fede7362
Usuario (Argentina)
Hola a todos, hoy les voy a enseñar como hacer un modelo, en este caso un Prop (objeto inmovil) para Half Life. Esto cubre los conceptos basicos del modelado para Half Life, y si lo que queres hacer es un modelo mas avanzado que un simple prop, pero no sabes por donde empezar, te recomiendo que comiences con esto, y a medida que avances, se te ira haciendo mas y mas facil Recomiendo que antes de empezar, hagan una nueva carpeta en algun lugar que se acuerden, ahi se guardaran los archivos .SMD, las texturas y los archivos .QC Primero, van a necesitar el MilkShape 3D, lo pueden descargar de su pagina oficial : http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html Esa es la version Trial, osea, no tiene todas las funciones disponibles, las demas estan bloquedas hasta que se compre la licencia y se inserte un Serial, aqui les doy uno: Serial: User: Predator | Serial: 5EdKb-lG22d3-d7dG1Dd Si ese no funciona, dejen un comentario que yo busco otro Para registrarlo, van a Help> About y despues hagan click en "Register", ahi insertan el serial y listo. De acuerdo, tomen un tiempo para ver el programa y usar las herramientas básicas, porque aquí empezamos. Primero, hagan una caja del tamaño que quieran con el botón "Box" Luego agregenlen un "Joint" mas o menos en el medio de la cara inferior. Los Joints son los puntos de referencia que usa el modelo para establecer el espacio que ocupa en el escenario del juego. Sin Joint, el modelo no puede ser compilado. El conjunto de joints y sus uniones se llaman "Bones" (hueso en ingles) y sirven para crear las animaciones que de ven en los modelos que se mueven, como los cientificos o los aliens en Half Life. Ahora le vamos a colocar una textura. Las texturas que se usan en los modelos para Half Life son .BMP, de dimesiones multiplos de 8, de 8 bits de profundidad y de 256 colores. Aqui una pequeña ayuda para que las hagan: Existen muchos programas de edicion de imagenes, ustedes pueden usar el Paint de siempre o algun otro mas avanzado para un mejor resultado. Yo uso Photoshop, pero usteden pueden usar el que quieran. Primero deben modificar el tamaño de su imagen para que los lados sean multiplos de 8: pueden ser de 64x64; 128x64; 128x128; 256x128; 256x256, etc. (no es recomendable que exedan el valor 512x512, ya que no son soportadas por el compilador) Si usan Paint: Guardan su imagen como imagen BMP de 256 Colores y hacen click en "SI" en la ventanita que aparece (los colores se cambiaran y la imagen no quedara tan bien como antes ) Si usan Photoshop: antes de guardar la imagen, van a Imagen> Formato> Modo Indexado. luego la guardan como BMP y hacen click en OK en la ventanita que aparece, sin cambiar nada. Ahora mueven su imagen a la carpeta que hicieron para su modelo. Ya en Milkshape otra vez, van a la pestaña Materials, miran mas abajo y van a ver una serie de botones, hacen click en New, y debajo de la esfera que les aparece, hacen click en el primer boton, en donde dice <none>, se les abrira una ventana en donde tienen que buscar su textura. Luego seleccionan el cubo que hicieron (pueden hacerlo en la primera pestaña, hacen click en select y en los botones que aparecen abajo, hacen click en group y seleccionan el cubo en alguna de las ventanas 2D; o con Edit> sellect all) Vuelven a la pestaña Materials, y abajo van a ver el boton Assign le hacen click y ya deberian ver su cubo texturizado! Si no se ve texturado, en la ventana 3D hacen click con el boton derecho y luego en la lista que aparece, hacen click en "Textured" Una vez que ya lo tengan hecho, van a File> Export> Half Life SMD y lo guardan con el nombre "reference" en la carpeta que escogieron para el modelo. En la ventanita que aparece, hagan click en "Reference" Hecho eso, van (otra vez) File> Export> Half Life SMD y lo guardan con el nombre sequence, y lo guardan en la misma carpeta anterior. En la ventanita que aparece, esta vez hacemos click en "Sequence" Ahora hay que crear el archivo QC, este archivo es el que le dice al compilador que archivos son los que seran compilados y conformaran el modelo. Van a Tools> Half Life> Generate QC file... y lo guardan en la carpeta que hayan elegido, con el nombre del modelo que ustedes hayan decidido. Por ultimo, lo compilaremos, vamos a Tools> Half Life> Compile QC file y seleccionamos el QC que acabamos de crear. Ahora, si van a la carpeta en donde juntaron todo, deberia haber un modelo de Half Life que puede ser abierto con el Half Life Model Viewer Y eso es todo! Largo, pero si lo pones en practica vas a ver que es facilicimo. Por último, unos tips y recordatorios que son necesarios o te facilitaran las cosas: • SIEMPRE guarda los archivos SMD, el QC y las texturas en la misma carpeta, porque sino podria traer complicaciones • Las texturas deben ser BMP de 8 bits de profundidad, de medidas multiplos de 8 • Recomiendo usar Photoshop para esas texturas, o algun programa mejor que Paint • Y por ultimo, exploren el milkshape, tiene muchas herramientas que les seran muy utiles y les daran resultados excelentes Si tienen algun problema o duda, dejen un comentario y les respondere lo mas pronto que pueda. En proximos tutoriales enseñare como crear un modelo con animacion, como ponerle mas de una textura, que es el Cell Shading y como se crea, como ponerle tus propios models y texturas a tus mapas en hammer, y alguno que ustedes me pidan Si necesitan mas ayuda, pueden unirse a las siguintes comunidades, que seguro les seran utiles
Antes que nada pido perdon por haberme tardado tanto en hacer este tuto, he estado haciendo otras cosas que me llevaron mas tiempo del que habia pensado, ademas de algunos problemas tecnicos, pero al fin, aqui sigo mi serie de tutoriales, y con algo de suerte, los haga mas seguido Habiendo aclarado eso, empecemos...Para este tutorial, se necesita un conocimiento basico del milkshape, como tambien ganas de hacerlo y hay que tener tanta paciencia como imaginacion Primero, pueden darse un paso por mi pimer tuto de como crear un modelo para Half Life, le sera util tanto si quieren hacer un modelo, como si solo quieren hacer una animacionhttp://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10590271/Como-crear-tu-primer-Modelo-para-Half-Life-en-MilkShape.htmlNota: hay mejores programas que milkshape para hacer animaciones (como es el caso de 3DS Max), ya que en Milkshape las animaciones se veran poco realistas, pero no necesariamente deben usar uno de estos porogramas si o si, se pueden hacer animaciones en milkshape, solo que el resultado no es tan pulido como en otros programas mas profesionales.Comencemos con algo facil, luego iremos avanzando. En este tutorial utilizo muchos ejemplos para hacer mas facil la comprension de éste, pueden hacer los ejemplos para ver el resultado y comprenderlo mas facil.Empecemos por hacer un cilindro:Ahora con la herramienta Joint (OJO, no es el boton para seleccionar joints, es el de crear joints, en la imagen lo explico mejor) creamos un joint en la base del cilindro y otro mas o menos en la mitad del cilindro:Ahora vamos a la pestaña Joints (joints, joints everywhere ) y asignaremos los vertices necesarios a cada uno de los jointsNota: los joints son puntos, que unidos forman los bones (huesos) del modelo, que son los que se ocupan de recrear las animaciones (movimientos) que crearemos. Los Joints solo pueden mover los vertices,por eso hay que asignar los vertices a, por lo menos, un joint, ya que si no, no se podran crear animaciones.Para asignar lo joints, lo que deben hacer es seleccionar los vertices que quieran que mueva ese joint (en nuestro caso, el primer joint (joint1) movera la mitad inferior del cilindro, mientras que el segundo (joint 2) movera la parte superior) y luego hacen click en el boton "Assign"Recuerden que el nombre del joint debe estar resaltado en azul para asignarle los verticesPara saber si lo hicieron bien, si luego hacen click en "SelAssigned", deberian verse seleccionados los vertices que ustedes asignaron Luego de hacer esto, hacemos click en el boton Anim que esta en la esquina inferior derecha, notaran que las ventanas cambiaron, y que si hacen click en las ventanas, los vertices desaparecen, dejando ver las caras y que no se pueden seleccionar (no se preocupen, esto es normal), al entrar en el modo de animacion, lo unico que puede ser seleccionado son los joints, y al moverlos o rotarlos, los vertices que les fueron asignados (en realidad las caras, ya que los vertices no se ven) se mueven tambienAhora comenzaremos a animar Primero, asegurensen de que la herramienta de seleccion este elegida para los joints (hacen click en select y luego en joint [el ultimo boton que esta al final del menu])ahora seleccionen el primer joint (acuerdenser de que la herramienta "select" este puesta para seleccionar "joints" (solo hacen click en el botoncito joint que esta en el cuadrito "select options" al final del menu)) y con la herramienta "rotate", rotenlon en cualquier direccion.veran que todo el cilindro se mueveahora seleccuinen el segundo joint (el que esta en el medio) y rotenlon.veran que solo se mueven solo la parte de arriba del cilindroesto sucede porque, cuando se mueve un joint, se mueven los vertices que tiene asignados y todos los joints siguientes tambienDejemos la practica y comencemos. Hagamos click en "animate> set keyframe", veran que los joints se pondran amarillos. Eso quiere decir que hemos creado un keyframe. la animacion esta compuesta de varios keyframes, se ponen algunos keyframes y el programa automaticamente mueve el bone de una pocicion inicial a la final (por ejemplo, si hacemos un ladrillo que cae, hariamos un keyframe con el ladrillo arriba y otro keyframe con el ladrillo abajo, el programa automaticamente mostrara como el objeto pasa del primer keyframe al segundo cuando reproduzcamos la animacion)ahora muevan el señalador a unos frames hacia adelantevuelvan a seleccionar los joints uno por uno (NUNCA SELECCIONEN MAS DE UN JOINT AL MISMO TIEMPO Y TRATEN DE MOVERLO O ROTARLO, LE TRAERA PROBLEMAS) y muevanlos y/o rotenlos hacia otra parte de la manera que quieran, y vuelvan a hacer click en "animate> set keyframe"ahora, vuelvan el cursor al principio y hagan click en el botoncito [>] (play), veran que los joints se mueven!Nota: los joints solo se moveran en la ventana que este activa, en la que hicieron click por ultima vez, si quieren verlo en alguna otra ventana, solo detengan la animacion con el mismo botoncito [>], hagan click en la ventana que quieran y vuelvan a reproducir la animacion. En la ventana 3D, se vera como se mueve el modeloDetengan la animacion, y vuelvan a mover los joint y hacer lo de "set keyframe" tantas veces como quieran, siempre en un distinto frame (cuadro, lo que señala el cursor de abajo)Aquí algunas cositas:• Los frames se pueden copiar, solo se posicionan sobre el frame que van a copiar, hacen click en "animate> copy keyframe", luego se posicionan en el frame en el que quieren pegarlo y hacen click en "animate> paste keyframe"• Pueden borrar el frame en el que estan, solo se posicionan sobre el frame que van a borrar, hacen click en "animate> delete frame"• Para borrar TODOS los frames, tienen que hacer click en "animate> remove all keyframes"• Para rotar todos los joints, van a "animate> rotate all", luego ponen el valor (en grados) para rotarlo en cada eje (X, Y, Z) Ahora lo convertiremos en modelo para half life, vean mi primer tutorial para hacerlo:http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10590271/Como-crear-tu-primer-Modelo-para-Half-Life-en-MilkShape.htmlnuestra animacion se guardara con el nombre que le pusimos al archivo que exportamos como sequence (en lugar del "idle" ponemos esta animacion)compilamos el modelo, y cuando lo abramos, veremos que el modelo esta animado Notas Finales:◘ Cuando se hace un nuevo modelo en MilkShape, automaticamente el programa pone 30 frames en el cuadro de animacion. Para cambiar el numero de frames simplemente cambien los 2 ultimos numeros que estan en los ultimos 2 cuadritos (el primero de los 4 de abajo es el numero minimo de frames, (pongan 1); el segundo es el numero de frame en el que estan posicionados, el tercero es el numero maximo de frames y el cuarto es el numero total de frames, en los dos ultimos pueden poner los mismos numeros).◘ Para agregar mas animaciones a un modelo de Half Life, al final del QC ponen esto (con comillas):$sequence nombre-secuencia "animacion" loop fps 30en "animacion" va el nombre del SMDrecuerden de ponerle nombres distintos a cada SMD que hagan◘ Para editar una animacion de un modelo del half life ya existente, solo hagan esto:descompilamos el modelo y luego importamos la animacion que queramos editar:file> import> half life SMDes recomendable que tambien abran el SMD de referencia del modelo para poder verlo y editarlo (los SMD en Half Life son solamente los bones, no tienen las caras ni los vertices)en el cartel que dice "Do you want to append the animation at the end of the current animation?" ponganlen que no, si le ponen que si va a "pegar" la animacion al final de la animacion que tienen en el milkshape en ese momento, aunque sean frames vacios (estara primero la animacion que esta activa y luego la animacion que ustedes importaron). Pueden intentar abrir una animacion y luego pegarle otra al final para ver el resultado.Luego editan, exportan como SMD reemplazando el original y vuelven a compilar el modelo◘ Para que salgan mas de un bone de un solo joint, (como en los dedos de una mano) seleccionen el joint del que quieran sacar 2 joints (o mas) y con la herramienta joint hagan otro joint, luego seleccionen otra vez el joint del cual quieren sacar 2 joints y vuelvan a crear otro joint. veran que salen 2 joints del mismo joint inicial◘ si la animacion les quedo corta o muy larga y quieren que lleve mas tiempo o menos (estirarla o acortarla, no agregarle mas frames al final, por ejemplo, si hicieron una animacion de alguien caminando y quieren que dure mas) se usa la heramienta Scale Animation (Tools> Scale Animation) Simplemente ponen el numero de frames que quieren que tenga su animacion, y la herramienta la alargara o acortara segun el valor que ustedes pusieron◘ Al cartel de "BIENVENIDOS" lo hice con milkshape, si quieren escribir palabras en el milkshape solo vayan a "Tools> Text Generator", escriben su palabra y listo, si hacen click en pueden elegir el tipo de letra, el tamaño (aunque eso lo pueden cambiar despues con la herramienta "Scale" y si esta normal, en negrita, inclinado (cursiva) o ambos.◘ Ya se que me faltan mayusculas y puntos ortograficos, solo quiero decir que tarde mucho en hacer este tuto y ya no lo voy a arreglar, ya me tarde demasiado en publicarlo... y perdon por la ventanita del MSN en una de las imagenes ◘ Cualquier duda que tengan la pueden dejar en los comentarios o mandarme un MP que yo les contestare cuando pueda GRACIAS POR LEER Y SUERTE EN SUS TRABAJOS