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Sebas21_Returns

Usuario (Reino Unido)

Primer post: 16 may 2012Último post: 19 oct 2018
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Gta 5[Caps Mias]asi se ve en Realidad!Postazo!
InfoporAnónimo5/9/2015

Hola Taringa! tanto tiempo desaparecido pero aca estoy para mostrarles un poco lo que es este juego visualmente, podria dar mas pero bue... sobre gustos no hay nada escrito, supera a las consolas graficamente eso esta claro,no es critica sino,realidad.(Todas las capturas son propias) De todas maneras vale la pena jugarlo si sos amante de este genero y esta saga, espero que les sea de su agrado este post, cualquier consulta o pedido solo haganmeló saber y les mostrare mas juegos que vayan saliendo. Gracias a todos y hasta la proxima!!!! Descripción: Grand Theft Auto V ESPAÑOL PC Full disponible para descargar Full para PC y en ESPAÑOL también conocido como GTA V, por fin la espera está llegando a su fin y parece que pronto podremos disfrutar de este gran titulo cargado de cantidad de mejoras en todos los aspectos en su versión para PC, GRAND THEFT AUTO V, EL MUNDO ABIERTO DE ROCKSTAR GAMES ACLAMADO POR LA CRÍTICA, LLEGA A PC. Cuando un joven estafador callejero, un ladrón de bancos retirado y un psicópata aterrador se ven involucrados con lo peor y más desquiciado del mundo criminal, del gobierno de los EE. UU. y de la industria del espectáculo, tendrán que llevar a cabo una serie de peligrosos golpes para sobrevivir en una ciudad implacable en la que no pueden confiar en nadie. Y mucho menos los unos en los otros. Características: Grand Theft Auto V para PC Full ofrece multitud de importantes mejoras técnicas y visuales para que Los Santos y el condado de Blaine sean más envolventes que nunca. Además de aumentar enormemente las distancias visuales, Grand Theft Auto V para PC funciona a 60 FPS y 1080p con posibilidad de mostrar los gráficos a una resolución de 4K. Los jugadores se encontrarán con diversos añadidos y mejoras, como: • Nuevas armas, vehículos y actividades • Más fauna salvaje • Tráfico más denso • Nuevo sistema de vegetación • Efectos de daño y de clima mejorados, y muchas otras cosas Todo ello, mejorado con una resolución impactante, enormes mejoras en la iluminación, las sombras y las texturas, y una frecuencia de imagen suavizada. Las versiones para PC de Grand Theft Auto V y de Grand Theft Auto Online incluirán también la vista en primera persona, que ofrece a los jugadores la posibilidad de explorar todos los detalles del mundo de Los Santos y el condado de Blaine de una forma totalmente nueva. Grand Theft Auto V para PC incluye el editor Rockstar, que ofrece a los jugadores un completo paquete de herramientas de edición para crear vídeos in-game y publicarlos directamente en el Social Club y en YouTube. Grand Theft Auto V también incluye Grand Theft Auto Online, el universo dinámico y en constante evolución de Grand Theft Auto. Las mejoras de Grand Theft Auto Online para PC incluirán un aumento en el número de jugadores, con posibilidad de hasta 30 jugadores en línea. Todas las mejoras de juego existentes y los contenidos creados por Rockstar publicados desde el lanzamiento inicial de Grand Theft Auto Online también estarán disponibles para PC, y habrá muchas otras novedades. CONTENIDO EXCLUSIVO PARA JUGADORES HABITUALES Para recompensar a los fans leales de Grand Theft Auto V por jugar en PC y experimentar una nueva y más detallada versión de Los Santos y del condado de Blaine, Rockstar Games ha creado una gran variedad de objetos exclusivos para estos jugadores de PlayStation®3 y Xbox 360, cada uno relacionado con actividades pensadas para que puedan experimentar el enorme mundo del juego de maneras novedosas y emocionantes. TRANSFIERE TU PERSONAJE ACTUAL DE GTA ONLINE Los jugadores habituales de PlayStation®3, PlayStation®4, Xbox 360 y Xbox One podrán transferir sus personajes y progresos de Grand Theft Auto Online a la versión de PC. Datos Técnicos: Grand Theft Auto V ESPAÑOL PC Full Plataforma: PC | Protección: Steam+GameShield+SocialClub+Activación | Release: 3DM | Lenguaje: Voces En Inglés Con Textos En Español, Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Portugués De Brasil, Coreano, Polaco, Chino, Japonés, Ruso | Tamaño: 60 GB | Fecha De Lanzamiento: 14 De Abril Del 2015 | Género: Acción, Aventura | Desarrollador: Rockstar North | Distribuidor: Rockstar Games | Edad Recomendada: 18 Años En Adelante Requisitos Del Sistema: Mínimos: Sistema Operativo: Windows 8.1 de 64 bits, Windows 8 de 64 bits, Windows 7 de 64 bits con Service Pack 1, Windows Vista de 64 bits con Service Pack 2* (*tarjeta de vídeo NVIDIA recomendada si se utiliza Windows Vista) Procesador: Intel Core 2 Quad CPU Q6600 a 2,40 GHz (4 CPU)/AMD Phenom 9850 Quad-Core (4 CPU) a 2,5 GHz. Memoria: 4 GB de memoria RAM Tarjeta de video: NVIDIA 9800 GT 1 GB/AMD HD 4870 1 GB (DX 10, 10.1, 11). Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX 10 Espacio en disco duro: 65 GB de espacio disponible Lector de DVD Recomendados: Sistema Operativo: Windows 8.1 de 64 bits, Windows 8 de 64 bits, Windows 7 de 64 bits con SP1. Procesador: Intel Core i5 3470 a 3,2 GHz (4 CPU)/AMD X8 FX-8350 a 4 GHz (8 CPU). Memoria: 8 GB de memoria RAM Tarjeta de video: NVIDIA GTX 660 2 GB/AMD HD7870 2 GB Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX 10 Espacio en disco duro: 65 GB de espacio disponible Requisitos de mi Compu S.O: Windows 8 64Bits Micro: I7 2600K Disco Rigido: 1 de 3T + 2 de 1T Placa de Video: GTX 980 4GB Memoria Ram: 32GB Les dejo unas fotis con esta belleza de placa de video !!!! Como veran tengo mi negocio de compu, cualquier consulta con gusto les respondere para aclarar la duda que tengan. De sexo ni hablar no? Bromita taringuera!!! Les dejo mi familia ! sean respetuosos porfavor, hasta pronto!!!

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Darksiders 2 [Español-Skidrow]Caps Mias
Darksiders 2 [Español-Skidrow]Caps Mias
InfoporAnónimo8/16/2012

ACLARACION: YA QUE MI CUENTA FUE BANEADA INJUSTAMENTE,EMPIEZO DE NUEVO PARA DARLES LOS MEJORES JUEGOS DE PC! NO IMPORTA EL PASADO NO CONTESTARE PREGUNTAS ABSURDAS SOLO SEPAN VALORAR EL ESFUERZO Y DISFRUTEN DE LOS MEJORES ESTRENOS! Requisitos mínimos: · Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista SP1 o Windows 7 · Procesador: 2.0 Ghz Intel Core 2 Duo o equivalente AMD · RAM: 2 GB · Disco duro: 20 GB libres (10 GB tras la instalación) · Tarjeta gráfica: Nvidia 9800 GT 512 MB o equivalente AMD Requisitos recomendados: · Sistema operativo: Windows 7 · Procesador: Cualquier Quad-Core AMD o su equivalente en Intel · RAM: 2 GB · Disco duro: 20 GB libres (10 GB tras la instalación) · Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 260 512 MB o equivalente AMD

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Que vuelvan ya! pedido especial a Taringa
OfftopicporAnónimo10/3/2018

Estimados buenas tardes!aqui estoy ya cansado de esta Taringa basura con post mediocres politica de m... y puterio barato. Basta porfavor! es tiempo de volver a aquellos tiempos donde descargabamos juegos pelis etc, eso es lo que todos queremos ver de nevo cierto? al menos descargas de juegos y pelis por el momento. Que les parece?. A caso no eran los mejores tiempos que uno se entetenia buscando un game para descargar?fijandose en que servidor caca estaba para obviarlo y buscarlo por Megaupload o Mediafire?recuerdan esos dias que T! era power dandonos las 24hs de entretenimientos haciendo olvidar las penas , el saber que no la pondrias pero que tendrias a dispocisiòn tu peli favorita con tantos uploaders copados reconocidos, esos si estaba bueno no papus? Te extraño Megaupload el verdadero y ùnico Mega Seràs capaz de volver en tu forma original y completa a lo Cell?sin pechearla claro! Y vos Mediafire, fuiste el descanzo de Mega apoyandolo a mas no poder,hasta ser aun mejor con tu super velocidad de bajada endiablada! Como olvidar otros servidores donde se subia y remoteaba, Freakshare Filiserve Pachorra Rapidshare el interminable Uploaded que aun sigue vivo! etc etc A todos se los extraña recuerdan que emocionante era subir bajar archivos para luego pensar uy hay que descomprimir pero bue a disfrutar un juegazo gratis!!!, todos descargaban hasta los que tenian una velocidad mas lerda que Maidana corriendo a un puma" pero siempre intentando aunque aveces se cortaban las descargas, dejabamos la compu 2 o 3 dias prendida con tal de tener un juego para viciar!!! Se acuerdan cuando buscaban desesperadamente los requisitos del juego para saber si les corria en sus pc de los hermanos macana? Buscabamos juegos de pocos requisitos,que en esos años eran casi todos ja pero uno hacia sacrificios para poder jugarlos,llegar de la escuela y chequear si habia bajado,apurarse para instalarlo y ni hablar cuando habia que crackearlo a cuantos noobs les habrà costado un huevo crackear un juego jaaja. Y cuando descomprimian los rar y les saltaba error?a volver a descargar que dolor de ovarios. Por esto y mucho mas le pido a la gente de Taringa que se la juegue,que se arriesgue,que nos dè una alegria antes del fin del mundo?espero que si. Les pido a ustedes gente Taringuera, pc gamer,consolero,peliculero y a todos que apoyen en este post, compartan punteen y hagan de este humilde pedido un SUPER TOPPOST.

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Llegaron varios paquetes de Wish China. Que emociòn!
OfftopicporAnónimo10/19/2018

Buen dia tribilines !!!! recibi mas paquetes de China y se los muestro! Llegaron regalitos !!!! Remera para mi novia! cuando vuelva de trabajar veremos como le queda! 84 pesos Mira Holografica para mi rifle jeje 400 pesos Pendrive 2Tb, lo primero que probè y funka!!! 175 pesos Disco externo 2Tb para notebook, no anda, reembolsado! 180 pesos Remera Dragon Ball, hermosa!!! 119 pesos Ya es tiempo que dejen bits asi sigo comprando jeje vamos motiven que pronto subire mas productos que vienen en camino !!!

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SuperPost [Diablo 3] Novedades lo que se viene y mas!
InfoporAnónimo5/18/2012

ACLARACION: YA QUE MI CUENTA FUE BANEADA INJUSTAMENTE,EMPIEZO DE NUEVO PARA DARLES LOS MEJORES JUEGOS DE PC! NO IMPORTA EL PASADO NO CONTESTARE PREGUNTAS ABSURDAS SOLO SEPAN VALORAR EL ESFUERZO Y DISFRUTEN DE LOS MEJORES ESTRENOS! Uno de los más grandes regresa, y es que Diablo III está a la vuelta de la esquina y los aficionados al Action-RPG están de enhorabuena. Con lo nuevo de Blizzard tenemos entre manos un título que ya ha exhibido sus principales virtudes con una multitudinaria beta, y que ahora se prepara para el siguiente paso: la llegada a las tiendas. Comparamos la tercera parte con su más directo predecesor, y descubrimos cómo ha progresado una de las franquicias más brillantes de los últimos tiempos. Nuestros especiales Dentro de la Saga no podían faltar a su cita con la actualidad con Diablo III, uno de los lanzamientos más esperados que nos depara el mercado en las próximas fechas y que se pondrá a la venta el día 15 de mayo para PC y Mac. Se trata de una saga muy respetada y de enorme veteranía dentro de la industria que va a por su tercer episodio ahora, y que lo hace con un videojuego que quizá no llegue cargado de novedades pero que sí traerá consigo la intención de agradar a los aficionados veteranos de la marca y también a los que deseen introducirse por vez primera en ésta. Comparamos el prometedor Diablo III con su segunda parte del año 2000, un videojuego de leyenda que hizo las delicias de los fans del Action-RPG con un capítulo frenético y muy adictivo, en el que los combates contra las bestias del infierno volverán a sacudir las tierras de Santuario. La Piedra del Alma y los señores infernales supervivientes tienen la última palabra en la que será una de las citas ineludibles del rol en 2012. JUGABILIDAD · Cinco clases disponibles: Bárbaro, Médico Brujo, Mago, Monje, Cazador. · Sistema de quests mejorado, debut de las runas y niveles/encuentros aleatorios. · Modo hardcore, que retorna de Diablo II con diferentes ajustes. Lo que Blizzard tiene muy claro con sus grandes sagas es que mantener la esencia desde sus orígenes es parte de su éxito, así pues lo que debe quedar claro en primer lugar es el hecho de que Diablo III será muy respetuoso con la fórmula de la segunda parte y también, en muchos aspectos, con la de la primera entrega. El Action-RPG sigue siendo la clave de una experiencia planteada en perspectiva isométrica y donde tendremos cinco clases a escoger que definirán en buena medida el tipo de entretenimiento que vamos a disfrutar. Bárbaro, Médico Brujo, Mago, Monje, Cazador son las alternativas que no sólo marcarán los combates con sus diferentes habilidades y especializaciones, sino que también ofrecerán al aficionado la posibilidad de disfrutar de algunas misiones que serán específicas y exclusivas para cada una de ellas. La narrativa, por otra parte, tendrá enorme importancia en este videojuego. Hasta tal punto es así que en un momento del desarrollo la propia Blizzard llegó a plantearse la posibilidad de que la experiencia in-game se viera acompañada de cinemáticas para su mejor narración. Finalmente la opción se descartó, pero da una idea muy aproximada de la fuerza que va a tener un guión en el que vuelven dos de los señores demoníacos supervivientes (Azmodan y Belial) y en el que la Piedra del Alma tendrá una importancia capital. El multijugador, por otra parte, será el complemento perfecto para el modo historia una vez más con Battle.net como principal plataforma en un lanzamiento en el que el PvE será la clave como en el pasado. También es importante recalcar otras decisiones como la incorporación de las runas de habilidad que iremos desbloqueando y algunas concesiones hacia la accesibilidad como el hecho de que el oro se recoge ahora automáticamente. TECNOLOGÍA · Motor gráfico de fabricación propia. · Entornos destructibles y físicas generadas por el propio engine de Blizzard. · Beta masiva de enorme éxito para testear su faceta multijugador. GRÁFICOS · Criticado cambio en la dirección artística. · Se mantienen características de la saga como el HUD o los interfaces. · Nueva apuesta por la clásica perspectiva isométrica. SONIDO · Banda sonora de Russell Brower. · Videojuego traducido y doblado a nuestro idioma. · Valores de producción sonoros a la fenomenal altura de los productos Blizzard. INNOVACIÓN · Pocos cambios para un videojuego muy continuista. · Suma del sistema de runas en la que es una de las principales novedades. · Pequeños cambios y ajustes de relativa importancia. Entrevista Jason Bender: Diablo III El más oscuro, el más sangriento, el más épico. Diablo III quiere convertirse en todo esto, y con más de diez años de desarrollo parecería difícil conseguirlo. Por ello, nos hemos desplazado hasta los cuarteles generales de Blizzard (en California) con el fin de descubrir más sobre el señor del terror. Exploramos junto a Jason Bender -responsable de héroes y encuentros- cómo será la guerra contra los Infiernos más abrasadores. 3DJuegos: Después de tantos años de desarrollo, parece que Diablo III se encuentra, definitivamente, muy cerca de su lanzamiento. ¿Cuáles son las sensaciones que os provoca el videojuego? ¿Creéis que va a ser el mejor Diablo que hayamos visto hasta la fecha? Jason Bender: ¡Guau, sin duda! Creo que hemos realizado un importante trabajo en lo que tiene que ver con las clases. Va a ser lo más sorprendente del juego, sobre todo lo referente a las piedras rúnicas. Gracias a ellas, cuando seleccionas una clase, la que sea, se abre ante el jugador todo un mundo de posibilidades. Hay muchas cosas que hacer. Sólo las runas hacen a este título simplemente increíble, algo muy divertido de jugar. Personalmente, he probado todas las clases durante mucho tiempo, no he podido resistirme, y no puedo esperar el momento en que todos los jugadores comprueben lo que ofrecemos en Diablo III. Honestamente, hasta yo mismo estoy deseando que el videojuego salga cuanto antes para poder disfrutarlo junto a mis amigos. 3DJuegos: Suponemos que equilibrar a las distintas clases en el juego fue una prioridad para vosotros. ¿Qué puedes contarnos sobre ello? Jason Bender: Por supuesto. Cuando empezamos a diseñar las clases, pensamos en los mundos de fantasía que queríamos que los usuarios experimentaran en esta nueva entrega. Así, por ejemplo, consideramos que el bárbaro tenía que ser un tipo enorme con un hacha en cada mano, que aniquilara monstruos a su paso de una forma sangrienta; todo procurando que resultara, además, lo más divertido posible. Y algo parecido ocurría con el mago, que se tenía que mover rápidamente y tener ataques poderosos, pero a la vez resultar frágil. Al final creemos que, con sus pros y sus contras, hemos creado clases realmente equilibradas. Además, hemos incorporado un conjunto de habilidades a cada una para que queden todavía más ajustadas. Así, podrán ganar la habilidad de curar a otros compañeros, de realizar magias dentro de un área, de llevar a cabo contundentes ataques... Todas las clases poseen un completo kit de herramientas, pero dependerá del usuario cómo sacará provecho de ellas. En este sentido, pensamos que las clases estarán compensadas en virtud a lo que los usuarios podrán hacer con ellas. 3DJuegos: Una de las características más novedosas del juego es el sistema de generación aleatoria de contenidos. ¿De cuáles de sus aspectos os sentís más orgullosos? Jason Bender: Hay diferentes aspectos a mencionar dentro de los encuentros aleatorios. Por una parte, tenemos los eventos secundarios, algo así como “mini-quests” donde, por ejemplo, podríamos estar caminando por el mundo cuando escuchamos, de repente, un sonido procedente de una montaña de cadáveres que pertenece a un NPC que quiere que le salvemos. Eventos interesantes que podrían tener lugar en distintos emplazamientos, habiendo un gran número de ellos a lo largo de la aventura. En cuanto a los tesoros, serán distribuidos de manera aleatoria y los podrás encontrar en cualquier parte, así como los enemigos. Las mazmorras poseen también una componente de aleatoriedad, ya que cambiarán con cada partida. En resumen, hay una fuerte carga aleatoria en Diablo III que favorece que todo parezca muy cohesionado, a la vez que rejugable. 3DJuegos: Desde esa perspectiva, ¿pensáis que Diablo III es más rejugable que sus predecesores? Jason Bender: Sí, lo pienso, porque ahora tenemos un nivel de aleatoriedad elevado. Por supuesto, hay muchos aspectos del juego que no son aleatorios. Es el caso de la historia, que queríamos que tuviera fuerza, y por eso hay momentos como diálogos o encuentros con determinados personajes claves que forman parte del “script” del juego. No obstante, cuando salimos de eso, todo se vuelve aleatorio otra vez. Uno de los aspectos que más nos gustan es que, cuando entras en una mazmorra, no sabes si en sus profundidades se esconde un tesoro o un monstruo. Y también estamos contentos con el hecho de que, a pesar de esta generación aleatoria, el diseño de mazmorras va a ser igualmente intuitivo, de forma que cuando acabes con una te daremos la posibilidad de salir de ella sin necesidad de que recorras todo el camino de vuelta. Para nosotros ha sido muy importante lograr un buen equilibrio entre contenidos aleatorios, jugabilidad y rejugabilidad. 3DJuegos: En Diablo III tenemos cinco clases diferentes, y una de las nuevas posibilidades de personalización es que podemos escoger el género. ¿Afecta esto en algo a la jugabilidad? Jason Bender: La jugabilidad no cambia, en el sentido de que no hay estadísticas o atributos de personaje asociados al género de cada clase. Lo que cambia es que tenemos más posibilidades de personalización, ya que todos los elementos de armadura de los personajes femeninos son diferentes a los de los personajes masculinos. Es genial poder dar a los usuarios, por primera vez en la serie Diablo, equipamiento diseñado para ambos géneros. Se trata de algo muy satisfactorio, ya que pensamos que hay muchas jugadoras ahí fuera. Aparte, para los que ya tuvieran una imagen sobre clases conocidas, como la del bárbaro, la verán ahora con otros ojos gracias a la bárbara. Hay muchos usuarios incluso que la están comparando con Red Sonja, del universo Conan. Y, la verdad sea dicha, tiene un aspecto estupendo. 3DJuegos: ¿Creéis que la introducción de personajes femeninos ayudará a que más mujeres se atrevan a jugar con Diablo III? Jason Bender: Dentro del estudio recibimos muchos comentarios procedentes de jugadoras de la serie, de las cosas que les gustaría que se introdujeran en este videojuego y por qué. En lo relativo a esta novedad (la de introducir personajes femeninos), hemos recibido comentarios muy positivos, ya que muchas veces las mujeres no logran encontrar su lugar en este mundo. Y no digo que realizar esta incorporación sea algo nuevo en la industria, pero era algo que pedían claramente los usuarios. Por tanto, es una oportunidad para dar a los fans cinco tipos de clases tanto femeninos como masculinos, donde cada usuario pueda encontrar mejor su sitio. Además, no hay que olvidar que buena parte de los jugadores masculinos prefieren un personaje femenino, y viceversa. Al final, creo que lo más importante es que damos más opciones a los usuarios, y esto siempre es algo de agradecer. 3DJuegos: En el primer Diablo tuvimos tres clases solamente, en el segundo juego tuvimos cinco (siete si consideramos la expansión), y ahora volvemos a tener cinco. No obstante, las clases de ahora podríamos decir que son fruto de la combinación de las anteriores. ¿Fue difícil determinar las clases que tenemos en Diablo III? Jason Bender: Habitualmente comenzamos por concretar el mundo de fantasía que queremos explorar y, por supuesto, llegamos a la conclusión de que necesitamos personajes como el bárbaro que ataquen cuerpo a cuerpo y causen daño, a la vez que se hagan más fuertes cuantos más golpes reciban. Es una clase a la que le gusta estar cubierta de sangre en enfrentamientos cercanos. Luego también tuvimos que pensar en que queríamos una clase similar al hechicero, que atacara desde la distancia sin ser alcanzado. Estudiamos las claves tras el monje, que tiene atributos del asesino, consistentes en moverse rápido a los que se unen los conocimientos en artes marciales, convirtiéndolo en un personaje espiritual. Todo esto fue lo que nos planteamos al diseñar las clases, y no siempre fue algo fácil. Por ejemplo, tenemos el caso del cazador de demonios. Queríamos una clase que atacara desde la distancia, como el mago, pero con arcos y ballestas, al estilo de los “rangers” clásicos de Dungeons & Dragons. Así obtuvimos una clase que nos pareció sorprendente, pero que incluso conservaba algunos atributos cuerpo a cuerpo, ya que ataca también con cuchillos, sin llegar nunca a usar su brazo demoniaco como arma de guerra, pues su naturaleza prioritaria es la de una clase con ataques de medio-largo alcance. Un personaje que inspiramos en Batman y Van Helsing, con un toque clásico pero a la vez novedoso. Así pues, el proceso de creación de clases es realmente laborioso. Hay un gran camino a recorrer para crear cada una de ellas, pero lo bueno es que siempre nos sirven para explorar nuevas ideas, volviendo hacia atrás para inspirarnos en lo que ya hicimos. Por ejemplo, en el futuro podremos basarnos en estas cinco que hemos creado ahora para crear otras nuevas. Supone una gran herramienta con la que trabajar, y creedme si os digo que gracias a ello ya tenemos montones de ideas en mente... Algunas caracteristicas de los personajes Bárbaro: Usa la fuerza bruta, armadura y espadas. Es el típico personaje para “avanzar y pegar” y cumplir el rol de “tanque” en el trabajo en equipo. Médico Brujo: Es un nuevo personaje cuya especialidad son las magias para recuperar energía. Con una apariencia basada en magos voodoo, tiene la habilidad de tirar maldiciones, invocar otras criaturas, lanzar explosivos y magias para recuperar energía. Mago: Su nombre dice mucho, su mayor atributo es el daño a distancia con magias de hielo, fuego o electricidad. También puede usar habilidades que mejoren sus atributos o dañen a muchos oponentes al mismo tiempo. Monje: Otro personaje para “avanzar y pegar”, pero éste usa rápidos golpes y combinaciones. Una particularidad es que este personaje también cuenta con magias curanderas. Cazador de Demonios: Su característica es el daño a distancia usando ballestas, flechas o granadas. Es el personaje a usar si le gusta atacar mientras corre. - Sistema de subastas con dinero real: Es sin duda uno de los anuncios más polémicos de este videojuego, ya que se profesionalizará el *farming (jugadores que se dedican exclusivamente a coleccionar objetos difíciles de encontrar para comercializarlos en línea). En Diablo 2, los jugadores vendían ilegalmente objetos a través de e-Bay, pero ahora Blizzard patentó una casa de subastas, de manera que aquellos jugadores dedicados podrán vender ítems a cambio de oro o dinero real. Esta casa de subastas cobra una pequeña comisión por publicar y otra si se concreta la venta. - Conexión permanente a Internet: El videojuego Diablo 3 no podrá ser jugado sin estar conectado a Internet (tal como sucede con Starcraft 2 o World of Warcraft). Además, esta conexión deberá ser buena para que el juego corra decentemente. - Prohibición de Bots y Mods. Un gran anuncio, esto quiere decir que aquellos jugadores que acostumbran a hacer trampa con Bots -programas para que sus personajes ganen experiencia de manera automática- o aquellos que se dedican a lucrar usando modificaciones del juego original con servidores alternativos (Mods), serán estrictamente prohibidos. - Modo multijugador para 4 personas simultáneas. Podrá realizar misiones a calabozos y elaborar estrategias con otros usuarios que estén en línea o con sus amigos. Una novedad es que los jugadores podrán ingresar a las misiones y retirarse de éstas cuando quieran, sin perjudicar avances o a otros jugadores. - Áreas de juego más difíciles. El jugador podrá llegar como máximo al nivel 60, pero en el modo “Infierno” todos los enemigos tendrán niveles superiores al tuyo. Esto claramente representa un desafío para los jugadores más dedicados, ya que en esos lugares estarán los mejores ítems y objetos del juego. El Herrero De nombre Haedrig Eamon. Es el primer artesano en encontrarse, temprano en el Acto 1. Es el herrero de Nueva Tristam en el momento de la caída del meteorito. Su familia se ha convertido en zombie. Por eso necesita tu ayuda, para que puedan descansar en paz. Una vez hagas esto, accederá a acompañarte. Habilidades especiales del herrero: Reparación, Abrir Huecos para joyas en armas y armaduras. Habilidades artesanales del herrero: Armas y Armaduras. La mística Todavía no se tiene información sobre su historia o donde la encontraremos. Habilidades especiales de la mística: Encantamiento de objetos. Habilidades artesanales de la mística: Encantamientos, Runas, Armas Mágicas, Pociones y Pergaminos. El joyero Un ser algo más codicioso. Básicamente lo encuentras por el mundo buscando una gema muy rara. Debes enfrentarte al monstruo que hay entre él y su objetivo y se da cuenta de que puede beneficiarse de alguien como tú si te sigue. Habilidades especiales del joyero: Desengarce de objetos y Mejoras de Joyas (realizando la función del cubo horádrico de Diablo II). Habilidades artesanales del joyero: Anillos, Amuletos y Gemas. El cubo de reciclaje Sistema que permitirá al jugador reciclar los materiales de los objetos, sean armas o armaduras, que pueden ser usados para crear objetos nuevos mediante los artesanos o para el entrenamiento de éstos. Este sistema también permitirá ahorrar espacio del inventario del personaje para objetos de utilidad. Cubo de Reciclaje Tendrá su propia historia y nombre oficial, pero aún no ha sido revelado. Este nos permitirá introducir los objetos sin utilidad en su interior (al estilo del cubo horadrico de Diablo 2) pero servirá para destruirlos y obtener los materiales a reciclar. Aparece en la parte inferior derecha del inventario. Materiales Son producidos por el reciclaje de objetos. Son semi-aleatorios por lo que objetos idénticos pueden arrojar cantidades parecidas de los mismos materiales. Existen distintos tipos de materiales, incluyendo algunos de extrema rareza que son obtenidos al destruir objetos de alto nivel. Los materiales conocidos hasta ahora son: Entrenamiento y especializaciones Cada uno de los artesanos podrá ser entrenado para aumentar su nivel, obtener nuevos títulos y mejorar la apariencia de los vagones en los que viajan. Existirá un nivel máximo de 5 y cada nivel les permitirá aprender nuevas formulas para objetos de mayor calidad. Sin embargo, aumentar el nivel de los artesanos no será gratis, se deberá usar tanto oro como material reciclado para la compra de experiencia que eventualmente otorgará un nuevo nivel Los niveles conocidos hasta ahora son tres de cinco máximo y son del Herrero: 1.- Herrero aprendiz 2.- Herrero viajero 5.- Maestro herrero También se podrán especializar en una o varias de sus funciones, por ejemplo, el herrero, podrá ser especializado en el desarrollo de armas como las hachas si eres fanático de usar hachas, o de espadas si te gustaran las espadas. Estas especializaciones podrán hacerse una vez alcanzado el nivel máximo del artesano y no son excluyentes. Talismán y hechizos El talismán ha estado presente desde el principio pero nunca se había desvelado su funcionalidad hasta la BlizzCon 2010. El talismán actuará como almacén de los hechizos. Los hechizos funcionan de la misma manera que lo hicieron en Diablo 2: Lord of Destruction, pero esta vez no tendremos que hacerles hueco en el inventario sino que tienen su lugar particular, el talismán. Clasificación de objetos Los objetos en Diablo III los podemos clasificar de la siguiente manera: Objetos normales Runas Gemas Orbes y pociones Objetos Normales: En Diablo III se sigue la línea marcada por los juegos anteriores, es decir, los objetos se organizarán en distintas calidades (normal, excepcional y élite) y sus atributos serán aleatorios. Tendremos objetos mágicos (azules) cuyos atributos vendrán definidos por su prefijo y sufijo. El prefijo y el sufijo son esas palabras que van antes y después del nombre del objeto y según estas tendrá unas u otras características mágicas. Veamos el objeto Despiadado Caduceo de la Langosta. Tenemos el objeto base Caduceo, que es un cetro de calidad normal. El prefijo "Despiadado" le dota de 101-200% de daño aumentado y el sufijo "de la Langosta" le añade 5-7% de vida robada por impacto. De esta manera se formarán aleatoriamente los objetos. Por otra parte tendremos los objetos raros (amarillos), cuyo nombre no indica nada, pero sus atributos mágicos suelen ser más y mejores que los de un objeto mágico. Y por último encontramos también los objetos únicos (dorados en Diablo 2, esta vez serán naranja oscuro). Estos objetos tienen un nombre específico y no generado y siempre tienen los mismos atributos, aunque éstos pueden variar ligeramente. Sets de objetos en Diablo III: Los conjuntos de objetos (objetos verdes en Diablo 2) eran aquellos coleccionables que cuantos más tenías, más poderes podías conseguir. Los objetos de set están presentes en Diablo 3 y se ha hablado de que podrá haber distintos niveles del mismo set, con lo que podremos reutilizar los viejos objetos de set aun que sean de menor nivel combinándolos con partes encontradas más adelante en el juego. Engarces en Diablo III Está confirmado que los objetos podrán engarzarse con gemas. Las runas han pasado a tener un nuevo cometido. No se sabe si tendremos joyas para engarzar. Runas: Las runas en Diablo III Las runas han sufrido una importante modificación. En Diablo II estábamos acostumbrados a colocar las runas en objetos engarzados, incluso podíamos crear las palabras rúnicas para formar objetos con cualidades únicas. Sin embargo, en Diablo III no se sigue este estilo y las runas se utilizan para enlazarlas a las habilidades. Todas las habilidades tendrán posibilidad de colocarles las nuevas runas. Estas proporcionarán efectos distintos dependiendo de la habilidad y de la runa que hayamos utilizado. Esto significa que algunas añadirán daño, otras añadirán más proyectiles, más duración, daño crítico, efectos de veneno o congelación, menos consumo de recursos... Las combinaciones serán muchas y habrá que encontrar la mejor manera de juntar runas y habilidades para conseguir un personaje único y poderoso. En el caso de que no nos guste la combinación, será posible quitar la runa de las habilidades sin ninguna penalización, aunque es posible que esto se restrinja en algunas zonas. Colocando runas a las habilidades: Aunque el vídeo es algo viejo, sirve perfectamente como ejemplo para ver el funcionamiento de las runas en las habilidades. En uno de los paneles de la BlizzCon 09 se dieron algunos ejemplos de combinaciones de runas y habilidades, en el vídeo, Jay Wilson iba contando cómo actuan las habilidades y qué nuevos poderes se consiguen añadiéndoles runas. Para ver cómo actúan las runas es mejor ver el vídeo que hemos preparado. En él se muestra en primer lugar la habilidad teletransporte del mago, seguidamente se le añade a esta habilidad la runa de golpeo (striking rune), con esto se consigue que al teletransportarse se haga daño a los enemigos cercanos; también se muestra cómo actúa el teletransporte con la runa de golpe múltiple (runa Hydra), lo que hace la habilidad es crear copias o imágenes del mago que sirven de señuelo y también dañan a los enemigos. A continuación se muestra la habilidad bomba de fuego del médico brujo y se le añade la runa de golpe múltiple (runa Hydra) que hace que la explosión rebote y dañe a enemigos más lejanos; también se muestra el efecto de la runa de poder (power rune) sobre esta habilidad que hace que en la zona donde explota se queda fuego que hace daño a los monstruos. Por último se vuelve al mago pero con la habilidad electrocutar, a ésta se le añade la runa de golpe múltiple (runa Hydra) que hace que los rayos reboten entre los enemigos (parecido al rayo de la hechicera en Diablo 2); podemos ver también el efecto de la runa letal (Runa Viper) sobre electrocutar, con esto se consigue que cada enemigo que muere hace una explosión que daña a otros cercanos. Gemas en Diablo III: Las gemas que aparecen en Diablo III tienen el mismo cometido que en Diablo 2. Están pensadas para engarzarse en aquellos objetos con huecos para darles nuevas características. Tendremos también gemas de distintas calidades y colores, cada una de ellas dará un efecto distinto al objeto donde se acople. Se espera que se haga un mejor uso que en Diablo 2 ya que ahora sólo las gemas son las que se podrán engarzar ya que las runas tienen un nuevo objetivo. Habrá 6 tipos de gemas y 14 niveles en cada una. Orbes y pociones: Los orbes aparecen en Diablo III por primera vez. Se trata de unas esferas que, cuando el jugador pasa por encima de ellas regeneran parte de vida o maná. La regeneración actua de forma progresiva, no es una cura instantánea. En las partidas multijugador se regenerará la vida de los jugadores cercanos. La cura se hace basándose en porcentajes y no en valores puntuales de vida. Habrá sólamente un tipo de orbes, las de curación. Debido a que cada clase tendrá un tipo de energía distinto, no se sabe cómo afectarán las orbes de curación, pero se dijo que también servirían para recuperar energía. La aparición de los orbes crea la oportunidad de crear estrategias en los enfrentamientos. Por ejemplo, para un jefe, lo interesante es matar a sus esbirros y conseguir orbes para curarse mientras vamos golpeando al jefe. Los enfrentamientos serán ahora más complejos y no se limitarán a hacer clicks y tomar pociones continuamente como pasaba en Diablo 2. ESTO CONTINUARA CON MAS INFO DEL JUEGO, MAS POSTAZOS DE JUEGOS PARA QUE TODOS PUEDAN DISFRUTARLO,ADEMAS SE VIENEN POST DE GAMES FULL NUEVOS Y LOS QUE HAN QUEDADO PENDIENTE!!! CUALQUIER PREGUNTA HACERLA POR MP

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SuperPost [Max Payne 3] Como solo El lo merece!
InfoporAnónimo5/22/2012

ACLARACION: YA QUE MI CUENTA FUE BANEADA INJUSTAMENTE,EMPIEZO DE NUEVO PARA DARLES LOS MEJORES JUEGOS DE PC! NO IMPORTA EL PASADO NO CONTESTARE PREGUNTAS ABSURDAS SOLO SEPAN VALORAR EL ESFUERZO Y DISFRUTEN DE LOS MEJORES ESTRENOS! Uno de los videojuegos más esperados del 2012 es la ansiada tercera parte de la veterana saga Max Payne. Sus responsables son en esta ocasión Rockstar, que recogen el testigo de los chicos de Remedy que desarrollaron las dos entregas anteriores. Ahora, con los responsables de GTA a los mandos, tenemos un shooter en tercera persona todavía más oscuro que sus predecesores y que compararemos precisamente con los inicios de la IP. Max lo ha vuelto a hacer. La saga creada por Remedy cambia de manos pero mantiene intacta su esencia, y el traspaso de poderes entre éstos y Rockstar se lleva a cabo de la forma más brillante posible. Max Payne 3 es uno de los mejores shooters en tercera persona de los últimos tiempos, y también uno de los más espectaculares y carismáticos. Prepara tus armas, Brasil te espera. Se ha seguido con interés en los últimos tiempos el cambio de testigo en la franquicia Max Payne, que fue iniciada por los siempre geniales Remedy en sus dos primeros capítulos y que ahora recibe tercera parte de manos de Rockstar: los creadores de Grand Theft Auto. La primera duda es obvia, ¿es Max Payne 3 un digno sucesor de sus dos brillantes predecesores? La respuesta es un sí rotundo. No sólo porque es un gran videojuego de acción, sino también porque destila la esencia de la franquicia por los cuatro costados. Cambia el telón de fondo, su personaje llega al límite y es, hasta ahora, el título más crudo de la saga, pero es un Max Payne total y su estilo sigue homenajeando al cine negro del pasado aunque actualizándolo a los tiempos que corren, y a la siempre característica forma de sus nuevos responsables. Un gran juego, en definitiva, que parece perfectamente capacitado para luchar con los lanzamientos más importantes del 2012 por el cetro de juego del año. Ángel Vengador a Sueldo -La Historia- La eterna pugna del género shooter con lo narrativo ha vivido siempre un duro pulso dado lo difícil que es mantener un ritmo adecuado para un título de acción con el tener tiempo para contar una buena historia. Max Payne, por el contrario, siempre se ha mostrado como uno de los grandes referentes en el campo de las buenas historias, y fue uno de los primeros títulos de acción en ofrecernos un héroe tridimensional y creíble: con problemas, con un pasado oscuro y con demonios personales que lo atormentan constantemente. En la tercera parte de la saga se lleva al protagonista un paso más allá. Nadie puede acusar a Rockstar de medias tintas en sus videojuegos, y menos con un Max que en el título que nos ocupa toca definitivamente fondo. No vamos a vivir una espiral de autodestrucción que lleven al héroe a lo más bajo, no. En Max Payne 3 comenzamos en lo más hondo y de ahí caemos todavía más y más. El personaje comienza convertido en guardaespaldas privado de una familia acaudalada de Brasil que es el objetivo de una banda de narcotraficantes locales, y a partir de ahí la historia avanza hacia delante y hacia atrás en el tiempo en función de sus necesidades narrativas: mezclando el relato brasileño con algunas pinceladas de las vivencias del protagonista en Nueva York antes del viaje. Max acude a Sao Paulo con la intención de comenzar una nueva vida, y de abandonar sus hábitos alcohólicos y drogodependientes, sin embargo puede tratar de engañar a los demás pero no puede negarse a sí mismo lo que en realidad es. Bastará con los recuerdos de su esposa y su hija asesinadas en La Gran Manzana para desatar sus destructiva pasión por el alcohol y los antidepresivos nada más instalarse en Sudamérica. Todo esto se nos cuenta con el estilo impecable que Rockstar utiliza desde que estamos en la actual generación de consolas, y que aquí alcanza algunos clímax impactantes como la secuencia de apertura, donde el propio Max trata de "vendernos" una imagen de redención y nueva vida que las imágenes que acompañan a su voz en off contradicen por completo. El guión de Max Payne 3 se sigue con mucho interés, no sólo porque es imposible no mostrar empatía con su protagonista acabado, viejo y tan poco profesional que lleva a cabo su trabajo en patético estado de embriaguez, sino también porque el hilo argumental tiene intriga. De acuerdo en que la temática del guardaespaldas norteamericano de familia rica que se enfrenta en América Latina a las bandas locales tras un ataque no es nueva, la película El Fuego de la Venganza de Tony Scott ya lo trató en 2004, pero aquí se trata con enorme profundidad y casi más como un viaje para el propio héroe que como una historia propiamente dicha. Todo se nos cuenta además con un estilo que renuncia al toque de novela gráfica pura y dura que tenían las dos primeras entregas, y que apuesta en esta ocasión por no perder la esencia pero adaptarla al software del año 2012. Las cinemáticas son algo así como presenciar un cómic en movimiento, muy estilizado, moderno y cargado de infinidad de filtros y efectos para asemejarlo a un videoclip. El tratamiento puede parecer excesivo para algunos paladares, puesto que se han tomado algunas decisiones que pueden sonar a superfluas como el hecho de que la pantalla se divide en momentos intrascendentes o que se resaltan en la imagen palabras que a veces no tienen demasiada importancia; pero todo eso forma un todo: un conjunto del que el aspecto del título se beneficia enormemente. El profundo desprecio que Max siente por los Branco, la familia a la que vigila, por su condición frívola y por su millonaria fortuna se convierte en comprensión cuando la desgracia los golpea, y todo suena a creíble dentro de la fórmula del juego. El cambio de look del protagonista ha sido mostrado mucho en la fase de promoción del programa, pero sigue teniendo enorme fuerza; quizá no tanto por el momento en el que se produce como por lo verosímil que resulta todo el proceso y el cambio que supone sobre el antiguo detective tanto física como mentalmente. Con el Arma a Punto -La Campaña- Max Payne 3 es un juego de acción en tercera persona tan lineal como cabía esperar, que reduce algo más la libertad de sus predecesores eliminando de un plumazo cualquier pequeño atisbo de exploración que había en éstos, y que sólo nos pone a los mandos de Max cuando hay alguien a quien matar. Hay apenas un par de secuencias donde podemos caminar libremente y sin armas en las manos, pero se trata de escenas muy encorsetadas donde se trata más de empaparse del ambiente (como nuestro primer paseo por la favela más peligrosa de Sao Paulo) que de realmente descubrir algo. El título trata de luchar contra la sensación de linealidad absoluta con la presencia de desbloqueables como armas o pistas que podemos encontrar en los escenarios una vez que los hayamos limpiado de enemigos, pero el hacerlo es algo que rompe un poco el ritmo trepidante del título y éste es igualmente disfrutable sin su presencia. Y es que si alguien tenía dudas sobre cómo iba a manejarse Rockstar con un juego lineal debe disiparlas por completo, ya que si bien no es el primer título que renuncia al estilo sandbox que ha primado en sus obras más características como la saga GTA, sí podemos asegurar que es el mejor. En un shooter de cualquier tipo las mecánicas de disparo son fundamentales, y en el caso de Max Payne 3 éstas son sencillamente fantásticas. La intención ha sido la de ser muy respetuosos con la identidad de la saga, de modo que los aficionados no deben esperar grandes cambios con respecto a lo que ha sido siempre característico en la franquicia. La idea es la de que el lanzamiento sea tan espectacular como práctico, así que se ha implementado una mecánica de coberturas que adapta la saga a los nuevos tiempos y a las actuales exigencias del género, y al mismo tiempo se mantiene la presencia de clásicos como el Bullet-Time, los saltos a cámara lenta, etcétera. ¿Cómo funciona todo esto? Perfectamente, y facilitando varias opciones que el usuario puede utilizar en función del estilo que prefiera, y que nos permiten amoldarnos a las exigencias de cada situación y también del nivel de dificultad. La mitad del mes de mayo es el momento escogido por Rockstar para el lanzamiento de su prometedor Max Payne 3, el regreso de uno de los detectives más famosos de la historia de los videojuegos tras varios años de ausencia. Remedy, embarcada últimamente en la IP Alan Wake, ha dejado el testigo a los creadores de Grand Theft Auto; y éstos, nada ajenos al género de los shooters en tercera persona, están trabajando con ambición para crear un lanzamiento a la altura de los inicios de la marca. El policía sigue descendiendo en su particular espiral de autodestrucción y toca ahora fondo en una historia que lo llevará desde Nueva York hasta la carioca Sao Paulo para ejercer de guardaespaldas privado y defender a una familia millonaria de los peligros de una de las ciudades más oscuras del planeta. Seguiremos el periplo del atormentado protagonista en un videojuego no sólo más ambicioso que cualquiera de las dos primeras entregas, sino también uno en el que aspectos tecnológicos sólo posibles en la actual generación de consolas tendrán importantes implicaciones jugables. El espíritu de los dos primeros Max Payne vuelve a ser clave a la hora de cuajar una tercera entrega muy respetuosa con la IP, sin embargo Rockstar también busca dejar su sello en una producción realmente potente y que atesora unos valores de producción fenomenales. Comparamos Max Payne 3 con Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), y te contamos cómo cambia en manos de Rockstar una de las IPs de culto en la historia reciente de los videojuegos. JUGABILIDAD • Profundos cambios físicos y psicológicos en Max Payne, el protagonista. • Especial énfasis por el comportamiento realista de armas y munición. • Importancia radical de una historia profunda y bien trazada. Max Payne 2 fue, a todas luces, un videojuego que causó un impacto algo inferior a su primera parte, no obstante su fórmula de cine negro estaba mucho más pulida y es un título que tiene el merecido honor de rayar a la misma altura que el original. En este sentido la clave fue llevar la historia un paso más allá, y apostar por las mismas dinámicas jugables con una serie de pequeños ajustes aquí y allá que mantuvieran la experiencia fresca. El nivel en el que manejábamos a Mona Sax era un buen ejemplo de ello, pero había infinidad de otros detalles que hicieron muy grande a la secuela y que tiñeron todavía de mayor oscuridad a un guión de lo más lúgubre y cargado de características y siniestras alucinaciones. Si algo va a hacer Max Payne 3 es, siendo muy respetuoso con el legado de Remedy, llevar la saga un paso más allá. En Rockstar, acostumbrados a tratar con auténticos indeseables como protagonistas de sus juegos, van a enlodazar todavía más a un protagonista que ya en entregas anteriores se movía peligrosamente entre los inevitables lazos de empatía con quien ha perdido a su familia y la repulsa hacia quien se toma la justicia por su mano. La historia siempre ha sido fundamental en Max Payne, y la tercera entrega no podía faltar a su cita con la narrativa gracias a un excelente guión que no sólo altera su personalidad con el devenir de los acontecimientos, sino que también lo cambia físicamente. Con respecto a la jugabilidad, Max Payne 3 no se desmarca en demasía de lo que vimos en episodios anteriores. El formato shooter en tercera persona se mantiene lógicamente intacto, aunque desde Rockstar han buscado en esta ocasión abundantes cambios y añadidos propulsados por un apartado tecnológico lógicamente superior. Esto va a permitir una interacción con el entorno mayúscula que hará que podamos apoyarnos en diferentes objetos del escenario para, por ejemplo, acabar con nuestros enemigos. El concepto de shooter de acción de vanguardia que ha defendido el estudio durante el desarrollo del programa se basa en unas animaciones impresionantes, en unos mapeados pensados y diseñados al detalle, y en un apuntado descrito como el de un FPS en el cuerpo de un shooter en tercera persona, apoyado en un regreso al BulletTime que podría marcar una época. TECNOLOGÍA • Importante salto visual gracias al tiempo transcurrido. • Impresionantes físicas auspiciadas por el engine Euphoria. • Balas y cuerpos modelados individualmente. Cada muerte es distinta De acuerdo en que Max Payne 2 no era, en su momento, el juego más avanzado visualmente del momento, pero sí contaba con algunos aspectos tecnológicos que lo hacían trascender. No fue el primer programa en utilizar técnicas rag-doll para los cadáveres, pero sí fue el que probablemente las empleó con mayor acierto y con una sensación cinematográfica máxima. El bullet-time se apoyaba en unos efectos formidables para plasmarlo en pantalla, y siempre había aquí y allá unos escenarios con bastante interacción para caer abatidos por nuestras balas o para ser alterados por los cuerpos inertes de nuestros oponentes. En esencia las mismas claves que caracterizaron a Max Payne 3 pero, en esta ocasión, elevadas a la máxima potencia. Ya hace unos cuantos años de la segunda parte de la saga, concretamente nueve, y desde entonces las bondades tecnológicas de una generación que ya lleva mucho tiempo en marcha están a las órdenes de Rockstar para generar lo que ellos mismos definen como un "shooter de vanguardia". ¿Cómo lo harán? Con un tratamiento explosivo y ultra realista de cada proyectil que se dispara en el juego, lo que provocará una insospechada inyección de realismo en cada impacto, muerte o disparo en falso que se lleve a cabo. Todo esto estará apoyado una vez más por el empleo de Euphoria, el engine de físicas licenciado por Rockstar, que contribuirá a componer unas estampas formidables ya sea con los cuerpos de los personajes en pantalla o con unos escenarios que sufrirán destrozos con inusitada naturalidad. GRÁFICOS • Enorme variedad de escenarios gracias al cambiante hilo argumental. • Modelados de decorados y personajes muy cuidados. • Inusual tratamiento de un personaje principal camaleónico. Más elegante que efectivo, si algo destilaba por los cuatro costados Max Payne 2 era un estilo impecable. Su homenaje al cine negro en términos narrativos también se proyectaba en un aspecto visual muy llamativo. La estética de Remedy rendía culto de manera muy acertada a los clásicos noire de los años cuarenta, aunque todo ello tamizado con una ambientación actual en una Nueva York tan oscura, sucia y grasienta como cabría esperar de una historia donde los policías corruptos y los criminales campan a sus anchas. El retrato de los personajes tampoco andaba a la zaga, con unos héroes y villanos de aspecto fantástico y con especial énfasis en unos rostros que apuntalaron el gran trabajo que comenzó a atisbarse con la primera parte y que aquí recibió un impulso extra. A nivel tecnológico y, como hemos descrito anteriormente, el salto efectuado por este Max Payne 3 tras los años transcurridos desde el lanzamiento de Max Payne 2 es importante; sin embargo en lo gráfico y artístico también hay importantes puntos a favor de esta nueva versión. En primer lugar la variedad de escenarios va a recibir un serio plus gracias a las localizaciones brasileñas para la parte en la que Max ahonda en su espiral de autodestrucción, y que complementarán a los decorados neoyorkinos. Por otra parte llama mucho la atención también el tratamiento del propio protagonista y su progresivo deterioro conforme avanza la narrativa: decisiones estéticas como la del engorde del héroe o incluso su cabeza afeitada no son nada habituales en productos de estas características, lo que nos da una idea del nivel de ambición con el que Rockstar afronta el proyecto. SONIDO • Banda sonora de la banda californiana Health. • Llegará a nuestro país sin doblar y con la traducción de sus textos. • Efectos de sonido a la altura de los valores de producción Rockstar. Bajo el sello de Remedy, Max Payne 2 ofreció uno de los apartados sonoros más compactos de su momento. Con un doblaje a nuestro idioma más bien mediocre, el título fue lastrado severamente en nuestro país por el trabajo de Tomás Rubio, uno de los actores que más daño han hecho a las localizaciones al castellano. La música, eso sí, seguía el fantástico nivel de acabado de las producciones de Remedy, basándose en la partitura del original y llevando a cabo interesantes retoques y adaptaciones. Hay muchos motivos para explicar el hecho de que Rockstar no doble en nuestro país Max Payne 3: quizá el primero de ellos puede tener que ver con la falta de costumbre de hacerlo, y es que hablamos de un estudio muy celoso a la hora de controlar cada detalle sobre sus producciones que no deja nunca un apartado tan sensible como las voces en manos ajenas. Así mismo quizá el lamentable acabado del doblaje en nuestro país de Max Payne 2 tampoco ayudó a tomar esta dirección, sin embargo parece obvio que al menos con la tercera entrega tendremos asegurado unas voces en versión original formidables. La banda sonora corre a cargo del poco conocido grupo californiano Health, que por lo que hemos podido oír va a barnizar la experiencia jugable de agradables y elegantes partituras de corte electrónico. Por otra parte los efectos de audio presentarán el habitual acabado formidable de los productos de Rockstar. INNOVACIÓN • Nuevas cotas para los shooters en tercera persona a nivel tecnológico. • Potenciación de la narrativa para un género que a menudo la abandona. • Elementos como la interacción con el escenario: muy acusados. Max Payne 2 era, en muchos sentidos, un videojuego muy continuista. Más allá del obvio salto gráfico, estético y artístico que mostró la segunda parte de las aventuras del policía, sólo veíamos un cambio de tono mucho más oscuro, profundo y maduro a nivel narrativo y más bien pocas adiciones a nivel jugable. Un más y mejor con algunas matizaciones fantásticas era lo que ofreció Remedy con una secuela continuista que cautivó a los aficionados. Es difícil innovar en un shooter en tercera persona, aunque Rockstar ha planteado los avances de Max Payne 3 desde dos puntos de vista: narrativo y tecnológico. El primero nos ofrece a un protagonista que sigue un trayecto personal poco habitual en el mundo de los videojuegos, no sólo por la espiral de autodestrucción en la que vive sino porque su descenso a los infiernos trae consigo incluso cambios en su aspecto. Por otra parte en la tecnología vemos como todas las posibilidades del hardware de la actual generación de consolas se ponen al servicio de la jugabilidad para potenciar los disparos más realistas y espectaculares que recordamos en años. El valor de la personalización Más que sus modos de juego y escenarios, Rockstar en este hands on ha buscado enseñar la completísima galería de items, vestuarios, personajes, perks, ayudas, armas, objetos secundarios, etc. que dispondrá el título e irá ofreciendo como parte desbloqueable al jugador, para que configure su clase y personaje a gusto. 18 armas por el momento, entre las que están la Ak47, la M972, M500, LMG.30, Pf92... todos los calibres, precios, estilos y hasta épocas, siempre realistas. Por otra parte, 6 tipos de granada, como de fragmentación, de gas o flash de aturdimiento, especialmente efectivas pero pesadas en el equipo máximo de Max. A esto se añaden objetos letales, como el cuchillo, las minas antipersonales, las armas blancas de alcance. Y además de todo, las protecciones o reforzadores, como casco, chaleco y botas antibalas, máscara de gas, auto-inyector de adrenalina o analgésicos, guantes militares, walkie talkie... El redondeado conjunto de slots disponibles para equipamiento reserva una ranura para la habilidad especial o estallido de adrenalina, los llamados provisionalmente "Bursts". Estos momentos de desenfreno especiales se disparan con llenando la barra de adrenalina con bajas, asistencias, exploración de cadaveres y otras acciones destacadas, y están clasificados en 8 tipos más sus tres niveles cada uno, a disparar en el momento justo y con una efectividad relativa a los fragmentos de barra rellenados. El Bullet Time es uno de estos Bursts pero también habrá Sneaky, que colorea el nombre sobre la cabeza de nuestro personaje del color de los enemigos para que éstos nos confundan mientras nuestos aliados siguen viéndonos con ellos; Trigger Happy, centrado en la munición inagotable y las mejores recargas; Paranoia, que hace a los miembros del equipo rival verse como enfrentados por el color del marcador sobre sus cabezas; Weapon Double Dealer, que quita a los enemigos las perks de las armas y hasta objetos en niveles 2 y 3; Big Dog, que aumenta la salud propia y del equipo. La importancia de la visibilidad Han sido ya dos sesiones de casi 3 horas cada una con el multijugador de Max Payne 3, y hay diferencias que se aprecian al cabo de un tiempo con respecto a otros títulos con online. En lo nuevo de Rockstar la visibilidad del enemigo es importantísima, marcada esencialmente y a priori por el indicador azul o rojo que lleva sobre su cabeza, de ahí que bastantes Bursts jueguen con la confusión, la desaparición o la menor visibilidad de los marcadores rivales durante algunos segundos. Los escenarios, reformados a partir de los mapas más dinámicos del modo singleplayer, tienen un diseño y colorido hiperrealistas, donde es muy fácil camuflarse y pasar desapercibido en la lejanía si no se analiza con lupa cada fotograma aparentemente desierto de adversarios. Lo tembile de esto es que se produjeran campeos dada la facilidad al sigilo que impone una arquitectura de niveles tan rica en detalles, salientes, vegetación, laberínticos pasillos... Pero nada de eso, en Max Payne la norma es el frenetismo, con personajes volando y saltando en todas direcciones, a menudo a cámara lenta por la activación en nuestra pantalla de algún tiempo bala, propio o ajeno. No hay francotiradores superiores ni armamento desmedido. Y si en un futuro lo hay, pesa tanto que habrá que pensarse bien si equiparlo o no. En Max Payne 3 cada escenario del modo multiplayer tiene dos modelos distintos, uno para hasta 8 jugadores y otro para hasta 16. Esto posibilita que cada partida tenga una escala adecuada y que encierre bien a los dos bandos, enfrentándolos cara a cara. Los diseños son bastante verticales, con zonas de agua, césped, barro, interiores, azoteas, coberturas a media altura, rocas, casas abiertas, maderas... El esfuerzo por el realismo ha obligado a sus desarrolladores a crear superficies de todo tipo, muchas destruíbles, siempre a escala de los personajes que recorren el juego, algo que también aparece en la modalidad singleplayer aún más reforzado. Una calle de un escenario de Max Payne 3 se tarda en cruzar lo que se tardaría una calle en la realidad, también subir una escalera apoyando cada pie en cada escalón o trepar una montaña de cajas. Estos tempos en un multiplayer afectan mucho al gameplay, creando buena sensación de realismo. Y realismo también se logra con los movimientos, con el personaje disparando desde el suelo, rodando, haciéndose daño y gesticulando al caer de medianas alturas, etc. El sonido y el ambiente, las bandas enfrentadas, los comportamientos y frases que escupen los protagonistas al matar o al morir, las reflexiones en voz en off de nuestro personaje, la forma de encarar cada situación, los ángulos de cámara cinematográficos ... todo crea una experiencia bastante envolvente, que refleja de forma fiel el espíritu Max Payne y todas las posibilidades del modo Campaña de esta tercera entrega, lógicamente más cuidado y central. En este multiplayer no hay desparrame por mero espectáulo simplón y como una inclusión considerada un extra obligatorio. En Max Payne 3 Rockstar dice haber buscado durante mucho tiempo la traslación de la esencia pura de la marca a un universo compartido, donde el jugador sigue saboreando ese sabor agridulce, pesimista y realista que siempre ha estado en el paladar de Max. Si se ha conseguido o no esta réplica de sensaciones es un asunto que aún no nos es posible valorar. Hay aspiración, pero obviamente desaparece la soledad y eso genera informalidad. El multijugador es rápido y muy directo, ya que constantemente nos estaremos cruzando con enemigos con los que acabar. Nuestro abanico de arsenal se basa en el tipo de armas que ya conocemos, proyectiles como granadas y los potenciadores. Estos se usan a modo de habilidades especiales que nos permiten obtener ventajas como puede ser el Bullet Time; en este caso, este solo se activa en el campo de visión del jugador, por lo que si salimos del campo de visión dejamos de estar en ralentí. Hay otros, como intuición que permite saber por dónde andan los enemigos y la dirección que toman, paranoia que despista a los rivales sobre nuestro equipo y si somos o no aliados u otros como espía –camuflarse entre los enemigos- o saboteador, que ofrece armas poco fiables a los rivales. Todos tienen res niveles de potencia que se desbloquean al tener más experiencia y que permiten realizar acciones más potentes. Hay algunos elementos más distintos en el multijugador, como es la presencia de regeneración de vida a diferencia de la campaña principal o poder saquear los cuerpos de los enemigos abatidos, algo que además de darnos experiencia nos permite conseguir munición, granadas, etc. También están las vendettas, que nos permiten marcar en el mapa a los rivales que nos maten dos veces seguidas para vengarnos. Por último, contamos con una barra de stamina que nos sirve para hacer movimientos evasivos o correr y que se regenera con el tiempo. El nivel de personalización empieza limitado pero va creciendo con el tiempo, pudiendo elegir armas, potenciadores (como mejoras de recuperación de vida o velocidad), y aspecto físico (gorros, máscaras, zapatillas, ropa, de todo) a medida que vamos sumando experiencia, dinero y vamos desbloqueando nuevos elementos, armas y potenciadores incluidos. La presencia de los potenciadores le da un toque distinto al multijugador competitivo de toda la vida, aunque bien es cierto que tanta acción directa tiene sus contras: Algunos de los renacimientos –respawn- después de morir no son los más adecuados, y nos pueden dejar vendidos apareciendo de golpe delante de enemigos que nos fríen antes de que nos hayamos dado la vuelta. Además de las modalidades citadas, que tienen variantes de extensión hasta 16 jugadores, también está el modo Max-sesino, que mezcla competitividad y cooperación. Empieza una partida normal en enfrentamiento, el primero en matar será Max y el primero en morir será Passos. Una vez hecha esta elección, ambos deben colaborar para acabar con los otros; si alguien mata a uno de los dos pasa a ocupar su papel. Por último, contamos con la modalidad guerra de bandos, que permite jugar a partidas por objetivos, como enfrentarse a muerte, acabar con todos los enemigos con vidas limitadas, luchar con solo una vida por jugador, acabar con un objetivo concreto del enemigo, armar bombas mientras otros intentan impedir la destrucción de esos objetivos, coger objetos y llevarlos a la base o capturar territorios entre otros. La guerra de bandos va mezclando en rondas estas modalidades. Conclusión: Max Payne 3 es una de las obras más cuidadas de los últimos tiempos y un juego de acción en tercera persona imprescindible para los amantes del género. Con una historia principal que sabe hilvanar perfectamente la narrativa cinematográfica con un ritmo de juego frenético y sin descanso (salvo unas escenas algo largas en los primeros capítulos que pueden romper el ritmo), la vuelta de Max Payne lo es en todos los sentidos: argumento lleno de giros y sorpresas, personaje brillante lleno de problemas y más frustrado que nunca y acción-espectáculo en cada uno de los tiroteos. El diseño de niveles presenta una gran variedad de situaciones que invitan a jugar una y otra vez, mientras que la mecánica de juego basada en las coberturas de hoy con las acrobacias y Bullet Time de ayer responde de manera perfecta. Digno heredero del nombre que lleva. Palabras mayores merece el uso del Euphoria para físicas, simplemente sin rival, y su combinación con las miles de animaciones generadas con el motor Rage que convierten a Max Payne 3 en arte en movimiento. Acompañado de una banda sonora a la altura de lo que el retorno de Max merece. Las opciones arcade para rejugar la campaña y el multijugador, lleno de posibilidades y con el toque Max Payne gracias a los potenciadores, son la guinda de un juego de acción que hereda la esencia de la franquicia mientras es capaz de competir con los grandes juegos de hoy en día sin despeinarse. Como el nuevo look de Max.

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Postazo!Conociendo el Game Resident Evil Raccoon City
InfoporAnónimo5/16/2012

ACLARACION: YA QUE MI CUENTA FUE BANEADA INJUSTAMENTE,EMPIEZO DE NUEVO PARA DARLES LOS MEJORES JUEGOS DE PC! NO IMPORTA EL PASADO NO CONTESTARE PREGUNTAS ABSURDAS SOLO SEPAN VALORAR EL ESFUERZO Y DISFRUTEN DE LOS MEJORES ESTRENOS! Cada vez queda menos para la salida de Resident Evil: Operation Raccoon City, programada para el próximo 23 de Marzo. Y con cada nueva versión que probamos, profundizamos aún más en la jugabilidad y trama concerniente a la llamada Operation Raccoon City. Lo que antaño era una aventura de terror o "survival horror" de primer orden y precursor de un género, con el transcurso de los años se ha ido acercando cada vez más al género de la acción. Como muchos ya sabéis Resident Evil: Operation Raccoon City será la culminación de esta metamorfosis, metiéndose de lleno en el terreno de los shooters puros. Disparos con fundamento Si hay algo de lo que no nos cabe ninguna duda acerca de este shooter en tercera persona ambientado en el mundo de Resident Evil es que su guión va a ser una de las partes más interesantes del título. Y es que a medida que superemos los distintos capítulos que formarán parte del modo Campaña (ya sea jugando en individual o en plan cooperativo), iremos contemplando numerosas escenas de vídeo. Algunas de estas escenas "saltarán" en mitad de cada fase y, en esos casos, casi siempre emplearán el propio motor gráfico del juego. Pero no contentos con eso, al principio y al final de cada nivel también nos aguardarán las correspondientes escenas cinemáticas que, en la mayoría de las ocasiones, serán en plan CGI y poseerán una calidad muy elevada. Durante los primeros cuatro capítulos que hemos tenido la oportunidad de probar nos hemos quedado bastante enganchados a la trama que, como ya sabéis, tendrá lugar durante el fatídico año 1998. Es decir, que transcurrirá de manera paralela a los hechos acontecidos en Resident Evil 2 y 3 (siendo éste primero uno de los mejores capítulos de la serie), si bien los viviremos desde el lado opuesto: Umbrella. Y desde ya podemos aseguraros (tranquilos, no vamos a revelaros ningún “spoiler”) que vamos a conocer nuevos detalles acerca de dicho conflicto, los cuales encajarán de manera natural y para nada forzada en la trama que vivimos en dicha aventura clásica de la era de los 32 bits. Toque aventurero Como ya os adelantamos, en esta ocasión el conflicto girará en torno a los oscuros secretos de Umbrella, la siniestra corporación para la que trabajaremos. De esta forma perteneceremos al propio equipo de seguridad de Umbrella, que estará formado por seis personajes dotados de su propia personalidad y habilidades únicas. Así, en función del tipo que escojamos de inicio (Bertha, Lupo, Spectre, Beltway, Vector y Four Eyes), éste contará con alguna que otra habilidad exclusiva que vendrá dada por su clase. Por ejemplo, Vector (el Recon del grupo) podrá volverse prácticamente invisible al más puro estilo Depredador, mientras que Bertha (médico experto) tendrá la habilidad de proporcionar dosis de adrenalina a sus compañeros. Y lo mejor es que a medida que progresemos, será posible aumentar nuestro nivel de experiencia y mejorar las habilidades especiales de nuestro personaje. Este toque de aventura o RPG beneficiará la experiencia de juego, dotándola de una profundidad de la que no gozan demasiados representantes actuales del género. Lo que todavía está por ver es el papel que finalmente adoptará el otro bando, es decir, las Spec-Ops o Fuerzas Especiales. En principio, nuestra meta será acabar con ellos para impedir que descubran la verdad sobre los experimentos llevados a cabo relacionados con los Virus-T, G y demás… pero no sabemos si la cosa se quedará ahí o si su importancia será aún mayor. Y es que ya sabéis que en el modo multijugador online competitivo será posible controlar a cualquiera de sus miembros, lo cual ha sembrado la duda sobre si también serán controlables en algún momento del modo Campaña. Conservando su esencia A pesar del cambio tan vehemente de estilo, Resident Evil: Operation Raccoon City seguirá conservando gran parte de la esencia e iconografía de la franquicia, algo que nos ha quedado muy patente. Por ejemplo, para recuperar nuestras energías (o las de nuestros compañeros) será necesario ir recogiendo tanto las ya famosas plantas verdes como los aerosoles, objetos que vienen formando parte de la serie desde sus inicios. Y, por otra parte, muchos de los decorados que visitaremos traerán muchos recuerdos a los fans más veteranos de la saga, así como los monstruos BOW (Hunters, Lickers, Tyrants, perros mutados, etc.) que sembrarán el caos en la ciudad de Raccoon. Lo dicho, que este título retendrá parte de la esencia de la saga original. La banda sonora recordará bastante a la que tantas veces nos ha acompañado en entregas pasadas de Resident Evil, mezclando temas sosegados y tenebrosos con otros más cañeros cuando nos encontremos en situaciones comprometidas. Lo que sí que cambiará (a mejor) será el doblaje, ya que por vez primera en un título de esta serie diseñado para máquinas domésticas incluirá voces en perfecto castellano. Las primeras dudas que nos deparó este título en sus primeros compases de su desarrollo van desapareciendo paulatinamente a medida que probamos nuevas versiones de Resident Evil: Operation Raccoon City. Su interesante guión, carismáticos personajes y sus modos de juego cooperativos y competitivos online garantizarán unos estándares de calidad que siempre han formado parte de la saga. Análisis: “Resident Evil: Raccoon City” La nueva entrega de la exitosa y aclamada saga de acción y terror Resident Evil ya está aquí. Y se trata de una edición muy especial, ya que supone un acercamiento bastante atrevido hacia el género de los shooters online en tercera persona. ¿Está a la altura de la saga? Definitivamente no, pero puede deparar alguna que otra alegría a los fans de la acción multijugador. Con el paso de los años, una de las series precursoras de los llamados “survival horror” o aventuras de terror que tan moda estuvieron durante la época de las consolas de 32 bits se ha ido alejando de ese concepto y, a su vez, acogiendo cada vez más de cerca la acción. Hablamos de Resident Evil, saga que cuenta con millones de seguidores en todo el mundo y que es uno de los activos más importantes para su compañía creadora, Capcom. El 2012 nos ofrece una nueva vuelta de tuerca más para la franquicia, con un título que supone un paso importante para la serie ya que afronta nuevos horizontes jugables que, quizá, podrían ampliarse en el futuro. Con Operation Raccoon City la saga se transforma en un shooter en tercera persona con un fuerte componente multijugador online, en una decisión que sin duda va a irritar a más de uno. La IP había estado coqueteando con la acción en los últimos episodios con mucha fuerza, no obstante con este spin-off el salto es definitivo... Aunque no demasiado brillante. ¿El motivo? El problema dista mucho de estar relacionado con la fidelidad del título que nos ocupa con la saga Resident Evil en general, que es nula como ya se anticipó con su anuncio, el gran lastre del programa es que no es gran cosa: así de simple. Conspiración Umbrella Uno de los aspectos más llamativos (y por qué no decirlo, atractivos) que posee Resident Evil: Operation Raccoon City es el punto de partida de su argumento. Y más específicamente, el hecho de revivir los acontecimientos ocurridos durante el famoso “Raccoon Incident” de 1998 desde otro punto de vista distinto: desde los ojos de la corporación Umbrella. De esta forma, y como ya os hemos adelantado en avances previos a este análisis, este juego se desarrolla cronológicamente durante los hechos ocurridos en Resident Evil 2 y 3. Sin embargo, en lugar de controlar a personajes como Leon S. Kennedy o Jill Valentine, protagonistas de dichas entregas, pasamos a asumir el papel del servicio de seguridad de Umbrella. Dicho equipo está formado por seis miembros muy diferentes (Lupo, Spectre, Four Eyes, Beltway, Bertha y Vector), contando cada uno de ellos con habilidades y características únicas. ¿Y qué es lo que debemos hacer? Pues, básicamente, ocultar la verdad acerca de los experimentos biológicos llevados a cabo por esta singular y oscura compañía. Y eso lleva consigo acabar con todas las pruebas que conecten a Umbrella con sus actividades delictivas y, por supuesto, eliminar cualquier amenaza que se cierna sobre su propósito. Y dicha amenaza tiene varias caras: STARS y las Spec Ops americanas. O lo que es lo mismo, que sus miembros pasan a ser nuestros enemigos, teniendo que combatir contra ellos en bastantes ocasiones a lo largo de los siete breves niveles de los que consta el modo Campaña. Como ya os hemos advertido anteriormente, la trama como punto de partida es muy atractiva, aunque lamentablemente no está muy trabajada. Como concepto es una idea francamente buena la de tratar de rellenar ciertos huecos argumentales que dejaron tanto Resident Evil 2 como Resident Evil 3, sin embargo la ejecución deja bastante que desear con unas cinemáticas muy pobres en cuanto a lo que se nos cuenta y con unos diálogos bastante pobres. Eso sí, debemos matizar que el título cuenta con un desenlace bastante interesante, aunque como no podía ser de otro modo no daremos ninguna pista sobre él. La campaña individual del programa es una experiencia ciertamente insuficiente en términos de calidad y duración, y que hace que el único elemento de redención del videojuego se base en su apartado multijugador. ¿A qué se deben los problemas del modo historia? Principalmente a la monotonía de la que hacen gala todas las misiones, a la incapacidad manifiesta de la IA tanto aliada como enemiga y a la duración de apenas cuatro horas que exhibe. Acción desgarradora y cooperativa Como ya hemos dicho la mecánica de juego de Resident Evil: Operation Raccoon City se desliga casi por completo (con algunos matices) de lo disfrutado en la serie hasta ahora. Estamos ante un shooter en tercera persona de corte táctico, teniendo que avanzar siempre en compañía de otros tres miembros más del servicio de seguridad de Umbrella. Y como ya sabréis muchos de vosotros, dichos miembros pueden ser controlados por la CPU o, lo de forma más aconsejable, por otros tres compañeros más gracias al modo multijugador online cooperativo que incluye el título. Dicha modalidad funciona muy dignamente (al menos durante las sesiones que hemos podido disfrutar en la fase de testeo con la beta final), convirtiéndose en uno de los escasos puntos fuertes de esta producción. Y es que si la inteligencia artificial de la consola que se encarga de controlar a los miembros de nuestro equipo (jugando en solitario) funciona de manera torpe, la experiencia de juego gana muchos enteros en cooperativo sustituyendo a nuestros compañeros por amigos. De esta forma podemos establecer ciertas estrategias con nuestros aliados durante cada una de las misiones -nada sencillas por cierto en los niveles de dificultad más elevados-, algo fundamental en determinados momentos del juego. Por ejemplo, en determinadas ocasiones somos atacados por uno o dos Tyrant al mismo tiempo, a lo que se suman tanto los miembros de las Spec Ops como monstruos y zombis. Ante tal panorama y si formamos un equipo compacto, lo suyo es comunicarse con los otros miembros para fijar las tareas concretas a realizar por cada uno de los cuatro integrantes del grupo. Y una de las formas más efectivas de afrontar adecuadamente esta situación tan dura que os acabamos de comentar sería dedicar dos miembros del equipo para contener las embestidas de los Tyrant, otro más para encargarse de los enemigos menos peligrosos y otro más para llevar a cabo las tareas de médico. OS: Windows Vista/XP, Windows 7 DirectX: DirectX 9.0 o superior Disco duro: 8 GB disponibles en el disco duro Sonido: Tarjeta de sonido estandar Procesador: Intel Core 2 Duo 2.4 Ghz o superior / AMD athlon X2 2.8 Ghz osuperior Memoria: 2 GB RAM

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Sarcasmo o la Cruda Realidad?
HumorporAnónimo4/18/2013

Definicion de Sarcasmo El sarcasmo (del latín sarcasmus) palabra la cual, procede del Griego sarkasmo, de sarkazein (morder los labios, de sarx/sark-, carne, la composición literalmente significaría "cortar un pedazo de carne [de la persona elegida]" ). El sarcasmo es proverbialmente descrito como "la forma más baja de humor pero la más alta expresión de ingenio" (una frase que se atribuye erróneamente a Oscar Wilde, pero realmente se desconoce su procedencia). Es una burla malintencionada y descaradamente disfrazada, ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata a alguien o algo. El término también se refiere a la figura retórica que consiste en emplear esta especie de ironía. El sarcasmo es una crítica indirecta, pero la mayoría de las veces evidente. Ejemplos de sarcasmo o ruptura del sistema: A veces, la ironía se hace evidente por un problema de relevancia, como en el siguiente ejemplo: "El finado era virtuoso, amable y gordo". Otra de sus formas consiste en expresar ideas y pensamientos fuera de la lógica racional, como en la alocución: "Yo divido a los críticos en dos clases: los malos y los que me elogian". Otros ejemplos de sarcasmo e ironía: Juan llega al trabajo, y lo primero que hace es sentarse y poner los pies encima del escritorio para echarse fresco. El jefe lo ve y le dice: ¡Juan, sigue trabajando así de duro! Crea tus propios sarcasmos con estas imagenes!!!!

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