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esquizoidniano

Usuario (Argentina)

Primer post: 17 ene 2012Último post: 30 nov 2015
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Diamante en bruto: Reset
InfoporAnónimo4/26/2012

Cuando un juego es tildado de "independiente" o "indie", como lo prefieran, a menudo suponemos que se trata de un proyecto de calidad inferior, tanto a nivel técnico como jugable. El término parece utilizarse de manera peyorativa en oposición a los multimillonarios proyectos triple A desarrollados por cientos de "artistas" que arrasan en ventas y dejan en ridículo a los pequeños estudios cuya única virtud es su libertad creativa. Y por lo general así es. Un equipo de no más de diez personas, entre dibujantes, escritores y programadores, personalidad, son irrisorios al lado de aquellos que presenta Battlefield 3, por ejemplo, que dejan fascinados a la crítica y consumidores por igual. Esta cuestión da pie a un largo discurso acerca de las cualidades y libertades que, por otro lado, solo le son propias al videojuego independiente. Pero no voy a tratarlas ahora, pues desviaría la idea original del post. Me interesa concentrarme en el aspecto visual: lo gráfico. Si bien en estos últimos años la atención al sector indie ha crecido de manera agigantada, y las herramientas de desarrollo son cada vez más numerosas y accesibles, sigue resultando difícil encontrar un proyecto que sea un referente en lo visual, o al menos que sepa codearse con cualquier producto AAA. Cuando de juegos independientes se trata, la genialidad visual viene dada por su singularidad, su imaginación plasmada en píxeles sin restricciones, pero no por su espectacularidad. Al menos, hasta la fecha. Hoy salió a la luz, permítanme el hype, el fabuloso tráiler debut de Reset, un puzle cooperativo en primera persona desarrollado por el estudio finlandés Theory Interactive. Aquí no hay grandes presupuestos ni numerosos desarrolladores, de hecho, ni siquiera hay un grupo de personas trabajando en él, solo dos muchachos que se dedican a dibujar y programar, y sin embargo nos han ofrecido en este primer tráiler una espectacularidad pocas veces vista en el sector. En palabras de Theory "el trailer debut del juego, dado a conocer hoy, es material en bruto, sin modificar extraído directamente desde el propio juego", que dicho sea de paso está en fase alpha. El video es motivo suficiente para despertar nuestras expectativas, pero aparentemente este no será el único pilar que sostenga a Reset, pues en su trama tomará gran importancia el uso libre del viaje en el tiempo. Lamentablemente aun no hay material gameplay y solo está confirmado para PC. Roguemos que finalmente cuando Reset se ponga en movimiento, podamos seguir igual de encantados por su impactante aspecto. Explora Antichamber.

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El arquitecto - Chaval (cuento corto)
El arquitecto - Chaval (cuento corto)
Apuntes Y MonografiasporAnónimo11/30/2015

Habiendo pasado dos años y pico (ya tirando a tres) de mi último post, todos ellos anteriores a la tragedia de las descargas en T!, me decidí a publicar un crap, seguramente para distraer al aburrimiento del domingo por la siesta más que por nostalgia de los puntos y comentarios. Agarré una pequeña antología de relatos de humor negro (Humor y terror, editado por el Centro editor de América latina) que compré hace unos días y después de leerlo salteadamente di con el que me pareció más divertido. El cuento se llama El arquitecto y es de un tal Chaval. A propósito, hasta hace unos minutos no conocía más que el nombre del autor del cuento. Wikipedia en su versión francesa nos dice que el señor fue un caricaturista y humorista que se suicido, etc. Mejor googleenló. Ahora sí, el cuento: La criada del arquitecto fue a decirle a su patrón que un tal señor Augereau deseaba verlo lo antes posible. -Pídale que espere un momento – respondió el arquitecto que estaba almorzando. Alrededor de media hora mas tarde el arquitecto recibió al señor Augereau. Este le pidió los planos de un inmueble que aquél había construido tres años antes. -Señor – le dijo el arquitecto - ¿puedo saber para qué desea esos planos? El señor Augereau le informó que su bebé, de pocos meses, había caído en el tubo del incinerador y que los planos serían útiles para practicar aberturas en la mampostería en los lugares donde se suponía que el niño podía haberse trancado. Al arquitecto le asombró que el señor Angereau no hubiese llamado a los bomberos. El señor Angereau le dijo que había enviado un telegrama a ese organismo, el cual, cuatro días después, le respondió que debía dirigirse, en primer lugar, al administrador del inmueble. Este último respondió que no se podía hacer nada sin el plano y era por esa razón que se había permitido escribirle para pedirle una entrevista. Agregó que había llegado con un poco de adelanto en razón de lo urgente de la situación. -Es verdad – dijo el arquitecto -, es muy urgente y es de temer que su bebé tenga hambre. -¿Hambre? No lo creo – dijo el señor Augereau – porque le echamos varios litros de leche pasterizada y algo debe haber tragado; por lo menos para aguantar hasta que lleguen los albañiles. -¿No cree que el niño puede haberse lastimado al caer? - preguntó el arquitecto. -Los diarios dicen que no – respondió el señor Augereau. -En ese caso, no hay apuro – dijo el arquitecto -. Yo también soy padre de familia y mañana, justamente, tengo que llevar a mi mujer y a mis hijos a La Boule. Me quedaré solo un día con ellos y estaré de regreso el miércoles próximo. Haré que, mientras tanto, mi secretaria busque los planos del edificio. Puede llamar por teléfono el jueves a la mañana. Supongo que es lo mejor que podemos hacer. El señor Angereau le dio las gracias al arquitecto y se retiró tranquilizado. Nota bene: El nombre del señor que pide una entrevista varía entre Augereau y Angereau. Imagino que es un error de traducción. Yo me limité a hacer una transcripción exacta. Si ven algún error ortográfico, un hechicero lo hizo.

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Rompecabezas psicológico: Antichamber
InfoporAnónimo3/20/2012

"Antichamber te lleva a través de un mundo en donde el cumplimiento de lo imposible puede ser la única manera de salir" -Rob Manuel, G4TV Imaginemos navegar en un mundo donde las leyes de la física estén constantemente cambiando, donde la geometría desafíe nuestros instintos y en donde el volver sobre nuestros pasos no nos lleven al punto de partida. Esto es Antichamber, un juego independiente desarrollado por Alexander Bruce que se ha definido como un rompecabezas psicológico donde la percepción es constantemente confundida mientras transitamos un laberinto "a lo M. C. Escher". Con un engine aparentemente simple, minimalista, repleto de pasillos blancos con finos trazos en negro y unos tintes psicodélicos, nunca avanzamos en la dirección prevista, aunque esto no significa no progresar. Cuatro ángulos rectos que no lleven al punto de partida, pasillos que solo puedan recorrerse en reversa y objetos que no existan si no estamos ahí para mirarlos. Todo es una violación a la realidad. En Antichamber, la premisa es si algo funciona bien no tiene por qué hacerlo de nuevo. La idea tras semejante proyecto surgió de manera curiosa. Mientras Alexander aprendía a programar el clásico Snake, un error de codificación llevó a que la geometría del juego terminara siendo mucho más abstracta que en el plano 2D original. En repetidas ocasiones él retomó la idea, y con el tiempo trabajó la manera de convertirla en un juego. "Me di cuenta de que las cosas que hicieron a estos prototipos de geometría y espacio interesantes no era específicamente la forma en que funcionaban, pero ¿cómo un jugador tendría que tratar de comprender las reglas detrás de ello?", dice Bruce. Entender las reglas del juego es a menudo cuestión de ensayo y error, pero nunca se castiga por el fracaso. Al comienzo del juego, por ejemplo, el jugador se ubica a un lado de un abismo, con la palabra "Jump" suspendida en el aire. Pero al seguir las instrucciones y saltar, la brecha se hace demasiado ancha para cruzar, cayendo al vacío, llegando a otra parte del laberinto en lugar de su destino original. Parte de Antichamber conociste en hacer accesibles las ideas complejas, explica Bruce. "Las cosas que son totalmente incomprensible observando las fórmulas matemáticas en el papel, al igual que la mecánica cuántica o el espacio no euclidiano, se podría presentar de una manera que permite al jugador interactuar con ellos de manera más directa y comprender sus consecuencias". Si bien el juego aun está en desarrollo, se espera que se lance a fines de este año. Mientras tanto, muchos críticos ya han tenido la posibilidad de disfrutar una versión provisional durante las ultimas conferencias y las impresiones obtenidas son más que alentadoras. Descubre

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El surrealismo al videojuego: Mirage
InfoporAnónimo1/17/2012

“Mirage […] es muy interesante, muy artístico, muy poético […]” -Guillaume de Fondaumiere, Quantic Dream Resulta difícil definirlo... de hecho, podríamos discutir si se trata de una autentica explosión de genialidad o del producto de una mente completamente perturbada. Pero a fin de cuentas esto no importaría, pues Mirage, una de las obras más prometedoras del suizo Mario von Rickenbach, es uno de los videojuegos más escalofriantes y surrealista que podamos encontrar. ¿Y de que va el juego?, si nos detenemos a leer la descripción que el mismo creador ofrece, lo único que lográramos es aumentar el desconcierto: “Un solitario sombrero de copa subacuático encuentra un zapato y logra manipularlo. El adquirir esta nueva autonomía le permite comenzar a explorar el mundo, siempre tratando de imitar a su creador humano [...]”. En otras palabras, Mirage es un juego experimental sobre una extraña criatura modular en un mundo surrealista. Dicha criatura puede ser construida a partir de diferentes partes del cuerpo humano, lo que le permite percibir el entorno de manera diferente. Mirage está siendo desarrollado gracias al Unity Engine, y su singular diseño y estilo es motivo suficiente para depositar nuestra atención en él. Por el momento se encuentra en desarrollo, no hay fecha de lanzamiento, ni plataformas confirmadas, ni nada. Estará terminado, cuando esté terminado... pero por lo pronto sirve como evidencia de que los videojuegos son mas que un entretenimiento digital dirigido a la juventud consumista, sino que también, desde un determinado enfoque, pueden llegar a ser una forma más de expresión artística. Explora

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Una canción explorable: Proteus
InfoporAnónimo5/10/2012

"Una experiencia no muy diferente a las películas donde un niño se adentra en un extraño país de las maravillas y termina mirando a su alrededor con la boca abierta [...]" - Jim Rossignol, RockPaperShotgun Se presenta como un "juego" minimalista, en primera persona, con gráficos sin textura alguna. Y es más, ni siquiera existe un botón con el cual podamos interactuar con el mundo. Nada demasiado atractivo a primera vista, lo sé. Muchos quizás al ver alguna captura imaginen que existe cierta similitud con Minecraft en lo que respecta al factor exploratorio. Pero estaríamos errados, pues solo se puede hablar de Proteus tras haberlo visto en movimiento. Tras haber ingresado en su mundo. Vamos a relajarnos, enchufemos los aurículas, y mientras afuera cae una ligera llovizna, preparémonos para ingresar al encantado país de Proteus. Crearemos así una atmosfera mágica que nos llevará de regreso a nuestra imaginación infantil. Y es que Proteus no tiene más pretensiones que esta: dejarnos explorar a nuestro antojo un mundo de armonía sin más. Aquí no hay puzles, jefes finales, ni un objetivo, mucho menos un camino recto que seguir, solo somos nosotros frente a ese montón de islas sin fronteras. "Es más bien una pieza de ambiente que un juego" dice su diseñador, con mucho atino. Su principal atractivo se encuentra en crear una sinfonía de sonidos atmosféricos mientras exploramos y descubrimos. Los cambios de estaciones, el paso del día a la noche, el aproximarse a un determinado árbol o a aquél curioso animalito que intenta alejarse de nosotros, equivale a un sonido completamente único que unidos forman una singular canción cuya duración es proporcional al tiempo que gocemos del juego. Hasta la fecha, Proteus se encuntra en desarrollo, se espera que la versión beta aparezca pronto. Aunque para ir degustándolo sus mismos desarrolladores han hecho pública una versión alpha muy temprana que voy a dejarles a continuación. Por favor, tengan en cuenta que tanto el vídeo que enlacé arriba y la descarga que dejo ahora no representan el producto final, y los cambios que se le están incorporando al mismo son sumamente sustanciales. Pueden descargar la versión alpha siguiendo este enlace. Descubre Reset.

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