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SuperPost [Max Payne 3] Como solo El lo merece!

Info5/22/2012
ACLARACION: YA QUE MI CUENTA FUE BANEADA INJUSTAMENTE,EMPIEZO DE NUEVO PARA DARLES LOS MEJORES JUEGOS DE PC! NO IMPORTA EL PASADO NO CONTESTARE PREGUNTAS ABSURDAS SOLO SEPAN VALORAR EL ESFUERZO Y DISFRUTEN DE LOS MEJORES ESTRENOS! Uno de los videojuegos más esperados del 2012 es la ansiada tercera parte de la veterana saga Max Payne. Sus responsables son en esta ocasión Rockstar, que recogen el testigo de los chicos de Remedy que desarrollaron las dos entregas anteriores. Ahora, con los responsables de GTA a los mandos, tenemos un shooter en tercera persona todavía más oscuro que sus predecesores y que compararemos precisamente con los inicios de la IP. Max lo ha vuelto a hacer. La saga creada por Remedy cambia de manos pero mantiene intacta su esencia, y el traspaso de poderes entre éstos y Rockstar se lleva a cabo de la forma más brillante posible. Max Payne 3 es uno de los mejores shooters en tercera persona de los últimos tiempos, y también uno de los más espectaculares y carismáticos. Prepara tus armas, Brasil te espera. Se ha seguido con interés en los últimos tiempos el cambio de testigo en la franquicia Max Payne, que fue iniciada por los siempre geniales Remedy en sus dos primeros capítulos y que ahora recibe tercera parte de manos de Rockstar: los creadores de Grand Theft Auto. La primera duda es obvia, ¿es Max Payne 3 un digno sucesor de sus dos brillantes predecesores? La respuesta es un sí rotundo. No sólo porque es un gran videojuego de acción, sino también porque destila la esencia de la franquicia por los cuatro costados. Cambia el telón de fondo, su personaje llega al límite y es, hasta ahora, el título más crudo de la saga, pero es un Max Payne total y su estilo sigue homenajeando al cine negro del pasado aunque actualizándolo a los tiempos que corren, y a la siempre característica forma de sus nuevos responsables. Un gran juego, en definitiva, que parece perfectamente capacitado para luchar con los lanzamientos más importantes del 2012 por el cetro de juego del año. Ángel Vengador a Sueldo -La Historia- La eterna pugna del género shooter con lo narrativo ha vivido siempre un duro pulso dado lo difícil que es mantener un ritmo adecuado para un título de acción con el tener tiempo para contar una buena historia. Max Payne, por el contrario, siempre se ha mostrado como uno de los grandes referentes en el campo de las buenas historias, y fue uno de los primeros títulos de acción en ofrecernos un héroe tridimensional y creíble: con problemas, con un pasado oscuro y con demonios personales que lo atormentan constantemente. En la tercera parte de la saga se lleva al protagonista un paso más allá. Nadie puede acusar a Rockstar de medias tintas en sus videojuegos, y menos con un Max que en el título que nos ocupa toca definitivamente fondo. No vamos a vivir una espiral de autodestrucción que lleven al héroe a lo más bajo, no. En Max Payne 3 comenzamos en lo más hondo y de ahí caemos todavía más y más. El personaje comienza convertido en guardaespaldas privado de una familia acaudalada de Brasil que es el objetivo de una banda de narcotraficantes locales, y a partir de ahí la historia avanza hacia delante y hacia atrás en el tiempo en función de sus necesidades narrativas: mezclando el relato brasileño con algunas pinceladas de las vivencias del protagonista en Nueva York antes del viaje. Max acude a Sao Paulo con la intención de comenzar una nueva vida, y de abandonar sus hábitos alcohólicos y drogodependientes, sin embargo puede tratar de engañar a los demás pero no puede negarse a sí mismo lo que en realidad es. Bastará con los recuerdos de su esposa y su hija asesinadas en La Gran Manzana para desatar sus destructiva pasión por el alcohol y los antidepresivos nada más instalarse en Sudamérica. Todo esto se nos cuenta con el estilo impecable que Rockstar utiliza desde que estamos en la actual generación de consolas, y que aquí alcanza algunos clímax impactantes como la secuencia de apertura, donde el propio Max trata de "vendernos" una imagen de redención y nueva vida que las imágenes que acompañan a su voz en off contradicen por completo. El guión de Max Payne 3 se sigue con mucho interés, no sólo porque es imposible no mostrar empatía con su protagonista acabado, viejo y tan poco profesional que lleva a cabo su trabajo en patético estado de embriaguez, sino también porque el hilo argumental tiene intriga. De acuerdo en que la temática del guardaespaldas norteamericano de familia rica que se enfrenta en América Latina a las bandas locales tras un ataque no es nueva, la película El Fuego de la Venganza de Tony Scott ya lo trató en 2004, pero aquí se trata con enorme profundidad y casi más como un viaje para el propio héroe que como una historia propiamente dicha. Todo se nos cuenta además con un estilo que renuncia al toque de novela gráfica pura y dura que tenían las dos primeras entregas, y que apuesta en esta ocasión por no perder la esencia pero adaptarla al software del año 2012. Las cinemáticas son algo así como presenciar un cómic en movimiento, muy estilizado, moderno y cargado de infinidad de filtros y efectos para asemejarlo a un videoclip. El tratamiento puede parecer excesivo para algunos paladares, puesto que se han tomado algunas decisiones que pueden sonar a superfluas como el hecho de que la pantalla se divide en momentos intrascendentes o que se resaltan en la imagen palabras que a veces no tienen demasiada importancia; pero todo eso forma un todo: un conjunto del que el aspecto del título se beneficia enormemente. El profundo desprecio que Max siente por los Branco, la familia a la que vigila, por su condición frívola y por su millonaria fortuna se convierte en comprensión cuando la desgracia los golpea, y todo suena a creíble dentro de la fórmula del juego. El cambio de look del protagonista ha sido mostrado mucho en la fase de promoción del programa, pero sigue teniendo enorme fuerza; quizá no tanto por el momento en el que se produce como por lo verosímil que resulta todo el proceso y el cambio que supone sobre el antiguo detective tanto física como mentalmente. Con el Arma a Punto -La Campaña- Max Payne 3 es un juego de acción en tercera persona tan lineal como cabía esperar, que reduce algo más la libertad de sus predecesores eliminando de un plumazo cualquier pequeño atisbo de exploración que había en éstos, y que sólo nos pone a los mandos de Max cuando hay alguien a quien matar. Hay apenas un par de secuencias donde podemos caminar libremente y sin armas en las manos, pero se trata de escenas muy encorsetadas donde se trata más de empaparse del ambiente (como nuestro primer paseo por la favela más peligrosa de Sao Paulo) que de realmente descubrir algo. El título trata de luchar contra la sensación de linealidad absoluta con la presencia de desbloqueables como armas o pistas que podemos encontrar en los escenarios una vez que los hayamos limpiado de enemigos, pero el hacerlo es algo que rompe un poco el ritmo trepidante del título y éste es igualmente disfrutable sin su presencia. Y es que si alguien tenía dudas sobre cómo iba a manejarse Rockstar con un juego lineal debe disiparlas por completo, ya que si bien no es el primer título que renuncia al estilo sandbox que ha primado en sus obras más características como la saga GTA, sí podemos asegurar que es el mejor. En un shooter de cualquier tipo las mecánicas de disparo son fundamentales, y en el caso de Max Payne 3 éstas son sencillamente fantásticas. La intención ha sido la de ser muy respetuosos con la identidad de la saga, de modo que los aficionados no deben esperar grandes cambios con respecto a lo que ha sido siempre característico en la franquicia. La idea es la de que el lanzamiento sea tan espectacular como práctico, así que se ha implementado una mecánica de coberturas que adapta la saga a los nuevos tiempos y a las actuales exigencias del género, y al mismo tiempo se mantiene la presencia de clásicos como el Bullet-Time, los saltos a cámara lenta, etcétera. ¿Cómo funciona todo esto? Perfectamente, y facilitando varias opciones que el usuario puede utilizar en función del estilo que prefiera, y que nos permiten amoldarnos a las exigencias de cada situación y también del nivel de dificultad. La mitad del mes de mayo es el momento escogido por Rockstar para el lanzamiento de su prometedor Max Payne 3, el regreso de uno de los detectives más famosos de la historia de los videojuegos tras varios años de ausencia. Remedy, embarcada últimamente en la IP Alan Wake, ha dejado el testigo a los creadores de Grand Theft Auto; y éstos, nada ajenos al género de los shooters en tercera persona, están trabajando con ambición para crear un lanzamiento a la altura de los inicios de la marca. El policía sigue descendiendo en su particular espiral de autodestrucción y toca ahora fondo en una historia que lo llevará desde Nueva York hasta la carioca Sao Paulo para ejercer de guardaespaldas privado y defender a una familia millonaria de los peligros de una de las ciudades más oscuras del planeta. Seguiremos el periplo del atormentado protagonista en un videojuego no sólo más ambicioso que cualquiera de las dos primeras entregas, sino también uno en el que aspectos tecnológicos sólo posibles en la actual generación de consolas tendrán importantes implicaciones jugables. El espíritu de los dos primeros Max Payne vuelve a ser clave a la hora de cuajar una tercera entrega muy respetuosa con la IP, sin embargo Rockstar también busca dejar su sello en una producción realmente potente y que atesora unos valores de producción fenomenales. Comparamos Max Payne 3 con Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003), y te contamos cómo cambia en manos de Rockstar una de las IPs de culto en la historia reciente de los videojuegos. JUGABILIDAD • Profundos cambios físicos y psicológicos en Max Payne, el protagonista. • Especial énfasis por el comportamiento realista de armas y munición. • Importancia radical de una historia profunda y bien trazada. Max Payne 2 fue, a todas luces, un videojuego que causó un impacto algo inferior a su primera parte, no obstante su fórmula de cine negro estaba mucho más pulida y es un título que tiene el merecido honor de rayar a la misma altura que el original. En este sentido la clave fue llevar la historia un paso más allá, y apostar por las mismas dinámicas jugables con una serie de pequeños ajustes aquí y allá que mantuvieran la experiencia fresca. El nivel en el que manejábamos a Mona Sax era un buen ejemplo de ello, pero había infinidad de otros detalles que hicieron muy grande a la secuela y que tiñeron todavía de mayor oscuridad a un guión de lo más lúgubre y cargado de características y siniestras alucinaciones. Si algo va a hacer Max Payne 3 es, siendo muy respetuoso con el legado de Remedy, llevar la saga un paso más allá. En Rockstar, acostumbrados a tratar con auténticos indeseables como protagonistas de sus juegos, van a enlodazar todavía más a un protagonista que ya en entregas anteriores se movía peligrosamente entre los inevitables lazos de empatía con quien ha perdido a su familia y la repulsa hacia quien se toma la justicia por su mano. La historia siempre ha sido fundamental en Max Payne, y la tercera entrega no podía faltar a su cita con la narrativa gracias a un excelente guión que no sólo altera su personalidad con el devenir de los acontecimientos, sino que también lo cambia físicamente. Con respecto a la jugabilidad, Max Payne 3 no se desmarca en demasía de lo que vimos en episodios anteriores. El formato shooter en tercera persona se mantiene lógicamente intacto, aunque desde Rockstar han buscado en esta ocasión abundantes cambios y añadidos propulsados por un apartado tecnológico lógicamente superior. Esto va a permitir una interacción con el entorno mayúscula que hará que podamos apoyarnos en diferentes objetos del escenario para, por ejemplo, acabar con nuestros enemigos. El concepto de shooter de acción de vanguardia que ha defendido el estudio durante el desarrollo del programa se basa en unas animaciones impresionantes, en unos mapeados pensados y diseñados al detalle, y en un apuntado descrito como el de un FPS en el cuerpo de un shooter en tercera persona, apoyado en un regreso al BulletTime que podría marcar una época. TECNOLOGÍA • Importante salto visual gracias al tiempo transcurrido. • Impresionantes físicas auspiciadas por el engine Euphoria. • Balas y cuerpos modelados individualmente. Cada muerte es distinta De acuerdo en que Max Payne 2 no era, en su momento, el juego más avanzado visualmente del momento, pero sí contaba con algunos aspectos tecnológicos que lo hacían trascender. No fue el primer programa en utilizar técnicas rag-doll para los cadáveres, pero sí fue el que probablemente las empleó con mayor acierto y con una sensación cinematográfica máxima. El bullet-time se apoyaba en unos efectos formidables para plasmarlo en pantalla, y siempre había aquí y allá unos escenarios con bastante interacción para caer abatidos por nuestras balas o para ser alterados por los cuerpos inertes de nuestros oponentes. En esencia las mismas claves que caracterizaron a Max Payne 3 pero, en esta ocasión, elevadas a la máxima potencia. Ya hace unos cuantos años de la segunda parte de la saga, concretamente nueve, y desde entonces las bondades tecnológicas de una generación que ya lleva mucho tiempo en marcha están a las órdenes de Rockstar para generar lo que ellos mismos definen como un "shooter de vanguardia". ¿Cómo lo harán? Con un tratamiento explosivo y ultra realista de cada proyectil que se dispara en el juego, lo que provocará una insospechada inyección de realismo en cada impacto, muerte o disparo en falso que se lleve a cabo. Todo esto estará apoyado una vez más por el empleo de Euphoria, el engine de físicas licenciado por Rockstar, que contribuirá a componer unas estampas formidables ya sea con los cuerpos de los personajes en pantalla o con unos escenarios que sufrirán destrozos con inusitada naturalidad. GRÁFICOS • Enorme variedad de escenarios gracias al cambiante hilo argumental. • Modelados de decorados y personajes muy cuidados. • Inusual tratamiento de un personaje principal camaleónico. Más elegante que efectivo, si algo destilaba por los cuatro costados Max Payne 2 era un estilo impecable. Su homenaje al cine negro en términos narrativos también se proyectaba en un aspecto visual muy llamativo. La estética de Remedy rendía culto de manera muy acertada a los clásicos noire de los años cuarenta, aunque todo ello tamizado con una ambientación actual en una Nueva York tan oscura, sucia y grasienta como cabría esperar de una historia donde los policías corruptos y los criminales campan a sus anchas. El retrato de los personajes tampoco andaba a la zaga, con unos héroes y villanos de aspecto fantástico y con especial énfasis en unos rostros que apuntalaron el gran trabajo que comenzó a atisbarse con la primera parte y que aquí recibió un impulso extra. A nivel tecnológico y, como hemos descrito anteriormente, el salto efectuado por este Max Payne 3 tras los años transcurridos desde el lanzamiento de Max Payne 2 es importante; sin embargo en lo gráfico y artístico también hay importantes puntos a favor de esta nueva versión. En primer lugar la variedad de escenarios va a recibir un serio plus gracias a las localizaciones brasileñas para la parte en la que Max ahonda en su espiral de autodestrucción, y que complementarán a los decorados neoyorkinos. Por otra parte llama mucho la atención también el tratamiento del propio protagonista y su progresivo deterioro conforme avanza la narrativa: decisiones estéticas como la del engorde del héroe o incluso su cabeza afeitada no son nada habituales en productos de estas características, lo que nos da una idea del nivel de ambición con el que Rockstar afronta el proyecto. SONIDO • Banda sonora de la banda californiana Health. • Llegará a nuestro país sin doblar y con la traducción de sus textos. • Efectos de sonido a la altura de los valores de producción Rockstar. Bajo el sello de Remedy, Max Payne 2 ofreció uno de los apartados sonoros más compactos de su momento. Con un doblaje a nuestro idioma más bien mediocre, el título fue lastrado severamente en nuestro país por el trabajo de Tomás Rubio, uno de los actores que más daño han hecho a las localizaciones al castellano. La música, eso sí, seguía el fantástico nivel de acabado de las producciones de Remedy, basándose en la partitura del original y llevando a cabo interesantes retoques y adaptaciones. Hay muchos motivos para explicar el hecho de que Rockstar no doble en nuestro país Max Payne 3: quizá el primero de ellos puede tener que ver con la falta de costumbre de hacerlo, y es que hablamos de un estudio muy celoso a la hora de controlar cada detalle sobre sus producciones que no deja nunca un apartado tan sensible como las voces en manos ajenas. Así mismo quizá el lamentable acabado del doblaje en nuestro país de Max Payne 2 tampoco ayudó a tomar esta dirección, sin embargo parece obvio que al menos con la tercera entrega tendremos asegurado unas voces en versión original formidables. La banda sonora corre a cargo del poco conocido grupo californiano Health, que por lo que hemos podido oír va a barnizar la experiencia jugable de agradables y elegantes partituras de corte electrónico. Por otra parte los efectos de audio presentarán el habitual acabado formidable de los productos de Rockstar. INNOVACIÓN • Nuevas cotas para los shooters en tercera persona a nivel tecnológico. • Potenciación de la narrativa para un género que a menudo la abandona. • Elementos como la interacción con el escenario: muy acusados. Max Payne 2 era, en muchos sentidos, un videojuego muy continuista. Más allá del obvio salto gráfico, estético y artístico que mostró la segunda parte de las aventuras del policía, sólo veíamos un cambio de tono mucho más oscuro, profundo y maduro a nivel narrativo y más bien pocas adiciones a nivel jugable. Un más y mejor con algunas matizaciones fantásticas era lo que ofreció Remedy con una secuela continuista que cautivó a los aficionados. Es difícil innovar en un shooter en tercera persona, aunque Rockstar ha planteado los avances de Max Payne 3 desde dos puntos de vista: narrativo y tecnológico. El primero nos ofrece a un protagonista que sigue un trayecto personal poco habitual en el mundo de los videojuegos, no sólo por la espiral de autodestrucción en la que vive sino porque su descenso a los infiernos trae consigo incluso cambios en su aspecto. Por otra parte en la tecnología vemos como todas las posibilidades del hardware de la actual generación de consolas se ponen al servicio de la jugabilidad para potenciar los disparos más realistas y espectaculares que recordamos en años. El valor de la personalización Más que sus modos de juego y escenarios, Rockstar en este hands on ha buscado enseñar la completísima galería de items, vestuarios, personajes, perks, ayudas, armas, objetos secundarios, etc. que dispondrá el título e irá ofreciendo como parte desbloqueable al jugador, para que configure su clase y personaje a gusto. 18 armas por el momento, entre las que están la Ak47, la M972, M500, LMG.30, Pf92... todos los calibres, precios, estilos y hasta épocas, siempre realistas. Por otra parte, 6 tipos de granada, como de fragmentación, de gas o flash de aturdimiento, especialmente efectivas pero pesadas en el equipo máximo de Max. A esto se añaden objetos letales, como el cuchillo, las minas antipersonales, las armas blancas de alcance. Y además de todo, las protecciones o reforzadores, como casco, chaleco y botas antibalas, máscara de gas, auto-inyector de adrenalina o analgésicos, guantes militares, walkie talkie... El redondeado conjunto de slots disponibles para equipamiento reserva una ranura para la habilidad especial o estallido de adrenalina, los llamados provisionalmente "Bursts". Estos momentos de desenfreno especiales se disparan con llenando la barra de adrenalina con bajas, asistencias, exploración de cadaveres y otras acciones destacadas, y están clasificados en 8 tipos más sus tres niveles cada uno, a disparar en el momento justo y con una efectividad relativa a los fragmentos de barra rellenados. El Bullet Time es uno de estos Bursts pero también habrá Sneaky, que colorea el nombre sobre la cabeza de nuestro personaje del color de los enemigos para que éstos nos confundan mientras nuestos aliados siguen viéndonos con ellos; Trigger Happy, centrado en la munición inagotable y las mejores recargas; Paranoia, que hace a los miembros del equipo rival verse como enfrentados por el color del marcador sobre sus cabezas; Weapon Double Dealer, que quita a los enemigos las perks de las armas y hasta objetos en niveles 2 y 3; Big Dog, que aumenta la salud propia y del equipo. La importancia de la visibilidad Han sido ya dos sesiones de casi 3 horas cada una con el multijugador de Max Payne 3, y hay diferencias que se aprecian al cabo de un tiempo con respecto a otros títulos con online. En lo nuevo de Rockstar la visibilidad del enemigo es importantísima, marcada esencialmente y a priori por el indicador azul o rojo que lleva sobre su cabeza, de ahí que bastantes Bursts jueguen con la confusión, la desaparición o la menor visibilidad de los marcadores rivales durante algunos segundos. Los escenarios, reformados a partir de los mapas más dinámicos del modo singleplayer, tienen un diseño y colorido hiperrealistas, donde es muy fácil camuflarse y pasar desapercibido en la lejanía si no se analiza con lupa cada fotograma aparentemente desierto de adversarios. Lo tembile de esto es que se produjeran campeos dada la facilidad al sigilo que impone una arquitectura de niveles tan rica en detalles, salientes, vegetación, laberínticos pasillos... Pero nada de eso, en Max Payne la norma es el frenetismo, con personajes volando y saltando en todas direcciones, a menudo a cámara lenta por la activación en nuestra pantalla de algún tiempo bala, propio o ajeno. No hay francotiradores superiores ni armamento desmedido. Y si en un futuro lo hay, pesa tanto que habrá que pensarse bien si equiparlo o no. En Max Payne 3 cada escenario del modo multiplayer tiene dos modelos distintos, uno para hasta 8 jugadores y otro para hasta 16. Esto posibilita que cada partida tenga una escala adecuada y que encierre bien a los dos bandos, enfrentándolos cara a cara. Los diseños son bastante verticales, con zonas de agua, césped, barro, interiores, azoteas, coberturas a media altura, rocas, casas abiertas, maderas... El esfuerzo por el realismo ha obligado a sus desarrolladores a crear superficies de todo tipo, muchas destruíbles, siempre a escala de los personajes que recorren el juego, algo que también aparece en la modalidad singleplayer aún más reforzado. Una calle de un escenario de Max Payne 3 se tarda en cruzar lo que se tardaría una calle en la realidad, también subir una escalera apoyando cada pie en cada escalón o trepar una montaña de cajas. Estos tempos en un multiplayer afectan mucho al gameplay, creando buena sensación de realismo. Y realismo también se logra con los movimientos, con el personaje disparando desde el suelo, rodando, haciéndose daño y gesticulando al caer de medianas alturas, etc. El sonido y el ambiente, las bandas enfrentadas, los comportamientos y frases que escupen los protagonistas al matar o al morir, las reflexiones en voz en off de nuestro personaje, la forma de encarar cada situación, los ángulos de cámara cinematográficos ... todo crea una experiencia bastante envolvente, que refleja de forma fiel el espíritu Max Payne y todas las posibilidades del modo Campaña de esta tercera entrega, lógicamente más cuidado y central. En este multiplayer no hay desparrame por mero espectáulo simplón y como una inclusión considerada un extra obligatorio. En Max Payne 3 Rockstar dice haber buscado durante mucho tiempo la traslación de la esencia pura de la marca a un universo compartido, donde el jugador sigue saboreando ese sabor agridulce, pesimista y realista que siempre ha estado en el paladar de Max. Si se ha conseguido o no esta réplica de sensaciones es un asunto que aún no nos es posible valorar. Hay aspiración, pero obviamente desaparece la soledad y eso genera informalidad. El multijugador es rápido y muy directo, ya que constantemente nos estaremos cruzando con enemigos con los que acabar. Nuestro abanico de arsenal se basa en el tipo de armas que ya conocemos, proyectiles como granadas y los potenciadores. Estos se usan a modo de habilidades especiales que nos permiten obtener ventajas como puede ser el Bullet Time; en este caso, este solo se activa en el campo de visión del jugador, por lo que si salimos del campo de visión dejamos de estar en ralentí. Hay otros, como intuición que permite saber por dónde andan los enemigos y la dirección que toman, paranoia que despista a los rivales sobre nuestro equipo y si somos o no aliados u otros como espía –camuflarse entre los enemigos- o saboteador, que ofrece armas poco fiables a los rivales. Todos tienen res niveles de potencia que se desbloquean al tener más experiencia y que permiten realizar acciones más potentes. Hay algunos elementos más distintos en el multijugador, como es la presencia de regeneración de vida a diferencia de la campaña principal o poder saquear los cuerpos de los enemigos abatidos, algo que además de darnos experiencia nos permite conseguir munición, granadas, etc. También están las vendettas, que nos permiten marcar en el mapa a los rivales que nos maten dos veces seguidas para vengarnos. Por último, contamos con una barra de stamina que nos sirve para hacer movimientos evasivos o correr y que se regenera con el tiempo. El nivel de personalización empieza limitado pero va creciendo con el tiempo, pudiendo elegir armas, potenciadores (como mejoras de recuperación de vida o velocidad), y aspecto físico (gorros, máscaras, zapatillas, ropa, de todo) a medida que vamos sumando experiencia, dinero y vamos desbloqueando nuevos elementos, armas y potenciadores incluidos. La presencia de los potenciadores le da un toque distinto al multijugador competitivo de toda la vida, aunque bien es cierto que tanta acción directa tiene sus contras: Algunos de los renacimientos –respawn- después de morir no son los más adecuados, y nos pueden dejar vendidos apareciendo de golpe delante de enemigos que nos fríen antes de que nos hayamos dado la vuelta. Además de las modalidades citadas, que tienen variantes de extensión hasta 16 jugadores, también está el modo Max-sesino, que mezcla competitividad y cooperación. Empieza una partida normal en enfrentamiento, el primero en matar será Max y el primero en morir será Passos. Una vez hecha esta elección, ambos deben colaborar para acabar con los otros; si alguien mata a uno de los dos pasa a ocupar su papel. Por último, contamos con la modalidad guerra de bandos, que permite jugar a partidas por objetivos, como enfrentarse a muerte, acabar con todos los enemigos con vidas limitadas, luchar con solo una vida por jugador, acabar con un objetivo concreto del enemigo, armar bombas mientras otros intentan impedir la destrucción de esos objetivos, coger objetos y llevarlos a la base o capturar territorios entre otros. La guerra de bandos va mezclando en rondas estas modalidades. Conclusión: Max Payne 3 es una de las obras más cuidadas de los últimos tiempos y un juego de acción en tercera persona imprescindible para los amantes del género. Con una historia principal que sabe hilvanar perfectamente la narrativa cinematográfica con un ritmo de juego frenético y sin descanso (salvo unas escenas algo largas en los primeros capítulos que pueden romper el ritmo), la vuelta de Max Payne lo es en todos los sentidos: argumento lleno de giros y sorpresas, personaje brillante lleno de problemas y más frustrado que nunca y acción-espectáculo en cada uno de los tiroteos. El diseño de niveles presenta una gran variedad de situaciones que invitan a jugar una y otra vez, mientras que la mecánica de juego basada en las coberturas de hoy con las acrobacias y Bullet Time de ayer responde de manera perfecta. Digno heredero del nombre que lleva. Palabras mayores merece el uso del Euphoria para físicas, simplemente sin rival, y su combinación con las miles de animaciones generadas con el motor Rage que convierten a Max Payne 3 en arte en movimiento. Acompañado de una banda sonora a la altura de lo que el retorno de Max merece. Las opciones arcade para rejugar la campaña y el multijugador, lleno de posibilidades y con el toque Max Payne gracias a los potenciadores, son la guinda de un juego de acción que hereda la esencia de la franquicia mientras es capaz de competir con los grandes juegos de hoy en día sin despeinarse. Como el nuevo look de Max.
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