Ragnarok, El Fin De Todos Los Tiempos
Hace ya unos cuantos meses, apareció un nuevo juego de rol
producido por Ludotecnia. Su nombre es Ragnarok y viene avalado
por la calidad de su predecesor: Mutantes en la Sombra. Ragnarok
es un juego de horror en el mundo contemporáneo, tal y como
anuncia su portada. A continuación sigue un informe sobre él
mismo, leedlo y si os gusta... ya sabéis, el miedo se oculta
detrás de cada esquina.
Ragnarok es un libro de más de 200 páginas encuadernado en
tapa blanda, como ya es norma en los productos de Ludotecnia. La
portada y la contraportada forman parte de una misma ilustración
y son de las mejores dentro de los juegos de rol autóctonos. La
maquetación interior ha sido muy cuidada e incluso supera a la
de Mutantes en la Sombra. Todas las páginas tienen el borde
decorado con motivos tales como calaveras, hojas, espinos, etc.
Las ilustraciones interiores son bastante buenas, aunque no muy
abundantes y a veces bastante repetitivas.
¡¿Ese bicho tiene un 10 en... ?!
Las reglas de Ragnarok básicamente son las mismas que las
de Mutantes en la Sombra, pero simplificadas y cambiadas en
algunos aspectos. La partes que más han cambiado han sido la
resolución de acciones y la creación de personajes. Secciones
como el combate, han ganado al simplificarlas y otras, como las
persecuciones han perdido un poco. También se incluyen reglas de
estrés para controlar las locuras e idas de cabeza de los
personajes.
Ragnarok sigue utilizando el dado de veinte. Cuando un
personaje quiera realizar una acción, el DJ deberá asignar o
calcular una dificultad para la misma. Cada dificultad tiene un
valor asignado que crece a medida que es más alta. Se tira 1D20,
si la suma del resultado del dado y el nivel de característica
o habilidad usado en la acción es igual o mayor al valor de la
dificultad, la acción tiene éxito; en caso contrario fracasa. Los
niveles de característica y habilidad pueden oscilar entre 1 y
10.
La creación de personajes ha sido diseñada de nuevo casi
totalmente. Las características son ocho: fuerza, destreza,
constitución, inteligencia, carisma, voluntad, percepción y
esencia. Para calcular su valor se hace una tirada y se mira el
resultado en una tabla. Los puntos que tiene el personaje para
adquirir habilidades se calculan en base a sus características
y a su edad, cuanto más altos sean estos factores, más puntos
tendrá. Si el personaje es muy viejo los niveles de sus
características corren el riesgo de ver reducido su valor. La
profesión del personaje puede ser elegida entre 45 diferentes,
que van desde aventureros (un guiño a los fans de Indiana Jones,
entre los que me incluyo), pasando por anticuarios, hasta
aventureros siniestros (John Constantine es un buen ejemplo. ¿No
es verdad fans de DC?). En cada profesión se incluye una
descripción de la misma y una pequeña cita que puede servir para
introducir al personaje en una partida. Para poder acceder a una
profesión hay que tener la edad adecuada y cada una proporciona
al personaje una serie de habilidades. Se termina calculando los
puntos de coraje (algo así como los puntos de orgullo de Mutantes
en la Sombra o la suerte de Aquelarre), los puntos de vida y los
puntos de luz (una medida de la capacidad mágica del personaje).
El combate, parte omnipresente en los juegos de rol, ha sido
una de las partes que más han ganado al simplificar el sistema
de Mutantes en la Sombra. Para empezar se ha eliminado la
complicada fase de declaración del sistema original y ha sido
sustituida por otra mucho más simple y rápida. El combate cuerpo
a cuerpo, ahora se llama combate a corta distancia. Cuando un
personaje ataque a otro, se restará al nivel de la habilidad que
use el atacante, el nivel de la habilidad que use el atacado.
Este resultado se consulta en una tabla y según el tipo de ataque
dará la dificultad por la que deberá tirar el atacante. En
Ragnarok no hay ni esquiva ni parada, debido a que la capacidad
defensiva del atacado ya se tiene en cuenta al calcular la
dificultad del ataque. El combate a larga distancia es el que
menos ha cambiado. Se determina la dificultad según la distancia
y el tipo de arma y se modifica la tirada según las
circunstancias que se dan en una tabla de modificadores. El daño
sigue utilizando el mismo sistema, es decir a la potencia del
arma se debe sumar la categoría de éxito de la tirada y mirar el
resultado en una tabla, lo que da los puntos de vida que pierde
el personaje. Se incluyen también unas reglas de aturdimiento e
inconsciencia que contribuyen a dar un toque más real al combate.
Las armas de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente
compatibles debido a la similitud de los sistemas.
Las reglas de persecuciones han sido simplificadas en exceso
y han perdido un poco de detalle, aunque han ganado en rapidez
y acción. Lo que detallan las reglas de persecución, es como se
hacen las maniobras, los efectos de los accidentes, etc. Y dejan
al criterio del DJ el cálculo de la distancia existente entre los
vehículos. Al igual que en el sistema de combate, las listas de
vehículos de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente
compatibles entre los dos sistemas.
¡Este tío está loco!
El sistema de estrés de Ragnarok, hace una función similar
a la realizada por la cordura de La Llamada de Cthulhu. Pero, por
supuesto, lo hace de una manera mucho más efectiva. El estrés
representa las consecuencias sufridas por la mente y el
comportamiento del personaje, cuando este ha experimentado alguna
situación limite. Estas situaciones se dividen en naturales y
sobrenaturales dependiendo de qué las ha causado; ver montones
de cuerpos mutilados o presenciar como un fantasma se pasea por
tu comedor dejando la alfombra perdida de ectoplasma. Las
situaciones estresantes pueden tener varios efectos en los
personajes: desde quedarse tan tranquilo a infartos. Además cada
situación puede sumar al personaje un número de puntos de estrés.
Si un personaje acumula demasiados de estos puntos cabe la
posibilidad de que adquiera un trastorno. Y es aquí donde se ve
la labor de documentación realizada por el equipo de diseño de
Ragnarok. Diecisiete páginas describiendo fobias, compulsiones,
psico y sociopatias, depresiones, manías depresivas, episodios
esquizofrenicos, etc. Después de leer todos los posibles
trastornos te quedas alucinado al descubrir el gran número de
enfermedades mentales que puede llegar a padecer el hombre. Los
trastornos se pueden tener en tres grados, dependiendo de su
gravedad: leve, serio y agudo. Inicialmente los trastornos se
obtienen a grado leve. Después, y a medida que el personaje vaya
pasando por más situaciones estresantes, pueden darse varias
opciones. El trastorno del personaje puede empeorar, puede
adquirir un trastorno relacionado con el que ya tiene o conseguir
otro totalmente nuevo. Por supuesto, también hay reglas para
recuperarse de los trastornos. Se describen tres tipos de
curaciones: la psicoterapia, que consiste en tratamientos por
medios psicológicos; la farmacoterapia, que consiste en
tratamientos a base de medicamentos y la terapia combinada, que
es una mezcla de las anteriores.
¿De donde salen los malos?
La ambientación es uno de los aspectos más logrados de
Ragnarok. Ocupa más de 100 páginas del manual, divididas en
varios capítulos. En unos se explica la historia de la
ambientación, otros son reglas y documentación sobre monstruos,
magia,etc. Y el resto están destinados a dar varias formas de
jugar.
La ambientación de Ragnarok esta muy trabajada. Básicamente
se puede decir que se fundamenta en dos puntos esenciales:
-La llegada en tiempo remoto de algo o alguien desde otra
dimensión.
-La existencia de Merrick House, una editorial dedicada a
conseguir libros de ocultismo y a investigar y combatir aquello
que denominan "Lo Oculto".
Durante la época de los dinosaurios un gigantesco meteorito
cayó en la Tierra. Junto con ese meteorito, llegó algo más. Ese
algo era la maldad encarnada y desde entonces hasta nuestros días
está preparando su ataque final: El Ragnarok, El Fin De Todos Los
Tiempos. Durante muchas épocas de la historia, se relatan hechos
significativos. Uno de los más importantes es la búsqueda de un
disco de piedra roto en 7 pedazos. La posesión de tan solo uno
de los trozos otorgaría un gran poder y el poseedor del disco
completo tendría en sus manos un poder inimaginable. A partir de
este hecho, se incluyen dentro de la historia a múltiples
personajes, todos ellos conocedores en una u otra manera de Lo
Oculto. Aparecen así la Orden de los Templarios, los Masones, ...
Pero el hombre más importante de todos y quien dio nombre
a la editorial antes citada, fue Lyonel R. Merrick un psiquiatra
estudioso de los textos oscuros de la Edad Media. Merrick fue un
incansable recolector de estos libros y su biblioteca de textos
que versaban sobre ocultismo, llegó a ser muy importante. Lyonel
trabajó para el gobierno de Estados Unidos, pero al cabo de un
tiempo fue sometido a una persecución debido a su afición por
estudiar temas ocultos. Más tarde, tras su muerte, un anticuario
llamado Elio De Angelis, tomó también contacto con Lo Oculto. De
Angelis llego a saber de la existencia del psiquiatra y de sus
extraños gustos. Empezó una búsqueda exhaustiva, hasta que fruto
de una afortunada casualidad encontró su biblioteca. Junto con
los libros, encontró también una lista de nombres de sus antiguos
camaradas. De Angelis, junto con los camaradas del ya fallecido
Merrick, creó la Merrick House en Edimburgo, ciudad que conocía
muy bien.
Merrick House, en su biblioteca nº 13 tiene una de las más
importantes colecciones de libros de ocultismo. Pero Merrick
House, es algo más que una simple editorial. Es un centro desde
donde se estudia todo lo relacionado con Lo Oculto y que incluso
dispone de un grupo de acción, llamado Grupo XIII. Este grupo
tiene varios objetivos, entre ellos destacan el diseño de
sistemas de defensa contra el mal y la búsqueda de las partes del
anteriormente citado disco, del cual la propia Merrick House
tiene ya un fragmento.
Ragnarok puede ser jugado de muchas maneras. En el manual
se dan varias ideas. La primera es hacer módulos en donde los
personajes sean miembros de Merrick House y más concretamente del
Grupo XIII. Desde allí los personajes se dedicarán a investigar
y combatir todo aquello que tenga algún viso de anormal,
paranormal o misterioso. Otra manera es que los personajes sean
inicialmente personas normales, cuyos conocimientos
sobrenaturales no sobrepasen las barreras de la superstición o
incredulidad, y que por uno u otro motivo traban contacto con Lo
Oculto, la magia, el terror...
Ragnarok es un juego que acoge dentro de sí todos los
géneros del terror. Se pueden hacer partidas de zombies,
esqueletos y momias, partidas llenas de sucesos paranormales y
posesiones malignas o las típicas partidas del más puro y clásico
horror gótico.
Y esto no es todo
Aparte de los capítulos destinados a detallar la historia
de la ambientación, en Ragnarok se incluyen otros que
complementan al juego. Entre ellos una especie de bestiario donde
se describen y dan datos de juego, a varios monstruos y entes.
Otro está destinado a dar información y reglas sobre
fenomenología paranormal, como son los poderes paranormales o
psíquicos, posesiones, espiritismo y descripciones de sucesos
extraños, algunos realmente escalofriantes. Por último ofrecen
un capitulo destinado a la magia. Esta se basa en el uso de
conjuros; que se dividen en dos tipos dependiendo de si
pertenecen a la Magia Aurea o a la Magia Divina. Sobre el sistema
de magia hay poco que decir; no es nada del otro mundo pero
cumple perfectamente su función. Cabe destacar también, un
pequeño apéndice en donde se propone conjuntar las ambientaciones
de Ragnarok y Mutantes en la sombra.
Pero además de lo proporcionado con el manual, Ludotecnia
ya ha editado tres suplementos. El primero es la pantalla que
viene acompañada de un módulo de 32 páginas. En esta pantalla de
tres paneles, encontraréis las tablas más usadas durante el juego
junto con resúmenes de las reglas necesarias para utilizarlas.
El módulo que acompaña a la pantalla tiene por nombre El Fantasma
del Clavo de Plata. En el los PJs deberán ayudar a un amigo que
todos los días tiene el mismo sueño. Los otros dos suplementos
son las campañas, Sarah y Garras de hielo, creadas por Carlos
Monzón y JuanAn Romero-Salazar.
Conclusión
Ragnarok es realmente un buen juego de rol. Ludotecnia ha
vuelto a demostrar una vez más que es una editorial puntera en
materia de diseño de juegos de rol. Es destacable lo trabajada
que está la ambientación, las comparaciones son odiosas, pero
buscad en otros de juegos de terror una ambientación tan
detallada y atrayente como la de Ragnarok, la encontraréis en muy
pocos. Y no solo la ambientación esta muy lograda, las reglas de
Ragnarok son todo un ejemplo de elegancia y buen hacer. Quizá no
tenga ninguna idea totalmente original y puede ser que no aporte
muchas cosas nuevas, pero todo está tan cuidado que el conjunto
es de una calidad muy alta. Ragnarok es un juego de terror...
terrorificamente genial.
FICHA TÉCNICA
Titulo: Ragnarok.
Editorial: Ludotecnia.
Creado por: Ludotecnia.
Autor: Carlos Monzón.
Ilustraciones: José Antonio Tellaeche, Roberto Landeta y
Julián Tellaetxe.
Portada: José Antonio Tellaeche Isusi.
Edad: No está recomendado para menores.
Formato: 21 x 29,5 cm. 226 páginas. Rústica.
P.V.P: 2.995 pts.
Contenido: Libro del Jugador.
Libro del Director de Juego.
No incluye módulo de iniciación.
Material necesario: Un dado de 20 caras.
Suplementos: Pantalla del arbitro acompañada de un módulo.
Sarah, primera campaña para Ragnarok.
Garras de Hielo, segunda campaña para Ragnarok.
Hace ya unos cuantos meses, apareció un nuevo juego de rol
producido por Ludotecnia. Su nombre es Ragnarok y viene avalado
por la calidad de su predecesor: Mutantes en la Sombra. Ragnarok
es un juego de horror en el mundo contemporáneo, tal y como
anuncia su portada. A continuación sigue un informe sobre él
mismo, leedlo y si os gusta... ya sabéis, el miedo se oculta
detrás de cada esquina.
Ragnarok es un libro de más de 200 páginas encuadernado en
tapa blanda, como ya es norma en los productos de Ludotecnia. La
portada y la contraportada forman parte de una misma ilustración
y son de las mejores dentro de los juegos de rol autóctonos. La
maquetación interior ha sido muy cuidada e incluso supera a la
de Mutantes en la Sombra. Todas las páginas tienen el borde
decorado con motivos tales como calaveras, hojas, espinos, etc.
Las ilustraciones interiores son bastante buenas, aunque no muy
abundantes y a veces bastante repetitivas.
¡¿Ese bicho tiene un 10 en... ?!
Las reglas de Ragnarok básicamente son las mismas que las
de Mutantes en la Sombra, pero simplificadas y cambiadas en
algunos aspectos. La partes que más han cambiado han sido la
resolución de acciones y la creación de personajes. Secciones
como el combate, han ganado al simplificarlas y otras, como las
persecuciones han perdido un poco. También se incluyen reglas de
estrés para controlar las locuras e idas de cabeza de los
personajes.
Ragnarok sigue utilizando el dado de veinte. Cuando un
personaje quiera realizar una acción, el DJ deberá asignar o
calcular una dificultad para la misma. Cada dificultad tiene un
valor asignado que crece a medida que es más alta. Se tira 1D20,
si la suma del resultado del dado y el nivel de característica
o habilidad usado en la acción es igual o mayor al valor de la
dificultad, la acción tiene éxito; en caso contrario fracasa. Los
niveles de característica y habilidad pueden oscilar entre 1 y
10.
La creación de personajes ha sido diseñada de nuevo casi
totalmente. Las características son ocho: fuerza, destreza,
constitución, inteligencia, carisma, voluntad, percepción y
esencia. Para calcular su valor se hace una tirada y se mira el
resultado en una tabla. Los puntos que tiene el personaje para
adquirir habilidades se calculan en base a sus características
y a su edad, cuanto más altos sean estos factores, más puntos
tendrá. Si el personaje es muy viejo los niveles de sus
características corren el riesgo de ver reducido su valor. La
profesión del personaje puede ser elegida entre 45 diferentes,
que van desde aventureros (un guiño a los fans de Indiana Jones,
entre los que me incluyo), pasando por anticuarios, hasta
aventureros siniestros (John Constantine es un buen ejemplo. ¿No
es verdad fans de DC?). En cada profesión se incluye una
descripción de la misma y una pequeña cita que puede servir para
introducir al personaje en una partida. Para poder acceder a una
profesión hay que tener la edad adecuada y cada una proporciona
al personaje una serie de habilidades. Se termina calculando los
puntos de coraje (algo así como los puntos de orgullo de Mutantes
en la Sombra o la suerte de Aquelarre), los puntos de vida y los
puntos de luz (una medida de la capacidad mágica del personaje).
El combate, parte omnipresente en los juegos de rol, ha sido
una de las partes que más han ganado al simplificar el sistema
de Mutantes en la Sombra. Para empezar se ha eliminado la
complicada fase de declaración del sistema original y ha sido
sustituida por otra mucho más simple y rápida. El combate cuerpo
a cuerpo, ahora se llama combate a corta distancia. Cuando un
personaje ataque a otro, se restará al nivel de la habilidad que
use el atacante, el nivel de la habilidad que use el atacado.
Este resultado se consulta en una tabla y según el tipo de ataque
dará la dificultad por la que deberá tirar el atacante. En
Ragnarok no hay ni esquiva ni parada, debido a que la capacidad
defensiva del atacado ya se tiene en cuenta al calcular la
dificultad del ataque. El combate a larga distancia es el que
menos ha cambiado. Se determina la dificultad según la distancia
y el tipo de arma y se modifica la tirada según las
circunstancias que se dan en una tabla de modificadores. El daño
sigue utilizando el mismo sistema, es decir a la potencia del
arma se debe sumar la categoría de éxito de la tirada y mirar el
resultado en una tabla, lo que da los puntos de vida que pierde
el personaje. Se incluyen también unas reglas de aturdimiento e
inconsciencia que contribuyen a dar un toque más real al combate.
Las armas de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente
compatibles debido a la similitud de los sistemas.
Las reglas de persecuciones han sido simplificadas en exceso
y han perdido un poco de detalle, aunque han ganado en rapidez
y acción. Lo que detallan las reglas de persecución, es como se
hacen las maniobras, los efectos de los accidentes, etc. Y dejan
al criterio del DJ el cálculo de la distancia existente entre los
vehículos. Al igual que en el sistema de combate, las listas de
vehículos de Ragnarok y Mutantes en la Sombra son totalmente
compatibles entre los dos sistemas.
¡Este tío está loco!
El sistema de estrés de Ragnarok, hace una función similar
a la realizada por la cordura de La Llamada de Cthulhu. Pero, por
supuesto, lo hace de una manera mucho más efectiva. El estrés
representa las consecuencias sufridas por la mente y el
comportamiento del personaje, cuando este ha experimentado alguna
situación limite. Estas situaciones se dividen en naturales y
sobrenaturales dependiendo de qué las ha causado; ver montones
de cuerpos mutilados o presenciar como un fantasma se pasea por
tu comedor dejando la alfombra perdida de ectoplasma. Las
situaciones estresantes pueden tener varios efectos en los
personajes: desde quedarse tan tranquilo a infartos. Además cada
situación puede sumar al personaje un número de puntos de estrés.
Si un personaje acumula demasiados de estos puntos cabe la
posibilidad de que adquiera un trastorno. Y es aquí donde se ve
la labor de documentación realizada por el equipo de diseño de
Ragnarok. Diecisiete páginas describiendo fobias, compulsiones,
psico y sociopatias, depresiones, manías depresivas, episodios
esquizofrenicos, etc. Después de leer todos los posibles
trastornos te quedas alucinado al descubrir el gran número de
enfermedades mentales que puede llegar a padecer el hombre. Los
trastornos se pueden tener en tres grados, dependiendo de su
gravedad: leve, serio y agudo. Inicialmente los trastornos se
obtienen a grado leve. Después, y a medida que el personaje vaya
pasando por más situaciones estresantes, pueden darse varias
opciones. El trastorno del personaje puede empeorar, puede
adquirir un trastorno relacionado con el que ya tiene o conseguir
otro totalmente nuevo. Por supuesto, también hay reglas para
recuperarse de los trastornos. Se describen tres tipos de
curaciones: la psicoterapia, que consiste en tratamientos por
medios psicológicos; la farmacoterapia, que consiste en
tratamientos a base de medicamentos y la terapia combinada, que
es una mezcla de las anteriores.
¿De donde salen los malos?
La ambientación es uno de los aspectos más logrados de
Ragnarok. Ocupa más de 100 páginas del manual, divididas en
varios capítulos. En unos se explica la historia de la
ambientación, otros son reglas y documentación sobre monstruos,
magia,etc. Y el resto están destinados a dar varias formas de
jugar.
La ambientación de Ragnarok esta muy trabajada. Básicamente
se puede decir que se fundamenta en dos puntos esenciales:
-La llegada en tiempo remoto de algo o alguien desde otra
dimensión.
-La existencia de Merrick House, una editorial dedicada a
conseguir libros de ocultismo y a investigar y combatir aquello
que denominan "Lo Oculto".
Durante la época de los dinosaurios un gigantesco meteorito
cayó en la Tierra. Junto con ese meteorito, llegó algo más. Ese
algo era la maldad encarnada y desde entonces hasta nuestros días
está preparando su ataque final: El Ragnarok, El Fin De Todos Los
Tiempos. Durante muchas épocas de la historia, se relatan hechos
significativos. Uno de los más importantes es la búsqueda de un
disco de piedra roto en 7 pedazos. La posesión de tan solo uno
de los trozos otorgaría un gran poder y el poseedor del disco
completo tendría en sus manos un poder inimaginable. A partir de
este hecho, se incluyen dentro de la historia a múltiples
personajes, todos ellos conocedores en una u otra manera de Lo
Oculto. Aparecen así la Orden de los Templarios, los Masones, ...
Pero el hombre más importante de todos y quien dio nombre
a la editorial antes citada, fue Lyonel R. Merrick un psiquiatra
estudioso de los textos oscuros de la Edad Media. Merrick fue un
incansable recolector de estos libros y su biblioteca de textos
que versaban sobre ocultismo, llegó a ser muy importante. Lyonel
trabajó para el gobierno de Estados Unidos, pero al cabo de un
tiempo fue sometido a una persecución debido a su afición por
estudiar temas ocultos. Más tarde, tras su muerte, un anticuario
llamado Elio De Angelis, tomó también contacto con Lo Oculto. De
Angelis llego a saber de la existencia del psiquiatra y de sus
extraños gustos. Empezó una búsqueda exhaustiva, hasta que fruto
de una afortunada casualidad encontró su biblioteca. Junto con
los libros, encontró también una lista de nombres de sus antiguos
camaradas. De Angelis, junto con los camaradas del ya fallecido
Merrick, creó la Merrick House en Edimburgo, ciudad que conocía
muy bien.
Merrick House, en su biblioteca nº 13 tiene una de las más
importantes colecciones de libros de ocultismo. Pero Merrick
House, es algo más que una simple editorial. Es un centro desde
donde se estudia todo lo relacionado con Lo Oculto y que incluso
dispone de un grupo de acción, llamado Grupo XIII. Este grupo
tiene varios objetivos, entre ellos destacan el diseño de
sistemas de defensa contra el mal y la búsqueda de las partes del
anteriormente citado disco, del cual la propia Merrick House
tiene ya un fragmento.
Ragnarok puede ser jugado de muchas maneras. En el manual
se dan varias ideas. La primera es hacer módulos en donde los
personajes sean miembros de Merrick House y más concretamente del
Grupo XIII. Desde allí los personajes se dedicarán a investigar
y combatir todo aquello que tenga algún viso de anormal,
paranormal o misterioso. Otra manera es que los personajes sean
inicialmente personas normales, cuyos conocimientos
sobrenaturales no sobrepasen las barreras de la superstición o
incredulidad, y que por uno u otro motivo traban contacto con Lo
Oculto, la magia, el terror...
Ragnarok es un juego que acoge dentro de sí todos los
géneros del terror. Se pueden hacer partidas de zombies,
esqueletos y momias, partidas llenas de sucesos paranormales y
posesiones malignas o las típicas partidas del más puro y clásico
horror gótico.
Y esto no es todo
Aparte de los capítulos destinados a detallar la historia
de la ambientación, en Ragnarok se incluyen otros que
complementan al juego. Entre ellos una especie de bestiario donde
se describen y dan datos de juego, a varios monstruos y entes.
Otro está destinado a dar información y reglas sobre
fenomenología paranormal, como son los poderes paranormales o
psíquicos, posesiones, espiritismo y descripciones de sucesos
extraños, algunos realmente escalofriantes. Por último ofrecen
un capitulo destinado a la magia. Esta se basa en el uso de
conjuros; que se dividen en dos tipos dependiendo de si
pertenecen a la Magia Aurea o a la Magia Divina. Sobre el sistema
de magia hay poco que decir; no es nada del otro mundo pero
cumple perfectamente su función. Cabe destacar también, un
pequeño apéndice en donde se propone conjuntar las ambientaciones
de Ragnarok y Mutantes en la sombra.
Pero además de lo proporcionado con el manual, Ludotecnia
ya ha editado tres suplementos. El primero es la pantalla que
viene acompañada de un módulo de 32 páginas. En esta pantalla de
tres paneles, encontraréis las tablas más usadas durante el juego
junto con resúmenes de las reglas necesarias para utilizarlas.
El módulo que acompaña a la pantalla tiene por nombre El Fantasma
del Clavo de Plata. En el los PJs deberán ayudar a un amigo que
todos los días tiene el mismo sueño. Los otros dos suplementos
son las campañas, Sarah y Garras de hielo, creadas por Carlos
Monzón y JuanAn Romero-Salazar.
Conclusión
Ragnarok es realmente un buen juego de rol. Ludotecnia ha
vuelto a demostrar una vez más que es una editorial puntera en
materia de diseño de juegos de rol. Es destacable lo trabajada
que está la ambientación, las comparaciones son odiosas, pero
buscad en otros de juegos de terror una ambientación tan
detallada y atrayente como la de Ragnarok, la encontraréis en muy
pocos. Y no solo la ambientación esta muy lograda, las reglas de
Ragnarok son todo un ejemplo de elegancia y buen hacer. Quizá no
tenga ninguna idea totalmente original y puede ser que no aporte
muchas cosas nuevas, pero todo está tan cuidado que el conjunto
es de una calidad muy alta. Ragnarok es un juego de terror...
terrorificamente genial.
FICHA TÉCNICA
Titulo: Ragnarok.
Editorial: Ludotecnia.
Creado por: Ludotecnia.
Autor: Carlos Monzón.
Ilustraciones: José Antonio Tellaeche, Roberto Landeta y
Julián Tellaetxe.
Portada: José Antonio Tellaeche Isusi.
Edad: No está recomendado para menores.
Formato: 21 x 29,5 cm. 226 páginas. Rústica.
P.V.P: 2.995 pts.
Contenido: Libro del Jugador.
Libro del Director de Juego.
No incluye módulo de iniciación.
Material necesario: Un dado de 20 caras.
Suplementos: Pantalla del arbitro acompañada de un módulo.
Sarah, primera campaña para Ragnarok.
Garras de Hielo, segunda campaña para Ragnarok.