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phantomblade

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Primer post: 26 oct 2010Último post: 7 ene 2013
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Celular en 1928 algo raro
HumorporAnónimo10/31/2010

este video muestra a un hombre o una mujer hablando por celular en 1928, Los telefonos moviles aun no habian sido inventados para entonces, hasta donde en 1976 los telefonos de mesa fueron inventados aqui esta el video link: http://www.youtube.com/watch?v=O2snTpZawU0 dejen su comentario

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Megapost los sims 1 la familia al completo. parte 1
InfoporAnónimo1/7/2013

parte 2 Hola!! hoy les traigo todos absolutamente todos los trucos para Los Sims 1: La Familia al completo!! Algunos de los trucos se activan con Control+Shift+C para abrir la consola. Rosebud: El que te dá 1000 simoleones. Atención: Si pones ;!;!;!;!;!;!;!;!;! te dará más simoleones. move_objects on/off. El que te permite borrar o mover objetos fuera de los límites. También con los platos sucios puedes clikearlos y presionas Supr y los borra. Otra atención: este truco es un poco peligroso para tu sim/s ya que si los clikeas te los elimina, pero a la vez debes hacer click en su cara el la parte de los Sims y verás un círculo rojo. Si haces click vuelve a verse el Sim y verás: tiene todas las barras en verde. (mas adelante les pongo el tutorial) Otros trucos "divertidos".. Construir castillos en el aire: Para hacer esto, debes poner vallas creando la forma que quieras (o que se pueda) por ejemplo un cuadrado. Arriba de eso debes poner pared. Pones un piso cualquiera. Luego quita las vallas y verás que tu casa está en el "aire". Recuerda poner una escalera o el transportador (sólo disponible en las expansiones) para poder subir. Nota: las imágenes van de acuerdo a los pasos. Llevar la basura sin salir de casa: Para poder hacerlo, simplemente manda a un Sim a recoger la basura (de tu cubo de basura). Luego debes cancelar la acción: la dejará en el suelo. Ahora puedes recogerla de nuevo (con tu sim) y ponerla en la papelera, verás que esta no se llena. Nunca más deberás sacar la basura. Un Sim desnudo por completo: Manda a duchar a tu Sim, luego pon la parte donde se compran muebles y mueve la ducha (o bañera) con move_objects on. Verás que el Sim está por completo al desnudo y sin censuras. lo he probado en la ducha de la imagen y si funciona. Amistades y empleo: Aveces te cuesta tener amistades e ir al trabajo. Por eso este es un truco que encontré en una página: ve un día a trabajar y otro no. Los Sims 1: Más vivos que nunca. Dinero: Compra la cosa esa de bengalas (coetes) y arroja una. Cuando caiga el fueguito, debes poner el truco Move_objects on y clickealo. Verás que se vende entre $2.000 y $2.500. Pociones (experimentos) Con el nuevo artículo Bajo-Brebajo puedes crear distintas pociones: Azul: Sube el ánimo del Sim. No siempre sube todas las barritas. Naranja: Te vuelves invisible (por un ratito) Fucsia: Te vuelves un tipo de Frankstein. Si eres mujer, algo cómo su esposa. Pero atención: ESTE MONSTRUO TE ROMPE LOS MUEBLES Y TODA LA CASA. Pero es por un rato. Verde: Haces un clon malvado. Si es muy tarde te dice: "Es muy tarde, hasta otra". Rojo: Hace que alguien se enamore de tu Sim. Si es casado o no. Amarillo: (lo puse en negro por que no se veía con el amarillo) Invierte los puntos de personalidad de tu Sim. Si tenía 0 punto sube a 10 automaticamente. Verde claro: Hace que sientas muy mal: (baja todas las necesidades de tu Sim) Genio: El Genio es un personaje que aparece en los Sims mas Vivos que nunca. Este te dara opciones de deseos, que pueden salir bien o mal. Esta es una tabla: ¿Amor o dinero? a)Amor: el sim se enamorará de un sim del barrio aleatoriamente o destrozará una relación sentimental. b)Dinero: el genio hace aparecer una olla con monedas de oro o hace aparecer facturas sin pagar. -¿Amigos o familia? a)Amigos: un amigo se teletranporta a la casa y puede aparecer de buen humor o de mal humor. b)Familia: aumenta la relación entre dos sims que vivan en la misma casa o empeorá la relación. -¿Trabajo o diversión? a)Añade puntos de habilidad al sim o se los resta. b)Diversión: regala un objeto de diversión al sim o incendia un objeto de la casa. -¿Tierra o aire? a)Tierra: hace aparecer plantas decorativas dentro de la casa o hace aparecer plantas marchitas. b)Aire: hace aparecer flamencos rosas o hace aparecer montones de cucarachas. -¿Fuego o agua? a)Fuego: mejora las necesidades "social" y "comodidad" pero puede provocar un incendio. a)Agua: hace aparecer una fuente de agua decorativa o inunda la casa de agua sucia. Los Sims : House Party. Personajes House Party viene acompañado de unos nuevos personajes, y como es lógico, sólo se dejarán ver en las fiestas que organices. A continuación la lista de nuevos personajes: Fantasmas de campamento Cuando tengas a un grupo de Sims sentados alrededor de un fuego ordena a un Sim con un mínimo de 6 en el carisma que "cuente una historia". Cuando termine la historia hay un 10% de posibilidades de que aparezca un fantasma que asusta a tus sims. La presencia del mas allá desaparecerá tan pronto se apague el fuego. Camarero de Catering Esta persona es una parte vital de House Party. Él servirá tus poncheras y mesas de buffet de comida durante todo el tiempo que dure la fiesta. Aunque para su puesto puedes usar a un Sim, este camarero es un profesional que realiza su trabajo de una manera mucho más eficiente de la que podrás lograr jamás haciéndolo tú mismo. El camarero trabaja hasta las 11 de la noche, después recoge todo y se va a dormir. Disponer de él durante un día te cuesta 350$: No es muy sociable y si se pone a hablar con algún invitado se cargará la fiesta, por lo que si deja de ser necesario deshazte de él. Sus ventajas son la rapidez de su trabajo y su absoluta obediencia. Bailarín de la tarta sorpresa Es el Sim que sale de la tarta, puede ser un chico o una chica a tu elección. Bailará un poco para todos los Sims presentes que no le quitarán el ojo de encima y cuando acabe el numero se moverá por la fiesta un rato. En algunas ocasiones se acercará a un Sim, lo seducirá y lo besará. También es muy frecuente que la pareja sentimental del seducido esté presente, organizándose un escándalo e incluso a veces una pelea. Ten cuidado con este personaje, puede organizar un caos en menos de lo que te imaginas. y esto es lo mas extraño que he visto salir de esa tarta y ni idea de quien lo llamo Mimo Cuando la fiesta empeora aparece el mimo e inicia su show. Bromeará con tus invitados, hará sus trucos de mimo, robará algo y sobre todo molestará. Las primeras veces que haga acto de presencia en tus fiestas servirá para hacer subir el humor de los sims. No te molestes en pedir que se vaya, no te hará caso, y cuando se haya ido tus invitados se aburrirán. Procura que no aparezca nunca. Aguafiestas Si tu fiesta va demasiado bien es posible que se presente un "aguafiestas". Se trata de un hombre o una mujer cuyo aspecto es desagradable (en le caso de la mujer es un zombi). El aguafiestas participará en todas las actividades de grupo (bailar, sentarse al fuego, etc...). Si los invitados se ven muy influenciados por la presencia del aguafiestas comenzarán a romper cosas tales como la mesa de DJ, la televisión, el lavavajillas y etc. Lo bueno es que en cualquier momento le puedes pedir que se vaya, pero seguro que antes de irse hará algo que te molestará ti o a tus invitados. Drew Carey Es un actor estadounidense que Si tu fiesta va demasiado bien, una limusina negra se parará en la puerta de tu casa. Se dejará ver en la puerta de tu casa y permanecera allí casi una hora hasta que todos los invitados le pidan un autógrafo. Después de una llamada telefónica entrará en tu casa y participará de todas las actividades de grupo. Permanecerá un máximo de 4 horas y mientras esté allí tus invitados sólo pensarán en él, y cuando se haya ido seguirán con la misma idea en la mente. La casa perfecta para una fiesta Si tenes la 2º expansión de Los Sims es evidente que ya saben de sobra como se construye una casa, así que no vamos a profundizar en este tema. Me Limitare a unos cuantos consejos para crear una casa idónea para fiestas. La zona de fiestas debe ser un lugar expresamente diseñado para la ocasión, no sirve cualquier habitación. Son imprescindible una televisión o una mesa de billar. También debería tener una cocina con varias mesas de bufete y por supuesto poncheras. Lo más importante de todo es contar con varios cuartos de baño, no hace falta que te recuerde lo poco hábiles que son los Sims para administrar de manera racional el uso del servicio. Recuerda que en las nuevas puertas del cuarto baño están dibujados los signos de "hombre" y mujer", lo que producirá que los sims respeten el servicio del otro sexo (y te evitará más de un disgusto). También es muy importante la colocación del cuarto de baño y su perfecta comunicación con varias puertas, para que así sus usuarios no pierdan tiempo, estén más felices y la fiesta dure más tiempo. A continuación te dejo una lista de los objetos imprescindibles para la fiesta y el número de unidades recomendadas. * Mesa del DJ (1) * Pista de baile (5-10) * Mesa de buffet (2+) * Ponchera (2+) * Jaulas para Go-Go(2+) * Mesa de billar(1) * TV (1) Sofás y sillones cómodos (5+) * Mesas para comer (2+) * Servicios (6+) * Piscina (1) Prepara a tus Sims para una fiesta salvaje Está opuesto a la filosofía de una fiesta realmente divertida, pero en House Party hay que ser increíblemente meticuloso para asegurarnos del buen resultado del evento. Este debe ser el horario perfecto que debemos seguir si queremos que todo salga bien. 8:00am a 9:00am - El Sim que sea mejor cocinero debe servir el desayuno. 9:00am a 10:00am - Tus Sims deben divertirse en grupo, viendo la tele, jugado al billar o de otra manera similar. 10:00am a11:00am - Todos los Sims deben ocuparse de higiene personal. 11:00am a 16:00am - Siesta de cuatro horas. 4:00pm - 5:00pm - Despiértales a todos antes de las 5, motívales y después llama al catering. 5:00pm - Usa el teléfono y selecciona la opción de hacer una fiesta, llegarán a tu casa cinco vecinos. Alguno de ellos llamará a la puerta, pero no les hagas mucho caso, al final entrarán por su cuenta. 6:00pm - Asegúrate de que tus invitados coman algo, si no lo hacen, hazlo tú y ellos imitarán tu comportamiento. 7:00pm - Usa el teléfono de nuevo y vuelve a seleccionar la opción de hacer una fiesta. Vendrán cinco sims más, trátales como a los anteriores. 8:00pm - Copra una tarta con "relleno especial" 8:30pm - Busca a tus invitados menos satisfechos e invítales a irse, de esta manera no influirán en el resultado final de la fiesta . 10:00pm - Comienza a decirle a tus invitados que deben marcharse, la idea es evitar la multa de la policía. 11:00pm - El camarero del catering se va. Más vale que en este momento la fiesta ya haya acabado o la multa nos caerá seguro. Después de las 11:00pm - Tu casa es un desastre. Llama a la asistenta en el caso de que no tuvieras ya una. Usa el baño y métete en la cama, que mañana puedes organizar otra fiesta... Puntuaciones Tan pronto hay cinco sims en tu casa (sin contar los residentes) y un camarero se activa el "sistema de puntuación de fiesta" que al final indicará lo buenos (o malos) anfitriones que somos. La principal manera de puntuar la fiesta que usa el ordenador es haciendo una media del humor de todos los Sims que hay en la casa, sean o no residentes. Una manera de saber cómo va la fiesta es comprar la cabeza de alce y ponerla en la habitación de la fiesta, la altura de su cornamenta marcará en tiempo real el humor de tus invitados. Pasados 90 minutos, si la puntuación de tu fiesta es de menos de 20 (no hay ninguna manera durante el juego de saberlo, exceptuando la cabeza de alce y nuestra propia capacidad de percepción) nos enviará al mimo. En el momento en el que la puntuación suba por encima de 20 el mimo se irá. Pasados 120 Minutos el juego decide sí el Aguafiestas aparece o no. Si la puntuación está por encima de 40 aparecerá. El sexo de este personaje será completamente aleatorio, puedes echarlo de la fiesta simplemente pidiéndoselo, pero antes de irse hará alguna sucia jugarreta. Sí la puntuación de la fiesta baja de 40, este molesto personaje se ira por iniciativa propia. Cuando una fiesta está acabando comienza bajar el humor de los Sims dos puntos cada 5 minutos. En el momento en le que dejan de haber cinco invitados en la casa el juego considera la fiesta concluida y deja de puntuar. Las puntuaciones de la fiesta se actualizan cada 20 minutos, se añaden dos puntos de humor por cada invitado que haya en la fiesta, pero si tienes muchos invitados será muy complicado alcanzar la puntuación máxima teórica. Ten en cuenta que un solo Sim puede arruinar el humor de toda la fiesta. Como dice el refrán: Más vale calidad que cantidad. No solo es más fácil manejar una fiesta pequeña, sino que es muy posible que obtengas más puntuación con unos pocos Sims muy felices que con una gran fiesta en la que abunden las caras largas. Los Sims 1: Primera Cita. Argumento: Los Sims Primera Cita, es la tercera expansión que salió para PC de Los Sims. En Los Sims Primera Cita podremos salir de casa al centro. El Centro es un nuevo escenario para tus Sims, fuera de casa, en el que podrán ir a todo tipo de lugares: restaurantes, tiendas de ropa, joyerías, parques, y si se posee la expansión House Party, pueden ir a discotecas. Los lugares son: * 21 Camino Wright: El Escondrijo de Hedman. * 22 Camino Wright: Casa Cory. * 23 Camino Wright: Parcela libre. * 24 Calle Mayor: Wrensday´s. * 25 Calle Mayor: Centro urbano "Solana". * 26 Calle Mayor: Centro comercial "Landgraab". * 27 Calle Mayor: Plaza de la vieja Granja. * 28 Calle Mayor: Malecón Barrett. * 29 Calle Mayor: Playa de SimCity. * 30 Calle Mayor: Parque memorial "Traseroajado". En total 10 nuevos solares: 9 vienen con el juego y 1 libre. Personajes Dependientes: En los puestos y en las máquinas registradoras podremos encontrar un dependiente diferente. El músico: Nos tocará una romántica canción con su guitarra. Podremos darle propina. Recreación: Maitres, cocineros, ayudantes, camareros, encargado de la mesa de DJ, los barman. también hay unos ciudadanos no controlables nuevos llamados "Urbinos". Todos ellos pertenecen a la familia Urbino. Algunos de ellos tienen motes especiales, como La Bomba Rubia, La Mujer Fatal, El Guay, El Ligón o El Machote. La Señora Traseroajado: Es una señora mayor, con el pelo canoso y educada, pero que intentará a toda arruinar el romanticismo. Si ve besándose dos Sims, a uno de ellos le golpeará con el bolso y le dará una pequeña reprimenda (por ejemplo, te dirá: "consíganse un cuarto", o cosas por el estilo). En Los Sims 2: Noctámbulos también aparece, pero su apellido es Culoprieto. Construcción y amueblado En total suma más de 125 nuevos artículos, algunos de ellos son el Sofá del Amor, un pequeño estanque donde podremos dar de comer a los pececillos, pescarlos o conducir un barco (todo ello comprándolo en una estación que debe haber cerca de ellos), un puesto de helados, un puesto de comida rápida y precocinada, la cesta de picnic (que podemos comprar en el edificio mencionado anteriormente) o el balancín de los enamorados. Además podemos colocar altavoces por todo el solar, para dar un toque más formal o invitar a la compra. En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras. Consejos: Los regalos son muy caros y no son tan eficientes como parecen, es mas rentable y eficiente invitar a cenar a tu objetivo, ganas mas puntos. Si buscas pareja en serio tirale a los tejos a uno de los habituales del centro, si te casas con el/ella ganas mas de 10 amigos automaticamente. Hablar por telefono con los amigos es muy util para mantener la relacion sin perder el tiempo. No te olvides de despedirte de una cita en el centro, a nadie le gusta que le dejen con la palabra en la boca. Nunca repitas una accion si no quieres que te den calabazas. Si invitas a un sim a tu casa ten lista una buena comida, siempre siguen el mismo patron, primero buscaran algo de comer, luego iran al baño y despues buscaran algo de diversion, normalmente en la tv. A los sims no les gustan las habitaciones cuadradas, aunque sean mas caras, hazlas con mas esquinas y lo mas grande que el presupuesto te de. Los Sims 1: De Vacaciones. Personajes: * Los animadores: Será el Tiburón de Playa en la zona costera, Robin Hood en el bosque y el Yeti en la montaña. Éstos irán por ahí haciendo movimientos divertidos y abrazando a los niños (los cuáles pueden no hacerlo, y al contrario, los patean). * La directora de vacaciones: Nos guiará en nuestro viaje vacacional y nos enseñará curiosidades o instrucciones si tenemos cualquier duda. En uno de los solares, si estás cerca de ella, se te acercará y te dará un souvenir gratis, como recuerdo (sólo en ese solar). O también puede darte un premio debido a que tu estadía fue lo suficientemente placentera y exitosa. * Recreación: Nuevos dependientes (los cuáles tienen mucho catarro y se rascan en exeso la cabeza) y recepcionistas. También hay unos viajeros no controlables. Todos ellos pertenecen a familias de gentes famosas, tales como Cela o Dalí. Opciones: * Permite llamar a una agencia de vacaciones y pasar unas vacaciones en la Isla de Vacaciones. * Podemos alquilar un set de detector de metales para encontrar un tesoro. * Si compramos un souvenir, podremos llevárnoslo a nuestra casa de regalo. Podemos enviar por correo una carta postal del lugar donde nos hemos alojado, si existe la posibilidad de comprarla. * Podemos alquilar una cesta de picnic y compartir en familia de unos deliciosos sandwiches. * Podemos alquilar sets de monos de nieve o castillos de arena, dependiendo de la zona donde nos encontremos. Planear Vacaciones Para ir de vacaciones, el jugador debe disponer de §500. Luego, debe elegir un destino turístico y optar por los distintos hoteles que ofrece el videojuego (como el Hotel Palmeras Palazzo) o un campamento en la nieve o en el bosque. El jugador debe entregar las llaves antes de las 11 de la mañana. En caso contrario, el hotel cobrará el coste de otro día de vacaciones (unos §100). Si los sims tienen niños, deben cuidar que se comporten bien, pues si no cumplen ciertas reglas, deberán retirarse del alojamiento. Consejos y ayudas: -Usa el teléfono para irte de vacaciones (tienes que tener 500 dólares), como en Primera Cita pregunta a la Directora de Vacaciones Kana… tiene todas las respuestas. -Hay dos chimeneas nuevas en modo construir-chimeneas. Estas nuevas chimeneas te permiten colocar recuerdos encima. -De vacaciones, participa en juegos de feria y tira con arco (que estan disponibles para comprar en el centro), y gana vales que puedes canjear por recuerdos, y luego llevarlos a tu casa y ponerlos en estanterias (que puedes encontrar en el modo comprar, en la seccion mesas) -Usa los muelles de pesca y el detector de metales de la caseta de alquiler para encontrar peces, dinero y recuerdos antiguos (Mas abajo un poco mas de info sobre esto!) - Asegúrate de registrarte en los mostradores del hotel para permanecer en las camas de los terrenos. -Cuanta más habilidad de cuerpo tengas, mejor se te dará hacer snowboard. Los niños mejoran practicando. -La pesca te viene bien para las habilidades de lógica y creatividad y para tus intereses en deportes, cuando tienes oportunidad de coger algún pez… cuantos más pesques, más puntos de vacaciones tendrás. -Kana se encarga de tus puntos de vacaciones… y de vigilar qué tal van tus Sims. Si la media de ánimo de los adultos están en 3 barras verdes o más, te da puntos. También cuenta la media de los niños y también se añade a la puntuación. Encontrar peces, recuerdos y jugar a juegos de feria también puntúa. Si Kana te multa por tener niños fuera de control, pierdes puntos. ¡Si consigues suficientes puntos de vacaciones, Kana te dará un recuerdo ESPECIAL para casa! -Si no quieres pagar los abultados precios del bufé de comida, cocina en la barbacoa del parque. -¿No te apetece pagar un hotel? Alquila un iglú o una tienda… la familia entera podrá dormir por el mismo precio… aunque no igual de cómoda. -Recuerda, si tienes los sims 1 mascotas, agrega a todos los lugares de vacaciones camas y tarros con comida para tus mascotas! -Si eres realmente tacaño, puedes interrumpir a los Turistas de la isla cuando vayan a comer. ¡Cuando se les caiga la comida, róbasela y cómetela! -Todos los Sims tienen posibilidades de encontrar un tesoro escondido con el detector de metales por cada hora que lo usan. Si estás animado, buscarás más tiempo. Para aumentar las posibilidades de encontrarlo, llévate a más adultos de vacaciones para buscar todos a la vez. ¡Si el tesoro es muy bueno, te podrás quedar a vivir en la isla para siempre! Si tienes suerte, podrás vender las valiosas antigüedades que encuentres y estar de vacaciones el resto de tu vida. No obstante, cuantos más adultos tengas en casa, más difícil resulta jugar. Luego, no digas que no te lo advertí. -Los recuerdos, tanto si los conseguiste cambiándolos por vales en la caseta de premios o los has encontrado pescando o con el detector de metales, son un fiel reflejo de tu estado de ánimo cuando los encontraste. Más te vale comprar recuerdos en la caseta estando de buen humor. Así, te llevarás buenos recuerdos a casa, no malos. (Esto va enserio, si pones recordar a un objeto que se haa ganado de mal humor, pensara en ese objeto con una cruz y negara con las manos y cabeza) -Usa las hojas de nenúfares y las espadañas para generar patos en el agua, tanto en casa como en la Isla de Vacaciones. -Los niños también pueden tirar con arco, usar el detector de metales, pescar y hacer muñecos de nieve y castillos de arena GRATIS si sus padres o otro adulto ya lo estaba haciendo antes. -¡Si tienes una cita en vacaciones, quédate con todos los vales que ganéis juntos! -No te puedes morir de hambre en vacaciones… si quieres, podrías quedarte en la isla, ser un vagabundo que roba comida y utiliza las duchas y los baños gratis para siempre… como unas vacaciones indefinidas para Sims pobres. Pescar y buscar objetos... Cuando pescas o buscas objetos con el detector de metales, es posible que encuentres diversas cosas. Yo busque en internet, pero no vi ninguna lista que diga que cosas podes encontrar en cada actividad. Pero hice una lista con lo que yo hallé: Si usas el detector de metales, te pueden aparecer: Estatuillas de Llamas, Idolos de la fertilidad, Botas, Rocas (son agatas o una piedra preciosa similar), Dinero, aunque normalmente encuentras de 5 a 20 simoleones, a menos que encuentres el cofre, que te suele dar $600. Puntas de flecha. Pescando, en cambio yo solo encontre el cofre. Creo que la cantidad de objetos que encuentres se relaciona con el tamaño del lago, pero realmente no lo se. Los Sims 1: Animales a raudales. Personajes Nuevos solares, nuevas familias: Los padres de la familia Lápida (Cornelia y Gunter Hernández con sus dos gatos hecuba y menelao), la familia Flores, Ginia Fernández y sus gatos, etc. El juez de Mascotas: Podemos presentar ante el nuestra mascota (perro o gato) y ganar varios trofeos. El Jardinero: Nos dará consejos sobre cómo plantar nuestras hortalizas y cómo cuidarlas. También nos vende un tónico con una receta secreta que hace crecer las verduras más de lo normal (por 35 §). El adiestrador de Mascotas: Podemos consultar a este adiestrador profesional sobre cualidades y trucos para nuestras mascotas. También podemos pagar por un simple entrenamiento. El Saxofonista: Es un hombre que anda por los solares públicos tocando música jazz en su saxofón. Puedes darle propina. Construcción y amueblado En total suma más de 125 nuevos artículos, algunos de ellos pueden ser la Huerta, el escaparate de Exhibición de Mascotas, la bañera para mascotas, dos especies de loros, un parque de adiestramiento para mascotas, varias correas para nuestra mascota, comederos... En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras. Además, en el escaparate exhibidor podremos elegir nuestra mascota. Hay más de una docena de razas. En los gatos, hay algunas razas pero hay mas gatos sin "raza". Opciones Permite llamar a un tranvía y visitar un solar comunitario de la Ciudad Vieja gratis. Podemos tomar un café o llevar a nuestros hijos a un parque con sillines para su diversión. Podemos comprar toda clase de animales (iguanas, tortugas, peces, pajarillos...). Se incluyen 5 nuevas carreras profesionales (Cuidado de animales, alta cocina, circo, moda y educación). Durante la noche, un mapache (El Bandito) visitará nuestra casa con unos resultados desastrosos. También una osa puede visitarnos y hacer alguna que otra gamberrada como hurgar en tu basura, derrumbándola posteriormente. Una mofeta puede sorprendernos en la calle y rociarnos de líquido maloliente (sólo si tratas de acariciarla). Si no cuidamos bien nuestro jardín, pueden aparecernos conejos, topos o ratones (los cuales pueden ser cazados por los gatos). Una mujer del tarot nos podrá leer las manos y predecir nuestro futuro. Los animales pueden tener crias. Nuevas habilidades para los animales: Resguardo (perros), caza (gatos), obediencia y trucos. Las mascotas (perros y gatos) tienen las mismas necesidades que los Sims, por lo que deben ser bien cuidados. Ahora los Sims pueden morir con un virus. Consejos y ayudas Si quieres llenar una estanteria con premios, ni bien compras una mascota, presentala ante los jueces. Tendras un premio que solo puedes conseguir cuando no esta casi entrenada, que va para los que todavía no estan listos. Luego, presentala a medida que avanzas, para ganar los premios de cobre, plata y oro. Puedes entrenar a tu gato para que caze ratones, hasta cuando estas de vacaciones Regaña a tus mascotas cuando hagan sus necesidades donde no deben. Los perros tienen una barra que muestra como avanza el aprendizaje de esto, los gatos no (Si tienen una caja de arena, ya esta) Los perros pueden orinar en las plantas, Asi que cuidado. Los perros, tambien pueden hacer pozos. Y atacar a la gente cuando los llevas a la ciudad vieja (esto solo esta disponible si esta bien entrenado). Fijate en su panel de personalidad, para ver como son. Gatos y perros pueden divertirse viendo televisión. Y alimentarse de platos que dejes en el suelo. Una mascota ayuda a aumentar la barra de sociedad de un sim. Los collares para perros se comprar en los expositores de pie, y los de gatos, en los de mesada. Tambien puedes comprar peces, dos tipos de pajaros, reptiles y totugas. Si no le das atencion a la mascota, puede que escape. parte 2 nota: las imagenes son mias.

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Megapost sims 1 la familia al completo. parte 2
Megapost sims 1 la familia al completo. parte 2
InfoporAnónimo1/7/2013

Los Sims 1: SuperStar Personajes: Personajes famosos y no tan famosos: Los famosos que aparecen en este juego son Marilyn Monroe , Avril Lavigne, Andy Warhol, Christina Aguilera, Jon Bon Jovi y Freddie Prinze Jr. Con alguno de ellos incluso el jugador llegará a interactuar. Otros personajes no famosos, pero que si lo son en Los Sims, son los personajes de la familia Glamour, que frecuentan Ciudad Estudio. Otros, apellidados Quiero y Nopuedo son personajes que no han podido llegar a un lugar digno en la fama, pero que frecuentan Ciudad Estudio en busca de autógrafos o para encontrar un personaje famoso. Paparazzi: Nos ignorará si no somos famosos, pero si somos un buen personaje, nos hará fotos y nos hará ganar reputación entre los famosos. Masajistas: Podremos disfrutar de un placentero masaje. Fan obsesionado: Este hombre está loco por ti. Incluso aparecerá en tu casa si eres famoso, y te dejará rosas negras. Estas sirven para hacer conjuros si tienes el Magia Potagia Mayordomo: Una opción alternativa a Servo, pero es un servicio que sólo los famosos se pueden permitir (500 § al día). Construcción y amueblado En total contiene más de 150 nuevos artículos, algunos de ellos son: la antena parabólica, el karaoke, la máquina productora de oxígeno, el simulador de paracaidismo, el estudio de música o el acuario a tamaño Sim. En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos (ropas de alta costura) y caras. Opciones Permite llamar a un tren (estilo turístico) y visitar un solar de Ciudad Estudio. Si perteneces a la Agencia de Talentos, un coche particular vendrá a recogerte. Podemos hacernos famosos, pasando por todo tipo de situaciones. Cuatro nuevos canales si instalamos una antena parabólica. Si somos muy buenos en alguno de los talentos, podremos ganar un "Simmy", un premio parecido a los Óscar o los Grammy. Para triunfar, necesitamos tener buenos niveles de Carisma, Creatividad y Físico, aparte de las amistades que requieren otros trabajos. Consejos y Ayudas Para empezar con la carrera de fama, tenes que seleccionar la revista de chismes, y dar click en la opción de conseguir un patrocinador. Esta persona te dirá que cuando estés listo, llames al coche. Para triunfar en la carrera de fama, necesitas principalmente carisma, físico y creatividad, así que desarrolla estos puntos antes de ir a la ciudad estudio. Cuando ya tengas mas o menos cinco en cada una de las tres cosas, asegúrate que tu sim este de buen humor y llama al coche para que te recoja. En la ciudad estudio, dirígete a algún café o al estudio de grabación, para usar el escenario de karaoke y subir estrellas. A medida que tengas mas estrellas, mas puntos de carisma, físico y creatividad necesitaras, así como más amigos famosos (La familia Glamour). Debes tener en cuenta los amigos que te pide en ese momento para subir tu una estrella. Si por ejemplo te pide 3 puntos de amigos famosos, puedes hacer un amigo muy famoso, tres amigos poco famosos, o dos con 1.5 de Fama. Si Tienes los sims Magia Potagia, puedes hacer conjuros para que sean tus amigos, o mejor, que se enamoren de ti. Según las estrellas que tengas podrás acceder a estos objetos: 0 karaoke, micro abierto 0.5 sesión de fotos: anuncio impreso 1 estudio de grabación: jingle 1.5 plato de televisión: anuncio 2 sesión de fotos: modelo 2.5 plato de televisión: culebron 3 estudio de grabación: álbum 3.5 pasarela de moda 4 decorado para videos musicales 4.5 decorado para películas 5 todos los anteriores A partir de la sesión de fotos, te van a pedir que uses una secuencia, en este caso de poses. Tienes tres opciones que debes combinar. Te recomiendo que primero elijas la primera tres veces (A A A). Fíjate los globos de pensamiento sobre la cabeza del fotógrafo (en el caso de la sesión de fotos). Aparecerán tres globos, el primero indica si le gusta la opción A en primer lugar. El segundo, lo mismo, pero con al opción a en segundo lugar y la tercera igual. Luego fíjate cual le gusto. Si por ejemplo le gusto la A en primer lugar, selecciona primero la opción A, y luego dos veces la B. (A B B). Repite el proceso de los globos. Si ahora le gusta la A en el primer lugar y la B en el tercero, pero nada en el segundo, cambia ese por la opción C. (A C B) Ahora si le gustara al combinación de poses, y te pagara mas. Si no le gusta como combinas las poses tu estrellas podrán bajar, así que cuidado. Los Sims 1: Magia Potagia. Ciudad Mágica Ciudad Mágica es el nuevo barrio que se incluye con esta expansión. Se divide en dos zonas: El Bosque de la Calamidad: Es la zona comunitaria, donde podremos comprar ingredientes, ganar magimonedas haciendo espectáculos, montar en atracciones, etc. Cavidad Espeluznante: Es la zona residencial. Aquí están Robles de SiempreJamás, El viejo Lum y B&B de Alfred. Estas tres casas tienen una peculiaridad, y es que tendremos que pagarlas con magimonedas, junto con los §. Las tres tienen un aspecto descuidado y espeluznante, pero si conseguimos comprarlas, podremos decorarlas a nuestro gusto. Personajes Señor Misterio: Es un señor que visita tu casa cuando te mudas allí. Trae un paquete con el logo de Ciudad Mágica y que contiene varios objetos mágicos, como un fabricador de varitas mágicas, un libro de conjuros, varias magimonedas y elementos para hacer tu primer conjuro. Esqueleto: Es una mayordomo ya muerta llamada Bonehilda, que nos puede hacer las cosas de la casa por un precio asequible. Si antes habías contratado a una asistenta (Brigita La Doncella), ésta se molestará y renunciará al verse reemplazada por un esqueleto. Dependientes y encargados de Ciudad Mágica: Ciudad Mágica tiene un ambiente gitano, sus dependientes lo son y el conserje que limpia, también. Hay un encantador de serpientes con el que puedes ganar magimonedas o hacer trueques. Personajes Mágicos: Los vendedores de ingredientes mágicos, como Todd el farmacéutico, el hada Mara o Vicky la vampira. Nuevos habitantes de Ciudad Mágica: Los Extraño, son una familia que vive allí, que se dedica exclusivamente al mundo de la magia y conjuros. Construcción y amueblado En total contiene más de 175 nuevos artículos, entre los que se encuentran la fábrica de hechizos, el horno de panadero, el armario del esqueleto (mayordomo), o el laboratorio espeluznante. En el apartado de ropas, se añaden nuevos vestidos y caras. Opciones * Un hombre misterioso te deja una Caja Magica con lo necesario para hacer tu primer conjuro. * Para ir a Ciudad Mágica, podemos tomar un globo aeroestático o bien ir por el agujero que se nos incluye en la Caja Mágica. * Podemos hacer conjuros y fabricar talismanes, los cuales no siempre darán resultados satisfactorios. * Podemos hacer recetas, tales como bizcochos y panes. * Podemos criar un dragón. Magimonedas Dependiendo de la habilidad que tenga un mago, puede ganar más magimonedas o menos. Las magimonedas se pueden conseguir en el laboratorio espeluznante, haciendo trucos de magia en la Mesa de Trucos, dando un espectáculo en el circo, o combatiendo contra otro mago. Las magimonedas se pueden canjear en elementos mágicos o en casas en Ciudad Mágica. Conjuros y talismanes Para hacer un conjuro, se necesita una varita mágica. Para hacer un talismán, la fábrica de hechizos. Para conseguir los ingredientes, podemos canjear las magimonedas en los puestos o bien, haciendo trueques o apuestas. Hay dos conjuros que tienen que ver con otras expansiones. El primero, con Animales a Raudales y el segundo, con Superstar. Los conjuros también pueden ser creados por niños, que necesitan diferentes ingredientes que los Sims adultos. Además, mientras practicas con magia en tu residencia aparecerán cristales en tu patio, los cuales te otorgan diferentes habilidades Ingredientes Azúcar: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla. §8 Mantequilla: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o hacerla en casa con la Batidora de mantequilla anticuada. También te la regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. §20 Masa para hornear: Se compra en Ciudad Mágica. §10 Cera de abejas: Se hace en casa con el Productor de cera y miel , o se puede canjear a Todd el Farmacéutico 17 magimonedas Miel : Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o hacerla en casa con el Productor de cera y miel . §20 Pestañas de mago: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira o Hada Mara. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no las pestañas de mago Pluma de pegaso: Hay que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira o Hada Mara. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no la pluma de pegaso Pollo de goma: Hay que ir a Ciudad Mágica y hacer trueque a Todd el Farmacéutico a cambio del néctar de bayas de saúco Polvo de diamantes: Se canjean al Hada Mara. 199 magimonedas Polvo de duendecillo: Se canjean al Hada Mara. Los niños lo obtienen jugando con Visiones de piruleta. 31 magimonedas Rosas negras: Las deja el fan obsesionado cuando visita la casa de tu Sim famoso (Requiere Los Sims: Superstar). Ni bien las veas, recolectalas, o sino alguien las tirará. Setas: Comprar la Silla campiñón y sentar en ella a tu Sim repetidas veces. Irán apareciendo por cualquier parte de la casa (esta es la única forma en que los niños las pueden conseguir). Sinó, se las puedes comprar a Todd el Farmacéutico en Ciudad Mágica. Te las regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. 9 magimonedas Sudor de sapo: Hay que canjearlo a Todd el Farmacéutico. o besar varias veces a un sapo. Además te lo regala el Hombre Misterioso en el pack de iniciación. 21 magimonedas Trébol de cuatro hojas: Tienes que ir a Ciudad Mágica e intercambiárselo al Hada Mara por un bote de miel Uvas: Hay que ir a Ciudad Mágica y comprarlas o comprar una rama de vid (§60), plantarla en A Medida que se Complica la Trama y finalmente cosecharlas. §30 Vaya de saúco: Tienes que ir a Ciudad Mágica y comprarla o comprar una rama de vayas de saúco (§30), luego plantarla en A Medida que se Complica la Trama y finalmente cosecharlas. §15 Veneno de serpiente: Hay que ir a Ciudad Mágica e intercambiárselo por Hebra de oro al encantador de serpientes Zanahorias: Hay que ir a Ciudad Vieja y comprarlas en una tienda. O comprar las semillas por §25, plantarlas en el Jardín Victoriano Insta-Kit, cuidarlas y finalmente cosecharlas. §9 Escamas de dragón: Cepillando a un dragón repetidamente (así la obtienen los niños). O canjearlas a Vicky la Vampira. 21 magimonedas Escupitajo de llama: Hay que canjearlo a Todd el Farmacéutico. 25 magimonedas Hebra de oro: Hay que canjearla al Hada Mara. 14 magimonedas Alubias mágicas: Hay que canjearlas a Todd el Farmacéutico. 27 magimonedas Cristal glacial: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Vicky la Vampira. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no el cristal glacial Arenas del tiempo: Se canjean al Hada Mara. 25 magimonedas Lágrimas de dragón: Haciendo reír a un dragón varias veces (así la obtienen los niños), o comprárselas a Vicky la Vampira. 24 magimonedas Confeti de payaso: Tienes que ir a Ciudad Mágica, aceptar alguna misión de Todd el Farmacéutico. Después de cumplirla, recibirás un premio al azar que puede ser o no el confeti de payaso Ajo: Trueque con Vicky la Vampira a cambio de cera de abejas. ¡Caprichos para mascotas!: Se compran en El Paraíso de las Mascotas, ( Ciudad Vieja; Calle del Olmo, 70). §40 Conjuros Para Adultos: Sapificación: Convierte al destinatario en sapo temporalmente. Si el destinatario es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado, convirtiéndolo en sapo. •Mantequilla •Setas •Sudor de sapo Empujón a la Relación: Aumenta la relación del destinatario en +25. El Sim mago que lanza el hechizo se queda sin ropa y la barra de relación del destinatario baja. •Dos miel •Polvo de duendecillo Encantamiento: Da vida a objetos inanimados como los gnomos, heladeras, tableros de ajedrez y de damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja. •Mantequilla •Setas •Polvo de duendecillo Alegría: El destinatario del hechizo aumenta su humor. Se produce el efecto contrario, se pone de mal humor. • Miel •Uvas •Polvo de duendecillo. Cara Feliz: Amistad instantanea entre los dos Sims. Si el receptor ya es amigo, se produce el efecto contrario. •Ajo • Miel •Sudor de sapo. Destierro: Expulsa a un Sim de la casa por un tiempo. Si el receptor es un mago, el hechizo es devuelto a quien lo ha lanzado. •Ajo •Veneno de serpiente •Mantequilla. Herida de Amor: El receptor se enamora del Sim mago. El lanzador puede acabar electrocutado y su relación con él pude bajar, si el que lo recibe es mago. •Lágrimas de dragón • Miel •Polvo de duendecillo. Hipnotizar: Hipnotiza a otros Sims pudiendo ordenarle varias cosas. El lanzador puede quedar hipnotizado si el otro es mago. •Sudor de sapo •Mantequilla •Cconfeti de payaso La Gran Pregunta: El Sim receptor se casará con el mago. Si el receptor es un mago, su relación empeorará bastante. • Miel •Pestañas de mago •Confeti de payaso Un Amigo de Verdad: Convierte a tu mascota en una persona de forma permanente. Los gatos huirán del lanzador y los perros lo atacarán si la mascota está de mal humor. •Cera de abejas •Caprichos para mascotas •Confeti de payaso. Para niños: Alegría Jr.: Todas las necesidades suben al instante, Si el receptor es un niño y ha sacado malas notas, sus necesidades bajarán. * Escamas de dragón * Setas * Polvo de hada Encantamiento: Da vida a objetos inanimados como los gnomos, heladeras y tableros de ajedrez y damas. Puede acabar en incendio si el lanzador tiene mecánica baja. * Dos polvo de hada * lágrimas de dragón Cara Feliz Jr.: El receptor se hará amigo del mago. Si ya es amigo del mago, se enfadará con él * Dos lágrimas de dragón * Polvo de hada Talismanes Para Adultos: Bella o Bestia: Podemos transformar al Sim en un personaje de cuentos de hadas, a nuestra elección. Ej: vampiro, hombre lobo, etc. Si hay otros Sims viendo el hechizo todos los Sims de la parcela tendrán cabeza de burro por un tiempo. •Tres ceras de abejas Cuerno de la Abundancia: Hace aparecer 4 o 5 platos de comida. Si el lanzador del hechizo tiene la barra de hambre llena aparecerán sapos. •Hebra de oro •Dos alubias mágicas Palma Platos: Limpia todos los platos que están en un lote, de una manera fácil y rápida. Si no hay platos sucios en la casa, los hace aparecer. •Escupitajo de llama •Dos hebras de oro Lluvia de Riquezas: Caerán del cielo riquezas, como oro que podrá ser canjeable hasta por §50.000. La lluvia de oro se puede convertir en agua sucia si el lanzador está de mal humor. •Cera de abeja •Pollo de goma •Polvo de diamante Muda de Piel: El Sim se convertirá en fantasma. Si se lanza el hechizo de día o por alguien que ya es un fantasma, aparecerán montones de serpientes. •Arenas del tiempo •Dos ceras de abejas Atracción Polar: Los Sims de su alrededor aumentarán su relación con el mago más rápido al hablarle. Si el físico del mago es menor a 2 rechazarán hablar con él. •Escamas de dragón •Escupitajo de llama •Cera de abeja Clon Remoto: Crea un clon idéntico al Sim. El clon se incendia. •Cera de abeja •Pluma de Pegaso •Arenas del tiempo Jardín Perfecto: Toda las plantas de la parcela son regadas instantáneamente. Si hay gnomos en el jardín cobrarán vida y comenzarán a romper las plantas y atacarán a nuestro Sim. •Hebra de oro •Alubias mágicas •Trébol de cuatro hojas Humor Mágico; Aumenta las necesidades de los Sims de la parcela o sólo del Sim mago, excepto entorno. Si el que lo lanzó está de buen humor todas las necesidades descenderán, excepto entorno. •Cera de abeja •Cristal glacial •Alubias mágicas De la Casa y el Hogar: Wally O´Wisp limpiará tu casa. Si el lanzador está de mal humor o tiene higiene bajo aparecerá su hermana, Molly, que causará un desastre. •Hebra de oro •Cristal glacial •Pluma de Pegaso Precio de la Fama: El mago se convertirá en un Sim famoso de 4,5 estrellas. Si tiene 3 o más estrellas aparecerán 5 fans obsesionados. •Cera de abeja •Polvo de diamante •Una rosa negra [Para Niños: Bella o Bestia Jr.: Podemos transformar al Sim en un personaje de cuentos de hadas, a nuestra elección. Si otro Sim mira como hace el hechizo todos los Sims de la parcela tendrán cabeza de burro por unas horas. •Tres setas ¿No Más Charcos?: Aumentará la higiene del Sim. Si la necesidad de higiene ya está llena, la bajará a la mitad. •Dos setas •Una lágrima de dragón Hacer Bizcochos: Crea un bizcocho. Si no tiene hambre en vez de bizcochos aparecerán sapos. •Polvo de hada •Dos setas Amigo Invisible: Crea un amigo invisible temporalmente. Aleatoriamente el amigo invisible puede ser malvado. •Setas •Dos de polvos de hada Clon Remoto Jr.: Crea un clon idéntico al Sim. El clon se incendia. •Lágrimas de dragón •Escamas de dragón •Setas Edad al Instante: El Sim mago se convertirá instantáneamente en adulto de forma irreversible. Si el mago ha sacado malas notas se convertirá en un bebé instantáneamente. •Setas •Dos escamas de dragón Recetas Ahora podemos hacer distinta comida, y nuestros propios nectares! Aquí abajo te dejo las recetas, mas las dos recetas magicas y secretas. Horno: Pan fresco: - Masa de hornear. - Masa de hornear. - Masa de hornear. Pastel de zanahoria: - Masa de hornear. - Mantequilla. - Zanahorias. Pastel casero: - Masa de hornear. - Mantequilla. - Azúcar. Pastel de baya: - Masa de hornear. - Baya. - Azúcar. Tarta mágica: - Polvo de duendecillo. - Masa de hornear. - Mantequilla. Nectares: Nectar de Uva - Uvas - Uvas - Azúcar Nectar de bayas de Saúco - Bayas de Saúco - Bayas de Saúco - Azúcar Nectar de Miel - Miel - Azúcar - Uvas Nectar Magico - Uvas - Uvas - Sudor de Sapo Completando Misiones para los vendedores: Te dejo la lista de misiones, y como completarlas: -Desafio de setas: es una competencia de quien toca mas setas, te aconsejo que pongas pause, la pantalla lo mas lejos y le pongas tocar a todas las setas de una. Empieza por las mas cercanas. Es recomendable que hagas esto en un solar con pocos árboles (cosa que no hay, así que si te animas, edita uno, y sino, hazlo así, como esta) -Nube durmiente: es cuando tienes que desaparecer las nubes que duermen a los sims (al tuyo no). Hazla rapido o se te acumulan, pero nunca te desesperes. -Encuentra objeto: es cuando te mandan a buscar con la gente algun objeto, es facil; pones la pantalla lejos y buscas un sim que este parado como nabo a ese pidele el objeto, si no es busca otro pero siempre esta sin hacer nada. -Ayuda al projimo: Te dicen que hay un amigo suyo triste. Lo que tienes que hacer es animarlo. Regalos, y un poco de charla, o algun conjuro haran que este feliz mas rapido. -Mision de reparto: Te dan un objeto, y te dicen que se lo entreges a alguien. Buscalo y entregaselo. Si hay otra mision que yo no puse, dimelo, asi la agrego! Dragones Un dragón es una mascota que se agrega en los Sims Magia Potagia. Se los compras a Vicky, y tambien, es recomendable comprarle el juguete de dragon que venden. Comen flores y basura, aunque prefieren las flores amarillas. Si no les das atención, quemaran todo. Si a no quieres un dragon destructivo, asegurate de hacerle mimos al huevo, y ponerle musica. Los niños puedes acariciarlos y hacerles cosquillas, para obtener lagrimas y escamas. Como subir las barras a color verde, les dejo el tutorial en video (totalmente hecho por mi): esta es otra cosa muy interesante que encontre en el juego: se llama Piedra Cristalina de capacidad, le enseño a mi Sim la capacidad de el vibrador de mano Bueno ya que me los pidieron aqui esta el link para descargar el juego con todas las expanciones: ahi estan los requisitos... la mayoria de las imagenes son mias, algunas no las pude tomar, en los 2 post... Gracias por pasar a verlo fin del post

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La Espiral del Silencio: Nuestra piel social
La Espiral del Silencio: Nuestra piel social
Ciencia EducacionporAnónimo10/26/2010

La espiral del silencio. Opinión pública:nuestra piel social es un tema muy interesante por eso lo puse en taringa se trata de como es nuestra sociedad enn estos momentos es muy importate tener en cuenta esto. La Espiral del silencio es una teoría de ciencias políticas y comunicación propuesta por la politóloga alemana Elisabeth Noelle-Neumann en su libro La Espiral del silencio. Opinión pública: nuestra piel social (1977) donde estudia la opinión pública como una forma de control social en la que los individuos adaptan su comportamiento a las actitudes predominantes sobre lo que es aceptable y lo que no. La teoría de la espiral del silencio parte del supuesto básico de que la mayor parte de las personas tienen miedo al aislamiento y, al manifestar sus opiniones primero tratan de identificar las ideas, para luego sumarse a la opinión mayoritaria o consensuada. En esta disyuntiva la principal fuente de información serán los medios de comunicación y estos definirían el clima de opinión sobre los asuntos de que se trate. Un clima de opinión es una tendencia inespecífica que decanta las tendencias hacia una determinada opción. Este clima se cristaliza en opiniones y votos. Según Noelle-Neumann, un clima de opinión actúa como un fenómeno de contagio ya que la opción mayoritaria se extiende rápidamente por toda la sociedad. En su libro, la autora alemana expone dos ejemplos de climas de opinión. El primero se ubica temporalmente en el año 1965, cuando la Democracia Cristiana ganó las elecciones en el último momento gracias al surgimiento de un nuevo clima de opinión favorable a este partido. En 1972 se invirtió la tendencia. Ganaron los socialdemócratas gracias al clima de opinión favorable creado por la buena acogida de la Ostpolitik de Willy Brandt por parte de la población alemana. La Espiral del silencio se formula en una época en la que la televisión es ya un relevante medio de comunicación masivo. Por eso, Noelle-Neumann entiende que la televisión ayudó a consolidar los climas de opinión. Definición La teoría del silencio definía el mecanismo que permite captar los cambios en la opinión pública. Sus supuestos, brevemente resumidos, eran los siguientes: las personas temen permanecer aisladas del entorno social y, por este motivo, prestan una atención continua a las opiniones y comportamiento, supuestos por la mayoría, que se producen a su alrededor. Dado que las personas gustan también de ser populares y aceptadas, se expresan de acuerdo con las opiniones y comportamientos mayoritarios. Sin embargo, hay dos tipos de opiniones y actitudes: las estáticas, concernientes a las costumbres, por ejemplo, y las cambiantes. Con respecto a las primeras, el individuo puede optar por definirse de acuerdo con ellas o, por el contrario, permanecer aislado. Con respecto a las opiniones cambiantes, el individuo debe observar con atención en qué dirección se produce el cambio. Los individuos que entiende que el cambio se produce en la misma dirección que sus propias opiniones personales, las expondrán en público, pero, al contrario, si el cambio se produce en oposición a las suyas tenderá a ser más cauto al exponerlas en presencia de otras personas. En palabras de la autora: “el resultado es un proceso en espiral que incita a otros individuos a percibir los cambios de opinión y a seguirlos hasta que unan opinión se establece como la actitud prevaleciente, mientras que la otra opinión la aportarán y rechazarán todos, a excepción de los duros de espíritu, que todavía persisten en esa opinión. He propuesto el término espiral del silencio para describir este mecanismo psicológico”. El fenómeno es calificado de espiral de silencio porque la lógica de fondo que se sostiene es que cuanto más se difunde la versión dominante por los medios, más guardarán silencio las voces individuales contrarias, con lo que se produce un proceso en espiral. Relevancia y críticas Esta teoría no ha tenido mucha difusión aunque ha constituido un imprescindible aporte para la sociología y la ciencia de la comunicación social, al reavivar el debate sobre el poder persuasivo de los medios de comunicación masivos. Desde su formulación, la espiral del silencio ha sido estudiada en todas las facultades de Ciencias de la Comunicación y Periodismo del mundo, para explicar su influencia en la opinión pública. Los críticos de los planteamientos de la pensadora germana creen que su teoría sobre la “espiral del silencio” está notablemente condicionada por sus vivencias políticas y su pasado nazi, en el que hay un silencio que expresa el entramado subjetivo en el que basa su reflexión. Es cierto que Elisabeth Noelle-Neumann apoyó al nazismo durante su juventud y actuó a favor del régimen desde diversos periódicos pero, acabada la guerra, adoptó una posición crítica acerca del nazismo y fundó junto con su marido un instituto de investigación de la opinión pública, el Institut für Demoskopie (Instituto de Demoscopía) en Allensbach, donde realizó el seguimiento de la opinión pública de los alemanes referente a sus preferencia políticas contrastándolas con los resultados efectivos de las elecciones. De modo, que la autora, para enunciar su teoría se despojó de todo preconcepto político y filosófico, a la vez que realizó durante años investigaciones de campo que avalan sus resultados. El silencio como segunda opción Este miedo al aislamiento es el que pone en marcha la hipótesis del silencio: “Correr en el pelotón constituye un estado de relativa felicidad; pero si no es posible, porque no se quiere compartir públicamente una convicción aceptada aparentemente de modo universal, al menos se puede permanecer en silencio como segunda mejor opción, para seguir siendo tolerado por los demás”. A partir de aquí Noelle-Neumann construye una definición de opinión pública como las “opiniones sobre temas controvertidos que pueden expresarse en público sin aislarse”. ¿Qué ocurre cuando un sector importante de la sociedad opta por el silencio? Las opiniones que no se expresen no generarán opinión pública por lo tanto serán relegadas a un segundo plano mientras que aquellas opiniones expuestas a la luz pública verán incrementado su apoyo. La espiral del silencio o hipótesis del silencio constituyen un proceso mediante el cual las ideologías y los movimientos sociales se imponen o desaparecen. Un ejemplo lo encontramos en la decadencia de la Iglesia en Francia. Alexis de Tocqueville describe cómo a mediados del siglo XVIII el silencio de la Iglesia francesa fue el factor decisivo que provocó el desprecio de la mayoría de los franceses por la religión. Test de amenaza La forma empírica de medir a la opinión pública reside en las encuestas y en los tests. Noelle-Neumann, con el fin de simular los peligros de aislamiento social, realizó un experimento de campo en 1976 con el tema “fumar en presencia de no fumadores”, un tema muy apropiado ya que la fuerza relativa de los dos bandos, “hay que abstenerse de fumar en presencia de no fumadores” y no se puede esperar que la gente se abstenga de fumar en presencia de no fumadores”, parecía estar equilibrada. Los resultados confirmaron las expectativas de los investigadores. Después de haber sido amenazados verbalmente los fumadores, que habían defendido su derecho a fumar en presencia de no fumadores, mostraban un menor interés por participar en una discusión sobre este tema en un compartimento de tren. Se demostró además que la intimidación y el miedo al aislamiento se duplican cuando la persona radicalmente opuesta se agrupa con un compañero de la misma opinión. Por otro lado, en los fumadores, incluso en los más tímidos, creció su participación en la conversación cuando contaron con un aliado agresivo. Por ello destaca Neumann la ventaja de tener grupos habladores en nuestro bando. Hay personas más propensas a hablar o a quedarse calladas. Esto también ocurre con grupos de población. Así, los hombres, los jóvenes y las personas de estratos sociales altos están más dispuestas a participar en una discusión. En definitiva, la sociedad hay que tenerla en cuenta por los individuos que la forman, cada uno de los cuales posee un esquema cognitivo diferente y por lo tanto la capacidad o no de expresar en público sus ideas actuando con total libertad, la inseguridad en sí mismos o la baja autoestima que propiciarán que se unan como denomina Neumann al “pelotón” o al carro vencedor. Elisabeth Noelle-Neumann (biografia) Elisabeth Noelle-Neumann (diciembre 19, 1916 hasta marzo 25, 2010) fue un alemán experto en ciencias políticas . Her most famous contribution is the model of the spiral of silence , detailed in The Spiral of Silence : Public Opinion – Our Social Skin . Su contribución más famosa es el modelo de la espiral del silencio , se detalla en la espiral del silencio: Opinión Pública - Nuestra piel social. The model is an explanation of how perceived public opinion can influence individual opinions or actions. El modelo es una explicación de cómo percibe la opinión pública puede influir en las opiniones o acciones individuales. Elisabeth Noelle was born to Ernst and Eve Noelle in 1916. Elisabeth Noelle nació a Ernst y Noelia Eva en 1916. First Elisabeth went to several schools in Berlin and then switched to the prestigious Salem Castle School , which she also left one year later. En primer lugar Elisabeth fue a varias escuelas en Berlín y luego cambió a la prestigiosa Escuela Castillo de Salem , que también dejó un año después. She earned her Abitur in 1935 in Göttingen and then studied philosophy , history , journalism , and American studies at the Friedrich Wilhelm University , and the Königsberg Albertina University . Obtuvo su bachillerato en 1935 en Göttingen y luego estudió filosofía , historia , periodismo y estudios americanos en la Universidad Friedrich Wilhelm , y la Universidad Albertina de Königsberg . When she visited Obersalzberg , she by chance had an encounter with Adolf Hitler , which she later called "one of the most intensive and strangest experiences in her life". [ 1 ] She stayed in the USA from 1937 to 1938 and studied at the University of Missouri . Cuando visitó Obersalzberg , que por casualidad tuvo un encuentro con Adolf Hitler , que más tarde llamó "uno de los intensivos y las experiencias más extrañas en la mayoría de su vida". Se quedó en los EE.UU. desde 1937 hasta 1938 y estudió en la Universidad de Missouri . In 1940 she received her Phd concentrating on public opinion research in the USA. En 1940 recibió su doctorado se concentra en estudios de opinión pública en los EE.UU.. In 1940 she briefly worked for the Nazi newspaper Das Reich . En 1940 trabajó brevemente para el nazi periódico Das Reich . On 8 June 1941 Das Reich published Noelle-Neumann's article entitled "Who Informs America?" El 08 de junio 1941 Das Reich publicó-Noelle Neumann artículo titulado "¿Quién informa a los Estados Unidos?" in which she propagated the myth that a Jewish syndicate ran the American media. en el que se propagó el mito de que un judío sindicato corrió los medios estadounidenses. She wrote, "Jews write in the paper, own them, have virtually monopolized the advertising agencies and can therefore open and shut the gates of advertising income as they wish." Ella escribió, "Judios escribir en el papel, que son dueños, prácticamente han monopolizado las agencias de publicidad y por lo tanto puede abrir y cerrar las puertas de los ingresos por publicidad como lo deseen." She was fired when she exchanged unfavourable photos of Franklin D. Roosevelt for better looking ones. Ella fue despedida cuando se intercambian fotos desfavorable de Franklin D. Roosevelt para los que buscan una mejor. She then worked for the Frankfurter Zeitung until it was banned in 1943. Luego trabajó para el Frankfurter Zeitung , hasta que fue prohibido en 1943. In 1947 she and her first husband Erich Peter Neumann founded a public opinion research organization—the Institut für Demoskopie Allensbach , which today is one of the best known and most prestigious polling organizations in Germany. En 1947 ella y su primer esposo Erich Peter Neumann fundó una investigación de opinión pública la organización del Institut für Demoskopie Allensbach , que hoy es uno de los más conocidos y encuestas de las organizaciones de mayor prestigio en Alemania. From 1964 to 1983 she held a professorate at the Johannes Gutenberg University of Mainz . De 1964 a 1983 se celebró un profesorado en la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia . Noelle-Neumann was the president of the World Association for Public Opinion Research from 1978 to 1980 and worked as a guest professor at the University of Chicago from 1978 to 1991. Noelle-Neumann fue el presidente de la Asociación Mundial para la Investigación de Opinión Pública desde 1978 hasta 1980 y trabajó como un huésped de profesor en la Universidad de Chicago desde 1978 hasta 1991. Espiral del Silencio. Teoría de la Comunicación. link: http://www.youtube.com/watch?v=nZn7274V7WY link: http://www.youtube.com/watch?v=tpNECISD5CI eso es todo espero q les guste leer en la computadora y no se desesperen y...no se aburran por q es mucho ya se y yo lo lei todo

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