalla promocionales • Las siguientes imágenes fueron publicadas en una serie de revistas de videojuegos para promocionar el juego. Se puede ver que algunas pertenecen al juego en estado pre finalización. Disculpen la pésima calidad, pero son imágenes muy viejas. • Título • Green Hill Zone • Marble Zone • Spring Yard Zone • Labyrinth Zone • Star Light Zone • Scrap Brain Zone • Special Stages • YAPA: Sonic the Hedgehog - A Very Quick Story • Para finalizar el post, les dejo este documental de cuatro partes. Está en inglés únicamente, pero si lo entienden lo vana disfrutar, ya que contiene entrevistas a los creadores de Sonic y aporta varios datos más que interesantes a lo ya explicado. Link: http://www.youtube.com/watch?v=6D9h-4vQUHM Link: http://www.youtube.com/watch?v=UkhjBAYL2Hs Link: http://www.youtube.com/watch?v=7mFs2v7XM4o Link: http://www.youtube.com/watch?v=Qbu4TEE1_pE Espero que hayan disfrutado el post. La próxima vez tal vez les cuente un poco de uno de mis juegos favoritos de toda la vida... Sonic 2. Por ahora, me despido. Un saludo grande para todos de parte de jopoloco011190 jopoloco011190 dijo:Sonic: Antes, Ahora y Por Siempre Sonic: Archie Comics Sonic: el Legado de los Fans Sonic: Genesis, 32x y Mega CD Sonic: OVA y Christmas Blast Sonic: Saturday Morning Dr. Eggman: El Megapost que se merece - Clic en la imagen para ingresar -- comunidadsonic dijo:• Todos los juegos, series, cómics y demás de tu erizo favorito. • Torneos y concursos, ganá anillos y esmeraldas. ¡Hay premios! • ¡Todo esto y mucho más!
Sonic: Nacimiento de una Leyenda
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