Bueno, antes que nada una breve reseña de como va a estar armado esta guia practica.
Durante los ultimos dias hice un personaje humanoide inspirado en una especie de duende, ultimamente, y desde hace mucho de hecho, he estado haciendo personajes completamente funcionales y digamos usables para animaciones o juegos, completos para ser mas exactos. En este caso como he visto muchos tutoriales por aca, lindos e inspiradores, se me ocurrio documentar las tecnicas y precedimientos convencionales y otros no tanto que uso para realizarlo.
Entonces, como sintesis, no puedo hacer videos y la verdad que explicar boton por boton seria muy engorroso, asi que mi objetivo es explicar como hago las cosas de una forma amplia y practica, con consejos y tecnicas que les puede ser util. Esto va a ser mas o menos el pipeline, workflow o flujo de trabajo standard que usa la industria.
"Pero", si tienen alguna duda, cualquiera, de un boton o como se hace tal cosa que hice pero que no entendieron, pregunten cuanto quieran.
Voy a usar nomenclatura yanqui ya que asi lo van a encontrar en todos lados.
Programas usados:
Zbrush 4
UVLayout
Photoshop cs4 (con filter forge)
3ds max 2010
xnormal
UDK
1°_MODELADO
Puede ser que a ustedes les guste hacer dibujos conceptuales de lo que quieran hacer, o usar blueprints para sus modelos, sin embargo yo no gasto mucho tiempo en eso si la creacion es totalmente mia, o sea, creo e invento sobre la marcha, pero no hay nada de malo en tener unas cuantas fotos guias si van a hacer modelos organicos, ej: (musculos, poses, muecas, etc). Yo preferentemente las imprimo para no tener que cambiar tanto de ventanas, pero es cosa de uno.
Yo siempre empiezo cualquier modelo organico desde zbrush usando las zspheres, para mi es mucho mas practico que hacer una malla toda ordenada y homogenea desde otro programa a la que de igual forma voy a empujar y tirar para todos lados, para esto mas adelante cuando este todo listo siempre puedo crear una nueva topologia mas limpia y proyectar todos los detalles sobre esta, pero a eso voy despues.
Dentro de todo y dependiendo del modelo que quieran hacer, es bastante sencillo obtener una rapida aproximacion de las formas y los volumenes con las esfereas. No requiere mucha practica y son sencillas; las pones, las moves y las agrandas o achicas. Asi de facil, tambien se pueden rotar pero la verdad que es muy rara la ocacion que van a querer una malla salida de eso.
Algo que tal vez sea lo mas complejo de hacer con este metodo son cosas como las manos, dejenme decirles que este es tema de discuciones inmeeensas en algunos foros, y algunas soluciones son problemas en si. Mi tecnica es bastante simple y me llego de casualidad.
Siendo la muñeca como raiz, "no hacer la palma con una esfera", extender los dedos hasta donde empezarian y luego terminarlos creando las articulaciones naturales a estos. De esta forma cuando hagan el adaptive skin les va a quedar bastante aproximada la forma de la mano, de hecho la palma queda muy bien y tal vez encuentren un poco de geometria pellizcada pero nada que un poco del smooth brush no pueda resolver. En este caso no son 5 dedos pero el principio es el mismo.
Lo que si, si tienen una referencia con image plane detras y ven que no queda igual no se enfrasquen, "son esferas", parece tonto pero es asi, no podemos achatarlas, asi que alguna forma que veamos que no cuadra no importa, recuerden que el tema con las zspheres es crear la base del modelo lo antes posible. Tambien existe el zsketch, con el que pueden dar volumenes sobre las esfereas y formas mas personalizadas pero honestamente creo que va en contra de la simpleza que representa este metodo.
Obvio tambien pueden hacer una esfera para la nariz, meter unas cuantas para los ojos, chantarle cuernos, una cola...Pero para mi, mientras menos esferas mejor.
Antes de hacer la skin vean bien las proporciones y esten seguros de haber terminado con una buena forma, ya que si se ponen a modelar sobre la skin y no les gusto el tamaño de algo o el arco de cierta area seria angustioso volver a las esfereas y modelar de nuevo los detalles de la vieja skin.
Como muestra la siguiente imagen, a mi me gusta comenzar con la primera subdivision que da el adaptive skin.
A muchos les gustara ir a los bifes y meterle 7 subdivisiones de una y luego empezar a modelar. Pero a mi no me gusta este metodo ya que tenes 22000 cosas que hacerle porque no tiene nada y la verdad me pone muy ansioso. La ventaja con el metodo del modelado progresivo es que vas modelando de mayor a menor, creando formas, proporciones y detalles cada vez mas pequeños, y la verdad ayuda porque es mas facil ir aproximando la forma final antes que "luchar" con la malla para que adopte la forma que queremos. La cosa es asi; en cada subdivision que subimos, "menos" tenemos que modelar, y mas pequeños son los detalles que tenemos que hacer.
Creo que con el nuevo dinamesh con el que va a venir la actualizacion del zbrush, el metodo del modelado clay va a ser lo standard, pero la cosa con los voxels y el trazado dinamico es que es a mi parecer y por experiencia propia es mas demandante para la maquina, y teniendo poca maquina...bue. Pero si quieren modelar, prueben los dos metodos, el que mejor les siente sera mejor para ustedes.
Luego de unas cuantas subdivisiones algo que a mi me gusta hacer es cambiar de materiales
Esto lo hago porque brinda una perspectiva nueva, resalta protuberancias y bultos de forma diferente y que antes se veian diferentes. Les va a pasar seguro, pero seguro, que si usan demasiado tiempo el standard material o el wax y cambian a otro, algo del modelo les va a resultar muy feo. No se alarmen y empiecen a desbaratar todo lo que han hecho, esto sirve para ver problemas muy obvios, digamos; un hueco muy profundo o un musculo desviado.
De hecho al hacer esto tal vez ni siquiera necesiten rotar el modelo debido a las diferentes propiedades que dan distintos materiales. Una reconedacion; trabajen el 99% del tiempo con el material mas aproximado al que va a vestir al personaje, metalico si es robot, standard o matcap de skin si tiene piel, cambien el color o lo que sea, pero idealmente, que se vea bien con el material final.
Aca algo muuuy lindo, unas librerias "gratuitas" de materiales (muchos, buenisimos algunos), alphas y creo que tambien de texturas que tiene zbrush en su sitio
Un material muuuy util para muchas cosas es el "flat"
Esto sirve muchisimo para chekear proporciones, en este caso de un cuerpo humanoide, este esta deliberadamente desproporcionado pero aun asi, este material delata muy facilmente errores en la silueta. Si han modelado antes o si lo hacen por primera vez, podran ver de frente los relojes de arena; en las piernas, los brazos, las montañas y valles propios del ser humano.
Por ejemplo en este caso de costado, noten el arco definido de la espalda, las pantorrillas, estos se vuelven muy notorios con este material.
Ademas mientras modelan, siempre es bueno jugar un poco con las luces
Esto ayuda bastante para ver detalles, pero la finalidad especial de esto es captar la personalidad del personaje, la finalidad y el contexto para el que va a servir.
Nos da una nocion de su semblante, su porte, y eventualmente si piensan hacer un render final de presentacion, un escenario y un contexto.
Algo que tambien les puede servir para el modelado es el nuevo cliping brush, no me gusta mucho la idea de hacer modelado de superficies solidas en zbrush pero sepan que hay esta, no es muy util para "grandes trozos" de mallas organicas pero en pequeñas proporciones funciona bastante bien, y de hecho he visto trabajos muy buenos de superficies solidas. Asi que si tienen una buena idea y se ponen a practicar con esto, algo lindo va a salir.
Otra cosa, les recomiendo hacer sus propios menus flotantes con opciones que usen mucho, ejemplo los morph target (muy util), no parece pero les ahorra mucho tiempo.
Unos de los temas mas importantes en cuanto al modelado es el nivel de detalle y el peligro de saturar su modelo con ellos.
¿Que es esto?
Me ha pasado, y se que a ustedes tambien, que es muuuy dificil "no colocar" ese detalle extra. O sea, controlar el afan de ese loco brush por rellenar todo espacio liso del modelo con una arruga, vena o musculo. Y con esto quiero decir, que a veces, menos detalles es mejor.
Aca, la segunda imagen no es necesariamente mejor que la primera por tener mas detalles, de hecho, la segunda parece estar sobre cargada. Esta sin embargo es el resultado final y los detalles los hice de una forma que voy a explicar mas adelante, no me termino gustando del todo pero me paso que llegue a un punto que no pude volver por un par de archivos corruptos.
Otro ejemplo
Vean arriba, que ademas de los grandes grupos de musculos y zonas donde el hueso es cercano a la piel solo marque ciertos pliegues y arrugas prominentes, no le hice las fibras individuales a toooodo musculo ni las arrugas a caaaada pliegue. A veces es mejor dejar de marcar esos abdominales o abominables por ej.
¡¡Ya sabemos que sos un astro del modelado!! no hace falta que le hagas detalles a los detalles. Sin embargo, a veces si se requieren detalles, o sea....¿Que mierda flaco? ¡¡¿le pongo o no los detalles?!!
Bien, yo tengo una prueba muy simple que hago, pero ojo, hay que ser muy objetivo, y si tienen a alguien cerca para que lo mire mejor.
Alejen el modelo...bien, rotenlo, acerquenlo despacio, mirenlo bien. ¿Hacia donde es atraida la atencion? ¿Hay alguna zona superpoblada de detalles que actua como agujero negro y siempre roba protagonismo al resto del modelo? Todo lo que llame demasiado la atencion a veces merece una buena dosis del smooth brush. Va a estar bien, creo yo, hasta que el buen equilibrio haga que la persona que lo mire empiece a revolotear los ojos recorriendo todo el modelo.
De todas maneras los detalles extremos son divertidos y enorgullecen a todo el que los hace, eso no se discute, pero, si los hacen, sepan para que se va a usar el modelo, tal vez para un juego esos micro detalles no se vean en los normal maps porque tengan un limite de tamaño como de 2048 px y entonces van haber desperdiciado tiempo precioso, para una animacion seguro les permitan mapas mas grandes, y para renders no hay limites, "sean practicos". Aunque si es primer plano de un render, yo les recomiendo que si le dan rienda suelta a los detalles, entonces detallen con igual enfasis tooodo el modelo.
Bien, ahora los "props" u objetos que complementan al personaje como la ropa y demas.Comence por los pies, tenia en mente una especie de duende chamanico enterlipeado, asi que tiene unas vendas que le cubren parte de los pies.
Hay 2 metodos que utilizo para crear objetos de este tipo.
Uno, es el metodo que tambien se utiliza para crear la nueva geometria del modelo principal, retopology, una explicacion( bien groncha); Toman una zsphere, eligen el modelo base donde van a trazar la geometria(preferentemente el high poly) del menu de rigging, presionan edit topology del menu topology y ya pueden empezar a trazar la nueva geometria, y cuando este lista, crean la skin y ya pueden modelarla. Luego voy a explicar este metodo de forma mas precisa, en la parte retopology.
Aca una mustra de los menus requeridos y mencionados
Y en esta imagen de abajo un ejemplo del trazado de geometria y el modelo preliminar de la skin que va saliendo
Estas son unas vendas o cintas atadas a las manos, son re locas supuestamente, con propiedades magicas.
Este metodo tiene sus ventajas; no es necesario salir del zbrush, se hacen relativamente rapidos y queda pegado a la piel o superficie del modelo. Y es justamente para esto que se usa este metodo, para crear objetos pegados, que envuelvan, tapen o que tenga que seguir el contorno del modelo. Casi exclusivamente se usa para ropa como estaran pensando, pero tambien pueden hacer lo que se les imagine, yo he llegado a hacer espadas y granadas, (pero no recomendable).
El segundo metodo es el de hacer la geometria base de este objeto en otro programa de edicion 3d, ej; max, maya etc.
Yo tengo una nocion sobre precision en este aspecto:
zbrush__precision media (en escencia y basicamente se limita a mover grandes grupos de poligonos y vertices)
max,maya,etc___precision alta (capaz de editar cada vertice de la manera que a uno le plazca)
Siendo asi, entra en el grupo de los objetos creados en estos programas "quirurjicos" cosas como armas, llaveros, motores, etc.
Ojo, no estoy diciendo que estas cosas no se puedan hacer en zbrush, pero seguro son mas complicadas, al menos para mi, hay qye ser "practico".
Aca abajo esta el cartel que le cuelga del cuello y una de las bandas que lo sostienen. Tiene un turbosmooth para ver como se veria aproximadamente en el zbrush, pero en realidad siempre importo estos objetos con la menor cantidad de polys posibles
El mejor ejemplo que se me ocurre, una de las tiras que sostiene el cartel es como una cuerda que tiene que estar atada a un aro y luego a un gancho.
¿Han tratado de usar el transpose del zbrush con un cilindro super denso para formar un nudo?
bueno, yo si...durante 3 minutos.
Este es un exelente ejemplo, el loft en el max tiene un potencial increible, yo he hecho desde un bazooka hasta un helado y un totem con loft. Todo lo que piensen que tenga algun tipo de simetria radial...tiiiin...loft!!
En este caso tenia el path a un lado del cilindro que formaba el loft, y a medida que movia los puntos del spline, el nudo se hacia solo, despues era cuestion de exportar este modelo de cuerda y chau.
Existen otros metodos...como el shadowbox del zbrush, pero la verdad...no me convence en absoluto. Tiene su encanto con la rapidez para crear geometria compleja, pero la topologia que larga es un desastre, incusive modificando cuanto valor se les ocurra, y la velocidad para crear geometria no vale la pena por el tiempo que pasemos haciendole el retopology a cada objeto. Creanme, he pasado horas!! encontrandole una utilidad "util" y practica a esto. Para colmo, la creacion de geometria por este metodo depende de cuan densa es la shadowbox, porque tenemos que enmascarar la zona que queremos, y si no podemos subir muchas subdivisiones...el modelo extraido sera feo como minimo.
Un ejemplo, lo hice especialmente para el tutorial, ya que perdi toda esperanza con esto
Esta arriba es la misma cinta que cree en max, el problema es que el modelo menos denso que genera se ve muy mal, incluso aumentando luego la cantidad de polys (todo por la topo que larga). Y en la imagen en si esta la cinta con la menor cantidad de poligonos posibles para que se vea bien, creo que eran unos 20000 polys...mucho para algo que no se va ni ver. Ademas, quita la posibilidad de optimizar nuestro polycount final ahorrando polys en la mitad del objeto donde no se dobla practicamente.
Otro ejemplo mas, uno de los aros generados por shadowbox otra vez (como 10000polys), exportado a max, y con un pase de polygon cruncher, y al lado, el mismo aro hecho en max, en 2 segundos.
¿Entienden mi punto?
Mi consejo, si hacen algun prop como vestimenta u objetos similares, no se...un pulpo pegado a la jeta de su personaje, usen el primer metodo, si es un objeto mas complejo, haganlo enteramente en max u otro de ese estilo o exporten el modelo base y modelen encima.
Otro ejemplo del 1° metodo, un collar que nunca fue, se ve 10 veces mejor con los aros colgando del cuello.
Bien, hablando de ropa, la falda que le hice, para su epoca muy varonil por supuesto
Muy bien, el modelado de ropas es en si una ciencia como el modelado corporal. Algunas cosas que aprendi con el tiempo y otras que me di cuenta que "ya sabia":
Las reglas que rigen el modelado de ropa son 3:
1°El material de la ropa; "todos sabemos" que siendo jean o siendo seda la tela se va a comportar de forma diferente ¿no? Los materiales mas pesados y gruesos tienen pliegues mas grandes, quiebres mas agudos y son menos. Las telas finas tienen muchos pliegues y estos son en su mayoria pequeños, tienen quiebres obtusos y muy dociles a los "puntos de apoyo".
2°Los puntos de apoyo; ejemplos de estos son rodillas, codos, muslos, entrepiernas, etc. De ellos la tela va a "fluir"
3°Nuestro conocimiento intrinseco; ¿Queeee?...casi todos los que leen esto viven en la civilizacion ¿no? Con gente que se despierta en la mañana y se viste y sale. Todos practicamente desde que nacemos vemos ropa, no la miramos con atencion quizas, pero "sabemos como se ve". Si se ponen a modelar ropa, no importa mucho la tela que piensen que es, alejen el modelo y mirenlo....les parece correcto? en las circunstancias en la que esta, tiene aspecto de tela? si dudan, es bastante probable que le falte o le sobre algo. A mi a veces me falla esto hehehe, pero nunca esta de mas una opinion ajena y objetiva.
Otra cosa con las telas son las formas de los pliegues, "normalmente" se repiten en forma de linea recta (I), en forma de Y, en forma de X, o en forma de L por mencionar las mas importantes, tambien se pueden ver X con un I en medio o cosas asi. Sean ustedes los que juzguen donde van (tener en cuenta ls puntos de apoyo).
Una ultima cosa acerca de la ropa, si buscan referencias no hay mejor que uno mismo, parense de la compu y ponganse frente al espejo a mirar como hace tal pliegue al levantar algo o al inclinarse etc...Y los que estan en bolas, vistanse y despues haganlo. Dentro de todo todas las telas siguen las mismas formas.
Bueno, el cartel, esta hecho de un tipo de madera blanda, algo como alcornoque. Nada sofisticado, un poco de standard con un alpha medio con noise y el slice brush (bien bajito) en los bordes.
Para las cintas de las manos use el dam standard ( muuuy util) para undir la geometria con fallof y el pinch (muuy util) para acercar los bordes.
Asi querdaron despues de pasarle un alpha de tela y un slice para romper un poco.
Y bien, asi quedo el modelado final
Despues le agregue unos detalles pero son minusculos y no los creo dignos de ser mencionados. Algunos si, pero para mas tarde.
2°_RETOPOLOGY....HAAAAA
Es extraño, pero muy cierto, que siendo artistas vamos a pasar la mayor parte del tiempo ocupandonos de cuestiones tecnicas. Que lindo es modelar ¿no? Bueno, pero si queremos ese hermoso, precioso, bonito modelo en accion...tenemos que meter las manos en la mierda, literalmente si se nos cae ocacionalmente el mouse al inodoro.
retopology: es basicamente retopologizar...?? podria decirse. Recrear la topologia de nuestra malla, crear una geometria nueva, homogenea, "docil" y optimizada, a la cual le podemos proyectar los detalles de la malla antigua y mas caotica. Esto conlleva muuuchas ventajas; desde ser capaz de agregarle una subdivision mas a nuestro high poly para detallar hasta tener una geometria con la que podemos hacer lo que queramos (animar, etc). Aunque tambien a veces es bastante frustrante hacer esto, ademas de aburrido.
Hay muuuuchas reglas para hacer el retopology, de cualquier modelo, no solo humanoides. La mas importante de estas, es el "planeamiento". Cuando hacemos el retopo (le voy a decir asi) hay que pensar en el futuro del modelo; pensar en los uvs, pensar en las texturas, pensar en las animaciones que hara. Y no miento cuando digo que un modelo con mala topologia no sirve pa´ mierda. Solo renders estaticos tal vez, pero este tutorial se trata de un personaje completo ¿no?
Empecemos por como empezar...si, bien
Hay varias formas de hacer el retopo, diferentes programas en donde se pueden hacer digo, en max, maya, topogun, 3d coat, este ultimo es el rey por excelencia en retopologia. En cuanto a aprender a hacerlo en esos programas, hay muchos tutoriales por ahi, youtube, eat 3d, linda.com, digital tutors, foros(para mi los mejores).
Mala noticia, si alguno ha hecho el retopo con el zbrush 3.5 se dara cuenta que en el 4 hay un bug muy feo que no permite hacer el retopo de forma comoda, ya que al trazar la geometria nueva, se puede ver esta misma que ya trazaste detras del modelo, y esto se vuelve muy confuso y bue. Buena noticia, un chabon hizo un script para que el retopo en el 4 funque como el del 3.5 aca el link al post con la descarga del script y un video tutorial de como usarlo: les recomiendo una visita por la zona de lso scripts, tienen algunos muy buenos y utiles.
Empezamos, hay muchos que antes de empezar a trazar la geometria dibujan con polypaint una guia para esta malla nueva....o sea, en mi opinion es hacer el doble de trabajo, si te equivocas, borra los vertices hechos y listo. Yo empiezo siempre por los pies, o por abajo, no voy a enumerar reglas aca.
Si van a hacer dedos, pongan un punto de quiebre donde terminan, si animan esto van a querer que se pueda levantar sobre sus dedos. Creen un borde en la parte baja del pie (en la planta) ,esto es geometria muerta, casi no va a importar y pueden escatimar en polys ahi.
Otra, sigan el flujo del cuerpo, las curvas intrincecas que suben. Esto hace y "va" a hacer una relacion armoniosa entre los uvs y las texturas (importantisimo)
Muy importante tratandose de uvs, hagan siempre ciertas lineas pensando en que estas van a ser el borde de los shells o islas uvs, despues explico. La premisa con estas lineas, bordes (o seams) es que se encuentren en los lugares mas escondidos, esos que no se ven normalmente en una animacion por ejemplo, por dentro de las piernas, el interior de los brazos, bajo la pera, etc. ¿Me siguen?..."planeamiento"
Muy importante en cuanto a relacion de las texturas y las animaciones; "los parches" o anillos en algunos casos. Estos se hacen en las articulaciones, como pueden ver abajo, la rodilla, los dedos y los codos por ejemplo. estos puntos son en los que la geometria se va a doblar, por ende la textura se va a "estirar" si no estuviera esas dos lineas que salen del medio y atraviezan la extremidad la textura se estiraria tanto que se veria muy fea, estos parches evitan esto por el efecto acordeon que producen. Algunos hacen anillos todo alrededor para no tener que hacer triangulos como en este caso pero yo para ahorrar unos polys lo hago asi. Porque soy jodido
La topologia de los rostros, de acuerdo a esto hay una convencion instalada, desde donde pueden derivar si lo prefieren o requieren pero que no hace mucha falta. Para una animacion natural, la base es asi, un antifaz alrededor de ambos ojos hechos por 3 o 4 anillos o cuantos requieran, hasta la mitad de la nariz como radio y unos 3 anillos alrededor de la boca. Luego estas dos porciones se se encuentran en la mejilla y flullen hacia afuera. como aca
No se nota muy bien por el tamaño de la captura y la forma deforme de la cara. Pero si buscan en internet este "diagrama facial" es bastante conocido y van a encontrar muchas imagenes de guia para el suyo. Busquen cg topo face o algo asi nose.
Otra cosa, a los motores graficos les gusta los cuadrados, triangulos estan permitidos, pero no los manejan bien. En animaciones se ven feos y se buguean en algunos casos. Ni hablar de polygonos de mas de 4 lados ("NGONS"NOOOO. Eso es eregia, muy mal, a su modelo no lo va queren nadie. Por otra parte, un poligono de 4 lados no es suficiente, estos deben ser lo "mas cuadrados" posibles, los que tienen forma de diamante se comportan mal. Y si les resulta inevitable y tienen que hacer triangulos, haganlos en lugares como las lineas ocultas que les mencione, debajo de la pera, detra de las orejas, o incluso pueden hacerlas en lugares que no se ven afectados mucho por una animacion.
Bien, en cuanto a este modelo, tengo que decir que es raro hacer un low poly tan bajo para unreal o un motor poderoso como este. Este modelo (el cuerpo solo) tiene tan solo alrededor de 1000 polys. Lo standard es 5000 mas o menos, estos despues se hacen tris, o sea, se triangulan esos polys y se duplican las caras, una cosa dificil de explicar. La cuestion es que tienen libertad para hacer una topologia mucho mas densa de la que estoy haciendo yo. Si notaron los dedos que hice, estos no tienen mas de 15 polys cada uno!! Y esta es la mano de un modelo pro ( el luis del l4d)
El polycount de este modelo es de alrededor de 5500. Nota aparte, descarguen modelos pro, pueden aprender mucho de solo mirarlos.
Algo tambien a tener en cuenta, densifiquen la malla donde ustedes vean que haga falta mas detalle de animacion, ej_; manos articuladas, rostro. Y escatimen donde no se va a ver tanta animacion, ej; panza, pantorrillas, antebrazos, etc.
Un consejo particular con respecto a la proyeccion de los detalles, casi siempre las manos son problematicas, incluso yo que tengo mucha practica (hoooo el) tengo que dedicarles un tiempito mas del que quisiera. Una buena practica es partir las manos de forma transversal, hacer "una" linea que recorra todos los dedos por el medio de lado a lado, eso casi siempre resuelve los problemas de proyeccion y ademas ayuda en los uvs.
Cuando hayan terminado miren su nueva topologia y busquen por alguna linea fuera de armonia.
Una buena idea es usar el flat material con la primer subdivision, esta silueta es la que va a aparecer en el motor grafico, asi que...la idea es que este low poly aparente ser high poly, y si la silueta no vende, los normal maps no van a poder solos.
Comparenlo con su high poly, no deberian notarse demasiado los angulos, este, de nuevo, es alebosamente low poly, igual no se ve tan mal.
Final de la parte 1
Segunda parte
Tercera parte
Durante los ultimos dias hice un personaje humanoide inspirado en una especie de duende, ultimamente, y desde hace mucho de hecho, he estado haciendo personajes completamente funcionales y digamos usables para animaciones o juegos, completos para ser mas exactos. En este caso como he visto muchos tutoriales por aca, lindos e inspiradores, se me ocurrio documentar las tecnicas y precedimientos convencionales y otros no tanto que uso para realizarlo.
Entonces, como sintesis, no puedo hacer videos y la verdad que explicar boton por boton seria muy engorroso, asi que mi objetivo es explicar como hago las cosas de una forma amplia y practica, con consejos y tecnicas que les puede ser util. Esto va a ser mas o menos el pipeline, workflow o flujo de trabajo standard que usa la industria.
"Pero", si tienen alguna duda, cualquiera, de un boton o como se hace tal cosa que hice pero que no entendieron, pregunten cuanto quieran.
Voy a usar nomenclatura yanqui ya que asi lo van a encontrar en todos lados.
Programas usados:
Zbrush 4
UVLayout
Photoshop cs4 (con filter forge)
3ds max 2010
xnormal
UDK
1°_MODELADO
Puede ser que a ustedes les guste hacer dibujos conceptuales de lo que quieran hacer, o usar blueprints para sus modelos, sin embargo yo no gasto mucho tiempo en eso si la creacion es totalmente mia, o sea, creo e invento sobre la marcha, pero no hay nada de malo en tener unas cuantas fotos guias si van a hacer modelos organicos, ej: (musculos, poses, muecas, etc). Yo preferentemente las imprimo para no tener que cambiar tanto de ventanas, pero es cosa de uno.
Yo siempre empiezo cualquier modelo organico desde zbrush usando las zspheres, para mi es mucho mas practico que hacer una malla toda ordenada y homogenea desde otro programa a la que de igual forma voy a empujar y tirar para todos lados, para esto mas adelante cuando este todo listo siempre puedo crear una nueva topologia mas limpia y proyectar todos los detalles sobre esta, pero a eso voy despues.
Dentro de todo y dependiendo del modelo que quieran hacer, es bastante sencillo obtener una rapida aproximacion de las formas y los volumenes con las esfereas. No requiere mucha practica y son sencillas; las pones, las moves y las agrandas o achicas. Asi de facil, tambien se pueden rotar pero la verdad que es muy rara la ocacion que van a querer una malla salida de eso.
Algo que tal vez sea lo mas complejo de hacer con este metodo son cosas como las manos, dejenme decirles que este es tema de discuciones inmeeensas en algunos foros, y algunas soluciones son problemas en si. Mi tecnica es bastante simple y me llego de casualidad.
Siendo la muñeca como raiz, "no hacer la palma con una esfera", extender los dedos hasta donde empezarian y luego terminarlos creando las articulaciones naturales a estos. De esta forma cuando hagan el adaptive skin les va a quedar bastante aproximada la forma de la mano, de hecho la palma queda muy bien y tal vez encuentren un poco de geometria pellizcada pero nada que un poco del smooth brush no pueda resolver. En este caso no son 5 dedos pero el principio es el mismo.
Lo que si, si tienen una referencia con image plane detras y ven que no queda igual no se enfrasquen, "son esferas", parece tonto pero es asi, no podemos achatarlas, asi que alguna forma que veamos que no cuadra no importa, recuerden que el tema con las zspheres es crear la base del modelo lo antes posible. Tambien existe el zsketch, con el que pueden dar volumenes sobre las esfereas y formas mas personalizadas pero honestamente creo que va en contra de la simpleza que representa este metodo.
Obvio tambien pueden hacer una esfera para la nariz, meter unas cuantas para los ojos, chantarle cuernos, una cola...Pero para mi, mientras menos esferas mejor.
Antes de hacer la skin vean bien las proporciones y esten seguros de haber terminado con una buena forma, ya que si se ponen a modelar sobre la skin y no les gusto el tamaño de algo o el arco de cierta area seria angustioso volver a las esfereas y modelar de nuevo los detalles de la vieja skin.
Como muestra la siguiente imagen, a mi me gusta comenzar con la primera subdivision que da el adaptive skin.
A muchos les gustara ir a los bifes y meterle 7 subdivisiones de una y luego empezar a modelar. Pero a mi no me gusta este metodo ya que tenes 22000 cosas que hacerle porque no tiene nada y la verdad me pone muy ansioso. La ventaja con el metodo del modelado progresivo es que vas modelando de mayor a menor, creando formas, proporciones y detalles cada vez mas pequeños, y la verdad ayuda porque es mas facil ir aproximando la forma final antes que "luchar" con la malla para que adopte la forma que queremos. La cosa es asi; en cada subdivision que subimos, "menos" tenemos que modelar, y mas pequeños son los detalles que tenemos que hacer.
Creo que con el nuevo dinamesh con el que va a venir la actualizacion del zbrush, el metodo del modelado clay va a ser lo standard, pero la cosa con los voxels y el trazado dinamico es que es a mi parecer y por experiencia propia es mas demandante para la maquina, y teniendo poca maquina...bue. Pero si quieren modelar, prueben los dos metodos, el que mejor les siente sera mejor para ustedes.
Luego de unas cuantas subdivisiones algo que a mi me gusta hacer es cambiar de materiales
Esto lo hago porque brinda una perspectiva nueva, resalta protuberancias y bultos de forma diferente y que antes se veian diferentes. Les va a pasar seguro, pero seguro, que si usan demasiado tiempo el standard material o el wax y cambian a otro, algo del modelo les va a resultar muy feo. No se alarmen y empiecen a desbaratar todo lo que han hecho, esto sirve para ver problemas muy obvios, digamos; un hueco muy profundo o un musculo desviado.
De hecho al hacer esto tal vez ni siquiera necesiten rotar el modelo debido a las diferentes propiedades que dan distintos materiales. Una reconedacion; trabajen el 99% del tiempo con el material mas aproximado al que va a vestir al personaje, metalico si es robot, standard o matcap de skin si tiene piel, cambien el color o lo que sea, pero idealmente, que se vea bien con el material final.
Aca algo muuuy lindo, unas librerias "gratuitas" de materiales (muchos, buenisimos algunos), alphas y creo que tambien de texturas que tiene zbrush en su sitio
Un material muuuy util para muchas cosas es el "flat"
Esto sirve muchisimo para chekear proporciones, en este caso de un cuerpo humanoide, este esta deliberadamente desproporcionado pero aun asi, este material delata muy facilmente errores en la silueta. Si han modelado antes o si lo hacen por primera vez, podran ver de frente los relojes de arena; en las piernas, los brazos, las montañas y valles propios del ser humano.
Por ejemplo en este caso de costado, noten el arco definido de la espalda, las pantorrillas, estos se vuelven muy notorios con este material.
Ademas mientras modelan, siempre es bueno jugar un poco con las luces
Esto ayuda bastante para ver detalles, pero la finalidad especial de esto es captar la personalidad del personaje, la finalidad y el contexto para el que va a servir.
Nos da una nocion de su semblante, su porte, y eventualmente si piensan hacer un render final de presentacion, un escenario y un contexto.
Algo que tambien les puede servir para el modelado es el nuevo cliping brush, no me gusta mucho la idea de hacer modelado de superficies solidas en zbrush pero sepan que hay esta, no es muy util para "grandes trozos" de mallas organicas pero en pequeñas proporciones funciona bastante bien, y de hecho he visto trabajos muy buenos de superficies solidas. Asi que si tienen una buena idea y se ponen a practicar con esto, algo lindo va a salir.
Otra cosa, les recomiendo hacer sus propios menus flotantes con opciones que usen mucho, ejemplo los morph target (muy util), no parece pero les ahorra mucho tiempo.
Unos de los temas mas importantes en cuanto al modelado es el nivel de detalle y el peligro de saturar su modelo con ellos.
¿Que es esto?
Me ha pasado, y se que a ustedes tambien, que es muuuy dificil "no colocar" ese detalle extra. O sea, controlar el afan de ese loco brush por rellenar todo espacio liso del modelo con una arruga, vena o musculo. Y con esto quiero decir, que a veces, menos detalles es mejor.
Aca, la segunda imagen no es necesariamente mejor que la primera por tener mas detalles, de hecho, la segunda parece estar sobre cargada. Esta sin embargo es el resultado final y los detalles los hice de una forma que voy a explicar mas adelante, no me termino gustando del todo pero me paso que llegue a un punto que no pude volver por un par de archivos corruptos.
Otro ejemplo
Vean arriba, que ademas de los grandes grupos de musculos y zonas donde el hueso es cercano a la piel solo marque ciertos pliegues y arrugas prominentes, no le hice las fibras individuales a toooodo musculo ni las arrugas a caaaada pliegue. A veces es mejor dejar de marcar esos abdominales o abominables por ej.
¡¡Ya sabemos que sos un astro del modelado!! no hace falta que le hagas detalles a los detalles. Sin embargo, a veces si se requieren detalles, o sea....¿Que mierda flaco? ¡¡¿le pongo o no los detalles?!!
Bien, yo tengo una prueba muy simple que hago, pero ojo, hay que ser muy objetivo, y si tienen a alguien cerca para que lo mire mejor.
Alejen el modelo...bien, rotenlo, acerquenlo despacio, mirenlo bien. ¿Hacia donde es atraida la atencion? ¿Hay alguna zona superpoblada de detalles que actua como agujero negro y siempre roba protagonismo al resto del modelo? Todo lo que llame demasiado la atencion a veces merece una buena dosis del smooth brush. Va a estar bien, creo yo, hasta que el buen equilibrio haga que la persona que lo mire empiece a revolotear los ojos recorriendo todo el modelo.
De todas maneras los detalles extremos son divertidos y enorgullecen a todo el que los hace, eso no se discute, pero, si los hacen, sepan para que se va a usar el modelo, tal vez para un juego esos micro detalles no se vean en los normal maps porque tengan un limite de tamaño como de 2048 px y entonces van haber desperdiciado tiempo precioso, para una animacion seguro les permitan mapas mas grandes, y para renders no hay limites, "sean practicos". Aunque si es primer plano de un render, yo les recomiendo que si le dan rienda suelta a los detalles, entonces detallen con igual enfasis tooodo el modelo.
Bien, ahora los "props" u objetos que complementan al personaje como la ropa y demas.Comence por los pies, tenia en mente una especie de duende chamanico enterlipeado, asi que tiene unas vendas que le cubren parte de los pies.
Hay 2 metodos que utilizo para crear objetos de este tipo.
Uno, es el metodo que tambien se utiliza para crear la nueva geometria del modelo principal, retopology, una explicacion( bien groncha); Toman una zsphere, eligen el modelo base donde van a trazar la geometria(preferentemente el high poly) del menu de rigging, presionan edit topology del menu topology y ya pueden empezar a trazar la nueva geometria, y cuando este lista, crean la skin y ya pueden modelarla. Luego voy a explicar este metodo de forma mas precisa, en la parte retopology.
Aca una mustra de los menus requeridos y mencionados
Y en esta imagen de abajo un ejemplo del trazado de geometria y el modelo preliminar de la skin que va saliendo
Estas son unas vendas o cintas atadas a las manos, son re locas supuestamente, con propiedades magicas.
Este metodo tiene sus ventajas; no es necesario salir del zbrush, se hacen relativamente rapidos y queda pegado a la piel o superficie del modelo. Y es justamente para esto que se usa este metodo, para crear objetos pegados, que envuelvan, tapen o que tenga que seguir el contorno del modelo. Casi exclusivamente se usa para ropa como estaran pensando, pero tambien pueden hacer lo que se les imagine, yo he llegado a hacer espadas y granadas, (pero no recomendable).
El segundo metodo es el de hacer la geometria base de este objeto en otro programa de edicion 3d, ej; max, maya etc.
Yo tengo una nocion sobre precision en este aspecto:
zbrush__precision media (en escencia y basicamente se limita a mover grandes grupos de poligonos y vertices)
max,maya,etc___precision alta (capaz de editar cada vertice de la manera que a uno le plazca)
Siendo asi, entra en el grupo de los objetos creados en estos programas "quirurjicos" cosas como armas, llaveros, motores, etc.
Ojo, no estoy diciendo que estas cosas no se puedan hacer en zbrush, pero seguro son mas complicadas, al menos para mi, hay qye ser "practico".
Aca abajo esta el cartel que le cuelga del cuello y una de las bandas que lo sostienen. Tiene un turbosmooth para ver como se veria aproximadamente en el zbrush, pero en realidad siempre importo estos objetos con la menor cantidad de polys posibles
El mejor ejemplo que se me ocurre, una de las tiras que sostiene el cartel es como una cuerda que tiene que estar atada a un aro y luego a un gancho.
¿Han tratado de usar el transpose del zbrush con un cilindro super denso para formar un nudo?
bueno, yo si...durante 3 minutos.
Este es un exelente ejemplo, el loft en el max tiene un potencial increible, yo he hecho desde un bazooka hasta un helado y un totem con loft. Todo lo que piensen que tenga algun tipo de simetria radial...tiiiin...loft!!
En este caso tenia el path a un lado del cilindro que formaba el loft, y a medida que movia los puntos del spline, el nudo se hacia solo, despues era cuestion de exportar este modelo de cuerda y chau.
Existen otros metodos...como el shadowbox del zbrush, pero la verdad...no me convence en absoluto. Tiene su encanto con la rapidez para crear geometria compleja, pero la topologia que larga es un desastre, incusive modificando cuanto valor se les ocurra, y la velocidad para crear geometria no vale la pena por el tiempo que pasemos haciendole el retopology a cada objeto. Creanme, he pasado horas!! encontrandole una utilidad "util" y practica a esto. Para colmo, la creacion de geometria por este metodo depende de cuan densa es la shadowbox, porque tenemos que enmascarar la zona que queremos, y si no podemos subir muchas subdivisiones...el modelo extraido sera feo como minimo.
Un ejemplo, lo hice especialmente para el tutorial, ya que perdi toda esperanza con esto
Esta arriba es la misma cinta que cree en max, el problema es que el modelo menos denso que genera se ve muy mal, incluso aumentando luego la cantidad de polys (todo por la topo que larga). Y en la imagen en si esta la cinta con la menor cantidad de poligonos posibles para que se vea bien, creo que eran unos 20000 polys...mucho para algo que no se va ni ver. Ademas, quita la posibilidad de optimizar nuestro polycount final ahorrando polys en la mitad del objeto donde no se dobla practicamente.
Otro ejemplo mas, uno de los aros generados por shadowbox otra vez (como 10000polys), exportado a max, y con un pase de polygon cruncher, y al lado, el mismo aro hecho en max, en 2 segundos.
¿Entienden mi punto?
Mi consejo, si hacen algun prop como vestimenta u objetos similares, no se...un pulpo pegado a la jeta de su personaje, usen el primer metodo, si es un objeto mas complejo, haganlo enteramente en max u otro de ese estilo o exporten el modelo base y modelen encima.
Otro ejemplo del 1° metodo, un collar que nunca fue, se ve 10 veces mejor con los aros colgando del cuello.
Bien, hablando de ropa, la falda que le hice, para su epoca muy varonil por supuesto
Muy bien, el modelado de ropas es en si una ciencia como el modelado corporal. Algunas cosas que aprendi con el tiempo y otras que me di cuenta que "ya sabia":
Las reglas que rigen el modelado de ropa son 3:
1°El material de la ropa; "todos sabemos" que siendo jean o siendo seda la tela se va a comportar de forma diferente ¿no? Los materiales mas pesados y gruesos tienen pliegues mas grandes, quiebres mas agudos y son menos. Las telas finas tienen muchos pliegues y estos son en su mayoria pequeños, tienen quiebres obtusos y muy dociles a los "puntos de apoyo".
2°Los puntos de apoyo; ejemplos de estos son rodillas, codos, muslos, entrepiernas, etc. De ellos la tela va a "fluir"
3°Nuestro conocimiento intrinseco; ¿Queeee?...casi todos los que leen esto viven en la civilizacion ¿no? Con gente que se despierta en la mañana y se viste y sale. Todos practicamente desde que nacemos vemos ropa, no la miramos con atencion quizas, pero "sabemos como se ve". Si se ponen a modelar ropa, no importa mucho la tela que piensen que es, alejen el modelo y mirenlo....les parece correcto? en las circunstancias en la que esta, tiene aspecto de tela? si dudan, es bastante probable que le falte o le sobre algo. A mi a veces me falla esto hehehe, pero nunca esta de mas una opinion ajena y objetiva.
Otra cosa con las telas son las formas de los pliegues, "normalmente" se repiten en forma de linea recta (I), en forma de Y, en forma de X, o en forma de L por mencionar las mas importantes, tambien se pueden ver X con un I en medio o cosas asi. Sean ustedes los que juzguen donde van (tener en cuenta ls puntos de apoyo).
Una ultima cosa acerca de la ropa, si buscan referencias no hay mejor que uno mismo, parense de la compu y ponganse frente al espejo a mirar como hace tal pliegue al levantar algo o al inclinarse etc...Y los que estan en bolas, vistanse y despues haganlo. Dentro de todo todas las telas siguen las mismas formas.
Bueno, el cartel, esta hecho de un tipo de madera blanda, algo como alcornoque. Nada sofisticado, un poco de standard con un alpha medio con noise y el slice brush (bien bajito) en los bordes.
Para las cintas de las manos use el dam standard ( muuuy util) para undir la geometria con fallof y el pinch (muuy util) para acercar los bordes.
Asi querdaron despues de pasarle un alpha de tela y un slice para romper un poco.
Y bien, asi quedo el modelado final
Despues le agregue unos detalles pero son minusculos y no los creo dignos de ser mencionados. Algunos si, pero para mas tarde.
2°_RETOPOLOGY....HAAAAA
Es extraño, pero muy cierto, que siendo artistas vamos a pasar la mayor parte del tiempo ocupandonos de cuestiones tecnicas. Que lindo es modelar ¿no? Bueno, pero si queremos ese hermoso, precioso, bonito modelo en accion...tenemos que meter las manos en la mierda, literalmente si se nos cae ocacionalmente el mouse al inodoro.
retopology: es basicamente retopologizar...?? podria decirse. Recrear la topologia de nuestra malla, crear una geometria nueva, homogenea, "docil" y optimizada, a la cual le podemos proyectar los detalles de la malla antigua y mas caotica. Esto conlleva muuuchas ventajas; desde ser capaz de agregarle una subdivision mas a nuestro high poly para detallar hasta tener una geometria con la que podemos hacer lo que queramos (animar, etc). Aunque tambien a veces es bastante frustrante hacer esto, ademas de aburrido.
Hay muuuuchas reglas para hacer el retopology, de cualquier modelo, no solo humanoides. La mas importante de estas, es el "planeamiento". Cuando hacemos el retopo (le voy a decir asi) hay que pensar en el futuro del modelo; pensar en los uvs, pensar en las texturas, pensar en las animaciones que hara. Y no miento cuando digo que un modelo con mala topologia no sirve pa´ mierda. Solo renders estaticos tal vez, pero este tutorial se trata de un personaje completo ¿no?
Empecemos por como empezar...si, bien
Hay varias formas de hacer el retopo, diferentes programas en donde se pueden hacer digo, en max, maya, topogun, 3d coat, este ultimo es el rey por excelencia en retopologia. En cuanto a aprender a hacerlo en esos programas, hay muchos tutoriales por ahi, youtube, eat 3d, linda.com, digital tutors, foros(para mi los mejores).
Mala noticia, si alguno ha hecho el retopo con el zbrush 3.5 se dara cuenta que en el 4 hay un bug muy feo que no permite hacer el retopo de forma comoda, ya que al trazar la geometria nueva, se puede ver esta misma que ya trazaste detras del modelo, y esto se vuelve muy confuso y bue. Buena noticia, un chabon hizo un script para que el retopo en el 4 funque como el del 3.5 aca el link al post con la descarga del script y un video tutorial de como usarlo: les recomiendo una visita por la zona de lso scripts, tienen algunos muy buenos y utiles.
Empezamos, hay muchos que antes de empezar a trazar la geometria dibujan con polypaint una guia para esta malla nueva....o sea, en mi opinion es hacer el doble de trabajo, si te equivocas, borra los vertices hechos y listo. Yo empiezo siempre por los pies, o por abajo, no voy a enumerar reglas aca.
Si van a hacer dedos, pongan un punto de quiebre donde terminan, si animan esto van a querer que se pueda levantar sobre sus dedos. Creen un borde en la parte baja del pie (en la planta) ,esto es geometria muerta, casi no va a importar y pueden escatimar en polys ahi.
Otra, sigan el flujo del cuerpo, las curvas intrincecas que suben. Esto hace y "va" a hacer una relacion armoniosa entre los uvs y las texturas (importantisimo)
Muy importante tratandose de uvs, hagan siempre ciertas lineas pensando en que estas van a ser el borde de los shells o islas uvs, despues explico. La premisa con estas lineas, bordes (o seams) es que se encuentren en los lugares mas escondidos, esos que no se ven normalmente en una animacion por ejemplo, por dentro de las piernas, el interior de los brazos, bajo la pera, etc. ¿Me siguen?..."planeamiento"
Muy importante en cuanto a relacion de las texturas y las animaciones; "los parches" o anillos en algunos casos. Estos se hacen en las articulaciones, como pueden ver abajo, la rodilla, los dedos y los codos por ejemplo. estos puntos son en los que la geometria se va a doblar, por ende la textura se va a "estirar" si no estuviera esas dos lineas que salen del medio y atraviezan la extremidad la textura se estiraria tanto que se veria muy fea, estos parches evitan esto por el efecto acordeon que producen. Algunos hacen anillos todo alrededor para no tener que hacer triangulos como en este caso pero yo para ahorrar unos polys lo hago asi. Porque soy jodido
La topologia de los rostros, de acuerdo a esto hay una convencion instalada, desde donde pueden derivar si lo prefieren o requieren pero que no hace mucha falta. Para una animacion natural, la base es asi, un antifaz alrededor de ambos ojos hechos por 3 o 4 anillos o cuantos requieran, hasta la mitad de la nariz como radio y unos 3 anillos alrededor de la boca. Luego estas dos porciones se se encuentran en la mejilla y flullen hacia afuera. como aca
No se nota muy bien por el tamaño de la captura y la forma deforme de la cara. Pero si buscan en internet este "diagrama facial" es bastante conocido y van a encontrar muchas imagenes de guia para el suyo. Busquen cg topo face o algo asi nose.
Otra cosa, a los motores graficos les gusta los cuadrados, triangulos estan permitidos, pero no los manejan bien. En animaciones se ven feos y se buguean en algunos casos. Ni hablar de polygonos de mas de 4 lados ("NGONS"NOOOO. Eso es eregia, muy mal, a su modelo no lo va queren nadie. Por otra parte, un poligono de 4 lados no es suficiente, estos deben ser lo "mas cuadrados" posibles, los que tienen forma de diamante se comportan mal. Y si les resulta inevitable y tienen que hacer triangulos, haganlos en lugares como las lineas ocultas que les mencione, debajo de la pera, detra de las orejas, o incluso pueden hacerlas en lugares que no se ven afectados mucho por una animacion.
Bien, en cuanto a este modelo, tengo que decir que es raro hacer un low poly tan bajo para unreal o un motor poderoso como este. Este modelo (el cuerpo solo) tiene tan solo alrededor de 1000 polys. Lo standard es 5000 mas o menos, estos despues se hacen tris, o sea, se triangulan esos polys y se duplican las caras, una cosa dificil de explicar. La cuestion es que tienen libertad para hacer una topologia mucho mas densa de la que estoy haciendo yo. Si notaron los dedos que hice, estos no tienen mas de 15 polys cada uno!! Y esta es la mano de un modelo pro ( el luis del l4d)
El polycount de este modelo es de alrededor de 5500. Nota aparte, descarguen modelos pro, pueden aprender mucho de solo mirarlos.
Algo tambien a tener en cuenta, densifiquen la malla donde ustedes vean que haga falta mas detalle de animacion, ej_; manos articuladas, rostro. Y escatimen donde no se va a ver tanta animacion, ej; panza, pantorrillas, antebrazos, etc.
Un consejo particular con respecto a la proyeccion de los detalles, casi siempre las manos son problematicas, incluso yo que tengo mucha practica (hoooo el) tengo que dedicarles un tiempito mas del que quisiera. Una buena practica es partir las manos de forma transversal, hacer "una" linea que recorra todos los dedos por el medio de lado a lado, eso casi siempre resuelve los problemas de proyeccion y ademas ayuda en los uvs.
Cuando hayan terminado miren su nueva topologia y busquen por alguna linea fuera de armonia.
Una buena idea es usar el flat material con la primer subdivision, esta silueta es la que va a aparecer en el motor grafico, asi que...la idea es que este low poly aparente ser high poly, y si la silueta no vende, los normal maps no van a poder solos.
Comparenlo con su high poly, no deberian notarse demasiado los angulos, este, de nuevo, es alebosamente low poly, igual no se ve tan mal.
Final de la parte 1
Segunda parte
Tercera parte