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mipatrick

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sos colorado? un toque de info
InfoporAnónimoFecha desconocida

Algunas personas tienen el pelo rojo. La presencia de pelirrojos (rutilismo o eritrismo) es ocasional en caucasoides o poblaciones mestizadas con éstos y se cree relacionada con una pigmentación más clara o presencia de pecas y una mayor propensión a melanomas y otros trastornos cutáneos; pero no parece estar relacionada con una pigmentación ocular (aunque algunos autores lo relacionan con el color verde de ojos) o un sexo determinados. También se sospechan problemas con anestésicos, pero eso está aún por estudiarse. El rutilismo parece transmitirse como carácter recesivo monómero ante cualquier otro color de pelo, pero este modelo no resulta satisfactorio en muchas genealogías. Algunos individuos dicen sentirse más atraídos por pelirrojos y también existe una superstición (se cree que romana) por la que los pelirrojos traen mala suerte. Se dice que para contrarrestarla hay que tocarse un botón nada más ver uno. Por esta superstición, muchos pelirrojos fueron repudiados e incluso asesinados en épocas pasadas. En el Antiguo Egipto se consideraba a los pelirrojos como descendientes de Seth y se les atribuía una mayor fiereza. En la cultura judeocristiana, el rutilismo podría tener que ver con la marca de Caín y algunos personajes bíblicos considerados pelirrojos serían Judas Iscariote, Esaú y María Magdalena. El mayor porcentaje de pelirrojos se encuentra en la Europa Atlántica y especialmente en Irlanda y el Reino Unido. La aparición de pelirrojos en muchas poblaciones se ha asociado a antepasados celtas o fenicios, pero eso está por demostrarse. Algunos autores sostienen que hubo grandes personajes de la Historia, como Gengis Khan, que lo fueron. En otras especies de mamíferos también aparecen individuos con el pelo rojo, como en los oranguntanes, los gatos, los perros, etc. Bioquímica del pelo rojo. Habría que tener en cuenta que la coloración del pelo puede variar a lo largo de la vida y también estaría relacionada a la exposición al sol. En 1997 se descubrió su bioquímica y parece que se asociaría al receptor de la melanocortina-1 y el color rojizo estaría relacionado con componentes de hierro. Se cree que el gen recesivo asociado al rutilismo tendría una antigüedad de entre 50.000 y 100.000 años. Todos los pelirrojos presentan variantes en la región MC1R del cromosoma-16. http://es.wikipedia.org/wiki/Rutilismo

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Manual para peleas callejeras
InfoporAnónimoFecha desconocida

Me lo paso un amigo que esta medio chapita...pero esta muy bueno, espero que les sirva y lo usen nada mas para defenderse, aprendan taringueros!!! CONSEJO PARA PELEAR 1. ¡NO SE PELEE! Otra vez, casi todas las peleas se pueden evitar. Anticipe posibiles confrontaciones y tome precauciones para que no se conviertan en peleas. Atraviésese la calle o dése toda la vuelta de la cuadra para esquivar una pandilla. Platique con el adversario, escúchelo sin ofenderlo verbalmente a él o a sus acciones de una manera personal. Enfréntese al problema y no a la persona. Recuerde que en una pelea usted no siempre será el ganador y perder puede costarle incapacidades tales como ceguera o parálisis para el resto de su vida. También, un porcentaje de la población lleva patógenos, que pueden ser transmitidos por ién la sangre, tales como hepatitis y HIV (el virus que causa el SIDA). Aunque es improbable, el riesgo de la transmisión de tales patógenos durante una pelea, deben de tomarse en consideración. (Véase capítulo “Evita Conflictos”) 2. Peléese sólo cuando sientes seguro que vas a ganar. De lo contrario sería estúpido pelearse. Si se tiene que pelear, entonces peléese inteligentemente, con toda la habilidad y ferocidad posible. Si te lastima no dejes que se dé cuenta, a menos que estés simulando estar herido para distraer lo más ideal es que deberias pelear implacablemente, intensamente, aún alocadamente, pero con técnica, habilidad, concimiento y una mente calmada. 3. Atínele a sus golpes. Un golpe al plexo solar (abajo del hueso del pecho) probablemente va a lastimarlo más que varios golpes al pecho. Tírele a las áreas vitales y seguido le atinará. 4. A veces la decepción funciona. Actúe como un cobarde y después ataque. Actúe loco. Descontrole en su ataque, arrójele unas monedas o un pañuelo hacia su cabeza, entonces lo ataca. Voltéese como si se fuera a ir y ataque con una combinación de patada trasera. Grite para confundir y mentalmente desarme a su atacante. Este grito también sirve para apretar los músculos de su cuerpo. Estas técnicas son difíciles para mucha gente al principio y tal vez no son muy importantes para ti, pero representan otra arma más en su arsenal de pelea callejera. 5. Apriete los músculos de su cuerpo cuando ataque o se defienda con ellos. Si por ejemplo, los músculos de su puño, brazo, hombro y pecho están blandos cuando usted dé un golpe, no es probable que le haga algún daño satisfactorio a su atacante. Póngase apretado en la práctica también. Por ejemplo, siendo golpeado con un costal de plumas de ave de 10 Kgs. no es lo mismo que ser golpeado con un ladrillo de 10 Kgs. 6. Cuanto más fuerza (o momento de movimiento) tengan sus golpes, patadas e impedimento más daño hará. El fuerza se determina por la masa de su miembro al atacar, su cuerpo y la velocidad con lo que lo mueva. Si usted es grande, usted tiene fuerza para dañar sin moverse tan rápidamente. Si usted es una persona mas chica, usted puede hacerla metiéndole velocidad, además de usar su peso y fuerza y con la musculatura apretada. Es ideal, si debido a su velocidad, su oponente siente el golpe antes de verlo. 7. Todas las formas auténticas de pelear pueden ser buenas. No hay nada incorrecto o malo de usar cualquier técnica de pelear, y no hay nada de malo inherente con saltar, rodar, machetear, patear girando, etc., que a veces funcionan y a veces son solo para lucir. Pero si uno se pasa todo el tiempo practicando estas habilidades, podrá condicionarse para usarlas en la calle en lugar de usar técnicas probadas posiblementes más efectivas y menos peligrosas. 8. Siempre esté preparado para su próximo movimiento. Se requieren combinaciones de insistencia. El cuerpo humano es duradero y una técnica pueda no ser la adecuada. El primer movimiento de una pelea es crítico. Las técnicas de “combinaciones” en este libro se pueden y se deben aprender para que no se ejecuten como un movimiento trás de los otros movimientos, sino como un flujo poderoso y rápido continuo de los movimientos. Los varios movimientos de las técnicas de combinaciones normales en este libro se deben completamente completar en menos de dos segundos cuando se ejecutan correctamente. Aún cuando su oponente ha sido derribado puede recobrarse de los pies y derrotarlo a usted, si usted se lo permite. Pero cuando usted haya ganado, pare. 9. ¡Permanece en condición!. ¿Imagines que puedes aguantar una dura pelea callejera si estas en mal condición? Lo menos que puedes hacer es permanecer en buena condición (usando pesas aerobicos, o algo similar). , pero comprendes que una “buena quijada” no está desarrollada, tienes que nacer con ella (estructura de hueso pesado y grueso). Hay un dicho familiar en los circulos de entrenamiento Olímpico que dice: “para llegar a ser un atleta Olímpico, tienes que escoger bien a tus padres.” Solo puedes hacer el mejor posible para ti. Vease las fotografías en la sección “Bruce Lee--Largatijas Con 3 Dedos,” para intender mejor la condición de Bruce. 10. ¡¡ Practica, practica, practica!! Practices todas las técnicas que puedes desarrollar. Todas las técnicas no están diseñadas para toda la gente, depende de la medida y estructura del cuerpo, coordinación, y su musculatura. Todo el mundo simplemente no puede ser jugador de fútbol, un jugador profesional de basquetbol, o un peleador selecto que puede ser el maestro de todas las técnicas. Haz el mejor que TU puedes. EVITA PELEAS--Y POR QUÉ! Lo más probable es que la mejor información en este libro es el simple consejo que todas las peleas deben ser evitadas a toda costa. La violencia es necesaria sólo cuando es la única alternativa para sobrevivir. Como tu cerebro es realmente tu “arma” más poderosa, debes de reconocer que cuando sea posible, huir es tu mejor opción. La violencia es necesaria sólo cuando es tu única alternativa para sobrevivir, y debería consideraarse el último recurso de una mente limitada. Casi siempre es posible evitar una pelea. Realmente es muy estúpido involucrarse innecesariamente en una riña, porque tales conflictos posíblemente resulten en problemas legales, en conflictos más adelante con la familia o amigos de tu oponente, o en lesiones tanto para tu oponente como para ti. Desarrolla tu sexto sentido para ser “listo en la calle.” Confía en tus instintos si tienes el presentimiento de que alguien o algo puede ser peligroso para tí. Puedes llegar a ser “listo en la calle” con un poco de práctica. Tu ropa llega a ser una parte importante para tu seguridad. Evalúa donde vas a ir antes de usar joyas. Usa ropa sencilla y tenis. Si tienes que usar ropa o joyas que llamen la atención, varía tu rutina o vé con algún acompañante. Cuando puedes, usa ropa que no impida tu movimiento o agilidad. Dicen que la mayoría de la gente inclinada al crimen son básicamente flojas y atacarán a quien les parezca ser un blanco fácil, antes de tratar de atacar a alguien que parezca que les puede causar algún problema. Camina rápido y confiadamente y observa a tus alrededores. Busca y recuerda lugares seguros donde puedas correr si es necesario. Toma el camino más seguro, no el más corto. Procura caminar donde no haya portales, arbustos, esquinas y áreas poco alumbradas. Trata de andar acompañado. Si te encuentras en un barrio desconocido y te sientes intranquilo vete de ahí. Si ves un grupo que pueda causarte problemas, dá la vuelta a la manzana para evitar por completo la posibilidad de una confrontación. Evitar un problema es siempre mejor que tratar de enfrentarlo. ¿Por qué mucha gente se mete en tal estupidez cuando es más fácil correr y posiblemente por hacerlo así, puede estar salvando su vida ? ¿Porqué puede un insulto de un extraño ser posiblemente tan significativo e importante como para arriesgarse a pelear aunque sus palabras probablemente no sean nada personal contra tí? ¿Cómo puede la imágen del “machismo” o el concepto de “honor” (que derivamos principalmente de héroes ficticios del cine) ser más importante que el buen uso del sentido común? ¿Qué diferencia hay para tí si seres semi-humanos, abusivos y sin educación piensen que te estás comportando cobárdemente a su reto, mientras que tú sabes que evitar una riña es definitivamente lo más apropiado y sano de hacer, no importa lo que te cueste para evitar el problema? Ten en cuenta las palabras de hombres sabios que dijeron: “Un caballero no sería capaz de insultarme y nadie más que valga la pena lo haría en cualquier clase de problema,” “un muchacho se convierte en hombre cuando aprende a rodear un charco lodoso en su camino en lugar de atravesarlo,” y“una pelea evitada no puede ser perdida.” Actitud significa , en el contexto de este sitio del web, tu propia manera de ser mentalmente cuando estás confrontándote con la necesidad de pelear. Hemos dicho que éste no es un libro de autodefensa. El concepto de defenderte de tu atacante es una decisión mental negativa y no es la actitud mental correcta. La “autodefensa” significa que te defenderás del agresor. Casi implica una situación deportiva, donde te proteges de los ataques de tu rival sin ser agresivo o violento. Para mí, una buena actitud para pelear significa que tu propia mentalidad está bien entrenada y que el agresor se convierte en la víctima en tu mente. La técnica de pelear o entrenar en las artes marciales, o ganar una cinta de rango alto, será solo hasta ahora en una pelea callejera real donde tu oponente intentará dañarte. Para ganar tienes que desarrollar mentalmente la habilidad, en lugar de los temores que puedas encontrar antes de una pelea y así controlar la situación, o tu enemigo la controlará en tu lugar. Puede ser que te provoque porque siente que te puede dominar, pero si descubre lo contrario de ésto, el ambiente entero de la pelea cambiará. Haz sentir al agresor que tu eres el agresor, que él no es el malo, sino tú. Cambia tu miedo en muestra de enojo, mejor aún, en muestra de ferocidad. Si esperas que te ataque en lugar de atacar primero, cuando reacciones será demasiado tarde. Si pierdes tu oportunidad de ganar, quizá no tengas otra. Considérate el peleador callejero más cruel y el más loco en el mundo y al él como algo para destruir. Trata de verte en el papel de un gigante enojado con una actitud de “te voy a matar” que muestre total ferocidad. “No importa lo que me hagas, pronto me recuperaré y te voy a destrozar a toda costa.” Golpea, raja, despedasa, codea, muerde, escupe, patea de una manera despiadada, pero sin pánico y mientras permaneces alerta. Este tipo de actitud puede compensar deficiencias en tu habilidad técnica para pelear, o puede posiblemente duplicar la efectividad de un buen entrenamiento que hayas desarrollado. Después de la riña retírate de la escena si puedes, no esperes que te feliciten. Después, si es necesario, recurre a ayuda legal La naturaleza de mi personalidad no me permite intimidar a mi oponente antes de la pelea, ni tirar a matar durante la pelea. Puedo estar sonriendo antes de una pelea, y durante la pelea puedo estar serio, como en cualquier asunto de negocios. Tal vez es mi crianza o mi educación lo que me impide sentirme bien mientras me comporto como un salvaje, pero si alguna vez me veo en la necesidad de pelear, sé que puede ser bueno intimidar a un oponente y comportarme como un salvaje con él. Es natural sentir miedo. El temor es común y es de esperar en situaciones de pelea callejera. Algunas gentes sienten los síntomas de miedo antes de una riña, otros sienten los síntomas hasta que el problema se acabó completamente y después se desboronan completamente de miedo. Un número pequeño de gentes pueden controlar su miedo y la manera en que sus cuerpos representan temor. No muestran las manifestaciones físicas del miedo tales como labios (o todo del cuerpo) temblorosos, latido rápido del corazón, o sudoración. Esta gente es la excepción. Mostramos los sentimientos de temor porque la glándula adrenal suelta un químico llamado adrenalina que causa que el cuerpo manifieste éstos síntomas. Es físico y está diseñado para prepararnos para tales cosas como una riña. Durante emergencias es la adrenalina la que provoca a la gente a que haga hazañas de super-humano en cuanto a fuerza y velocidad. Se ha conocido que hay madres que al ver a sus hijos encerrados en un carro quemándose después de un accidente, han llegado a tener la fuerza de arrancar la puerta del carro para salvar a sus hijos gracias a la adrenalina. También, se bloquea el dolor un poco!! El dicho, “en caliente ni se siente” hasta un punto, está correcto. Otro dicho es: “para superar el miedo debes enfrentártele.” Este es un secreto importante: TU PUEDES cambiar tu temor por enojo...si quieres. Los síntomas de temor y enojo son causados por la misma glándula de adrenalina, y ambas se manifiestan de la misma manera en el cuerpo humano. Aún si eres alguien que nunca ha perdido los estribos, tu temor natural puede ser redirijido para hacerte feroz, SI QUIERES demostrar la furia que no es normal en tí. Quizá sea o no sea la cosa más sabia que hagas concientemente, tienes que decidirte a hacerlo, como prender el “switch de alocarte” para cambiar temor a ferocidad. Seguramente sentirás temor y tendrás que mostrar naturalmente tus síntomas a veces, sólo comprende que la química te hará más fuerte y más rápido. Entonces usa este conocimiento para transformar los sentimientos de miedo en sentimientos de enojo y piensa de qué manera puedes hacer que tu rival sienta más temor que tú. POSTURA Y EQUILIBRIO Otra de tus metas para tener éxito en una pelea callejera es mantener tu propio equilibrio físico cuando destruyes el equilibrio de tu oponente. Con una buena postura y equilibrio puedes utilizar tu fuerza entera. Atacando y destruyendo el equilibrio de tu oponente tienes una decidida ventaja porque su fuerza, peso, medida y poder, no pueden utilizarse completamente. Hay numerosas posturas de pelea que están en constante cambio durante una riña. Las posturas pre-pelea no son las mismas posturas que durante la pelea. Las poses de judo, kenpo, tae kwon do, karate, boxeo, luchas, etc. son todas diferentes una de otra, pero sin embargo todas son efectivas. Diferentes instructores y practicantes dentro de cada arte de pelea tienen su propia variación de posturas. Buenas posturas permiten el uso correcto de técnicas de ataque y defensa con ambos lados, izquierdo y derecho. La idea es tener una postura que te permita dar golpes fuertes en tus movimientos de tal manera que tengas máximo poder sin perder el equilibrio. Si haces contacto con un oponente con una poderosa patada trasera, como ejemplo, tu empuje contra él puede rechazar tu propio cuerpo hacia adelante o empujar tu propia cabeza hacia el suelo, o si falla la patada o bloqueo completamente, tu ímpetu puede causar que te desvíes de tu oponente y qué consecuentemente quedes por un momento sin equilibrio y con tu espalda hacia él. Estudia las poses de pre-pelea en éste dominio y otros lugares y libros, y practica sus posturas básicas y movimientos, usándolos como tus posturas básicas de principiante. Generalmente, mantendrás tus rodillas ligeramente dobladas, tus pies separados a la altura de lo ancho de tus hombros con una justa distribución de peso en cada pie (dependiendo de tu técnica para atacar), tu cuerpo y cabeza rectas, brazos y manos puestas en su lugar (nunca desollantes), los ojos siempre sobre tu oponente y listo para moverte en cualquier dirección para ataque o defensa. Las posturas de riña ( y otras necesidades para una buena habilidad para pelear) son completamente naturales para algunas personas y muy innaturales para otras. Sin un maestro, tus posturas de pelea tienen que aprenderse y desarrollarse por tí, por tus propios estilos, tus propias técnicas de pelea, coordinación, fuerza, equilibrio, medida, y agilidad, usando fotografías y video en dominio y libros para guías.. LUCHANDO CUERPO A CUERPO EN EL PISO Sólo recientemente, ha sido aceptado que las peleas callejeras muchas veces pueden ser ganadas contra muchos contrincantes con el uso de habilidades en un agarrón. En casi todas las peleas conducidas en el ring como por ejemplo durante el “Ultimate Fighting Championships,” el “Extreme Fighting Championships,” y el “World Combat Championships,” finos boxeadores y exponentes de Karate han mejorado con las habilidades de un agarrón, como en las técnicas usadas en las luchas y en Judo o Jiu Jitsu. Esto no significa que los artes del agarrón sean necesariamente superiores a otras artes de pelea en la calle, aunque son más fuertes en la calle de lo que se pensaba antes. (Las reglas de la U.F.C., E.F.C. y W.C.C. prohiben morder, picar los ojos, y ataques a los genitales). Un nocaut no se logra fácilmente, para lograrlo, el atacante se aproxima y de un solo golpe tira a su oponente al suelo, y aún más, lo arrastra cuando cae de espaldas. Hasta ese punto, la inmovilización, el sofoco, los impedimentos con el brazo, los golpes, las patadas y otras técnicas causan la sumisión. Algunos grandes peleadores debaten que más o menos 90% de peleas callejeras entre dos personas terminan en una clincha o en luchar cuerpo a cuerpo en el piso. (En toda igualidad, algunos dirán que el 90% o algo así de todas las peleas, donde los peleadores son incompetentes se van para abajo) A veces un peleador está siendo manualmente golpeado y agarra al otro para evitar más castigos después, o a veces, si uno o ambos peleadores son inhábiles la tendencia natural es agarrar, detener y luchar. Si tu oponente se cae al piso, te debes sentir confiado para moverte correcta e inmediatamente. A veces, es conveniente llevar tu mismo la pelea al piso. Un peleador debe saber por lo menos lo básico del agarrón. El apoderado es el único peleador que puede forzar a su oponente a pelear a su manera, porque casi siempre puede conducir la pelea a agarrones. El que no agarra debe mejor abandonar sus técnicas y reducirse al estado de peleador inhábil. Sin embargo, el karateka o boxeador por el contrario, no puede hacer buen uso de sus habilidades mientras esté en una situación de agarrones con un atacante. Para ganar una pelea con técnicas de agarrón contra alguien de experiencia posiblemente se necesita que una pelea dure largo tiempo. Habilidades en agarrones pueden agotar las reservas de energía del oponente y desgastarlo, eso llega a ser parte de la preparación para “la derrota.” El experto peleador callejero en agarrones no se esfuerza mientras está en el suelo y tales peleas pueden parecer aburridas a los espectadores porque la pelea puede ir sin acción por más de 15 minutos--recuerdas otra vez que sin reglas cualquiera, como en la calle, la duración siempre dibería ser bastante más corto.. Uno de los principios de la técnica del agarrón es que no debes forzar a tu oponente a cierta pose para que puedas ejecutar una técnica, sino más bién esperar a que se presente una oportunidad para aplicar una técnica de agarrón en tu arsenal. Desde luego quizá ganes de inmediato, pero si estás involucrado en agarrones, es mejor que tengas buena condición, bastante paciencia y que tengas habilidades en agarrones mejores que las que conoce tu oponente. También debes estar seguro que él no tenga un amigo cerca que esté listo para ayudarlo mientras están en el piso. Practica lucha cuerpo a cuerpo en el piso con tu camarada hasta que haya sumisión. Tú o tu camarada deben de someterse a darse por vencidos verbalmente o avisando con cualquier cosa o con cualquiera de los brazos o sus piernas, por ejemplo, palmearse uno al otro, al piso o a ustedes mismos. De lo contrario si sus bocas están tapadas, no pueden manifestar sus heridas y/o su dolor. Aquí hay algunos ejemplos de las técnicas en lucha cuerpo a cuerpo en el piso. Gracias a Antonio y a Marco por su ayuda en las ilustraciones. AREAS VITALES: En el atinar en los blancos específicos, es decir a las áreas vitales, se halla la diferencia en una pelea callejera. Golpear a los brazos de tu atacante u hombros con golpes como desollantes puede ser totalmente inefectivo. Además de aprender cómo golpear, debes aprender a dónde golpear y cuál de tus armas naturales es la mejor para usarse contra áreas vitales específicas bajo diferentes circunstancias durante la pelea. Un golpe directo al plexo solar puede terminar la riña inmediatamente, pero el mismo golpe dirigido a las costillas o al esternón sólo una pulgada de distancia podría no sólo ser inefectivo sino podría posiblemente dañar tu mano, y un golpe justo a una distancia pequeña abajo del plexo solar puede simplemente ser absorbido por el estómago del atacante o defendido por sus músculos abdominales apretados. Tus golpes deben ser atinados a las áreas vitales del atacante cuando sea en todo posible. Usando la suficiente velocidad, por lo regular no es muy dificil atinar al blanco, pero a veces uno tiene que crear una apertura usando las distracciones. Si tu oponente está en condición y está entrenado para pelear, atacar un área vital quizá no lograrás enteramente tu próposito. Un solo golpe o una serie de golpes quizá sea inadecuado para frenar a un determinado peleador callejero o un peleador drogado. Si tu oponente tiene la cabeza con bastante pelo, usala si puedes. Es una magnífica palanca con la que puedes controlar no lólo la cabeza de tu opònente, sino el balance y movimiento de su cuerpo entero. Si das un agarrón rapidisimo con una o dos manos, o el agarrón de de pelos que a veces sucede durante una pelea, una vez que agarres un cabellera con las manos llenas, tienes una ventaja definida parado o cuerpo a cuerpo en el piso, no lo sueltes hasta que tengas mejor ventaja. Posiciónalo para una tirada, una ahorcada, una rodilla a la cabeza, unass golpiza en la cara mientras controlas su cabeza, lleva su cara hasta el piso, etc. Agárralo la más fuerte que puedas y lo mas cerca del cráneo, porque estará tratando de zafarse. En tales casos movimientos de remate y en el piso quizá sean necesarios. Técnicas como llaves de codo o estrangulantes pueden necesitarse para terminar la riña. fuente: http://kajukenbo.info/kajukenbo/consejo.html

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Teoria de los juegos
Apuntes Y MonografiasporAnónimoFecha desconocida

Este trabajo lo hice con Ricardo Bravo para Microeconomia p/economistas de la UBA. Habla de la teoria de los juegos ideada por John Nash (el de una mente brillante). Espero que les guste y comenten! La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Los investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en los juegos. Los métodos empleados por esta teoría en la resolución de los problemas de decisión multipersonales son de particular aplicación en el ámbito de las ciencias económicas, y de la economía en especial, tratándose esta de una ciencia social cuyo principal objeto de estudio es el Hombre y sus interacciones en el medio social con los fines de satisfacer sus necesidades. Es el propósito del presente trabajo abordar el conflicto existente entre el Sector Agropecuario y el Gobierno, cuyo origen fue el polémico anuncio del 10 de marzo de 2008 por parte del Ex Ministro de Economía, Martín Lousteau: el lanzamiento del nuevo paquete de retenciones móviles y derechos de exportación sobre las exportaciones de granos, entre los que se puede nombrar a la soja, el trigo, el maíz y el girasol, principalmente, y como mayores exponentes de acuerdo al gran incremento de precios que los mismos experimentaron en su cotización internacional en los últimos tiempos. Si bien el conflicto ha perdurado hasta la fecha, el efectivo empleo de las medidas anunciadas todavía se encuentra en proceso de negociación, ya que el sector agropecuario se ha levantado en una enardecida protesta en oposición a las medidas planteadas por el ente gubernamental. Esto no solamente ha llevado al Gobierno a intentar renegociar la adopción de medidas con un plan de compensaciones y reconocimientos al pequeño y mediano productor, sino que al cosechar toda clase de críticas por parte de los grupos opositores y del apoyo recibido por el campo de otros sectores industriales, actualmente se ha elevado un Proyecto de Ley al Congreso a los efectos de otorgarle una legitimidad que hasta el momento no había sido concebida por los representantes del pueblo. A los fines de tratar este conflicto con la Teoría de los Juegos y analizarla desde un punto de vista teórico, en este trabajo se tratarán nociones relevantes de la teoría en orden de enmarcar y caracterizar a los agentes involucrados – los jugadores -, el tipo de juego en el que se van a desarrollar – juegos estáticos o dinámicos -, la clase y el grado de información que de la que van a disponer los agentes – completa, perfecta, incompleta o imperfecta – y las estrategias a emplear de acuerdo a las variantes y alternativas que se le presenten. Por supuesto que será necesario un esquema gráfico que permita modelar y describir el juego, para este caso particular se ha decidido utilizar un diagrama de árbol donde se consignen los grupos de estrategias posibles – conjunto de estrategias S – así como las rentas a percibir en base a los movimientos ejecutados. En efecto, en la medida que se vaya desarrollando el análisis, se irán comentando y definiendo los conceptos y supuestos utilizados, así como el procedimiento y esquema de decisiones. Desarrollo a. Supuestos y Caracterizaciones del Juego En primer lugar, se considera pertinente la mención de las características destacables sobre las que se fundamenta el análisis del juego. Nos referiremos puntualmente a la naturaleza de los participantes, así como a las condiciones del juego. En este conflicto mencionado podemos visualizar dos actores principalmente, los cuales tomarán intervención en el juego: • El Gobierno (G) representado por las autoridades del Poder Ejecutivo. En efecto, el origen del conflicto fueron las medidas anunciadas por el Ministro de Economía oportunamente sin intervención por parte del Congreso. • El Sector Agropecuario (C). Cabe destacar que dicho sector se encuentra representado por una Mesa de Negociación conformada por las Autoridades de las cuatro entidades Agropecuarias mas importantes del País: el Presidente de la Sociedad Rural Argentina, el Presidente de Confederaciones Rurales Argentinas (CRA), el Presidente de CONINAGRO y el Presidente de la Federación Agraria Argentina. Suponemos que los cuatro individuos deciden en forma unánime las estrategias a proseguir, teniendo el apoyo y legitimidad otorgada por los productores e individuos bajo su representación. En cuanto al tipo de Juego, se tratará de un Juego Dinámico. A diferencia de los Juegos Estáticos – juegos de una única fase – este se desarrollará en varias etapas, siendo estas de índole secuencial. El esquema que utilizaremos, tal como se comentó en la introducción, será un diagrama de árbol; a criterio de los autores es el esquema que mejor refleja las circunstancias a las que están expuestos los actores del conflicto. A esto podemos agregar el hecho de que cada jugador conocerá el resultado de las decisiones del otro agente previo a comenzar la siguiente etapa, en otras palabras, se tratará de un juego opuesto a aquellos que se caractericen por formarse en decisiones simultáneas. Asimismo, los agentes conocerán su renta por cada decisión que tomen y de acuerdo a la estrategia que elijan, lo cual se denomina información completa. En lo que respecta a la medición de las rentas obtenidas, el criterio de los autores de este trabajo ha sido el de relativizar las ganancias por las siguientes causales también incorporaras al cuerpo del análisis:  Existe un factor de descuento, es decir que conforme se prolonga el período de negociación el valor del dinero en el futuro va disminuyendo. Podemos atribuir este factor, entre otras causales, a la tasa de inflación que soporta en forma creciente la economía del país, por lo cual el factor de descuento será: y representará el valor futuro del dinero hoy, sumando el encarecimiento del precio en pesos del Gasoil y pesticidas importados y otros insumos productivos de símil naturaleza.  La renta obtenida por los agentes va disminuyendo y/o aumentado, en la medida que dentro de los términos de la negociación las sucesivas etapas signifiquen mayores reconocimientos al campo y menores absorciones de renta por parte del Gobierno. Por otra parte, y en lo referido a la información, se supone que los agentes son racionales, y que su racionalidad es de dominio público, es decir, ambos agentes son racionales y conocen sobre la racionalidad de sus contrincantes recíprocamente. Generalizando: todos los agentes saben que todos los agentes saben que todos los agentes saben que son racionales, y así ad infinitum. Añadiendo, para simplificar el análisis, se ha tomado al Gobierno como un agente creíble, y hará conjeturas sobre las posibilidades de lograr la aprobación de su proyecto en el Congreso de Nación, haciendo un análisis de los posibles votos a favor que logre conseguir; al estar la información supeditada a las probabilidades, suponemos información imperfecta y un empleo de estrategias mixtas. Sobre el supuesto de racionalidad nos referiremos más adelante. b. Desarrollo del juego A continuación se procede al desarrollo formal del juego, para lo cual se introducirá en la metodología por la que se regirá, como así también el esquema gráfico. Introducción El juego consta de cinco etapas, donde el jugador que toma la primera decisión es el Gobierno, aplicando las retenciones. En general, el Gobierno decidirá entre aplicarlas o no, según cómo responda el campo, y qué reconocimientos le conceda, en función de ello las ganancias. El campo, por otra parte, decidirá si acepta las retenciones o si las rechaza y resuelve un paro en pos de obtener más beneficios. Sus ganancias también dependerán de las condiciones que logre a su favor en la negociación. La primera etapa consta de la decisión del Gobierno de aplicar las Retenciones, anunciadas el 10 de marzo de 2008. Inmediatamente “el campo” para en protesta al anuncio y medidas tomadas. En este caso, el campo pudo haber aceptado las retenciones, lo cual le hubiera generado una ganancia “relativa” de -50, comparable a la ganancia “relativa” que se está llevando el gobierno igual a 50. Esto es porque, lo que no puede ganar el campo en concepto de rentabilidad extraordinaria es lo que absorbe el Gobierno, lo cual puede interpretarse como un juego de “suma 0”. El campo reacciona con un paro, lo cual conduce a la 3ra. Etapa: el Gobierno el 19 de abril de 2008 anuncia unas nuevas medidas que, si bien no alteran su anterior proposición en cuanto a las retenciones móviles, sí presentan un plan de compensaciones a las pequeños y medianos productores en cuanto a reintegros y subsidios de fletes. Relativamente podría interpretarse como una menor absorción del Gobierno en cuanto al total de los ingresos por exportaciones, y un reintegro mayor a los del campo. Teniendo en cuenta que ese reintegro vencerá a los sesenta días. El campo podrá aceptar las retenciones o especular con los movimientos del Gobierno. 4ta. Etapa: El campo decide parar nuevamente y en protesta por las medidas. Aún no desea acatar el empleo de retenciones móviles y el conflicto se acrecienta de sobremanera, generando enfrentamientos y represiones por parte de las fuerzas de seguridad, y toda clase de manifestaciones en apoyo al sector agropecuario por parte de otros sectores. 5ta etapa: el Gobierno, en una suspicaz maniobra, el 18 de junio de 2008 decide elevar como Proyecto del Ley del Poder Ejecutivo para su aprobación al Congreso de la Nación. La decisión parlamentaria deberá constar de 2/3 totales de las cámaras para su aprobación, y el Gobierno está convencido de que tiene las probabilidades a su favor. Método de la Inducción hacia atrás: comenzando por la última etapa, el Gobierno conjetura que posee más de 2/3 de los votos del Congreso de la Nación. Aplicándose las retenciones y obteniendo una ganancia de 20 – recordemos que, conforma se ha prolongado el tiempo de negociación el valor del dinero ha ido disminuyendo, más aun, los excedentes de exportaciones sobre el 35% será distribuidos en un plan de construcción de hospitales y viviendas. Por otro lado, al campo le genera una pérdida 30. Suponiendo el campo que el Gobierno tiene mayoría también, entre quedarse con una ganancia de -25 (si aceptara las retenciones en la etapa anterior) u obtener finalmente una de -30 si se aprobaran las leyes, prefiere una pérdida de -25 en la etapa anterior. Por otro lado, el Gobierno - viendo que tiene mayoría en el Congreso y que el campo, en función de eso, preferirá la etapa anterior para negociar – entre negociar con el campo en la 4ta etapa y no aplicar las retenciones en la 3ra etapa (por lo cual no absorbería rentas) intentará negociar en la 4ta etapa por el campo.

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