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eduardogalindo

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Primer post: 8 ene 2012Último post: 13 dic 2012
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Guía: Qué es un Blu-ray y cuáles son sus ventajas
InfoporAnónimo12/13/2012

¿Es momento de cambiar? ¿Realmente es mejor que un DVD? ¿Cuántas veces te ha pasado que alguien menciona nueva tecnología y te quedas de a seis? ¿A la fecha todavía sacas tu copia de Home Alone en VHS para entretener a tus sobrinos o primos pequeños en Navidad? No amigo, no dejes que la tecnología te rebase y te haga ver como un cavernícola que se acaba de escapar de la cueva. Estar al día, tecnológicamente hablando, es una tarea sencilla que cualquiera puede realizar y precisamente por esa razón, hoy me he dado a la tarea de venir a explicarte qué es el Blu-ray y por qué rockea el universo de la reproducción digital casera de películas y series de televisión. Pero antes de eso, hay que comenzar por el principio. ¿Qué es un Blu-ray? Nada más y nada menos que una nueva generación en formatos de disco óptico, desarrollado por la Asociación de Blu-Ray, conformada por muchas de las compañías líderes en lo que a productos electrónicos se refiere, como Dell, Hitachi, HP, Sharp, Samsung y muchas más, todas con Sony a la cabeza. Este formato fue creado para almacenar y reproducir video de Alta Definición o HD, además de grandes cantidades de información, ya que un disco Blu-ray (o BD) tiene más de cinco veces la cantidad de espacio de almacenamiento que un DVD. Por ejemplo, los DVD tradicionales pueden ser de hasta 4.7GB y un Blu-ray llega a los 25GB, en el caso de discos de un solo lado y una sola capa. 25GB por capa Un reproductor Blu-ray, como el PlayStation 3, es retrocompatible y puede leer contenido almacenado tanto en DVD como en CD; sin embargo, los reproductores de estos no pueden leer BD, lo que se debe a que el BD utiliza un tipo de láser diferente. Su láser es azul-violáceo de 405nm, del cual deriva el nombre del formato, tiene una longitud de onda menor que la del láser rojo de 650 nm utilizado por los formatos anteriores y eso provoca que el haz de luz sea más pequeño, por lo que se puede quemar una mayor de información en el disco, a pesar de tener el mismo tamaño de un DVD; además, contienen una mejor tecnología de codificación de datos. El láser del PS3 En sus inicios, el Blu-ray fue parte de una reñida batalla de formatos de alta definición, siendo su contendiente el difunto HD DVD, que ofrecía hasta 15GB de capacidad por capa y cuyos principales partidarios eran Toshiba y NEC, apoyados por Microsoft, cuya plataforma HDi (Interactividad en Alta Definición) se utilizaba en los HD DVD. En 2005, Toshiba y Microsoft anunciaron que cooperarían para desarrollar reproductores para su formato, mientras que Sony y los miembros de la Asociación de Blu-ray eligieron una plataforma interactiva basada en Java, conocida como BD-J. Al final de un largo conflicto, el Blu-ray ganó y se convirtió en el formato de alta definición estándar en la industria, siendo el medio donde Sony distribuye los juegos del PlayStation 3. Al final, ganó el BD Ahora, seguramente te sigues preguntando cosas como ¿por qué debería probar este nuevo formato? Y ¿qué ventajas reales tiene sobre un DVD? Para empezar, tengo que decirte que el DVD no será reemplazado por el Blu-ray en el futuro próximo, el DVD sigue siendo el formato con una mayor base instalada en el mundo, lo que quiere decir que existe una cantidad geométricamente mayor de reproductores de DVD en el planeta que de reproductores Blu-ray. Sin embargo, el BD tiene muchas ventajas, la principal es que básicamente ofrece mejor imagen y audio que un DVD. El motivo es que está especialmente pensado para la reproducción de video HD, lo que te permitirá sacar provecho a las pantallas de alta definición que comienzan a reemplazar a los televisores normales, ya que presentan películas en una resolución nativa de 1080p. Comparación entre Blu-ray y DVD Por otro lado, los Blu-ray también poseen la capacidad de almacenar audio de alta definición, utilizando formatos como el Dolby TrueHD y DTS-HD, que básicamente se escuchan igual que en el estudio, sin perder calidad. Por otro lado, una película puede venir con más canales de audio (7.1, en vez de 5.1), aunque esto no siempre ocurre, y obviamente se necesita un buen Home Theater para poder apreciar y aprovechar estas características. En cuanto al material adicional, los BD ofrecen una mayor cantidad de special features, debido a su capacidad de almacenamiento, aunque en muchos casos esto no justificaría el cambio de formato, debido a la posibilidad de utilizar múltiples discos para material adicional. Un Home Theater es una buena adición Suena bien, ¿no? Sin embargo, también hay que decir que no todo es miel sobre hojuelas, ya que en otros territorios, particularmente en los países que se encuentran más al sur de Estados Unidos, la alta definición todavía no es el estándar de la televisión y las pantallas con capacidades HD no son tan populares, lo que reduce bastante el principal atractivo de este medio. Por otro lado, la cantidad de títulos en DVD es muchas veces mayor que la del Blu-ray que actualmente tiene 970 disponibles, en comparación a los más de 90,000 existentes en DVD. Otro factor son los tiempos de carga, ya que un buen reproductor se tarda cerca de 30 segundos en cargar un BD simple, mientras que algunos títulos con menús más complejos pueden llegar a tardar cerca de un minuto y medio, independientemente del reproductor de que se trate. Otra de las grandes ventajas del BD es una característica llamada BD-Live, en la cual el reproductor necesita una conexión a Internet para poder acceder y descargar material y funciones adicionales como escenas borradas, juegos, cuestionarios, tráilers, chats entre usuarios o con el director de la película, en algunas ocasiones, aunque en ciertas regiones del mundo este contenido no está 100% disponible. El problema es que hay reproductores de primera generación que no pueden ser actualizados para soportar tales características, a excepción del PlayStation 3. Trivia de Wall-E Una situación favorable, a diferencia del cambio de VHS a DVD, es que todo reproductor de Blu-ray es completamente compatible con cualquier DVD, así que a pesar de que en un futuro se dejen de producir películas en DVD, podrás seguir disfrutando de las tuyas en tu reproductor. En el caso del formato VHS, sucedió que colecciones completas de películas fueron dejadas en el olvido y son completamente obsoletas, ya que se hubiera necesitado una gran cantidad de suerte y pericia para acomodar una cinta VHS dentro de un reproductor de DVD. Claro que, como ya dije, el cambio de DVD a Blu-ray no sucederá en el futuro próximo, al DVD le quedan todavía años de vida y vigencia, así que tampoco es como para que salgas corriendo a cambiar título por título tu colección entera de películas. Las mejores cosas de la vida vienen dentro de una cabeza metálica Para cerrar, si estás pensando en comprar un reproductor Blu-ray, primero debes hacerte las siguientes preguntas: ¿Tengo una pantalla HD? ¿Tengo Home Theater? ¿Estoy dispuesto a pagar el precio de una película en Blu-ray? Principalmente hay que tener en cuenta la pantalla HD, ya que sin esta es muy probable que te sientas engañado por algo que se ve igual y cuesta más que un DVD; el Home Theater es importante, sí, pero si has vivido sin él todo este tiempo, es probable que no extrañes la calidad auditiva. Ahí lo tienes, si tus respuestas a mínimo dos de estas preguntas son afirmativas, déjame felicitarte y darte la bienvenida a la nueva era de las películas en BD, te espera todo un mundo de alta definición, sonido envolvente y diversión.

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El camino del desarrollador de Videojuegos
El camino del desarrollador de Videojuegos
Ciencia EducacionporAnónimo1/28/2012

Secretos para hacer de tu hobby, una profesión Cualquier persona a la que le gusten los videojuegos ha albergado la idea de dedicarse a ser parte del proceso creativo de ellos en algún momento de su vida. Después de todo, dicen por ahí que hay que trabajar en lo que uno ama para no tener que trabajar un solo día, y la idea de concebir experiencias interactivas definitivamente luce más interesante –para nosotros los gamers– que la de hacer cuentas, lidiar con leyes o filosofar por el resto de los días. Hoy la escena de la creación de entretenimiento electrónico se ha profesionalizado enormemente y hace falta algo más que anhelo y buenos deseos para llegar a formar parte de él, sobre todo considerando que América Latina está dando sus primeros pasos dentro de la industria, de modo que no existe un camino preestablecido a seguir. Ahora bien, lo anterior no supone un desorden absoluto y el puñado de especialistas emplazados en nuestra región geográfica coincide en ciertos consejos que le aclararán el horizonte a todos aquellos quienes estén considerando la carrera de los pixeles; los compartiremos en las próximas líneas. Conoce la realidad Antes de siquiera contemplar una de las muchas especialidades relacionadas con el mundo de los videojuegos, vale la pena desmitificar algunas de las nociones más comunes y erradas sobre lo que significa ser desarrollador. Sí, efectivamente, puede ser una tarea divertida y gratificante, pero es ante todo un trabajo y como tal, supone obligaciones y un régimen laboral altamente demandante… quizá más demandante que el de otras profesiones. A la práctica de las horas extra en desarrollo de videojuegos se le conoce como crunch time y es algo muy común La creación de videojuegos es famosa por tener un ritmo vertiginoso e inclemente, donde los tiempos de entrega son ley, la presión es máxima, se come lo que hay a la mano y se duerme cuando se puede –si se puede–. La crítica abunda, las juntas también y, obviamente, no siempre se tiene voz sobre el tipo de juego a producir. En épocas recientes ha crecido la incidencia de casos de explotación laboral asociada con títulos de la talla de Red Dead Redemption o L.A. Noire, así como distribuidoras tan importantes como Electronic Arts, en los cuales quedan al descubierto jornadas laborales maratónicas, semanas de hasta 85 horas de trabajo desprovistas de pago de tiempo extra y destrucción de matrimonios. “Mucha gente que estudió conmigo Diseño de videojuegos, se arrepintió completamente de la industria y ahora se dedica a otras cosas. Es un ambiente pesado [de trabajo], a veces se pasan días sin descanso para sacar algo a flote, muchas ideas son bateadas, muchísimas,” explica Carlos Guadarrama, desarrollador de juegos para plataformas iOS. “No se trata de llegar y decir: ‘tengo el juego ideal y hagámoslo’.” A lo anterior hay que sumar que estamos en América Latina, donde el medio es incipiente y entrar es mucho más difícil que si estuviéramos en Estados Unidos, Canadá, Inglaterra o Japón. En pocas palabras, habrá que picar mucha piedra y no se descarta una buena dosis de frustración. Pero no todo es 100% negativo. En un intento por contrarrestar dichas prácticas, se favorece un clima de creatividad como pocos; sin trajes, con horario de entrada flexible, donde se premia la innovación y se aspira a una buena paga, además claro, del hecho de que se trabaja haciendo videojuegos y no hay algo que se compare con la sensación de ver que la gente enloquece y disfruta tu producto. Si una vez que se sabe todo esto, se sigue con la mira puesta en hacer juegos y vivir de ello, entonces podemos dar paso al meollo del asunto. Identifica y moldea tus talentos “Lo fundamental es definir cuál es tu perfil tienes y qué tipo de cosas te gusta hacer. ¿Eres de orientación más científica o humanista? ¿Te gusta dibujar, pintar, etc.? O tal vez te gusta más hacer juegos en programas como Game Maker. De ahí puedes ir definiendo qué te gustaría hacer en un juego,” señala David Caloguerea, miembro fundador del estudio ACE Team, en Chile. Los cuatro programas básicos de modelado que se requieren a nivel profesional son ZBrush, Milkshape, 3DS Max o Maya. De esos, Milkshape es el más recomendado para empezar Como quiera que sea, la cualidad base es la creatividad, pero la mente necesita alimentarse de manera permanente antes de ser capaz de proponer. De modo que es un error pensar que el camino al desarrollo de videojuegos profesional inicia a las puertas de una institución educativa, termina con la entrega de un título o se nutre sólo de jugar. Puede parecer trillado, pero esta es una forma de vida; un modo diferente de ver las cosas. Hace falta leer mucho desde el comienzo –para lo cual es básico el dominio del idioma inglés–, aprender de todo y, de ser posible, viajar. Esta sugerencia aplica especialmente a los que pretenden incorporarse a la parte artística del ciclo de desarrollo, ya sea como escritores, diseñadores de niveles, modeladores o artistas conceptuales, pues requieren una fuente de inspiración enorme y no hay mejor musa que la diversidad. Figuras de la talla de Kino Scialabba, quien ha participado en decenas de proyectos, tanto en Hollywood, como en la industria del videojuego, explica que, pese a la noción generalizada de que el artista conceptual pasa años en la escuela de arte, éste aprende mucho más estudiando al mundo. Por otro lado, resulta imperativo sacar el máximo provecho de todo momento. “Haz algo creativo, no sólo te sientes a jugar todo el día. Pinta, esculpe, toma fotografías, haz teatro. Eso es importante porque te va a dejar algo útil que vas a poder aplicar en el diseño de videojuegos y contribuye en aspectos narrativos,” agrega Luis Gigliotti, director creativo de THQ (Metro 2033). Ahora bien, los aspirantes a programadores de videojuego no están exentos de la necesidad de instrucción previa y actualización, después de todo, tal como las generaciones de consolas progresan, así también sucede con las herramientas y los procesos técnicos. Con ello en mente, se puede empezar por trabajar a nivel aficionado, pero “siempre necesitas aprender nuevas cosas: nuevas plataformas, nuevas interfaces de programación (API), nuevos lenguajes, nuevas aproximaciones, nuevos estilos, nuevo todo. No piensen ni por un segundo que pueden aprender un par de cosas y apegarse a ellas sin aprender nada nuevo,” asegura Noel Llopis, desarrollador independiente y fundador del estudio Snappy Touch. En pocas palabras, si pretenden dedicarse a los videojuegos, empiecen por ser autodidactas. Lean libros como The Art of Game Design, sobre programación C++ en videojuegos, sobre guionismo; hagan pequeños programas interactivos o juegos en Flash, experimenten con los SDK de los títulos de PC o programas 3D de corte Ogre o Source, dibujen a mano o en Photoshop y critiquen a los títulos no sólo con base en sus gustos, sino desde la perspectiva de los elementos implícitos en el proceso creativo. Escoge un área El proceso de desarrollo de videojuegos consta de varias fases y es partiendo de la segmentación de tareas que se puede dar el primer paso hacia una carrera profesional, al cotejar los requerimientos educativos que corresponden a cada área de especialidad. Si bien lo ideal es estudiar una licenciatura específica orientada en la creación de entretenimiento electrónico, “no siempre es necesario estudiar una carrera relacionada, pero sí ser apasionado por lo que haces. En mi caso, estudié Licenciatura en Matemáticas y miren dónde terminé,” recuerda Caloguerea. El instituto SAE es una de las únicas opciones de preparación académica orientada al desarrollo de videojuegos en México Al margen de lo anterior, Iván Diaz, productor de juegos, dueño de un estudio en México y uno de los principales impulsores de la industria en la región, nos comparte cuáles son los planes académicos compatibles con las aspiraciones de un desarrollador en potencia. Para Programador: Informática Ingeniero en sistemas computacionales *Especialidades en: C++, C# y Java Para Diseñador de Arte: Diseño Gráfico Diseño Industrial Arquitectura *Especialidades en: 3D, Ilustración 2D, Ilustración de personaje, Ilustración de escenarios, diseño de interfaces, diseño de experiencias UX Para diseñador de Audio: Ingeniería en Audio *Especialidades: generación y diseño de efectos de sonido, composición de música para videojuegos Para Productor de Videojuegos: Administrador de Empresas *Especialidad en Administración de proyectos (PMBOOK) Para Diseñador de Niveles: Diseño Gráfico *Especialidad en: Ilustración convencional y digital, 3D y 2D requerido. Vale la pena mencionar que también existe una ruta de corte empírico, forjada en la práctica y apuntalada con cursos y diplomados que puede abrir las puertas del desarrollo de videojuegos. Como en cualquier otro ámbito del mundo laboral, no es la via más recomendable, pero hay casos de gente que construyó su camino así, acumulando experiencia y agregando un poco de suerte, aunque –ojo– siempre hace falta dominar las herramientas técnicas, especialmente en el caso de los programadores. “Aprender a usar 3DStudio Max y hacer arte 3D se puede hacer solo, de manera autodidacta. Aprender a programar también se puede aprender solo, pero a un programador le pesa mucho más un título. Puedes estudiar ingeniería y perfeccionarte en modelado por tu cuenta, además, si después te das cuenta de que los videojuegos no son una buena elección de rumbo profesional, el título de ingeniero es más sólido que el de arte,” advierte Carlos Bordeu, diseñador y fundador de ACE Team. El instituto Arcos en Santiago es quizá el único en Chile con una carrera en desarrollo de videojuegos, misma que tiene una duración de 7 semestres Haz relaciones y date a conocer El gran desafío de todo contratista, de videojuegos o no, yace en la dificultad para conocer el perfil y las capacidades de un aspirante en muy poco tiempo, es por eso que contar con referencias y tener un portafolio de trabajo puede marcar la diferencia entre ocupar una plaza vacante o el tradicional “nosotros te llamamos”. Las referencias no son otra cosa que conocidos quienes pueden avalar tu reputación y, que al mismo tiempo, puedan ayudar a introducirte en cualquier medio, incluido por supuesto, el de los videojuegos. “Conozcan mucha gente. Hablen con ella. Comuníquense. Vayan a convenciones, vayan a conferencias, háganse amigos de las personas que ya están trabajando en la industria. La mayoría de la gente que se contrata son conocidos de alguien más, son recomendados,” aconseja Carlos Guadarrama y agrega que hacer un portafolio de trabajo es un requerimiento elemental para presentar a futuros jefes y compañeros. De acuerdo con Kino Scialabba, entre más diverso sea un portafolio, mejores son las oportunidades de obtener un trabajo, pero en el caso concreto de un diseñador de niveles, modelador o artista conceptual, éste deberá contener al menos 15 piezas con algunos ejemplos de personajes, fondos, vehículos, niveles y estructuras. Sobra decir que deben tener un equilibrio entre complejidad y accesibilidad para quien los presenta. De nada sirve exponer algo complejo que sólo se logró una vez, si en la práctica va a ser un suplicio repetirlo. En nuestros días también es importante contar con un espacio público al que puedan recurrir rápida y fácilmente las compañías. “Háganse de un perfil de LinkedIn en donde presuman sus logros, sus conexiones y sus créditos (…) A donde te quieras ir, programación, arte o diseño, siempre ten a la mano una tarjeta de presentación con un link a tu portafolio en línea,” explica Guadarrama y es que al final del día, la meta es evocar profesionalismo y seriedad desde el comienzo. Y hay otro detalle vital asociado con las relaciones laborales en América Latina: no se peleen con nadie. De acuerdo con el propio Carlos Guadarrama, la escena mexicana y latinoamericana del entretenimiento electrónico es tan pequeña que la probabilidad de que vuelvas a toparte con una persona con la que terminaste mal es muy alta y ello podría significar el rechazo de un proyecto en uno, dos o diez años. “Respeta mucho a la gente con la que trabajas y con la que te comunicas. Ten una mente muy abierta, aprende a reconocer que tus ideas pueden trabajarse en cosas mejores,” concluye. Prepárate para empezar desde abajo Por supuesto que el sueño de todos es terminar haciendo la próxima entrega de Metal Gear o de LittleBigPlanet pero para llegar a ese punto hace falta acumular muchísima experiencia y construir una reputación. Esto sólo se logra con los años y haciendo toda clase de juegos, no sólo los que quieres o te gustan. “Trabaja en todo lo que puedas. Trabaja en el siguiente juego de Barbie si es necesario, sobre todo si estás empezando. No estás en una situación como para ponerte quisquilloso y en lugar de eso, haz el mejor juego de Barbie que haya salido,” propone Guadarrama. Zeno Clash (ACE Team / Chile) y Monster Madness (Immersion Games / Colombia) son dos ejemplos de lo que se puede lograr como desarrollador de juegos en Latinoamérica Hay que tomar en cuenta eso por un lado y, por el otro, el hecho de que las fuentes laborales en esta área todavía están focalizadas en lugares muy específicos. “En el caso de Latinoamérica, los países que me vienen a la mente con fuerza y alternativas son: Argentina, Brasil y Colombia,” nos dice Iván Diaz. En Argentina también existe la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos, en Colombia estaba uno de los estudios más importantes de la región, que era Immersion Games y en Chile está acuartelado el ACE Team, otro buen ejemplo de éxito latino y al cual pueden recurrir en busca de orientación via foros. Estos son algunos ejemplos de puntos neurálgicos del diseño de entretenimiento electrónico al sur de Estados Unidos, pero, como se puede apreciar, están regados por muchos lugares y son pocos, así que no está descartado tener que viajar por el continente –incluyendo claro, la Unión Americana– o lugares como España. Otro factor a considerar cuando se empieza en los videojuegos es el del mercado móvil, mismo que ha revolucionado por completo la escena del desarrollo, gracias a su rentabilidad, pero sobre todo, a su accesibilidad, y constituye un punto de partida viable. “En realidad es la mejor alternativa [para comenzar] (…) pues en 2011 los juegos en iOS fueron la plataforma que hizo más ruido en la industria, seguida de los juegos sociales y las consolas. También es importante comentar que hay menos riesgo en la inversión al producir contenido en móvil a diferencia de un producto en consola,” puntualiza Diaz y Guadarrama agrega que también está la opción de Android. Producto de la mencionada accesibilidad, la cantidad de pequeños estudios dedicados a juegos móviles es mayor y así también las oportunidades de trabajo. La clave… Al final del día todo se reduce a tomar la iniciativa. Tratándose de un rubro relativamente emergente, no hay un método preestablecido, así que el aspirante tiene que hacer el suyo y poner todo lo que pueda a su favor. Si al mismo tiempo se puede apuntalar el proceso con una preparación académica, qué mejor, pero como dice Bordeu, entrar y ensuciarse las manos depende de uno. La USC, Universidad de Utah e Instituto DigiPen ocupan los tres primeros lugares en cuanto a planes de estudio en desarrollo de videojuegos en Estados Unidos En inglés, uno de los mejores sitios para informarse con respecto a cómo empezar el camino en el desarrollo de videojuegos es www.gamecareerguide.com. Al margen de escuelas estadounidenses, ahí encontrarán toda clase de artículos, experiencias, sugerencias de libros y ejemplos de juegos hechos por estudiantes que pueden orientar e incluso servir de inspiración. En Chile existe videogameschile.com y en México mexicodevgames.org, cada uno con la información en torno a la escena electrónica del país correspondiente. “Mucha suerte a quien esté leyendo y espero que al terminar de hacerlo, aún tenga muchas ganas de entrarle a la industria, futuros compañeros de trabajo,” concluye Carlos Guadarrama.

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Cómo dibujar estilo Manga
Hazlo Tu MismoporAnónimo1/29/2012

INTRODUCCIÓN El término Manga es la forma en que se denomina en Japón a las historietas gráficas. Sin embargo, se ha extendido hasta significar un estilo determinado de dibujo, y no ya propiamente "cómic". Es ese estilo de dibujo el que vamos a tratar en este curso. El Manga o cómic japonés es heredero directo del cómic americano, pero ha evolucionado desarrollando sus criterios distintivos tanto en lo que se refiere a la dinámica de la narración como en lo que atañe al estilo, marcadamente estilizado y convencional en el Manga. Eso no significa que no haya autores con rasgos propios, o que la oferta del cómic japonés no sea variada. Pero es fácil aislar algunas características generales: un modo peculiar de deformar la figura o de expresar emociones. Se suele exagerar todo lo emocional: los ojos son desproporcionados, las cabezas grandes en relación con los cuerpos. Las expresiones pueden llegar a ser caricaturescas, para remarcar los sentimientos de los personajes. Acostumbrados a identificar estas características con el dibujo para niños, en occidente se pueden confundir a veces estos cómics con productos para la infancia, pero en realidad el manga abarca publicaciones dirigidas a toda clase de públicos. De hecho otra de las características del cómic japonés es la división en géneros bien delimitados, que tienen incluso una denominación propia según se trate de historietas para chicas, para chicos, de robots, eróticas etc. Los cómics dirigidos a chicas se llaman shojo (muchacha), y suelen abusar de recursos tales como grandes ojos, lazos, pétalos, corazones, estrellas.... Las tramas son sobre todo románticas, aunque también incluyen aventuras y fantasía. Para un público femenino más crecido es el "josei", dirigido a mujeres. El estilo suele ser más realista, y las tramas también abordan temas de interés para ellas: relaciones, trabajo. El manga erótico es el llamado "hentai", que abarca cualquier tendencia sexual. Es habitual que las protagonistas femeninas exhiban rostros aniñados y enormes pechos. El cómic para chicos se denomina "shonen", y normalmente incluye grandes dosis de acción y aventuras . Son muy habituales los guerreros, las competiciones de lucha, los mundos fantásticos y los ingenios mecánicos. Incluso hay un subgénero para los robots gigantescos, los "mechas" Enfocados a un público masculino pero más adulto, nos encontramos el "seinen", con argumentos más elaborados Por último, para los niños está el "kodomo", con historias infantiles y líneas normalmente claras y limpias. Los personajes se caricaturizan y las formas son amables y redondeadas Vamos a comenzar a dibujar Manga. Empezaremos aprendiendo a dibujar la cabeza de una heroína Shojo (cómic para chicas), con sus característicos ojos enormes, naricilla y boca diminutas. Lo haremos en blanco y negro y con los materiales más sencillos: lápiz de grafito Lápiz de dureza media, goma de borrar y un sacapuntas. Para empezar no hace falta más Vamos a comenzar dibujando un círculo. No hay que esmerarse demasiado, y sobre todo, no debemos apretar el lápiz. Esta figura será tan solo una guía y, cuando el dibujo avance, tendremos que borrarla. Por eso es mejor hacerlo muy suave, simplemente para encajar las líneas posteriores. Para dibujar un círculo lo mejor es pensar en él como una naranja dividida en cuatro gajos, y dibujarlos uno a uno Así es más fácil controlar que resulta simétrico Cuarto por cuarto, comparando y relacionando cada trozo con el anterior para que todos sean iguales Hasta completar un círculo. Una vez lo tenemos, dibujamos una recta que lo atraviese por la mitad. Sobre esta línea recta marcamos cuatro divisiones. Tres trozos quedan dentro del círculo, y el cuarto marca el final de la barbilla. Ahora dibujo un lado del rostro, terminando en punta. Con un lado terminado, solo hay que dibujar el opuesto exactamente igual, ya que estamos dibujando un rostro femenino de frente. Ahora marcamos unas líneas horizontales. La superior indicará el lugar en que comienza el cabello. La del centro es la línea que nos va a ayudar a situar los ojos. Empezamos a dibujar los ojos. En los dibujos manga rara vez se cierra la forma de los ojos. Los marcamos como dos curvas. La parte superior de los ojos es más grande que la de abajo, que situamos en la tercera marca, al final del círculo. Comenzamos a definir las pestañas. Será una cabeza de niña. Las pupilas serán grandes óvalos colocados en vertical Los dibujo de manera que la mirada quede un poco "bizca". Esto resulta más expresivo y gracioso. Marco la nariz. No tiene nada de realista, es más la sombra de una naricilla que una forma convincente. No guarda proporción con el tamaño de los ojos o al cabeza, pero eso es parte de las características del dibujo manga. La boca también es pequeñita y de forma suave. Apenas una marca alargada para el labio superior y una rayita para situar el labio inferior Las orejas van colocadas a la misma altura de los ojos, y tienen el mismo largo. Esto comienza a parecer una cabeza. Las pupilas, en el centro de los iris, y siguiendo la forma ovalada que hemos dado a los ojos. Dibujo brillos en los iris. No tienen por qué ser realistas. Nos servirán para dar profundidad y expresividad a la mirada. Si no los dibujáramos los ojos quedarían como de robot, sin vida. Y algunos brillos más. Ahora que ya están planteados todos los rasgos de la cara, empiezo a añadir los detalles y a concretar. Añado párpados y comienzo a marcar las pestañas bien oscuras. Sombreo el ojos con dos tonos diferentes para darel profundidad, respetando los brillos en blanco Dibujo también las pestañas inferiores Un par de líneas serán suficientes para sugerir las arruguitas de las orejas El otro ojo, igual al anterior El labio superior, lo remarco en negro. En el inferior,coloco un brillo. También he sugerido la prominencia de la barbilla. Igualo las orejas. Sigo definiendo el dibujo de las mejillas. Y añado un cuello desproporcionadamente fino, para continuar con la apariencia de figura frágil e inocente, infantil. Una sombra en el cuello para que se aprecie que está en un plano diferente al del rostro. Dibujo unas cejas, finas. Un poco inclinadas para dar una expresión dulce al rostro. Y empiezo a situar el flequillo. Sigo dibujando el cabello. Cae tapando la frente, pero las cejas deben seguir apreciándose, para no perder la expresión de la cara. Sigo dibujando el pelo, que caerá sobre los hombros. Comienzo a borrar las líneas que ya no me hacen falta para guiarme. Al estar dibujadas suavemente, sin apretar el lápiz, no resulta difícil. Si me paso, vuelvo a marcar los rasgos. El dibujo del cabello avanza En el otro lado de la cabeza, igual. Oscurezco el labio inferior. La cabeza va tomando forma. Sigo detallando el pelo, y coloco un cuello, como de camiseta. Por delante de las orejas caen dos mechones ondulados. Este es el dibujo terminado, una chica de expresión dulce e infantil, al estilo de los cómic shonen, vista de frente. Sigueme si quieres mucho mas de como dibujar Manga ya que jaré otros posts.

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Fotos tomadas en el Momento y Ángulo exacto
HumorporAnónimo1/20/2012

Bueno, aqui les dejo imágenes que fueron tomadas en el ángulo y tiempo preciso. En el post no solo habrán imágenes de fotos tomadas en el momento y ángulo exacto, hay de todo un poco en el post asi que solo dejalo cargar un rato y disfruta...Dicen que el tiempo es todo, pero algunas de las fotografías (como estas) se convierten en brillantes o divertidas, porque el momento y el ángulo de la obra a la perfección. A veces esto significa que la gente la captura de objetos alineados perfectamente en el momento ideal. Otras veces se trata de organizaron para un efecto máximo. Ilusiones a Distancia: Estos pueden ser cualquier cosa, desde poética a cómica o incluso grosero, como demuestran las imágenes de arriba. Casi siempre estas tomas se organizaron, pero a veces en público, sepuede atrapar los correctos elementos de la alineación para crear una obra maestra del arte accidental o humor.Perfecta sincronización exacta de fotos de animales. Y otras de temporización exacta de imágenes de congelación de cuadros.También me hallé unas fotos de los mejores 10 animales mutantesEl gato de cuatro orejas.Un animal doméstico, llamado Yoda, nació con un juego extra de orejas. Valerie y Ted Rock se lo llevó hace dos años después de visitar un bar cerca de su casa en Chicago, donde se pasaba ronda por los bebedores de curiosos. Fue uno de una camada grande y los propietarios fueron a buscar una casa para él.El pollo de 4 patas fue hallado en China el 2005.El becerro de dos cabezas nacido en Iowa, EE.UU. en abril de 1998 tenía cuatro ojos y tres oídos y aparentemente fue nombrado Reflexiones.El cervatillo de seis patas, nacido en julio de 2008, tiene dos pelvis y utiliza una pierna de cada una pelvis para caminar.Este anfibio de cinco patas fue descubierto por Tom Chudley de 10 años de edad, en el estanque del jardín de su familia en Devon, Reino Unido, en abril de 2006.El gato de dos cabezas fue considerado por los veterinarios un animal deforme. Pero los amantes de felinos Zubir Kamaruddin, de 49 años, y su esposa Sabariah Hassan, de 43 años, en Perak, Malasia, cree que su gato era un regalo de Dios.Jake , el cordero de cinco patas nació en una granja en Toddington, Reino Unido, en 2001.El cerdo de dos cabezas llamado Rudy también nació en Iowa, EE.UU., en marzo de 1998, justo un mes antes de que el ternero de dos cabezas.Este reptil fue vendido en eBay, en enero de 2006, por un acuario en San Luis con las ofertas a partir de $150,000.En 2005, esta tortuga de dos cabezas fue encontrada por la orilla de un río en La Habana, Cuba.Y aqui una galería de divertidas e hilarantes fotos de niños.Como que los niños tienen más suerte que nosotros aveces...Aqui también les dejo un video de un perro que "habla". xDY aqui una imagen que encontre para los que estan en contra de SOPA:

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Compilación de Vídeos de Bromas
HumorporAnónimo12/13/2012

Bueno, he decidido hacer esta pequeña compilación de vídeos de bromas ya que hace unos días pase horas viendo vídeos así y me pareció que se los podría enseñar a ustedes y tal ves pasen un buen rato viéndolos al igual que yo. Espero que les guste. _____________________________________________________________________________ El primero es de una broma de elevador en Brasil. link: http://www.youtube.com/watch?v=7N5OhNplEd4& _____________________________________________________________________________ Broma de cadáver en elevador link: http://www.youtube.com/watch?v=MxbZgB5UNO8 _____________________________________________________________________________ Flatulencia en Elevador link: http://www.youtube.com/watch?v=saCRGuD5ri0 Un tipo se come demasiados burritos en el almuerzo y libera bombas de pedos en todo el elevador. _____________________________________________________________________________ Una niña Coreana se disfraza de la niña de "El Aro" y su broma la lleva a ser noqueada link: http://www.youtube.com/watch?v=7P06CYi8o7s Una joven Coreana decide jugar una broma vistiéndose de la niña muerta de "El Aro" y parándose en la entrada de un edificio. Un tipo en particular se asusta mucho y decide regresar para darle su merecido a la pobre niña _____________________________________________________________________________ Broma salió mal, casi muere link: http://www.youtube.com/watch?v=3knXNdTtOcA Broma sale terriblemente mal! Cuando la señora termina de trabajar, se dirige al garaje, pero cuando entra en el carro, "The Grudge" la sorprende en el espejo! Su amigo la trata de ayudar pero al parecer hace las cosas peores. _____________________________________________________________________________ Mejores 10 Bromas de 2011 link: http://www.youtube.com/watch?v=QLQoQ71FgZQ _____________________________________________________________________________ Bueno, se que no fue mucho pero espero que les haya gustado y se hayan reído por lo menos una vez.

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La Piscina más grande del mundo está en Chile
TurismoporAnónimo1/8/2012

Completada en Diciembre de 2006, la laguna artificial de San Alfonso de Mar en la localidad de Algarrobo en Chile, es oficialmente la piscina más grande del mundo según el Libro Guinness de los Récords. Mide más de un kilómetro de largo, cubre una superficie de 8 hectáreas y contiene más de 250.000 metros cúbicos de agua de mar, lo que equivale a más de 6.000 piscinas residenciales. Supuestamente tuvo un valor de US$200 millones su construcción, y cuesta US$4 millones la mantención anual, lo que supuestamente es una ganga para desarrollos de esta envergadura. La piscina es obra del bioquímico y empresario chileno Fernando Fischmann, fundador de la compañía Crystal Lagoons y creador de los métodos de diseño y construcción que hacen esto posible. Aparte de 3 proyectos adicionales en Chile, la compañía de Fischmann actualmente se encuentra implementando proyectos similares en Argentina, Panamá, España, Estados Unidos y, era que no, Dubai. De hecho, a finales de mes estará en Cityscape Dubai donde revelará por primera vez detalles de esta tecnología, que promete “paraísos artificiales impresionantes, incluso en zonas inhóspitas”.Además de su gran tamaño, la laguna tiene una característica espectacular: sus aguas tienen la transparencia y el intenso color turquesa de los mares tropicales, gracias a una avanzada tecnología* desarrollada por la empresa Crystal Lagoons que permite captar el agua desde el océano y mantenerla en perfectas condiciones. Pero eso no es todo: además en verano mantiene una agradable temperatura que llega a los 26ºC, nueve grados más que la temperatura del mar. El éxito y exclusividad de esta tecnología ha permitido que Crystal Lagoons esté exportando su know how a importantes proyectos inmobiliarios internacionales.De esta manera en San Alfonso se logra lo increíble: sentir que se disfruta del mar del Caribe estando en la costa central de Chile.Quieres saber más acerca del lugar? Pues entra AQUI

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El Hobbit: Un Viaje Inesperado
El Hobbit: Un Viaje Inesperado
ReviewsporAnónimo12/13/2012

El emocionante regreso a la Tierra Media La trilogía de El señor de los anillos es una de las adaptaciones fílmicas más portentosas de la historia del cine que, a pesar de algunos obvios ajustes y ciertas libertades creativas, es digna representación de la obra literaria de J.R.R. Tolkien. Su ejecución no ocurrió por simple casualidad, se trata de una muestra de la meticulosidad de Peter Jackson al llevar conceptos a la pantalla grande, así como de su profundo cuidado por representar en el celuloide hasta el ínfimo detalle. No satisfecho con sus logros, el cineasta quiso transportarnos de vuelta a la Tierra Media y qué mejor que con la historia que originó todo: el viaje de Bilbo Baggins. Esta aventura es muy diferente a las crónicas de la Comunidad del anillo, tanto en tono como en temática, aunque en términos de narrativa son un tanto similares. El relato habla de una época en que no había guerra, cuando todas las razas libres vivían en relativa paz, y es entonces cuando el temible dragón Smaug ataca la capital de los enanos y con su aliento de fuego los destierra por generaciones hasta que el sucesor para el trono, Thorin Oakenshield, decide saldar cuentas y reúne a una comitiva de 13 guerreros para retomar lo que por derecho les pertenece. Por supuesto, el siempre oportuno Gandalf se involucra, y arrastra de paso al célebre hobbit, argumentando que la habilidad del mediano es imprescindible para la misión; así es como Bilbo termina metido en un sinfín de problemas y desventuras que incluyen el encuentro con Gollum y con el Anillo Único. El Hobbit es otra historia de la Tierra Media, una fascinante pero poco trascendente para el resto de la mitología, fuera de la narración del encuentro de Bilbo con el Anillo de Poder, que es uno de los acontecimientos más importantes de la trama general, ya que de este derivará eventualmente la destrucción definitiva de Sauron. Para Jackson y su equipo de guionistas, en el que por cierto participó Guillermo Del Toro, la traslación fílmica presentó la oportunidad perfecta para crear una auténtica precuela, y en lugar de colocar todos los eventos en una sola producción, la dividió en 3 partes, de las que Un viaje inesperado es la primera. Tal extensión significa que al final, esta nueva trilogía ofrecerá más material del incluido en la novela, por lo que los autores se valieron de apéndices y otros textos del trabajo de Tolkien. Para efecto de entretenimiento, podemos decir que esta cinta resulta un deleite para los más acérrimos fans, pero podría ser poco agradable para el espectador convencional, en particular para la audiencia infantil que tal vez se desespere tras hora y media de escenas llenas de explicaciones. Las actuaciones son excelentes, con particular mención para Martin Freeman, quien da vida a Bilbo, pues consiguió capturar la identidad de Ian Holmes en gestos y movimientos. Durante la jornada, que obviamente no termina con esta entrega, sucede toda clase de peripecias. El grupo visita Rivendell, huye del peligro, se enfrenta a gigantescos trolls, es víctima de persecuciones, se sumerge en cavernas infestadas de goblins, corre constantemente y pelea contra orcos. La acción está garantizada, pero no siempre hay fluidez, pues algunas escenas no se mezclan del todo con el contexto, y el caso ejemplar se da con Radagast, un mago diametralmente opuesto a Saruman. Este excéntrico personaje es el recurso cómico de la producción, y si bien cumple una importante función dentro del argumento, su presencia se siente forzada. Como él, hay muchos elementos que en ocasiones no encajan del todo, como el líder de la jauría orco, diseñado completamente en gráficos por computadora. Si hay algo claro, es que perfeccionaron la técnica para dar vida a personajes y lugares de la Tierra Media. Todo luce majestuoso y casi tangible, como si en Nueva Zelanda en verdad existieran esos imponentes castillos y esas villas acogedoras. Y fue tal la fijación de querer asegurar la mayor calidad visual, que se perdió cierto valor artesanal y a la vez, se diluyó la interpretación de algunos personajes. Nos referimos a que, si algo daba credibilidad a los Uruk-hai, por ejemplo, era que estaban interpretados por actores, mientras que en Un Viaje Inesperado muchos villanos son meros efectos especiales. Definitivamente esto no rompe la experiencia, de hecho, cumple con su propósito, sólo es algo visto en muchas películas de fantasía. Por otro lado, los pequeños detalles hablan del excelente trabajo del equipo, pues la diferencia de estaturas convence constantemente y jamás se ve falso lo diminuto de Balin junto al gigantesco Elrond. Hay escenas épicas, como la inicial, que son imprescindibles para la experiencia, pero otras estaban mejor como material adicional de la edición extendida. Y hablando de innovaciones, es justo decir que El Hobbit no se aleja de la fórmula planteada en El señor de los anillos. Los lugares son los mismos y los estereotipos de los personajes y las situaciones son similares (el hobbit es subestimado por todos, Thorin es como Aragorn y está la amenaza constante a lo largo de la trama), aunque eso puede considerarse una apuesta por conservar la esencia. De inicio a fin, la sensación épica de la trilogía original está presente, y aunque éste es el recuento de una aventura y la otra es la crónica de una guerra a gran escala, ambas suceden en los lugares memorables ya conocidos por todos, e incluyen escenas emotivas y personajes entrañables. Por supuesto, la bandada de protagonistas es demasiado grande como para que haya un desarrollo apropiado de cada uno, pero eso puede ser un indicador de lo que posiblemente ocurra en las próximas cintas. Es incierto si El Hobbit logrará superar el alcance de El señor de los anillos, pues mientras es superior en el aspecto técnico, en el narrativo comete algunos tropiezos. Lo importante es que para todo el que disfrutó las anteriores películas basadas en el universo de Tolkien, esta nueva obra es perfecta continuidad de deleite y entretenimiento. Sitio Oficial De la Pelicula»

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Del pixel a la pantalla grande
Del pixel a la pantalla grande
ReviewsporAnónimo2/10/2012

El futuro de los videojuegos en el cine Apelemos a la cita habitual con la pantalla grande, miras el catálogo de películas disponibles y mientras no sabes qué ver, la cinematografía titubea en su oferta de entretenimiento; apuestas surrealistas, enfoque artístico, drama casi palpable y coronando al resto, simple entretenimiento que va de comicidad absurda al exceso de acción. Independiente a los gustos, el promedio elegirá la diversión instantánea por sobre las propuestas de tono complejo, por ello la brujería del celuloide ha incurrido en crímenes que van del tiburón súper inteligente que en lugar de entablar diálogos decide asesinar como un psicópata, o la anaconda zombi que aterroriza vuelos internacionales. Pero aún si la retorcida fabulación artística aparenta ser una inversión monetaria absurda, es de reconocer que intentan –si bien en lo más mínimo– de estimular la decadente creatividad argumental, pues pareciera que con el pasar de los días el contenido original en las producciones hollywoodenses comparte la trayectoria de extinción que asoló a los imponentes dinosaurios. Sería un error caer en la negación de que el cine, al igual que toda expresión artística, tiene precursores de forma y ejecución, es iluso rechazar que todo es una mezcla resultante de ancestros argumentales e ideas que se renuevan una y otra vez. El problema es cuando los avatares lúdicos toman siluetas caprichosas y se adopta una tendencia. Cuando Universal Studios mostró a mediados del año pasado el trailer de Battleship, la adaptación fílmica del clásico juego naval de tablero, parecía que llevaba una dedicatoria explicita: por fin se nos acabaron las ideas. Así las cosas, asaltar con descaro otros medios del entretenimiento para extraer material creativo se ha vuelto práctica común en la industria del cine y cuando se realiza con ingenio, el resultado puede ser fantástico, de ahí que surgieran obras maestras como Lord of the Rings, proyectos exitosos bajo la línea de Harry Potter, y productos interesantes entre los que se cuentan X-Men: First Class o Iron Man. En fechas recientes el fenómeno adquirió mayor excentricidad, y los cineastas arañan el fondo del pozo imaginativo para seguir reinventando Snow White, Planet of the Apes y Spider-Man, pero frente a la posibilidad de que se agoten las historietas, cuentos de hadas y juegos de mesa, aún queda una fuente de inventiva que luce inagotable, y de la que ya se han comenzando a exprimir las primeras gotas: los videojuegos. El que un estudio de videojuegos esté al tanto de la producción de una película no es garantía de calidad, un caso ejemplar se dio con las adaptaciones de Street Fighter El entretenimiento del pixel se postula como un terreno sumamente fértil para los insaciables ejecutivos de cine que están en constante cacería de nuevas y redituables audiencias. En incontables ocasiones hemos mencionado la soberanía de la industria del videojuego en relación a otras formas de entretenimiento, generando ganancias que ascienden a $21 mil millones dólares, y al observar exponentes como Modern Warfare 3 que recaudan mil millones de dólares en tan sólo dieciséis días, son inevitables los intentos por seducir el poder adquisitivo de estos fanáticos con diferentes productos, incluidas las adaptaciones cinematográficas. Después de todo si los cómics que son un entretenimiento de nicho han servido como combustible para producir películas taquilleras, debería ser aún más con los juegos de video, cuyo alcance es apabullante. La contradicción es que a diferencia de las historietas, no existe una sinergia entre cine y videojuego, y las producciones fílmicas hacen poco para atraer la atención de un nuevo público al entretenimiento del pixel, Ken Levine, el creador de BioShock está seguro de que “pocas personas, si no es que ninguna en absoluta, correrán a comprar una consola y el juego que dio pie a la película, irónicamente cierto sector hará más caso al juego basado en la película”. Entretanto, las ganancias en taquilla son cuestionables, dos ejemplos recientes, Resident Evil: Afterlife y Prince of Persia: Sands of Time, amasaron $51 y $90 millones de dólares respectivamente, números que en apariencia ameritan el esfuerzo de trasladar un concepto de polígonos a celuloide, pero apenas tienen impacto en las ganancias finales, y si consideramos que The Dark Knight recaudó más que el conjunto de las diez adaptaciones de videojuego mejor vendidas, el panorama toma proporción. Por otro lado la aceptación del público nunca ha sido del todo positiva, a lo que usualmente son los fans quienes guardamos la opinión más crítica. El punto de conflicto no es la temática original, mucho menos la implementación a pantalla grande, sino el origen, considerando que los videojuegos no obedecen a una naturaleza narrativa en los fundamentos de su código genético. Lamentablemente, y en contradicción a lo que muchos desearían, no son las historias relevantes las que llevan a que una franquicia alcance el éxito, sino la mecánica de juego, elemento que llevó a Call of Duty, Killzone, The Legend of Zelda y Gears of War al estrellato. Sobra decir que Modern Warfare ha sido siempre un completo desastre en términos argumentales, y Super Mario Bros. nunca ha tenido una trama relevante. Desprovistos de pretextos, los videojuegos son maquinarias vastas y complejas que funcionan gracias a la suma de todas sus piezas y el buen funcionamiento de cada componente. Mientras L.A. Noire recibió el galardón de aparecer en el Festival Fílmico de Tribeca por su avanzada narrativa, portentosa captura de gesticulación facial y excelente actuación de voz, trasladarlo a una sesión de dos horas con los espectadores inamovibles en su butaca, es arrebatar al medio de su cualidad principal: la interactividad. Marcando de nueva cuenta las diferencias con las historietas, que en inicio son el vehículo para plasmar visualmente el guión por medio de un story board, es imposible expresar ciertos convencionalismos como el carácter sandbox de Grand Theft Auto o la toma de decisiones en Heavy Rain dentro de la experiencia cinematográfica. Uwe Boll es conocido como el activista más dañino para las películas basadas en juegos de video, pues cada una de sus producciones se esfuerza en destruir el concepto original con los peores valores de producción, a pesar de las buenas intenciones Testigos de la relación de romance platónico que mantiene Hollywood con la industria del pixel –y viceversa–, hemos visto el tropiezo de incontables adaptaciones, comenzando con la atroz visión del fontanero italiano, hasta engendros más recientes auspiciados por Uwe Boll, con algunas producciones más rescatables. Pareciera que existe una maldición por echar a perder conceptos, y a reserva de que algunos mantengan la esencia del planteamiento aún si alteran numerosos elementos, es prácticamente imposible que veamos la adaptación perfecta. La introducción de una fuerte carga de cortos cinemáticos puede ser el conductor para una transición más fluida, pero sabemos que cobrará factura en una experiencia de juego menos interactiva. Al final de la jornada, el futuro de las películas extraídas del pixel obedece a un interés de negocios, y el hecho de que deban atenerse a satisfacer al mayor público posible, no importa si el estudio desarrollador está involucrado o se dispone de un director con visión magistral, es una máxima que se hagan ajustes para darle cabida en la pantalla grande. Mientras tanto, seguiremos imaginando con las posibilidades, y en expectativa de lo que viene, que justo como verás en la siguiente página, son bastantes proyectos en puerta, algunos casi reales, otros una ilusión con ahínco por materializarse. Ni los pecados de Uwe Boll ni el hecho de que las dos adaptaciones con ingresos superiores a $100 millones de dólares –Prince of Persia: Sands of Time y Lara Croft: Tomb Raider– tengan poco que ver con el material original, evitan que continúe la procesión de películas basadas en videojuegos, por ello desglosamos el estado de cada proyecto en curso. ·Asteroids Siempre es mejor empezar con lo más exótico, y nada supera esta propuesta extraída de la nostalgia de los más veteranos. Se ha dicho poco acerca de la trama, que en inicio se planteaba como la historia de dos hermanos que intentan detener una invasión extraterrestre, pero dado que el juego se basa en destruir asteroides con una nave espacial y la casa productora que adquirió los derechos fue Universal, el planteamiento puede cambiar a salvar el mundo en la actualidad con un vehículo cósmico creado en conjunto por todas las naciones del mundo –o un grupo de adolescentes con un científico perturbado si Disney la produjera–, o incluso a una guerra intergaláctica situada en el futuro; como sea, debería contener altas dosis de acción. Hasta la más reciente actualización, Evan Spiliotopoulos (con Snow White and the Huntsman en su haber) se encargará del guión, mientras que Roland Emmerich dejó la silla del director para algún otro candidato disponible. Aunque las predicciones superficiales estén en contra, esta cinta parte de una campaña de Universal para llevar al cine propuestas alternativas, entre las que se cuentan Clue, Monopoly, Magic: The Gathering, Ouija y la próxima a lanzarse, Battleship, por lo que existen altas probabilidades de que se concrete. ·Assassin's Creed De las franquicias recientes, la que mejor se podría ajustarse a los cánones cinematográficos es sin duda la que narra el conflicto entre templarios y asesinos, pero en la circunstancia más desconcertante, Ubisoft decidió crear una división especializada en crear películas de sus propiedades intelectuales, de las que Assassin's Creed será la primera, y planea exigir que la esencia de la franquicia se conserve intacta. A la pugna entre productoras de cine, Sony ganó la oportunidad de crear la adaptación, el posible inconveniente es que el distribuidor francés impuso condiciones para revisar cada proceso de la producción, incluido el guión, la decisión del reparto, presupuesto y fecha de lanzamiento. Las complicaciones surgen ante un necesario balance entre los desarrolladores tratando de proteger su trabajo, el control creativo del director y la meta del estudio por obtener un conveniente margen de ganancia, algo que no sucedió con Prince of Persia: Sands of Time. De ejecutarse adecuadamente, podría sentar un precedente para obras de mayor calidad y por supuesto, verdaderamente fieles al material original. ·Ghost Recon y Splinter Cell Y hablando de las otras propiedades que Ubisoft quiere llevara al cine, las que llevan inscrito el nombre de Tom Clancy piden a gritos una adaptación, pero dado que el planteamiento ya no está escrito por este célebre autor, es incierto el rumbo que se tome, ni decir de la calidad que gozan otras películas como The Sums of All Fears y The Hunt for Red October. Lo mismo aplica para Splinter Cell, que a pesar de mejor enfocado en cuanto a trama, está sujeto a las decisiones de la productora, que para empezar le dará prioridad a Assassin’s Creed antes de dar luz verde a los demás trabajos; por otro lado, habría que esperar a ver qué tratamiento le dan a la voz de Michael Ironside en relación con el actor que se elija para representar a Sam Fisher. ·BioShock Tan prometedora como pueda parecer, BioShock está en una situación complicada, tanto que Gore Verbinski (Pirates of the Caribbean) abandonó el proyecto porque no se le permitiría bajar el nivel de violencia en su intento por hacerla accesible a mayor audiencia. En inicio era uno de los prospectos más intrigantes en la carrera de juegos adaptados a cine, dado el potencial de diseño art deco con tintes de steam punk, además las interesantes ideas distópicas de Andrew Ryan. El problema es que ejecutar tal propuesta implicaba un presupuesto de al menos $160 millones de dólares, y como es bien sabido en la industria, a más inversión, mayor la apertura de la temática. 2K Games sigue interesado, pero según las palabras de Ken Levine, “no se trata de destrozar el concepto sólo por la necesidad de una adaptación, debe ser algo consistente con el juego, satisfactorio para los fans y que introduzca a la gente al universo de BioShock, es una combinación difícil de lograr pero es el único modo”. ·Call of Duty Si tratamos el tema del hijo favorito de Activision, sabemos que es sólo cuestión de cuándo se llevará a cabo este proyecto, pero es un hecho que llegará eventualmente a las salas de cine. Su alma mater ha hecho todo lo posible por impulsar el proyecto desde hace ya varios años, aunque no se ha dado palabra formal de su situación actual y dados los ingresos que recibe por cada iteración que lanza de esta franquicia bélica, es evidente porque la película no es prioridad. Desafortunadamente, no hay sugerencias de la historia, pero la especulación más fuerte y opción evidente va dirigida a Michael Bay como director, tomando en consideración que su trabajo como inspiración para el estilo visual de Modern Warfare, y sería de esperar que tuviera sospechosas similitudes con Black Hawk Down, con la respectiva asesoría de Ridley Scott. ·Dante's Inferno y Dead Space La visión de Electronic Arts en cuanto a obras cinematográficas es un tanto incierta, en especial porque ha optado por apoyar la campaña publicitaria de sus títulos con cintas de animación y nada más, pero al menos en lo que incumbe a estas dos recientes propuestas, el énfasis parece extenderse. En el caso de Dante's Inferno, se acordó comenzar la producción coordinada por Universal y con Dan Harris (X2) trabajando el guión, pero dado que el juego no obtuvo tan buenas ventas, y la secuela dista de lanzarse si es que alguna vez se concreta, la película cayó en las fauces del infierno del celuloide y no tiene para cuándo escapar. En lo que concierne a Dead Space, una propiedad intelectual que por cierto ha provisto de aceptables ingresos para EA, el director D.J. Caruso (I Am Number Four) está trabajando en un filme que opta por el camino de la secuela, aunque a la fecha es lo único que se sabe y una posible fecha de lanzamiento es incierta. ·Resident Evil y Devil May Cry Gran cantidad de fanáticos odiaron las películas de Resident Evil, pero para mala fortuna de todo aficionado a los videojuegos, lo que lograron es el ejemplo que buscan emular muchos estudios, pues cada una de las producciones cinematográficas generó una buena suma de dinero, y en tanto la crítica no se detiene en ácidas agresiones, los espectadores siguen ávidos por asistir a verlas. Resident Evil: Afterlife ganó $300 millones de dólares a nivel mundial, a pesar de ser la que se tomó más libertades argumentales –las otras ya de por sí habían caído en el exceso–, y la siguiente que será titulada como Retribution parece tomar el mismo camino. Screen Gems se benefició al producirla y por ello estuvo encantado de un nuevo convenio con Capcom para adaptar Devil May Cry; la información es casi nula, pero si ponemos atención a la tendencia, ver a Dante en formato IMAX puede estar más cerca de lo que pensamos. ·Gears of War Cuando comenzaron las negociaciones, se dijo que el director de Underworld y Die Hard 4.0, Len Wiseman, sería el encargado de llevar al vástago de Epic Games a las salas de proyección, pero los acuerdos se encontraron con una pared de obstáculos, el presupuesto tuvo que replantearse, se reevaluó la clasificación y se hicieron interminables ajustes a la narrativa. Al final, se optó por un enfoque similar a District 9, pero hasta ahora no se sabe más y la idea de ver a Marcus Fenix interpretado por un actor sigue siendo un sueño efímero. ·Halo Y ya que estamos con Microsoft y el tema relacionado con District 9, durante mucho tiempo se mantuvo que la mancuerna de Peter Jackson y Neil Blomkamp serían las mentes tras la película del Master Chief, pero después del rompimiento de Microsoft con estos dos cineastas surgió el proyecto de ciencia ficción en Sudáfrica, y un proyecto de Halo sin futuro claro. Parte del conflicto surgió por los números, asunto que aún no se desmaraña tras bambalinas, y hasta que logren ajustarse las cifras de parte de Microsoft, no habrá adaptación de este universo. ·UNCHARTED: Drake’s Fortune Si Nathan Drake fuera real y ya hubiera muerto, seguro se estaría retorciendo en su tumba por las aberraciones en torno a la película de su vida, y es que una vez que Columbia Pictures adquirió los derechos para adaptar el juego, tuvo a bien hacer algunos cambios que no sólo modifican la temática de busca tesoros y mercenarios a una banda de ladrones con aires de Ocean's Eleven, sino poner a Mark Whalberg como el afamado aventurero, cuando el modelo original para crear a Drake fue el actor Nathan Fillion al actuar para la serie Firefly (de Joss Whedon). De frente a las quejas de la afición, el estudio tuvo que replantear la propuesta y al cerrar 2011, poco se conoce de su paradero, y de acuerdo con declaraciones de Naughty Dog, el enfoque está mejorando y será del agrado de los fans. ·Y las demás En el océano de la imaginación cinematográfica, sobran las ideas y los ánimos por adaptar propuestas, que adicional a las antes mencionados, se suman God of War la cual tiene el apoyo de David Jaffe y el interés de Sony, así como Heavy Rain, que suena como una traducción segura a la pantalla grande cuando el juego se catalogaba más como película interactiva que bajo el esquema tradicional de juego. Al igual que su contraparte en polígonos, Hitman tuvo poco éxito pero adquirió suficientes ingresos para ameritar secuela, escrita por Kyle Ward, quien por cierto también está a cargo de hacer el guión de Kane & Lynch, un título que fue creado con la intención de ser trasladado al cine y que supuestamente tendría a Bruce Willis y Jamie Foxx en los papeles protagónicos. Shadow of the Colossus también surgió como una promesa inspiradora, pero además de la abismal falta de datos y el hecho de que no se ha dado ninguna actualización desde que se anunció por primera vez en 2009, sobra decir que Team Ico está demasiado ocupado para tratar de lanzar The Last Guardian a tiempo. Konami por su lado, se encuentra laborando para dar seguimiento a Silent Hill con una secuela que tendría a Sean Bean como personaje principal, y Malcolm McDowell en la posición de antagonista; en la misma circunstancia de lanzamiento indefinido está inFAMOUS, que atrajo la atención de Avi Arad y una fuerte inversión externa; lamentablemente los pronósticos la sitúan a varios años de llevarse a cabo. Por último, World of Warcraft ha sido confirmada en reiteradas ocasiones tanto por Blizzard como por los diferentes directores a cargo, incluido Zack Snyder y Sam Raimi, este último como el definitivo para dirigir el proyecto, pero antes de darle seguimiento, tendrá que acabar Oz the Great and the Powerful.

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MGS: Snake Eater 3D ya tiene fecha de salida
ReviewsporAnónimo1/11/2012

Konami anuncia la portada oficialKonami acaba de anunciar que Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, la esperada adaptación del clásico de PlayStation 2 para la portátil tridimensional de Nintendo ya cuenta con fecha de salida confirmada para el 21 de febrero de 2012.Desarrollado por Kojima Productions, el título explora la historia de Big Boss, el soldado original, en un contexto de sobrevivencia pura en la selva, donde nos encontramos por primera vez con el extraño gusto culinario del soldado conocido como Snake.Nuevas mecánicas para Metal Gear Solid: Snake Eater 3D fueron anunciadas recientemente, incluyendo el Circle Pad Pro y algo inédito: lo que parece ser la aplicación de camuflajes tomados del "mundo real" con la cámara del Nintendo 3DS. La portada también fue revelada:

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PosteameloArchivo Histórico de Taringa! (2004-2017). Preservando la inteligencia colectiva de la internet hispanohablante.

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