InicioInfoRompecabezas psicológico: Antichamber


"Antichamber te lleva a través de un mundo en donde el cumplimiento de lo imposible puede ser la única manera de salir" -Rob Manuel, G4TV




Imaginemos navegar en un mundo donde las leyes de la física estén constantemente cambiando, donde la geometría desafíe nuestros instintos y en donde el volver sobre nuestros pasos no nos lleven al punto de partida.
Esto es Antichamber, un juego independiente desarrollado por Alexander Bruce que se ha definido como un rompecabezas psicológico donde la percepción es constantemente confundida mientras transitamos un laberinto "a lo M. C. Escher".

Con un engine aparentemente simple, minimalista, repleto de pasillos blancos con finos trazos en negro y unos tintes psicodélicos, nunca avanzamos en la dirección prevista, aunque esto no significa no progresar.
Cuatro ángulos rectos que no lleven al punto de partida, pasillos que solo puedan recorrerse en reversa y objetos que no existan si no estamos ahí para mirarlos. Todo es una violación a la realidad. En Antichamber, la premisa es si algo funciona bien no tiene por qué hacerlo de nuevo.

La idea tras semejante proyecto surgió de manera curiosa. Mientras Alexander aprendía a programar el clásico Snake, un error de codificación llevó a que la geometría del juego terminara siendo mucho más abstracta que en el plano 2D original. En repetidas ocasiones él retomó la idea, y con el tiempo trabajó la manera de convertirla en un juego.

"Me di cuenta de que las cosas que hicieron a estos prototipos de geometría y espacio interesantes no era específicamente la forma en que funcionaban, pero ¿cómo un jugador tendría que tratar de comprender las reglas detrás de ello?", dice Bruce.

Entender las reglas del juego es a menudo cuestión de ensayo y error, pero nunca se castiga por el fracaso.
Al comienzo del juego, por ejemplo, el jugador se ubica a un lado de un abismo, con la palabra "Jump" suspendida en el aire. Pero al seguir las instrucciones y saltar, la brecha se hace demasiado ancha para cruzar, cayendo al vacío, llegando a otra parte del laberinto en lugar de su destino original.

Parte de Antichamber conociste en hacer accesibles las ideas complejas, explica Bruce. "Las cosas que son totalmente incomprensible observando las fórmulas matemáticas en el papel, al igual que la mecánica cuántica o el espacio no euclidiano, se podría presentar de una manera que permite al jugador interactuar con ellos de manera más directa y comprender sus consecuencias".

Si bien el juego aun está en desarrollo, se espera que se lance a fines de este año. Mientras tanto, muchos críticos ya han tenido la posibilidad de disfrutar una versión provisional durante las ultimas conferencias y las impresiones obtenidas son más que alentadoras.


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