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Como crear tu primer Modelo para Half Life en MilkShape

Hazlo Tu Mismo•5/13/2011
Hola a todos, hoy les voy a enseñar como hacer un modelo, en este caso un Prop (objeto inmovil) para Half Life.

Esto cubre los conceptos basicos del modelado para Half Life, y si lo que queres hacer es un modelo mas avanzado que un simple prop, pero no sabes por donde empezar, te recomiendo que comiences con esto, y a medida que avances, se te ira haciendo mas y mas facil

Recomiendo que antes de empezar, hagan una nueva carpeta en algun lugar que se acuerden, ahi se guardaran los archivos .SMD, las texturas y los archivos .QC

Primero, van a necesitar el MilkShape 3D, lo pueden descargar de su pagina oficial :

http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html

Esa es la version Trial, osea, no tiene todas las funciones disponibles, las demas estan bloquedas hasta que se compre la licencia y se inserte un Serial, aqui les doy uno:

Serial: User: Predator | Serial: 5EdKb-lG22d3-d7dG1Dd

Si ese no funciona, dejen un comentario que yo busco otro
Para registrarlo, van a Help> About y despues hagan click en "Register", ahi insertan el serial y listo.



De acuerdo, tomen un tiempo para ver el programa y usar las herramientas básicas, porque aquí empezamos.



Primero, hagan una caja del tamaño que quieran con el botón "Box"



Luego agregenlen un "Joint" mas o menos en el medio de la cara inferior.



Los Joints son los puntos de referencia que usa el modelo para establecer el espacio que ocupa en el escenario del juego. Sin Joint, el modelo no puede ser compilado. El conjunto de joints y sus uniones se llaman "Bones" (hueso en ingles) y sirven para crear las animaciones que de ven en los modelos que se mueven, como los cientificos o los aliens en Half Life.

Ahora le vamos a colocar una textura. Las texturas que se usan en los modelos para Half Life son .BMP, de dimesiones multiplos de 8, de 8 bits de profundidad y de 256 colores. Aqui una pequeña ayuda para que las hagan:
Existen muchos programas de edicion de imagenes, ustedes pueden usar el Paint de siempre o algun otro mas avanzado para un mejor resultado. Yo uso Photoshop, pero usteden pueden usar el que quieran.

Primero deben modificar el tamaño de su imagen para que los lados sean multiplos de 8: pueden ser de 64x64; 128x64; 128x128; 256x128; 256x256, etc. (no es recomendable que exedan el valor 512x512, ya que no son soportadas por el compilador)

Si usan Paint: Guardan su imagen como imagen BMP de 256 Colores y hacen click en "SI" en la ventanita que aparece (los colores se cambiaran y la imagen no quedara tan bien como antes )

Si usan Photoshop: antes de guardar la imagen, van a Imagen> Formato> Modo Indexado. luego la guardan como BMP y hacen click en OK en la ventanita que aparece, sin cambiar nada.

Ahora mueven su imagen a la carpeta que hicieron para su modelo.

Ya en Milkshape otra vez, van a la pestaña Materials, miran mas abajo y van a ver una serie de botones, hacen click en New, y debajo de la esfera que les aparece, hacen click en el primer boton, en donde dice <none>, se les abrira una ventana en donde tienen que buscar su textura.



Luego seleccionan el cubo que hicieron (pueden hacerlo en la primera pestaña, hacen click en select y en los botones que aparecen abajo, hacen click en group y seleccionan el cubo en alguna de las ventanas 2D; o con Edit> sellect all)
Vuelven a la pestaña Materials, y abajo van a ver el boton Assign le hacen click y ya deberian ver su cubo texturizado!

Si no se ve texturado, en la ventana 3D hacen click con el boton derecho y luego en la lista que aparece, hacen click en "Textured"



Una vez que ya lo tengan hecho, van a File> Export> Half Life SMD y lo guardan con el nombre "reference" en la carpeta que escogieron para el modelo.
En la ventanita que aparece, hagan click en "Reference"
Hecho eso, van (otra vez) File> Export> Half Life SMD y lo guardan con el nombre sequence, y lo guardan en la misma carpeta anterior.
En la ventanita que aparece, esta vez hacemos click en "Sequence"



Ahora hay que crear el archivo QC, este archivo es el que le dice al compilador que archivos son los que seran compilados y conformaran el modelo.
Van a Tools> Half Life> Generate QC file... y lo guardan en la carpeta que hayan elegido, con el nombre del modelo que ustedes hayan decidido.



Por ultimo, lo compilaremos, vamos a Tools> Half Life> Compile QC file y seleccionamos el QC que acabamos de crear.



Ahora, si van a la carpeta en donde juntaron todo, deberia haber un modelo de Half Life que puede ser abierto con el Half Life Model Viewer



Y eso es todo! Largo, pero si lo pones en practica vas a ver que es facilicimo.



Por último, unos tips y recordatorios que son necesarios o te facilitaran las cosas:
• SIEMPRE guarda los archivos SMD, el QC y las texturas en la misma carpeta, porque sino podria traer complicaciones
• Las texturas deben ser BMP de 8 bits de profundidad, de medidas multiplos de 8
• Recomiendo usar Photoshop para esas texturas, o algun programa mejor que Paint
• Y por ultimo, exploren el milkshape, tiene muchas herramientas que les seran muy utiles y les daran resultados excelentes

Si tienen algun problema o duda, dejen un comentario y les respondere lo mas pronto que pueda.

En proximos tutoriales enseñare como crear un modelo con animacion, como ponerle mas de una textura, que es el Cell Shading y como se crea, como ponerle tus propios models y texturas a tus mapas en hammer, y alguno que ustedes me pidan

Si necesitan mas ayuda, pueden unirse a las siguintes comunidades, que seguro les seran utiles



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