link: http://www.youtube.com/watch?v=m2hQh0o0gkk El Tsuchinoko El Tsuchinoke, es una serpiente legendaria de Japón. El nombre tsuchinoko suele ser usado en el oeste de Japón, incluyendo Kansai y Shikoku, la criatura se conoce como Bachi hebi en el noreste de Japón. Las primeras apariciones de este ser criptido se remonta a unos dibujos en una cerámica del periodo Jomon descubiertos en Gifu y Nagano. Una enciclopedia del Periodo Edo contiene una descripción del Tsuchinoko bajo el nombre del Yatsui Hebi. También se pueden encontrar referencias en el Kojiki. El Tsuchinoko se describe como de entre 30 y 80 centímetros de longitud, de aspecto similar a una serpiente, pero con un grosor central que es mucho más amplio que su cabeza o la cola, y los colmillos y el veneno con similares a los de una víbora. Algunos relatos describen también el tsuchinoko como un ser capaz de saltar hasta un metro de distancia. Según la leyenda, algunos Tsuchinoko tienen la capacidad de hablar y una propensión a la mentira, así como el gusto por el alcohol. La leyenda también registra que a veces se traga su propia cola de modo que puede rodar como un aro, similar a la igualmente mítica Serpiente Hoop. Los avistamientos y encuentros con el mítico Tsuchinoko se han dado en todo Japón, aunque ninguno se ha capturado nunca y el espécimen no está catalogado por la ciencia. La criatura se convierte por temporadas en una obsesión para criptozoologos japoneses que incluso han llegado a dar recompensas por la captura de uno de estos seres. Aunque lo único que han conseguido por el momento es que la gente les lleve pequeñas serpientes que tras ingerir algún pequeño animal se pueden asimilar vagamente al Tsuchinoko. Últimamente ha aparecido una extraña oruga que tiene una apariencia similar, no se sabe mucho de ella todavía, pero los expertos dicen que su aspecto serpentín es un modo de defensa y protección. Oni El Oni es son los Ogros o Demonios Nipones. Generalmente, los onis son representados con formas antropomorfas, si bien gigantes, con garras y colmillos afiladas, muy velludos y con dos cuernos en la cabeza; algunas veces se los han mostrado con muchos ojos y dedos. Su piel puede ser roja, azul, negra, rosa y verde, pero su bestial apariencia resalta más aún por las pieles de tigre que suelen vestir y los garrotes llamados kanabo que alzan en sus manos, simbolizando a la vez la fuerza. La mayoría de los onis representan las fuerzas malignas que causan las desgracias, roban las almas y a personas inocentes. Pero existen muchos tipos de onis. Se dice que los cuernos les producen un gran dolor, y por ello, los de un solo cuerno son más traviesos, mientras que los de dos son más violentos. Además los onis poseen habilidades extraordinarias, como una fuerza sobrehumana que les permite mover cosas grandes y pesadas, hasta provocan rayos, tormentas y otros desastres naturales. Algunos hasta cuentan con la capacidad de asumir forma humana y/o animal. Si bien la mayoría de los onis se dedican a roban, destrozan y aterrar a las personas, estos seres no son malvados por naturaleza. Incluso se dice que pueden ayudar a los humanos en apuros. También pueden lucir grandes, feos y tontos, pero llegar a ser más astutos de lo esperado. De todas formas, la mayoría son invisibles al ojo humano y sólo los adivinos, las sacerdotisas y las personas con poderes extrasensoriales pueden detectarlos. Algunas fuentes los hacen aparecer montados en una carreta en llamas para apoderarse del alma de un malvado antes de morir. Y pese a su aterrador aspecto, suelen participar en historias cómicas en las que se les ridiculiza Nian Una antigua leyenda china cuenta la historia de un monstruo carnívoro llamado Nian, muy fuerte, con una gran cabeza y cuernos afilados. Nian vive en las profundidades del mar durante todo el año, pero cada víspera del Año Nuevo chino sube a la tierra para devorar el ganado y a los seres humanos que encuentra a su paso. Por tanto, todos los chinos, los habitantes de los pequeños pueblos que viven cerca del mar, con la llegada del Año Nuevo chino, corren para refugiarse de Nian. La víspera de un Año Nuevo chino apareció un hombre de pelo gris en un pueblo. Pidió permiso para permanecer toda la noche fuera y les aseguró a todos que iba a cazar a la bestia. Nadie le creyó. Viendo que no podía ser persuadido, los habitantes le dejaron marchar. Cuando la bestia llegó al pueblo para causar estragos, se encendió una ristra tremenda de petardos. Asustado por el ruido y los destellos de las luces, la bestia huyó precipitadamente de allí. Al día siguiente, cuando los habitantes del pueblo regresaron de su huida, encontraron que todo estaba intacto. No había rastro del hombre que había logrado detener a la bestia. Pero en su lugar hallaron tres elementos preciosos con los que había logrado cazar a la bestia. Todos comenzaron a creer que aquel hombre debía ser algún dios que había venido para ayudarles a ser liberados de Nian. Desde entonces, todos los chinos, en Año Nuevo, cuelgan banderas rojas y lanzan petardos en espera de la noche. La costumbre se propagó a lo largo y ancho del país, y se convirtió en la gran fiesta tradicional de Nian. Precisamente, Nian significa en chino “año”. Sun Wukong (el rey mono) El Rey Mono, es tal vez el personaje ficticio más famoso y amado de toda la literatura china. Mago, sacerdote, juez, sabio y guerrero en la forma de un mono, es el travieso protagonista de Viaje al Oeste, basado en las historias populares que se remontan a la dinastía Tang. La novela narra su existencia desde su nacimiento, se dedica particularmente en como acompañó al monje Xuanzang, también conocido como Sanzang o Tangseng, para recuperar los sutras budistas de la India. Algunos eruditos creen que está basado en la leyenda de Hanuman, el héroe mono hindú del libro épico. Sátiros El Sátiro es una criatura que encarna las fuerzas vitales de la naturaleza, representado como parte humano y parte carnero, con cuerpo humano, pero orejas puntiagudas, cuernos en la cabeza, nariz chata, abundante cabellera, rabo de cabra y priapismo, que suelen estar cubiertos con pieles de animales. El Sátiro en la mitología greco-latina. Características y variaciones de los sátiros en ambas mitologías. Se define como Sátiro a una criatura que encarna la fuerza vital de la naturaleza, dentro de la mitología griega. Junto con las Ménades, forman el cortejo dionisiaco. Conforman una tribu, cuyo padre Sileno, y los tres mayores son Marón, Leneo y Astreo, que eran iguales a su padre. Otras versiones afirman que estos tres fueron los padres de los sátiros. Aparecen representados con formas variadas, pero la básica es la de mezcla de hombre y carnero, con orejas puntiagudas y cuernos en la cabeza, nariz chata y cabellera abundante, con cola de cabra y priapismo (erección) permanente. Suelen cubrirse con pieles de animales. En las representaciones romanas, se confunden los sátiros con los faunos (que tenían patas de chivo) La personalidad de estas criaturas es alegre y picaresca, aunque puede tornarse peligroso y violento; disfrutan de los placeres físicos en general, el alcohol, la danza, son bisexuales. En las manifestaciones del arte griego arcaico, aparecen representados como ancianos y feos, pero posteriormente, se suavizan con aspecto juvenil y grácil. Argos En la mitología griega, Argos Panoptes de todos los ojos’) era ungigante con múltiples ojos. Era por tanto un guardián muy efectivo, pues sólo algunos de sus ojos dormían en cada momento, habiendo siempre varios otros aún despiertos. Era un fiel sirviente de Hera. Su gran servicio al panteón olímpico fue matar al monstruo ctónico con cola de serpiente Equidna cuando ésta dormía en su cueva El último trabajo de Argos para Hera fue guardar de Zeus una ternera blanca. «Ata esta vaca con cuidado a un olivo en Nemea», le encargó. Hera sabía que la ternera era en realidad Ío, una de las muchas ninfas con las que Zeus se estaba apareando para establecer el nuevo orden. Para liberarla, Zeus mandó a Hermes que matase a Argos. Hermes lo logró disfrazándose de pastor y haciendo que todos los ojos de Argos cayesen dormidos con historias aburridas. Para conmemorar a su fiel guardián, Hera hizo que los mil ojos de Argos fuesen preservados para siempre en las colas de los pavos reales. Caronte Se representa a Caronte como un viejo muy feo, de barba gris e hirsuta, vestido de harapos y con un sobrero redondo. Los muertos, en pago por ser pasadas a la otra orilla, debían darle un óbolo. De ahí la costumbre de introducir una moneda en la boca del cadáver en el momento de enterrarlo. Su misión es pasar las almas, a través de los pantanos del Aqueronte, hasta la orilla opuesta del río de los muertos. Conduce la barca fúnebre, pero no la rema, ya que son las propias almas quienes se encargan de ello. Se muestra con ellas tiránico y brutal como un verdadero subalterno. Cuando Caronte descendió a los Infiernos, obligó a Caronte a pasarlo en su barca, y como éste se negó, el héroe se apoderó de la percha y le propinó tal paliza que el otro no tuvo más remedio que obedecer. Sin embargo, más tarde Caronte fue castigado por haber permitido que un ser viviente penetrase en el reino de los muertos, y por ello estuvo un año encadenado. Contemplador El contemplador es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso. Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo esta recubierto de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una enorme boca con dientes afilados. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño, transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar el "rayo de la muerte". Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pendúnculos perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación. Los contempladores pueden levitar y desplazarse flotanto a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser muy poderoso. Existe una variedad de contemplador que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del anterior en que tiene unas pinzas como de cangrejo. Tiene además dos ojos extra que le permiten crear una ilusión, con la que engañan a sus víctimas. Sirenas Las sirenas a diferencia de la costumbre popular, dentro de la tradición griega eran genios marinos, mitad mujeres y mitad aves. Su ascendencia no está clara. Según las versiones más comunes del mito, son hijas de Melpómene (musa de la tragedia) y de Aqueloo (dios del río homónimo y primogénito de los dioses-ríos). Pero otras versiones las hacen hijas de Aqueloo y Estérope, o Terpsícore (musa de la poesía y la danza) o también del dios Forcis. Según la versión de Libanio, nacieron de la sangre de Aqueloo, que fue derramada por Heracles (Hércules). La primera mención que se conoce de las Sirenas es en La Odisea, cuando Odiseo se enfrenta a su canto en el mar. Aquí aparecen sólo dos, pero otras tradiciones hablan de tres: Pisínoe (Parténope), Agláope (Leucosia), y Telxiepia (Ligia) o incluso de cuatro: Teles, Redne, Molpe, y Telxíope. De las sirenas se sabe que su especialidad era la música. Se cree que una tocaba la lira, otra cantaba y la otra tocaba la flauta. Para el poeta y mitógrafo Ovidio, las sirenas no siempre tuvieron esa forma, sino que en un principio eran mujeres muy hermosas compañeras de Perséfone (diosa del mundo subterráneo y compañera de Hades), antes de que fuera raptada por Hades. Cuando sucedió el secuestro, ellas le pidieron a los dioses que les dieran alas para poder ir en busca de su amiga. Otra versión dice que su transformación fue un castigo de Démeter por no defender a su hija de Hades e impedir el secuestro. También se dice que Afrodita les quitó su belleza, por que despreciaban las artes del amor. Leviatán El Leviatán vocablo proveniente del nombre hebreo clásico Livyatan– era un monstruo bíblico que vivía en el mar. Es mencionado en el Antiguo Testamento: Salmo 74:13-14, Job 41 e Isaías 27:1). La palabra “leviatán” suele ser considerada sinónima de cualquier monstruo o criatura acuática de gran tamaño. En hebreo moderno, significa simplemente "ballena". La palabra "Leviatán" aparece seis veces en la Biblia; también se menciona en el Génesis 1:21: "Dios creó un gran monstruo del mar llamado Taninim". Este nombre puede ser traducido como un monstruo del mar, un cocodrilo o una serpiente gigante. Interpretaciones del Génesis aducen que Dios creó un Leviatán masculino y otro femenino, luego mató a la hembra, la saló y se la ofreció en alimento a los justos, porque si el Leviatán se procreara el mundo no podría más que someterse ante él. El Leviatán era un pez monstruoso creado durante el quinto día de la Génesis divina. Su historia se relaciona bastante con el “Bathra 74b”del Talmud, donde se dice que el Leviatán será muerto y su carne será servida como banquete a los justos en los tiempos que vendrán, y que su piel se utilizará para cubrir la tienda donde ocurrirá el banquete. Además, el Leviatán se puede interpretar también como el mar mismo. Algunos eruditos lo han entendido como una referencia bíblica metafórica de los temibles animales marinos que aterrorizaron el reino de Israel. Otros comparan la mención a Tiamat y a otros monstruos similares que representaron al mar como enemigo a los Dioses, en mitos de culturas cercanas. La interpretación cristiana del Leviatán lo considera a menudo como un demonio o un monstruo natural asociado a Satán o al diablo. Como algunos han sostenido, es el mismo monstruo que “Rahab”, término empleado varias veces en el Antiguo Testamento para designar un poder malvado del Caos (Isaías 51:9). Por eso, se ha creído que el Leviatán bíblico representa las fuerzas pre-existentes al caos. El Salmo 74:13-14 dice: "eras Tú quien movió el mar con su fuerza, y rompió las cabezas de los monstruos en las aguas; eras Tú quién mató al Leviatán, y lo sirvió como alimento para las criaturas de la Tierra". Y en Génesis 1:2 leemos que “la tierra era vacía y no tenía forma, la oscuridad cubría toda la superficie y entonces el espíritu de Dios emergió desde la profundidades del mar”. Según las escrituras del Padre Sebastián Michaelis, Balberith –demonio que, se dice, poseyó a la Hermana Madeleine– le dijo al sacerdote no sólo quiénes eran los otros demonios que poseían a la monja, sino también cuáles eran los santos especiales que servirían para oponerse a ellos. Leviatán fue uno de los demonios nombrados por Balberith. Dijo, además, que su adversario era San Pedro. Para Santo Tomas de Aquino, Leviatán es el demonio de la envidia y el primer diablo destinado a castigar a los pecadores correspondientes. Nagas Las nagas son serpientes semidivinas hindúes con cara humana, generalmente de mujer. Solían encontrarse como serpientes de agua en una región acuosa de Pakistán. Son seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Habitan en climas cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes, atacan con su mordedura venenosa. Existen 3 tipos de nagas: Naga acuática De color verde esmeralda, tiene dibujos reticulados marrones y ojos verdes. Suele habitar en aguas dulces. Son neutrales, por lo que rara vez atacan a no ser que se vean amenazadas. Naga guardiana Posee un aroma floral característico, ojos dorados y escamas verde-doradas. Es de naturaleza noble, por lo que suele avisar a los intrusos e incluso los entierra después de la batalla. Es capaz de escupir veneno y matar así, aunque también puede usar la mordedura y la constricción. Naga espíritu De todas las nagas, ésta es la que posee los rasgos faciales más humanos. Tiene pelo y ojos castaños y sus escamas son negras y rojas. Son perversas y causan daño a cualquier ser que se encuentran, y a menudo, sin avisar. Estas nagas no son lo suficientemente fuertes como para ejercer la constricción, pero poseen una mirada capaz de paralizar. Lilith Lilith pertenece a la tradición judaica aunque, hay otras versiones que la sitúan en la sumeria mesopotámica, donde se dice que toma residencia dentro del sagrado “Árbol de la Vida” que la Diosa Inanna plantó en un jardín sagrado de la ciudad de Uruk. Lilith es un nombre que procede del hebreo Lil, cuyo significado noche, supone la traducción de Lilith como nocturna, oscura, ausente de luz. Características que se relacionarían con el presumido ámbito de actuación de este personaje mítico, que va asociado con las fuerzas de la oscuridad. De hecho algunas de las equivalencias dadas al término Lilith estarían en torno a sus cualidades como ser monstruoso, diablesa, espectro, etc con poderes principalmente libidinosos. También ha sido comparada con las lamias grecorromanas y medievales, seres que devoran a sus propios hijos convertidas en fieras y dragones La Enciclopedia Británica la define como: “Demonio femenino del folklore judío, equivalente al vampiro inglés. Su personalidad y su nombre (“monstruo de la noche”) se derivan de un demonio asirio-babilónico, Lilit o Lila. Se creía que Lilith tenía un poder especial para dañar a los niños. La superstición se extendió hacía un culto sobreviviente entre algunos judíos tan tardíamente como hasta el siglo VII d.n.e. En la literatura rabínica Lilith llega a ser la primer mujer de Adán, pero se escapa de él y se convierte en un demonio.” Súcubo y incubos Los incubos y súcubo son espíritus demoníacos de carácter sexual, pertenecientes al imaginario popular y cuya creencia se generalizo durante la Edad Media, que mantendrían relaciones sexuales con los durmientes. Según otras versiones los incubos y súcubo son el mismo demonio transformado en hermosa mujer (súcubo), apariencia bajo la cual copula con un hombre y le arrebata el semen y luego se transforma en un varón (incubo), dejando con esta forma preñada a una mujer (ya que según algunas creencias el demonio o los demonios no eran capaces de reproducirse naturalmente). Los niños nacidos de esta unión serian más susceptibles a las tentaciones del demonio, deformes o contarían con habilidades mágicas (según una de las muchas leyendas acerca del nacimiento del mago Merlín, este habría nacido de la unión de un incubo y una novicia). El tener hijos con retraso mental o alguna deformidad era señal de que uno o ambos padres eran demonios. El tiempo que transcurriría entre que el súcubo copula con un hombre, roba su esperma y luego se transforma en incubo para preñar a una mujer "explicaría" porqué el esperma del diablo es helado, según los más importantes tratados de demonología de la época. Realmente, la figura de sucubos e incubos se origino como explicación a las poluciones nocturnas y a la "parálisis del sueño". En el campo medico psicológico se define "incubo" como un sueño de contenido angustioso cuyas características principales son sensación de terror, angustia y asfixia; se tiene la sensación de estar completamente paralizado, acompañada de palpitaciones y sudor frío... pudiendo producirse poluciones involuntarias. Este trastorno del sueño se asociaba en la antigüedad a la acción de seres demoníacos. La apariencia de incubos y súcubos varia, en general, tanto como la de los demonios. Suele representarse a los súcubos como mujeres seductoras. A menudo incubos y súcubos son descritos con rasgos demoníacos, como cuernos, colmillos, alas o cola de punta triangular. A partir del siglo XVI, la figura de un súcubo fuera de una posada indicaba que esta también funcionaba como burdel. Según algunas versiones los súcubos femeninos no solo "roban" el semen de sus victimas, sino que también absorben su energía, de hecho, según algunas leyendas una vez el súcubo ha elegido una victima la visita todas las noches, absorbiendo su fuerza vital. De este modo, según los tratados de demonológica podría adivinarse que un súcubo visita a su victima por las noches por el agotamiento físico que el hombre sufriría durante el día, pudiendo la influencia del "demonio" conducirlo incluso a la muerte. También se consideraba que los incubos y súcubos elegían sus victimas preferentemente entre los miembros del clero (Paracelso consideraba los conventos de monjas verdaderos "nidos" de incubos). . Boobrie El boobrie es una mítica ave acuática del folclore escoces. Se dice que presenta plumaje blanco y tiene la capacidad de rugir. La criatura es la forma metamorfoseada del each uisge y habita lagos y pozos de sal. Según los relatos más auténticos, el animal fue dotado con el poder de asumir a su antojo la forma de tres diferentes,enormes y feroces animales. La primer forma que puede adoptar es la de un ave acuática, la segunda es la de un caballo de agua y por ultimo la de un toro. El boobrie tiene alas cuyo propós E ito esta mas relacionado con ayudarlo a nadar bajo el agua, que volar. Sus oscuras patas son bastante pequeñas para su tamaño pero a Esu vez son extremadamente poderosas. Nuckalavee El sin piel. Nuckalavee es el más horroroso de todos los nosferatus escoceses. Vive principalmente en el mar, pero fue considerado el responsable de cosechas arruinadas, las epidemias, y la sequía. Su frío aliento podía marchitar las cosechas y hacer enfermar al ganado. Parece un caballo, sus piernas son en parte aletas; tiene una trompa enorme a modo de boca y un único ojo ardiente. Sus brazos alcanzan el suelo, su cuerpo se deforma y su enorme cabeza se balancea sobre un pequeño cuello que parece demasiado débil para sostenerla. Lo más horrible de su aspecto es que no tiene piel. La negra sangre atraviesa venas amarillas y los tendones pálidos y los músculos poderosos se ven claramente. Tiene aversión al agua corriente y quienes son perseguidos por él sólo tienen que cruzar un arroyo para quitárselo de encima. Banshee Las banshee son espíritus con forma de mujer procedentes de Irlanda. Su aspecto varía desde el de una bella joven llena de lágrimas hasta el de una horrible y desdentada vieja envuelta en una túnica verde y un abrigo gris. Su grito siempre trae malos presagios. Si oyes el grito de una banshee, que es lo más horroroso que jamás hayas oído, debes de saber que uno de tus familiares acaba de morir o va a morir dentro de poco; o que va a suceder una catástrofe natural. En ocasiones, varias bashees gritan al unísono. Esto significa que un familiar muy importante está a punto de morir; o bien que una gran catástrofe natural (un terremoto de magnitud considerable, un tsunami...) va a ocurrir. Si se te aparece una banshee, te contará que en breve vas a morir y cómo vas a morir. Si te ocurre esto, intenta salvar tu pellejo. Un dato curioso sobre las banshees es que siempre conservan un trozo de tela empapado en sangre de un familiar de la familia a la que están ligadas. Elfos Oscuros Elfos de la oscuridad (Mal), llamados swartalfr ("elfos oscuros", tan parecidos a la idea actual de "enano" que muchos textos simplemente los llaman enanos. Vivían "bajo tierra" en Schwarzalbenheim. Eran feos, de nariz larga y de un color moreno descrito como "sucio". Aparecían sólo por la noche, pues huían del solcomo de su mayor enemigo, pues si un rayo de luz caía sobre uno de ellos quedaba inmediatemente convertido en piedra. Su lenguaje era el eco de las soledades y vivían en cuevas y grietas. Se creía que habían nacido de las larvas y que después los dioses los dotaron de forma humana y gran sabiduría. Tenían gran conocimiento de los poderes ocultos de la naturaleza y de la escritura rúnica, que grababan y explicaban. Eran hábiles artífices y trabajaban los metales y la madera. Entre sus obras más reconocidas por todos, estaba el martillo de Thor y el barco Skidbladnir, que entregaron a Freyr. Esta nave era tan grande que podía contener a todos los dioses con sus utensilios y armamento, y tan ingeniosamente construida, que podía plegarse y meterse en una bolsa de viaje. Simargl o Semargl El Simargl o Semargl es una criatura mítica de la mitología eslava. Fue también llamadoPereplutem. Es uno de los dioses menores mencionados en las primeras crónicas de Kiev, venerado oficialmente por los rusos antes de su conversión a la ortodoxia oriental, como señor de los campos, se le menciona como protector de las semillas y del crecimiento de las plantas. Simargl era representado como un león alado, pero más generalmente como un perro o lobo con alas; y tanto su nombre, como su imagen sugieren que fue tomado de los escitas o Sarmatianos, que le adoraban como Simurgh, un tipo de grifo divino de la mitología persa con cuerpo de perro. Al igual que el grifo persa, se le consideraba un mediador entre los dioses y los hombre en la tierra. El Simargl es padre de Skif, el fundador de Skifia (Scythia-Escitas), región sobre el mar Negro que se extendía hasta más allá del mar Caspio, llegando a tierras tártaras en épocas romanas y teniendo por el norte a los pueblos rusos. Elementales Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos. El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elementales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a los elementales de fuego, tierra, aire y agua. Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son invocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean invocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación. Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más importante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es destruido vuelve al plano interno del que procedía. Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo invocó mediante un conjuro específico para disipar magia. Los 4 tipos de elementales son: Elemental de aire. Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la forma más poderosa de un elemental del aire. Elemental de tierra. Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable. Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en el aire o en el agua. Elemental de fuego. Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un humanoide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego son incapaces de actuar en el agua. Elemental de agua. Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos acuosos. Emerge del agua en forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fundirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos destreza Wyvern Los wyverns son enormes reptiles alados de la famila de los dragones. Morfológicamente son muy parecidos a los dragones excepto por el tamaño, bastante más pequeño en el caso de los wyvern, y el hecho de que un wyvern sólo tiene patas traseras. Intelectualmente son bastante inferiores a sus primos, los grandes dragones, ya que no cuentan con la gran inteligencia de éstos. Tampoco su vuelo es tan ágil como el de un dragón, de hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable. Físicamente son reptiles con dientes afilados y de color pardo grisáceo. Tienen un tamaño de unos 6 metros de largo y unas alas de murciélago enormes. Su cola tiene un aguijón muy parecido al de un escorpión y sus ojos son de un rojo intenso. Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio, de manera que su víctima no tenga ninguna posibilidad. Cuando hay poco alimento, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar. Si se produce un enfrentamiento con enemigos considerables, el wyvern hace uso de su aguijón con bastante habilidad. Este aguijón inyecta un veneno al que pocas víctimas consiguen sobrevivir. En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados Genios (Dinn) Los genios son criaturas fantásticas de la mitología semítica. Su carácter es amoral e irreverente, pueden ser bromistas y embaucadores, pero no siempre son dañinos para el ser humano. Esta creencia se mantiene hasta nuestros días. Un genio es un ser fantástico de la mitología semítica. La palabra proviene del árabe yinn. En la antigüedad, los genios eran los espíritus de los pueblos que habían desaparecido, que salían por las noches para molestar y se escondían al amanecer. Para otras mitologías, son seres de fuego. Para todas las tradiciones, son criaturas con cualidades de duendes, que pueden ser benéficos o dañinos para los humanos. El Islam tomó parte de estas creencias antiguas, que subsisten hasta nuestros días. El Corán denominó con este nombre a muchas manifestaciones diferentes de los países islámicos. Un genio puede protagonizar prácticas mágicas (para los pueblos de origen mazdeísta), ser un ladrón nocturno, o un tentador del desierto (para los tuareg), en la India son invasores del hogar, que deben ser expulsados con una ceremonia del Corán, similar al exorcismo católico. En el Islam consideran a los genios como seres creados con fuego sin humo, con libre albedrío, que pueden obedecer a Dios, a Iblís, al demonio. Son la tercera raza que Dios creó, además de los ángeles y humanos. A diferencia de los ángeles, comparten el mundo físico con los hombres y son tangibles, pero pueden tomar cualquier forma o ser invisibles. Pueden casarse y procrear con los humanos, tanto que la legislación islámica medieval regulaba los casamientos de genios y humanos y todos los aspectos relativos. Aunque muchos pensadores medievales musulmanes dudaron de la existencia de estas criaturas. En las zonas rurales musulmanas, se mantiene esta creencia y aparecen en la literatura popular. En Occidente se conocen estas criaturas, pero sobre todos las malignas como el Ifrit, que figuran en los cuentos de “Las mil y una noches” Características de los genios: Son una especie amoral, pero no imprescindiblemente malignos, pero suelen ser bromistas y embaucadores. Los genios pueden ser invisibles o de formas cambiantes, pueden ser animales, o mujeres hermosas que seducen a los hombres para quitarles la energía, similares a los súcubos. Pueden ocasionar la locura, atravesar paredes y seres vivos, desplazarse a grandes velocidades, convertirse en seres humanos y suplantar a familiares y conocidos. Normalmente son invisibles para los humanos, para que los hombres no se relacionen normalmente con ellos. Se organizan en jerarquías y dinastías. Es posible dominarlos mediante un objeto, para convertirlos en esclavos. Fuego fausto El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y marismas. Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden cambiar su forma y color a voluntad.Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz. Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas. Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales. Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer más larga y aterradora su muerte. Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, y sólo algunos conjuros consiguen afectarles Golem Un golem es, en el folclore medieval y la mitología judía, un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra «golem» significa «tonto» o incluso «estúpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto». Scholem, en su obra "La Cábala y su Simbolismo", escribe que el Golem es una figura que cada treinta y tres años aparece en la ventana de un cuarto sin acceso en el gueto de Praga. La palabra golem se encuentra en la literatura talmúdica para referirse a una sustancia embrionaria o incompleta. Similarmente, los golems se usan primordialmente en la actualidad en metáforas, bien como seres descerebrados o como entidades al servicio del hombre bajo condiciones controladas pero enemigos de éste en otras. De forma parecida, es un insulto coloquial en idish o yidish, sinónimo de patoso o retrasado. Las primeras historias sobre golems se remontan al principio del judaísmo. Los golems fueron creados por personas creyentes y cercanas a Dios. Como Adán, el golem es creado a partir del barro, insuflándole después una chispa divina que le da la vida, de manera que la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem (siempre desde el punto de vista de la mitología judía). Desde este punto de vista, algunas personas con un cierto grado de santidad y acercamiento a Dios podrían haber adquirido algo de su sabíduría y poder, y uno de esos poderes sería el de la creación de vida. Sin embargo, no importa qué grado de santidad hubiera tenido la persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que, entre otras cosas, el golem carece de alma. La incapacidad principal del golem era la incapacidad de hablar. Tener un golem era visto como el símbolo final de la sabiduría y la santidad, y hay muchos relatos de golems conectados con rabinos ilustres durante toda la Edad Media. El relato más famoso relativo a un golem involucra a Rabbi Judah Loew, el Maharal de Praga, un rabino de siglo XVI. Se le atribuye haber creado un golem para defender el gueto de Praga de Josefov de los ataques antisemitas, así como para atender el mantenimiento de la sinagoga. Mandrágora La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan. Pitágoras la llamó antropomorfa, el agrónomo latino Lucio Columela, semi-homo, y Alberto Magno pudo escribir que las mandrágoras figuran la humanidad, con la distinción de los sexos. Antes, Plinio había dicho que la mandrágora blanca es el macho y la negra es la hembra. También, que quienes la recogen trazan alrededor tres círculos con la espada y miran al poniente; el olor de las hojas es tan fuerte que suele dejar mudas a las personas. Arrancarla era correr el albur de espantosas calamidades; el último libro de la Guerra judía de Flavio. Josefo nos aconseja recurrir a un perro adiestrado. Arrancada la planta, el animal muere, pero las hojas sirven para fines narcóticos, mágicos y laxantes. La forma humana de las mandrágoras ha sugerido la superstición que éstas crecen al pie de los patíbulos. Mandrágora, en alemán, es Alraune, antes se dijo Alruna; la palabra trae su origen de runa, que significó misterio Jackalope En Estados Unidos, el Jackalope (una de las llamadas "criaturas terribles" es descrito como un conejo con cuernos de antílope o venado; y a veces la cola de un faisán. Su nombre es una mezcla de "jackrabbit" y "antalope", una pronunciación arcaica de la palabra antílope. Su nombre científico es "Lepus Temperamentalis" (algo así como liebre temperamental); y las leyendas lo dotan de una multitud de cualidades bizarras; como por ejemplo el ser un venado pigmeo, un tipo de "conejo asesino", que las hembras pueden ser ordeñadas y que su leche tiene propiedades medicinales; e inclusive que puede imitar la voz humana para distraer a sus perseguidores. La manera de capturar al Jackalope es atraerlo con whiskey, dejando un cuenco lleno de alcohol y esperando a que el conejo lo beba, quedando tan intoxicado que resulta sumamente fácil de capturar. En la mitología huichol de México se habla de un conejo astado, y al igual que las tradiciones del Jackalope; puede haberse basado en avistamientos de conejos con una infección viral de papiloma Shope, la cual crea tumores de apariencia ósea en la cabeza de un conejo o liebre. En la mitología azteca, el venado y el conejo son catalogados animales hermanos, y representantes de la luna Wolpertinger Oriundo de la región boscosa de Bavaria en Alemania; el Wolpertinger es descrito como un animal pequeño con un cuerpo que asemeja el de un mamífero pequeño como una ardilla o conejo, con cuernos, colmillos y en ocasiones plumas de ave. A veces se les representa con los pies de un pato. Se rumora que son parte de una rama de mamíferos cornudos que existen por todas las regiones alemanas, entre los que se cuentan al Raurackl Austriaco, el Rasselbock de Turingia y el Dildapp Hessiano. También se les considera relacionados al Skvader sueco y al Jackalope americano. El Wolpertinger puede ser hallado en grabados y pinturas que datan hasta el siglo 16, aunque probablemente se puedan aludir a imagenes de conejos infectados por el virus del papiloma de Shope (el mismo que explica el Jackalope). La forma de capturarlo (similar al unicornio) es que debe usarse a una mujer hermosa, para que camine por el bosque durante la luna llena y busque una madriguera donde probablemente se encuentre uno de estos animales; y en caso de que aparezca, la mujer debe mostrarle sus pechos. El Wolpertinger quedará embelesado y será fácil de capturar.
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