InicioArtePersonaje humanoide desde 0 hasta unreal engine P3

Personaje humanoide desde 0 hasta unreal engine P3

ArteFecha desconocida
Bien, esta parte (esperemos que la ultima) va a comprender el rigging y el trabajo de xportacion a UDK.



5°_RIGGING



Va a llegar el dia en que todo lo tedioso de estos trabajos se haga de forma automatica, con mejores precesadores y codigos vamos a tener solamente que modelar y pintar el modelo y en 3 segundos verlos actuar en un juego como si nada. De hecho 3d coat ya tiene un "auto retopo" pero que no es muy practico pero es algo. En fin.



El rigging me gusta tanto como el retopo, tedioso tedioso tedioso. Suerte que soy un tanto obsesivo y veces me resulta...atrapante.



Este es el proceso por el cual le enlazamos un esqueleto al modelo y le incrustamos la capacidad de movimientos propios de ese esqueleto.



Para esto pueden usar el soft que quieran, yo uso max. El modificador por defecto que trae max para esto es el skin, este tiene todo lo necesario para realizar el trabajo perfectamente. Pero yo uso bonespro (un modificador aparte del programa) porque es mas facil de usar y tiende a ser mas preciso en cuanto a la influencia de cada hueso. Peeero, tiene una gran desventaja que despues voy a comentar, voy a seguir el tutorial usando bonespro por si las dudas despues encuentre una forma de resolver este problema y se los comento, pero es muy similar a lo que harian con skin, asi que no hay drama.



Si quieren un tutorial de bonespro, aca les dejo uno de MasterBrock quien mas? je. http://www.taringa.net/comunidades/3d-xprt/3199296/tutorial+probones+en+espa%25c3%25b1ol.htmlTambien pueden encontrar otros en youtube y otros en algunos foros, pero estos estan en ingles si no les gusta.



Empezamos llevando el modelo a max y arreglando la geometria del low poly para evitar que las diferentes partes se superpongan. Ejemplo; la pierna pasa adelante de la falda en algunos puntos, las vendas en los pies se meten por debajo de la piel, etc.



Tengan cuidado y no muevan demasiado los vertices arreglando estas cosas, aca les muestro groseramente lo que puede pasar.



Como ven, los uvs siguen a los vertices, en el panel del edit poly existe una opcion que dice "preserve uvs" esto va a evitar estas distorsiones, pero no confien demasiado en esto, mejor muevan despacito las dos partes en conflicto y verifiquen si quedo bien.

Un ejemplo de lo que pueden provocar los errores en el retopo, aca, el borde del ojo me quedo muy muy low poly y por ende el ojo se mete demasiado, la manera de solucionarlo fue creando un aro nuevo y meterlo pa dentro. No es la mejor practica pero al ser geometria que de todas maneras se esconde no importa.





Otra cosa que se hace mucho es borrar la geometria escondida que jamas se va a ver, Ejemplo un cuerpo cubierto de ropa con una camisa y pantalon, el cuerpo de abajo no se va a ver, asi que para que tener esa geometria al dope. En este caso no lo hago porque primero; es una falda lo que esconde parte de las piernas y en ciertos casos se podria "poder" ver abajo, si no hay nada queda mal ¿no? La otra razon es que con tan poca geometria no hace falta. Imaginen que si de un modelo 4000 poligonos son los que no se ven, eliminar estos polys sera un gran alivio para el motor.



Bien, empecemos colocando el biped, les recomiendo antes centrar el modelo en el punto 0,0,0 y con el pivot point en el piso.



Antes de empezar a "rigear" tenemos que alinear el biped al modelo, para esto es mejor freezar el modelo y alt+x creo para hacerlo translucido. Ahora entramos a mover "una mitad" del esqueleto para adecuarlo al modelo.



Escalen los huesos para que queden lo mas pegados posibles a la piel, no importa mucho que se salgan de la piel en algunos puntos.



En la espalda es recomendable hacer 3 vertebras, si hacen mas es mucho lio despues para la influencia de los vertices. Haganlas desde pequeñas hasta mas largas y grandes de manera progresiva desde la cadera hasta el hueso final antes de llegar a la cabeza.

Muy importante: Recuerden los parches, coloquen de forma muy precisa las articulacines justo en medio, como aca





Cuando terminen uno de los lados es tiempo de copiar al otro lado, par esto, en el panel de display...creo, en parametros tengan posture activado y luego mas abajo, donde hay una ventana presionen copy posture con los huesos seleccionados del lado modificado, luego, paste oposite. Es medio engorrosa la explicacion, pero hay tutoriales simples de 1 minuto en youtube de esta funcion.



Listo, ahora tomamos el modelo, modificadores, bonespro...o skin

Esto les va abrir una ventana donde deben elegir los huesos disponibles que formaran parte del esqueleto del modelo. Si solo esta el modelo y el esqueleto en la escena seleccionen todos, EXCEPTO el primero que dice bip, el walk cicle o foot steps creo que dice y los que terminan en "nub".



NOTA APARTE (si tienen como en este caso cosas como el cartel o las cintas en las manos que deberian colgar y balancearse, usen cajas simples como huesos, pero agregenlos ya!, en este paso, si lo hacen despues les va a hechar a perder el rigging que hayan hecho por un problema de reposicionamiento del pivote)

Una prueba rapida para ver si funciono, Aca mi duende esta hecho toda una valerina



Muy bien, cuando se pongan a establecer el balance y la influencia de los huesos con los vertices les conviene mover las extremidades para ver como van, aca, si no hubiera movido la pierna no me hubiera dado cuenta tan pronto de que un par de vertices estaban poco influenciados por el femur.



Aca, al levantar el brazo nos podemos dar cuenta que hay mas vertices de los que queremos que esten influenciados por este.



Ademas, esto sirve para analizar y modificar influencias demasiado fuertes y demasiado debiles.



Bonespro puede mostrarnos la influencia de cada hueso con un degradado de verdes y rojos.

Aca, finalmente puedo ilustrarles la funcion de los parches





Esta textura es bastante gentil con las animaciones y no tiene manchas muy notorias y ademas el tamaño de la imagen no ayuda, pero como pueden ver los parches evitan que el tramo de texturas entre estas se distorcione demasiado.



¿Ven como el parche permite una gentil estiracion de la geometria y la textura?





Una buena estrategia para establecer la infuencia en estos puntos con parches es lo logico, los huesos mas cercanos al borde del parche necesita mucha influencia un 70% la linea del medio 50% y el borde mas lejano un 20%. Pero si dudan, prueben.





Lo de rigear los props es mas facil de lo que parece, tomamos un primitivo lo mas parecido al prop, solo un primitivo, no se pongan a modelar algo de diferentes piezas. En este caso, para el cartel y las tiras que lo sostienen solo hace falta un cubo chato, ubican el pivote de este cubo donde ustedes imaginan que el prop se balancearia. Acuerdense de hacer todo esto antes de siquiera rigear todo el modelo, si agregan el hueso despues va a provocar que "tooodo" el esqueleto se mueva un poco y las influencias que tanto les costo colocar se van a desfasar.





Colocan la infuencia al cartel y a las cintas y listo, hago lo msimo con las tiras de las manos, pongo unos cuadrados para cada tira y repito el proceso. En este caso cometi el error de olvidarme de poner estos "huesos de prop" cuando puse los demas, asi que al final no los puse. No creo que sea problema de bones pro, con el skin me lo ha hecho tambien.

Una vez finalizado hagan pruebas de movimientos, todos los que puedan, todos los humanamente posibles. Todo par aver si hay algun problema de influencias. Recueden que estos problemas no solo pueden afectar a la geometria, sino tambien obviamente a las texturas.



Mi prueba final, parece de caricatura



Tecnicamente no es un insulto ya que no tiene dedos del medio. Ademas, como les decia, al ser taaan low poly es muy dificil de rigear y que quede bien haciendo movimientos tan agudos, si los hacen asi es inevitable.





El problema con bonespro:



Para exportar modelos animados a UDK, necesitamos proyectar la animacion de los huesos al mismo modelo. Esto se hace primero con el modelo seleccionado, en skin, seleccionar todos los huesos que afectan el modelo, luego ir al panel de "motion", a trayectories, y luego ponen en "start time" el inicio de su animacion, si la han hecho y es la que quieren exportar, exemplo; un caminar. En "end time" el final de su animacion, y en "samples" coloquen la cantidad de cuadros que posee la animacion, si ponen mas sera mas fluida. Luego abajo ponen "collapse" y listo, la animacion esta incrustada al modelo y ya no necesitan el esqueleto. Se que es confusa esta explicacion de como proyectar la animacion, lean de a poco y vayan viendo su pantalla en max, si se pierden, pregunten.



El problema con bonespro es que al sellecionar los huesos dentro del modificador bonespro luego en el panel de motion no se ven activas las opciones para collapsar esa animacion en el modelo. Algo muy malo, ya que UDK no permite importar esqueletos con modelos, solo modelos con animaciones. Entonces, investigando encontre una opcion en bones pro que permite convertir sus configuraciones al modificador skin,"Export anim"se llama, esta abajo. Pero el cambio resulta muy malo y es como si tuvieran que empezar de 0 a rigear. Como ven aca, este es el modelo luego de exportar las configuraciones del modificador bonespro al modificador skin.



Me olvide de la captura de la comparacion, pero imaginen que esta imagen de arriba es con el traspaso de infuencias del bonespro al skin, o sea, esta imagen de arriba es con skin. La de bones pro es con el modelo perfectamente ubicado entorno al esqueleto.

O sea, para que me hiciste usar el bonespro si el que permite la exportacion es el skin. Bueno, aun busco la respuesta para postearla y decirles, hasta entonces les digo esto, si piensan dejar el modelo en max y usarlo para hacer animaciones exclusivamente en max, usen bonespro, es genial y rapido. Si quieren seguir y exportar un modelo para verlo en movimiento en unreal engine, usen el predeterminado (skin). Yo exporte esta animacion convertida, es fea pero me sirve para ilustrar el proceso.



6°_UDK (unreal development kit)



Hace un par de años unreal lanzo el sueño del pibe, un programa completo para hacer juegos de alta gama, gratis, asi de facil la explicacion. Yo he probado el unreal editor del unreal 2004, el editor del swat4 (que recien implementaba los normals), el editor del unreal 3 (a duras penas lo he probado) y finalmente el UDK, este se va al carajo comparandolo con los anteriores.



El que tenga la fortuna de poder correr este programon en su compu...hagalo. Yo quisiera tener mas experiencia en este programa, pero mi maquina que no llega al gb de ram y es de 1 nucleo me ha estancado en este tema. Y me gusta tanto este programa y lo que se puede hacer con el que se hacer cosas que jamas he hecho!! Pero bue, hay millones de videos en youtube de gente como nosotros que hace juegos que a falta de un poco de profecionalismo no le tiene que envidiarle nada a los super juegos que tantos jugamos. SI tienen tiempo mirenlos, son muy inspiradores y motivadores.



Bueno, como decia, no tengo mucha experiencia en el UDK, no se como convertir un modelo en el personaje que nosotros manejamos, o hacer un enemigo, mas que nada en todas esas cosas que requieren programacion. Pero si en las cosas que unreal a conservado de sus otros editores. Peeero no se confundan, UDK no es unreal editor, no es un editor del juego unreal, es un soft para "hacer" juegos, tanto que tiene herramientas de creacion de menus, herramientas de compilacion cuando lo terminan, etc.



Lo que se hacer es, importar "mallas estaticas" objetos solidos que pueden poner en escena pero que no son animables, ejemplo de esto son los props de los escenarios. Lo otro es importar mallas animadas, como la que hicimos antes.



Primero mostrare como hice lo primero, exportar el modelo solo, sin animacion, como "static mesh". Para importar desde UDK, el formato que deben elegir en max es el .ASE (ASCII Scene Exporter) Dejen las opciones por defecto, las que aparecen aca deben estar marcadas. NOTA APARTE( antes de exportar hagan un reset xform al modelo, es por las dudas nomas, no super necesario)





Bien, luego en UDK, hagan un escenario simple, este lo hice pero no se lo pudo mi maquina y termine haciendo uno sin materiales. Otra vez, los tutoriales de UDK llenan la web, busquen tutorial udk. Por mi cuenta les digo que para poner la luz, click derecho sobre la pared y el punto donde la quieren, luego, "new actor", "light" creo que es asi. Otra cosa que van a necesitar para poder probar el nivel es el punto de inicio. Click derecho donde lo quieren, "new actor", "new startpoint" o creo que es "player point" o "player start"...es uno de esos. Lo uso siempre pero ahora que no lo estoy viendo no me lo acuerdo jeje.





Para importar las cosas que necesitan, el modelo y las texturas, van a necesitar el "content browser" (muy util, buenisimo)



importar, eligen el modelo, les va a aparecer un panel de configuraciones, dejenlo asi, les va a preguntar en que paquete y grupo lo ponen, si quieren hagan uno propio. Y listo, su modelo tiene que aparecer con el material por defecto, uno cuadriculado, y abajo debe decir "no collision model".

Importar las texturas es facil tambien, con la diferencia de que tienen que marcar abajo "compress no alpha"



Importante: Con los normals es un poco diferente al defuse y el spec, a los normals marquen tambien "compress no alpha" pero justo abajo, en el slider seleccionen "TCnormalmap" esto es para que el importador sepa que son normals y los trate bien (groncho).



Les tendria que quedar asi las texturas y el modelo.



Luego hacen click derecho sobre el "content browser" junto al espacio entre las texturas y eligen "new material" En esta ventana llevan las texturas y las enlazan con sus respectivos canales. Aca hay dos normals porque estaba probando cual quedaba mejor, yo tengo un limite de 5 minutos en UDK, despues de eso, este haciendo lo que este haciendo, se me tilda la computadora y tengo que reiniciar. Asi que ahorro un tiempo



Luego aplican el material al modelo en la ventana del modelo, doble click sobre este, donde dice LOD bajen hasta que diga material. Asi me quedo al final, el spec no lo puedo usar en udk, un problema de hardware creo, si tienen spec mis modelos se ven invisibles y como con un noise map, muy raro. El seam que se ve al costado no es del normal, de hecho es el del defuse, me equivoque y la textura que importe es la que despues corregi en bodypaint. Lo que pasa es que podria haber vuelto a importarla y tomar esta captura, pero para esta captura estuve 5 minutos luchando con el lag del juego. literalmente 2 cuadros por minuto.





Este modelo es estatico, no se mueve, lo pueden atravesar pero tambien le pueden disparar, para darle propiedades fisicas creo que es necesario un modelo aparte como funciona en los modelos de hammer. Esto no es muy practico con un personaje, a menos que sea una estatua, pero imaginen un escenario lleno de props de este estilo, se van a sentir muy orgullosos despues de hacerlo, se los aseguro.

Aca una prueba mas para ver los normals, perdon por la distancia, el lag es terrible y se me salia en cualquier momento





Bien, ahora que son capaces de llevar un modelo estatico a UDK y a un escenario, vamos a ver como importar modelos animados.



En max, luego de incrustar la animacion en el modelo, van a necesitar un plugin (actor x) este plugin no se descarga solo, viene con el UDK, puede que lo encuentren solo, pero de todas formas es al dope si no tienen UDK. (EDITADO: ya no se usa, las animaciones se exportan como fbx)



Con el modelo seleccionado, van a "utilities", en more, y ahi debe ser uno de los primeros.

Eligen la carpeta donde va a ser guardado el modelo y un par de archivos necesarios, el nombre que le quieren dar al modelo exportado y el nombre de la animacion y el de la secuencia (boludeces) y el rango de la animacion ejemplo (0-100) o hasta donde dure. Luego presionan "digest animation", esto va a preparar la animacion, deberia darles el visto bueno con un cartelito "animation digested" o algo asi

(NOTA APARTE: si esto no paso y les dio un error al tratar de digerir la animacion es muy probable que sea porque aun tienen huesos enlazados al modelo, para evitar esto, luego de incrustar la animacion al modelo, quiten el skin por completo y borren todos los huesos y despues realizan los pasos anteriores, pueden probar; si despues de borrar los huesos y el modificador skin mueven la linea de tiempo y el modelo se mueve, esta perfecto).

Si les dio OK presionan "animation manager", se les va a abrir una ventana muy simple, la de la imagen de arriba, en el lado izquierdo va a aparecer la animacion "digerida", la seleccionan y con la flecha la pasan al lado derecho y presionan OK, nada mas.



En UDK necesitan ir a la ventana de edicion de animaciones, para esto van al content browser y abajo en las carpetas necesitan dar un solo click en la carpeta base de "udkgame" en los filtros marcan solo "animationsets" abajo les va a aparecer muchos objetos azules (las animaciones de modelos) doble click sobre cualquiera y la ventana se les va a abrir. Debe haber una forma mas facil de abrir esa ventana, pero no la he buscado.



En esta ventana van a file, import mesh LOD y seleccionan el modelo que salio de actor x, (el modelo debe tener una extension PSK). Esto tiene que cargar el modelo en la pantalla, despues se van nuevamente a file, import PSA file, ( es la animacion, debe tener extension PSA). Va a parecer que no paso nada, pero si se van a la solapa de abajo donde dice anim, bien abajo, el ultimo nombre debe ser la anim recien cargada, doble click sobre esta y listo. Para reproducir vean abajo del modelo hay un pequeño boton y una linea de tiempo, tambien hay un boton de loop. Para insertarlo en el nivel...bueno, yo arrastro el modelo al escenario y se sale el programa directamente y no he encontrado otra forma...es medio vergonzoso ya que es mi tutorial pero es lo que hay. Lo que si, su modelo animado esta en UDK, eso ya es el 80% del trabajo.





Final de la 3 parte...Na mentira, final del tutorial. Hasta aca casi todo el conocimiento que tengo acerca de creacion de personajes funcionales. Los personajes no humanoides llevan las mismas premisas, no son muy diferentes. Y lo que si, la practica les va a enseñar mucho mas que cualquier tutorial que busquen por ahi, eso me paso a mi.

Un par de consejos:



Traten de captar las ideas generales del tutorial, pero por partes, no lean todo y quieran hacer todo al mismo tiempo, hagan cada parte hasta que se sientan comodos haciendolas y luego pasen a la siguente.



Y el otro consejo (con un poco de ironia), no sigan al pie de la letra cada tecnica y procedimiento. Adapten lo que les parecio util a su flujo de trabajo y modifiquen algunos otros como les parezca mas eficiente. Yo hice eso y me funciono bastante bien, sepan que cualquiera de ustedes puede salir con un metodo inedito que acelera el proceso, una idea es una idea, no importa si son pros o no.



Ha, y pregunten por cualquier duda.



Espero que les haya gustado y/o servido, y si ese es el caso despues les enseño como hice esta composicion con zbrush y PS.














Primera partehttp://www.taringa.net/posts/arte/12457103/Tutorial-Personaje-humanoide-desde-0-hasta-unreal-engine-P1.html

Segunda partehttp://www.taringa.net/posts/arte/12457159/Tutorial-Personaje-humanoide-desde-0-hasta-unreal-engine-P2.html
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