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Traigo información de Sonic y Luigi Primero con Luigi Luigi Luigi, nombre de origen astrohúngaro, es un personaje de la saga Super Mario y destaca por su camisa y gorra de color verde, en vez del rojo de su hermano, Mario, aunque ambos usan un mono de tela azul. Luigi es el hermano menor de Mario en los videojuegos de Nintendo. Primero apareció en el juego de arcade del año 1983, Mario Bros. luego en Super Mario Bros. como segundo jugador, papel que continuó desempeñando en Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. El nombre de Luigi fue inspirado por el restaurante de pizzas cerca de la sede de Nintendo of America en Redmond, Washington, que se llamaba "Mario & Luigi’s". Por limitaciones del software en su época, Luigi empezó con un diseño igual al de Mario pero con una paleta de colores distinta (en la que predominaba el color verde). Al mejorar la tecnología fue cuando el personaje cambió físicamente, más alto y delgado que su hermano. La personalidad de Luigi también se desarrolló y se dice que es cobarde y nervioso, con tendencia siempre a permanecer detrás de su hermano, pero aun así es capaz de superar sus miedos para ayudar a sus seres queridos siempre que lo necesitan. Mide 1.76 y pesa 62 kilos. En Super Mario Bros y otros juegos al usar a Mario de fuego usa la misma ropa que la de Luigi de fuego, solo que el mono de mezclilla es diferente (el de Mario rojo y el de Luigi verde) y también la letra de su gorra. Relación con otros personajes Luigi es el hermano menor de Mario es más alto y delgado, y menos intrépido que él, pero a veces lo acompaña a sus aventuras o tiene él las suyas, se llevan muy bien como hermanos. Relación amorosa Luigi esta enamorado de la Princesa Daisy, esto se puede ver en el Mario Power Tennis y también en la primera película de Mario y Luigi, en el que se veía como Luigi y Daisy estaban enamorados.Además de las románticas estatuas de Mario Kart Wii en el circuito de la Princesa Daisy. Y ahora, la mascota más famosa de Sega Sonic the Hedgegog Sonic the Hedgehog (Sonic el Erizo) es un personaje de videojuegos y la mascota creada por y para SEGA. Es el personaje principal de la saga con su mismo nombre; también está presente en cómics, dibujos animados y libros. El primer videojuego de esta franquicia fue creado en 1991, en respuesta a la mascota de Nintendo: Mario. Sonic es un erizo azul de 15 años, 1 metro y 35 kilogramos que tiene la habilidad de correr a la velocidad del sonido, una característica que se muestra en la mayoría de sus juegos, siendo, además, su seña de identidad. En el año 1990, en el mes de abril, SEGA necesitaba un juego que, además de desplazar a su antigua mascota Alex Kidd, vendiese 1 millón de copias, al menos. El grupo interno de desarrollo de SEGA AM8 realizó la mayoría de los bocetos del personaje, entre los cuales estuvo un armadillo (el cual sería usado, posteriormente, para el personaje Mighty the Armadillo) un equidna (después aparecería Knuckles), un señor obeso (que luego sería la base del rival de Sonic, el Dr Eggman) y un conejo, que luego se llamaría Cream. La opción que se eligió definitivamente fue un erizo, diseñado por Naoto Ohshima, que sería llamado Sonic. AM8 comenzó el desarrollo del juego y pasó a llamarse desde entonces hasta la actualidad como Sonic Team (De hecho, excepto AM2, todos los grupos AM# de Sega han terminado modificando sus nombres). El diseño ha variado levemente con el paso del tiempo, aunque a rasgos generales siempre ha sido el mismo. Los cambios de diseño más destacados que ha sufrido el personaje se produjeron primero, más levemente, con el lanzamiento de Sonic The Hedgehog 2 cambiando la estructura de la cabeza y las púas que más tarde sería rectificado y volverían al modelo antiguo, y segundo, más destacado, con el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998 con el objetivo de conseguir una nueva imagen corporativa de SEGA más moderna, optando por trazados más dinámicos y flexibles, diseños más estilizados, y otorgándole iris verde a los ojos (que hasta entonces, desde su creación, eran negros completamente). Este cambio estético también se produjo en Tails, Amy, Knuckles, Dr.Eggman, Mecha Sonic, y prácticamente todos los nuevos personajes siguieron esa misma línea. El tono azul de su piel nunca han sido explicado. La versión más habitual es que SEGA quiso darle el mismo color azul que las letras del logotipo de la empresa. Personalidad Sonic es un personaje heroico, aventurero e independiente. Odia cualquier injusticia. Sonic no es modesto en cuanto a su opinión acerca de sus habilidades, presume mucho acerca de su supervelocidad; pero no duda en usar dichas habilidades para salvar a las personas indefensas. Generalmente es un individuo seguro de sus habilidades y calculador, es muy inteligente (aunque lo disimula) y no le avergüenza demostrarlo con una verborrea sarcástica e irónica. Sin embargo también demuestra astucia y prudencia, dando la impresión de que tras tanta conversación esconde virtudes de las que no alardea. Se divierte con la ironía y el sarcasmo que usa para reírse de sus enemigos. Su comida favorita en los cómics y shows americanos son los chilli dogs, aunque este gusto se repite en Sonic Unleashed, donde Sonic podrá comprar y obtener perritos calientes en las ciudades, bien comprándolos o completando desafíos; en ambos casos, se los puede comer y le dan una bonificación de 70 puntos de experiencia. En cuanto a sus gustos musicales, los manuales de Sonic Advance 3 y Sonic Jam nos indican su simpatía hacia el Rock, aunque algunas páginas indican que en realidad su hobby es la música DJ. En general, los temas vocales de Sonic suelen ser temas de estilo rock (como el más conocido, It Doesn't Matter, de Sonic Adventure), lo cual puede ser una prueba clara de su preferencia al rock. A modo de curiosidad, este hecho se repite en otros personajes, como por ejemplo en Knuckles, Shadow y Silver cuyos estilos asociados son hip-hop/rap, en Knuckles,techno/rock en Shadow y Silver sinfonico/rock respectivamente, por lo que también podemos deducir sus estilos musicales preferidos y que los tres erizos tienen como gusto el rock. Sonic no es un héroe serio, sino un héroe con marcha, con "onda" Habilidades Sonic es considerado como "la cosa más rápida del mundo" (esta expresión se suele utilizar en los cómics y series de televisión americanas). Sonic puede superar las velocidades del Mach 1. Posiblemente, los únicos que pueden igualar a Sonic en velocidad son su clon robótico Metal Sonic y Shadow. Su primera habilidad fue "Sonic Spin Attack", en la que Sonic salta mientras se enrolla sobre sí mismo como hacen los erizos. Gracias a sus pinchos y a su velocidad de giro, puede atacar de esta forma a sus enemigos. A partir de Sonic the Hedgehog 2, Sonic puede realizar el "Spin Dash", en el que Sonic, antes de empezar a rodar, coge impulso dando vueltas a sí mismo en una posición estática. Sonic, si va muy rápido, puede correr sobre el agua, aunque esto sólo en los juegos de 2D, ya que desde que Sonic alcanzó la tercera dimensión, el agua profunda es sinónimo de muerte para él, a excepción de Sonic Unleashed, donde puede correr sobre el agua siempre que mantenga velocidades similares a la de su Sonic Boost, tenga este último activado o no. A continuación, se exponen las habilidades específicas que tuvo en cada videojuego: Habilidades de cada juego Sonic The Hedgehog Artículo principal: Sonic The Hedgehog * Jumpin Spin Attack: Al saltar, Sonic se enrolla en bola para acabar con los robots enemigos. * Spin Attack: Mientras Sonic corre, el jugador debe presionar el botón de dirección hacia abajo. Esto hará que Sonic se enrolle en bola, lo que le permitirá acabar con enemigos y destruir algunos muros. Sonic The Hedgehog 2 Artículo principal: Sonic The Hedgehog 2 * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar a Sonic CD. Sonic The Hedgehog 3 Artículo principal: Sonic The Hedgehog 3 * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar a los juegos anteriores. * Standard Flash Attack: Mientras Sonic está en el aire (cuando salta), el jugador debe presionar cualquiera de los botones A, B, o C. Al hacerlo, un destello rodeará a Sonic durante poco más de un segundo, durante el cual será inmune a los ataques de los badniks (los cuales se destruirán si están cerca del erizo). Sonic The Hedgehog CD Artículo principal: Sonic The Hedgehog CD * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Cuando Sonic se agacha, el jugador debe presionar el botón A (también se puede usar B o C). Esto hará que Sonic se enrolle, girando rápidamente sobre sí mismo, lo que le hará tomar impulso para salir rodando a toda velocidad en forma de bola. Nota: A pesar de que Sonic 2 apareció antes que Sonic CD, debido a que la historia de este último se sitúa antes, Sonic aprende este movimiento en este juego. * Super Dash: Sonic debe mirar hacia arriba, y cuando el jugador presiona el botón A, sonic empezara a tomar impulso y velocidad para que, al soltar, sonic salga disparado alcanzando la máxima velocidad lo cual le facilitara viajar en el tiempo, característica fundamental de este juego. Nota: Sonic no volvió a usar este movimiento en nungún otro título de 16 bits. Solo lo empleó en los juegos de 8 bits: Sonic Chaos y Sonic Triple Trouble. Sonic The Hedgehog Spinball Artículo principal: Sonic the Hedgehog Spinball * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar a los juegos anteriores. Sonic & Knuckles Artículo principal: Sonic & Knuckles * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar a los juegos anteriores. * Standard Flash Attack: Similar a los juegos anteriores. * Hyper Flash Attack: Sólo disponible si se es Hyper Sonic. Se ejecuta de igual manera que el clásico Flash Attack, solo que, ésta vez, se puede utilizar el botón direccional para dirigir a Sonic contra el enemigo. Además, ya no aparece un escudo momentáneo alrededor del erizo, sino que toda la pantalla resplandece durante un segundo, haciendo que los badniks que se encuentran dentro del campo visual sean destruidos. Sonic 3D Blast Artículo principal: Sonic 3D Blast * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Mientras Sonic corre, el jugador debe presionar el botón B (la configuración puede cambiarse). Esto hará que Sonic se enrolle en bola, lo que le permitirá acabar con enemigos y destruir algunos muros. * Spin Dash: Mientras Sonic está quieto en un lugar, el jugador debe presionar el botón B (la configuración puede cambiarse). Esto hará que Sonic se enrolle en bola, girando rápidamente sobre sí mismo, lo que le hará tomar impulso para salir rodando a toda velocidad. * Blast Attack: Mientras Sonic tenga el Escudo Blast, el jugador debe presionar el botón B mientras salta para lanzarse a toda velocidad sobre el enemigo más próximo (como el Homing Attack que se ve más adelente desde Sonic Adventure). Sonic Adventure Artículo principal: Sonic Adventure * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar al del juego Sonic 3D Blast. * Spin Dash: Similar al del juego Sonic 3D Blast. * Homing Attack: Mientras Sonic salta, es capaz de rodar en el aire, dirigiéndose al enemigo más cercano. * Light Speed Dash: Sonic puede correr por una fila de anillos, incluso estando éstos en el aire. * Light Speed Attack: Es el mismo movimiento del Light Speed dash, pero aplicado a los Badniks (robots enemigos). Sonic se enrolla sobre sí mismo y se dirige a través de una fila de Badniks, acabando con todos. Sonic Adventure 2 Artículo principal: Sonic Adventure 2 * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar al del juego Sonic Adventure. * Homing Attack: Similar al del juego Sonic Adventure. * Light Dash: Similar al del juego Sonic Adventure con la diferencia de que no necesita recargar. * Light Attack: Similar al del juego Sonic Adventure. * Bounce Attack: Si se tiene el Bounce Bracelet, Sonic es capaz de saltar en el aire, rodando, y caer rápidamente, para luego poder saltar más alto de lo normal. Algo parecido se puede hacer con un escudo de agua en Sonic 3. * Somersault: Permite a sonic rodar para destruir cajas y enemigos. * Fire Somersault: Versión reforzada del Somersault. Si se consigue el Flame Ring, Sonic rueda en una bola de fuego, permitiendo romper cajas metálicas. * Magic Hand: Coge a un enemigo cercano, convirtiéndolo en una pequeña bola explosiva que se puede lanzar como una granada. * Mystic Melody: Una vez obtenida esta habilidad, Sonic puede tocar una melodía en unos pequeños altares, abriendo un camino que, generalmente, lleva al chao perdido de cada misión 3. * Time Stop: En el modo "Versus", Sonic es capaz de congelar el tiempo a su alrededor utilizando una Esmeralda del Caos. * Chaos Control: En el modo "Versus", Sonic utiliza una Esmeralda del Caos para manipular el tiempo y el espacio (genera un efecto similar al Light Attack). Shadow también es capaz de hacer esto. * Sonic Wind: En el modo "Versus", Sonic utiliza una Esmeralda del Caos para crear un remolino azul. Sonic Heroes Artículo principal: Sonic Heroes (Teclas para Xbox) * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Rocket Accel: El jugador debe mantener pulsado el botón X, y soltarlo para que sus dos amigos, Tails y Knuckles le impulsen, pudiendo atacar a enemigos cercanos, aunque el objetivo de la habilidad suele ser subir cuestas muy empinadas. * Homing Attack: El jugador debe saltar, y antes de caer, volver a pulsar A. Sonic irá rodando por el aire hacia el enemigo más cercano. Si a continuación hubiera más enemigos, este proceso puede volver a repetirse pulsando A de nuevo. * Tornado Jump: El jugador debe saltar y a continuación pulsar el botón X en el aire. Sonic hará un tornado en el aire. Esta habilidad permite quitar escudos a los enemigos o agarrarse a barras verticales. * Triangle Jump: En lugares suficientemente estrechos, Sonic puede realizar un Homing Attack dirigido a un muro. Cuando Sonic se agarre al muro, el jugador debe pulsar rápidamente el botón A para cambiar al otro muro. Con los botones de direccion o la palanca izquierda hacia arriba o abajo, Sonic avanza hacia adelante o atrás, respectivamente. * Light Dash: Cuando Sonic se acerque a una fila de anillos, si se pulsa el botón X, Sonic seguirá el camino que éstos formen, aunque para ello tenga que flotar en el aire. * Light Speed: Tras ejecutar un Team Blast, el indicador del Team Blast irá bajando. Si antes de que se agote, llevando a Sonic de líder, el jugador pulsa A y a continuación X, Sonic atacará a todos los enemigos cercanos. Si al pulsar A y X no se está suficientemente cerca de sus enemigos, simplemente ejecutará un Tornado Jump. Sonic Advance 3 Artículo principal: Sonic Advance 3 * Nuevo Dash Attack Una nueva versión del Spin Dash, pero ésta sólo aparece en este juego Sonic Rush Artículo principal: Sonic Rush * Hot Jump Trick Cuando está en el aire, justo en el cenit de su salto, es capaz de impulsarse para ir más alto. * Humming Top Trick Idéntico a Hot Jump, pero con la salvedad de que Sonic se impulsa más a la derecha, no va más alto. * Super Boost/Rush Sonic es capaz de acelerar instantáneamente y crearse un escudo de fuerza a su alrededor. Lo usa para destruir enemigos y obstáculos. Sonic Riders Artículo principal: Sonic Riders Sonic es un personaje de tipo Speed (velocidad). Es por ello que puede deslizarse usardo los raíles. Dependiendo del nivel en el que esté, Sonic puede atacar con puñetazo o usar hasta el Spin Dash para aturdir a los enemigos, quitándoles los anillos. Otra habilidad de Sonic Rider es poder expulsar tornados de la parte trasera de la patineta, logrando atacar a los oponentes que se encuentren detrás. Sonic the Hedgehog Artículo principal: Sonic the Hedgehog (2006) Nota: Las teclas son de Xbox 360. * Spin Dash: El clásico movimiento, se mantiene pulsando X y manteniéndolo así hasta que Sonic tome impulso. * Derrape: Si Sonic corre a velocidad máxima (Pero moderada) y presionas X estará avanzando sobre el suelo, lo que le permite derribar enemigos y pasar por áreas estrechas o bajas. * Impulso: Sonic salta y presiona X, entonces hara un Spin Dash y bajará saltando más alto. * Salto: Parecido al light dash. Permite a Sonic seguir una hilera de anillos si salta y, al hacer contacto con los primeros de la fila, presionar X. * Ataque teledirigido: Si Sonic, saltando, vuelve a presionar A, atacará al objetivo más cercano. En caso contrario solo avanzará y también obtendrá más velocidad que antes. * Escudo eléctrico: Se obtiene al comprar la gema amarilla, te proporciona un escudo eléctrico. Sonic Unleashed En este videojuego, Sonic posee una transformación que le convierte en un erizo-lobo, denominado Werehog, variando completamente tanto en su aspecto como en sus habilidades y velocidad. * Como Sonic The Hedgehog: o Salto: Al pulsar el botón de salto, Sonic saltará. o Impulso: Con este movimiento, Sonic puede alcanzar grandes velocidades más allá del sonido, llevándose por delante todo lo que encuentre, desde obstáculos hasta enemigos, siempre y cuando le quede energía ring en el marcador (se recarga recogiendo anillos). o Ataque teledirigido: En pleno salto, si el jugador pulsa el botón de "Impulso", Sonic atacará al enemigo más cercano de un potente golpe. Si no hay enemigos, simplemente efectuará un "dash" en el aire. o Pisotón: Sonic puede pulsar interruptores o romper suelos resquebrajados para atraversarlos con esta habilidad. Se efectúa primero saltando y luego pulsando el botón correspondiente. o Derrape: Se realiza con el mismo botón que en la habilidad "Pisotón", pero mientras se está corriendo. Permite a Sonic derrapar en curvas cerradas si corre a gran velocidad. o Patada: Se realiza con el mismo botón que en las habilidades "Pisotón" y "Derrape", pero mientras se está quieto y pulsando el botón dos veces rapidamente. Permite a Sonic efectuar un barrido con el pie a modo de patada. o Gatear: Se realiza con el mismo botón que en las habilidades "Pisotón", "Derrape" y "Patada", pero mientras Sonic se está quieto y pulsando el botón una vez y manteniéndolo pulsado. Con esta habilidad, Sonic puede colarse por pequeños huecos. Si lo hace mientras corre, se deslizará de forma rápida sin perder velocidad. o Salto entre paredes: Permite a Sonic llegar a lugares elevados saltando y rebotando entre paredes juntas y estrechas. o Impulso aéreo: Similar al impulso estándar, pero con la particularidad de avanzar por el aire recogiendo estelas de anillos que, de otro modo, no se podrían recoger. * Como Sonic The Werehog: o Doble salto: Sonic puede saltar una vez y luego otra en el aire. o Lucha cuerpo a cuerpo: Sonic puede golpear a sus enemigos con ataques en horizontal y en línea recta gracias a sus fuertes brazos, garras y patadas. También puede realizar llaves. o Unleashed: Al derrotar enemigos, Sonic acumula energía Gaia. Al liberarla, Sonic entra en modo "Unleashed" y se vuelve momentaneamente invencible. Su fuerza y velocidad aumentan drásticamente. o Esprintar: Sonic puede correr de un modo parecido a como lo haría un animal cuadrúpedo, como un lobo. o Agarre: Sonic puede alargar sus brazos para agarrarse a postes, salientes o activar palancas o interruptores. Sonic and the Secret Rings Artículo principal: Sonic and the Secret Rings * Speed Break: Sonic va a una velocidad en la que casi ni se ve. * Time Break: Todo (incluido Sonic) va más lento, como un Chaos control. Sonic and The Black Knight Sonic puede usar su espada para cortar objetos y derrotar enemigos. Al usar el "alma salvaje", Sonic atacará a enemigos de uno en uno con un ataque poderoso. También tiene el ataque teledirigido, con el que saltará encima de su enemigo. En Excaliburn Sonic, el alma salvaje se usará automáticamente. Sonic The Hedgehog 4 (Project Needlemouse) * Jumpin Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Attack: Similar a los juegos anteriores. * Spin Dash: Similar a los juegos anteriores. * Homing Attack: Similar a los juegos anteriores. Ahora sí un par de Screenshots Bueno, espero que os haya gustado
Información de las consolas de Sega Sega mega drive Sega Mega Drive es una videoconsola de sobremesa producida por SEGA, fue lanzada en 1988. Esta videoconsola es la sucesora directa de la Sega Master System y compitió contra la SNES de Nintendo como parte de las videoconsolas de cuarta generación. En Estados Unidos y algunos países de Sudamérica, como Argentina, se comercializó bajo el nombre Sega Genesis y tuvo un amplio mercado. La primera versión de la Mega Drive vio la luz en Japón en octubre de 1988. Fue la sucesora de la Sega Master System y la primera videoconsola de 16 bits reales. SG-1000 La SG-1000, fue la primera videoconsola de sobremesa desarrollada por Sega. Fue primero lanzada al mercado en una primera fase de pruebas en Japón en 1981 y finalmente lanzada al mercado japonés en Julio de 1983 por 15.000¥. La consola no consiguió gran éxito en ese mercado. Sin embargo, el sistema se vendió bien en Asia hasta 1985. Fue también comercializada en Australia por John Sands, en Nueva Zelanda por Grandstand Leisure Limited, y en otros países como Italia, España, y Sudáfrica. La consola en su versión original nunca llegó a Norteamérica. La SG-1000 es una consola extremadamente difícil de encontrar hoy día y es considerada objeto de coleccionista. SG-1000 Mark III La SG-1000 Mark III (セガ・マークIII, Sega Māku Surī?) es una videoconsola de 8 bits creada por Sega. Fue la antecesora japonesa de la Sega Master System. Sega 32X La Mega Drive 32X (en Europa), Sega 32X (en América) o Super 32X (en Japón), es una consola de videojuegos de Sega lanzada en 1994, como ampliación de 32 bits para la consola de 16 bits Sega Mega Drive/Genesis, aunque resultó ser un fracaso comercial por múltiples causas, incluyendo un elevado precio de lanzamiento y un catálogo de juegos pequeño. Sega Dreamcast Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation 2 de Sony y la Nintendo Game Cube de Nintendo. Pertenece a la sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sega game gear La Game Gear es una videoconsola portátil creada por Sega en respuesta a la Game Boy de Nintendo. Es la tercera consola portátil con pantalla en color de la historia, después de la Atari Lynx y la Turbo Express. El proyecto comenzó en 1989 bajo el nombre de "Project Mercury" y fue lanzada en Japón el 6 de octubre de 1990. En América y Europa fue lanzada en 1991 y en Australia en 1992. El soporte para este sistema se abandonó a principios de 1997. Sega master system La SEGA Master System (SMS), comercializada en Japón bajo el nombre SEGA Mark III, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por SEGA para competir con la Nintendo NES. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa y Brasil, la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Sega mega CD Sega Mega-CD es un periférico de hardware de la Sega Mega Drive producida por Sega. En Estados Unidos se denominó Sega CD. Sega llevaba en secreto el desarrollo, ni los desarrolladores de videojuegos sabían nada del Mega-CD, que fue revelado en el Tokyo Toy Show en Japón. El Mega-CD fue el intento de Sega de hacer la competencia en Japón al CD de la PC Engine, en el resto del mundo se las tendría que ver con una SNES en pleno auge. Sega Multi mega La Sega Multi-Mega (Sega CDX en Estados Unidos) es una videoconsola de 16 bits lanzada por Sega en 1994, combinando una Sega Mega Drive (Sega Genesis en USA) y una de sus ampliaciones, el Sega Mega-CD (Sega CD en USA), en una sola unidad compacta como un último intento por parte de Sega por fomentar el interés de los consumidores en el incipiente formato Mega-CD. Se vendió bajo el nombre Multi-Mega en Europa (350 libras o 999 marcos), Genesis CDX en Estados Unidos (399 dólares) y Multi-Mega CDX en Brasil. Se presenta en el Consumer Electronics Show de 1993 y se pone a la venta en abril de 1994 en Estados Unidos. Su alto precio hace que no se venda muy bien, estimándose en 5.000 las unidades vendidas en ambos continentes Sega nomad La Sega Nomad fue una consola portátil vendida exclusivamente en los Estados Unidos. Usaba los cartuchos de Sega Megadrive/Genesis. Estaba basada en la Sega Mega Jet y disponía de una pantalla en color. La Nomad nunca salió oficialmente en los territorios PAL como Europa o Australia. Por lo tanto solo acepta juegos NTSC. La mayoría de juegos PAL de Megadrive no funcionan en la Nomad. Es necesario hacerle una modificación a la consola para poder jugarlos.Su nombre en código era Project Venus durante su desarrollo, según la política de Sega de poner nombres clave en la época. La Sega Nomad cuenta con 6 botones: A, B, C, X, Y, Z. Además tiene el botón MODE para correr algunos juegos que son incompatibles con los 6 botones, como el Forgotten Worlds. Permite su conexión a la televisión a través del cable de vídeo de la Genesis 2. De igual manera tiene 2 accesorios que se pueden poner en la parte posterior: un aditamento que puede llevar 6 baterías AA; u otro aditamento que es recargable, llamado "Powerback". Sega SC-3000 El Sega SC-3000 fue un ordenador de 8-bit creado por Sega a partir de su videoconsola de cartuchos SG-1000. El SC-3000 empezó a venderse en 1983 en Japón a un precio de ¥29,800, anunciado como un ordenador para principiantes. Como los juegos eran compatibles tanto con el SC-3000 y la SG-1000, y el SC-3000 también podía ejecutar aplicaciones de ordenador, este último obtuvo unas ventas mayores. Los usuarios podían crear sus propios programas y juegos con esta máquina. Algunos accesorios disponibles fueron una unidad de síntesis de voz, el light pen, y varios procedentes de third parties. El SC-3000H, puesto a la venta originalmente por ¥33,800, fue una versión mejorada de este sistema con una mayor cantidad de RAM y un teclado mejor (el teclado original era un teclado de membrana de menor calidad). Fue lanzada una extensión para el SC-3000 con el nombre de SF-7000. El SF-7000 añadía 64KB de RAM y 8KB de ROM, una disquetera de 3 pulgadas, un puerto paralelo Centronics, y un puerto serie RS-232. Y, por último la Sega Saturn ega Saturn es la sexta consola de sobremesa producida por Sega (de ahí su nombre, ya que Saturno es el sexto planeta del Sistema Solar), fue desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y competir contra las 3DO de Panasonic, Goldstar (actual ), etc., poco más adelante con la PlayStation de Sony y más adelante con la Nintendo 64. Fue lanzada al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, y en mayo de 1995 en América. Se vendieron 170.000 máquinas el primer día de venta en Japón, siendo sacada anticipadamente para intentar imponerse a la PlayStation de Sony. Esto propició que hubiese muy pocos juegos desarrollados para el día de su estreno. Bueno, eso es todo, comenten o dejen puntos me costó mucho encontrar la info. y las imágenes

Información de las consolas de nintendo Color TV Game La Serie Color TV Game Series se componía de cinco diferentes consolas, cada una de las cuales, se utilizaba para jugar a un juego o una serie de juegos específicos. Eran muy similares a las consolas Pong e introdujo a Nintendo en el mundo de los videojuegos. Nintendo Entertainment System (NES) A finales de los 70, tras la proliferación de los ordenadores domésticos, la industria del videojuego entró en una importante crisis, puesto que los jugadores preferían piratear o comprar los juegos que había en las recreativas, en vez de gastarse el dinero en ellas (en aquella época la forma tradicional de jugar era acudir a un centro recreativo). La solución al problema fue la creación por parte de las empresas de sus propias consolas caseras, o desarrollar software para éstas. En ese contexto nace la Nintendo Entertainment System, o NES, una consola de 8-bits lanzada por Nintendo en 1983 en Japón con el nombre de Famicom, diminutivo o contracción de Family Computer. Tras algunas correcciones menores y gracias al gran éxito en el mercado asiático, Nintendo decide, en 1985, lanzarla en América del Norte, América del Sur, Asia, Europa, Oceanía y África. La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial,8 sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos). Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios. La NES fue la primera consola que permitió a desarrolladoras third-party a programar juegos para ella. También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores. El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600. En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor. Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón. Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo). Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega. Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos. En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien. Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial. De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró competir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella. A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas. Super Nintendo Entertainment System (SNES) existen 2 versiones La versión Norteamericana Y la versión Europea La Super Nintendo Entertainment System, también conocida como Super Nintendo, Super NES o SNES, era una consola de 16-bits y fue lanzada por Nintendo en Asia, América del Norte, América del Sur, Europa, Oceanía y África. En Japón era conocida con el nombre de Super Famicom (diminutivo o contracción de "Super Familiy Computer". En Corea del Sur se la conoce también con el nombre de "Super Comboy" y era distribuida por Hyundai Electronics. La SNES fue la segunda consola hogareña de Nintendo. Mientras que en un principio tuvo que luchar en las regiones de sistema PAL y gran parte de Asia, la SNES demostró ser un éxito mundialmente rotundo, en parte gracias a que tenían millones de seguidores desde la época de la NES. Nintendo tuvo muchísimo tiempo para diseñar esta consola, la cual en el momento de su lanzamiento contaba con una potencia muy elevada y superior a sus competidoras, a pesar de que tras no mucho tiempo de vida fue superada tecnológicamente por otras consolas que no lograron tener el mismo éxito. Su virtud fue la gigantesca variedad de juegos con una calidad que iba en aumento con cada nueva remesa, el bajo precio de fabricación y venta de la SNES, la fama ya obtenida por la empresa y la facilidad que suponía para los desarrolladores programar juegos para esta consola. Sin embargo, no pudo lograr la popularidad de su predecesora en el norte de Asia y EE. UU., principalmente debido a la creciente competencia de la consola Mega Drive de Sega. Cabe destacar la enorme rivalidad que surgió por aquel entonces entre Sega y Nintendo, pues Sega, durante el tiempo en que Nintendo exprimía al máximo su NES sin lanzar una nueva consola, fue creciendo y ganando seguidores hasta conseguir estar a la par con Nintendo. Poco antes del lanzamiento de la SNES, Sega había lanzado la Sega Genesis, también llamada Mega Drive, que fue la única rival de Nintendo. Jamás se volvió a ver tanta rivalidad en el mercado del ocio electrónico, y de hecho la mayoría de obras maestras de los videojuegos, tuvieron lugar en aquellos años, convirtiendo esa época en la era dorada de los videojuegos, según muchas revistas especializadas, además de la rivalidad de Mario (Mascota de Nintendo) con Sonic la mascota de Sega que hoy todavía se recuerda. Sega optó por la política de crear caros y avanzados periféricos, mientras que Nintendo siguió creando juegos cada vez mejores. Finalmente Nintendo fue quien acertó en su política pues vendió el doble de consolas Super Nintendo que Sega de consolas Mega Drive. Así, la SNES se convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial.9 Una curiosidad de la época y de las políticas de Nintendo durante la era de la SNES fue el lanzamiento de la NES Jr., idea destinada para el público infantil que se estaba iniciando en el mundo de los videojuegos y no necesitaba la potencia de una SNES. Su idea fue muy exitosa, y posteriormente sirvió de ejemplo para otras compañías que crearon varias versiones de una misma consola. La NES Jr., era idéntica tecnológicamente a la NES original de modo que tras casi una década sus componentes eran antiguos y baratos; costaba muy poco a Nintendo, cuyos beneficios fueron excelentes. Virtual Boy Virtual Boy fue la tercera consola de videojuegos, lanzada en 1995 por Nintendo, que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en «verdadero» 3D (aunque monocromáticos), por medio de un efecto estereoscópico. El precio de salida fue alrededor de 180 dólares. La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de la Nintendo Game Boy, pero no fue un intento de reemplazar la Game Boy en la línea de productos Nintendo. Nintendo intentó usar la consola para tomar ventaja en el reciente interés por la realidad virtual producida por películas como El cortador de césped (1992) y por ciertos juegos arcade de realidad virtual. Virtua Racing de Sega. La consola no tuvo éxito. En el año 1995, Nintendo lanzó un novedoso sistema de juego con el llamado Virtual Inmersión de 32 bits. En plena madurez de la Super Nintendo y la inminente aparición de las consolas de 32 bits como PlayStation y Sega Saturn, la compañía nipona lanzó al mercado japonés esta consola que nunca llegaría a Europa a causa del escaso éxito. Fue una novedosa máquina semiportátil parecida a los cascos de realidad virtual de los salones recreativos que, gracias a un trípode, se situaba encima de una mesa y el jugador tenía que aproximarse a los visores para apreciar un efecto tridimensional en los juegos. La Virtual Boy es la primera videoconsola de sobremesa de Nintendo que se vendió fuera de Japón sin el nombre de la empresa que la fabricó. El Virtual Boy fue un fracaso en el mercado por varias razones: Fue comercializada como un sistema portátil, pero no fue tan portátil como los jugadores pensaron que sería. Dado su tamaño y su peso, resultaba casi imposible usar el Virtual Boy en movimiento, y hacerlo podría causar daños a la unidad. La caja de la consola y el manual avisaban de que la pantalla podía causar fatiga visual y problemas oculares, especialmente para los menores de 7 años de edad. A pesar de haber sido añadidos por razones de responsabilidad, asustó a los compradores potenciales. Había una pobre selección de juegos disponible en el lanzamiento. Muy pocos desarrolladores de juegos quisieron invertir tiempo y dinero en un nuevo y no probado sistema de juego. Solamente estaban disponibles 22 títulos entre el mercado americano y 25 de japonés. A causa de la doble pantalla, resultaba difícil promocionar sus juegos en revistas especializadas ya que no se podían tomar fotos de las pantallas. En caso de poder tomarlas, no podían representarse los efectos tridimensionales (que eran el gran atractivo de la consola) en el papel. La pantalla monocromática también jugó un papel importante para el fracaso de este producto. Por estos errores en el mercado Japonés y Americano, la consola nunca fue lanzada en Europa. Esto contribuyó a un problema de oferta y demanda para los productos de Nintendo (Especialmente para los juegos de Super Nintendo) en la mitad de los años 90 mayormente debido a continuos retrasos de la Nintendo 64. El sistema no tenía una matriz completa de LEDs 384 x 224 como pantalla. Usaba un par de matrices lineales de 1 x 224 (una por ojo). Los espejos rotaban a una velocidad muy alta (esa era la razón del ruido mecánico producido en el interior de la unidad) y podía dañarse si el Virtual Boy era golpeado o usado en un lugar en movimiento (como en un coche). Una pantalla a tamaño real, sería mecánicamente más simple, pero incrementaría el tamaño físico del Virtual Boy así como también incrementaría el precio del sistema volviéndose así poco económico.r Como medida de seguridad, existía una opción del jugador para que cada juego de Virtual Boy se pausara automáticamente cada 15-20 minutos como recordatorio al jugador que debía descansar, y prevenir el cansancio ocular y posibles dolores de cabeza. A pesar de sus inconvenientes, la Virtual Boy fue un nuevo concepto en el mundo de los videojuegos. El efecto 3D se consiguió emular perfectamente con unos gráficos algo sencillos pero con una gran fluidez de movimientos y excelentes efectos. A causa de los pocos juegos que llegaron a comercializarse, el potencial de la máquina apenas fue aprovechado ya que los juegos existentes resultaron ser algo simples y lineales. Un ejemplo claro del virtual boy fue Galactic Pinball, juego que aprovecho todas las capacidades 3D de la consola. Galactic Pinball es a menudo considerado el mejor juego para Virtual Boy. A día de hoy, la Virtual Boy resulta una pieza rara de coleccionista. El intento frustrado de Nintendo por introducir la realidad virtual en el mundo de las consolas fue abandonado para dedicarse plenamente al desarrollo de la siguiente generación de consolas (Nintendo 64). Actualmente (2010), son pocos y mal logrados los emuladores existentes para esta máquina. Aun así, con el paso del tiempo se van consolidando proyectos y se va evolucionando para una buena emulación. Nintendo distribuyó solo 800.000 unidades, por lo que es una de las consolas más buscadas y más valorada por los coleccionistas. Nintendo 64 (N64) Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó una consola de 64 bits al mercado, Nintendo 64, en 1996 con Super Mario 64 como juego estrella. Este juego, aparte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje, con una serie de botones específicos, algo que hoy en día está muy extendido e introdujo verdaderos gráficos en 3D (los anteriores videojuegos en 3D, eran creados por sprites dando sensacion de gráficos poligonales pero sin usar verdaderos poligonos), y fue ejemplo de juegos posteriores. Después llegarían otros juegos destacados como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Conker´s Bad Fur Day, Perfect Dark y Super Smash Bros.. Si bien la Nintendo 64 fue tecnológicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad técnica y unos accesorios innovadores (que hasta el día de hoy son fundamentales en cualquier consola) como los mandos con vibración, sticks de un dedo para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4 jugadores, eso no evitó que perdiera el trono en las consolas de sobremesa. Salió tarde y relativamente desfasada para la época(solo por los cartuchos), aunque seguía siendo netamente superior a sus dos principales competidoras, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, que habían salido un año y medio antes que ella, ganándole terreno. Nintendo se confió debido a su posición dominante y trató mal a muchas third-parties y dejó escapar a algunas como Square, que luego serían claves en el triunfo de la consola de Sony. Nintendo también optó por los cartuchos, que si bien permitían mayor acceso de datos y la incorporación de chips especiales, no podían competir en precio y capacidad de almacenamiento con los CD-ROM que usaban las otras. Con el tiempo las expectativas de la máquina se fueron derrumbando, quedando aparcada para la mayoría de las third-parties, de manera que su catálogo de juegos se resintió, quedando muy limitada a determinados géneros. Además la Nintendo 64 era difícilmente pirateable y no pudo competir en cuanto a marketing con Sony. Por último cabe decir que Nintendo no supo seguir a la PlayStation cuando ésta amplió claramente su público objetivo. Al final de la generación, la Nintendo 64 había vendido 35 millones de unidades en todo el mundo. Nintendo Gamecube (GCN) En noviembre de 2001 se lanza la Nintendo GameCube, una consola de nueva generación que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Su nombre en clave era Dolphin. Buscando luchar contra la piratería, Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD exclusivo de Nintendo con una capacidad de aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos) para sus juegos. Para lograr piratear esta consola no sólo era necesaria la modificación de hardware sino la modificación total del chasis, puesto que era imposible introducir en su lector DVD un DVD normal. Posteriormente se simplificó el proceso de carga de copias de seguridad, con dispositivos externos y MiniDVDs, pero nunca se popularizaron estos métodos de carga. GameCube fue junto a la consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation 2. Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su ideología se basa en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó las capacidades multimedia (no reproducía películas ni música, a diferencia de sus competidoras), así como no contar con una plataforma para juegos en línea. El único juego relevante que hizo uso de esa función fue el Phantasy Star Online Episode I & II, mientras que Nintendo se decantó más por la conectividad con la GBA. La más famosa de Nintendo la Nintendo Wii Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la sucesora de Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba "la dirección en la que la compañía se dirigía". Cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de funciones de vibración e integra además un altavoz. Otro aspecto importante de la consola es el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet con un consumo de energía muy bajo. La videoconsola fue concebida en el año 2001, junto al comienzo de la venta al público de la Nintendo GameCube. Acorde a una entrevista con Shigeru Miyamoto. El concepto se centraba en una nueva forma de interacción con el videojuego. Nintendo desveló el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edición del 2005 del Tokyo Game Show. Desde su lanzamiento hasta la actualidad (2010), Wii ha sido la consola más vendida de su generación, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta la fecha. Para ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, klonoa, Super Smash Bros. Brawl ,Mario Kart Wii, Red Steel y numerosos títulos más que han sido aclamados por la crítica y el público en general. Así como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda parte de éste, Wii Play, Wii Fit, Wii Sports Resort y Wii Music entre otros. Estos juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricación, lo que supone un bajo coste de producción y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar periféricos incluidos), así como la casi falta del uso de botones pues funcionan principalmente con las especialidades de detección de movimiento del mando. Algunos de estos juegos llevan en el TOP 10 de muchos países desde su lanzamiento, compitiendo con juegos que acaban de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que Nintendo no sólo lidera el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que además le está permitiendo mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japón. Comenten

Hoy, Foxconn nos presenta su desarrollo culminante: una placa madre que basta verla por primera vez, para saber que nos podemos encontrar con más de una sorpresa. Llegó la hora de revisar una placa madre esperada por muchos de nuestros lectores, y es que sencillamente. Foxconn ha apostado por hacer una placa orientada a más de un segmento, esto es así puesto que viene completamente equipada para ser la reina del Overclock y en rendimiento, pero como si esto fuera poco, la Bloodrage tiene un diseño increíble, colores atractivos y una pinta espectacular. La Bloodrage incorpora dentro de sus accesorios 2 complementos poco tradicionales para refrigerar el sistema de heatpipes que recorre prácticamente toda la placa madre y que en definitiva es el encargado de refrigerar el puente sur y norte, además de las fases de poder del procesador que no son pocas. Otro punto a destacar es que en lo relativo al sonido, Foxconn quiso exclusividad y fue así como desecho la opción de integrar un chip de sonido Realtek (extremadamente utilizado en otras placas madres) y nos quiso otorgar algo más de fidelidad. Por ello incluyo una tarjeta Sonar X-Fi Xtreme de 7.1 Canales de audio HD, Incluye 3 ranuras de memorias RAM y no 6 como otros modelos de la competencia. Esto que se ve como un “contra” en su elaboración no es tal, puesto que estos 3 bancos de memoria son capaces de soportar la no despreciable cantidad de 12GB, más que suficiente para cualquier Windows actual y les aseguró que mucho también para los que están por venir. Cabe mencionar que además, según el fabricante, es capaz de soportar mediante OC memorias de 1800Mhz. El soporte para discos SAS también se criticó aludiendo a que su existencia tiene los días contados con la llegada de los discos SSD, y claro que tienen razón, pero seguramente será una solución “económica” para aquellos que aún conservan estos discos duros. Primera vista: Observando la gráfica vemos que es un fiel retrato de su nombre y nos invita a “Desatar la furia interior”. El reverso nos muestra un cuadro esquemático con los principales atributos que puede ofrecernos esta placa madre, dentro de ellos los más destacables son el soporte para Core i7 y la capacidad de soportar configuraciones SLI o según cual sea nuestro favorito. El empaque interior es muy completo y bien elaborado. Viene por un lado la placa madre con las 2 refrigeraciones alternativas para el chipset, y por otro una gran caja negra que contiene el buen paquete de accesorios. Como les mencionábamos, el paquete de accesorios es completo e incluye desde el típico manual con disco compacto de instalación de la placa madre, hasta el ventilador para el disipador del puente norte o disipadores adicionales. Otro detalle que llamó nuestra atención fue que el panel I/O tuviera el logo de Quantum Force, un detalle de lujo para quienes disfrutan adornar su PC. La caja viene con una esponja que incluye los adaptadores para instalar ya sea un sistema de Refrigeración Liquida o para aquellos mas entusiastas esta la posibilidad de instalar un tubo para refrigeraciones aún más extremas. Por favor limitémonos a observar la placa: Entrando en detalle, luego de haber deleitado nuestros ojos, vemos que las ranuras de las memorias RAM fueron ubicadas al costado de la placa madre, justo antes del conector de poder de 24 pines. Una crítica que se ha hecho a este modelo es el hecho de que solo incluye 3 ranuras para memorias (con soporte de triple canal), pero no olvidemos que las 3 ranuras tienen un soporte máximo de 12 GB lo que nos parece mucho más que suficiente para tener a Windows Vista o Windows 7 volando en el día a día. El pequeño disipador que se encuentra al costado de las memorias con el logo “Quantum Force” es el encargado de refrescar las fases de poder que alimentan las memorias.
Aviso: a partir de ahora mis posts tendrán imágenes con textos para entender mas los Post. El Queen Mary fue en su momento el transatlántico de mayor envergadura construido y hasta 1948 era el más rápido, siendo solo superado por el: Construido por John Brown and Company en Clydebank, Escocia, fue diseñado para ser el primero de los dos transatlánticos que Cunard Line había previsto para el servicio expreso en la ruta Southampton - Cherburgo - Nueva York, en respuesta a los grandes transatlánticos europeos de la década de 1920 y principios de 1930. El Queen Mary junto a su hermano el: fueron utilizados para el transporte de tropas durante la Segunda Guerra Mundial. Sus altas velocidades, les permitía escapar de los submarinos alemanes. Hitler ofreció recompensa por su hundimiento. El Queen Mary está dentro de la lista del Registro Nacional de Lugares Históricos. Actualmente funciona como museo, hotel y restaurante en Long Beach, California. Fue el barco insignia de Cunard de 1936 hasta 1945 cuando fue sustituido por el Queen Elizabeth. Exterior: Interior: Eso es todo.
De la cena entre J. Bruce Ismay con Lord James Pirrie en junio de 1907 surgió la clase Olympic, los primeros 2 navíos, el empezaron a construirse en 1908 y 1909, respectivamente, la construcción de un tercer barco estaba en “veremos” según fuera la aceptación que recibieran los 2 primeros. El RMS Olympic se completó el 20 de octubre de 1910, y su recibió buena aceptación por parte del público, además de la mega publicidad que ya se le estaba haciendo al RMS Titanic, lograron que la opción por el tercer navío se convirtiera en un pedido en firme, y al año siguiente, el 30 de noviembre de 1911, en el mismo lugar en que se construyó el Olympic, se empezó a fabricar el nuevo hermano del Olympic y Titanic. Naturalmente, el nombre elegido sería el de RMS Gigantic, para así completar los nombres de las razas de la mitologia griega: Olimpicos, Titanes y Gigantes. Sin embargo la tragedia acaecida al Titanic el 14 de abril de 1912 detuvo la construcción del barco, con solo 5 meses de labor y poco más que la quilla construida. El RMS Olympic fue llevado al mismo lugar y se le hicieron una serie de numerosas modificaciones a fin de aumentar su seguridad. Las mismas modificaciones se harían al Gigantic, no sin antes cambiarle el nombre ante la superstición que significaba su nombre, sería bautizado RMS Britannic (algunas fuentes lo llaman Britannic II debido a que el nombre ya había sido usado por este barco de White Star de 1874 a 1903) La empresa negó siempre que el barco fuese a llamarse Gigantic, aunque el póster demuestra que el barco se llamaría así. Las modificaciones a las que fue sujeto incluyeron elevar los mamparos de la cubierta E, hasta la cubierta B, un doble casco y doble fondo, como en el Olympic, otras modificaciones se hicieron en el Britannic sobre la marcha: 8 gigantescos pescantes, mas parecidos a grúas, serían colocados, cada uno con capacidad de lanzar hasta 6 botes, eran tan altos y giraban sobre su base, como si se tratase de catapultas, y podían, en caso de necesidad, tomar botes del lado contrario de la cubierta, 2 de ellos se instalarían detrás del puente de mando, cuatro en la parte posterior de la cubierta de botes, y otro par en la popa. En total serían 48 botes en los pescantes mas una buena dotación de botes plegables, como novedad, el Britannic incorporaba un par de lanchas rápidas motorizadas dotadas con equipos de comunicaciones. El hueco de popa (ese pequeño desnivel antes de llegar al final del barco) se cerró, el ancho del barco aumentó en 2 pies, por lo que su tonelaje aumentó hasta las 48,158 toneladas de registro bruto, convirtiendo asi al RMS Britannic en el más grande de los 3 barcos Clase Olympic, para mantener la misma velocidad que sus hermanos menos pesados, la planta propulsora tuvo que ser modificada, la turbina central, de 16,000 HP en el Titanic y Olympic, fue cambiada por una que generaba 18,000 HP. El 26 de febrero de 1914 el RMS Britannic fue lanzado al mar para continuar los trabajos, la White Star anunció que el nuevo trasatlántico empezaría su servicio regular de pasaje al año siguiente en la ruta Southampton-Cherbourg-Queenstown-New York, la misma del Olympic y Titanic. Los acontecimientos mundiales dieron al traste con los planes: en julio de 1914 el Archiduque Francisco Fernando de Austria fue asesinado por un estudiante, y eso desencadenó la Gran Guerra, que luego sería conocida como Primera Guerra Mundial, se formalizaron 2 bandos: los Aliados o potencias centrales: Alemania, Austria-Hungría, el Imperio Turco-Otomano y Bulgaria, contra los paises de la Triple Entente: Inglaterra, Francia, Rusia, Italia y posteriormente los Estados Unidos. Como parte del esfuerzo de guerra, los astilleros britanicos tuvieron que suspender temporalmente los trabajos en barcos civiles y avocarse en la construcción de acorazados, destructores y submarinos, el Britannic, aun inconcluso, se vio afectado por esta medida, y su construcción se retrasó. Otra medida fue alquilar buques civiles para propositos diversos de transporte, luego estos barcos fueron artillados y usados como transporte de tropas. La necesidad de buques de cada vez más tamaño, hizo que el gobierno requisicionara el trío veloz de Cunard Line, la rival de White Star: el habían sido construidos gracias a un préstamo del Gobierno Britanico, y una cláusula en el contrato permitía al gobierno tomarlos “prestados” en caso de necesidad. Esta por cierto, es una práctica habitual en muchos países, y no solo aplica a barcos, sino también a aviones, transportes terrestres y servicios diversos. Aunque White Star no poseía algun barco en este régimen, sabia que tarde o temprano sus navíos iban a ser requisicionados, por ello mantuvo al RMS Olympic fuera de servicio en Belfast luego del incidente con el a fin de no llamar la atención de la Marina Real Británica (Royal Navy). En mayo de 1915 el Lusitania fue hundido por un submarino aleman, orillando la entrada de los Estados Unidos a la guerra, un mes antes, en abril, ingleses y franceses decidieron atacar al Imperio Otomano (hoy Turquía), el sitio de esta campaña fue la pequeña península de Gallipoli, junto al llamado estrecho de los Dardanelos, este era un punto estratégico vital, pues Dardanellos era el sitio por el cual las potencias centrales Europeas se comunicaban con los otomanos, además era la entrada al Mar Negro, y por ende a Rusia. Tomar Gallipoli significaba pues, aislar al Imperio Otomano de Europa, ponerlo al borde de la derrota (la capital Estambul esta cerca), y abrir una importante brecha de comunicación con los rusos. Las tropas desembarcaban en Gallipoli desde su base de operaciones en el puerto de Mudros, en la cercana isla de Lemnos que se encuentra en el Mar Egeo, en territorio griego. Obviamente, el Imperio Otomano no se iba a quedar de brazos cruzados, la campaña en Gallipoli probó ser desatrosa para los ingleses, y verdaderamente sangrienta. Se determinó la necesidad de contar con buques hospital para el traslado de los heridos de regreso a Inglaterra. Con el Lusitania hundido, quedaban el Mauretania y el Aquitania, éste ultimo fue reconvertido de transporte de tropas a buque hospital, mientras que la Royal Navy requisó al RMS Olympic para ocupar el lugar vacante en septiembre de 1915. Un mes despues, el 13 de noviembre, se requisó al RMS Britannic. Sin terminar todavía, el Britannic nunca llegó a tener los lujosos interiores que caracterizaron a sus hermanos Olympic y Titannic, en su lugar, el Britannic acomodó camillas, quirófanos, salas de estancia y recuperación, fue convertido así en buque hospital, y su denominación cambió a HMHS (His Majesty Hospital Ship) Britannic. Además se le asignó la clave G608 para identificarlo. El HMHS Britannic fue despojado de sus colores civiles, se le pintó en blanco, con una gran banda verde a ambos lados, cuatro grandes cruces rojas le fueron pintadas a cada lado para señalar su condición, solo 5 de los 8 enormes pescantes le fueron instalados: los 4 al final de la cubierta de botes, y uno en el lado babor del puente, no obstante, entre botes salvavidas, botes plegables y lancha motorizada, contabilizó 58 botes. White Star asignó al Capitán Charles “Iceberg” Bartlett al mando del Britannic, Bartlett había capitaneado en 1912 al Titanic en sus pruebas, y luego de las del Britannic fue enviado a su puerto de adscripción: Liverpool, el 12 de diciembre de 1915. Ahí se aprovisionó, la tripulacion era la de White Star, por lo tanto, era civil, se unió el personal medico y de enfermería del Royal Army Medical Corp (RAMC), aunque tambien hubo algunos medicos y personal de enfermería de origen civil que se habían enlistado como voluntarios. Todo el equipamiento médico fue instalado. El día 23 hizo su primer viaje hasta el puerto de Nápoles, donde recargó pertrechos, agua y carbón, y se dirigió al puerto de Mudros, donde tomó los heridos de la desastrosa campaña de Gallipoli, fue de regreso a Inglaterra, llegando a Sounthampton el 9 de enero de 1916. Otros 2 viajes en la misma ruta se efectuaron hasta el 4 de abril de 1916, cuando oficialmente fue desafectado del servicio, Gallipoli fue una derrota para los ingleses, y el Britannic fue llevado a Belfast para reconvertirlo en barco de pasaje. Esta conversión sin embargo, nunca se haría, 2 meses después el HMHS Britannic volvía a ser llamado, esta vez para la campaña de los Balcanes, pues rumanos, austriacos y alemanes habían invadido Serbia, los ingleses apoyaron la defensa de los serbios pero se saldó en otro fracaso, de nueva cuenta el puerto Mudros era el punto de llegada de numerosos heridos en esta campaña. El Britannic realizó otros 3 viajes uniendo Southampton con Nápoles y Mudros para trasladar a los heridos. Su sexto y último viaje empezó el 12 de noviembre de 1916, partiendo de Southampton a Nápoles para reaprovisionarse, llegando el día 17, tuvo que esperar un par de días en Nápoles por el mal clima, y partió con rumbo a Mudros. Por la mañana del 21 de noviembre se encontraba navegando por el canal de la isla de Kea, cuando una enorme explosión sacudío el lado estribor de la proa. El HMHS Britannic chocó con una mina, aunque en un principio tambien se creyó que se trataba de un torpedo. El submarino alemán U-73 reportó que el Britannic se hundió por una mina que el submarino había plantado. Otra duda que recae en el hundimiento del barco es que se escucharon 2 explosiones, una de ellas interna, por lo cual se pensó incluso la posibilidad de sabotaje. Posiblemente la segunda explosion se debió a que el fuego o la onda expansiva alcanzaron alguna instalacion electrica o algun material volátil dentro del barco. Pronto el barco comenzó a hundirse por la proa como el Titanic, los daños se limitaron a 4 de los compartimentos, a diferencia del Titanic, los mamparos del Britannic llegaban hasta la cubierta B, y se estimaba que se podía mantener a flote hasta con 6 compartimentos inundados. La mala suerte sin embargo se presenta también con este barco, y es que las puertas del quinto mamparo estaban abiertas, haciendo así que el quinto compartimiento se inundara. Por si fuera poco, las enfermeras habían abierto las escotillas de buena parte de los compartimentos centrales (los famosos “ojos de buey”), por lo cual, el agua empezó a entrar cada vez por mas escotillas, llenando de agua tambien los compartimientos 6 y 7. Igual que el Titanic, se habia dañado un compartimiento más de los que el barco podía soportar, y el hundimiento era inevitable. Al momento de la explosion, a las 8:12 AM, la mayoría de las 1,066 personas a bordo (no llevaba heridos al momento) se encontraba en el comedor desayunando, sin embargo, algunas personas cundieron en pánico, muchos marineros corrieron y prepararon los botes, aunque uno de ellos fue lanzado, pero el oficial a cargo, viendo que las hélices estaban a toda marcha, detuvo el lanzamiento de dicho bote, no obstante 2 de los botes de popa fueron lanzados con un total de 30 personas a bordo, estos botes fueron rápidamente succionados por las helices y fueron despedazados al igual que sus ocupantes, el resultado fue una carnicería. En un prinicipio, Bartlett vio la cercana isla de Kea, a unas millas al sur, e intentó dirigir el barco hacia allá para tratar de encallarlo en aguas poco profundas y de esta manera salvarlo, sin embargo, la maniobra resultó difícil pues el Britannic ya estaba con la proa casi por debajo del agua, y el barco estaba escorando hacia estribor (ladeado hacia su derecha). Viendo que no sería posible llegar a buen destino, finalmente da la orden de lanzar los botes salvavidas, un tercer bote estuvo a punto tambien de ser succionado por las helices, pero estas se detuvieron a tiempo. La lancha motorizada del Britannic fue usada para rescatar a aquellos que habían saltado, y para coordinar a los botes salvavidas. El ultimo en abandonar el barco fue el Capitán Bartlett, que en ultimo momento nadó hacia un bote plegable abandonado, y desde ahí vio como su barco era tragado por el mar. El barco yace de costado, sobre su lado derecho, la proa está dañada por la explosión que lo hundió, esto la debilitó, y al tocar el suelo marino, la presión de todo su peso terminó por romperla. No obstante, está en buen estado general y el sitio es frecuentemente visitado por buzos. Comenten

Hola a todos hoy les traigo los vehículos prototipos que conozco. Empecemos Ford Inigo El Ford Índigo es un coche desarrollado por el fabricante Estadounidense Ford para el circuito de la demostración 1996 y diseñado por Claude Lobo. Sólo dos ejemplos fueron construidos, y sólo uno era realmente funcional. Ford Tomó sólo seis meses a partir de los diseños del equipo original en el coche de la demostración final. El concepto funcional aún es propiedad de Ford. El coche de la demostración que no funciona se subastó. El Ford Índigo fue creado para mostrar las tecnologías de Ford Indy Car, incluyendo nuevos materiales y técnicas de construcción, así como del sistema de propulsión y mejoras aerodinámicas. El chasis monocasco fue desarrollado en conjunto con Reynard Motorsport como una tina de una sola pieza de un material compuesto de fibra de carbono, a la que la suspensión se une directamente. La suspensión fue una copia directa, en el diseño y los materiales a varios coches Indy Reynard, sólo tener que modificarse ligeramente para permitir un diseño de dos pasajeros. El trabajo del Indigo tenía un motor de 6.0L V12 DOHC de 48 válvulas 435 CV (324 kW) a 6.100 Rpm del motor que utilizan las partes y las especificaciones de Ford Duratec V6 que se encuentran en el Ford Taurus y Ford Mercury Sable. El motor no tiene relación con el V12 utilizado en el concepto GT90 de Ford el año anterior (usando partes de los modular V8), a pesar de tanto ser un V12 de 6,0 litros. Este motor más tarde pasaría a poder de muchos coches de Aston Martin. El motor estaba atornillado directamente al chasis, y es miembro de carga para algunos componentes de la suspensión, ya que se encuentra con la mayoría de los coches Indy. El transeje es una unidad de 6 velocidades con un embrague manual y mandos en el volante empuje del engranaje botón de desplazamiento, desarrollado por Reynard para sus coches Indy. Ford dijo que el motor era tan eficiente que debe ser capaz de 28 mpg-Estados Unidos (8,4 l/100 km y 34 mpg-imp). en la carretera. Ford GT 90 El Ford GT90 fue un prototipo de automóvil fabricado por Ford Motor Company. Se estrenó en enero de 1995 en el Salón del Automóvil de Detroit como "El supercoche mas poderoso del mundo". Incluyó una velocidad máxima de 235 mph (378 km / h) de un 720 CV (537 kW 730 CV) de cuatro motores turbo V12 DOHC, los gases de escape de los cuales se alegó que se caliente lo suficiente como para dañar los paneles de la carrocería, lo que requiere de cerámica azulejos similares a los del transbordador espacial para prevenir esto. El coche con motor central era un sucesor espiritual del Ford GT 40, tomando de ella algunos detalles de estilo, como puertas que se corta en la línea del techo, pero poco más. Todos los ángulos y el vidrio, el Ford GT90 fue el primer Ford para mostrar la empresa "New Edge" filosofía de diseño. El GT 90 fue construido alrededor de un monocasco de aluminio de nido de abeja de sección y sus paneles de la carrocería fueron moldeadas en fibra de carbono. El GT90 fue construido por un pequeño equipo en poco más de seis meses y, como resultado, tomado muchos de los componentes de otro establo perfil del auto el Jaguar XJ220. La suspensión de doble horquilla integral y la caja de cambios manual de cinco velocidades vino del Jaguar, mientras que el motor era un 4.6L DOHC siamesed V8 de bloque (de la Lincoln Mark VIII) con 2 cilindros de corte. El GT 90 es un motor V12 de 48 válvulas de seis litros, que, cada vez que Ford había producido en el volumen, podría haber producido hasta 720 CV (537 kW), gracias a cuatro turbocompresores Garrett AiResearch T2. El motor se basa en el motor Ford Modular. Dos motores V8 Lincoln cada uno tenía porciones eliminado, es decir, el último par de cilindros de la parte trasera de un motor y el primer par de botellas desde la parte delantera de un motor y el corte hacia abajo motores se sueldan entre sí. En total, se obtuvo un V12 de 90 grados, con 90,2 mm de diámetro y carrera 77,3 mm. Jacques Nasser, a continuación, un ejecutivo de Ford y, finalmente, director general, estaba muy orgulloso de el coche, y se mantiene un modelo de ella en su escritorio. Lamborghini Cala mejor dicho (Italdesign Cala) El Lamborghini Cala, también llamado Italdesign Calà, es un prototipo de automóvil diseñado para Lamborghini por Italdesign Giugiaro. En primer lugar, se mostró en el Salón del Automóvil de Ginebra de 1995.2 Se trata de un prototipo completamente funcional que nunca entró en producción. Hoy, el Calà es exhibido en el Museo de Italdesign, en Italia. El Calà fue diseñado por Giorgetto Giugiaro para ocupar la necesidad de Lamborghini de un reemplazo del Jalpa,2 que finalizó su producción en 1988 a instancias de la entonces propietaria de la empresa, Chrysler. La carrocería del Calà fue construida con fibra de carbono.3 En 1994 Chrysler vendió Lamborghini a Megatech, el diseño del Calà tomó forma, pero cuando Megatech vendió Lamborghini al Grupo Volkswagen en 1998, el prototipo fue dejado de lado. El reemplazo del Jalpa no sería hallado en la línea de Lamborghini hasta el año 2003, con la introducción del Lamborghini Gallardo. El Calà era propulsado por un motor V10 con 40 válvulas y 3900 cc montado en posición central trasera a 90 grados, que producía 400 CV (300 kW) de potencia, apareado a una transmisión manual de 6 velocidades que manejaba las ruedas traseras.2 La velocidad máxima fue estimada en 289 km/h (180 mph), y aceleraba de 0 a 100 km/h en 5 segundos.