kelino10
Usuario (Chile)
link: http://www.youtube.com/watch?v=m2hQh0o0gkk El Tsuchinoko El Tsuchinoke, es una serpiente legendaria de Japón. El nombre tsuchinoko suele ser usado en el oeste de Japón, incluyendo Kansai y Shikoku, la criatura se conoce como Bachi hebi en el noreste de Japón. Las primeras apariciones de este ser criptido se remonta a unos dibujos en una cerámica del periodo Jomon descubiertos en Gifu y Nagano. Una enciclopedia del Periodo Edo contiene una descripción del Tsuchinoko bajo el nombre del Yatsui Hebi. También se pueden encontrar referencias en el Kojiki. El Tsuchinoko se describe como de entre 30 y 80 centímetros de longitud, de aspecto similar a una serpiente, pero con un grosor central que es mucho más amplio que su cabeza o la cola, y los colmillos y el veneno con similares a los de una víbora. Algunos relatos describen también el tsuchinoko como un ser capaz de saltar hasta un metro de distancia. Según la leyenda, algunos Tsuchinoko tienen la capacidad de hablar y una propensión a la mentira, así como el gusto por el alcohol. La leyenda también registra que a veces se traga su propia cola de modo que puede rodar como un aro, similar a la igualmente mítica Serpiente Hoop. Los avistamientos y encuentros con el mítico Tsuchinoko se han dado en todo Japón, aunque ninguno se ha capturado nunca y el espécimen no está catalogado por la ciencia. La criatura se convierte por temporadas en una obsesión para criptozoologos japoneses que incluso han llegado a dar recompensas por la captura de uno de estos seres. Aunque lo único que han conseguido por el momento es que la gente les lleve pequeñas serpientes que tras ingerir algún pequeño animal se pueden asimilar vagamente al Tsuchinoko. Últimamente ha aparecido una extraña oruga que tiene una apariencia similar, no se sabe mucho de ella todavía, pero los expertos dicen que su aspecto serpentín es un modo de defensa y protección. Oni El Oni es son los Ogros o Demonios Nipones. Generalmente, los onis son representados con formas antropomorfas, si bien gigantes, con garras y colmillos afiladas, muy velludos y con dos cuernos en la cabeza; algunas veces se los han mostrado con muchos ojos y dedos. Su piel puede ser roja, azul, negra, rosa y verde, pero su bestial apariencia resalta más aún por las pieles de tigre que suelen vestir y los garrotes llamados kanabo que alzan en sus manos, simbolizando a la vez la fuerza. La mayoría de los onis representan las fuerzas malignas que causan las desgracias, roban las almas y a personas inocentes. Pero existen muchos tipos de onis. Se dice que los cuernos les producen un gran dolor, y por ello, los de un solo cuerno son más traviesos, mientras que los de dos son más violentos. Además los onis poseen habilidades extraordinarias, como una fuerza sobrehumana que les permite mover cosas grandes y pesadas, hasta provocan rayos, tormentas y otros desastres naturales. Algunos hasta cuentan con la capacidad de asumir forma humana y/o animal. Si bien la mayoría de los onis se dedican a roban, destrozan y aterrar a las personas, estos seres no son malvados por naturaleza. Incluso se dice que pueden ayudar a los humanos en apuros. También pueden lucir grandes, feos y tontos, pero llegar a ser más astutos de lo esperado. De todas formas, la mayoría son invisibles al ojo humano y sólo los adivinos, las sacerdotisas y las personas con poderes extrasensoriales pueden detectarlos. Algunas fuentes los hacen aparecer montados en una carreta en llamas para apoderarse del alma de un malvado antes de morir. Y pese a su aterrador aspecto, suelen participar en historias cómicas en las que se les ridiculiza Nian Una antigua leyenda china cuenta la historia de un monstruo carnívoro llamado Nian, muy fuerte, con una gran cabeza y cuernos afilados. Nian vive en las profundidades del mar durante todo el año, pero cada víspera del Año Nuevo chino sube a la tierra para devorar el ganado y a los seres humanos que encuentra a su paso. Por tanto, todos los chinos, los habitantes de los pequeños pueblos que viven cerca del mar, con la llegada del Año Nuevo chino, corren para refugiarse de Nian. La víspera de un Año Nuevo chino apareció un hombre de pelo gris en un pueblo. Pidió permiso para permanecer toda la noche fuera y les aseguró a todos que iba a cazar a la bestia. Nadie le creyó. Viendo que no podía ser persuadido, los habitantes le dejaron marchar. Cuando la bestia llegó al pueblo para causar estragos, se encendió una ristra tremenda de petardos. Asustado por el ruido y los destellos de las luces, la bestia huyó precipitadamente de allí. Al día siguiente, cuando los habitantes del pueblo regresaron de su huida, encontraron que todo estaba intacto. No había rastro del hombre que había logrado detener a la bestia. Pero en su lugar hallaron tres elementos preciosos con los que había logrado cazar a la bestia. Todos comenzaron a creer que aquel hombre debía ser algún dios que había venido para ayudarles a ser liberados de Nian. Desde entonces, todos los chinos, en Año Nuevo, cuelgan banderas rojas y lanzan petardos en espera de la noche. La costumbre se propagó a lo largo y ancho del país, y se convirtió en la gran fiesta tradicional de Nian. Precisamente, Nian significa en chino “año”. Sun Wukong (el rey mono) El Rey Mono, es tal vez el personaje ficticio más famoso y amado de toda la literatura china. Mago, sacerdote, juez, sabio y guerrero en la forma de un mono, es el travieso protagonista de Viaje al Oeste, basado en las historias populares que se remontan a la dinastía Tang. La novela narra su existencia desde su nacimiento, se dedica particularmente en como acompañó al monje Xuanzang, también conocido como Sanzang o Tangseng, para recuperar los sutras budistas de la India. Algunos eruditos creen que está basado en la leyenda de Hanuman, el héroe mono hindú del libro épico. Sátiros El Sátiro es una criatura que encarna las fuerzas vitales de la naturaleza, representado como parte humano y parte carnero, con cuerpo humano, pero orejas puntiagudas, cuernos en la cabeza, nariz chata, abundante cabellera, rabo de cabra y priapismo, que suelen estar cubiertos con pieles de animales. El Sátiro en la mitología greco-latina. Características y variaciones de los sátiros en ambas mitologías. Se define como Sátiro a una criatura que encarna la fuerza vital de la naturaleza, dentro de la mitología griega. Junto con las Ménades, forman el cortejo dionisiaco. Conforman una tribu, cuyo padre Sileno, y los tres mayores son Marón, Leneo y Astreo, que eran iguales a su padre. Otras versiones afirman que estos tres fueron los padres de los sátiros. Aparecen representados con formas variadas, pero la básica es la de mezcla de hombre y carnero, con orejas puntiagudas y cuernos en la cabeza, nariz chata y cabellera abundante, con cola de cabra y priapismo (erección) permanente. Suelen cubrirse con pieles de animales. En las representaciones romanas, se confunden los sátiros con los faunos (que tenían patas de chivo) La personalidad de estas criaturas es alegre y picaresca, aunque puede tornarse peligroso y violento; disfrutan de los placeres físicos en general, el alcohol, la danza, son bisexuales. En las manifestaciones del arte griego arcaico, aparecen representados como ancianos y feos, pero posteriormente, se suavizan con aspecto juvenil y grácil. Argos En la mitología griega, Argos Panoptes de todos los ojos’) era ungigante con múltiples ojos. Era por tanto un guardián muy efectivo, pues sólo algunos de sus ojos dormían en cada momento, habiendo siempre varios otros aún despiertos. Era un fiel sirviente de Hera. Su gran servicio al panteón olímpico fue matar al monstruo ctónico con cola de serpiente Equidna cuando ésta dormía en su cueva El último trabajo de Argos para Hera fue guardar de Zeus una ternera blanca. «Ata esta vaca con cuidado a un olivo en Nemea», le encargó. Hera sabía que la ternera era en realidad Ío, una de las muchas ninfas con las que Zeus se estaba apareando para establecer el nuevo orden. Para liberarla, Zeus mandó a Hermes que matase a Argos. Hermes lo logró disfrazándose de pastor y haciendo que todos los ojos de Argos cayesen dormidos con historias aburridas. Para conmemorar a su fiel guardián, Hera hizo que los mil ojos de Argos fuesen preservados para siempre en las colas de los pavos reales. Caronte Se representa a Caronte como un viejo muy feo, de barba gris e hirsuta, vestido de harapos y con un sobrero redondo. Los muertos, en pago por ser pasadas a la otra orilla, debían darle un óbolo. De ahí la costumbre de introducir una moneda en la boca del cadáver en el momento de enterrarlo. Su misión es pasar las almas, a través de los pantanos del Aqueronte, hasta la orilla opuesta del río de los muertos. Conduce la barca fúnebre, pero no la rema, ya que son las propias almas quienes se encargan de ello. Se muestra con ellas tiránico y brutal como un verdadero subalterno. Cuando Caronte descendió a los Infiernos, obligó a Caronte a pasarlo en su barca, y como éste se negó, el héroe se apoderó de la percha y le propinó tal paliza que el otro no tuvo más remedio que obedecer. Sin embargo, más tarde Caronte fue castigado por haber permitido que un ser viviente penetrase en el reino de los muertos, y por ello estuvo un año encadenado. Contemplador El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte". Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso. Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas. Sirenas Las sirenas a diferencia de la costumbre popular, dentro de la tradición griega eran genios marinos, mitad mujeres y mitad aves. Su ascendencia no está clara. Según las versiones más comunes del mito, son hijas de Melpómene (musa de la tragedia) y de Aqueloo (dios del río homónimo y primogénito de los dioses-ríos). Pero otras versiones las hacen hijas de Aqueloo y Estérope, o Terpsícore (musa de la poesía y la danza) o también del dios Forcis. Según la versión de Libanio, nacieron de la sangre de Aqueloo, que fue derramada por Heracles (Hércules). La primera mención que se conoce de las Sirenas es en La Odisea, cuando Odiseo se enfrenta a su canto en el mar. Aquí aparecen sólo dos, pero otras tradiciones hablan de tres: Pisínoe (Parténope), Agláope (Leucosia), y Telxiepia (Ligia) o incluso de cuatro: Teles, Redne, Molpe, y Telxíope. De las sirenas se sabe que su especialidad era la música. Se cree que una tocaba la lira, otra cantaba y la otra tocaba la flauta. Para el poeta y mitógrafo Ovidio, las sirenas no siempre tuvieron esa forma, sino que en un principio eran mujeres muy hermosas compañeras de Perséfone (diosa del mundo subterráneo y compañera de Hades), antes de que fuera raptada por Hades. Cuando sucedió el secuestro, ellas le pidieron a los dioses que les dieran alas para poder ir en busca de su amiga. Otra versión dice que su transformación fue un castigo de Démeter por no defender a su hija de Hades e impedir el secuestro. También se dice que Afrodita les quitó su belleza, por que despreciaban las artes del amor. Leviatán El Leviatán vocablo proveniente del nombre hebreo clásico Livyatan– era un monstruo bíblico que vivía en el mar. Es mencionado en el Antiguo Testamento: Salmo 74:13-14, Job 41 e Isaías 27:1). La palabra “leviatán” suele ser considerada sinónima de cualquier monstruo o criatura acuática de gran tamaño. En hebreo moderno, significa simplemente "ballena". La palabra "Leviatán" aparece seis veces en la Biblia; también se menciona en el Génesis 1:21: "Dios creó un gran monstruo del mar llamado Taninim". Este nombre puede ser traducido como un monstruo del mar, un cocodrilo o una serpiente gigante. Interpretaciones del Génesis aducen que Dios creó un Leviatán masculino y otro femenino, luego mató a la hembra, la saló y se la ofreció en alimento a los justos, porque si el Leviatán se procreara el mundo no podría más que someterse ante él. El Leviatán era un pez monstruoso creado durante el quinto día de la Génesis divina. Su historia se relaciona bastante con el “Bathra 74b”del Talmud, donde se dice que el Leviatán será muerto y su carne será servida como banquete a los justos en los tiempos que vendrán, y que su piel se utilizará para cubrir la tienda donde ocurrirá el banquete. Además, el Leviatán se puede interpretar también como el mar mismo. Algunos eruditos lo han entendido como una referencia bíblica metafórica de los temibles animales marinos que aterrorizaron el reino de Israel. Otros comparan la mención a Tiamat y a otros monstruos similares que representaron al mar como enemigo a los Dioses, en mitos de culturas cercanas. La interpretación cristiana del Leviatán lo considera a menudo como un demonio o un monstruo natural asociado a Satán o al diablo. Como algunos han sostenido, es el mismo monstruo que “Rahab”, término empleado varias veces en el Antiguo Testamento para designar un poder malvado del Caos (Isaías 51:9). Por eso, se ha creído que el Leviatán bíblico representa las fuerzas pre-existentes al caos. El Salmo 74:13-14 dice: "eras Tú quien movió el mar con su fuerza, y rompió las cabezas de los monstruos en las aguas; eras Tú quién mató al Leviatán, y lo sirvió como alimento para las criaturas de la Tierra". Y en Génesis 1:2 leemos que “la tierra era vacía y no tenía forma, la oscuridad cubría toda la superficie y entonces el espíritu de Dios emergió desde la profundidades del mar”. Según las escrituras del Padre Sebastián Michaelis, Balberith –demonio que, se dice, poseyó a la Hermana Madeleine– le dijo al sacerdote no sólo quiénes eran los otros demonios que poseían a la monja, sino también cuáles eran los santos especiales que servirían para oponerse a ellos. Leviatán fue uno de los demonios nombrados por Balberith. Dijo, además, que su adversario era San Pedro. Para Santo Tomas de Aquino, Leviatán es el demonio de la envidia y el primer diablo destinado a castigar a los pecadores correspondientes. Nagas Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana, generalmente de mujer. Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Existen 3 tipos de nagas: Naga acuática De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. Naga guardiana Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. Naga espíritu De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar. Lilith Lilith pertenece a la tradición judaica aunque, hay otras versiones que la sitúan en la sumeria mesopotámica, donde se dice que toma residencia dentro del sagrado “Árbol de la Vida” que la Diosa Inanna plantó en un jardín sagrado de la ciudad de Uruk. Lilith es un nombre que procede del hebreo Lil, cuyo significado noche, supone la traducción de Lilith como nocturna, oscura, ausente de luz. Características que se relacionarían con el presumido ámbito de actuación de este personaje mítico, que va asociado con las fuerzas de la oscuridad. De hecho algunas de las equivalencias dadas al término Lilith estarían en torno a sus cualidades como ser monstruoso, diablesa, espectro, etc con poderes principalmente libidinosos. También ha sido comparada con las lamias grecorromanas y medievales, seres que devoran a sus propios hijos convertidas en fieras y dragones La Enciclopedia Británica la define como: “Demonio femenino del folklore judío, equivalente al vampiro inglés. Su personalidad y su nombre (“monstruo de la noche”) se derivan de un demonio asirio-babilónico, Lilit o Lila. Se creía que Lilith tenía un poder especial para dañar a los niños. La superstición se extendió hacía un culto sobreviviente entre algunos judíos tan tardíamente como hasta el siglo VII d.n.e. En la literatura rabínica Lilith llega a ser la primer mujer de Adán, pero se escapa de él y se convierte en un demonio.” Súcubo y incubos Los incubos y súcubo son espíritus demoníacos de carácter sexual, pertenecientes al imaginario popular y cuya creencia se generalizo durante la Edad Media, que mantendrían relaciones sexuales con los durmientes. Según otras versiones los incubos y súcubo son el mismo demonio transformado en hermosa mujer (súcubo), apariencia bajo la cual copula con un hombre y le arrebata el semen y luego se transforma en un varón (incubo), dejando con esta forma preñada a una mujer (ya que según algunas creencias el demonio o los demonios no eran capaces de reproducirse naturalmente). Los niños nacidos de esta unión serian más susceptibles a las tentaciones del demonio, deformes o contarían con habilidades mágicas (según una de las muchas leyendas acerca del nacimiento del mago Merlín, este habría nacido de la unión de un incubo y una novicia). El tener hijos con retraso mental o alguna deformidad era señal de que uno o ambos padres eran demonios. El tiempo que transcurriría entre que el súcubo copula con un hombre, roba su esperma y luego se transforma en incubo para preñar a una mujer "explicaría" porqué el esperma del diablo es helado, según los más importantes tratados de demonología de la época. Realmente, la figura de sucubos e incubos se origino como explicación a las poluciones nocturnas y a la "parálisis del sueño". En el campo medico psicológico se define "incubo" como un sueño de contenido angustioso cuyas características principales son sensación de terror, angustia y asfixia; se tiene la sensación de estar completamente paralizado, acompañada de palpitaciones y sudor frío... pudiendo producirse poluciones involuntarias. Este trastorno del sueño se asociaba en la antigüedad a la acción de seres demoníacos. La apariencia de incubos y súcubos varia, en general, tanto como la de los demonios. Suele representarse a los súcubos como mujeres seductoras. A menudo incubos y súcubos son descritos con rasgos demoníacos, como cuernos, colmillos, alas o cola de punta triangular. A partir del siglo XVI, la figura de un súcubo fuera de una posada indicaba que esta también funcionaba como burdel. Según algunas versiones los súcubos femeninos no solo "roban" el semen de sus victimas, sino que también absorben su energía, de hecho, según algunas leyendas una vez el súcubo ha elegido una victima la visita todas las noches, absorbiendo su fuerza vital. De este modo, según los tratados de demonológica podría adivinarse que un súcubo visita a su victima por las noches por el agotamiento físico que el hombre sufriría durante el día, pudiendo la influencia del "demonio" conducirlo incluso a la muerte. También se consideraba que los incubos y súcubos elegían sus victimas preferentemente entre los miembros del clero (Paracelso consideraba los conventos de monjas verdaderos "nidos" de incubos). . Boobrie El boobrie es una mítica ave acuática del folclore escoces. Se dice que presenta plumaje blanco y tiene la capacidad de rugir. La criatura es la forma metamorfoseada del each uisge y habita lagos y pozos de sal. Según los relatos más auténticos, el animal fue dotado con el poder de asumir a su antojo la forma de tres diferentes,enormes y feroces animales. La primer forma que puede adoptar es la de un ave acuática, la segunda es la de un caballo de agua y por ultimo la de un toro. El boobrie tiene alas cuyo propós E ito esta mas relacionado con ayudarlo a nadar bajo el agua, que volar. Sus oscuras patas son bastante pequeñas para su tamaño pero a Esu vez son extremadamente poderosas. Nuckalavee El sin piel. Nuckalavee es el más horroroso de todos los nosferatus escoceses. Vive principalmente en el mar, pero fue considerado el responsable de cosechas arruinadas, las epidemias, y la sequía. Su frío aliento podía marchitar las cosechas y hacer enfermar al ganado. Parece un caballo, sus piernas son en parte aletas; tiene una trompa enorme a modo de boca y un único ojo ardiente. Sus brazos alcanzan el suelo, su cuerpo se deforma y su enorme cabeza se balancea sobre un pequeño cuello que parece demasiado débil para sostenerla. Lo más horrible de su aspecto es que no tiene piel. La negra sangre atraviesa venas amarillas y los tendones pálidos y los músculos poderosos se ven claramente. Tiene aversión al agua corriente y quienes son perseguidos por él sólo tienen que cruzar un arroyo para quitárselo de encima. Banshee Las banshee son espíritus con forma de mujer procedentes de Irlanda. Su aspecto varía desde el de una bella joven llena de lágrimas hasta el de una horrible y desdentada vieja envuelta en una túnica verde y un abrigo gris. Su grito siempre trae malos presagios. Si oyes el grito de una banshee, que es lo más horroroso que jamás hayas oído, debes de saber que uno de tus familiares acaba de morir o va a morir dentro de poco; o que va a suceder una catástrofe natural. En ocasiones, varias bashees gritan al unísono. Esto significa que un familiar muy importante está a punto de morir; o bien que una gran catástrofe natural (un terremoto de magnitud considerable, un tsunami...) va a ocurrir. Si se te aparece una banshee, te contará que en breve vas a morir y cómo vas a morir. Si te ocurre esto, intenta salvar tu pellejo. Un dato curioso sobre las banshees es que siempre conservan un trozo de tela empapado en sangre de un familiar de la familia a la que están ligadas. Elfos Oscuros Elfos de la oscuridad (Mal), llamados swartalfr ("elfos oscuros", tan parecidos a la idea actual de "enano" que muchos textos simplemente los llaman enanos. Vivían "bajo tierra" en Schwarzalbenheim. Eran feos, de nariz larga y de un color moreno descrito como "sucio". Aparecían sólo por la noche, pues huían del solcomo de su mayor enemigo, pues si un rayo de luz caía sobre uno de ellos quedaba inmediatemente convertido en piedra. Su lenguaje era el eco de las soledades y vivían en cuevas y grietas. Se creía que habían nacido de las larvas y que después los dioses los dotaron de forma humana y gran sabiduría. Tenían gran conocimiento de los poderes ocultos de la naturaleza y de la escritura rúnica, que grababan y explicaban. Eran hábiles artífices y trabajaban los metales y la madera. Entre sus obras más reconocidas por todos, estaba el martillo de Thor y el barco Skidbladnir, que entregaron a Freyr. Esta nave era tan grande que podía contener a todos los dioses con sus utensilios y armamento, y tan ingeniosamente construida, que podía plegarse y meterse en una bolsa de viaje. Simargl o Semargl El Simargl o Semargl es una criatura mítica de la mitología eslava. Fue también llamadoPereplutem. Es uno de los dioses menores mencionados en las primeras crónicas de Kiev, venerado oficialmente por los rusos antes de su conversión a la ortodoxia oriental, como señor de los campos, se le menciona como protector de las semillas y del crecimiento de las plantas. Simargl era representado como un león alado, pero más generalmente como un perro o lobo con alas; y tanto su nombre, como su imagen sugieren que fue tomado de los escitas o Sarmatianos, que le adoraban como Simurgh, un tipo de grifo divino de la mitología persa con cuerpo de perro. Al igual que el grifo persa, se le consideraba un mediador entre los dioses y los hombre en la tierra. El Simargl es padre de Skif, el fundador de Skifia (Scythia-Escitas), región sobre el mar Negro que se extendía hasta más allá del mar Caspio, llegando a tierras tártaras en épocas romanas y teniendo por el norte a los pueblos rusos. Elementales Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos. El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua. Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia. Los 4 tipos de elementales son: Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire. Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua. Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua. Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza Wyvern Los wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Morfológicamente son muy parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Intelectualmente son bastante inferiores a sus primos, los grandes dragones, ya que no cuentan con la gran inteligencia de éstos. Tampoco su vuelo es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Físicamente son reptiles con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de unos 6 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión y sus ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad. Cuando hay poco alimento, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar. Si se produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir. En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados Genios (Dinn) Los genios son criaturas fantásticas de la mitología semítica. Su carácter es amoral e irreverente, pueden ser bromistas y embaucadores, pero no siempre son dañinos para el ser humano. Esta creencia se mantiene hasta nuestros días. Un genio es un ser fantástico de la mitología semítica. La palabra proviene del árabe yinn. En la antigüedad, los genios eran los espíritus de los pueblos que habían desaparecido, que salían por las noches para molestar y se escondían al amanecer. Para otras mitologías, son seres de fuego. Para todas las tradiciones, son criaturas con cualidades de duendes, que pueden ser benéficos o dañinos para los humanos. El Islam tomó parte de estas creencias antiguas, que subsisten hasta nuestros días. El Corán denominó con este nombre a muchas manifestaciones diferentes de los países islámicos. Un genio puede protagonizar prácticas mágicas (para los pueblos de origen mazdeísta), ser un ladrón nocturno, o un tentador del desierto (para los tuareg), en la India son invasores del hogar, que deben ser expulsados con una ceremonia del Corán, similar al exorcismo católico. En el Islam consideran a los genios como seres creados con fuego sin humo, con libre albedrío, que pueden obedecer a Dios, a Iblís, al demonio. Son la tercera raza que Dios creó, además de los ángeles y humanos. A diferencia de los ángeles, comparten el mundo físico con los hombres y son tangibles, pero pueden tomar cualquier forma o ser invisibles. Pueden casarse y procrear con los humanos, tanto que la legislación islámica medieval regulaba los casamientos de genios y humanos y todos los aspectos relativos. Aunque muchos pensadores medievales musulmanes dudaron de la existencia de estas criaturas. En las zonas rurales musulmanas, se mantiene esta creencia y aparecen en la literatura popular. En Occidente se conocen estas criaturas, pero sobre todos las malignas como el Ifrit, que figuran en los cuentos de “Las mil y una noches” Características de los genios: Son una especie amoral, pero no imprescindiblemente malignos, pero suelen ser bromistas y embaucadores. Los genios pueden ser invisibles o de formas cambiantes, pueden ser animales, o mujeres hermosas que seducen a los hombres para quitarles la energía, similares a los súcubos. Pueden ocasionar la locura, atravesar paredes y seres vivos, desplazarse a grandes velocidades, convertirse en seres humanos y suplantar a familiares y conocidos. Normalmente son invisibles para los humanos, para que los hombres no se relacionen normalmente con ellos. Se organizan en jerarquías y dinastías. Es posible dominarlos mediante un objeto, para convertirlos en esclavos. Fuego fausto El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, y sólo algunos conjuros consiguen afectarles Golem Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto». Scholem, en su obra "La Cábala y su Simbolismo", escribe que el Golem es una figura que cada treinta y tres años aparece en la ventana de un cuarto sin acceso en el gueto de Praga. La palabra golem se encuentra en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras. De forma parecida, es un insulto coloquial en idish o yidish, sinónimo de patoso o retrasado. Las primeras historias sobre golems se remontan al principio del judaísmo. Los golems fueron creados por personas creyentes y cercanas a Dios. Como Adán, el golem es creado a partir del barro, insuflándole después una chispa divina que le da la vida, de manera que la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem (siempre desde el punto de vista de la mitología judía). Desde este punto de vista, algunas personas con un cierto grado de santidad y acercamiento a Dios podrían haber adquirido algo de su sabíduría y poder, y uno de esos poderes sería el de la creación de vida. Sin embargo, no importa qué grado de santidad hubiera tenido la persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que, entre otras cosas, el golem carece de alma. La incapacidad principal del golem era la incapacidad de hablar. Tener un golem era visto como el símbolo final de la sabiduría y la santidad, y hay muchos relatos de golems conectados con rabinos ilustres durante toda la Edad Media. El relato más famoso relativo a un golem involucra a Rabbi Judah Loew, el Maharal de Praga, un rabino de siglo XVI. Se le atribuye haber creado un golem para defender el gueto de Praga de Josefov de los ataques antisemitas, así como para atender el mantenimiento de la sinagoga. Mandrágora La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. Pitágoras la llamó antropomorfa, el agrónomo latino Lucio Columela, semi-homo, y Alberto Magno pudo escribir que las mandrágoras figuran la humanidad, con la distinción de los sexos. Antes, Plinio había dicho que la mandrágora blanca es el macho y la negra es la hembra. También, que quienes la recogen trazan alrededor tres círculos con la espada y miran al poniente; el olor de las hojas es tan fuerte que suele dejar mudas a las personas. Arrancarla era correr el albur de espantosas calamidades; el último libro de la Guerra judía de Flavio. Josefo nos aconseja recurrir a un perro adiestrado. Arrancada la planta, el animal muere, pero las hojas sirven para fines narcóticos, mágicos y laxantes. La forma humana de las mandrágoras ha sugerido la superstición que éstas crecen al pie de los patíbulos. Mandrágora, en alemán, es Alraune, antes se dijo Alruna; la palabra trae su origen de runa, que significó misterio Jackalope En Estados Unidos, el Jackalope (una de las llamadas "criaturas terribles" es descrito como un conejo con cuernos de antílope o venado; y a veces la cola de un faisán. Su nombre es una mezcla de "jackrabbit" y "antalope", una pronunciación arcaica de la palabra antílope. Su nombre científico es "Lepus Temperamentalis" (algo así como liebre temperamental); y las leyendas lo dotan de una multitud de cualidades bizarras; como por ejemplo el ser un venado pigmeo, un tipo de "conejo asesino", que las hembras pueden ser ordeñadas y que su leche tiene propiedades medicinales; e inclusive que puede imitar la voz humana para distraer a sus perseguidores. La manera de capturar al Jackalope es atraerlo con whiskey, dejando un cuenco lleno de alcohol y esperando a que el conejo lo beba, quedando tan intoxicado que resulta sumamente fácil de capturar. En la mitología huichol de México se habla de un conejo astado, y al igual que las tradiciones del Jackalope; puede haberse basado en avistamientos de conejos con una infección viral de papiloma Shope, la cual crea tumores de apariencia ósea en la cabeza de un conejo o liebre. En la mitología azteca, el venado y el conejo son catalogados animales hermanos, y representantes de la luna Wolpertinger Oriundo de la región boscosa de Bavaria en Alemania; el Wolpertinger es descrito como un animal pequeño con un cuerpo que asemeja el de un mamífero pequeño como una ardilla o conejo, con cuernos, colmillos y en ocasiones plumas de ave. A veces se les representa con los pies de un pato. Se rumora que son parte de una rama de mamíferos cornudos que existen por todas las regiones alemanas, entre los que se cuentan al Raurackl Austriaco, el Rasselbock de Turingia y el Dildapp Hessiano. También se les considera relacionados al Skvader sueco y al Jackalope americano. El Wolpertinger puede ser hallado en grabados y pinturas que datan hasta el siglo 16, aunque probablemente se puedan aludir a imagenes de conejos infectados por el virus del papiloma de Shope (el mismo que explica el Jackalope). La forma de capturarlo (similar al unicornio) es que debe usarse a una mujer hermosa, para que camine por el bosque durante la luna llena y busque una madriguera donde probablemente se encuentre uno de estos animales; y en caso de que aparezca, la mujer debe mostrarle sus pechos. El Wolpertinger quedará embelesado y será fácil de capturar.

link: http://www.youtube.com/watch?v=m2hQh0o0gkk El Grifo Es una criatura mitológica, cuya parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Algunos grifos se representan con orejas puntiagudas en la cabeza o plumas en la cola. De acuerdo a los mitos, es ocho veces más grande y fuerte que un león común y no es raro que se lleve a un jinete con su caballo, o a un par de bueyes, que entran en sus patas. Una leyenda griega relata que el dios Apolo había ido a buscar grifos y había regresado a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros para protegerlos de los Arimaspos. También custodiaban las cráteras de vino de Dioniso. Un mito más reciente cuenta que se encargaban de velar por el oro que había en los desiertos del norte de la India. La razón de esta vigilancia podía deberse al deseo de proteger sus crías, puesto que ponían sus nidos en las montañas de las cuales se extraía el preciado metal. Los romanos lo usaban simplemente con propósitos decorativos en frisos y en patas de mesa, altares y candelabros. El motivo del grifo se utilizó en los primeros tiempos del cristianismo en los bestiarios (o alegorías de animales) de San Basilio y San Ambrosio. Réplicas de piedra sirven con frecuencia como gárgolas en la arquitectura gótica de la baja Edad Media. El grifo es también un emblema en la heráldica, como el unicornio, el león, el hipogrifo y otros. Al igual que éstos, aparece varias veces en escudos de familia y estandartes. Representa convencionalmente la fuerza, el valor y la vigilancia. Hipogrifo La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas, describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo Pegaso. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría. Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados. Una mutua protección. Este animal nace del cruce entre un grifo y una yegua. Su cabeza, alas, pecho y patas delanteras son como las de un águila, característica heredada del padre, y el resto del cuerpo es como el de un caballo, como la madre. El hipogrifo tiene un cuerpo armónico, como el del caballo alado o pegaso.Se considera al hipogrifo un símbolo de lo imposible, ya que los grifos solían representarse como animales que detestaban a los caballos, cazándolos y matándolos muy a menudo. Aparecen muy a menudo en las novelas de Harry Potter. El Minotauro Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y Musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados Por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más Agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres Muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen Preferencia por la carne humana. Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin Ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y A los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más Poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor. Viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos, no se sienten Desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro. Unicornio El unicornio es un animal fabuloso protagonista de numerosas historias y leyendas. En la Edad Media estaba considerado como un animal fabuloso capaz de derrotar a un elefante. Además, se decía que con su único cuerno se podían purificar las aguas contaminadas para volverlas potables. El Unicornio es quizás el ser mitológico por excelencia. Se trata de un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Por lo que ha sido símbolo de varias culturas de la Santidad, la virginidad y la fuerza. Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano. El Unicornio aparece descrito en el libro de Job y sus orígenes no están claros. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. También se piensa que puede ser originario de África, y que estaríamos ante un antílope con un sólo cuerno. Otra teoría es que puede tratarse de una descripción algo exagerada de un animal real del Tibet, que posiblemente se extinguió. Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden tele transportarse una vez al día, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro. El Unicornio es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres, excepto una doncella virgen, humana o elfa, y de corazón puro. Ante ellas, el unicornio se muestra y permite ser montado. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. Un unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida. Pegasos Pegaso es un caballo alado. Su nombre proviene de la palabra griega phgh, que significaba manantial, pues se decía que había nacido en las fuentes del Océano. Hay varias versiones de su nacimiento. Por un lado se decía que había nacido del cuello de la Gorgona, cuando Perseo la mató en el mar. En esta perspectiva, resulta que su padre es Poseidón, y Crisaor su hermano gemelo. Otra versión sostiene que nació en la tierra, fecundado por la sangre derramada de la Gorgona, cuando Perseo la mató. Una vez que nació, Pegaso fue al Olimpo, donde se puso a las órdenes de Zeus, al llevarle el rayo. El papel de Pegaso más importante es en la leyenda de Belerofonte, sobre la que hay diversos argumentos. Por un lado, se decía que Pegaso había sido regalado a Belerofonte por la diosa Atenea (diosa de la sabiduría), pero según otras historias fue Poseidón el que dio el caballo a Belerofonte. También se contaba que el héroe lo había encontrado, cuando bebía en la fuente de Pirene. Fue gracias a Pegaso que Belerofonte pudo matar a la Quimera y lograr por sí solo la victoria sobre las Amazonas. Cuando Belerofonte muere, Pegaso volvió a la morada de los dioses. Tiempo después, se dio el concurso de canto que enfrentó a las Musas con las hijas de Píero. El Monte Helicón estaba muy complacido por la belleza de las voces, por lo que empezó a crecer amenazando con llegar al cielo. Al ver el peligro, Poseidón le ordenó a Pegaso que fuera y golpeara a la montaña con uno de sus cascos para ordenarle que volviera a su tamaño normal, a lo que la montaña obedeció dócilmente. Pero, en el lugar donde Pegaso la había golpeado brotó la Fuente Hipocrene, o Fuente del Caballo. Por último, Zeus lo convirtió en Constelación, para que fuera eterno. Cuando esto sucedió, un pluma de sus alas cayó cerca de Tarso, y así la ciudad adoptó su nombre. Hipocampo Originario en Grecia, el hipocampo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo esta formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterráneo, la gente del agua capturo un excelente espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de escocia en 1949 y después lo domo Centauro El centauro es un ser fabuloso originario de la mitología griega. Aunque en las primeras narraciones se los describe como una raza de gigantes, absolutamente cubiertos de pelos, habitaban la región de Tesalia y vivían rudamente. Muy salvajes se dedicaban a recorrer el país mientras raptaban mujeres. Pero más tardíamente otros textos comienzan a difundir la imagen que ha trascendido hasta la actualidad: un híbrido, mitad hombre y mitad caballo. Así, pues, los centauros tenían fama de violentos y de disfrutar de placeres como el vino, las mujeres y la caza. Se los consideraba la encarnación de sentimientos como la ira y por lo tanto, representantes de la barbarie y de la lujuria masculina. Algunos centauros, como Folo y Quirón, escaparon a esta fama de salvajismo. Folo, hospedó a Hércules y a sus amigos y Quirón, aprendió las artes de la medicina y era además sabio, justo y tutor de personajes notables como Asclepio, dios griego de la medicina. En el cristianismo, el centauro es un símbolo del hombre atormentado por la lucha entre el bien y el mal. Cancerberos Perro de tres cabezas y serpientes por cola, vigila la entrada del Erebo prohibiendo la salida de espectros y la entrada de mortales. Hércules con poderosa fuerza y Orfeo con encanto musical, son los únicos mortales que traspasaron el portal vigilado por el can Cerbero. Al otro lado del río o, según dicen algunos, guardando las puertas del Hades, se encuentra Cerbero, el perro de voz de bronce, que come carne cruda y tiene cincuenta cabezas. Otros dicen que tiene tres cabezas de perro, cola de dragón y sobre su espalda cabezas de todo tipo de serpientes. Cerbero fue en una ocasión capturado por Heracles. En otra ocasión otra persona eludió su instinto guardián al lanzarle una torta con miel, trigo y hierbas soporíferas. Hidra La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples Cabezas. Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus Apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy Afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden Unos 10 metros de largo. Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que Puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con Otros de su especie. El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques Múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las Cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso De sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas son Regeneradas en un cierto tiempo. Existen tres tipos de hidras: Hidra lernaeana; Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo de 12 Cabezas. La forma de evitar que sigan Regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder La cabeza. Hércules venció así a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó, Enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca. Pirohidra; Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego, Pero sólo dos veces al día. Criohidra; Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a Sus enemigos. Quimera En la mitología griega, Quimera (en griego antiguo Χίμαιρα Khimaira; latín Chimæra) era un monstruo horrendo, hija de Tifón y de Equidna, que vagaba por las regiones de Asia Menor aterrorizando a las poblaciones y engullendo rebaños y animales. Fue madre con Ortro de la Esfinge y el León de Nemea. «Quimera» procede del griego Χίμαιρα Khimaira, que significa ‘macho cabrío’. Puede que tras el mito esté una batalla real contra un líder guerrero o un bandido cuyo nombre, título o símbolo tuviera que ver con el macho cabrío. Las descripciones varían desde las que decían que tenía el cuerpo de una cabra, los cuartos traseros de una serpiente o un dragón y la cabeza de un león, hasta las que afirmaban que tenía tres cabezas: una de león, otra de macho cabrío, que le salía del lomo, y la última de dragón, que nacía en la cola. Todas las descripciones coinciden sin embargo en que vomitaba fuego por una o más de sus cabezas y por su trasero. Era sumamente rápida. Quimera fue derrotada finalmente por Belerofonte con la ayuda de Pegaso, el caballo alado, a las órdenes del rey Iobates de Licia. Hay varias descripciones de su muerte: algunas dicen simplemente que Belerofonte la atravesó con su lanza, mientras que otras sostienen que la mató cubriendo la punta de la lanza con plomo que se fundió al ser expuesto a la ardiente respiración de Quimera. Arpía Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto la de una bruja. Su pelo es denso y enmarañado, como un estropajo y tienen los dientes podridos. No suelen llevar ropa alguna, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a los demás cuando los arañan. Su lenguaje se basa en una especie de gritos muy desagradables para el oído humano. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a alguien hasta su guarida. Se deleitan molestando a otros seres y animales, aunque sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros. Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas algo profundas, tan sucias que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías. Fénix Fénix es una enorme ave envuelta en llamas, de plumaje rojo anaranjado, púrpura y oro. Ha sido un ser mágico y fabuloso en diversas mitologías, aunque su origen está relacionado con el culto al sol en Egipto. Esta criatura debe su nombre al vocablo griego "phoinix", que significa rojo, y aunque era muy bella (se dice que era más hermosa que el más hermoso de los pavos reales), sigue reconociéndose hasta hoy por lo que simboliza: la muerte y resurrección. Cada 500 años esta fabulosa criatura siente que llega el fin de su existencia, recoge y acumula plantas aromáticas como incienso, cardamomo y resinas, y con ellas construye su gran nido, expuesto a los rayos solares. El calor del Sol incendiará el nido y él arderá con éste, convirtiéndose en ceniza. Desde ésta nace una pequeña oruga, que trascurrido poco tiempo se convertirá en un nuevo ser. Su primera tarea será depositar en un tronco hueco los restos del progenitor. Así, escoltado por gran cantidad de aves, llevará esas reliquias hasta Heliópolis, en Egipto, donde lo depositará en el altar del Sol. Posteriormente volverá a Etiopía, donde vivirá alimentándose de gotas de incienso, hasta que llegue el final de sus días. Kraken El Kraken también ha sido carente tanto como un calamar gigante de proporciones monstruosas e incluso en algunos cuentos como una gran isla-pez o una tortuga que se presenta como una masa de tierra que desaparece misteriosamente durante la noche. Además, la leyenda del Kraken incluso se ha atribuido a los avistamientos de restos prehistóricos de las criaturas se creía extinta, como el Elasmosaurus, o el Mega lodón. Kraken ha sido confundido con el calamar gigante del Atlántico Norte que regularmente se encuentran con cachalotes. El problema con este supuesto es que el Kraken como una figura mitológica es mucho más grande que incluso el 30-pie calamar gigante largo. Sin embargo, los calamares que no tienen esqueleto por lo tanto no hay límite de crecimiento, algunos suponen que de 100 a 150 pies de largo o más espécimen podría explicar todas las leyendas, los testimonios y las heridas observadas en grandes cachalotes antiguos. Un enorme, 60 pies tentáculo que se lavó en tierra en la década de 1800 sugiere que puede haber enormes calamares que acechan en las entrañas de nuestros mares. Ver los extensos estudios de la famosa cryptozoologist Bernard Heuvelmans en la materia Medusa Medusa es uno de los personajes más anecdóticos que existen en la mitología griega, eran parte de las gorgonas y sus padres eran Forcis y Ceto; pero Medusa tenía una característica que la diferenciaba del resto de las gorgonas, ya que era la única mortal y la más bella que sus hermanas. Su belleza fue tan grande que llegó a deslumbrar a Poseidón, que al verse enamorado de Medusa decidió seducirla (para algunos más bien fue una violación), en el templo de Atenea. Esto provocó una rivalidad entre Atenea y Poseidón, ya rivales de por sí. La ira de Atenea fue tan grande al haberse enterado de lo que ocurrió en su templo, que su reacción inmediata fue la de castigar a Medusa; que pasó a ser igual a sus dos hermanas, Esteno y Euríale. Ambas eran simples monstruos desalmados, con manos metálicas y colmillos afilados, y unos ojos que emitían una luz tal, que quien los miraba directamente, quedaba petrificado. No conforme con este castigo, Afrodita se vio celosa de la hermosa cabellera que tenía Medusa, razón por la cual dentro del castigo se hizo que en lugar de cabellos se disponga de serpientes; de esta manera, Medusa fue desterrada a vivir en las tierras hiperbóreas. De aquel idilio fortuito que hubo entre Poseidón y Medusa, surgió un embarazo, lo que no hizo más que incrementar el rencor de Atenea, que ordena a Perseo que mate a Medusa. Perseo en su misión, que era algo casi imposible de realizar, tuvo que usar unas sandalias haladas que le había proporcionado Hermes. Esta protección adicional le prevenía de la mirada de Medusa, así como un escudo muy brillante, de forma que si llegaba a mirarle, pudiera repeler el ataque de la luz letal de sus ojos. Por suerte, no tuvo necesidad de usarlo, ya que esperó a que Medusa se durmiera en su guarida. Perseo volando con sus sandalias, logró ubicarse por encima de Medusa cortándole la cabeza en un solo acto. Con este corte, por el medio del cuello de Medusa, salieron sus hijos, Pegaso y el gigante Crisaor. La cabeza de Medusa fue para Atenea, que la utilizó como escudo en todas sus batallas, como hiciera Perseo anteriormente para rescatar a Andrómeda y poder matar a Polidectes. La sangre derramada en la decapitación de Medusa fue celosamente guardada para fines que sólo los Dioses conocían, ya que la sangre de su vena izquierda venía a representar un veneno mortal, y la de su lado derecho, tenía características sanadoras que se utilizaba incluso para poder resucitar a los muertos. Ettin Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas. Físicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”. Lo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastroso. Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer, ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha. Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma. Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos. Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos. Los Enanos Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas. Conocidos como habilidosos artesanos, fieros guerreros y piadosos clérigos, los miembros de la raza enana resultan tan diversos como los pueblos humanos que habitan en la superficie. Ciertamente son menos los que se orientan a las artes arcanas en comparación a los elfos, Los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba Los Gnoll Los gnoll son una raza de nómadas que se extiende por muchas de las tierras habitadas por humanos y enanos de colina. Tienen una cultura muy rica en leyendas y mitología y son muy dados a estudiar magia con el fin de entretener y dar espectáculo, dominando escuelas de magia como la adivinación y el ilusionismo. Están cargados de tradiciones ancestrales y de carácter tribal, que se transmiten de padre a hijo mediante fábulas y costumbres que los gnoll consideran necesarias para pertenecer a la comunidad. Un gnoll tiene la apariencia de un humanoide con rasgos de hiena. Tienen el cuerpo cubierto de un pelaje que puede ir de amarillo a negro, pasando por tonos grises, ocres, o cobrizos; este pelaje se oscurece a medida que se acerca al final de las extremidades y también cerca de las cuencas oculares y las orejas. Suelen presentar cuerpos delgados, pero de musculatura fuerte, con una espalda muy curvada. Tienen unas piernas poderosas capaces de mantener un esfuerzo físico prolongado y son perfectamente capaces de correr desclazos por horas, pero se protegen con botas o vendajes del mismo modo que lo hacen las demás razas comunes Si hay algo que caracterice a los gnoll es el hecho de que son una raza nómada con un don natural para la exploración, la caza y la supervivencia en territorios desconocidos o salvajes. Es por esto que son muy apreciados los gnolls exploradores. También son ampliamente conocidos por su riqueza cultural, sus leyendas ancestrales, el espectáculo y la transmisión oral de historias y canciones, por lo que también son habituales los bardos. Sin embargo, son una raza que sobrevive como puede con recursos mínimos, lo que muchas veces les empuja a ser picaros. Orcos Los Orcos resultan del cruce de Goblins y Trolls (una sub-especie de gigantes); otras versiones (el Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien) les hace descendientes de elfos transformados por el señor oscuro (Sauron), por medio de grandes torturas y dolor, en terribles y horripilantes orcos. Por lo general la combinación de estas dos fuerzas oscuras (duendes y trolls) da por origen a seres fuertes pero de muy poca inteligencia. Los orcos son usados generalmente como soldados por los fuerzas oscuras, se parecen físicamente mucho a sus compañeros goblins, pero suelen tener mayor tamaño (ligeramente mayor que el de los humanos) así como un rostro porcino; sobre todo tienen incisivos y narices que recuerdan la cara de jabalíes. Odian también la luz del sol y suelen vivir en la oscuridad en cuevas Troll Troll, en la mitología escandinava, originalmente malévolos e implacables enemigos de los seres humanos. Vivían en grutas o en castillos en la cumbre de las colinas, robando y comiéndose a cualquier viandante tan atrevido como para ingresar en sus dominios durante la noche. Enormes, de pieles duras y casi indestructibles, poseían un defecto: si se los capturaba a pleno sol se convertían en piedra o estallaban. En el folclore posterior, los trolls eran menos impresionantes y malignos. Cometían específicos actos de malicia, como robar las viandas a las muchachas que cruzaran por sus dominios, y también tenían poderes semimágicos tales como la profecía y las metamorfosis. Fuera de Escandinavia se les asocia con historias infantiles y se los presenta como habitantes de terraplenes en los límites exteriores una tierra cultivada, cometiendo travesuras. Los trolls tienen su lugar en la literatura. Henrik Ibsen recurrió a ellos en Peer Gynt como símbolos del mal. En las historias para niños, tales como El Hobbit de J. R. R. Tolkien, se los describe como muy peligrosos aunque son esencialmente criaturas de reacción lenta. Parecen ser también la inspiración de los monstruos en las obras ilustradas de Maurice Sendak tales como Dónde viven los monstruos. En las populares historias de los Mumin, de Tove Jansson, se han metamorfoseado en criaturas benignas que viven en una arcadia. Necrófagos Necrófagos son seres que se alimentan de cadáveres de seres humanos, que frecuentemente matan a sus víctimas, las cuales nunca se dan cuenta que están frente a un necrófago ya que éstos cambian de forma. Forman parte de muchas leyendas de Europa y Medio Oriente. Aunque los necrófagos tienen su sitio en el folclore occidental, donde primero aparecieron fue en las leyendas del mundo árabe islámico, según las cuales pertenecían a una raza rebelde de espíritus malignos. Principalmente habitan en los desiertos, pero también se esconden en cuevas, vagan por los bosques y fisgan en los sitios donde han muerto humanos recientemente. Los necrófagos, con su conducta caníbal y su gusto por saquear tumbas, han sido temidos en todo el norte de África, Oriente Medio e India. Además, aunque consumen a placer cualquier tipo de cadáver que encuentran a su paso, la mayoría no se queda realmente satisfecha, hasta matar ellos mismos a alguien. No se puede describir con precisión a estos necrófagos. Algunas historias dicen que parecen camellos, bueyes, caballos o avestruces de un solo ojo. Otras hablan de una criatura con una pelambrera abundante y revuelta que le cubre los ojos. De todos modos, su aspecto "real" importa poco, dado que el necrófago se transforma constantemente y es capaz de convertirse en lo que sea con tal de atraer la atención de un humano. A veces adopta la forma de un viajero solitario que afirma conocer un atajo, para convencer al auténtico viajero de ir hacia el desierto, donde puede matarlo sin dificultad y luego comérselo. No obstante, el truco favorito de todo necrófago es presentarse como una hermosa mujer, atracción ideal para cualquier varón que ande por ahí. Un viajero que esté muy alerta puede protegerse si descubre el único rasgo que el necrófago no puede disimular: sus pies. Cualquiera sea la forma que adopte la criatura, siempre conservará sus pezuñas de cabra, camello o asno. Por desgracia, si la víctima se encuentra lo suficientemente cerca del necrófago para notar ese rasgo, ya no podrá escapar. Los Elfos Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años. Es algo difícil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espíritus, ni ángeles, ni humanos, pero, que sin embargo, tienen algo de ellos y más. Podemos darle el nombre génico de elementales, espíritus de la naturaleza, donde todos ellos habitan el "Mágico Mundo de las Hadas". Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque muchos antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza. Su aspecto físico es bastante parecido al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastantes distinguibles de los hombres. A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos. Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quiere espiar, o facilitar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque. Los elfos tienen desarrollada la intravisión, por lo que no les resulta difícil moverse por la noche o por bosques donde no entra la luz. Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en los bosques según su necesidad. Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias Driadas Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza. Físicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizo, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde. Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte. Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa. Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos. Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas. No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado Ent Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol. Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles. Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control. Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque Ave Roc Los rocs son aves gigantes que habitan en zonas cálidas y montañosas. Físicamente son como enormes águilas con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs también pueden ser enteramente rojos o negros pero, independientemente de su color, nadie se alegra de verlos ya que son considerados portadores de malos presagios. Poseen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, por lo que necesitan cazar frecuentemente. Para ello, el roc se eleva a unos 100 metros de la superficie terrestre, divisando así a cualquier posible presa y, una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico. Sus nidos se encuentran en las más altas montañas y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido. Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticarlos. Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras. Karkadann En las leyendas de la Karkadann es un rinoceronte unicornio. Representa el varón y la hembra Karkadann. Descripción: Karkadanns viven en zonas desérticas y son omnívoros. La pueden usar sus garras y colmillos para cavar y encontrar insectos comestibles y raíces de las plantas si es necesario. Pueden alcanzar un tamaño de alrededor de 9 a 10 pies de alto (sin contar su cuerno). Sus orejas son muy grandes y sus membranas están unidas a la parte superior de las patas delanteras de la criatura. Están relacionados con los osos, y como ellos, puede estar parado en sus patas traseras. Su pelaje lanudo espesor varía entre crema, gris pálido y tonos marrones. Actúa como una protección contra el calor. El extremo de las patas, así como su piel del vientre tiene un color marrón rojizo oscuro matiz. Rayas de los mismos colores que dibujan en la espalda, la cola y la parte superior de las orejas. Ellos también tienen un pelaje corto y negro mezclado con los patrones de color rojizo en la cara. Tanto los machos como las hembras tienen un solo cuerno en la frente así como colmillos, aunque los hombres tienden a tener más tiempo colmillos torcidos. La principal diferencia entre los géneros es la raya de color claro que se inicia en la parte posterior del cuerno del macho y termina en el extremo de su cola. Karkadann carne es comestible y nutritiva bastante, pero los locales no se las comen menos que sea necesario. Cuando lo hacen, utilizan todas las partes del cuerpo del animal para hacer ropa, herramientas Amemait Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipopótamo. Posee el inmenso torso del hipopótamo y la larga cola de los reptiles. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro. Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en el Nilo y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año. Wendigo El Wendigo es un monstruo de la tradición nativa americana. Se identifica como un cazador astuto y poderoso, consumido por un hambre insaciable de carne humana. Sus características más identificables son su marco demacrado, la piel reseca y la falta de labios (Se suele decir que el hambre un Wendigo es tan grande que se los come). Parece que hacen sus nidos en lugares oscuros y húmedos, generalmente cuevas y pozos mineros abandonados. A veces mantener a sus víctimas con vida durante días antes de la alimentación, ya que prefieren que sus alimentos sean vivos. y una persona de miedo El nacimiento de un Wendigo es increíblemente horrible. A menudo, las partidas de caza se ha sabido que se van por varios días. A veces sería atrapado con poco o ningún acceso a los alimentos. A medida que el partido poco a poco de hambre, ellos empiezan a comerse unos a otros. Un Wendigo nace de canibalismo. Muchas culturas dicen que comer carne humana da acceso a nuevas competencias, que van desde la longevidad a la sabiduría increíble. También se dice que en algunas culturas Wendigo siempre se mueren de hambre y nunca puede satisfacer su hambre. Una vez que se alimenta crece con el tamaño de la humana se consume, por lo tanto el wendigo nunca puede ser satisfecho. Permanece hambriento y en un estado de hambre loco que nunca se apagará. Algunos Cryptozoologists decir que puede trabajar entre el espacio y el tiempo para ser una fuente de alimento donde se puede encontrar, como un caza perdido o partido camping. Partes de colonos en el rastro de Oregon se han sabido para producir Wendigos también. Los kelpies Este demonio acuático de la mitología celta suele encarnarse en un caballo pero a veces en forma de Hipocampo. Su forma es de un magnífico ejemplar negro como la noche o deslumbrantemente blanco, de salvajes ojos pero comportamiento dócil y en la crin juncos verdes. Parece haber cierta distinción entre los kelpies de lagos de agua salada y los de agua dulce. Mientras que aquellos que moran cerca de lagos de agua salada se conforman con que su víctima se dé un chapuzón, los kelpies de agua dulce son mucho más peligrosos. Este peculiar animal tiene una fuerza anormal y puede hacer el trabajo de muchos Hombres lobos La licantropía es una enfermedad que normalmente afecta a los humanos, pero también puede afectar a los demás humanoides (enanos, elfos...). Esta extraña conducta hace que tu cuerpo sufra una dolorosa transformación en las noches de luna llena. La licantropía se puede controlar (es decir transformarte solo cuando quieres), aunque se suele tardar por lo menos un siglo (es decir, esta posibilidad esta fuera del alcance de muchos humanos licántropos) Los hombres-lobo es la especie más común de los licántropos. A veces se asocia licántropo como sinónimo de hombre-lobo, pero no es así. El aspecto después de la transformación de un hombre-lobo es el de un lobo más grande de lo normal. Suelen conservar el color de los ojos y, cuando consiguen hablar, lo hacen con la voz 3 octavas más grave. Si te muerde uno de estos, te transformas en uno de los suyos. Hombre Oso El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o de un híbrido de ambas especies. La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos. En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa. En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día. El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo, les gusta vivir alejados de los pueblos y ciudades, y prefieren crear su hogar en las montañas. A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no congenia demasiado bien con los hombres lobo que habitan, al igual que ellos, en las montañas Jack Hace muchos, muchos años, un tacaño y pendenciero irlandés, llamado Jack, tuvo la mala fortuna de encontrarse con el diablo en una taberna, en la Noche de Brujas. Jack, conocido borracho, había bebido mucho pero pudo engañar al diablo ofreciéndole su alma a cambio de un último trago. El diablo se transformó en una moneda para pagarle al camarero, pero Jack rápidamente la tomó y la puso en su monedero. Como Jack tenía una cruz en su monedero, el diablo no pudo volver a su forma original. Jack no dejaría ir al diablo hasta que le prometiera no pedirle su alma en 10 años. El diablo no tuvo más remedio que concederle a Jack su reclamación. Diez años más tarde, Jack se reunió con el diablo en el campo. El diablo iba preparado para llevarse el alma de Jack, pero Jack pensó muy rápido y dijo: "Iré de buena gana, pero antes de hacerlo, ¿me traerías la manzana que está en ese árbol por favor?". El diablo pensó que no tenía nada qué perder, y de un salto llegó a la copa del árbol, pero antes que el diablo se diese cuenta, Jack ya había tallado rápidamente una cruz en el tronco del árbol. Entonces el diablo no pudo bajar. Jack le obligó al diablo a prometer que jamás le pediría su alma nuevamente. Al diablo no le quedó más remedio que aceptar. Jack murió unos años más tarde, pero no pudo entrar al cielo, pues durante su vida había sido un golfo, borracho y un estafador. Pero cuando intentó entrar, por lo menos, en el espantoso infierno, el diablo tuvo que enviarlo de vuelta, pues no podía tomar su alma (lo había prometido). "¿Adónde iré ahora?", preguntó Jack, y el diablo le contestó: "Vuelve por donde viniste". El camino de regreso era oscuro y el terrible viento no le dejaba ver nada. El diablo le lanzó a Jack un carbón encendido directamente del infierno, para que se guiara en la oscuridad, y Jack lo puso en un nabo que iba comiendo, para que no se apagara con el viento. Jack estaba condenado a vagar en las tinieblas eternamente... Los pueblos de origen céltico, como mandaba la tradición, ahuecaban nabos y ponían carbón en ellos para iluminar el camino de regreso al mundo de los vivos a sus difuntos más queridos y así les daban la bienvenida, a la vez se protegían de los malos espíritus. Pero cuando los irlandeses llegaron a América, conocieron las calabazas y se dieron cuenta de que estas eran mucho más grandes y fáciles de ahuecar que los nabos, desde ese tiempo que ninguna persona ha crecido sin conocer un Jack, el tenebroso candil de Jack. Cherufe El Cherufe es una criatura mítica descrita como un ser antropomorfo de roca ardiente y/o de roja roca fundida, gigantesco y terrible; el cual sería antropófago. Producto de que el Cherufe se describe como una criatura que lanzaría aerolitos y rocas ígneas (que en mapudungun, también son llamados cherufe), las que se presentan como bolas de fuegos brillantes, el término cherufe suele ser confundido con el de anchimallén; aunque estos presentarían un origen y características diferentes a las "piedras cherufe", y al Cherufe mismo. Igualmente, aunque habita en los volcanes, los dueños de estos son los Ngen-winkul.
Como todos. Este popular meme tiene una historia demasiado graciosa detrás de él Hay 2 versiones de el nacimiento de este meme: Versión_1 Lo más cercano a la realidad, es que el siberiano era de alguien y llamaron “Lucho” a su dueño, por ser un nombre muy común y en tiempo récord aparecieron más fotografías del siberiano hablando con “Lucho”, así como de diferentes perros en poses graciosas imitando la acción. A los pocos días el perro cobró personalidad propia y hasta le crearon una cuenta en Twitter. Lucho y su perro, son unos personajes que nacieron en las redes sociales, pero nadie sabe a ciencia cierta quién es Lucho, lo que si sabemos, es que el siberiano es su perro y ahora las redes sociales, lo ha adoptado como suyo. Versión_2 Otra versión dice que en una entrevista, el conductor de programas y cantante chileno Luis Alberto Jara dijo que hablaba con los perros y uno siempre le decia “Lucho”. Acá la foto de el personaje. Lógicamente, las comunidades de ocio, trolls y demás personas con humor se aprovecharan de la situación y crearan este meme gracioso como los que uno ve en situaciones donde los perros realizan acciones humanas. . imágenes de este meme