El Grifo
Es una criatura mitológica, cuya parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, afilado pico y poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola.
Algunos grifos se representan con orejas puntiagudas en la cabeza o plumas en la cola. De acuerdo a los mitos, es ocho veces más grande y fuerte que un león común y no es raro que se lleve a un jinete con su caballo, o a un par de bueyes, que entran en sus patas.
Una leyenda griega relata que el dios Apolo había ido a buscar grifos y había regresado a Grecia cabalgando sobre los lomos de uno de ellos. Estaban consagrados a Apolo y vigilaban sus tesoros para protegerlos de los Arimaspos. También custodiaban las cráteras de vino de Dioniso.
Un mito más reciente cuenta que se encargaban de velar por el oro que había en los desiertos del norte de la India. La razón de esta vigilancia podía deberse al deseo de proteger sus crías, puesto que ponían sus nidos en las montañas de las cuales se extraía el preciado metal.
Los romanos lo usaban simplemente con propósitos decorativos en frisos y en patas de mesa, altares y candelabros. El motivo del grifo se utilizó en los primeros tiempos del cristianismo en los bestiarios (o alegorías de animales) de San Basilio y San Ambrosio. Réplicas de piedra sirven con frecuencia como gárgolas en la arquitectura gótica de la baja Edad Media.
El grifo es también un emblema en la heráldica, como el unicornio, el león, el hipogrifo y otros. Al igual que éstos, aparece varias veces en escudos de familia y estandartes. Representa convencionalmente la fuerza, el valor y la vigilancia.
Hipogrifo
La figura del hipogrifo es conocida desde muchos siglos atrás. Fue Virgilio el primero en hablar de tales criaturas, a las que usó para explicar en qué se basa una incongruencia; la de la presa que además forma parte del depredador. Virgilio imaginó así a un ser que fuese mitad grifo y mitad caballo. En esa época eran famosas las historias de grifos, considerados como seres majestuosos, y conocidos por su apetito voraz hacia la carne de caballo. Siglos más tarde la idea es retomada por Ludovico Ariosto, que habla del hipogrifo en uno de sus poemas, describiéndolo como un ser equilibrado y ágil, incluso más que el mismísimo Pegaso. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides. La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo, y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría. Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos 2 o 3 metros de largo. Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogrifos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos. Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios a ser domesticados.
Una mutua protección. Este animal nace del cruce entre un grifo y una yegua. Su cabeza, alas, pecho y patas delanteras son como las de un águila, característica heredada del padre, y el resto del cuerpo es como el de un caballo, como la madre. El hipogrifo tiene un cuerpo armónico, como el del caballo alado o pegaso.Se considera al hipogrifo un símbolo de lo imposible, ya que los grifos solían representarse como animales que detestaban a los caballos, cazándolos y matándolos muy a menudo. Aparecen muy a menudo en las novelas de Harry Potter.


El Minotauro
Los Minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y
Musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados
Por una maldición. La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre, son menos inteligentes que los humanos, pero tienen los sentidos más
Agudos. Tienen muy desarrollado el olfato y la infravisión, y son además seres
Muy astutos. Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los 200 años. Su alimentación es carnívora y tienen
Preferencia por la carne humana.
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin
Ningún miedo. Pueden atacar de dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y
A los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta última es su forma más
Poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha. Si durante un combate resultan heridos, entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual, pierden su capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes y se hacen inmunes al cansancio, a la inconsciencia y al dolor.
Viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos, no se sienten
Desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.


Unicornio
El unicornio es un animal fabuloso protagonista de numerosas historias y leyendas. En la Edad Media estaba considerado como un animal fabuloso capaz de derrotar a un elefante. Además, se decía que con su único cuerno se podían purificar las aguas contaminadas para volverlas potables.
El Unicornio es quizás el ser mitológico por excelencia. Se trata de un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual. Por lo que ha sido símbolo de varias culturas de la Santidad, la virginidad y la fuerza.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un humano.
El Unicornio aparece descrito en el libro de Job y sus orígenes no están claros. Una posibilidad es que tenga su origen en la India, como un asno hindú, de colores muy distintos al blanco. También se piensa que puede ser originario de África, y que estaríamos ante un antílope con un sólo cuerno. Otra teoría es que puede tratarse de una descripción algo exagerada de un animal real del Tibet, que posiblemente se extinguió.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil.
El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden tele transportarse una vez al día, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.
El Unicornio es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres, excepto una doncella virgen, humana o elfa, y de corazón puro. Ante ellas, el unicornio se muestra y permite ser montado. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos para capturar a los unicornios. Un unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su propia vida.
Pegasos
Pegaso es un caballo alado. Su nombre proviene de la palabra griega phgh, que significaba manantial, pues se decía que había nacido en las fuentes del Océano.
Hay varias versiones de su nacimiento. Por un lado se decía que había nacido del cuello de la Gorgona, cuando Perseo la mató en el mar. En esta perspectiva, resulta que su padre es Poseidón, y Crisaor su hermano gemelo.
Otra versión sostiene que nació en la tierra, fecundado por la sangre derramada de la Gorgona, cuando Perseo la mató.
Una vez que nació, Pegaso fue al Olimpo, donde se puso a las órdenes de Zeus, al llevarle el rayo.
El papel de Pegaso más importante es en la leyenda de Belerofonte, sobre la que hay diversos argumentos. Por un lado, se decía que Pegaso había sido regalado a Belerofonte por la diosa Atenea (diosa de la sabiduría), pero según otras historias fue Poseidón el que dio el caballo a Belerofonte. También se contaba que el héroe lo había encontrado, cuando bebía en la fuente de Pirene.
Fue gracias a Pegaso que Belerofonte pudo matar a la Quimera y lograr por sí solo la victoria sobre las Amazonas.
Cuando Belerofonte muere, Pegaso volvió a la morada de los dioses. Tiempo después, se dio el concurso de canto que enfrentó a las Musas con las hijas de Píero. El Monte Helicón estaba muy complacido por la belleza de las voces, por lo que empezó a crecer amenazando con llegar al cielo.
Al ver el peligro, Poseidón le ordenó a Pegaso que fuera y golpeara a la montaña con uno de sus cascos para ordenarle que volviera a su tamaño normal, a lo que la montaña obedeció dócilmente. Pero, en el lugar donde Pegaso la había golpeado brotó la Fuente Hipocrene, o Fuente del Caballo.
Por último, Zeus lo convirtió en Constelación, para que fuera eterno. Cuando esto sucedió, un pluma de sus alas cayó cerca de Tarso, y así la ciudad adoptó su nombre.
Hipocampo
Originario en Grecia, el hipocampo tiene cabeza y los cuatros delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo esta formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterráneo, la gente del agua capturo un excelente espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de escocia en 1949 y después lo domo
Centauro
El centauro es un ser fabuloso originario de la mitología griega. Aunque en las primeras narraciones se los describe como una raza de gigantes, absolutamente cubiertos de pelos, habitaban la región de Tesalia y vivían rudamente. Muy salvajes se dedicaban a recorrer el país mientras raptaban mujeres. Pero más tardíamente otros textos comienzan a difundir la imagen que ha trascendido hasta la actualidad: un híbrido, mitad hombre y mitad caballo.
Así, pues, los centauros tenían fama de violentos y de disfrutar de placeres como el vino, las mujeres y la caza. Se los consideraba la encarnación de sentimientos como la ira y por lo tanto, representantes de la barbarie y de la lujuria masculina.
Algunos centauros, como Folo y Quirón, escaparon a esta fama de salvajismo. Folo, hospedó a Hércules y a sus amigos y Quirón, aprendió las artes de la medicina y era además sabio, justo y tutor de personajes notables como Asclepio, dios griego de la medicina.
En el cristianismo, el centauro es un símbolo del hombre atormentado por la lucha entre el bien y el mal.
Cancerberos
Perro de tres cabezas y serpientes por cola, vigila la entrada del Erebo prohibiendo la salida de espectros y la entrada de mortales. Hércules con poderosa fuerza y Orfeo con encanto musical, son los únicos mortales que traspasaron el portal vigilado por el can Cerbero.
Al otro lado del río o, según dicen algunos, guardando las puertas del Hades, se encuentra Cerbero, el perro de voz de bronce, que come carne cruda y tiene cincuenta cabezas. Otros dicen que tiene tres cabezas de perro, cola de dragón y sobre su espalda cabezas de todo tipo de serpientes. Cerbero fue en una ocasión capturado por Heracles. En otra ocasión otra persona eludió su instinto guardián al lanzarle una torta con miel, trigo y hierbas soporíferas.
Hidra
La Hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples
Cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus
Apariencia es la de un reptil, con los ojos de color ámbar y dientes muy
Afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12. Miden
Unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, con una inteligencia normal o baja, lo que dificulta que
Puedan ser entrenadas. Además son seres solitarios y no les gusta agruparse con
Otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques
Múltiples, bien a distintos enemigos con cada cabeza, o bien con todas las
Cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce un proceso
De sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Las cabezas perdidas son
Regeneradas en un cierto tiempo.
Existen tres tipos de hidras:
Hidra lernaeana; Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede
tener así hasta un máximo de 12 Cabezas. La forma de evitar que sigan
Regenerándose es mediante una llama aplicada al cuello justo después de perder
La cabeza. Hércules venció así a una hidra de 9 cabezas a la que se enfrentó,
Enterrando después la cabeza inmortal del centro debajo de una roca.
Pirohidra; Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego,
Pero sólo dos veces al día.
Criohidra; Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a
Sus enemigos.
Quimera
En la mitología griega, Quimera (en griego antiguo Χίμαιρα Khimaira; latín Chimæra) era un monstruo horrendo, hija de Tifón y de Equidna, que vagaba por las regiones de Asia Menor aterrorizando a las poblaciones y engullendo rebaños y animales. Fue madre con Ortro de la Esfinge y el León de Nemea.
«Quimera» procede del griego Χίμαιρα Khimaira, que significa ‘macho cabrío’. Puede que tras el mito esté una batalla real contra un líder guerrero o un bandido cuyo nombre, título o símbolo tuviera que ver con el macho cabrío.
Las descripciones varían desde las que decían que tenía el cuerpo de una cabra, los cuartos traseros de una serpiente o un dragón y la cabeza de un león, hasta las que afirmaban que tenía tres cabezas: una de león, otra de macho cabrío, que le salía del lomo, y la última de dragón, que nacía en la cola. Todas las descripciones coinciden sin embargo en que vomitaba fuego por una o más de sus cabezas y por su trasero. Era sumamente rápida.
Quimera fue derrotada finalmente por Belerofonte con la ayuda de Pegaso, el caballo alado, a las órdenes del rey Iobates de Licia. Hay varias descripciones de su muerte: algunas dicen simplemente que Belerofonte la atravesó con su lanza, mientras que otras sostienen que la mató cubriendo la punta de la lanza con plomo que se fundió al ser expuesto a la ardiente respiración de Quimera.
Arpía
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre. La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en concreto la de una bruja.
Su pelo es denso y enmarañado, como un estropajo y tienen los dientes podridos. No suelen llevar ropa alguna, y siempre están envueltas en un fétido olor. Son seres tan sucios que infectan a los demás cuando los arañan.
Su lenguaje se basa en una especie de gritos muy desagradables para el oído humano. Sin embargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a alguien hasta su guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, aunque sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuentran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas algo profundas, tan sucias que ningún animal se atreve a acercarse. En ellas suelen guardar algunos tesoros que mezclan con toda la suciedad. Estas guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Fénix
Fénix es una enorme ave envuelta en llamas, de plumaje rojo anaranjado, púrpura y oro. Ha sido un ser mágico y fabuloso en diversas mitologías, aunque su origen está relacionado con el culto al sol en Egipto.
Esta criatura debe su nombre al vocablo griego "phoinix", que significa rojo, y aunque era muy bella (se dice que era más hermosa que el más hermoso de los pavos reales), sigue reconociéndose hasta hoy por lo que simboliza: la muerte y resurrección.
Cada 500 años esta fabulosa criatura siente que llega el fin de su existencia, recoge y acumula plantas aromáticas como incienso, cardamomo y resinas, y con ellas construye su gran nido, expuesto a los rayos solares.
El calor del Sol incendiará el nido y él arderá con éste, convirtiéndose en ceniza. Desde ésta nace una pequeña oruga, que trascurrido poco tiempo se convertirá en un nuevo ser.
Su primera tarea será depositar en un tronco hueco los restos del progenitor. Así, escoltado por gran cantidad de aves, llevará esas reliquias hasta Heliópolis, en Egipto, donde lo depositará en el altar del Sol.
Posteriormente volverá a Etiopía, donde vivirá alimentándose de gotas de incienso, hasta que llegue el final de sus días.
Kraken
El Kraken también ha sido carente tanto como un calamar gigante de proporciones monstruosas e incluso en algunos cuentos como una gran isla-pez o una tortuga que se presenta como una masa de tierra que desaparece misteriosamente durante la noche. Además, la leyenda del Kraken incluso se ha atribuido a los avistamientos de restos prehistóricos de las criaturas se creía extinta, como el Elasmosaurus, o el Mega lodón.
Kraken ha sido confundido con el calamar gigante del Atlántico Norte que regularmente se encuentran con cachalotes. El problema con este supuesto es que el Kraken como una figura mitológica es mucho más grande que incluso el 30-pie calamar gigante largo.
Sin embargo, los calamares que no tienen esqueleto por lo tanto no hay límite de crecimiento, algunos suponen que de 100 a 150 pies de largo o más espécimen podría explicar todas las leyendas, los testimonios y las heridas observadas en grandes cachalotes antiguos. Un enorme, 60 pies tentáculo que se lavó en tierra en la década de 1800 sugiere que puede haber enormes calamares que acechan en las entrañas de nuestros mares. Ver los extensos estudios de la famosa cryptozoologist Bernard Heuvelmans en la materia
Medusa
Medusa es uno de los personajes más anecdóticos que existen en la mitología griega, eran parte de las gorgonas y sus padres eran Forcis y Ceto; pero Medusa tenía una característica que la diferenciaba del resto de las gorgonas, ya que era la única mortal y la más bella que sus hermanas.
Su belleza fue tan grande que llegó a deslumbrar a Poseidón, que al verse enamorado de Medusa decidió seducirla (para algunos más bien fue una violación), en el templo de Atenea. Esto provocó una rivalidad entre Atenea y Poseidón, ya rivales de por sí. La ira de Atenea fue tan grande al haberse enterado de lo que ocurrió en su templo, que su reacción inmediata fue la de castigar a Medusa; que pasó a ser igual a sus dos hermanas, Esteno y Euríale. Ambas eran simples monstruos desalmados, con manos metálicas y colmillos afilados, y unos ojos que emitían una luz tal, que quien los miraba directamente, quedaba petrificado.
No conforme con este castigo, Afrodita se vio celosa de la hermosa cabellera que tenía Medusa, razón por la cual dentro del castigo se hizo que en lugar de cabellos se disponga de serpientes; de esta manera, Medusa fue desterrada a vivir en las tierras hiperbóreas.
De aquel idilio fortuito que hubo entre Poseidón y Medusa, surgió un embarazo, lo que no hizo más que incrementar el rencor de Atenea, que ordena a Perseo que mate a Medusa.
Perseo en su misión, que era algo casi imposible de realizar, tuvo que usar unas sandalias haladas que le había proporcionado Hermes. Esta protección adicional le prevenía de la mirada de Medusa, así como un escudo muy brillante, de forma que si llegaba a mirarle, pudiera repeler el ataque de la luz letal de sus ojos. Por suerte, no tuvo necesidad de usarlo, ya que esperó a que Medusa se durmiera en su guarida. Perseo volando con sus sandalias, logró ubicarse por encima de Medusa cortándole la cabeza en un solo acto.
Con este corte, por el medio del cuello de Medusa, salieron sus hijos, Pegaso y el gigante Crisaor. La cabeza de Medusa fue para Atenea, que la utilizó como escudo en todas sus batallas, como hiciera Perseo anteriormente para rescatar a Andrómeda y poder matar a Polidectes.
La sangre derramada en la decapitación de Medusa fue celosamente guardada para fines que sólo los Dioses conocían, ya que la sangre de su vena izquierda venía a representar un veneno mortal, y la de su lado derecho, tenía características sanadoras que se utilizaba incluso para poder resucitar a los muertos.
Ettin
Un ettin es un malvado y maloliente gigante de dos cabezas.
Físicamente es muy parecido a un ogro; cuentan con enormes colmillos y tienen la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de una capa de pelaje corto. Sin embargo, su tamaño puede llegar a duplicar al de los ogros. De hecho, “ettin” viene del inglés “eoten”, una palabra en desuso que significa “gigante”.
Lo más característico de estos seres es, sin duda, la doble cabeza. Cada cabeza es independiente y dirige una parte de su cuerpo. De este modo, la cabeza izquierda controla el brazo y pierna izquierdos, y la derecha hace lo mismo con el brazo y pierna derechos. De ahí la importancia de llegar a un acuerdo entre ambas cabezas, o el resultado de los movimientos del ettin puede ser desastroso.
Sin embargo, la doble cabeza es más ventajosa de lo que pueda parecer, ya que permite al ettin tener un mayor campo visual y facilita el estado de alerta. Es muy difícil encontrar a un ettin desprevenido, siempre están listos para la lucha.
Los ettin tienen un ataque muy poderoso puesto que están especializados en armas de gran tamaño como el garrote y el mayal que, además, pueden blandir en ambos brazos ya que cada cabeza coordina un arma.
Igual que al resto de gigantes, les gusta habitar en colinas y montañas, y hacen de las cuevas su hogar. Al ser seres solitarios, las cuevas suelen estar ocupadas por un solo ettin, a menos que tengan descendencia. En este caso, se ocupan del pequeño ettin durante los primeros años de su vida, hasta que se consideran adultos.
Son poco inteligentes, apenas consiguen comunicarse con otros seres y, si unimos esto a su poca sociabilidad, encontraremos que un ettin tiende a mostrarse agresivo con casi cualquier ser que tenga delante. Aunque es cierto que, en ocasiones, puede llegar a realizar tratos con ogros o con orcos, normalmente con fines perversos.
Los Enanos
Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.
Conocidos como habilidosos artesanos, fieros guerreros y piadosos clérigos, los miembros de la raza enana resultan tan diversos como los pueblos humanos que habitan en la superficie. Ciertamente son menos los que se orientan a las artes arcanas en comparación a los elfos,
Los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba
Los Gnoll
Los gnoll son una raza de nómadas que se extiende por muchas de las tierras habitadas por humanos y enanos de colina. Tienen una cultura muy rica en leyendas y mitología y son muy dados a estudiar magia con el fin de entretener y dar espectáculo, dominando escuelas de magia como la adivinación y el ilusionismo. Están cargados de tradiciones ancestrales y de carácter tribal, que se transmiten de padre a hijo mediante fábulas y costumbres que los gnoll consideran necesarias para pertenecer a la comunidad.
Un gnoll tiene la apariencia de un humanoide con rasgos de hiena. Tienen el cuerpo cubierto de un pelaje que puede ir de amarillo a negro, pasando por tonos grises, ocres, o cobrizos; este pelaje se oscurece a medida que se acerca al final de las extremidades y también cerca de las cuencas oculares y las orejas. Suelen presentar cuerpos delgados, pero de musculatura fuerte, con una espalda muy curvada. Tienen unas piernas poderosas capaces de mantener un esfuerzo físico prolongado y son perfectamente capaces de correr desclazos por horas, pero se protegen con botas o vendajes del mismo modo que lo hacen las demás razas comunes
Si hay algo que caracterice a los gnoll es el hecho de que son una raza nómada con un don natural para la exploración, la caza y la supervivencia en territorios desconocidos o salvajes. Es por esto que son muy apreciados los gnolls exploradores. También son ampliamente conocidos por su riqueza cultural, sus leyendas ancestrales, el espectáculo y la transmisión oral de historias y canciones, por lo que también son habituales los bardos. Sin embargo, son una raza que sobrevive como puede con recursos mínimos, lo que muchas veces les empuja a ser picaros.
Orcos
Los Orcos resultan del cruce de Goblins y Trolls (una sub-especie de gigantes); otras versiones (el Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien) les hace descendientes de elfos transformados por el señor oscuro (Sauron), por medio de grandes torturas y dolor, en terribles y horripilantes orcos. Por lo general la combinación de estas dos fuerzas oscuras (duendes y trolls) da por origen a seres fuertes pero de muy poca inteligencia. Los orcos son usados generalmente como soldados por los fuerzas oscuras, se parecen físicamente mucho a sus compañeros goblins, pero suelen tener mayor tamaño (ligeramente mayor que el de los humanos) así como un rostro porcino; sobre todo tienen incisivos y narices que recuerdan la cara de jabalíes. Odian también la luz del sol y suelen vivir en la oscuridad en cuevas
Troll
Troll, en la mitología escandinava, originalmente malévolos e implacables enemigos de los seres humanos. Vivían en grutas o en castillos en la cumbre de las colinas, robando y comiéndose a cualquier viandante tan atrevido como para ingresar en sus dominios durante la noche. Enormes, de pieles duras y casi indestructibles, poseían un defecto: si se los capturaba a pleno sol se convertían en piedra o estallaban. En el folclore posterior, los trolls eran menos impresionantes y malignos. Cometían específicos actos de malicia, como robar las viandas a las muchachas que cruzaran por sus dominios, y también tenían poderes semimágicos tales como la profecía y las metamorfosis. Fuera de Escandinavia se les asocia con historias infantiles y se los presenta como habitantes de terraplenes en los límites exteriores una tierra cultivada, cometiendo travesuras. Los trolls tienen su lugar en la literatura. Henrik Ibsen recurrió a ellos en Peer Gynt como símbolos del mal. En las historias para niños, tales como El Hobbit de J. R. R. Tolkien, se los describe como muy peligrosos aunque son esencialmente criaturas de reacción lenta. Parecen ser también la inspiración de los monstruos en las obras ilustradas de Maurice Sendak tales como Dónde viven los monstruos. En las populares historias de los Mumin, de Tove Jansson, se han metamorfoseado en criaturas benignas que viven en una arcadia.
Necrófagos
Necrófagos son seres que se alimentan de cadáveres de seres humanos, que frecuentemente matan a sus víctimas, las cuales nunca se dan cuenta que están frente a un necrófago ya que éstos cambian de forma. Forman parte de muchas leyendas de Europa y Medio Oriente.
Aunque los necrófagos tienen su sitio en el folclore occidental, donde primero aparecieron fue en las leyendas del mundo árabe islámico, según las cuales pertenecían a una raza rebelde de espíritus malignos. Principalmente habitan en los desiertos, pero también se esconden en cuevas, vagan por los bosques y fisgan en los sitios donde han muerto humanos recientemente. Los necrófagos, con su conducta caníbal y su gusto por saquear tumbas, han sido temidos en todo el norte de África, Oriente Medio e India. Además, aunque consumen a placer cualquier tipo de cadáver que encuentran a su paso, la mayoría no se queda realmente satisfecha, hasta matar ellos mismos a alguien.
No se puede describir con precisión a estos necrófagos. Algunas historias dicen que parecen camellos, bueyes, caballos o avestruces de un solo ojo. Otras hablan de una criatura con una pelambrera abundante y revuelta que le cubre los ojos. De todos modos, su aspecto "real" importa poco, dado que el necrófago se transforma constantemente y es capaz de convertirse en lo que sea con tal de atraer la atención de un humano. A veces adopta la forma de un viajero solitario que afirma conocer un atajo, para convencer al auténtico viajero de ir hacia el desierto, donde puede matarlo sin dificultad y luego comérselo. No obstante, el truco favorito de todo necrófago es presentarse como una hermosa mujer, atracción ideal para cualquier varón que ande por ahí.
Un viajero que esté muy alerta puede protegerse si descubre el único rasgo que el necrófago no puede disimular: sus pies. Cualquiera sea la forma que adopte la criatura, siempre conservará sus pezuñas de cabra, camello o asno. Por desgracia, si la víctima se encuentra lo suficientemente cerca del necrófago para notar ese rasgo, ya no podrá escapar.
Los Elfos
Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, que viven durante cientos de años. Es algo difícil tratar de explicar, o hablar sobre seres que no son espíritus, ni ángeles, ni humanos, pero, que sin embargo, tienen algo de ellos y más. Podemos darle el nombre génico de elementales, espíritus de la naturaleza, donde todos ellos habitan el "Mágico Mundo de las Hadas".
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque muchos antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y mortales. A dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.
Su aspecto físico es bastante parecido al de los humanos, aunque tienen ciertas características, como sus orejas puntiagudas, su piel pálida y sus ojos almendrados, que los hacen bastantes distinguibles de los hombres.
A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor agilidad y destreza en sus movimientos.
Un elfo se mueve con gracia y delicadeza, y de un modo tan sutil y silencioso que a veces es imperceptible su presencia. Este hecho les permite seguir con sigilo a un enemigo al que quiere espiar, o facilitar un ataque por sorpresa. Un elfo puede resultar prácticamente invisible en un bosque.
Los elfos tienen desarrollada la intravisión, por lo que no les resulta difícil moverse por la noche o por bosques donde no entra la luz.
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten camuflarse en los bosques según su necesidad.
Es famosa la habilidad de los elfos con el arco. Son entrenados desde pequeños, y aunque también dominan la espada corta y larga, es con el arco con lo que un elfo combate eficazmente. Su agilidad les permite lanzar una flecha y moverse rápidamente para un nuevo disparo. Las mujeres elfas también son preparadas para la lucha. Es legendaria la leyenda de un ejército de doncellas montadas sobre unicornios, que consiguieron grandes logros y victorias
Driadas
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran belleza.
Físicamente, tienen unos rasgos muy delicados, parecidos a los de las doncellas elfas. Tienen los ojos violeta o verde oscuro, y su cabello y piel cambian de color según la estación. De esta forma pueden camuflarse entre el bosque sin que se las vea. En el invierno su pelo y piel son blancos, en otoño rojizo, y en primavera y verano tienen la piel muy bronceada y el pelo verde.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del que ella forma parte.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño, por lo que intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado
Ent
Un ent es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tienen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que lo hace casi indistinguible de los árboles.
Un ent es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, además tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos bajo su control.
Los ent viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha. Temen al fuego debido a su piel de corteza.
A pesar de este hecho, un ent tiene un carácter amigable y tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible. Sus principales aliados para llevar a cabo esta tarea son los elfos del bosque
Ave Roc
Los rocs son aves gigantes que habitan en zonas cálidas y montañosas.
Físicamente son como enormes águilas con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs también pueden ser enteramente rojos o negros pero, independientemente de su color, nadie se alegra de verlos ya que son considerados portadores de malos presagios.
Poseen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de un elefante, por los cielos.
Tienen un apetito voraz, por lo que necesitan cazar frecuentemente. Para ello, el roc se eleva a unos 100 metros de la superficie terrestre, divisando así a cualquier posible presa y, una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva hasta su nido para devorarla con tranquilidad. Si no consigue dejarla inconsciente vuelve a golpear, pero esta vez con el pico.
Sus nidos se encuentran en las más altas montañas y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs ataquen a los habitantes de las ciudades ni a sus animales domésticos o ganado. Los enanos, que tienen sus minas muy cerca de los nidos de rocs, han fracasado en sus numerosos intentos por domesticarlos.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.
Karkadann
En las leyendas de la Karkadann es un rinoceronte unicornio. Representa el varón y la hembra Karkadann. Descripción: Karkadanns viven en zonas desérticas y son omnívoros. La pueden usar sus garras y colmillos para cavar y encontrar insectos comestibles y raíces de las plantas si es necesario. Pueden alcanzar un tamaño de alrededor de 9 a 10 pies de alto (sin contar su cuerno). Sus orejas son muy grandes y sus membranas están unidas a la parte superior de las patas delanteras de la criatura. Están relacionados con los osos, y como ellos, puede estar parado en sus patas traseras. Su pelaje lanudo espesor varía entre crema, gris pálido y tonos marrones. Actúa como una protección contra el calor. El extremo de las patas, así como su piel del vientre tiene un color marrón rojizo oscuro matiz. Rayas de los mismos colores que dibujan en la espalda, la cola y la parte superior de las orejas. Ellos también tienen un pelaje corto y negro mezclado con los patrones de color rojizo en la cara. Tanto los machos como las hembras tienen un solo cuerno en la frente así como colmillos, aunque los hombres tienden a tener más tiempo colmillos torcidos. La principal diferencia entre los géneros es la raya de color claro que se inicia en la parte posterior del cuerno del macho y termina en el extremo de su cola. Karkadann carne es comestible y nutritiva bastante, pero los locales no se las comen menos que sea necesario. Cuando lo hacen, utilizan todas las partes del cuerpo del animal para hacer ropa, herramientas
Amemait
Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del hipopótamo.
Posee el inmenso torso del hipopótamo y la larga cola de los reptiles. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo.
Pasa la mayor parte del día durmiendo cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro.
Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en el Nilo y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río en esta época del año.
Wendigo
El Wendigo es un monstruo de la tradición nativa americana. Se identifica como un cazador astuto y poderoso, consumido por un hambre insaciable de carne humana. Sus características más identificables son su marco demacrado, la piel reseca y la falta de labios (Se suele decir que el hambre un Wendigo es tan grande que se los come).
Parece que hacen sus nidos en lugares oscuros y húmedos, generalmente cuevas y pozos mineros abandonados. A veces mantener a sus víctimas con vida durante días antes de la alimentación, ya que prefieren que sus alimentos sean vivos. y una persona de miedo
El nacimiento de un Wendigo es increíblemente horrible. A menudo, las partidas de caza se ha sabido que se van por varios días. A veces sería atrapado con poco o ningún acceso a los alimentos. A medida que el partido poco a poco de hambre, ellos empiezan a comerse unos a otros. Un Wendigo nace de canibalismo. Muchas culturas dicen que comer carne humana da acceso a nuevas competencias, que van desde la longevidad a la sabiduría increíble. También se dice que en algunas culturas Wendigo siempre se mueren de hambre y nunca puede satisfacer su hambre. Una vez que se alimenta crece con el tamaño de la humana se consume, por lo tanto el wendigo nunca puede ser satisfecho. Permanece hambriento y en un estado de hambre loco que nunca se apagará. Algunos Cryptozoologists decir que puede trabajar entre el espacio y el tiempo para ser una fuente de alimento donde se puede encontrar, como un caza perdido o partido camping.
Partes de colonos en el rastro de Oregon se han sabido para producir Wendigos también.
Los kelpies
Este demonio acuático de la mitología celta suele encarnarse en un caballo pero a veces en forma de Hipocampo. Su forma es de un magnífico ejemplar negro como la noche o deslumbrantemente blanco, de salvajes ojos pero comportamiento dócil y en la crin juncos verdes.
Parece haber cierta distinción entre los kelpies de lagos de agua salada y los de agua dulce. Mientras que aquellos que moran cerca de lagos de agua salada se conforman con que su víctima se dé un chapuzón, los kelpies de agua dulce son mucho más peligrosos.
Este peculiar animal tiene una fuerza anormal y puede hacer el trabajo de muchos
Hombres lobos
La licantropía es una enfermedad que normalmente afecta a los humanos, pero también puede afectar a los demás humanoides (enanos, elfos...). Esta extraña conducta hace que tu cuerpo sufra una dolorosa transformación en las noches de luna llena. La licantropía se puede controlar (es decir transformarte solo cuando quieres), aunque se suele tardar por lo menos un siglo (es decir, esta posibilidad esta fuera del alcance de muchos humanos licántropos)
Los hombres-lobo es la especie más común de los licántropos. A veces se asocia licántropo como sinónimo de hombre-lobo, pero no es así. El aspecto después de la transformación de un hombre-lobo es el de un lobo más grande de lo normal. Suelen conservar el color de los ojos y, cuando consiguen hablar, lo hacen con la voz 3 octavas más grave. Si te muerde uno de estos, te transformas en uno de los suyos.
Hombre Oso
El hombre oso es un licántropo que puede aparecer bajo la forma de un oso, de un humano o de un híbrido de ambas especies.
La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos y, si se encuentran en una zona muy fría, pueden ser rubios-blancos.
En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando llega la luz del día.
El carácter de los hombres oso es bastante pacífico y agradable, incluso ayudan siempre que pueden a humanos y animales. Sin embargo, les gusta vivir alejados de los pueblos y ciudades, y prefieren crear su hogar en las montañas.
A pesar del hecho de que tienen pocos enemigos, no congenia demasiado bien con los hombres lobo que habitan, al igual que ellos, en las montañas
Jack
Hace muchos, muchos años, un tacaño y pendenciero irlandés, llamado Jack, tuvo la mala fortuna de encontrarse con el diablo en una taberna, en la Noche de Brujas. Jack, conocido borracho, había bebido mucho pero pudo engañar al diablo ofreciéndole su alma a cambio de un último trago. El diablo se transformó en una moneda para pagarle al camarero, pero Jack rápidamente la tomó y la puso en su monedero. Como Jack tenía una cruz en su monedero, el diablo no pudo volver a su forma original. Jack no dejaría ir al diablo hasta que le prometiera no pedirle su alma en 10 años. El diablo no tuvo más remedio que concederle a Jack su reclamación.
Diez años más tarde, Jack se reunió con el diablo en el campo. El diablo iba preparado para llevarse el alma de Jack, pero Jack pensó muy rápido y dijo: "Iré de buena gana, pero antes de hacerlo, ¿me traerías la manzana que está en ese árbol por favor?". El diablo pensó que no tenía nada qué perder, y de un salto llegó a la copa del árbol, pero antes que el diablo se diese cuenta, Jack ya había tallado rápidamente una cruz en el tronco del árbol. Entonces el diablo no pudo bajar. Jack le obligó al diablo a prometer que jamás le pediría su alma nuevamente. Al diablo no le quedó más remedio que aceptar.
Jack murió unos años más tarde, pero no pudo entrar al cielo, pues durante su vida había sido un golfo, borracho y un estafador. Pero cuando intentó entrar, por lo menos, en el espantoso infierno, el diablo tuvo que enviarlo de vuelta, pues no podía tomar su alma (lo había prometido). "¿Adónde iré ahora?", preguntó Jack, y el diablo le contestó: "Vuelve por donde viniste". El camino de regreso era oscuro y el terrible viento no le dejaba ver nada. El diablo le lanzó a Jack un carbón encendido directamente del infierno, para que se guiara en la oscuridad, y Jack lo puso en un nabo que iba comiendo, para que no se apagara con el viento. Jack estaba condenado a vagar en las tinieblas eternamente...
Los pueblos de origen céltico, como mandaba la tradición, ahuecaban nabos y ponían carbón en ellos para iluminar el camino de regreso al mundo de los vivos a sus difuntos más queridos y así les daban la bienvenida, a la vez se protegían de los malos espíritus. Pero cuando los irlandeses llegaron a América, conocieron las calabazas y se dieron cuenta de que estas eran mucho más grandes y fáciles de ahuecar que los nabos, desde ese tiempo que ninguna persona ha crecido sin conocer un Jack, el tenebroso candil de Jack.
Cherufe
El Cherufe es una criatura mítica descrita como un ser antropomorfo de roca ardiente y/o de roja roca fundida, gigantesco y terrible; el cual sería antropófago.
Producto de que el Cherufe se describe como una criatura que lanzaría aerolitos y rocas ígneas (que en mapudungun, también son llamados cherufe), las que se presentan como bolas de fuegos brillantes, el término cherufe suele ser confundido con el de anchimallén; aunque estos presentarían un origen y características diferentes a las "piedras cherufe", y al Cherufe mismo. Igualmente, aunque habita en los volcanes, los dueños de estos son los Ngen-winkul.