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teran15

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Primer post: 8 mar 2011Último post: 4 abr 2012
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como crear un server de RO (ragnarok)
como crear un server de RO (ragnarok)
Hazlo Tu MismoporAnónimo7/10/2011

En esta guía voy a explicar cómo montar un server de Ragnarok Online y cómo configurarlo, agregar npcs, etc. Guia original Antes de nada estan lo requisitos. Como vamos a usar eAthena SVN Text no son muchos: necesitas 128 de ram y como 1gb libre de ram, aunque el eathena ocupa como 10 mb. ESTA GUIA FUNCIONA SOLO SI TE BAJAS EL EMULADOR DE LA GUIA. Si seguis con problemas desactiva el firewall de windows Panel de control > Conexiones de Red > Click derecho en tu conexion > desactiva la opcion que dice que bloquea las conecciones entrantes o algo asi. NO ME AGREGEN AL MSN, ES PARA USO PERSONAL; USEN EL FORO O COMENTARIOS Va enserio, MUCHAS personas me agregaron diciendo, yase que la guia decia que no te agregue pero te agrege... Si me agregan no los acepto o les pongo no admitir no va a cambiar nada Primero, a descargar el emulador. En este tutorial vamos a hablar sobre la versión TXT pero hay otra versión con soporte para SQL Server. Descomprimi la carpeta del emulador en C:/athena Ahora vamos a C:/athena/conf/grf-files.txt Borra todo y reemplaza por la ruta a tu carpeta del ro, normalmente, C:/Archivos de programa/Gravity/RO/data.grf Configuracion de Ips: Bueno, si no tenes una ip fija, lo mas inteligente es usar No-IP Vamos a www.no-ip.com, nos registramos y creamos un nuevo host/redirect: Ponemos así: Y le damos a Create Host despues Ahora nos bajamos el No-IP desde aca Lo instalamos, y cada vez que reiniciamos, tenemos que actualizarlo Bueno ahora ponemos la ip en los siguientes archivos (si usas no-ip tu ip es tuserver.no-ip.org o la redireccion que elejiste) Pone tu ip en los siguientes archivos C:/athena/conf/char_athena.conf Busca //login_ip:127.0.0.1 Y reemplazala con tu ip, hace lo mismo con //char_ip IMPORTANTE, SACAR LAS // Del archivo C:/athena/conf/map_athena.conf, hacemos lo mismo //char_ip: 127.0.0.1 //map_ip:127.0.0.1 Del archivo C:/athena/conf/ladmin_athena.conf //login_ip:127.0.0.1 Y del archivo C:/athena/conf/login_athena.conf //login:ip:127.0.0.1 Finalmente, corre este archivo para subir el server El map server tarda un poco en cargar, se paciente Agregando, editando y creando NPC's: Podes bajar npcs de aca. Pero estan en español...si lo queres hacer en ingles los tenes que traducir o hacerlos vos. Los comandos escenciales para editar o crear un npc son: Consejo: acordate de terminar siempre con un ; getitem: Da un item. Neceitas el ID del item. Es getitem id,cantidad Ejemplo: getitem 969 5; delitem: Borra un item, neceistas el id del item tambien. Es delitem id,cantidad Ejemplo: delitem 969,3; heal: Cura. Es heal hp que queres que cure, sp que queres que cure Ejemplo: heal 10000,10000; strcharinfo(0): dice el nombre del personaje que le esta hablando al npc Ejemplo: mes "Hello srtcahrinfo(0)! Wassup?"; break: se utiliza para terminar con un script Ejemplo: break; setcart: da un cart Ejemplo: sercart; setfalcon: da un falco Ejemplo: setfalcon; warp: transportas a alguien, se usa warp mapa.gat,coordenadax,coordenaday Ejemplo: warp prontera.gat,190,200; savepoint: guardas en un lugar determinado. es savepoint mapa.gat,x,y Ejemplo: savepoint payon.gat,160,180; monster: haces aparecer un monstruo, es monster mapa.gat,x,y,"Nombre del mosntruo",ID,cantidad Ejemplo: monster pay_dun02,120,150,"Poporing",1031,5 openstorage: abre el vault Ejemplo: openstorage; resetstatus: resetea tus stats Ejemplo: resetstatus; resetskill: resetea tus skills Ejemplo: resetskills; jobchange: cambia de job, es, jobchange idjob Ejemplo: jobchange 36 Otros comandos: mes: es el mensaje que dice el npc. Ejemplo: mes "Hola"; next: avanza al proximo mes Ejemplo: next; close: cierra la ventana del npc Ejemplo: close; menu: hace un menu en el cual el usuario puede elejir una opcion Ejemplo: menu "opcion 1",variable_opcion_1,"opcion 2",variable_opcion_2 Como hacer una shop: mapa.gat x,y direccion del npc <tabulacion>shop<tabulacion> nombre_del_npc sprite_del_npc item_id:precio Ejemplo: prontera.gat 200,180 4 <tabulacion>shop<tabulacion> Vendedor 59 696:150000 Comandos GM: ================================================================= COMANDOS DE ANUNCIAMIENTO ================================================================= /b/@broadcast <message> = Dice un mensaje en general con el nombre del GM (en amarillo) /nb/@kami <message> = Dice un mensaje en general sin el nombre del GM (en amarillo) @kamib <message> = Dice un mensaje en general sin el nombre del GM (en azul) /lb/@localbroadcast <message> = Dice un mensaje en general con el nombre del GM (en amarillo) SOLO de tu mapa /nlb <message> = Dice un mensaje en general sin el nombre del GM (en amarillo) SOLO de tu mapa ================================================================================= COMANDOS DE INFORMACIÓN ================================================================================= @who [match_text] = Te hace una lista con las personas conectadas al servidor y te dicen donde están.. @who2 [match_text] = Te hace una lista con las personas conectadas al servidor y con su Job @who3 [match_text] = Te hace una lista con las personas conectadas al servidor y a la guild o party que están @whomap = Listado de todas las personas conectadas al servidor y en que mapa se encuentran @whomap2 = Listado de todas las personas conectadas al servidor y en que job están @whomap3 = Listado de todas las personas conectadas al servidor y en que guild o party se encuentran @whogm [match_text] = Usas @who [email protected] who2+who3, solo para GM. @where [char name] = Te dice exactamente la posición que esta el usuario, en coordenadas @charstatsall = Subes los stats a 99 a todos los jugadores. @charitemlist <char name> = Listado de todos los items que obtiene el jugador. @charstoragelist <char name> = Listado de los items en el storage del jugador. @charcartlist <char name> = Displays all items of a player's cart. @ignorelist = Ignoras tu listado @mapinfo [<0-3> ] = Recibes información del mapa (general info +: 0: no more, 1: players, 2: NPC, 3: shops/chat). @time/@date/@server_date/@serverdate/@server_time/@servertime = Dispones de la fecha/ y hora del servidor @guildspy <guild_name/id> = Recibes mensajes de la cierta guild @partyspy <party_name/id> = Recibes mensajes de la cierta party ================================================================================= COMANDOS DE CONTROL ================================================================================= @hide = Para ser totalmente invisible @hide para ser de nuevo visible. @save = Guardas en un cierto punto @load/@return = Te warpeas al punto guardado /mm <mapname> <xpos> <ypos> = Te warpeas a esa posición /mapmove <map name> <x> <y> = Te warpeas a esa posición @warp/@rura <mapname> <xpos> <ypos> = Te warpeas a esa posición Ejemplo: @warp morocc 150 160 -> Te warpeas a morocc(X:150, Y:160) @jump = Te teletransportas a un lugar aleatorio del mapa( Similar a Fly Wings) @jumpto/@warpto/@goto <char name> = Te warpeas hasta ese char Ejemplo: @jumpto TestChar -> Te warpeas a la posición de TestChar @go <number/city_name> = Te warpeas a la ciudad: 0: prontera 6: aldebaran 12: Umbala 1: morocc 7: xmas (lutie) 13: Niflheim 2: geffen 8: comodo 14: LouYang 3: payon 9: yuno 15: Start point 4: alberta 10: amatsu 5: izlude 11: gonryun COMANDOS DE CURA --------------- @die = Te suicidas @alive = Te revives a ti mismo @heal [<HP> <SP>] = Te curas todo tu sp y hp OTROS COMANDOS --------------- /resetstatus = Reseteas todos tus Puntos de Skill y Stat /resetskill = Reseteas tus Skills. @jobchange <job> = Cambias a la ID asignada de cada job: 0 Novice 7 Knight 14 Crusader 22 Formal 1 Swordman 8 Priest 15 Monk 23 Super Novice 2 Mage 9 Wizard 16 Sage 3 Archer 10 Blacksmith 17 Rogue 4 Acolyte 11 Hunter 18 Alchem 5 Merchant 12 Assassin 19 Bard 6 Thief 13 Knight2 20 Dancer 21 Crusader2 24 Novice High 31 Lord Knight 38 Paladin 25 Swordman High 32 High Priest 39 Monk 26 Mage High 33 High Wizard 40 Professor 27 Archer High 34 Whitesmith 41 Stalker 28 Acolyte High 35 Sniper 42 Creator 29 Merchant High 36 Assassin Cross 43 Clown 30 Thief High 37 Peko Knight 44 Gypsy 45 Paladin2 @lvup/@blevel/@baselvlup <number of levels> = Cambias al Lvl de base que quieras , el máximo es 255 @joblvup/@jlevel/@joblvlup <number of levels> = Cambias al Lvl de Base que quieras, el máximo es 50. Para super Novice y Advanced Classes es 70. @allskill/@allskills/@skillall/@skillsall = Recoges todos los puntos de Skill. @option <param1> <param2> <param3> = Cambias el estado de tu personaje Ejemplo: @option 0 0 16 - Coges un Falcon @mountpeco = Coges un Peco. (Requiere Skill) @model <hair ID: 0-17> <hair color: 0-8> <clothes color: 0-4> = Cambias la apariencia de tu personaje (Tipo de pelo,color de pelo,y color de ropa) Hair ID (0-17) Hair Colour (0-8) Clothes Colour (0-4) 0 Default 0 Default 1 Blonde 1 Red 2 Purple 2 Green 3 Brown 3 White 4 Green 4 Brown 5 Blue 6 White 7 Black 8 Red @dye/@ccolor <clothes color: 0-4> = Cambias la apariencia de tu personaje (solo color de ropa). @hairstyle/@hstyle <hair ID: 0-17> = Cambias la apariencia de tu personaje (solo estilo de pelo). @haircolor/@hcolor <hair color: 0-8> = Cambias la apariencia de tu personaje (solo color de pelo). @speed <1-1000> = Cambias tu velocidad de caminar(1 es el mas rápido & 1000 el mas lento. Normal es 150. @stpoint <number of points> = Obtienes un numero de puntos de stat. @skpoint <number of points> = Obtienes un numero de puntos de Skill. @zeny <amount> = Obtienes un numero de zenys. @str,@agi,@vit,@int,@dex,@luk <amount> = Sube los stats que desees @statall/@statsall/@allstats/@allstat = Sube al máximo todos tus stats. @memo <memo_position> = Cambia tu posición guardada. @spiritball <number: 1-1000> = Obtienes bolas espirituales igual que los monks @questskill <id> = Obtienes las skills de quests @lostskill <id> = Obtienes una skill especifica Archer 147 = Arrow Creation 148 = Charge Arrows Swordsman 144 = Moving HP Recovery 145 = Attack Weak Point 146 = Auto Berserk Thief 149 = Throw Sand 150 = Back Sliding 151 = Take Stone 152 = Stone Throw Merchant 153 = Cart Revolution 154 = Change Cart 155 = Crazy Uproar/Loud Voice Acolyte 156 = Holy Light Magician 157 = Energy Coat ================================================================================= COMANDOS DE MONSTRUOS ================================================================================= /monster <monster_name> = Summoneas el monster seleccionado @spawn/@monster/@summon <monster_name_or_monster_ID> [<number to spawn> [<desired_monster_name> [<x coord> [<y coord>]]]] = Summoneas un monster y su ubicación @monster2 <desired_monster_name> <monster_name_or_monster_ID> [<number to spawn> [<x coord> [<y coord>]]] = Summoneas un monster con un nombre diferente @spawn/@monster/@summon/@monster2 "desired monster name" <monster_name_or_monster_ID> [<number to spawn> [<x coord> [<y coord>]]] @spawn/@monster/@summon/@monster2 <monster_name_or_monster_ID> "summoneas el monster seleccionado " [<number to spawn> [<x coord> [<y coord>]]] = Estas dos últimas formas se utilizan tambien para summonear @killmonster = matas todos los monstruos en el mapa( tiran items ) @killmonster2 = matas todos los monstruos en el mapa (no tiran items) ================================================================================= COMANDOS DE ITEM ================================================================================= @storage = Se abre el Storage @gstorage = Se abre el guild Storage /item <item_name> = Obtienes un cierto item @item <item name or ID> = Obtienes una cierta cantidad de ese item @item2 <item name or ID> <quantity> <Identify_flag> <refine> <attribut> <Card1> <Card2> <Card3> <Card4> = Obtienes un cierto item @itemreset = Eliminas todos tus items. @refine <equip position> <+/- amount> = Refinas un cierto item 0 - Todo 1 - Lower Head 2 - Right Hand 4 - Robe/Garment 8 - Left Accessory 16 - Body/Armor 32 - Left Hand 64 - Foot Gear 128 - Right Accessory 256 - Top Head 512 - Mid Head Example: @refine 34 10 - Refinas las 2 armas a +10 @refine 16 4 - Refinas tu armadura a +4 @repairall = Reparas todos tus objetos del inventorio ================================================================================= COMANDOS PVP ================================================================================= @pvpon = Activas PVP @pvpoff = Desactivas PVP @gvgon/@gpvpon = Activas GVG @gvgoff/@gpvpoff = Desactivas GVG @agitstart = Activas Guild Wars (War of Emperium) @agitend = Desactivas Guild Wars(War of Emperium) ================================================================================= COMANDOS DE GRUPO ================================================================================= @party <party_name> = Creas una Party @guild <guild_name> = Creas una Guild @guildlvup/@guildlvlup <# of levels> = Subes a la guild un numero de niveles @guildrecall <guild_name/id> = Summoneas a cualquiera de esa guild hacia ti. @partyrecall <party_name/id> = Summoneas a cualquiera de esa party hacia ti ================================================================================= COMANDOS DE PET ================================================================================= @hatch = Creas un pet de tu inventorio de Pets @makeegg <ID> = Obtienes un huevo de pet seleccionado @petfriendly <#> = Das una cantidad de amistad al Pet(0-1000) 0 = Min, 1000 = Max @pethungry <#> = Das una cantidad de comida al Pet(0-100) 0 = Min, 100 = Max @petrename = Cambias el nombre ================================================================================= COMANDOS DE PERSONAJE ================================================================================= @kill <char name> = Matas a un cierto personaje Example: @kill TestChar -> Matas a TestChar /recall/@recall <char name> = Summoneas al cierto Personaje @recallall = Summoneas a todos los del Servidor que esten Online @charwarp/@rura+ <mapname> <x> <y> <char name> = Te warpeas a una cierta posicion: Ejemplo: @charwarp morocc 150 160 testet @revive <char name> = Revives ese cierto personaje @charstats <char name> = El personaje dispone de todos los Stats @charignorelist <char name> = Ignoras a ese personaje @inall <char name> = Dejas de ignorar @exall <char name> = Ignoras a ese personaje @charoption <param1> <param2> <param3> <char name> = Accionas un comando de opcion de estado a ese personaje @charmountpeco <charname> = Obtiene un Peco Peco(La clase es requerida, pero la skill no). @charpetrename <charname> = Re - nombras el pet del cierto personaje @charsave <map> <x> <y> <char name> = Llevas a un personaje a un cierto lugar @charbaselvl <#> <char name> = Cambias el nivel Base del personaje @charjlvl <#> <char name> = Cambias el nivel de Job del personaje @charjob/@charjobchange <job ID> <char name> = Cambias el Job del personaje @charzeny <amount> <char name> = El personaje obtiene un numero de zenys @charstpoint <amount> <char name> = Obtiene un numero de Stats @charskpoint <amount> <char name> = Obtiene un numero de Skills @charskreset <charname> = Reseteas las skills del personaje. @charstreset <charname> = Reseteas los stats del personaje. @charreset <charname> = Reseteas Skills / Stats del personaje @charquestskill <#> <charname> = Obtiene un numero de quest Skills @charlostskill <#> <charname> = Pierde un numero de quest Skills @chardelitem <item_name_or_ID> <quantity> <player> = Borras items del personaje @charmodel <hair type> <hair color> <clothes color> <char name> = Cambias el modelo del personaje @charchangesex <name> = Cambias el sexo de la cuenta( A todos los personajes ) @charblock/@block <name> = Bloqueas definitivamente la cuenta @charunblock/@unblock <name> = Desbloqueas una cuenta @charban/@ban/@banish/@charbanish <time> <name> = Banneas temporalmente una cuenta Ejemplo: @ban +1m-2mn1s-6y testplayer @charunban/@unban/@unbanish/@uncharbanish <name> = Desbloqueas una cuenta banneada @kick <charname> = Hechas a un personaje del server @kickall = Hechas a todos los personajes del server @mapexit = Hechas a todos los personajes del servidor y cierras automaticamente el Map-Server @doom = Hechas a los NO GM's del server @doommap = Matas a los NO GM's del server. @raise = Resucitas a todos los personajes del server @raisemap = Resucitas a todos los personajes del mapa ================================================================================= COMANDOS DE TIEMPO ================================================================================= @night = Usa @option 00 16 00 on all characters. Se vuelve de noche para todos los personajes @day = Usa @option 00 00 00 para todos los personajes se vuelve de dia ================================================================================= COMANDOS DE ADMINISTRADOR ================================================================================= @reloaditemdb = Actualizas la base de datos de los items(admin command) @reloadmobdb = Actualizas la base de datos de los monsters(admin command) @reloadskilldb = Actualizas la base de datos de las definiciones de Skill(admin command) @reloadscript = Actualizas todos los NPC's(admin command) @reloadgmdb = Actualizas las cuentas de GM(admin command) @enablenpc <NPC_name> - Habilitas un NPC (admin command) @disablenpc <NPC_name> - Desabilitas un NPC (admin command) @email < [email protected] email> < [email protected] email> = cambias el email de esa cuenta(proteccion de personajes) ================================================================================= NUEVOS COMANDOS DE ADMINISTRADOR ================================================================================= @rain - LLueve @snow - Nieva @Sakura - Caen Hojas de Otoño @fog - Caen Hojas @clearweather - Eliminas todos los efectos anteriores @disguise <monstruo>: te conviertes en ese monstruo @undisguise: Desactivas el efecto anterior @reloadpcdb: Recargas la base de datos de personajes @reloadbattleconf: ReCargas el archivo Battle_conf.conf @reloadatcommand: Recargas la base de datos de Game Master

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Ragnarok, juego de horror en el mundo contemporáneo
InfoporAnónimo6/27/2011

Ragnarok, El Fin De Todos Los Tiempos Hace ya unos cuantos meses, apareció un nuevo juego de rol producido por Ludotecnia. Su nombre es Ragnarok y viene avalado por la calidad de su predecesor: Mutantes en la Sombra. Ragnarok es un juego de horror en el mundo contemporáneo, tal y como anuncia su portada. A continuación sigue un informe sobre él mismo, leedlo y si os gusta... ya sabéis, el miedo se oculta detrás de cada esquina. Ragnarok es un libro de más de 200 páginas encuadernado en tapa blanda, como ya es norma en los productos de Ludotecnia. La portada y la contraportada forman parte de una misma ilustración y son de las mejores dentro de los juegos de rol autóctonos. La maquetación interior ha sido muy cuidada e incluso supera a la de Mutantes en la Sombra. Todas las páginas tienen el borde decorado con motivos tales como calaveras, hojas, espinos, etc. Las ilustraciones interiores son bastante buenas, aunque no muy abundantes y a veces bastante repetitivas. ¡¿Ese bicho tiene un 10 en... ?! Las reglas de Ragnarok básicamente son las mismas que las de Mutantes en la Sombra, pero simplificadas y cambiadas en algunos aspectos. La partes que más han cambiado han sido la resolución de acciones y la creación de personajes. Secciones como el combate, han ganado al simplificarlas y otras, como las persecuciones han perdido un poco. También se incluyen reglas de estrés para controlar las locuras e idas de cabeza de los personajes. Ragnarok sigue utilizando el dado de veinte. Cuando un personaje quiera realizar una acción, el DJ deberá asignar o calcular una dificultad para la misma. Cada dificultad tiene un valor asignado que crece a medida que es más alta. Se tira 1D20, si la suma del resultado del dado y el nivel de característica o habilidad usado en la acción es igual o mayor al valor de la dificultad, la acción tiene éxito; en caso contrario fracasa. Los niveles de característica y habilidad pueden oscilar entre 1 y 10. La creación de personajes ha sido diseñada de nuevo casi totalmente. Las características son ocho: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, carisma, voluntad, percepción y esencia. Para calcular su valor se hace una tirada y se mira el resultado en una tabla. Los puntos que tiene el personaje para adquirir habilidades se calculan en base a sus características y a su edad, cuanto más altos sean estos factores, más puntos tendrá. Si el personaje es muy viejo los niveles de sus características corren el riesgo de ver reducido su valor. La profesión del personaje puede ser elegida entre 45 diferentes, que van desde aventureros (un guiño a los fans de Indiana Jones, entre los que me incluyo), pasando por anticuarios, hasta aventureros siniestros (John Constantine es un buen ejemplo. ¿No es verdad fans de DC?). En cada profesión se incluye una descripción de la misma y una pequeña cita que puede servir para introducir al personaje en una partida. Para poder acceder a una profesión hay que tener la edad adecuada y cada una proporciona al personaje una serie de habilidades. Se termina calculando los puntos de coraje (algo así como los puntos de orgullo de Mutantes en la Sombra o la suerte de Aquelarre), los puntos de vida y los puntos de luz (una medida de la capacidad mágica del personaje). El combate, parte omnipresente en los juegos de rol, ha sido una de las partes que más han ganado al simplificar el sistema de Mutantes en la Sombra. Para empezar se ha eliminado la complicada fase de declaración del sistema original y ha sido sustituida por otra mucho más simple y rápida. El combate cuerpo a cuerpo, ahora se llama combate a corta distancia. Cuando un personaje ataque a otro, se restará al nivel de la habilidad que use el atacante, el nivel de la habilidad que use el atacado. Este resultado se consulta en una tabla y según el tipo de ataque dará la dificultad por la que deberá tirar el atacante. En Ragnarok no hay ni esquiva ni parada, debido a que la capacidad defensiva del atacado ya se tiene en cuenta al calcular la dificultad del ataque. El combate a larga distancia es el que menos ha cambiado. Se determina la dificultad según la distancia y el tipo de arma y se modifica la tirada según las circunstancias que se dan en una tabla de modificadores. El daño sigue utilizando el mismo sistema, es decir a la potencia del arma se debe sumar la categoría de éxito de la tirada y mirar el resultado en una tabla, lo que da los puntos de vida que pierde el personaje. Se incluyen también unas reglas de aturdimiento e inconsciencia que contribuyen a dar un toque más real al combate. Las armas de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente compatibles debido a la similitud de los sistemas. Las reglas de persecuciones han sido simplificadas en exceso y han perdido un poco de detalle, aunque han ganado en rapidez y acción. Lo que detallan las reglas de persecución, es como se hacen las maniobras, los efectos de los accidentes, etc. Y dejan al criterio del DJ el cálculo de la distancia existente entre los vehículos. Al igual que en el sistema de combate, las listas de vehículos de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente compatibles entre los dos sistemas. ¡Este tío está loco! El sistema de estrés de Ragnarok, hace una función similar a la realizada por la cordura de La Llamada de Cthulhu. Pero, por supuesto, lo hace de una manera mucho más efectiva. El estrés representa las consecuencias sufridas por la mente y el comportamiento del personaje, cuando este ha experimentado alguna situación limite. Estas situaciones se dividen en naturales y sobrenaturales dependiendo de qué las ha causado; ver montones de cuerpos mutilados o presenciar como un fantasma se pasea por tu comedor dejando la alfombra perdida de ectoplasma. Las situaciones estresantes pueden tener varios efectos en los personajes: desde quedarse tan tranquilo a infartos. Además cada situación puede sumar al personaje un número de puntos de estrés. Si un personaje acumula demasiados de estos puntos cabe la posibilidad de que adquiera un trastorno. Y es aquí donde se ve la labor de documentación realizada por el equipo de diseño de Ragnarok. Diecisiete páginas describiendo fobias, compulsiones, psico y sociopatias, depresiones, manías depresivas, episodios esquizofrenicos, etc. Después de leer todos los posibles trastornos te quedas alucinado al descubrir el gran número de enfermedades mentales que puede llegar a padecer el hombre. Los trastornos se pueden tener en tres grados, dependiendo de su gravedad: leve, serio y agudo. Inicialmente los trastornos se obtienen a grado leve. Después, y a medida que el personaje vaya pasando por más situaciones estresantes, pueden darse varias opciones. El trastorno del personaje puede empeorar, puede adquirir un trastorno relacionado con el que ya tiene o conseguir otro totalmente nuevo. Por supuesto, también hay reglas para recuperarse de los trastornos. Se describen tres tipos de curaciones: la psicoterapia, que consiste en tratamientos por medios psicológicos; la farmacoterapia, que consiste en tratamientos a base de medicamentos y la terapia combinada, que es una mezcla de las anteriores. ¿De donde salen los malos? La ambientación es uno de los aspectos más logrados de Ragnarok. Ocupa más de 100 páginas del manual, divididas en varios capítulos. En unos se explica la historia de la ambientación, otros son reglas y documentación sobre monstruos, magia,etc. Y el resto están destinados a dar varias formas de jugar. La ambientación de Ragnarok esta muy trabajada. Básicamente se puede decir que se fundamenta en dos puntos esenciales: -La llegada en tiempo remoto de algo o alguien desde otra dimensión. -La existencia de Merrick House, una editorial dedicada a conseguir libros de ocultismo y a investigar y combatir aquello que denominan "Lo Oculto". Durante la época de los dinosaurios un gigantesco meteorito cayó en la Tierra. Junto con ese meteorito, llegó algo más. Ese algo era la maldad encarnada y desde entonces hasta nuestros días está preparando su ataque final: El Ragnarok, El Fin De Todos Los Tiempos. Durante muchas épocas de la historia, se relatan hechos significativos. Uno de los más importantes es la búsqueda de un disco de piedra roto en 7 pedazos. La posesión de tan solo uno de los trozos otorgaría un gran poder y el poseedor del disco completo tendría en sus manos un poder inimaginable. A partir de este hecho, se incluyen dentro de la historia a múltiples personajes, todos ellos conocedores en una u otra manera de Lo Oculto. Aparecen así la Orden de los Templarios, los Masones, ... Pero el hombre más importante de todos y quien dio nombre a la editorial antes citada, fue Lyonel R. Merrick un psiquiatra estudioso de los textos oscuros de la Edad Media. Merrick fue un incansable recolector de estos libros y su biblioteca de textos que versaban sobre ocultismo, llegó a ser muy importante. Lyonel trabajó para el gobierno de Estados Unidos, pero al cabo de un tiempo fue sometido a una persecución debido a su afición por estudiar temas ocultos. Más tarde, tras su muerte, un anticuario llamado Elio De Angelis, tomó también contacto con Lo Oculto. De Angelis llego a saber de la existencia del psiquiatra y de sus extraños gustos. Empezó una búsqueda exhaustiva, hasta que fruto de una afortunada casualidad encontró su biblioteca. Junto con los libros, encontró también una lista de nombres de sus antiguos camaradas. De Angelis, junto con los camaradas del ya fallecido Merrick, creó la Merrick House en Edimburgo, ciudad que conocía muy bien. Merrick House, en su biblioteca nº 13 tiene una de las más importantes colecciones de libros de ocultismo. Pero Merrick House, es algo más que una simple editorial. Es un centro desde donde se estudia todo lo relacionado con Lo Oculto y que incluso dispone de un grupo de acción, llamado Grupo XIII. Este grupo tiene varios objetivos, entre ellos destacan el diseño de sistemas de defensa contra el mal y la búsqueda de las partes del anteriormente citado disco, del cual la propia Merrick House tiene ya un fragmento. Ragnarok puede ser jugado de muchas maneras. En el manual se dan varias ideas. La primera es hacer módulos en donde los personajes sean miembros de Merrick House y más concretamente del Grupo XIII. Desde allí los personajes se dedicarán a investigar y combatir todo aquello que tenga algún viso de anormal, paranormal o misterioso. Otra manera es que los personajes sean inicialmente personas normales, cuyos conocimientos sobrenaturales no sobrepasen las barreras de la superstición o incredulidad, y que por uno u otro motivo traban contacto con Lo Oculto, la magia, el terror... Ragnarok es un juego que acoge dentro de sí todos los géneros del terror. Se pueden hacer partidas de zombies, esqueletos y momias, partidas llenas de sucesos paranormales y posesiones malignas o las típicas partidas del más puro y clásico horror gótico. Y esto no es todo Aparte de los capítulos destinados a detallar la historia de la ambientación, en Ragnarok se incluyen otros que complementan al juego. Entre ellos una especie de bestiario donde se describen y dan datos de juego, a varios monstruos y entes. Otro está destinado a dar información y reglas sobre fenomenología paranormal, como son los poderes paranormales o psíquicos, posesiones, espiritismo y descripciones de sucesos extraños, algunos realmente escalofriantes. Por último ofrecen un capitulo destinado a la magia. Esta se basa en el uso de conjuros; que se dividen en dos tipos dependiendo de si pertenecen a la Magia Aurea o a la Magia Divina. Sobre el sistema de magia hay poco que decir; no es nada del otro mundo pero cumple perfectamente su función. Cabe destacar también, un pequeño apéndice en donde se propone conjuntar las ambientaciones de Ragnarok y Mutantes en la sombra. Pero además de lo proporcionado con el manual, Ludotecnia ya ha editado tres suplementos. El primero es la pantalla que viene acompañada de un módulo de 32 páginas. En esta pantalla de tres paneles, encontraréis las tablas más usadas durante el juego junto con resúmenes de las reglas necesarias para utilizarlas. El módulo que acompaña a la pantalla tiene por nombre El Fantasma del Clavo de Plata. En el los PJs deberán ayudar a un amigo que todos los días tiene el mismo sueño. Los otros dos suplementos son las campañas, Sarah y Garras de hielo, creadas por Carlos Monzón y JuanAn Romero-Salazar. Conclusión Ragnarok es realmente un buen juego de rol. Ludotecnia ha vuelto a demostrar una vez más que es una editorial puntera en materia de diseño de juegos de rol. Es destacable lo trabajada que está la ambientación, las comparaciones son odiosas, pero buscad en otros de juegos de terror una ambientación tan detallada y atrayente como la de Ragnarok, la encontraréis en muy pocos. Y no solo la ambientación esta muy lograda, las reglas de Ragnarok son todo un ejemplo de elegancia y buen hacer. Quizá no tenga ninguna idea totalmente original y puede ser que no aporte muchas cosas nuevas, pero todo está tan cuidado que el conjunto es de una calidad muy alta. Ragnarok es un juego de terror... terrorificamente genial. FICHA TÉCNICA Titulo: Ragnarok. Editorial: Ludotecnia. Creado por: Ludotecnia. Autor: Carlos Monzón. Ilustraciones: José Antonio Tellaeche, Roberto Landeta y Julián Tellaetxe. Portada: José Antonio Tellaeche Isusi. Edad: No está recomendado para menores. Formato: 21 x 29,5 cm. 226 páginas. Rústica. P.V.P: 2.995 pts. Contenido: Libro del Jugador. Libro del Director de Juego. No incluye módulo de iniciación. Material necesario: Un dado de 20 caras. Suplementos: Pantalla del arbitro acompañada de un módulo. Sarah, primera campaña para Ragnarok. Garras de Hielo, segunda campaña para Ragnarok.

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zombies reales? investigacion
ParanormalporAnónimo4/4/2012

bueno en los ultimos años han salido a la luz gran cantidad de videos sobre zombies la mayoria son fakes y el mas famoso de todos q incluso logro causar impresion en television nacional resulto ser de un video juego... bueno yo no me quede agusto y empece a buscar informacion encontre que en indonesia existen rituales para darles "vida" a los muertos les dejare algunas imagenes, videos y notas sobre lo q encontre en mi investigacion: link: http://www.youtube.com/watch?v=xZlxEdKR4OA link: http://www.youtube.com/watch?v=Ef_aOQJ3jZk link: http://www.youtube.com/watch?v=LGdfI-ZlMUU link: http://www.youtube.com/watch?v=-yDnJ4fF-M0 link: http://www.youtube.com/watch?v=gaPr_miopVM link: http://www.youtube.com/watch?v=IJDRqxJWUC0 link: http://www.youtube.com/watch?v=G8j5I_SVXGc link: http://www.youtube.com/watch?v=Fdr0bkjBBSQ "cuenta una leyenda que estos lebantaban el cuerpo del fallecido para que este canminara de buelta a su villa y pudiera ser enterrado esta creencia se tenia debido a que el alma de la persona debia regresar asu villa de origen con sus familiares para que este tubiera que ser guiada en su viaje a ala otra vida terminando asi el ritual y la ceremonia esta creencia se debia tambien a que se decia que si una persona moria y no sele era guiado adecuamente el cuerpo simplemente se lebantaba y caminaba sin rumbo con una cara que no mostraba ningua expresion con la vista hacia abajo Si alguien intentara señalarlo, apuntarle o tener contacto con él, caería al suelo imposibilitado de continuar su retorno. Aquel que este guiando a la persona, debe advertir a las personas que lo vean evitar contacto directo con el cadáver en si se dice que estas son viejas creencias de los pueblos ya que a estos tiempos con los que estas villas anterioir mente lejanas an tenido contacto con las urbes del pais esto a cido casi olvidado para lagunos otros del mismo pueblo nisiqueira an oido alguna ves de estas practicas Algunas veces, hasta la fecha, los cadáveres son hechos a respirar y parecer que están vivos hasta que todos sus familiares estén juntos alrededor de el para despedirce por ultima vez En una ceremonia funerarias, un búfalo ha sido sacrificado y su cabeza separada de su cuerpo, el cuerpo es reanimado y camina por 10 minutos. Una demostración de este nivel prueba a la audiencia que la habilidad de reanimar cadáveres no ha sido totalmente olvidada y su pasado toabia esta vivo en ellos y si se quedan con dudas todavia aki les dejo una informacion sobre la santeria :http://es.wikipedia.org/wiki/Santer%C3%ADa eso es lo que encontre y solo queria compartilo con ustedes

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como volverse mago
como volverse mago
ParanormalporAnónimo3/9/2011

Antes de comenzar: Hay mucha gente a la que no le gusta lo que escribo. Acerca de eso quiero decir dos cosas: 1) me parece bien 2) esa es la idea. Hace algún tiempo, lo que yo era le gustaba a casi todo el mundo. Y entonces me di cuenta que eso no estaba tan bien para mí. Los híbridos no producen mucho más que indiferencia, y a nadie le molesta algo que le es indiferente, ¿no?. Entonces entendí (después de trabajar muy duro conmigo) que si soy más fiel a mí y a cómo soy voy a gustarle a menos gente cada vez. Pero voy a sentirme mejor con respecto a mí mismo. Ser todo lo uno que uno puede ser es muy arriesgado y casi nadie se anima (da muchísimo miedo), pero cuando sucede se siente maravillosamente. Así que no está nada mal que haya a quienes no les resulte interesante ni agradable ni valioso lo que digo. Para todos ellos la solución es sencilla (les tiro un centro porque este ensayo tiene varias partes): si está firmado Norberto Jansenson, se puede pasar de largo sin prestarle atención. Santo remedio. Enojarse no conduce a ningún lado, y hace daño a la salud. Antes de comenzar 2: Hace más de un par de años que me di cuenta que si tengo intenciones de hacer la carta en la billetera con un empalme, dicho empalme tiene que ser excelente (y no digo perfecto, que es la palabra que siento que corresponde, porque sé que me estaría metiendo en un lío grande). Ensayé durante años varios empalmes diferentes, de bottom, de top, del centro de la baraja. Con una mano y con las dos. Años. Hasta que elige uno para mi rutina de la carta a la billetera, y lo perfeccioné. Y entonces me di cuenta que estaba excelente, según mis estándares de excelencia (ay, ay, ay). Y también me di cuenta más tarde que mis estándares de excelencia estaban equivocados. No sólo me faltaban años para encontrar un estándar que verdaderamente estuviera a la altura internacional en lo que a excelencia se refiere, sino que además me faltaba entrar en un mundo totalmente diferente y nuevo de estándares de aprendizaje y disciplina. Puse mi dinero, mis documentos y mis tarjetas en mi increíble Garnier Wallet traída especialmente de Canadá, después de haber comprado y estudiado más de quince billeteras del mercado mundial (billeteras de Brasil, USA, Canadá, Inglaterra, Alemania, Francia, y creo que Bélgica también) y comencé a usarla como mi billetera de todos los días (porque de verdad estoy convencido que la billetera en la que aparece la carta tiene que ser la de uno de verdad, porque se nota a la legua que lo es o que no lo es, y esto afecta directamente al impacto de la rutina) hasta el día de hoy, y abandoné la loca idea de hacer la carta en la billetera hasta el momento en que realmente estuvieran excelentes mi empalme y mi rutina. Juan y otra gente que sabe de magia me dijeron que mi empalme está excelente, y que estoy loco si no lo presento ante el público, pero con todo el respeto y el amor que me merecen, mis estándares de calidad son diferentes a los suyos. Al mismo tiempo que el empalme lucha por ponerse en condiciones, continúo intentando encontrar la manera de quemar una carta rápidamente a la vista del público, sin cambiarla ni envolverla ni esconderla ni ocultarla. Así, en un instante, le prendo fuego, se ve un fogonazo, y la carta desapareció. Recién entonces, luego de ensayar, perfeccionar, filmar, pulir, y corregir, creo que mi rutina de la carta a la billetera va a ser excelente. Va a tener una técnica y un concepto perfectos, un desarrollo simple y concreto, una historia emotiva e interesante, y un impacto tremendo. Me falta mucho trabajo para entonces. Me falta aprender muchas cosas. Tengo que buscar más intenso y más profundo dentro y fuera de mí, limpiarme y pulirme más y mejor. Y recién entonces, sí todo sale bien. Espero vivir para verlo, y para hacerlo. Hiper profesional Esto es lo que significa Hiper Profesional. Y muchas otras cosas más. Quizás no pueda hacer suficiente hincapié acerca de la importancia fundamental que tiene ser profesional en todo. En la sonrisa, en el saludo de mano, o en el beso. En la forma de hablar con la gente, en la forma de hacer pasar a un espectador para ayudar en un efecto, en la forma de tratarlo durante (que he visto con horror los descuidos, malos tratos, y hasta la falta de respeto que les han prodigado a los espectadores algunos de nuestros “colegas”). Me ha dado muchísima vergüenza y muchísima bronca, que con lo mal que está la magia y con lo que cuesta construir una reputación, todavía tengo que encontrarme cara a cara con un mago que maltrata al público (pretendiendo hacer humor o ser simpático) por negligencia y falta de preparación. Es indispensable tener un cuidado infinito, ya que cualquier situación, por pequeña que sea, puede ser malinterpretada, lo que no es nada beneficioso para el artista. Ni hablar si la situación no necesita ser malinterpretada para que produzca malestar en un espectador. No se puede tratar al público de cualquier forma. Debemos tener mucho cuidado. El mago no es Dios, y no puede tratar con soberbia a la gente. Al público no le agrada que un “artista” que ni siquiera conoce profundamente el idioma, lo maltrate, en cualquier forma que el maltrato pueda tomar. No es sencillo ser profesional en todo. Ni hablar si uno no quiere serlo. Cuesta muchísimo tiempo, energía, trabajo y dinero. Es necesario salir a la calle y pasar días observando cómo se comporta la gente, incluso nuestros amigos, familiares y compañeros de trabajo en los lugares que frecuentamos comúnmente. Existen libros que hablan sobre el comportamiento social. Hay cursos, seminarios y talleres en los que se trabaja con los modos y el comportamiento. Se puede pulir nuestra persona. Cuesta caro en todo sentido, pero los resultados son maravillosos, y valen la pena Entretenido (y no necesariamente divertido). La verdad es que me encantan los Aros Chinos. Me encantan porque vi a Johnatan Neal Brown hacer una rutina de dos aros que es increíble (lo vi en video y en vivo dos veces) después de la que literalmente no se puede parar de aplaudir. Y también me gustó la rutina de D.Copperfield de uno de sus primeros especiales. Y en rigor de verdad, la rutina de aros de Mirko es bárbara y tiene un gran potencial sobre el que trabajar. Pero la gran verdad, es que he visto miles de rutinas de Aros Chinos. En videos, en campeonatos, en vivo, hechas musical, habladas, con humor o serias, con historia o sin ella, con ocho aros, con seis, con tres y con dos. He visto originales, copias, copias de copias, y así hasta el infinito. Y salvo en los casos que mencioné y algún otro, en todas las demás oportunidades en que vi hacer los Aros Chinos me aburrí como loco, me fastidié, y estuve a punto de salir corriendo a cualquier otro lugar, lejos del mago, de los aros, y del ruidito a metal de mala calidad que algunos hacen. Primero, si vas a hacer una rutina de aros, compra un juego de aros de primera calidad. Que cuando choquen hagan sonar música en los oídos, y no un ruido insoportable. Que estén cromados como corresponde, y que sean de un tamaño considerable teniendo en cuenta el espacio y el lugar en el que vas a trabajar. Hay miles de pases maravillosos para hacer con los aros, y la tendencia es a aprenderlos todos y a meterlos todos en la rutina. Todos. Cada uno de los pases aprendidos, aquí y allá, terminan formando parte de una rutina que bien podría llamarse un show completo de aros. No sé qué les pasa a los magos, que una vez que aprenden a usar el Topit, tiran adentro las bolas, las monedas, los cubiletes con las cargas, las cartas, el maletín y la mesa, creyendo a lo mejor que es entretenido para el público y que nadie se da cuenta que hay una bolsa de consorcio dentro del saco en la que el mago tira todo lo que encuentra. Uno hace cubiletes, y realiza todos los movimientos que existen en el mundo y en la historia del juego más viejo del universo. Uno hace rutina con sogas que dura una hora y media de pases y movimientos, y cortes, y recomposiciones. La tijera se engancha de nuevo, y otra vez la cuerda no tiene puntas y es un círculo sin fin, y ahora las puntas están en el medio, y el medio en las puntas, y la tijera y el nudo, y el revólver que le dispara al nudo, para anudar de vuelta y vamos de nuevo. El tipo tiene setenta billeteras para guardar veinte pesos, una cédula y dos tarjetas de crédito. Ya no se sabe de dónde las saca. El otro hizo aparecer cuarenta ases, y ahora está empezando con los reyes, que prometen ser más de cien. Y ahora los dorsos cambian de color. ¡Qué lindo! De verdad no puedo creer que nadie se dé cuenta del embole (no sé cómo ser suficientemente gráfico) que el pobre público tiene que soportar mientras el mago se vanagloria de todo lo que ha leído, aprendido, comprado y copiado. Y de todo lo que sabe de magia. ENTRETENIDO significa que el show como un todo, y cada pequeño fragmento que lo integra por separado, deben estar creados, diseñados, construidos y presentados teniendo en cuenta que la gente quiere pasar un momento de relajación y disfrute. Así como cuando come con amigos, o cuando juega al fútbol el sábado a la tarde, o cuando va al cine a ver una comedia, durante el show de magia el público quiere y agradece que el tiempo se vaya volando, que cuando el mago termine con su show nadie haya ni siquiera mirado de reojo la hora. Que nadie tenga un momento para pensar en servirse un vaso de bebida o para hablar por teléfono. Y cuidado que no hablo de hacer el show a doscientos kilómetros por hora para que no haya tiempos muertos. Hablo de pensar en el entretenimiento del público, y no del mago. Yo me pasaría horas hablando de la dada en segunda, y hasta dando en segunda, pero tengo bien en claro que el público no se lo aguanta ni dos minutos. Los boomerangs son fantásticos. Diez veces. Once. Pero ¿toda la tarde?. Las adivinaciones de palabras de diferente procedencia son asombrosas, pero fíjate qué pasa si adivinas absolutamente todos los números, los nombres y las direcciones de los tres tomos de la guía de teléfono. Entretenido quiere decir variado, salpicado, fresco, quizás divertido, a lo mejor poético o romántico. Tal vez superficial o profundo. Pero sobre todo dinámico, desestructurado y sin solemnidad. Un poquito de una cosa, un par de minutos de la otra. Un efecto directo e impactante con cartas, otro corto y visual con pañuelos. Uno intenso de mentalismo, otro liviano y divertido. Uno musical con ritmo, otro hablado, simpático. Uno romántico, seguido de otro flash con cartas. Un cambio de color rápido, ahora uno con un poco de desarrollo. Y si viene uno largo, que tenga sentido, que esté justificado, que tenga contenido, que varíe en los tonos, en los ritmos. ¿Vas a hacer el Dancing Cane de todas maneras? Haz lo que quieras, pero tomate el trabajo de ver mucho. Mira (y por favor ve) todos los videos que encuentres sobre el tema, lee todos los libros con rutinas y consejos, con ideas y tips. Elige un estilo que enganche (qué recurrente) al público, o una música que tenga que ver con los movimientos o con tu estilo. Ensaya mucho, y sobre todo, elige siete u ocho movimientos, y haz una rutina de un minuto, o uno y medio como mucho, en la que el impacto vaya in crescendo, y dentro de lo posible, que el bastón venga de alguna parte y tenga un sentido para formar parte del show, y luego de flotar vaya a algún lado coherente con lo que sucede en el número. Supongo que todos sabemos que un bastón es un accesorio de la vestimenta de los caballeros de hace muchos años, que ya pasó tremendamente de moda. Hoy en día solamente alguien que tiene dificultades para caminar usa un bastón. ¿Qué tiene que ver un bastón en el show de un mago de veintidós años, que está vestido con lo último de la moda de hoy, que habla un lenguaje ultra moderno, y cuyos demás materiales son plateados, de vidrio, y espaciales? Te escucho: “¡Yo uso bastón en mi show porque quiero y porque me gusta! ¿Y qué? Te respondo: Fenómeno. Las reglas están hechas para poder saltearlas. Saludos a la familia. Te paso con Coco. Usa el sentido común (exactamente, el menos común de los sentidos). Si encontraste un pase nuevo, elige uno viejo para sacar. Si no, cuando menos lo pienses, vas a estar haciendo una rutina de veinte minutos, y va a estar durmiendo la gente. ¿Cuánto piensas que puede tardar un ser humano más o menos sano y con un dedo de frente en darse cuenta que el bastón tiene algo especial (suponiendo que después de tres minutos no lo haya visto)? Te contesto: Dos minutos máximo. Cuando vio por tercera vez el mismo movimiento y otro más de menor impacto que los anteriores, hace click (se desengancha de lo que pasa, se separa de la magia por un instante) y automáticamente dice “tiene tal cosa”. Sé inteligente. O por lo menos vivo. La gente se da cuenta de todo. A veces es demasiado educada o condescendiente y no lo hace notar. Pero en un futuro cercano vas a estar haciendo los aros para ti solo, en tu casa y frente al espejo. Lo he visto. Sucede todo el tiempo. Uno le echa la culpa a la situación económica, al gobierno, al mago enmascarado y a las escuelas de magia. Pero las verdaderas razones son otras, y las ven solamente los que quieren ver la verdad de las cosas. Ver la verdad es duro. Duele y molesta. Y sobre todo fastidia porque uno se da cuenta al mismo tiempo todo el trabajo que hizo para nada, y todo el trabajo que tiene por delante. No por nada los que triunfan de verdad son tan pocos. Con climas y cambios de ritmo y de tonos. Casi voy a decir lo mismo que en el punto anterior. Casi. Todos los seres humanos hemos sido brillantes en algún momento de la temprana infancia. Tuvimos miles de facetas para mostrar, infinitas muecas, tonos de voz, diferentes miradas, variados movimientos del cuerpo, y mucho más. Las desilusiones, los miedos, los desencuentros amorosos, las mentiras, los fracasos, los golpes, el sufrimiento, han hecho bien su trabajo. Hoy en día somos un conjunto de tics. Una cosa inerte y abúlica, monotemática y monotonal, que no expresa más que con unas pocas palabras cuando una situación nos desborda. Esta es quizás una de las cosas más complicadas para cambiar. Se me ocurre un taller de actuación y/o expresión corporal; danza, o a lo mejor una buena terapia. Y lleva años (docenas de años) cualquiera de ellas. No es bueno que el show sea monotono. No es bueno que transcurra todo al mismo ritmo. Es necesario, para que se produzca el ansiado entretenimiento y conexión con los espectadores que el mago quiebre los momentos todo el tiempo. En cualquier expresión artística suceden los cambios de música y de ritmo, los cambios de colores, los gritos seguidos de silencio, los llantos de risas. Nunca se llora todo el tiempo. Jamás se habla susurrando toda la hora. No hay shows de música toda igual (salvo los malos shows). No puedo hacer un truco de cartas sobre la mesa con los cuatro ases, seguido de otro truco sobre la mesa con cuatro nueves, seguido de otro truco sobre la mesa con cuatro cincos, y todos ellos con una música o charla tan parecidas entre sí que es imposible distinguir (salvo porque el mago claramente pide un aplauso, o sonríe triunfal) cuándo terminó una cosa y empezó la otra. Jamás se habla lento y pausado durante toda la noche. No existe la posibilidad de entretener de verdad si no transcurren diferentes emociones por mi cuerpo, y si luego no las transmito claramente al público. Lamentablemente estas falencias no se arreglan con un tallercito de teatro. No alcanza con unas sesiones de estiramiento ni con unas clases de danza. Los cambios de verdad se consiguen con un programa prolongado e intenso y sobre todo profesional de entrenamiento corporal. El cuerpo es una herramienta muy importante, y no sabemos usarla porque no nos han enseñado. Un cuerpo que no acompaña los textos sirve solamente para hablar por radio. Cuando el público está ahí adelante, todas las discapacidades se notan claramente. No hay mago sin emociones, sin climas, sin cambios, sin transformaciones (las de verdad). No hay conexión ni entretenimiento profesional sin quiebres, sin fintas, sin voces profundas que transmitan sentimientos verdaderos. De verdad que no está mal no haber nacido sabiendo todo. En serio es preferible recuperar la humildad y darse cuenta que hay mucho para aprender, que gritar y enojarse o (lo peor) negar cada cosa que no nos gusta escuchar o leer, diciendo que con la manipulación de whatever cosa alcanza y sobra. No hace falta seguir engañándonos. Hoy mismo puede ser el día en que las cosas empiecen a ser diferentes. Nunca es tarde. Y está todo bien. Es muchísimo y dificilísimo el trabajo. Pero vale la pena. Y uno quiere llegar lejos. ¿O no? Nota: Este ensayo de seis páginas fue escrito íntegramente durante la primera parte de la rutina de multiplicación de bolas, dedales y cartas de un mago argentino Klinfinguer (o Klonguinfer) que ganó todo, y recorrió el mundo con su magia, y además le enseñó a Tamariz un par de pases de cartas que no conocía. Y que además se mira todo el tiempo el ombligo. Y ahora los dejo porque empieza la segunda parte de la misma rutina y me dicen que es mortal (no sé si porque es muy buena o porque dura tanto que me voy a morir antes de que termine). bibligrafia: http://blogdemagia.com/2007/10/12/ser-mago-ii-primera-parte/http://blogdemagia.com/2007/10/19/ser-mago-ii-segunda-parte/

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sirenas existen! comprobado 100%
sirenas existen! comprobado 100%
ParanormalporAnónimo8/23/2011

bueno amigos la verdad yo no me la creia y aun sigo atonito por lo q vi pero es q es realmente impresionante lo q se relata en este documental y yo se los tarego pa q lo vean en linea y no descargen nada solo entren! http://www.youtube.com/watch?v=69qB0sDF64k&feature=player_embedded#! comentar no cuesta nada.... obstenganse de comentar estupideces y groserias si no te parece lo q ves solo sal del post si te gusta lo q ves comenta y si te encanta y eres nfu deja puntos solo encontre un post parecido a este en taringa PERO ahi tienes q descargar el archivo y aqui lo ves en linea

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como volverse hombre lobo
como volverse hombre lobo
ParanormalporAnónimo3/8/2011

los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son los licántropos más temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo. En su forma humanoide es totalmente indistinguible del resto de los humanos. Su tamaño, inteligencia y demás características son las mismas que las de cualquier hombre. En su forma híbrida tiene características de hombre y de lobo. Tiene el cuerpo cubierto de pelo, las piernas más cortas (aunque su tamaño total suele ser unos 30 cm. mayor que en su forma humana), la cabeza de lobo, manos de humano y una cola corta. Puede andar a 4 patas o erguido. La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño, excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es totalmente humano. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre. Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente en manadas buscando humanos y otras víctimas. Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos son enemigos de cualquier ser que se les oponga. Un hombre lobo sólo puede ser herido por armas mágicas o de plata. La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, y aprovecha sus temibles dientes para morder y desgarrar a sus víctimas. COMO CONVERTIRSE EN UN HOMBRE LOBO. l hombre lobo ha sido temido desde la antigedad y es una creencia que se encuentra en todos los lugares del mundo. Los asirios hablaban de un monstruo parecido, el ekimmu, que luego de aterrorizar a sus víctimas, las devoraba. El vetala de la India y el Chi’ang Shi de China son monstruos semejantes. La principal diferencia entre los vampiros legendarios y los hombres lobo consiste en que habría que estar muerto para ser vampiro, en tanto que los hombres lobo serían seres vivos. Así mismo, los vampiros adquirirían sus características por efecto de alguna maldición, mientras que el hombre lobo se metamorfoseara de una manera más o menos voluntaria. Se trataría por regla general de una persona que bajo ciertas condiciones favorables —la luna llena, el momento en que florecen ciertas plantas, los cambios de estación— se transformaría en lobo sin perder su condición humana. En las regiones donde no hay lobos, las metamorfosis varían: así, hay en Asia hombres-tigre y hombres-zorro; en Rusia, hombres-oso; en frica, hombres-león y hombres-hiena; y así por el estilo. Durante la Edad Media todo lo que se necesitaba para ser acusado de hombre lobo era tener orejas puntiagudas, abundante vellosidad, dientes muy agudos o simplemente una apariencia poco tranquilizadora. Irónicamente esto despertó amplio interés por convertirse en hombre lobo. Viejos manuales de magia contienen recetas o modos en lograr la metamorfosis. sta podía ocurrir accidentalmente si se bebía agua de una poza en la que hubiera saciado su sed una manada de lobos, y para provocarla a voluntad bastaba con ingerir los sesos de un lobo, cubrirse el cuerpo con la piel del animal y esperar hasta una noche de luna llena. ¿Han existido verdaderamente los hombres lobo?, los médicos modernos aseguran que muchas de las características atribuidas a esos seres corresponden al cuadro patológico de la rabia: la melancolía, la ferocidad súbita, el horror al agua. Este último puede explicar las consejas según las cuales tanto hombres lobo como vampiros no pueden cruzar las corrientes de agua. Tales síntomas, conocidos para el hombre moderno, eran para el antiguo un fenómeno sorprendente. otras formas de volverse licantropo: Quien desee convertirse en un oborot [hombre lobo en el folklore ruso], habrá de buscar en el bosque un árbol caído; deberá pincharlo con un pequeño cuchillo de cobre, y caminar alrededor del árbol repitiendo el siguiente hechizo: Sobre el mar, sobre el océano, sobre la isla, sobre Bujan, sobre los pastos vacíos luce la luna, sobre un tronco de fresno caído en un bosque verde, en un oscuro valle. Cerca del tronco vaga un lobo hirsuto, en busca de ganado vacuno para sus agudos colmillos; pero el lobo no entra en el bosque, pero el lobo no se sumerge en el valle sombrío, ¡Luna, luna de cuernos de oro, detén el vuelo de las balas, embota los cuchillos de los cazadores, rompe los cayados de los pastores, derrama un violento terror sobre todo el ganado, sobre los hombres, sobre todo lo que se arrastra, que no puedan coger al lobo gris, que no puedan desgarrar su piel caliente! ¡Mi palabra es vinculante, más vinculante que el sueño, más vinculante que la promesa de un héroe! A continuación se salta tres veces por encima del árbol y corre al interior del bosque, transformado en lobo. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Aspecto del hombre lobo: Un hombre lobo es normal la mayor parte del tiempo, aunque muy velludo y con los sentidos más desarrollados, y su estado físico es muy bueno. Es durante la luna llena que se transforma. Su aspecto puede ser el de un lobo de gran tamaño, hasta el de un humanoide peludo con colmillos enormes. Formas de volverse hombre lobo voluntariamente: Una forma sencilla es desnudarse y usar un cinturón de piel de lobo. En otros casos se frota el cuerpo con savia mágica. Otra manera es bebiendo agua de la huella de un lobo, o beber en ciertas fuentes encantadas. El empleo de la magia negra es otra forma de convertirse en lobo, para satisfacer las ansias de carne humana. Formas de eliminar la condición: La manera más sencilla es quitarse el cinturón de piel de lobo. Otra forma es el desencantamiento. Una manera peculiar consiste en que el hombre lobo se arrodille en un punto durante cien años, y sea reprochado por su condición. O ser saludado con el signo de la cruz, ser llamado tres veces por el nombre bautismal. Ser golpeado tres veces en la nuca con un cuchillo, o al menos derramar tres gotas de sangre. Muchos cuentos europeos mencionan lanzar un objeto de hierro sobre o hacia el hombre lobo, para que revele su forma humana.

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