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Nocturno30yp

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Primer post: 25 jun 2008
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Mirá la calidad de las peliculas antes de bajarlas enteras
InfoporAnónimoFecha desconocida

Como ver una película sin descargar todas sus partes. Para ver calidad y sonido. Bueno, algunas veces descargamos una película, concierto, etc. Generalmente son bastantes partes a bajar, y al verla nos llevamos una terrible sorpresa; que la calidad es mala, que está en otro idioma y sin subtitulos, etc. He aquí la solución. Solamente es necesario descargar la primera parte (generalmente termina en: part1.rar) para poder apreciar la calidad y el sonido de nuestra película que queremos ver. Como ver una película sin descargar todas sus partes. Para ver calidad y sonido. Bueno, algunas veces descargamos una película, concierto, etc. Generalmente son bastantes partes a bajar, y al verla nos llevamos una terrible sorpresa; que la calidad es mala, que está en otro idioma y sin subtitulos, etc. Una vez que se descargó el archivo, lo que hacen es darle a descomprimir: Comenzará a descomprimir el archivo, pero les va a aparecer esto: Significa que les falta el segundo rar para continuar descomprimiendo... Aquí está el truco!!! Cliquean el botón derecho sobre la parte del archivo que ya les descomprimió y cliquean en copiar: Luego lo pegan en otra carpeta, cierran el winrar ¡¡y listo!! ahora pueden ver la calidad de la película: OPCIÓN 2 (Recomendada): Después de bajar la primera parte del archivo (part1.rar), hacer esto: 1º Abrir el archivo. 2º Ver imagen. 3º Ver imagen. Luego de marcar esa opción, hacer clic en "Aceptar". 4º Cuando te salga error, darle a cancelar y listo. El archivo no se borrará, porque marcamos esa opción de la imagen. Esta opción es recomendada, porque no perdes el tiempo de copiar y pegar como lo hicimos en la opción 1.

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Se viene la nueva era de Fotorealismo Animado
InfoporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! Emily - la mujer en la animación anterior - ha sido producida utilizando una nueva tecnología de modelado que permite que la mayoría de los detalles de una expresión facial , pueda ser capturada y recreadas. Ella se considera una de las primeras animaciones que han sobrepasodo el punto de larga barrera conocido como 'Uncanny Valley ' - que se refiere a la percepción de que la animación se ve menos realista, sin los enfoques de semejanza humana. El equipo de Image Metrics -Mismo que produjo la animacion de Grand theft Auto- , fueron los encargados de recrear los gestos , moviendo hacia abajo las mallas faciales , rompiendo en docenas de mini fragmentos y a los que se les dio individualmente un "sistema de control" que dan esa sensacion de realismo. "El noventa por ciento del trabajo es convencer a la gente que los ojos son reales," Dice Mike Starkenburg, jefe de operaciones de Image Metrics. "La sutileza de los movimientos oculares es el mayor reto . La gente también tiene una asimetría natural - por ejemplo, en los músculos de la cara . Estos tipos de imperfecciones no son importantes pero es lo que hace que la gente verse real ". Anteriores métodos para la animación de caras han implicado poner puntos en una cara y observar la forma en que los puntos se mueven , pero Image Metrics analizo los movimientos faciales a nivel de cada uno de los píxeles en un vídeo, lo que significa que las variaciones de bajo nivel - como la forma en que la piel rodea de los ojos-, pueden ser rastreados. "Se llegó a un punto en que los animadores estaban tratando de crear un rostro y hubo una teoría de los rendimientos de chips de pc decrecientes", dijo Raja Koduri, jefe oficial de gráficos de AMD, fabricante de chips. AMD la semana pasada dio a conocer un nuevo chip con mil millones de transistores que será capaz de mostrar creaciones, como Emily, al permitir un número mucho mayor de cálculos por segundo. "Si se está tratando de procesar los gráficos en una animacion fotorealista , en tiempo real, hay una gran cantidad de cómputo involucrado", dijo el Sr Koduri. El nuevo chip AMD - la Radeon 4870 HD X2 - es capaz de procesar 2,4 teraflops de información por segundo, lo que significa que había una capacidad similar a un ordenador que - sólo hace 12 años - habria llenado una o más habitaciones. Este chip AMD encaja dentro de una PC estándar. Pero él dice que la línea entre lo real y lo que se renderiza no sería completamentedefinitiva hasta el 2020. Se han producido varios avances en graficos generadas por ordenador de imágenes (CGI) en los últimos años. Un proyecto en la Universidad de California del Sur consiste en colocar un actor dentro de un orbe gigante metálico con más de 3000 las luces de una gama de ángulos diferentes - y con diferentes grados de intensidad - mientras él o ella es filmada se están realizando una acción. La imagen captada por la cámara pueden entonces ser transportado a otro pedazo de película y el efecto de iluminación (por el actor) elegido de acuerdo a la iluminación ambiental en la escena. Fuente : Image Metrics

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Radares y camaras en Rosario(Evitá multas)
InfoporAnónimo8/6/2008

En estos lugares se encuentran las camaritas y radares en Rosario Actualmente son 28 los semáforos que cuentan con cámaras para controlar el cruce en rojo. Y si bien en una primera etapa sólo en cuatro de estos equipos se sumará la vigilancia de velocidad, la idea es extender el número en fases posteriores. SE HAN COLOCADOS RADARES FIJOS SOBRE: * BV.RONDEAU Y SORRENTO (cantero central, oculto entre las palmeras) * BV. AVELLANEDA Y SAN LUIS( AL 300 (carriles laterales) * OV. LAGOS A LA ENTRADA A ROSARIO * OV. LAGOS Y CORDOBA * ESPAÑA Y URQUIZA * PARQUE SCALABRINI ORTIZ * SALTA ANTES DE FRANCIA * RONDEAU A LA ALTURA DE MATHEU (del carril que va para San Lorenzo) * RONDEAU ENTRE GURRUCHAGA Y NANSEN (del carril que va para Rosario) * COSTANERA DE LOS DOS LADOS PASANDO PELLEGRINI * AVELLANEDA Y SAN LORENZO (bajando del viaducto) * PELLEGRINI A TRES CUADRAS DE HABER BAJADO DEL PUENTE DE LA AUTOPISTA * CATAMARCA Y CORRIENTES. * CALLAO Y SAN JUAN * MENDOZA Y TENIENTE AGNETA * MENDOZA Y CASTELLANOS * PELLEGRINI Y CASTELLANOS * CORDOBA Y OROÑO * CORRIENTES Y SAN LUIS * OVIDIO LAGOS Y SANLUIS POR FAVOR HACER CIRCULAR ESTE MAIL, AGREGANDO OTROS SITIOS QUE USTEDES CONOZCAN DONDE SE LOCALIZAN LOS RADARES A FIN DE EVITAR INFRACCIONES DE TRANSITO. RADARES DE VELOCIDAD HOMOLOGADOS Y EN FUNCIONAMIENTO EN LOS PUEBLOS DE SANTA FE: * ZABALLA * PUJATO * SANFORD * VENADO TUERTO * LANDETTA * LA EMILIA * CRUCE ARIJON * CASAS * CENTENO CONTROL DE LUCES BAJAS HOMOLOGADOS Y EN FUNCIONAMIENTO EN LOS PUEBLOS DE SANTA FE: (PARA QUE LA MULTA SEA VALIDA TE TIENEN QUE PARAR) *PEREZ *ZABALLA *PUJATO *CASAS *CENTENO *CARCARAÑA

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Somos Extraterrestre,no es Joda
Somos Extraterrestre,no es Joda
InfoporAnónimo6/25/2008

Todos en el Planeta Tierra Somos Extrarrestres Confirman procedencia extraterrestre de ADN primitivo. El hallazgo sugiere que partes de la materia prima para crear las primeras moléculas de ADN y ARN pueden proceder de las estrellas Científicos han confirmado por primera vez, que un importante componente del primer material genético que evoluciono en la Tierra es de origen extraterrestre, tras estudiar el material de un meteorito y cuyos resultados fueron publicados en la revista Earth and Planetary Science Letters. El hallazgo sugiere que partes de la materia prima para crear las primeras moléculas de ADN y ARN pueden proceder de las estrellas. Científicos, de Europa y los Estados Unidos, dicen que su investigación, proporciona pruebas de que la materia prima de la vida procedía de fuentes más allá de la Tierra. Los materiales que se han encontrado son moléculas uracilo y la xantina, precursores de las moléculas que componen el ADN y ARN, y que se conocen como nucleobases o bases nitrogenadas. El equipo descubrió las moléculas en fragmentos de roca del meteorito Murchison, que se estrelló en Australia en 1969. Se analizo el material del meteorito para determinar si las moléculas provinieron del sistema solar o fueron consecuencia de la contaminación cuando el meteorito aterrizó en la Tierra. El análisis muestra que el nucleobases contienen una forma de carbono pesado que sólo se forma en el espacio. El material formado en la Tierra consiste en una variedad más liviana de carbono. La Autora principal del estudio la Dra Zita Martins, del Departamento de Ciencias de la Tierra e Ingeniería en el Imperial College de Londres, dice que la investigación puede proporcionar otro elemento de prueba para explicar la evolución de las primeras etapas de la vida y señala. “Creemos que las primeras etapas de la vida pudieron haber adoptado las nucleobases de fragmentos meteoriticos para su uso en la codificación genética, que les permitiría transmitir las mejores características a las generaciones siguientes”. Entre 3800 a 4500 millones de años atrás, un gran número de rocas similares al meteorito Murchison llovieron sobre la Tierra en el momento en que la vida primitiva surgió. Los intensos bombardeos de meteoritos que se han producido, han traído grandes cantidades de materia a la superficie de planetas como la Tierra y Marte. El Coautor del estudio el profesor Mark Sephton, también de Imperial College, considera que esta investigación es un paso importante para comprender cómo las primeras etapas de la vida podrían haber evolucionado. Él agregó: “Dado que los meteoritos representan el material de la formación del sistema solar, los componentes clave para la vida, incluyendo los nucleobases, podrían estar extendidos en el cosmos. A medida que más y más materia prima de la vida se descubra en cuerpos del espacio, la posibilidad de que esta surja cuando estén presentes los componentes químicos adecuados, se hace más probable”. eluniversal.com.mx

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¿Qué motiva a los científicos a acercar la ciencia al pú
InfoporAnónimo7/14/2008

¿Qué motiva a los científicos a acercar la ciencia al público? El acercamiento de los científicos al público, y su participación en actividades de divulgación científica, surge en numerosas ocasiones de iniciativas particulares que tienen mucho que ver con su voluntad personal, su carácter más o menos abierto, su compromiso social, y muchos otros parámetros. El Grupo de Estudios de la Actividad Científica, del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), desarrolla una línea de investigación centrada en el estudio de las motivaciones y actitudes de los científicos para involucrarse en estas actividades, concretamente para participar en aquellas que, como las Ferias de la Ciencia, requieren una interacción directa con el público. Entre los diversos actores implicados en la comunicación de la ciencia y la tecnología al público, los científicos desempeñan un importante papel. Desde distintas instancias se viene reclamando que el acercamiento de la ciencia a la sociedad debe constituir una de las actividades, responsabilidades e incluso obligaciones de los científicos, particularmente de aquéllos que reciben fondos públicos para sus trabajos de investigación. Conseguir concienciar a los científicos de su papel en la comunicación de la ciencia y transmisión del conocimiento científico a la sociedad, y potenciar su participación, requiere de un conocimiento previo y detallado de los distintos aspectos relacionados con su papel en este proceso de comunicación, sus patrones de interacción con el público, o sus pautas de comportamiento y motivaciones a la hora de participar en actividades de divulgación científica. Las Ferias de la Ciencia constituyen una oportunidad inigualable para estudiar estos aspectos, al permitir y fomentar el contacto directo y la interacción entre científicos y público en general. En este contexto, los componentes del Grupo de Estudios de la Actividad Científica del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) han centrado sus intereses científicos, entre otros aspectos, en el desarrollo de una línea de investigación cuyo objetivo es profundizar en el conocimiento de los investigadores como agentes implicados en la difusión del conocimiento científico, así como de su entorno y su actitud frente a la labor de la comunicación de la ciencia y la tecnología al público. El artículo que acaba de ser publicado por la revista Public Understanding of Science recoge los resultados de uno de los estudios realizados por el Grupo en el marco de esta línea, tras analizar el colectivo de investigadores del CSIC participantes en la Feria Madrid por la Ciencia. El estudio trata de obtener respuestas a algunas cuestiones relevantes que arrojen luz acerca de qué motiva e impulsa a los científicos (entendidos como todos aquellos profesionales involucrados en el trabajo científico) a participar en este tipo de eventos científicos. ¿En qué medida están motivados por factores intrínsecos y extrínsecos, personales y profesionales?. ¿Consideran que la comunicación de la ciencia al público es una parte integrante de su trabajo? ¿Se sienten motivados por el sentido del deber? ¿Hasta qué punto participan como resultado de su compromiso con la comunicación de la ciencia y la tecnología al público y su preocupación por la comprensión y la cultura científica del público?. ¿Difieren estas motivaciones en función de factores como la categoría profesional y la edad de los individuos? El trabajo se completó posteriormente con el estudio de los investigadores de las universidades públicas de Madrid. Los principales resultados de ambos estudios han sido publicados recientemente en un libro que integra los aspectos más relevantes de los dos proyectos de investigación realizados, a la vez que pretende contribuir a destacar la importancia de la comunicación de la ciencia y la tecnología a la sociedad y del acercamiento entre ciencia y sociedad, y a subrayar el importante papel que los científicos están llamados a desempeñar en este proceso. Los resultados del estudio muestran que las motivaciones más importantes tienen que ver con el deseo por parte de los científicos de despertar o incrementar el interés y entusiasmo del público por la ciencia, de incrementar la cultura científica de los ciudadanos, y de aumentar el reconocimiento y valoración de la ciencia y los científicos por parte del público. Los científicos senior se ven también fuertemente motivados por el sentido del deber, mientras que para los más jóvenes la satisfacción personal y la diversión constituyen motivaciones importantes. Más que conclusiones definitivas, el estudio aporta elementos para la reflexión acerca del papel de los científicos en el acercamiento de la ciencia a los ciudadanos, y las estrategias a adoptar para fomentar su participación en este proceso. Estrategias que pasan, en opinión de M. José Martín Sempere y Jesús Rey, investigadores responsables del estudio, por el reconocimiento de la labor divulgadora y por facilitar la implicación de los científicos. Es imprescindible que los científicos se sientan apoyados por la propia comunidad científica en sus esfuerzos por comunicar la ciencia, y que reciban el reconocimiento institucional adecuado. Por otro lado, es necesario diseñar estrategias encaminadas a concienciar y motivar, de fomentar, y de ayudar a los científicos a involucrarse en actividades de comunicación de la ciencia al público; no de obligarles a hacerlo. Iniciativas como la puesta en marcha de programas y fondos específicos para la realización de estas actividades, o la consideración de las actividades de divulgación en el proceso de evaluación de las solicitudes de proyectos de I+D, funcionan ya en algunos países, entre ellos España. Las primeras pueden suponer una tarea añadida a la ya de por sí apretada agenda de los investigadores. Por su parte, las segundas añaden un nuevo requisito al ya de por sí complejo proceso de solicitud y evaluación de los proyectos de investigación, que no hace sino aumentar la reticencia de los investigadores hacia la divulgación científica. Por lo tanto, la presión hacia la participación debe entenderse en un sentido positivo de impulsar y de facilitar, es decir, de generar posibilidades, más que obligaciones o complicaciones añadidas. En este sentido, es fundamental el compromiso y apoyo institucional, como ha quedado demostrado en el caso del CSIC y de algunas de las universidades aquí estudiadas. Bibliografía -------------------------------------------------------------------------------- María José Martín-Sempere, Belén Garzón-García, Jesús Rey-Rocha (2008) Scientists’ motivation to communicate science and technology to the public: surveying participants at the Madrid Science Fair. Public Understanding of Science 2008 17: 349-367. Versión electrónica disponible en la página Web de la revista [http://pus.sagepub.com/cgi/content/abstract/17/3/349] o a través del repositorio institucional del CSIC (digital.CSIC) [http://hdl.handle.net/10261/4798] María José Martín-Sempere, Jesús Rey-Rocha (2007) Papel de los científicos en la comunicación de la ciencia y la tecnología a la sociedad: actitudes, aptitudes e implicación. Comunidad de Madrid. Dirección General de Universidades e Investigación: Colección Madri+d. 144 págs. Edición electrónica. Disponible a través de Madri+d [http://www.madrimasd.org/informacionidi/biblioteca/Publicacion/default.asp#colecciones] o del repositorio institucional del CSIC (digital.CSIC) [http://hdl.handle.net/10261/1616] María Jesús Martín Sempere (sempere arroba cindoc.csic.es) es investigadora del Grupo de Estudios de la Actividad Científica, perteneciente al Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC).

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El Arte de Metal Gear
OfftopicporAnónimoFecha desconocida

El Arte de Metal Gear. Ashley Wood Vs Yoji Shinkawa. Gray Fox, Cyborg Ninja by Ashley Wood La saga Metal Gear (メタルギア) posee muchas razones por las cuales ha sido catapultada hasta lo más alto: Un guión de película, unos personajes profundos como pocos, una ambientación desgarradora y, desde luego, su cuidado apartado artísitico. Junto a las ideas del maestro Kojima, el arte conceptual que ha acompañado a esta saga desde que Metal Gear Solid apareció en PSX (allá por el 99) se ha convertido en uno de sus aspectos más característicos y que mayor fuerza le han otorgado. Y el gran responsable de estos diseños, caras, cuerpos, trajes, conceptos mecánicos e incluso de escenarios, padre de la imagen actual de Snake, Meryl, Otacon y compañia, no es otro que Yoji Shinkawa. No hay que ir muy lejos para contemplar sus diseños, ya que como muchos ya sabeis, todas las portadas de los Metal Gear lanzados desde el 99 emergen de la mano y pluma de este artista. Algo más novato en lo que a la saga Metal Gear se refiere, nos encontramos con el dibujante de origen australiano Ashley Wood, cuya participación en el apartado artístico del juego se reduce a Portable Ops (1 y 2). Pero Ashley Wood ha llevado Metal Gear a su campo, el mundo del cómic, realizando una estupenda adaptación oficial, la cual está cosechando éxitos en todos los países que ha sido publicada. A través de esta entrada analizaremos los estilos de los dos autores, así como un poco de sus biografías y participaciones en otros proyectos. Solid Snake By Yoji Shinkawa El Arte de Metal Gear. Ashley Wood Vs Yoji Shinkawa. Dos estilos aparentemente similares pero completamente diferentes. Así podríamos definir de forma rápida el trabajo de estos dos artistas. Sus participaciones en Metal Gear han dado forma a cientos de escenas e imágenes que ya han pasado a formar parte de la Historia de los videojuegos. Pero, ¿qué hay de Wood en Shinkawa y qué hay de Shinkawa en Wood? Al parecer, la respuesta es "nada". Y es que, a pesar de que puedan parecer semejantes, nos encontramos ante dos dibujantes con un estilo propio pocas veces visto en la industria del comic o los videojuegos. Con un registro extremadamente amplio, Wood está acostumbrado al oleo y diversas expresiones artísticas. Es original y dinámico, y en algunas ocasiones incluso abstracto. Por su parte, Shinkawa es rápido y metódico, y sus característicos trazos y líneas le hacen mundialmente conocido. Vamos a conocer un poco más sobre estos dos artístas. Yoji Shinkawa. Artistic Espionage Action Yoji Shinkawa, nacido en Hiroshima, no duda en declarar que sus influencias provienen del maestro Yoshitaka Amano (ilustrador de Final Fantasy, Vampire Hunter D o Hero) o del premiado Yoshikazu Yasuhiko (Mobile Suit Gundam, Arion), entre otros. Afirma estar en contacto con obras occidentales, tales como Hellboy (Mike Mignola) o distintos títulos de Frank Miller, por nombrar algunos. Entró a formar parte de Komani en el año 94, donde pronto comenzó a destacar como diseñador artístico. Actualmente, Shinkawa trabaja como lead artist en los proyectos y lanzamientos del consagrado director Hideo Kojima, incluidos los títulos de Zone Of The Enders. Hace unos años, en una entrevista para una conocida revista online de videojuegos, Shinkawa aseguraba que el diseño se realizaba en partes iguales con Hideo Kojima, el cual era bastante flexible a la hora de recibir ideas sobre los personajes que aparecían en sus guiones. Por poner un ejemplo, también citado en dicha entrevista, Sniper Wolf, "la bella y letal francotiradora", inicialmente era un hombre. Shinkawa propuso a Kojima sustituirlo por una bella mujer, dando pie a una de las historias más impactantes y tristes sucedidas en Metal Gear Solid. Sniper Wolf Yoji Shinkawa En el desarrollo de Metal Gear Solid, las limitaciones de la consola no permitieron perfeccionar demasiado el diseño de los personajes. Así, Snake no tienía ojos, y en su lugar veíamos una oscura sombra bajo la bandana. El resto de personajes estaban creados en esa línea. Pero, a parte de brindarle un aspecto gráfico característico que sin duda será recordado siempre por los usuarios, este hecho se fusionó extremadamente bien con los diseños previos de Shinkawa. quis custodiet ipsos custodes? Escuchando: The Best Is Yet To Come, MGS OST, deja de espiar! Los personajes y escenarios, aún no siendo demasiado detallados, consiguieron transmitir la esencia de los dibujos e ideas conceptuales de Shinkawa de manera magistral, incluso mejor que posteriores Metal Gear malditos espacios, oh! tu de nuevo? fuera de aquí!... xD Actualmente, este consagrado artista continúa trabajando como lead artist de Kojima, demostrando su buen hacer una vez más en su último trabajo, Metal Gear 4: Guns Of The Patriots. Como dato curioso, añadir que Yoji Shinkawa prefiere claramente el papel y el dibujo clásico, pero entiende que en los proyectos actuales es más que necesario el uso del ordenador para los desarrollos artísticos de un videojuego. Uhm... Pero Ashley Wood. Big Boss y Solid Snake, lo Viejo y lo Nuevo. De origen Australiano, Ashley Wood posee en su haber la realización y colaboración en títulos cómo Hellspawn, Spawn, 30 Days of Night (portadas), Transformers: Generations (portadas), Silent Hill (recomendado para los fans de la saga), Ghost Rider 2099, Sam & Twitch, The Authority (portadas), Grendel, Tank Girl, un número para la serie CSI y su serie más conocida, escrita e ilustrada por él mismo, Popbot, entre muchos otros. - Ha trabajado para industrias del cómic de la talla de Marvel, DC o McFarlane Entertaiment, así como para empresas cinematográficas como Warner Bros y Dreamworks SKG. Por si todo esto fuera poco, ha sido galardonado con diversos premios, entre ellos el Excellence for Illustration, de la Communicatons Arts en 2002, y, además, ha sido nominado múltiples veces para preimos Eisner o Eagle. Su lista de clientes, la cual podemos observar en su página oficial + blog, es descaradamente inmensa, incluyendo empresas de la talla de Hasbro, Wizard Of The Coast o Microsoft (Par la cual realizó un poster de Halo 3, desarrollado por Bungie) - El estilo inconfundible de Wood, fusionando lo clásico y tradicional con las últimas tecnologías, llamó poderosamente la atención del padre de Metal Gear, Hideo Kojima. - Para Metal Gear: Portable Ops, Wood realiza un trabajo impecable, inundando el juego de escenas realizadas con dibujos fijos repletos de pequeñas animaciones y sonidos acordes con la imagen. Pero sus colaboraciones con Konami no se quedan en Portable Ops, ya que Wood fue el elegido para realizar el cómic oficial tanto de Metal Gear Solid como de Metal Gear 2: Sons Of Liberty (actualmente publicándose en España). En ésta obra, anterior a su participación en Portable Ops, podemos comprobar que el estilo de Wood se fusiona a la perfección con la estética de Metal Gear de alguna forma implantada por Yoji Shinkawa. Los azules oscuros y grises desgastados son una constante en estos títulos, dónde se plasma la historia vivida por Solid Snake en sendos videojuegos. Con su inconfundible estilo, desde Shadow Moses hasta el famoso buque inicial de MG2, Wood nos sumerge en un original planteamiento de escenas y situaciones, provocando que no podamos evitar pasar a la siguiente página. Actualmente, Ashley Wood regenta su propia compañía, 7174, fundada en el año 2004 y dedicada a trabajos de ilustración, diseño de juguetes y figuras, así como de conceptos artísticos para videojuegos. Conclusión Sobre Yoji Shinkawa y Ashley Wood, aclarar que sus proyectos y trabajos no se limitan a Metal Gear ni mucho menos. A lo largo de esta ertrada se nombran algunos de sus trabajos ajenos a esta saga, cuya calidad y realización les hacen destacar entre el resto del material publicado. Estamos ante dos de los más prestigiosos ilustradores de la actualidad y, sin duda alguna, sus múltiples participaciones, diseños, proyectos e ilustraciones son, y serán, un claro referente en el mundo del cómic y el videojuego Gracias Suburvia por tu aporte y agregados By Nocturno30yp

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El origen del logotipo de Alfa Romeo
Autos MotosporAnónimo7/14/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Seguro que ninguno de ustedes se había fijado en el logotipo de Alfa Romeo con detalle o si. En el logotipo se puede apreciar una serpiente comiéndose a un hombre… ¿por qué? Originalmente la empresa se llamaba A.L.F.A., acrónimo de Anónima Lombarda Fabbrica Automobili, y cambió el nombre por el actual Alfa Romeo cuando en 1915 se puso al frente el ingeniero napolitano Nicola Romeo. Pero es en 1910 cuando adopta como símbolos la cruz roja sobre campo blanco de la insignia de Milán y el Biscione, la serpiente sobre campo azul símbolo de los Visconti (una familia histórica de Milán), así como de la propia ciudad de Milán. Desde sus inicios el logotipo ha tenido esta representación que se ha ido modernizando. El biscione, una gran serpiente de suelo, se le conoce también como "Vipera" o "Viper", y es parte del escudo heráldico en el que una serpiente azul se está tragando a un ser humano: a veces es un niño y otras un moro. También se dice que fue tomada de un escudo de armas de los sarracenos durante las cruzadas. Incluso el club de fútbol del Inter Milan tiene este símbolo, aunque con unas flores en lugar del ser humano. Fuente http://es.wikipedia.org/wiki/Alfa_Romeo <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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Lava el auto sin arruinarlo
Autos MotosporAnónimo1/10/2009

Y resulta que se viene el Sabado, se acerca el fin de semana, los días pintan lindos y el servicio meteorológico anuncia un weekend despejado. Nos damos vuelta y miramos a nuestro bebé que descansa en la cochera con la suciedad de la semana. Entonces, mis queridos fierreros, se dan las condiciones porpicias para darle un baño a nuestro compañero de aventuras, ese que nunca nos dejó tirados, que a veces se encaprichó y no quiso arrancar, que tantas veces nos hizo la gamba con alguna muchacha cuando no había dinero para ir a un telo. Ahora muchos dirán: "¿lavar el auto? ¿hay claves para eso? psssssss pero si es echarle agua nomás" Y ahí, justamente ahí es donde está el error. El lavado del vehículo contempla ciertos aspectos a tener en cuenta que voy a detallar en este thread, facilitando así el proceso para toda aquella gente que se vio con cara de amargado porque el auto quedó todo rayado después de un lavado precario. ¿A quién no le ha pasado de decirle al viejo "pa, te lavo el coche" y después quedar mal parado con el quía porque le rayamos la pintura o no quedó del todo limpio? A mí me ha pasado, sí. Y estoy seguro que a más de uno también. Por eso vamos a empezar por detallar los elementos básicos que hay que tener: Dependiendo de si se tiene una hidrolavadora o no, el lavado será más rápido o más lento. Si sólo tenemos manguera (como es mi caso) nos llevará entre 1 y 1½ horas efectuar el lavado llevando a cabo todos los pasos. Le añadimos ½ hora más si vamos a aplicar revividor en los neumáticos y las partes oscuras (baguetas y demás). Nos conseguimos un balde, un cepillo de cerdas no abrasivas, la manguera, un trapo rejilla LIMPIO y el shampú para auto, que puede ser reemplazado por shampú para el pelo (como uso yo en algunos casos). Definitivamente NO SE DEBERÁ USAR DETERGENTE para lavar el auto, ya que arruina la pintura. Opcionalmente podemos conseguir una botellita de revividor para los neumáticos o en su defecto silicona, que aguanta un poco más y no se va tan fácil con el agua. Algo importante a tener en cuenta (y a lo que muchos no le dan bola) es el órden. El auto tiene un órden de lavado. Nunca vamos a lavar primero las puertas y después el techo, ¿por qué? porque la gravedad es 9,8m/s² hacia ABAJO, entonces empezamos de arriba. A ese órden le aplicamos otro: el órden de lo más sucio. Esto es: primero vamos a lavar las partes del auto que estén menos sucias, y dejamos lo más sucio para lo último (paragolpes, ruedas, etc.). De este modo evitamos rayar las partes superiores al pasarle el cepillo roñoso de haber limpiado las ruedas por ejemplo. Una vez que tenemos establecido esto, empezamos. Lo principal es mojar el auto sólo con agua y cepillarlo. Siempre abundante agua: manguera en una mano, cepillo en la otra. No dejar la manguera porque eso implica que en un rato estaremos cepillando el auto sin agua, por lo tanto: RAYONES entonces siempre mucha agua y cepillo, en toda la superficie del auto. Dependiendo de qué tan sucio esté el auto, deberemos tener más cuidado al inicar el lavado. Si sólo tiene un poco de tierra, no corremos mucho riesgo, pero si tiene una mugre de 2 o 3 semanas hay que tener más cuidado. Inclusive si tiene sólo tierra, yo recomiendo que el laburito de repasar todo el auto con cepillo y abundante agua lo hagan igual (dije que era abundante el agua? . Una vez que le hicimos el primer repaso, estamos listos para aplicar shampú. Preparamos un balde de agua lleno hasta el 80 o 90% de su capacidad. Para agregar shampú, por lo general en las botellas de shampú para auto dice qué cantidad hay que diluír. Si lo hacen con shampú de pelo como yo, usen el equivalente a 3 o 4 lavados de cabeza. Igual esto lo manejan, si ven que se quedan sin espuma rápido, agregan un poco más. Bueno, como habíamos dicho, de arriba hacia abajo y las partes menos sucias primero: Techo, capot-baúl, laterales-frente-cola. Una vez que lavamos esas partes, recién ahí vamos a lavar todo lo que sea zócalos-partes bajas. Después los paragolpes. Si los paragolpes están pintados tienen el mismo órden que los zócalos, y si son negros [más rugosos más mugre] van después. Recién después de todo eso, lavamos las ruedas. Las ruedas son lo que está en contacto constante con el asfalto y las llantas se comen todo el polvo de las pastillas de freno y la mugre que anda por ahí abajo, es decir son las partes más sucias del auto, por lo tanto se lavan último. Antes de pasar a la etapa de secado, quiero hacer una aclaración. Siempre que lavemos el auto, tenemos que tratar de que esté a la sombra y en lo posible que el motor no esté caliente. Estas dos cosas van casi de la mano. Primero que mientras estamos lavando el auto, si hay sol se nos va a secar el agua enseguida, dejando las gotas marcadas en la pintura. Si estamos enjabonandolo, lo mismo: se seca al toque con el sol. Resultado: auto manchado. Entonces tratemos siempre de lavarlo a la sombra. El otro tema es el de la temperatura de la chapa (que un poco tiene que ver con lavarlo a la sombra). Si el motor está caliente, entonces el capot está caliente. La chapa caliente no queda bien lavada, para que quede bien lavada tiene que estar fría o a temperatura ambiente. Esto no quiere decir que si lavamos el auto al sol se va a hacer mierda, simplemente vamos a tener que movernos más rápido, lavarlo más rápido y mojarlo de vez en cuando mientras enjabonamos otras partes para que la zona que se seca por el sol no quede marcada con gotas. Lo ideal es que esté a la sombra para laburar tranquilo. Bueno, etapa de secado. Cazamos el trapo rejilla limpio que preparamos antes y lo extendemos en el piso. Le damos con la manguera, un chorro finito (apretando así con los dedos pa que salga fuerte viteh). "¿Y para qué carajo mojamos el trapo si tenemos que secar el auto?" Toooodo tiene un por qué. Si vamos así re cancheros a secar el auto con nuestro trapo rejilla LIMPIO, nos vamos a encontrar con un montón de pelusas y mierdas pegadas en la pintura. Entonces lo que hacemos es limpiarlo (sí, ya se que estaba LIMPIO, pero sacarle la mugrecita, tierrita y todo eso que tiene). Empapado el trapo, lo escurrimos BIEN, y empezamos a secar. Secamos una zona de la chapa hasta que el trapo ya no absorba casi agua, ahí nos alejamos del auto, escurrimos BIEN, y vuelta otra vez. "¿Y no hay una manera más sencilla?" Sí, claro que la hay, con una pistola de aire comprimido quizás, y aún así sería engorroso porque el chorro es pequeño. Entonces amigos no queda otra que darle y darle con el trapo rejilla. Una y otra vez hasta que esté seca la chapa. Como toque final nos queda el revividor o silicona para los neumáticos y zonas del auto que queramos resaltar. Una aplicación y el auto se verá mucho más vistoso. También se le puede aplicar una capa de cera, o Autopolish. PEEERO OJO con el Autopolish: es un ABRASIVO. Es decir, lo pasás y la pintura te queda chiche bombón, pero porque le quitaste una capa finísima de la misma. Entonces a no exagerar si no queremos que nuestro auto quede de un lindo cromado. Es para usar de vez en cuando el Autopolish, si queremos lustrarlo mejor usar cera. Para hacerla completa podemos aspirar el interior y limpiar la tierra que se deposita en los apoyabrazos y tablero. Después conseguimos una plaquetita de esas que despiden perfume, y tenemos el auto listo para el fin de semana.

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Horas con la computadora???te va a servir
InfoporAnónimoFecha desconocida

ERGONOMÍA BÁSICA Últimamente las consultas médicas han sido testigos del número creciente de jóvenes que buscan ayuda para aliviar dolores en las muñecas, brazos, cuellos y espaldas, además de molestias diversas en los ojos. ¿El diagnóstico? Lesiones por estrés repetitivo [1]. ¿La causa? Uso excesivo del teclado, muebles inadecuados y, malas posturas o mala iluminación al usar el computador. En los congresos de ortopedia, cada vez con mayor frecuencia, los médicos han expresado su preocupación por el número creciente de estudiantes, especialmente de nivel universitario, que sufren de síndrome del túnel carpiano, tendinitis, y otras condiciones médicas que indican claramente daño en músculos, tendones y nervios. En el pasado este tipo de lesiones estaban asociadas al mundo laboral y a personas mayores, ahora, como se están presentando en estudiantes jóvenes los expertos en ergonomía han prendido sus alarmas argumentando que: “Las Instituciones Educativas que no pongan en práctica la ergonomía en el aula de informática, pueden exponer a sus estudiantes a riesgos futuros” y agregan “al dejar de lado la ergonomía, las escuelas pueden estar contribuyendo a problemas médicos a largo plazo como son las lesiones por estrés repetitivo [1] y la miopía”. Así como estas observaciones tienen una respuesta inmediata en el mundo laboral debido a los controles ejercidos por las empresas de salud que cubren los riesgos profesionales, en las Instituciones Educativas este tema ha permanecido desatendido. Ya que proveer el equipo adecuado para el aula de clase entraña mayores dificultades. Sin embargo, en países en los cuáles a los derechos personales se les presta especial atención, las instituciones educativas muestran su preocupación por las demandas futuras que esta falta de previsión les pueda acarrear. En el afán por equipar las escuelas con la tecnología más avanzada y el cableado necesario, dicen los expertos, se está poniendo poca o ninguna atención en adquirir el amoblamiento adecuado, instalar las luces apropiadas, estimular a los estudiantes a que aprendan y mantengan posturas y hábitos de trabajo correctos para evitar lesiones. No se trata por supuesto, de asustar a las personas con un nuevo problema, pero sí, de llamar la atención sobre el hecho de que los niños no están aprendiendo buenas posturas en el colegio y la posibilidad que esto entraña de que sean esas mismas malas posturas las que utilicen luego en la universidad o en el trabajo. No deben olvidar las Instituciones Educativas que están preparando la fuerza laboral del futuro. De parte de las Instituciones Educativas se han argumentado problemas presupuéstales apoyados en razones de tipo práctico como son: el tiempo relativamente corto en el que los estudiantes hacen uso de los computadores la diferencia en altura entre estudiantes de la misma edad la adaptabilidad y resiliencia de los niños la falta de estudios que evidencien que los niños pueden lesionarse con el uso del computador Pero muchas personas aceptan que aunque los niños no se estén lesionando con este uso en el presente, la importancia que tiene a largo plazo el que ellos desarrollen hábitos de trabajo saludables y seguros se debe tener muy en cuenta. Hacer lo correcto no necesariamente es costoso, dicen, si no hay presupuesto para sillas ajustables los estudiantes pueden apoyar sus pies en una caja o una pila de revistas o en directorios telefónicos viejos para evitar que les queden colgando; estos mismos elementos se pueden usar para subir el nivel de los monitores; por otro lado una toalla o una chaqueta enrolladas, pueden servir de soporte para la espalda. Lo más importante es explicar a los estudiantes desde los primeros años escolares, por qué desarrollar estos hábitos es importante y entrenarlos para sentarse correctamente, usar correctamente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia. Como en los laboratorios de Informática o en las aulas que tienen computadores los problemas de salud pueden tener diversas causas, EDUTEKA ha compilado algunos consejos y observaciones sobre el tema de ergonomía que esperamos sirvan de orientación a Directivos Escolares y Maestros. VISIÓN: Los problemas de Visión tienen diversas causas entre ellas: Sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar Miopía. La distancia ideal entre el usuario y el monitor, aunque objeto de debate, no debe ser menor de 40cms de los ojos del usuario. El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y ésta debe mirar de frente. Si el monitor se sitúa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al cansancio visual y de los músculos del cuello. Algunos expertos sostienen que el monitor debe quedar más bajo que el nivel de los ojos pues este ángulo de visión envuelve menos estrés. Irritación y Cansancio de los Ojos: Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Aunque los monitores reflejan todo tipo de brillos, los problemas en general tienen que ver con la iluminación inadecuada del espacio o la acumulación de polvo y suciedad en la pantalla. Idealmente los computadores deben ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema. El problema es que las aulas de clase deben tener una iluminación que ayude tanto a trabajar en el computador como en el tablero y para atender estas dos necesidades seria necesario usar iluminación de techo (lámpara fluorescente blanca). Si se va a trabajar por un tiempo prolongado es conveniente usar una lámpara lateral de escritorio. Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos, que tengan colores mate (gris o café) y que la luz no les apunte directamente. No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que refleje. Otro problema que puede ocasionar el trabajo en el computador durante largas horas y sin descanso es resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes para los ojos pero es más prudente tomar descansos cortos después de cada hora de trabajo. CUELLO Los dolores y los diferentes grados de tensión del cuello ponen en evidencia problemas musculares ocasionados por: Base del cuello muy inclinada; este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se trabaja consultando documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o cuando el monitor está muy bajo. Soluciónelo utilizando un porta documentos u otro elemento para subirlos y levante el monitor colocando algo bajo este hasta que su parte superior quede al nivel de los ojos. Espalda encorvada, cuello pensionado; examine el nivel de la silla, puede estar o muy alto o muy bajo. Barbilla hacia arriba; el monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es bajarlos o reclinar un poco la silla. Otra posibilidad es que tenga algún problema de visión y este tratando de compensarlo de esa manera. Visite al oftalmólogo. El cuello se mueve mucho hacia los lados y existe cansancio, tensión o dolor. En este caso, por lo general, se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado del escritorio, muy lejos de los ojos. Sugerencia acerque el elemento de trabajo al centro de visión y procure no ubicarlo siempre en el mismo lado, cambie de lado. HOMBROS El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que ocasiona tensión muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o retrocedidos con respecto al cuerpo: Si los hombros están muy altos esto en general obedece a que la superficie de trabajo está muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un soporte para los pies. Los codos se apoyan en los descansabrazos que están muy altos. Para solucionar este inconveniente quite o baje un poco los descansabrazos o, cambie de silla. El espaldar de la silla está muy alto; bájelo La persona está muy tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia deje caer los hombros, deje colgar los brazos un rato; haga movimientos circulares de hombros, repítalos varias veces. Hombros muy atrás; proceda para solucionar este problema como se sugirió en el segundo párrafo. Explore si el teclado está muy cerca y de ser así empújelo hacia adelante. Compruebe su postura, lo aconsejable es sentarse derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo. ESPALDA Y PIERNAS Las lesiones que se presentan en espalda y piernas, por lo general dolores de diferente intensidad, están ocasionados por: Tensión muscular o mala postura, y tienen mucho que ver con el ajuste que se le pueda hacer a los muebles con los que se trabaja. La clave para evitar estas molestias consiste en trabajar en una posición cómoda en la que el cuerpo esté relajado y no se tensionen músculos o tendones. Nos referimos ya en el apartado anterior a la trascendencia de comprobar la altura a la que debe estar el teclado, a lo que queremos agregar haciendo hincapié, en la importancia de utilizar una silla ajustable, que soporte adecuadamente la parte baja de la espalda y cuya altura permita que la persona apoye cómodamente los pies en el suelo para impedir entre otras cosas problemas circulatorios. Asiento inapropiado. Es deseable que el asiento tenga los bordes redondeados para que se eviten problemas de circulación en los muslos. Resumiendo es importante que la silla: Se pueda ajustar (subir y bajar); ofrezca soporte para la parte baja de la espalda (no es aconsejable usar silla sin espaldar); el asiento debe ser acolchonado y tener los bordes redondeados; los descansabrazos si los hay, deben ser ajustables. Postura incorrecta. Asuma la postura correcta: espalda apoyada en el respaldo de la silla, pies tocando el suelo, brazos y muñecas en línea recta. LA MANO Como la gran mayoría de los trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del ratón y el teclado, es en las manos donde las lesiones de estrés repetitivo [1] se localizan con mayor frecuencia: Entre estas lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de elementos inadecuados (ejemplo: ratones de adulto para uso de niños) el Síndrome del Túnel Carpiano [2] es el más difundido en los últimos años. Por este túnel, ubicado en la muñeca; conformada a su vez por ocho huesos pequeños; pasa el paquete de ligamentos, tendones y nervios con los que la mano se mueve. Pasa también por éste el nervio mediano que comunica el cerebro con el cuello, brazo, muñeca y mano. En el síndrome anteriormente mencionado el nervio se presiona por inflamación de los tendones y la persona comienza a sentir entumecimiento y dolor en el brazo y la mano. Cómo al túnel lo conforman los huesos el orificio no se expande y la presión es constante. El dolor puede aumentar con el tiempo hasta volverse incapacitante. La presión puede generarse por movimientos repetitivos (clic al ratón) o trabajar por períodos prolongados con la muñeca en posición incómoda (teclados poco o muy levantados). Para ayudar a evitar estos inconvenientes es necesario que el teclado se ubique por debajo del nivel de los codos, sobre una superficie plana y con una inclinación entre 10 y 15 grados; ubicar el teclado de tal forma que para utilizarlo las muñecas estén rectas; utilizar el teclado con todos los dedos para evitar concentrar el esfuerzo y la presión solamente en algunos de ellos; para escribir en el teclado mueva todo el brazo y no doble las muñecas para alcanzar las teclas o el cursor. La ubicación del ratón respecto al teclado es también importante debe estar ubicado a la derecha de éste y si el usuario es zurdo a la izquierda. Otra precaución es que la mayoría de los ratones están diseñados para uso de adultos y pueden ocasionar problemas en las manos de los niños, por ese motivo sería deseable que las Instituciones contaran con ratones de diferentes tamaños [3]. ENLACES DE INTERÉS: Artículo: El Síndrome del Túnel Carpiano, Instituto Nacional de Salud y Seguridad Ocupacional, http://www.cdc.gov/spanish/niosh/fact-sheets/Fact-sheet-705001.html Ergonomía en Español. Portal que se concentra en los elementos básicos para la práctica de la ergonomía en los países hispanohablantes. Buscan formar redes de personas que puedan generar trabajo conjunto mediante redes de información. http://www.ergonomia.cl/ Sociedad de Ergonomistas de México (SEMAC). Asociación civil formada por ergonomistas mexicanos, con cláusula de admisión para extranjeros. http://www.semac.org.mx/index.html Artículo: Puesto de trabajo para usuarios de computador con discapacidad física, Ricardo Gaitán Pacheco, Fundación Telefónica, http://www.tid.es/presencia/publicaciones/comsid/esp/articulos/vol17/artic5/p5.html Artículo: Bien derechos frente a la PC, Katie Dean, Wired News, http://us.terra.wired.com/news/medtech/0,1269,24622,00.html Ergonomía de América. Selección de enlaces a sitios que ofrecen información sobre el tema (en inglés y español). http://ergonomia.deamerica.net/ Sistemas de Ergonomía. La compañía 3M ofrece gratuitamente un curso de “Prevención de Riesgos Laborales”, en trabajos que incluyen pantallas de computador. Solo está disponible en España y se debe llenar previamente un formulario. http://212.163.28.125/formulario.asp REFERENCIAS: [1] Las lesiones por estrés repetitivo, también llamadas Trastornos de Trauma Acumulativo (TTA), son lesiones de los músculos, tendones y nervios que se caracterizan por producir dolores fuertes en las extremidades, el cuello y la espalda, y que se generan por realizar tareas repetitivas o adoptar mala postura por períodos de tiempo prolongados. [2] Artículo: Síndrome del Túnel Carpiano, ¿Qué es? http://orthoinfo.aaos.org/fact/thr_report.cfm?Thread_ID=348&topcategory=Spanish [3] En los siguientes enlaces encontrará información sobre ratones que se ajustan al tamaño de la mano de los niños: KidzMouse http://www.kidzmouse.com/ Little Mouse http://secret7.com/learn.asp Ejercicio recomendados Cuello: - ¿Base del cuello inclinada?: se presenta cuando se trabaja consultando documentos que se encuentran por debajo de la superficie de trabajo. Solución: utilizar un atril o porta-documentos, levantar al monitor. - ¿Espalda encorvada?: examinar el nivel de la silla, está o muy alta o muy baja. Ejercicios para el cuello. - Mover la barbilla hacia el pecho, colocar los brazos sobre la cabeza y hacer una ligera presión hacia delante. Mantener esta posición unos segundos. - Dejar caer la cabeza hacia el lado izquierdo, colocar el brazo izquierdo sobre esta y presionar en el mismo sentido levemente. Fig. Ejercicios para el cuello. Hombros: El dolor o cansancio en los hombros se produce generalmente por la mala postura que ocasiona tensión muscular. Ejemplos: - ¿Hombros altos?: provocado porque la superficie de trabajo está muy alta. Solución: bajar teclado, escritorio, levantar silla, utilizar reposapiés. - Hombros muy atrás: provocado porque el teclado está muy cerca. Solución: empújelo hacia delante. Finalmente: compruebe su postura, siéntese derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo. Espalda/Piernas: Las lesiones que se presentan en espalda y piernas, por lo general dolores de diferente intensidad, están ocasionados por: - Tensión muscular o mala postura: trabaje en posición cómoda, que el cuerpo esté relajado y no se tensionen los músculos o tendones. - Asiento inapropiado: debe tener los bordes redondeados para evitar problemas circulatorios en los muslos. No utilizar sillas sin espaldar. - Postura incorrecta: asuma la postura correcta: espalda apoyada en el respaldo de la silla, pies tocando el suelo, brazos y muñecas en línea recta. Ejercicios: En el suelo, apoyando manos y rodillas, extiende al mismo tiempo y lentamente, un brazo con la pierna contraria. (de 8 a 12 repeticiones). Fig. Ejercicios para fortalecer los músculos de la espalda Manos: En las manos es donde las lesiones de estrés repetitivo se localizan con más frecuencia. Síndrome del Túnel Carpiano: El Túnel Carpiano, se ubica en la muñeca. Está conformado por 8 huesos pequeños. Por él pasa el paquete de ligamentos, tendones y nervios con los que la mano se mueve. Pasa también, el nervio mediano que comunica el cerebro con el cuello, brazo, muñeca y mano. Síntomas: el nervio presiona por inflamación de los tendones y la persona comienza a sentir entumecimiento, dolor en el brazo y la mano, porque al estar formado por huesos el orificio no se expande y la presión es constante. La presión se genera por movimientos repetitivos (clic del ratón) o por trabajar por períodos prolongados con la muñeca en posición incómoda. (teclado poco o muy levantado). Ejercicios: Para las manos: Extiende tu brazo derecho frente a ti con la palma de la mano hacia arriba, con tu mano izquierda toma los dedos de tu mano derecha y presiona hacia atrás, los dedos de tu mano derecha quedarán apuntando hacia abajo. Mantén esta posición unos segundos y repite el ejercicio con el otro brazo como ves en la foto de la izquierda. Otra forma de estirar esta zona es haciendo el mismo ejercicio pero empezando con la palma de la mano hacia abajo, como muestra la foto de la derecha. Fig. Ejercicios para las manos. Para el área de la muñeca. Para fortalecer y hacer más flexible esta zona, (donde se desarrolla el síndrome del túnel carpiano), se recomienda hacer los siguientes ejercicios: enrollamiento de muñeca y extensiones de muñeca. Toma una pesa ligera con la palma de la mano hacia abajo y apoyándote en tu pierna sube y baja lentamente sólo la muñeca, como se ve en las fotos. Has de ocho a 12 repeticiones. Fig. Ejercicios para el área de la muñeca. Repite el mismo movimiento pero esta vez invertido, es decir, con la palma de la mano hacia arriba y apoyándote en el banco, como se ve en la foto de la derecha. Recuerda que sólo debes mover la muñeca. Fig. Ejercicios para el área de la muñeca. Finalmente: Los codos deben formar aproximadamente ángulo recto, las rodillas ángulo recto o algo menor. La zona donde reposan los pies debe ser suficientemente amplia para que las piernas tengan movilidad; un reposapies en forma de cuña con un ángulo de unos 30o puede ser útil para encontrar la posición más cómoda para las piernas y la postura más relajada para la columna. Los antebrazos se apoyarán en el borde de la mesa a una distancia de unos 8 a 10cm de la muñeca. El tronco reposar en el respaldo de la silla en posición aproximadamente vertical, y el ángulo entre el tronco y las piernas no deber ser mayor de 90o. Es importante que el tronco esté relajado. BIBLIOGRAFÍA -Bernal Domínguez, Félix. 2000. Evaluación de las condiciones de trabajo en pequeñas y medianas empresas: metodología práctica. -Castillo, JOSÉ y otros. 2000. Ergonomía. Concepto. Métodos. Universidad de Murcia. -DE MONTMOLLIN, MAURICE. 1999. Introducción a la Ergonomía. _México DF: Ed. Limusa. -Enciclopedia Autodidáctica Interactiva Océano. 2000. España: Ed Océano._t.6. -Enciclopedia Microsoft Encarta. 2005 -Farrer Velásquez, Francisco. 1997. Manual de Ergonomía. Ed.—Madrid: MAFRE, DL. -LÉVY, P. Educación y formación: Nuevas tecnologías e inteligencia colectiva. Perspectivas, vol. XXVII,2. 271-287. -LÓPEZ BADILLA, G. Ergonomía. Técnica de organización, UABC. -MALDONADO, T. 1998. Crítica de la razón informática. Barcelona: Paidós. -MARTÍNEZ SÁNCHEZ, F. 2000. La educación ante las nuevas tecnologías de la comunicación. Anales de Pedagogía, 8. Universidad de Murcia, 159-180. -MERC@DIS: Mercado de empleo para personas con discapacidad. http://www.mercadis.com/informacion/adap_ordena.jsp -OBORNE, DAVID J. 1990. Ergonomía en acción._Ed. Trillas. -Sociedad de Ergonomistas de México A.C. http://www.semac.org.mx Autores: Lic. Zulema Betancourt Camargo Profesora Asistente. Dpto. Docente de Informática. ISP "Conrado Benítez García" zulebetanispcfg.rimed.cu Dania Caridad Ferrer Cabrera Profesora Instructora Auxiliar. Dpto. Informática y Comunicaciones. ISP "Conrado Benítez García" dferrerispcfg.rimed.cu

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no a las Lamparas de Bajo Consumo - Peligro
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NO a las Lamparas de Bajo Consumo - PELIGROHace dos dias, en una mañana tranquila, veo las noticias en la televisión online de CNN donde informan que las lámparas de bajo consumo no son tan buenas como pensamos. Si, tal vez ahorremos energía, pero se ha comprobado que el uso de estas lámparas produce migraña y en algunos casos epilepsia. Y esto no es todo... hay otras lámparas de bajo consumo que contienen mercurio, lo cual es tóxico para la salud. Es más, algunos científicos dicen que si rompes 5 de estas lámparas en una habitación poco ventilada estás en un peligro mortal. Lo que más asusta es que en español hay poca información sobre el peligro de estas lámparas. Lee la nota en la web de MINUTOUNO: Según expertos británicos, las lámparas de bajo consumo –como las que el gobierno argentino entregará en el marco del Plan de Ahorro de Energía- podrían causar problemas de salud a aquellas personas que sufren eccemas y otras afecciones de la piel. Fuentehttp://www.minutouno.com/1/hoy/article/%BFLas-l%E1mparas-de-bajo-consumo-son-nocivas-para-la-salud%5Eid_64792.htmAsí lo advirtió la Agencia del Medio Ambiente del Reino Unido, según la cual los consumidores deberán extremar los cuidados a la hora de deshacerse de las lamparitas que se hayan quemado o roto para evitar la contaminación con el mercurio venenoso que contienen... ver web con la noticia Fuentehttp://www.minutouno.com/1/hoy/article/%BFLas-l%E1mparas-de-bajo-consumo-son-nocivas-para-la-salud%5Eid_64792.htmEsta Noticia merece ser STICKY

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