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rockermen5670

Usuario (Argentina)

Primer post: 5 oct 2015Último post: 29 jun 2016
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Samsung Adopta Vulkan como API grafica Next-Gen
InfoporAnónimo6/29/2016

Después de que Apple adopto la API Metal para unas capacidades graficas bajas, Google y los OEMs de android, incluyendo Samsung, anunciaron el soporte para la API grafica Vulkan. Samsung, junto con sus compañeros desarrolladores de juegos han desvelado como Vulkan mejora la experiencia de juego en el celular Samsung Galaxy S7 y S7 Edge Afuera lo viejo, adentro lo nuevo El OpenGL a sido criticado con frecuencia por los desarrolladores de juegos por ser mas difícil de soportar que la API grafica DirectDirect3D) de Microsoft. En parte eso es porque no tenia mucho sentido comercial apoyar al OpenGL cuando Windows tenia mas del %90 en la ganancia del mercado, pero también asistia mucho de que no era muy placentero desarrollar juegos con ello El OpenGL ES, el cual marco sistemas incrustados, trajo consigo una especificación mas clara del OpenGL. Esto les facilito la vida a los desarrolladores para trabajar con la nueva API, y también contenia opciones graficas capaces de no ocupar mucha batería al teléfono sin perder detalles Android pasa a Vulkan Google anuncio el año pasado que iba a adoptar la API Vulkan, la cual todos los creadores de GPUs apoyaron. De esta manera, Android se convertirá en una de las tantas plataformas en las cuales los juegos de Vulkan funcionaran, incluyendo windows, Linux y posiblemente macOs. Entonces los desarrolladores podrán hacer sus juegos basados en Vulkan sabiendo que esta es soportada por varias plataformas Samsung promocionando a los juegos en Vulkan Samsung quiere promocionar la gran eficiencia de estos dispositivos tales como el Galaxy S7 y S7 Edge, y apoyar a Vulkan para que pueda conseguir nuevos clientes Samsung no solamente esta adoptando y promocionando a Vulkan para sus dispositivos móviles; también trabaja con los desarrolladores de juegos para ayudarlos a transportar sus juegos a Vulkan y optimizarlos. Samsung ya a hecho disponible al Galaxy S7 y S7 Edge dueños del "Paquete de juegos Galaxy" con un total de 40 juegos que están disponibles atreves de la tienda de apps del Galaxy El bajo nivel de acceso de Vulkan al hardware también beneficia a los juegos VR(realidad virtual), los cuales necesitan bajos estados latentes y muchos cuadros por segundo para proveer una buena experiencia VR en el dispositivo. Samsung ya a estado vendiendo equipos VR. Probablemente tampoco es una coincidencia que la plataforma VR Daydream de Google para Android salga al mismo tiempo que Android N, la primera version de android que oficialmente soporte el API Vulkan Eh aquí un video que demuestra el cambio grafico que provoca Vulkan link: https://www.youtube.com/watch?v=73prhNQwLQs RESUMEN NIVEL 5: El titulo te dice todo Y por ultimo la foto de un trabuco para evitar cualquier clase de denuncia PD: Se llama sarina valentina

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Como usar Cheat Engine - Basico - Parte 3
Como usar Cheat Engine - Basico - Parte 3
Ciencia EducacionporAnónimo10/28/2015

Buenos dias. En este post les enseñare que es un puntero, para que sirve y como hacer uno. Empezemos. -En informática, un puntero es un objeto de lenguaje de programación, cuyo valor se refiere a (o "apunta a" otro valor almacenado en otra parte de la memoria del ordenador utilizando su dirección. Un puntero hace referencia a una ubicación en la memoria, y obtener el valor almacenado en esa ubicación se conoce como eliminación de referencias del puntero. Como analogía, un número de página en el índice de un libro podría ser considerado un puntero a la página correspondiente; un puntero como se haría por voltear a la página con el número de página determinada. Los punteros a datos mejoran significativamente el rendimiento de las operaciones repetitivas tales como cadenas de desplazamiento, tablas de búsqueda, tablas de control y estructuras de árbol. En particular, a menudo es mucho más barato en el tiempo y el espacio para copiar y punteros de lo que es copiar y acceder a los datos a los que el punto de punteros. Los punteros también se utilizan para mantener las direcciones de los puntos de entrada de llamadas subrutinas de programación de procedimiento y para vincular a las bibliotecas de enlace dinámico (DLL) en tiempo de ejecución. En la programación orientada a objetos, punteros a funciones se utilizan para los métodos de unión, a menudo utilizando lo que se llama tablas de métodos virtuales. Un puntero es una sencilla aplicación, más concreto del tipo de datos de referencia más abstracto. Varios idiomas apoyar algún tipo de puntero, aunque algunos tienen más restricciones en su uso que otros. Mientras que "puntero" se ha utilizado para referirse a las referencias en general, se aplica más bien a las estructuras de datos cuya interfaz explícitamente permite que el puntero a ser manipulado (aritméticamente a través de la aritmética de punteros) como una dirección de memoria, en oposición a una cookie mágica o capacidad donde esto no es posible. Debido punteros permiten protegido o no el acceso a direcciones de memoria, hay riesgos asociados con su uso sobre todo en este último caso. Punteros primitivos a menudo se almacenan en un formato similar a un número entero; Sin embargo, el intento de eliminar la referencia o "buscar" un puntero cuyo valor nunca fue una dirección de memoria válida causaría un programa se bloquee. Para aliviar este problema potencial, como una cuestión de seguridad de tipos, los punteros se consideran un tipo separado parametrizado por el tipo de datos que apuntan a, incluso si la representación subyacente es un número entero. También se pueden tomar otras medidas (como la validación y comprobación de los límites, para verificar el contenido de la variable de puntero contiene un valor que es a la vez una dirección de memoria válida y dentro del rango numérico que el procesador es capaz de abordar). Como hacer uno en CE: Lo primero que deben hacer es hayar la direccion del valor que van a modificar Ahora hacen click derecho sobre la direccion y hacen click donde dice "Find out what access to this address" Una ves hecho eso les apareceran muchos resultados. En algunos juegos cuando tu quieres ver los escribe o accede a la direccion este se cierra, no se preocupen es un sistema anti-trampas que debe tener el juego. deben elegir un resultado en mi caso eligire el primero, le hacemos doble click y les aparecera esto Tambien aparecera en rojo [eax+000005D0], eso es considero un "offset" tambien lo van a tener que copiar En la imagen dice esto "The value of the pointer needed to find this address is probably 2FCEC024", lo que vamos hacer es click en "hex" que esta arlado del valor que buscamos copiamos y escribimos ahi una vez hayan hecho click. Luego le daremos a first scan, lo mas probable es que aparezcan muchas direcciones (comunmente no son mas de 30), lo que se hace ahora es hacer click en "Add Address Manually" Ahora viene lo mas facil de todo, aparecera un pequeño cuadro, ahi solamente hacen click en el cuadrito que dice "Pointer", cuando le hayan hecho click el cuadro se expandira, donde dice offset ponen el offset que copiaron anteriormente y donde dice "address" ponen la direccion de la que acaban de buscar. Despues le dan a OK y ya tendran su puntero. Espero que hayan aprendido algo en este post. Hasta luego

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Como usar Cheat Engine - Basico - Parte 2
Ciencia EducacionporAnónimo10/5/2015

Hola a todos en este post les enseñare sobre los distintos tipos de valores y escaneos que hay. Hay distintos tipos de valores, en total son 11: -Binary (Binario, cuando se selecciona binario se puede buscar el valor en decimal y byte) -Byte (Un solo byte) -2Byte (Dos byte) -4Byte (Cuatro byte) -8Byte (Ocho byte) -Float (Punto flotante) -Double (Doble) -String (Guion o texto) -Array of Byte (Cadena de Byte) -All (Todo -Grouped (Valores agrupados) Y asi tambien hay distintos tipos de escaneos para los valores. Si no hiciste un primer escaneo solamente apareceran 5, pero una vez que hayas hecho el primer escaneo apareceran 11. Antes de hacer el primer escaneo: -Exact value (Valor exacto, quiere decir que nosotros sabemos el valor que queremos modificar) -Bigger than (Mas grande que, quiere decir que no sabemos el valor que queremos modificar pero sabemos que es mas grande que otro) -Smaller than (Mas pequeño que, quiere decir que no sabemos el valor que queremos modificar pero sabemos que es mas pequeño que otro) -Value between (El valor esta en entre, quiere decir que por mas que sepamos el valor muchas veces no aparecera como valor exacto pero sabemos que esta entre otros dos) -Unknown initial value (Quiere decir que no tenemos idea del valor; Si utilizamos este tipo de escaneo buscare todos los valores) Saludos.

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Como usar Cheat Engine - Basico - Parte final
Ciencia EducacionporAnónimo1/26/2016

Hola a todos, como habran leido esta es la parte final de como usar cheat engine basico, en esta ultima parte les enseñare a como modificar una instruccion almacenada en la memoria atravez de una inyeccion de codigo con el "Auto Assemble" (No se preocupen es mas facil de lo que parece) para hacer esto solamente necesitan ganas de aprender y como siempre voy a dejar una explicacion de todo. Instrucciones: Sirven para dar ordenes a una o mas direcciones, en el caso de que haya direcciones que compartan la misma instruccion lo que se hace es ver que direcciones acceden a la instruccion y de ahi modificar la direccion que uno necesite Inyeccion de codigo: En CE la inyeccion de codigo es usada para modificar lineas escritas en una instruccion almacenada en la memoria del juego Auto Assembler: Es el programa que usaremos para modificar una instruccion y/o crear un "Trainer" o "CT (Cheat Table)" Lo primero que tenemos que hacer es buscar la direccion de lo que queramos en mi caso buscare la vida Ahora lo que hay que hacer es ver que escribe a este valor, pueden presionar F6 o click derecho y luego click en "find out what writes to this address" En el recudro que aparecio debemos perder o ganar algo (en este caso la municion) luego hacemos click donde dice "Show Disassembler" Aparecera otro recuadro, ese es el lector de memoria ahi podemos ver las instrucciones y la que queremos modificar ya clickeada para que sepamos que es esa, desde ahi hacemos click derecho sobre la instruccion y copiamos el codigo luego vamos a tools>auto assemble o CTRL+A Bien ahora empezaremos desde cero a crear nuestra instruccion (podemos cerrar el lector de memoria si ya copiamos el codigo de la instruccion) muy bien, en este post final de lo basico aprendimos como crear una inyeccion de codigo, pero si ustedes tienen paja de hacer eso lo que pueden hacer en el auto assembler es CTRL+ALT+T luego CTRL+I y listo solo tienen que agregar el nuevo codigo en newmem espero que les haya gustado

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