MegaSackman
Usuario (Argentina)

Durante la E3 pudimos probar algunos juegos que se vienen para las consolas de la próxima (o nueva) generación, uno de esos juegos fue FIFA 14. Se acercan los últimos meses de este 2013, y con ellos un clásico de todos los años: la edición anual de FIFA, el mejor simulador de futbol de la actualidad. Y como no podría ser de otra manera, en la pasada E3 tuvimos el privilegio de probar la demo anticipada de FIFA 14 en el booth de EA, siendo uno de los primeros juegos que probamos apenas llegados al evento (entrevista mediante con Sebastian Enrique, el argentino que forma parte del equipo desarrollador, un material que pronto podrán disfrutar en nuestro sitio). En un primer momento pusimos nuestras manos en la versión Current Gen del juego, una versión con bastantes mejoras y novedades, por cierto. Pero no nos engañemos, con la llegada de PlayStation 4 y XBOX One a finales de este año, todos los fanáticos de la saga tenemos algo en la cabeza que no nos deja dormir: la versión Next Gen de FIFA. Ya en el segundo día de conferencia, finalmente tuvimos acceso al booth especial que EA nos tenía preparados a los periodistas del mundo donde la principal novedad giraba en torno a IGNITE, el nuevo motor gráfico que usarán todos los juegos deportivos de EA Sports en la próxima generación. Madden 14, UFC 14 y NBA Live 14 eran los otros juegos que estaban disponibles para probar, pero por supuesto, la vedette de la muestra era el viejo y querido FIFA, que sencillamente robaba en cantidad de periodistas ávidos por echarse unas partidas. Al menos eso es lo que presencié yo, pero compartiendo experiencias con mis compañeros de GamEvo (ya que cada uno visitó el booth en momentos distintos), la relación que sacamos era más o menos la misma: por cada un periodista probando Madden, había cinco en fila para probar FIFA. Esa es la locura que genera el juego, y comprobado por nosotros mismos, no sólo para el público sudamericano amante del futbol, el fanatismo por FIFA es de proporciones globales. Luego de la espera de rigor, al fin pude poner mis manos en el flamante control de XBOX One para enfrentarme a un periodista Hindú que pululaba por ahí, ante la atenta mirada de un miembro de EA Sports que nos comentaba las novedades. Una demo con opciones precarias que permitía la selección de pocos equipos, donde con un movimiento rápido y hábil pude seleccionar primero a Barcelona, mientras que mi rival, si mal no recuerdo, defendió los colores del Atletico de Madrid. Algunas configuraciones básicas de control, y a la cancha. En un primer momento, por obvias razones lo que sorprende es la calidad gráfica, que si bien claramente no es de lo más deslumbrante que vimos en las consolas de nueva generación, de todas maneras salta a simple vista la enorme diferencia con las versiones actuales. Principalmente, lo que más me sorprendió fue la atención a los detalles. Algo que históricamente se le criticó a la saga FIFA es la “poca vida” que se veía en el estadio por fuera de lo que es el campo de juego en sí. Si bien en FIFA 13 al fin decidieron agregar pequeños detalles como los directores técnicos en la raya de cal o los suplentes calentando fuera del campo, en general el cambio no era significativo, principalmente porque en las gradas seguíamos viendo aquellos viejos “gif’s” que se movían siempre igual y que no resistían en más mínimo zoom sobre ellos. Decididamente, hubo que esperar al cambio generacional para que al fin corrigieran esto, y ahora todo lo relativo a la ambientación está muy cuidado, especialmente porque ahora cada uno de los espectadores es un modelo 3D individual, que se mueve y reacciona independientemente de los demás (algo parecido a lo que viene implementando hace años la saga NBA 2K, pero con mejor calidad, claro está). También hay vida en el banco de suplentes y en los alrededores del campo, con periodistas, fotógrafos, y demás personajes que le suman mucho al realismo de las acciones (excelente el detalle de los ball boys devolviendo las pelotas para el lateral, que a veces provoca la presencia de dos balones en el campo). Por otro lado, los 1080p le caen como anillo al dedo y ya no veremos los clásicos serruchos tan comunes en los juegos actuales, eso sumado a una calidad excelente en los moldeados de los jugadores, las camisetas y el césped, que lucen realmente impresionantes. Vuelvo a repetir, por supuesto que no se trata ni por asomo de lo mejor que vimos a nivel visual en las nuevas consolas, pero tratándose de un juego de futbol, el resultado es más que satisfactorio. Ya con la pelota rodando, otra cosa que se aprecia a simple vista es la gran mejoría en cómo se mueven y reaccionan los jugadores, dando la sensación de ser personas reales por la suavidad y naturalidad que expresan en la transición de movimientos. Según nos explicaban los desarrolladores, el hardware de las nuevas consolas y el flamante motor IGNITE permiten una cantidad de cálculos matemáticos por segundo muchísimo mayor que en la generación actual. Además de la excelente calidad gráfica, lo que más sorprende en un primer vistazo es la atencion a los detalles. Se nota un grán trabajo en tratar de lograr una ambientación realista. Con lo cual es posible simular, por ejemplo, hasta el movimiento de tobillo de un jugador para eludir a otro. Esto ofrece infinitas posibilidades para imprimirle más realismo a las acciones y se palpa al instante mientras se juega, cómo los jugadores pierden el equilibro o reaccionan de distintas maneras a las colisiones, es realmente magnifico. Si bien hasta el momento todo parece color de rosa, tanto realismo quizás no sea algo necesariamente bueno para el jugador promedio. Por poner un ejemplo, durante los dos partidos que pude disputar en la demo noté que ahora es muchísimo más difícil mantener la vertical con la pelota dominada, si estamos siendo hostigados por la defensa. Esto se traduce en que si no estamos cómodos como para dar un pase, en muchas ocasiones el jugador se tropieza, o intenta dar el pase con esfuerzo, malográndolo y entregándole la pelota al rival, o tirándola afuera. Lo mismo sucede con los remates al arco, ya no serán tan comunes los golazos de afuera del área, salvo que estamos libres de marca y nuestro jugador tenga la habilidad suficiente. Todas estas cuestiones suman mucho al entregar una simulación del deporte mucho más realista, pero tratándose de un videojuego, quizás para muchos sea algo molesta la falta de fluidez en las acciones. ** OTROS POST ** Final Fantasy XIV A Realm Reborn Preview: http://www.taringa.net/posts/imagenes/16954883/Final-Fantasy-XIV-A-Realm-Reborn-Avance-GamEvo.html The Last of Us Spoilercast: http://www.taringa.net/posts/imagenes/16954145/The-Last-of-Us-Spoilercast-GamEvo.html El Ritual de los Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html
Hoy por hoy es más cómodo empezar o terminar una sesión de juego. Hay gente que reniega de los updates, de que los juegos necesitan actualización, inclusive de que posiblemente el autosave de turno no haya guardado los cambios de configuración que aplicamos por última vez. Esto se resuelve simplemente con paciencia, esperar un poco a que el juego realice la acción automática o elegir la opción indicada. Nada más. Hace unos cuantos años los updates no existían, casi que no había tiempos de carga… Era, según saben decir por ahí, prender la consola y simplemente jugar. Qué equivocada está la gente hoy en día sobre lo que era jugar en el pasado. No señores, prender simplemente la consola y jugar era para un Circus Charlie o tal vez un Super Mario Bros, pero para juegos exigentes, en la mayoría de los casos necesitábamos no sólo de la consola prendida para jugar, sino también papel y lápiz, memoria, y una hábil mano no sólo capaz de escribir letras, sino también de dibujar e inclusive escribir en japonés. “¿Cómo es eso?” Se preguntará usted, joven Gamer. Pues deje que este viejo bucanero de los mares del ocio digital les cuente la historia del nacimiento de mi “Libro De Los Secretos”. Cuando mi padre se endeudó para comprarnos el mítico Family Game, nadie en mi familia hubiese creído que pasado un tiempo, ése sería el puntapié inicial para que yo me dedicara a escribir lo que sería una especie de diario personal, una “bitácora de aventuras”, por así decirlo. En el periplo de ir jugando juegos de NES me encontré con que no sólo necesitaba jugar: había juegos en los cuales era necesario tomar notas, y el primero que recuerde que me llevó a esta impensada actividad fue The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants. En aquellos tiempos no tenía idea de inglés, y resulta que en ciertos momentos del juego era necesario conocer el idioma, pero por suerte conocía gente que me podía ayudar en el tema. No iba a poder llevarlos a que se sienten a mi lado a jugar, por lo que no me quedó otra que tomar nota del texto que aparecía en el juego, llevar esas notas para averiguar el significado, tener la traducción y volver a mi casa a jugar a ver si mi investigación había dado resultado. Pero por supuesto, en un primer momento dichas notas estaban escritas en cualquier papel, y con el tiempo se perdían. Pasaba el tiempo y la cantidad de títulos que jugaba era mayor, y con los mismos, nuevos desafíos. Dejar las notas tiradas por ahí sin importancia ya no resultaba una buena idea. Todo aquel que juegue desde aquella época recordará algo fundamental para avanzar en juegos algo elaborados: los legendarios passwords. Había juegos de fútbol que permitan hacer una liga completa o campeonato, juegos como Megaman con muchos niveles, mejoras e ítems coleccionables, o simplemente juegos medianamente largos que para no empezar desde el punto de inicio, hacían uso del sistema de passwords para poder guardar nuestro progreso en el juego. Todo aquel que haya jugado estos juegos recordará que luego de pasar alguna etapa, nos teníamos que tomar una pausa para copiar una larga cadena caracteres y guardar bien dicha información. Luego de tanto trabajo sobre el pad, el trabajo sobre el papel tenía que ser impecable para no echar por la borda nuestro progreso. Un error, por más mínimo que sea, y no nos perdonaríamos jamás por el tiempo perdido y nuestra inútil forma de escribir. Dije “caracteres”, pero eso sólo sucedía si el juego era bueno con nosotros, porque más de un título en vez de caracteres ponía dibujos de personajes, símbolos, o el terror de toda mano sin paciencia ni pulso: caracteres japoneses o chinos. Así era como la cantidad de papeles transcriptos se iban acumulando. Otro claro ejemplo era en los juegos de pelea. Veamos: quizás en un Mortal Kombat no era necesario, ya que alguna revista me podía facilitar la lista de movimientos de los personajes. Pero, ¿si el juego era, por ejemplo, un Weapon Lord? ¿O Yu Yu Hakusho? Simplemente nadie nos facilitaría la lista de movimientos, por lo cual era tarea nuestra descubrirlos y dejarlos anotados para facilidad del resto de los jugadores con los cuales queramos compartir nuestros descubrimientos. Los juegos de antes no tenían forma de guardar información, por lo que los programadores tenian que inventar formas de poder registrar un progreso en el juego, así nacen los infames passwords. Fue en ese punto donde tuve la gran idea de poner todo en una práctica carpeta. Hojas y hojas de información Gamer transcriptas de la pantalla al papel. Llegué a tener desde “traducciones” de algún fragmento importante de un juego para entender cómo superarlos, los clásicos passwords, movimientos y trucos de juegos de peleas, personajes secretos y hasta configuraciones de control óptimas. Todos catalogados por juegos y consola, incluso los movimientos de los personajes llegaban a estar dibujados, porque si no, ¿cómo explicar su nombre o qué hacían? Esta carpeta también llegó a contener dibujos o mapas de niveles con datos de donde estaba cada ítem o entrada secreta. Un trabajo dedicado y ordenado que con el tiempo se volvió mi Libro de los Secretos. Está bien, yo me pasaba de fanático, pero la realidad es que la forma en que se presentaban los juegos así lo pedía. Así que haciendo un análisis de cómo las cosas evolucionaron, la realidad es que hoy ponemos pausa y los movimientos de los personajes en los juegos de peleas están disponibles desde el menú del mismo. Varios juegos ya vienen traducidos en varios idiomas. Hasta pasa que algunos tardamos en resolverlos y el juego nos va dando pistas (algunas muy obvias) de qué es lo que hay que hacer. Y ni hablar de la desaparición de los passwords, que hoy con la opción de Save ya no son necesarios. Antes no sólo se trataba de jugar, sino de ser dedicado y escribir las lecciones y aprendizajes que dejaban los juegos. Una especie de recolector de pistas que debía plasmar las mismas en papel para dejarle un legado al resto de los Gamers. Inclusive en juegos planteados “a la vieja escuela” como por ejemplo Dark Souls, donde todo se conoce a pulmón y nada se revela en el juego. Hasta para casos como ese existen Internet y las wikis. Llegar a la información oculta es muchísimo más fácil. Y la forma en que se programan los juegos pone todo más al alcance del jugador, todo lo necesario para poder sentarse y simplemente disfrutar. ** OTROS POST ** El Ritual de los Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html FIFA 14 PS4/Xbox One Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16959372/FIFA-14-PS4-Xbox-One-Preview-GamEvo.html Final Fantasy XIV A Realm Reborn Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16954883/Final-Fantasy-XIV-A-Realm-Reborn-Avance-GamEvo.html
El título de esta nota es por dos motivos. Por la trama del juego, que incluye viajes en el tiempo, y porqué Time and Eternity -Toki to Towa- en algunos aspectos es un juego de otra época, cuando quizá los recursos eran más acotados y había que hacer ciertos sacrificios, del lado del jugador, para “completar” la experiencia. Si eso termina siendo bueno o malo, siempre va a depender de quien se siente con el gamepad entre las manos. Time and Eternity nos cuenta la historia de Toki, flamante princesa de Kamza y su casamiento con el noble héroe de turno, a quien le daremos nombre antes de empezar a jugar. Como en el anime más clásico, la tensión sexual reprimida se liberará después de la boda, y el futuro esposo lo hace notar, cuando puede. Todo el tiempo. En serio, lo hace notar. El problema sería que para este tipo de juegos, antaño tales limitaciones quizá no se notaran nada por el tipo de tecnología. Es decir, el detalle y dimensiones de un escenario en 2D es distinto. En Time and Eternty habrán escenarios realmente grandes, que llevan su buen tiempo en ser recorridos de punta a punta. Y los eventos que se dan son pocos, además de que están señalizados como iconos, siendo nuestros personajes lo único que veremos mientras exploremos. “Exploremos”, porque no hay nada por lo que explorar, todo está señalizado, no hay contenido adicional ni siquiera a la hora de hacer subquests, el siempre efectivo ir de un lado a otro o eliminar cierta cantidad de enemigos y conseguir X item. Esta es una de las grandes lacras a las que se enfrenta el juego de ImageEpoch, la repetitividad y falta de contenido. Pero luego tenemos el gameplay, que sorprendentemente es bastante entretenido. La sorpresa viene por el lado de la estructura de los mismos, pues son combates mano a mano, en tiempo real, pero las protagonistas no puede hacer más que moverse hacia los lados o hacia el frente. Lo bueno es que las combinaciones entre habilidades, esquives y defensas se van haciendo cada vez más necesarias a medida que avanzamos en la trama, cuando los enemigos van a empezar a exigirnos más y más. Para ello hay un árbol de habilidades que se va expandiendo y en el que podremos transitar una vez para cada personaje. Toki se especializa en el uso del Rifle, y Towa en el del cuchillo, aunque a medida que los personajes suben de nivel se podrá cambiar esa elección por defecto. Incluso en un momento es posible controlar a Drake, la mascota en la que el alma del héroe se mete durante el salto en el tiempo y que hace de soporte en todas las batallas. Como comentaba, visualmente los escenarios están vacíos y faltos de detalles, pero resalta mucho la calidad de los sprites. Es que Time and Eternity tiene escenarios en 3D, pero todos los personajes, principales y secundarios están hechos y animados en 2D. Y se ven gigantes, bastante preciosos en una pantalla grande. Como detalle negativo para este apartado existen dos cosas: Una es el contraste con el escenario, no solo por estar estos en tres dimensiones, sino también por la repetición de Sprites a lo largo de la aventura, algo común en los juegos de antaño, donde con retocar la paleta de colores alcanzaba para crear un “nuevo” personaje. Time and Eternity goza de un buen doblaje para los personajes importantes, aunque flaquea en algunos casos como en el de las amigas de Toki, con quien habrá bastantes diálogos lo suficientemente extensos como para terminar siendo fastidiosos en algún punto. La banda sonora en general esta a un muy buen nivel, resaltando en juegos de este tipo los temas de batalla, que tienen la particularidad de repetirse hasta el hartazgo, siendo un mérito en si mismo cumplir con la difícil tarea de no aburrir. Sobre todo en este caso, pues por defecto el volumen los pone muy al frente dándole un protagonismo marcado. Y no fallan. ** OTROS POST ** El Ritual de Alquilar Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html El Libro de los Secretos: http://www.taringa.net/posts/info/16970399/El-Libro-de-los-Secretos.html FIFA 14 PS3/Xbox One Avance: http://www.taringa.net/posts/info/16959372/FIFA-14-PS4-Xbox-One-Preview-GamEvo.html
Esta es una época perfecta para los juegos independientes o que no son de renombre. Los grandes tanques ya pasaron o se reservan para finales de año, y lo que hay en el medio son propuestas que se encargan de acariciar el corazón de los fanáticos o de anticipar lo que estaremos jugando en el futuro. The Raven Legacy of a Masterthief se encuentra dentro del primer grupo. Siendo una aventura gráfica de la vieja escuela, The Raven se las arregla muy bien para mantener un desarrollo progresivo mediante diálogos interesantes y una ambientación impecable. Esto facilita la inserción de este tipo de juegos en un público que no está demasiado acostumbrado a las aventuras, y quizás sea bastante oportuno porque después de Heavy Rain o The Walking Dead (juegos que difieren de la fórmula pero que de alguna manera reinsertaron el género en los primeros planos) puedo imaginar un público nuevo ávido de este tipo de propuestas. The Raven se mantiene fiel al desarrollo tradicional de las aventuras point and click, pero no se siente arcaico en absoluto no sólo por lo mencionado en el párrafo anterior, sino porque el contexto de la historia y su construcción similar a la de una novela, hacen que se sienta una decisión natural. Justamente este último es uno de los aspectos destacados del primero capítulo (sí, The Raven es una aventura episódica que consta de tres partes, la primera “The Eye of the Sphinx” ya disponible, y dos episodios más a ser lanzados a fines de Agosto y Septiembre), no sólo se inspira en las novelas policiales de Agatha Christie, sino que incluso hay un personaje dentro del juego que podría decirse que es todo un homenaje a ella. Es interesante mencionar que dentro de la distribución regular del juego, también podemos acceder a un prólogo online desde la web que dura unos 15 minutos y explica aspectos fundamentales dentro de la trama. Es necesario porque si bien no revela información que no esté presente dentro del primer episodio, sí afirma sospechas que se generan a lo largo de la historia. Hay que tener en cuenta que The Raven es un policial que bien podríamos emparentar con, por ejemplo “Murder on the Orient Express” de Agatha Christie y adaptada al cine por Sidney Lumet, o “Gosford Park” de Robert Altman. Esto implica que tendremos que investigar crimines, interrogar sospechosos, y elaborar conclusiones. Lo interesante es que si bien el guion se siente un tanto inocente, es justo mencionar que mantiene la intriga en todo momento y la narrativa es muy buena. Además no se sostiene únicamente con el hilo principal sino que hay un trasfondo en los personajes que en determinados momentos toma protagonismo, fundamentalmente en el caso del Inspector Legrand y su obsesión por atrapar al famoso delincuente. Digo “famoso” porque justamente The Raven es conocido por ser el asaltante más famoso de toda Europa, sus robos se encuentran entre los más espectaculares de la historia por su teatralidad, su éxito, y su popularidad entre los ciudadanos. Sin embargo Legrand logra terminar con los días del asaltante en una intrépida persecución, pero luego de cuatro años la historia vuelve a repetirse y los rumores del regreso de The Raven circulan a través del continente. Es curioso porque si bien el encargado de terminar con estas sospechas es el enviado de la Interpol, el protagonista de la historia es un simple oficial de policía Suizo llamado Anton Zellner, encargado de asistir al Inspector Legrand durante el traslado de una caja fuerte a través del país. Pero claro, lo que nadie contaba era que Zellner es un apasionado de los libros de Lady Wesmacott (¿Agatha Christie?) y sueña con pertenecer a un caso con la envergadura de los relatos de su escritora favorita, esto hace que su participación vaya mucho más allá de lo que le corresponde y de eso nos tendremos que encargar nosotros. Eye of the Sphinx dura entre cuatro a cinco horas dependiendo de lo mucho que tarden en resolver los puzzles del juego. Las mecánicas son bastante simples y no hay demasiado para recorrer como para atascarse, así que no tendrán problemas. La historia es interesante y sus personajes tienen colores particulares como para intrigarse con sus relatos. Personalmente tengo mis sospechas sobre la identidad de The Raven, pero los sucesos finales y lo narrado en el prólogo hacen que mis fundamentos tengan flaquezas así que por el momento es sólo un presentimiento, aunque lamentablemente el primer episodio finaliza con un enorme cliffhanger que me obliga a esperar con ansias la segunda parte. Como sea, si son fanáticos de las aventuras gráficas, The Raven Legacy of a Masterthief es una muy buena adición al género, no revoluciona pero cumple con su cometido con un relato inteligente y un diseño artístico impecable. No se lo pierdan. ** OTROS POST ** El Ritual de los Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html El Libro de los Secretos: http://www.taringa.net/posts/info/16970399/El-Libro-de-los-Secretos.html Final Fantasy XIV A Realm Reborn Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16954883/Final-Fantasy-XIV-A-Realm-Reborn-Avance-GamEvo.html
Un recuerdo a aquellas épocas donde solíamos ir al video club a alquilar nuestros juegos. A medida que se acerca el día sábado, religiosamente comienza un ritual que comparto con mis hermanos. Desde el viernes preparamos todo y hacemos los arreglos para que a partir del sábado a las 8:30am nada nos moleste hasta que llegue la hora de volver al colegio, el Lunes a las 7:30am. Llega el fin de semana y al contrario de lo que suele pasar con el resto de los mortales, el mío comienza bien temprano, tomando el colectivo para ir al videoclub a alquilar los juegos que me acompañarán los siguientes dos días. Dos juegos… tres, como mucho, según el estilo. Primero porque a mi padre no le da el bolsillo, y segundo, porque más de dos juegos no puedo terminar en un solo fin de semana. Así era mi vida desde más o menos los 10 años hasta la época en la que el mítico alquiler de juegos desapareció casi por completo de la faz de la tierra. Allá en los tiempos en los que el Family Game (NES) o el Sega Genesis eran los Reyes hasta la aparición de PlayStation One y sus juegos piratas ultra baratos que se vendían hasta en la calle. Cuando me plantearon hacer una nota Retro para el sitio, algo tenía muy en claro: soy uno de los más viejos del grupo. ¿Qué ventajas me trae esto? La realidad es que podría hablar de muchos juegos, mí golpeada carrera Gamer dejó correr mucha agua bajo el puente en materia de títulos hoy conocidos como retro. Y si bien seguramente en un futuro toque tratar así al tema, en mi primera nota Retro no quería caer en el cliché de hablar de un título viejo casi como si fuera un “copy paste” de Wikipedia. No, en mi primera nota quería contar y transmitir esas experiencias que se refieren a la Cultura Gamer. Y qué mejor que empezar con aquello que me forjó como lo que soy hoy, un amante de los videojuegos y de su historia. Y después de mucho pensar me di cuenta de que el hecho de alquilar cartuchos me ha dado valores especiales: dentro de ese viejo ritual se daban situaciones que quisiera compartir con ustedes. Muchos de los que lean esto y sean algo entrado en años recordarán algunas con alegría, seguramente. * Alquilar el juego equivocado: La misma confusión en las etiquetas de los juegos más de una vez me llevó a alquilar un juego que no quería. Ya sea porque ya lo había jugado o inclusive porque ya lo tenía en casa o me lo había prestado algún un amigo. Esto más de una vez hacía que me presente frente al alquiler de juegos dando alguna explicación tonta de porqué quería cambiarlo. Bajo ningún concepto iba a decir que el que se equivocó fui yo, tenía una reputación de “especialista” que debía mantener, y la culpa siempre tenía que recaer en otro (casi siempre, en mi hermano). * “Clavarse” con una basura: Dado que no había mucha información al respecto, más de una vez pasaba que lo que alquilábamos era bastante feo. No había nada de malo en ello en realidad, de los errores uno aprende. O inclusive está el viejo dicho que dice que uno no puede opinar sin antes haberlo probado. El problema era si me pasaba que los dos cartuchos que alquilaba, resultaban ser feos. Eso era literalmente desperdiciar mi fin de semana. La práctica de clavarme basuras agudizó mi vista y me permitió con el tiempo diferenciar sólo por la portada los juegos malos de los buenos, inclusive diferenciar los clase “B” de los triple “A”. Pero jugar sábado y domingo un juego realmente malo pasaba seguido, y uno aprendía de ello. Sobre todo aprendí el tener que encargarme yo de ir y elegir los mismos. Incluso recuerdo títulos que sabía eran feos y los elegía a propósito para saber bien del tema, al punto de creerme que “tan malos no eran”. Un caso puntual que recuerde fue el Mario is missing de NES. En casa nadie lo quiso jugar, ni mis amigos. Pero yo estaba feliz de poder darme el lujo de gastar mi tiempo jugando tremenda basura y así poder opinar con fundamentos. * En búsqueda de la novedad: Pasaba que de tanto ir a alquilar me quedaba sin títulos nuevos para jugar, por lo cual antes de llegar el fin de semana nos poníamos en la búsqueda de algún videoclub nuevo que haya abierto, y ver qué títulos podrían ser nuevos para mí. Eso incluía molestar a mi padre para que se haga socio de un local al cual poco le interesaría ir. Pero nos aseguraba unos nuevos juegos que no eran comunes por el barrio. * ¿Por qué no lo compre directamente?: Pasaba que había joyas que descubríamos, tan buenas que no resistían el volver a alquilarlo otro fin de semana. Después de dos o tres alquileres la pregunta era inevitable: ¿Por qué no comprarlo? Para esa pregunta, mi padre tenía siempre una práctica respuesta. “alquílalo otra vez”. La cuestión es que yo quería el juego para mí, no quería disfrutarlo solamente los fines de semana. Es ahí cuando la necesidad de informarse para saber qué comprar se hacía imperiosa, y las revistas especializadas se volvieron mi necesidad. El alquiler de cartuchos era para mí y mis amigos todo un ritual. Mas allá de los puntos arriba mencionados, había varias cosas que estaban detrás de ese compromiso de alquiler. Para mí era casi una obligación el tener que terminarlos. Era un compromiso llegar a ver los créditos finales de cada título. Con ello aprendí a dormir menos inclusive, porque mi tiempo para terminarlos era de tan solo dos días. Alquilarlo dos veces en su mayoría no valía la pena para mí. Es así que en el transcurso de la generación de 8 y 16 bits terminé infinidad de títulos gracias a este sistema y a que sólo me tenía que preocupar por el colegio. En las reuniones de amigos el alquiler nos permita jugar cosas que ninguno había probado, quitando esa ventaja que tenía quien era dueño del juego, la de saber jugar mejor. Torneos en juegos de fútbol, peleas, golf o cuanto juego competitivo existiera donde ninguno conocía nada del mismo, todos aprendíamos a jugar a la par. El mismo ritual del alquiler de fin de semana nos hacía ver las caras a repetidos clientes y las charlas de videojuegos se daban en el local como si de un pequeño club Gamer se tratáse. Allí hice varios amigos y seguimos con esta pasión, como también vi en las reuniones de amigos quienes tomaban un joystick sólo para divertirse y para quienes realmente se trataba de un pasatiempo apasionante. Para que se entienda: hoy por hoy lo más seguro es que nos llegue un título a las manos sabiendo exactamente qué esperar. Las reviews, los videos en YouTube y las páginas como GamEvo nos dejan ver de antemano con qué nos vamos a encontrar. Antes, eso no pasaba. Ir a alquilar era como elegir bombones, uno no sabía qué sabor tendrían en su gran mayoría, y ahí había una gran sorpresa que permitía un conocimiento más íntimo y personal entre título y título. Cuando te sentabas con un amigo a hablar de juegos te ponías a contar tus propias impresiones de un juego del cual quizás ni siquiera sabías el título, sólo qué dibujo tenía la etiqueta y donde conseguirlo. Era una charla personal con una impronta especial, nada de lo que hayas leído (porque además, no había donde leerlo) podía influir en esa charla entre jóvenes Gamers. Yo no digo que los tiempos pasados sean mejores, cada época tiene ese romanticismo especial que sólo el que la vive entiende de corazón. Yo particularmente con la época de los alquileres viví cosas muy lindas, sentí forjar una cultura Gamer que implicaba respeto a mi tiempo y a lo que juego, como así también me llevó a conocer amigos en el ambiente con ganas de organizar torneos entre barrios sobre tal o cual juego. Y como siempre remarco: agradecerle a mi padre que tanto me bancó en esto que quizás para él era algo desconocido. Más allá de lo monetario y de tener que hacerse socio de algún que otro videoclub, aguantó el hecho de que yo desaparezca todos los sábados desde las 8:30am hasta el lunes por la mañana, donde en la entrada del colegio me convertía en un especialista del rubro ante mis compañeros, quienes esperaban ansiosos mi reseña del juego que había terminado aquel fin de semana. ** Otros Post ** FIFA 14 PS4/Xbox One Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16959372/FIFA-14-PS4-Xbox-One-Preview-GamEvo.html The Last of Us Spoilercast: http://www.taringa.net/posts/imagenes/16954145/The-Last-of-Us-Spoilercast-GamEvo.html Final Fantasy XIV A Realm Reborn Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16954883/Final-Fantasy-XIV-A-Realm-Reborn-Avance-GamEvo.html
Mis impresiones sobre la actualidad de la beta de Final Fantasy XIV, específicamente la versión de PlayStation 3. Se acuerdan cuando salió el Final Fantasy XIV? Las críticas fueron tan pésimas que la empresa decidió retirarlo y empezar desde cero, de hecho jamás llegó a salir para PlayStation 3, plataforma en la cual el juego era muy esperado. Al margen de ser un juego de rol masivo online, fue tratado como el peor en la historia de la franquicia, y teniendo en cuenta ese antecedente de alguna manera es comprensible la decisión de Square-Enix de dar marcha atrás. Bastante tiempo transcurrió desde entonces, en PC mucha gente está disfrutando la fase beta de la nueva cara de Final Fantasy XIV desde hace tiempo y hace aproximadamente un mes que los usuarios de PlayStation 3 pueden participar por primera vez del juego. A poco más de un mes del lanzamiento oficial y definitivo de Final Fantasy XIV A Realm Reborn (subtítulo en relación a la primera versión del juego) y siendo parte de la beta en la consola de Sony, sepan qué es lo que tienen que esperar de la versión definitiva, especialmente si sólo tienen una PlayStation 3. La impresión inicial no fue la mejor. El juego nos ofrece diferentes razas para elegir que son propias del mundo de Eorzea, y a su vez podemos seleccionar la especialización en combate ya sea si queremos ser sanadores, guerreros, brujos, y demás, todo con nombres impronunciables que decidió imponer el equipo de desarrollo. Dentro de esta personalización, podremos modificar el aspecto de nuestro avatar: Rostro, cabello, color de piel, tatuajes, y otros detalles. Digo que la impresión fue decepcionante porque el nivel es más bien promedio, no hay demasiado para experimentar y una vez comenzado el juego nos encontraremos con muchísimos jugadores iguales a nosotros. Personalmente espero de este tipo de juegos algún tipo de distinción que me permita sentirme un verdadero individuo en el mundo y no un clon genérico. Como si fuera poco, nuestros primeros minutos transcurren esperando la finalización de una larga cinemática introductoria de nuestro personaje y su llegada a la ciudad (en mi caso, el lancero Mega Sackman arribando a Gridania). Esto no sería un problema si la historia no fuese decididamente patética y no constara de interminables líneas de texto para leer. No me malinterpreten, soy un gran fanático de la serie y he jugado al 90% de sus juegos, pero en los tiempos que corren para aceptar diálogos de texto tengo que exigir algo decente para leer. Lamentablemente, en el caso de FFXIV esto no sucede, los diálogos son bastante tontos, los hechos son en su mayoría intrascendentes y el contexto en general es bien inocente. De todas maneras entiendo que este tipo de juegos no centran su mayor argumento de venta en el guion y para delinear un horizonte en el juego puedo decir que la historia es funcional. Más allá de lo que menciono, entiendo que la versión final del juego tendrá diálogos hablados puesto que en los avances se pueden escuchar las voces de todos los personajes principales y en la beta solamente escuché una voz en off al comienzo. Una de las sensaciones comunes en este tipo de juegos es sentirse abrumado por la cantidad de cosas que hay que aprender y que podemos realizar. Esto puede resultar bastante confuso incluso en sus ejecuciones, pero los conceptos fundamentales para empezar a jugar son muy intuitivos y de fácil acceso, especialmente teniendo en cuenta que es una versión de consola, considerando que no es un género común y fácil de adaptar. Es cierto que en muchos aspectos se siente un juego de PC ya que la navegación del mapa es complicada, la interacción con el chat requiere de varios pasos para poder ingresar un mensaje (además de concentrar una serie importante de acciones), y ni hablar de la utilización del teclado en pantalla mediante DualShock. Estos detalles se tornan un tanto tediosos y más de una vez ejecutaremos comandos no deseados, lo ideal hubiese sido algún método de voice chat, aunque supongo que eso implicaría consumir aún más recursos del sistema y créanme que la PS3 seguramente no podría manejarlo. Personalmente, las veces que jugué con mis compañeros decidimos utilizar Skype mediante nuestros teléfonos o PS Vita para poder estar comunicados. A pesar de lo mencionado, la adaptación es bastante decente en lo que a controles se refiere (especialmente a la hora de combatir), así que no tendrán mayores problemas. El combate es ágil y las batallas son bastante caóticas, por momentos cuesta entender lo que está sucediendo pero los indicadores del juego son lo suficientemente simples como para que no tengamos problemas. Dentro del mismo aspecto es interesante el hecho de que se requiere de cierta estrategia para superar algunos obstáculos, lo que al principio parece bastante monótono pero una vez que alcanzamos el primer dungeon entendemos que hay bastante más de que preocuparse. Personalmente estuve en situaciones bastante críticas con mis compañeros y fue entonces cuando viví los momentos más emocionantes del juego. Hay un problema que se anticipa importante específicamente en la versión de PS3. Se nota que el juego técnicamente no está a la altura de las circunstancias y prácticamente la consola no soporta al juego. No es muy común experimentar caídas drásticas de cuadros y en general luce bastante bien, pero en términos de detalles y calidad general, entiendo que la versión de PC es muchísimo mejor y supongo que lo mismo sucederá con la versión de PS4. De todas maneras, el aspecto más grave es el campo de visión, podemos ver muy lejos pero los elementos del mapa no aparecen hasta prácticamente tenerlos en nuestras narices, y no estoy exagerando: el follaje, los artículos que rellenan los poblados e inclusos personajes tienden a aparecer completamente cuando estamos justo a su lado. No soy alguien que repare en este tipo de defectos técnicos pero me resulta imposible hacer la vista a un lado ante semejantes hechos. ** Otros Post ** FIFA 14 PS4/Xbox One Preview: http://www.taringa.net/posts/info/16959372/FIFA-14-PS4-Xbox-One-Preview-GamEvo.html The Last of Us Spoilercast: http://www.taringa.net/posts/imagenes/16954145/The-Last-of-Us-Spoilercast-GamEvo.html El Ritual de los Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html

Jefe: Este no es un procedimiento común, sé que mis muchachos están acostumbrados a realizar análisis un tanto más tradicionales. Ellos piensan que lo hago en pos de una búsqueda de innovación o perfección, se sorprenderían si supieran que en realidad lo hago sólo por diversión. ¿De qué sirve este trabajo si no puedes divertirte en él, no es así? Como sea, la propuesta del novato me resultó lo suficientemente radical como para permitirle revisar la evidencia, quizás una mente creativa como la suya nos permita atrapar a ese bastardo. En una época de libertinaje y opresión donde los dueños de las calles pasan el mando antes de cada amanecer, Lone Star –o lo que es hoy la policía- intenta resolver crímenes siempre y cuando no haya un depósito de dinero en el banco estatal. La corrupción ya no es simplemente moneda corriente, hoy el que no es corrupto es una amenaza, y las amenazas son cazadas. La gente teme a todo aquello que no puede controlar, es por eso que hay preocupación en el cuartel. Hay un asesino dando vueltas y nadie responde por él. Ni la mafia, ni el gobierno, ni las pandillas locales de Seattle, los Runners. Nadie. El Jefe ya tiene una larga lista de nombres tachados en su libreta y la mayoría son policías. Tal vez sea por eso que designó el trabajo al novato. Parece que “el nuevo” terminó el análisis de la evidencia, todos están expectantes de los resultados a pesar del malestar por la decisión del Jefe. (El novato llama a la puerta de la oficina principal). Jefe: Está abierto (dice desde su escritorio sabiendo quien estaba afuera). Novato: Vengo a traerle los resultados del análisis, Jefe. Jefe: Ya sé por qué estás aquí, dame ese expediente y siéntate. El joven oficial deja el archivo sobre el escritorio y se sienta, su mirada denota confianza en su trabajo. El Jefe toma los documentos y los lee con displicencia mientras fuma un cigarrillo, pareciera querer dar una impresión. Jefe: Uff… no me interesa mucho lo que diga esto (suelta la carpeta y hace un gesto con la cabeza), mejor explícamelo tú. Novato: Sí, señor. La evidencia pareciera ser algún tipo de producto dirigido a una comunidad o algo así, entiendo que hay un mensaje encriptado dentro del guion. Tengo mi teoría al respecto pero primero se lo voy a explicar. El relato cuenta el trabajo de un Runner. Un amigo suyo murió y este le encarga que descubra a su asesino, a cambio recibirá una importante suma de dinero. El asesino pareciera ser algún desquiciado al que la prensa llama “Jack el Destripador”. Todo el desarrollo, la ambientación y los personajes tienen un aspecto de film noir del estilo de obras como Sin City, Looper, o Escape From New York. Hago esta comparación porque el contexto es una ciudad similar a la nuestra ambientada en el 2054, pero poblada por personajes que parecerían ser una versión ciberpunk de Warcraft. Jefe: Interesante… ¿y cuál es su opinión? Novato: Bueno… el relato está muy bien escrito, parece un trabajo hecho por profesionales, el casting de personajes es muy bueno y los diálogos son excelentes. La historia en sí no es precisamente deslumbrante y de hecho no estoy muy convencido del cambio que recibe sobre el último tramo, de alguna manera se torna algo mucho más ambicioso que no anticipaba, y eso es lo que me resulta más sospechoso. Creo que es un plan. Jefe: Por supuesto que es un plan, es inteligencia pagada con sangre, lo mínimo que espero es un objetivo. Novato: Tal vez lo tengamos, señor. Le va a interesar lo siguiente: al parecer la evidencia revela ciertas estrategias, quizás estemos hablando de una organización y no de un solo hombre. Jefe: ¿Cómo es eso? Novato: Hay información que explica cómo mejorar las aptitudes físicas del usuario, como por ejemplo el uso de rifles o pistolas, el combate cuerpo a cuerpo, hackeo de terminales, alguna clase de magia negra y cosas por el estilo. Pero eso no es todo: también hay direcciones de mercado donde se realizan implantes cibernéticos que mejoran el rendimiento y otras características corporales. Parece un tanto ambicioso, aunque en realidad es bastante simple de entender, me recuerda un poco a Deus Ex. Jefe: Espera un momento, creo que tienes algo ahí muchacho. El mercado negro de Seattle no es muy grande, podríamos interrogar a algunas personas que nos puedan confirmar esta información y obtener algunos nombres. Si es cierto que esto no es el trabajo de un solo hombre, entonces estamos hablando de una organización que busca destituir a Lone Star. Novato: Es lo mismo que pensaba yo, Jefe. Pero aguarde, hay más. Mire aquí (señala un apéndice del expediente). Jefe: ¿Qué es esto? Parecieran ser estrategias de guerra… Un estruendo se escucha desde la oficina del Jefe de Lone Star, pero para el momento en el que todos llegaron ahí, el novato ya no estaba y el Jefe yacía en el suelo con un agujero en su frente. Los documentos del expediente cubrían el cuerpo, uno de los papeles estaba marcado en rojo: “Súmense al juego.” Mega Sackman: Cabe destacar que la historia que acaban de leer es ficción que no se encuentra dentro del juego. Es una representación de la impresión que me generó el mismo y los detalles relacionados con el juego se exponen en la entrevista entre el Jefe y el Novato. En caso de que no haya quedado claro, mi impresión de Shadowrun Returns es excelente. Hay que tener en cuenta que es un proyecto exitoso fundado a través de Kickstarter y eso es para valorar, más teniendo en cuenta los últimos eventos agridulces que se dieron en torno al sistema. Returns está apuntado a los fanáticos de los RPG estratégicos de otra época, si bien al principio parece abrumador y ambicioso, en realidad es bastante simple y quizás ese sea uno de sus defectos: de alguna manera se queda a mitad de camino en muchas cosas pero la experiencia general es muy satisfactoria si mantienen una mente abierta y tienen la predisposición necesaria, especialmente por la cantidad de texto que hay para leer. ** OTROS POST ** The Raven Eye of the Sphinx: http://www.taringa.net/posts/info/16977205/The-Raven-Eye-of-the-Sphinx-Review.html El Ritual de los Cartuchos: http://www.taringa.net/posts/info/16959277/El-Ritual-de-Alquilar-Cartuchos-GamEvo.html El Libro de los Secretos: http://www.taringa.net/posts/info/16970399/El-Libro-de-los-Secretos.html