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Amazing Spiderman, modelado de personaje en 3ds max

Arte9/23/2012
En este post voy a intentar hacer un tutorial del proceso de creación de un personaje 3d para videojuegos y/o animación. comenzando por el modelado del personaje en bajo poligonaje, para poder utilizarlo en un videojuego con motor gráfico limitado (para android por ejemplo).
una vez terminado el personaje en bajo poligonaje, haré una versión del mismo personaje pero en alto poligonaje con un nivel alto de detalle.

una vez tenga las dos versiones del personaje, mediante el modificador Projection y Render to texture generaré mapas normal (bump), diffuse, specular y displace del modelo de alto poligonaje pero aplicados al unwrap del modelo de bajo poligonaje, mediante esta técnica se consigue dar mucho mas detalle al modelo de bajo poligonaje sin complicar la geometría.

Después asociaré el modelo a una estructura Biped, con lo que el personaje estará listo para animar.

Empezamos!

para empezar he buscado imágenes en la web, para que sirvan como referencia y el modelo quede proporcionado. entre estas imágenes he intentado conseguir una que sea lo mas frontal posible, y otra de perfil.

en Photoshop he editado las imágenes para limpiar el fondo y dejar solo la silueta del personaje.

imagen original


imagen editada


mapa de opacidad(alpha)



imagen original


imagen editada


mapa de opacidad(alpha)


imagen original


imagen editada


mapa de opacidad(alpha)


imagen original


imagen editada


mapa de opacidad(alpha)


imagen original


imagen editada


mapa de opacidad(alpha)


imagen original


imagen editada


mapa de opacidad (alpha)


después de editar las imágenes, ya en 3ds max, en el editor de materiales creo un material (Vraymat) para cada imagen, en la pestaña maps coloco la imagen editada como diffuse y el plano alpha como opacity


después creo un plano, lo pongo en posición vertical y le aplico el material que he creado, es muy importante que el plano que creamos sea proporcional a cada imagen, para conservar bien las proporciones, es decir, si la imagen es de 800x600pixeles el plano deberá medir 80x60 o 40x30....repetimos el proceso para cada imagen y el resultado es este.

como veis oriento frontalmente las imágenes frontales y lateralmente los perfiles.
y con esto ya tenemos las referencias listas para empezar a modelar.

en este caso he comenzado haciendo un anillo con el perímetro del pecho y hombros, he tomado como referencia para el tamaño aproximado de los polígonos la retícula de la tela de araña de la parte roja del traje, asi tengo una referencia muy clara para empezar el modelado, y el calculo aproximado de polígonos totales usando ese tamaño de polígono encaja en la idea que tenia (unos 4000 polígonos)

como veis, ajusto las dimensiones en la vista frontal de la izquierda y le doy volumen en la perspectiva.
una vez que tengo el primer anillo voy generando los siguientes por extrusión de aristas y ajustando cada anillo a sus dimensiones.











llegados a este punto, he sacado unos renders para ver como va quedando, hay que tener en cuenta que lo que habéis visto hasta ahora es la figura sin ningún suavizado, con las aristas vivas, porque no se puede trabajar bien con el modelo suavizado (al menos yo). en los renders que vienen a continuación veréis tres figuras, la de la derecha, es el modelo sin suavizado con el que trabajo,con un recuento de unos 3200 polígonos, la figura del centro es la misma figura con el mismo numero de polígonos (3200) pero con un autosuavizado en toda la figura.
a la figura de la izquierda le he realizado un teselado a toda la figura y un autosuavizado, esta figura tiene unos 12800 polígonos y mas o menos es la base que utilizaré para el modelo en alto poligonaje.













para que la figura sea lo mas realista posible, he utilizado mucho esta pagina que encontré por la web.
os pongo aquí la dirección
.
http://www.zygotebody.com
es un modelo anatómico en 3d, puedes elegir masculino o femenino,rotarlo, verlo desde cualquier dirección y sobre todo, puedes elegir lo que quieres visualizar, con piel, los músculos, huesos, órganos....a mi me ha ayudado mucho a aprender anatomía, para que los personajes sean correctos anatomicamente.
Amazing Spiderman, modelado de personaje en 3ds max

a falta de algunos repasos, este es el modelo terminado.
ahi van unos renders en alta resolucion.





el recuento final 4010 polígonos el modelo de bajo poligonaje y 18400 polígonos el modelo mas detallado.

con el modelo en bajo poligonaje terminado publico el post. iré ampliándolo según vaya avanzando.

voy a añadir unos renders que tiré hoy, son una prueba de los colores del traje,no es la definitiva, ni siquiera hice todavia en unwrap, esta realizado con un multi/sub material, aplicando distintas ID,s de grupo.


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