El futuro de los videojuegos en el cine
Apelemos a la cita habitual con la pantalla grande, miras el catálogo de películas disponibles y mientras no sabes qué ver, la cinematografía titubea en su oferta de entretenimiento; apuestas surrealistas, enfoque artístico, drama casi palpable y coronando al resto, simple entretenimiento que va de comicidad absurda al exceso de acción. Independiente a los gustos, el promedio elegirá la diversión instantánea por sobre las propuestas de tono complejo, por ello la brujería del celuloide ha incurrido en crímenes que van del tiburón súper inteligente que en lugar de entablar diálogos decide asesinar como un psicópata, o la anaconda zombi que aterroriza vuelos internacionales. Pero aún si la retorcida fabulación artística aparenta ser una inversión monetaria absurda, es de reconocer que intentan –si bien en lo más mínimo– de estimular la decadente creatividad argumental, pues pareciera que con el pasar de los días el contenido original en las producciones hollywoodenses comparte la trayectoria de extinción que asoló a los imponentes dinosaurios.
Sería un error caer en la negación de que el cine, al igual que toda expresión artística, tiene precursores de forma y ejecución, es iluso rechazar que todo es una mezcla resultante de ancestros argumentales e ideas que se renuevan una y otra vez. El problema es cuando los avatares lúdicos toman siluetas caprichosas y se adopta una tendencia. Cuando Universal Studios mostró a mediados del año pasado el trailer de Battleship, la adaptación fílmica del clásico juego naval de tablero, parecía que llevaba una dedicatoria explicita: por fin se nos acabaron las ideas. Así las cosas, asaltar con descaro otros medios del entretenimiento para extraer material creativo se ha vuelto práctica común en la industria del cine y cuando se realiza con ingenio, el resultado puede ser fantástico, de ahí que surgieran obras maestras como Lord of the Rings, proyectos exitosos bajo la línea de Harry Potter, y productos interesantes entre los que se cuentan X-Men: First Class o Iron Man. En fechas recientes el fenómeno adquirió mayor excentricidad, y los cineastas arañan el fondo del pozo imaginativo para seguir reinventando Snow White, Planet of the Apes y Spider-Man, pero frente a la posibilidad de que se agoten las historietas, cuentos de hadas y juegos de mesa, aún queda una fuente de inventiva que luce inagotable, y de la que ya se han comenzando a exprimir las primeras gotas: los videojuegos.
El que un estudio de videojuegos esté al tanto de la producción de una película no es garantía de calidad, un caso ejemplar se dio con las adaptaciones de Street Fighter
El entretenimiento del pixel se postula como un terreno sumamente fértil para los insaciables ejecutivos de cine que están en constante cacería de nuevas y redituables audiencias. En incontables ocasiones hemos mencionado la soberanía de la industria del videojuego en relación a otras formas de entretenimiento, generando ganancias que ascienden a $21 mil millones dólares, y al observar exponentes como Modern Warfare 3 que recaudan mil millones de dólares en tan sólo dieciséis días, son inevitables los intentos por seducir el poder adquisitivo de estos fanáticos con diferentes productos, incluidas las adaptaciones cinematográficas. Después de todo si los cómics que son un entretenimiento de nicho han servido como combustible para producir películas taquilleras, debería ser aún más con los juegos de video, cuyo alcance es apabullante.
La contradicción es que a diferencia de las historietas, no existe una sinergia entre cine y videojuego, y las producciones fílmicas hacen poco para atraer la atención de un nuevo público al entretenimiento del pixel, Ken Levine, el creador de BioShock está seguro de que “pocas personas, si no es que ninguna en absoluta, correrán a comprar una consola y el juego que dio pie a la película, irónicamente cierto sector hará más caso al juego basado en la película”. Entretanto, las ganancias en taquilla son cuestionables, dos ejemplos recientes, Resident Evil: Afterlife y Prince of Persia: Sands of Time, amasaron $51 y $90 millones de dólares respectivamente, números que en apariencia ameritan el esfuerzo de trasladar un concepto de polígonos a celuloide, pero apenas tienen impacto en las ganancias finales, y si consideramos que The Dark Knight recaudó más que el conjunto de las diez adaptaciones de videojuego mejor vendidas, el panorama toma proporción. Por otro lado la aceptación del público nunca ha sido del todo positiva, a lo que usualmente son los fans quienes guardamos la opinión más crítica.
El punto de conflicto no es la temática original, mucho menos la implementación a pantalla grande, sino el origen, considerando que los videojuegos no obedecen a una naturaleza narrativa en los fundamentos de su código genético. Lamentablemente, y en contradicción a lo que muchos desearían, no son las historias relevantes las que llevan a que una franquicia alcance el éxito, sino la mecánica de juego, elemento que llevó a Call of Duty, Killzone, The Legend of Zelda y Gears of War al estrellato. Sobra decir que Modern Warfare ha sido siempre un completo desastre en términos argumentales, y Super Mario Bros. nunca ha tenido una trama relevante. Desprovistos de pretextos, los videojuegos son maquinarias vastas y complejas que funcionan gracias a la suma de todas sus piezas y el buen funcionamiento de cada componente. Mientras L.A. Noire recibió el galardón de aparecer en el Festival Fílmico de Tribeca por su avanzada narrativa, portentosa captura de gesticulación facial y excelente actuación de voz, trasladarlo a una sesión de dos horas con los espectadores inamovibles en su butaca, es arrebatar al medio de su cualidad principal: la interactividad. Marcando de nueva cuenta las diferencias con las historietas, que en inicio son el vehículo para plasmar visualmente el guión por medio de un story board, es imposible expresar ciertos convencionalismos como el carácter sandbox de Grand Theft Auto o la toma de decisiones en Heavy Rain dentro de la experiencia cinematográfica.
Uwe Boll es conocido como el activista más dañino para las películas basadas en juegos de video, pues cada una de sus producciones se esfuerza en destruir el concepto original con los peores valores de producción, a pesar de las buenas intenciones
Testigos de la relación de romance platónico que mantiene Hollywood con la industria del pixel –y viceversa–, hemos visto el tropiezo de incontables adaptaciones, comenzando con la atroz visión del fontanero italiano, hasta engendros más recientes auspiciados por Uwe Boll, con algunas producciones más rescatables. Pareciera que existe una maldición por echar a perder conceptos, y a reserva de que algunos mantengan la esencia del planteamiento aún si alteran numerosos elementos, es prácticamente imposible que veamos la adaptación perfecta. La introducción de una fuerte carga de cortos cinemáticos puede ser el conductor para una transición más fluida, pero sabemos que cobrará factura en una experiencia de juego menos interactiva.
Al final de la jornada, el futuro de las películas extraídas del pixel obedece a un interés de negocios, y el hecho de que deban atenerse a satisfacer al mayor público posible, no importa si el estudio desarrollador está involucrado o se dispone de un director con visión magistral, es una máxima que se hagan ajustes para darle cabida en la pantalla grande. Mientras tanto, seguiremos imaginando con las posibilidades, y en expectativa de lo que viene, que justo como verás en la siguiente página, son bastantes proyectos en puerta, algunos casi reales, otros una ilusión con ahínco por materializarse.
Ni los pecados de Uwe Boll ni el hecho de que las dos adaptaciones con ingresos superiores a $100 millones de dólares –Prince of Persia: Sands of Time y Lara Croft: Tomb Raider– tengan poco que ver con el material original, evitan que continúe la procesión de películas basadas en videojuegos, por ello desglosamos el estado de cada proyecto en curso.
·Asteroids
Siempre es mejor empezar con lo más exótico, y nada supera esta propuesta extraída de la nostalgia de los más veteranos. Se ha dicho poco acerca de la trama, que en inicio se planteaba como la historia de dos hermanos que intentan detener una invasión extraterrestre, pero dado que el juego se basa en destruir asteroides con una nave espacial y la casa productora que adquirió los derechos fue Universal, el planteamiento puede cambiar a salvar el mundo en la actualidad con un vehículo cósmico creado en conjunto por todas las naciones del mundo –o un grupo de adolescentes con un científico perturbado si Disney la produjera–, o incluso a una guerra intergaláctica situada en el futuro; como sea, debería contener altas dosis de acción. Hasta la más reciente actualización, Evan Spiliotopoulos (con Snow White and the Huntsman en su haber) se encargará del guión, mientras que Roland Emmerich dejó la silla del director para algún otro candidato disponible. Aunque las predicciones superficiales estén en contra, esta cinta parte de una campaña de Universal para llevar al cine propuestas alternativas, entre las que se cuentan Clue, Monopoly, Magic: The Gathering, Ouija y la próxima a lanzarse, Battleship, por lo que existen altas probabilidades de que se concrete.
·Assassin's Creed
De las franquicias recientes, la que mejor se podría ajustarse a los cánones cinematográficos es sin duda la que narra el conflicto entre templarios y asesinos, pero en la circunstancia más desconcertante, Ubisoft decidió crear una división especializada en crear películas de sus propiedades intelectuales, de las que Assassin's Creed será la primera, y planea exigir que la esencia de la franquicia se conserve intacta. A la pugna entre productoras de cine, Sony ganó la oportunidad de crear la adaptación, el posible inconveniente es que el distribuidor francés impuso condiciones para revisar cada proceso de la producción, incluido el guión, la decisión del reparto, presupuesto y fecha de lanzamiento. Las complicaciones surgen ante un necesario balance entre los desarrolladores tratando de proteger su trabajo, el control creativo del director y la meta del estudio por obtener un conveniente margen de ganancia, algo que no sucedió con Prince of Persia: Sands of Time. De ejecutarse adecuadamente, podría sentar un precedente para obras de mayor calidad y por supuesto, verdaderamente fieles al material original.
·Ghost Recon y Splinter Cell
Y hablando de las otras propiedades que Ubisoft quiere llevara al cine, las que llevan inscrito el nombre de Tom Clancy piden a gritos una adaptación, pero dado que el planteamiento ya no está escrito por este célebre autor, es incierto el rumbo que se tome, ni decir de la calidad que gozan otras películas como The Sums of All Fears y The Hunt for Red October. Lo mismo aplica para Splinter Cell, que a pesar de mejor enfocado en cuanto a trama, está sujeto a las decisiones de la productora, que para empezar le dará prioridad a Assassin’s Creed antes de dar luz verde a los demás trabajos; por otro lado, habría que esperar a ver qué tratamiento le dan a la voz de Michael Ironside en relación con el actor que se elija para representar a Sam Fisher.
·BioShock
Tan prometedora como pueda parecer, BioShock está en una situación complicada, tanto que Gore Verbinski (Pirates of the Caribbean) abandonó el proyecto porque no se le permitiría bajar el nivel de violencia en su intento por hacerla accesible a mayor audiencia. En inicio era uno de los prospectos más intrigantes en la carrera de juegos adaptados a cine, dado el potencial de diseño art deco con tintes de steam punk, además las interesantes ideas distópicas de Andrew Ryan. El problema es que ejecutar tal propuesta implicaba un presupuesto de al menos $160 millones de dólares, y como es bien sabido en la industria, a más inversión, mayor la apertura de la temática. 2K Games sigue interesado, pero según las palabras de Ken Levine, “no se trata de destrozar el concepto sólo por la necesidad de una adaptación, debe ser algo consistente con el juego, satisfactorio para los fans y que introduzca a la gente al universo de BioShock, es una combinación difícil de lograr pero es el único modo”.
·Call of Duty
Si tratamos el tema del hijo favorito de Activision, sabemos que es sólo cuestión de cuándo se llevará a cabo este proyecto, pero es un hecho que llegará eventualmente a las salas de cine. Su alma mater ha hecho todo lo posible por impulsar el proyecto desde hace ya varios años, aunque no se ha dado palabra formal de su situación actual y dados los ingresos que recibe por cada iteración que lanza de esta franquicia bélica, es evidente porque la película no es prioridad. Desafortunadamente, no hay sugerencias de la historia, pero la especulación más fuerte y opción evidente va dirigida a Michael Bay como director, tomando en consideración que su trabajo como inspiración para el estilo visual de Modern Warfare, y sería de esperar que tuviera sospechosas similitudes con Black Hawk Down, con la respectiva asesoría de Ridley Scott.
·Dante's Inferno y Dead Space
La visión de Electronic Arts en cuanto a obras cinematográficas es un tanto incierta, en especial porque ha optado por apoyar la campaña publicitaria de sus títulos con cintas de animación y nada más, pero al menos en lo que incumbe a estas dos recientes propuestas, el énfasis parece extenderse. En el caso de Dante's Inferno, se acordó comenzar la producción coordinada por Universal y con Dan Harris (X2) trabajando el guión, pero dado que el juego no obtuvo tan buenas ventas, y la secuela dista de lanzarse si es que alguna vez se concreta, la película cayó en las fauces del infierno del celuloide y no tiene para cuándo escapar. En lo que concierne a Dead Space, una propiedad intelectual que por cierto ha provisto de aceptables ingresos para EA, el director D.J. Caruso (I Am Number Four) está trabajando en un filme que opta por el camino de la secuela, aunque a la fecha es lo único que se sabe y una posible fecha de lanzamiento es incierta.
·Resident Evil y Devil May Cry
Gran cantidad de fanáticos odiaron las películas de Resident Evil, pero para mala fortuna de todo aficionado a los videojuegos, lo que lograron es el ejemplo que buscan emular muchos estudios, pues cada una de las producciones cinematográficas generó una buena suma de dinero, y en tanto la crítica no se detiene en ácidas agresiones, los espectadores siguen ávidos por asistir a verlas. Resident Evil: Afterlife ganó $300 millones de dólares a nivel mundial, a pesar de ser la que se tomó más libertades argumentales –las otras ya de por sí habían caído en el exceso–, y la siguiente que será titulada como Retribution parece tomar el mismo camino. Screen Gems se benefició al producirla y por ello estuvo encantado de un nuevo convenio con Capcom para adaptar Devil May Cry; la información es casi nula, pero si ponemos atención a la tendencia, ver a Dante en formato IMAX puede estar más cerca de lo que pensamos.
·Gears of War
Cuando comenzaron las negociaciones, se dijo que el director de Underworld y Die Hard 4.0, Len Wiseman, sería el encargado de llevar al vástago de Epic Games a las salas de proyección, pero los acuerdos se encontraron con una pared de obstáculos, el presupuesto tuvo que replantearse, se reevaluó la clasificación y se hicieron interminables ajustes a la narrativa. Al final, se optó por un enfoque similar a District 9, pero hasta ahora no se sabe más y la idea de ver a Marcus Fenix interpretado por un actor sigue siendo un sueño efímero.
·Halo
Y ya que estamos con Microsoft y el tema relacionado con District 9, durante mucho tiempo se mantuvo que la mancuerna de Peter Jackson y Neil Blomkamp serían las mentes tras la película del Master Chief, pero después del rompimiento de Microsoft con estos dos cineastas surgió el proyecto de ciencia ficción en Sudáfrica, y un proyecto de Halo sin futuro claro. Parte del conflicto surgió por los números, asunto que aún no se desmaraña tras bambalinas, y hasta que logren ajustarse las cifras de parte de Microsoft, no habrá adaptación de este universo.
·UNCHARTED: Drake’s Fortune
Si Nathan Drake fuera real y ya hubiera muerto, seguro se estaría retorciendo en su tumba por las aberraciones en torno a la película de su vida, y es que una vez que Columbia Pictures adquirió los derechos para adaptar el juego, tuvo a bien hacer algunos cambios que no sólo modifican la temática de busca tesoros y mercenarios a una banda de ladrones con aires de Ocean's Eleven, sino poner a Mark Whalberg como el afamado aventurero, cuando el modelo original para crear a Drake fue el actor Nathan Fillion al actuar para la serie Firefly (de Joss Whedon). De frente a las quejas de la afición, el estudio tuvo que replantear la propuesta y al cerrar 2011, poco se conoce de su paradero, y de acuerdo con declaraciones de Naughty Dog, el enfoque está mejorando y será del agrado de los fans.
·Y las demás
En el océano de la imaginación cinematográfica, sobran las ideas y los ánimos por adaptar propuestas, que adicional a las antes mencionados, se suman God of War la cual tiene el apoyo de David Jaffe y el interés de Sony, así como Heavy Rain, que suena como una traducción segura a la pantalla grande cuando el juego se catalogaba más como película interactiva que bajo el esquema tradicional de juego. Al igual que su contraparte en polígonos, Hitman tuvo poco éxito pero adquirió suficientes ingresos para ameritar secuela, escrita por Kyle Ward, quien por cierto también está a cargo de hacer el guión de Kane & Lynch, un título que fue creado con la intención de ser trasladado al cine y que supuestamente tendría a Bruce Willis y Jamie Foxx en los papeles protagónicos. Shadow of the Colossus también surgió como una promesa inspiradora, pero además de la abismal falta de datos y el hecho de que no se ha dado ninguna actualización desde que se anunció por primera vez en 2009, sobra decir que Team Ico está demasiado ocupado para tratar de lanzar The Last Guardian a tiempo. Konami por su lado, se encuentra laborando para dar seguimiento a Silent Hill con una secuela que tendría a Sean Bean como personaje principal, y Malcolm McDowell en la posición de antagonista; en la misma circunstancia de lanzamiento indefinido está inFAMOUS, que atrajo la atención de Avi Arad y una fuerte inversión externa; lamentablemente los pronósticos la sitúan a varios años de llevarse a cabo. Por último, World of Warcraft ha sido confirmada en reiteradas ocasiones tanto por Blizzard como por los diferentes directores a cargo, incluido Zack Snyder y Sam Raimi, este último como el definitivo para dirigir el proyecto, pero antes de darle seguimiento, tendrá que acabar Oz the Great and the Powerful.
Apelemos a la cita habitual con la pantalla grande, miras el catálogo de películas disponibles y mientras no sabes qué ver, la cinematografía titubea en su oferta de entretenimiento; apuestas surrealistas, enfoque artístico, drama casi palpable y coronando al resto, simple entretenimiento que va de comicidad absurda al exceso de acción. Independiente a los gustos, el promedio elegirá la diversión instantánea por sobre las propuestas de tono complejo, por ello la brujería del celuloide ha incurrido en crímenes que van del tiburón súper inteligente que en lugar de entablar diálogos decide asesinar como un psicópata, o la anaconda zombi que aterroriza vuelos internacionales. Pero aún si la retorcida fabulación artística aparenta ser una inversión monetaria absurda, es de reconocer que intentan –si bien en lo más mínimo– de estimular la decadente creatividad argumental, pues pareciera que con el pasar de los días el contenido original en las producciones hollywoodenses comparte la trayectoria de extinción que asoló a los imponentes dinosaurios.
Sería un error caer en la negación de que el cine, al igual que toda expresión artística, tiene precursores de forma y ejecución, es iluso rechazar que todo es una mezcla resultante de ancestros argumentales e ideas que se renuevan una y otra vez. El problema es cuando los avatares lúdicos toman siluetas caprichosas y se adopta una tendencia. Cuando Universal Studios mostró a mediados del año pasado el trailer de Battleship, la adaptación fílmica del clásico juego naval de tablero, parecía que llevaba una dedicatoria explicita: por fin se nos acabaron las ideas. Así las cosas, asaltar con descaro otros medios del entretenimiento para extraer material creativo se ha vuelto práctica común en la industria del cine y cuando se realiza con ingenio, el resultado puede ser fantástico, de ahí que surgieran obras maestras como Lord of the Rings, proyectos exitosos bajo la línea de Harry Potter, y productos interesantes entre los que se cuentan X-Men: First Class o Iron Man. En fechas recientes el fenómeno adquirió mayor excentricidad, y los cineastas arañan el fondo del pozo imaginativo para seguir reinventando Snow White, Planet of the Apes y Spider-Man, pero frente a la posibilidad de que se agoten las historietas, cuentos de hadas y juegos de mesa, aún queda una fuente de inventiva que luce inagotable, y de la que ya se han comenzando a exprimir las primeras gotas: los videojuegos.
El que un estudio de videojuegos esté al tanto de la producción de una película no es garantía de calidad, un caso ejemplar se dio con las adaptaciones de Street Fighter
El entretenimiento del pixel se postula como un terreno sumamente fértil para los insaciables ejecutivos de cine que están en constante cacería de nuevas y redituables audiencias. En incontables ocasiones hemos mencionado la soberanía de la industria del videojuego en relación a otras formas de entretenimiento, generando ganancias que ascienden a $21 mil millones dólares, y al observar exponentes como Modern Warfare 3 que recaudan mil millones de dólares en tan sólo dieciséis días, son inevitables los intentos por seducir el poder adquisitivo de estos fanáticos con diferentes productos, incluidas las adaptaciones cinematográficas. Después de todo si los cómics que son un entretenimiento de nicho han servido como combustible para producir películas taquilleras, debería ser aún más con los juegos de video, cuyo alcance es apabullante.
La contradicción es que a diferencia de las historietas, no existe una sinergia entre cine y videojuego, y las producciones fílmicas hacen poco para atraer la atención de un nuevo público al entretenimiento del pixel, Ken Levine, el creador de BioShock está seguro de que “pocas personas, si no es que ninguna en absoluta, correrán a comprar una consola y el juego que dio pie a la película, irónicamente cierto sector hará más caso al juego basado en la película”. Entretanto, las ganancias en taquilla son cuestionables, dos ejemplos recientes, Resident Evil: Afterlife y Prince of Persia: Sands of Time, amasaron $51 y $90 millones de dólares respectivamente, números que en apariencia ameritan el esfuerzo de trasladar un concepto de polígonos a celuloide, pero apenas tienen impacto en las ganancias finales, y si consideramos que The Dark Knight recaudó más que el conjunto de las diez adaptaciones de videojuego mejor vendidas, el panorama toma proporción. Por otro lado la aceptación del público nunca ha sido del todo positiva, a lo que usualmente son los fans quienes guardamos la opinión más crítica.
El punto de conflicto no es la temática original, mucho menos la implementación a pantalla grande, sino el origen, considerando que los videojuegos no obedecen a una naturaleza narrativa en los fundamentos de su código genético. Lamentablemente, y en contradicción a lo que muchos desearían, no son las historias relevantes las que llevan a que una franquicia alcance el éxito, sino la mecánica de juego, elemento que llevó a Call of Duty, Killzone, The Legend of Zelda y Gears of War al estrellato. Sobra decir que Modern Warfare ha sido siempre un completo desastre en términos argumentales, y Super Mario Bros. nunca ha tenido una trama relevante. Desprovistos de pretextos, los videojuegos son maquinarias vastas y complejas que funcionan gracias a la suma de todas sus piezas y el buen funcionamiento de cada componente. Mientras L.A. Noire recibió el galardón de aparecer en el Festival Fílmico de Tribeca por su avanzada narrativa, portentosa captura de gesticulación facial y excelente actuación de voz, trasladarlo a una sesión de dos horas con los espectadores inamovibles en su butaca, es arrebatar al medio de su cualidad principal: la interactividad. Marcando de nueva cuenta las diferencias con las historietas, que en inicio son el vehículo para plasmar visualmente el guión por medio de un story board, es imposible expresar ciertos convencionalismos como el carácter sandbox de Grand Theft Auto o la toma de decisiones en Heavy Rain dentro de la experiencia cinematográfica.
Uwe Boll es conocido como el activista más dañino para las películas basadas en juegos de video, pues cada una de sus producciones se esfuerza en destruir el concepto original con los peores valores de producción, a pesar de las buenas intenciones
Testigos de la relación de romance platónico que mantiene Hollywood con la industria del pixel –y viceversa–, hemos visto el tropiezo de incontables adaptaciones, comenzando con la atroz visión del fontanero italiano, hasta engendros más recientes auspiciados por Uwe Boll, con algunas producciones más rescatables. Pareciera que existe una maldición por echar a perder conceptos, y a reserva de que algunos mantengan la esencia del planteamiento aún si alteran numerosos elementos, es prácticamente imposible que veamos la adaptación perfecta. La introducción de una fuerte carga de cortos cinemáticos puede ser el conductor para una transición más fluida, pero sabemos que cobrará factura en una experiencia de juego menos interactiva.
Al final de la jornada, el futuro de las películas extraídas del pixel obedece a un interés de negocios, y el hecho de que deban atenerse a satisfacer al mayor público posible, no importa si el estudio desarrollador está involucrado o se dispone de un director con visión magistral, es una máxima que se hagan ajustes para darle cabida en la pantalla grande. Mientras tanto, seguiremos imaginando con las posibilidades, y en expectativa de lo que viene, que justo como verás en la siguiente página, son bastantes proyectos en puerta, algunos casi reales, otros una ilusión con ahínco por materializarse.
Ni los pecados de Uwe Boll ni el hecho de que las dos adaptaciones con ingresos superiores a $100 millones de dólares –Prince of Persia: Sands of Time y Lara Croft: Tomb Raider– tengan poco que ver con el material original, evitan que continúe la procesión de películas basadas en videojuegos, por ello desglosamos el estado de cada proyecto en curso.
·Asteroids
Siempre es mejor empezar con lo más exótico, y nada supera esta propuesta extraída de la nostalgia de los más veteranos. Se ha dicho poco acerca de la trama, que en inicio se planteaba como la historia de dos hermanos que intentan detener una invasión extraterrestre, pero dado que el juego se basa en destruir asteroides con una nave espacial y la casa productora que adquirió los derechos fue Universal, el planteamiento puede cambiar a salvar el mundo en la actualidad con un vehículo cósmico creado en conjunto por todas las naciones del mundo –o un grupo de adolescentes con un científico perturbado si Disney la produjera–, o incluso a una guerra intergaláctica situada en el futuro; como sea, debería contener altas dosis de acción. Hasta la más reciente actualización, Evan Spiliotopoulos (con Snow White and the Huntsman en su haber) se encargará del guión, mientras que Roland Emmerich dejó la silla del director para algún otro candidato disponible. Aunque las predicciones superficiales estén en contra, esta cinta parte de una campaña de Universal para llevar al cine propuestas alternativas, entre las que se cuentan Clue, Monopoly, Magic: The Gathering, Ouija y la próxima a lanzarse, Battleship, por lo que existen altas probabilidades de que se concrete.
·Assassin's Creed
De las franquicias recientes, la que mejor se podría ajustarse a los cánones cinematográficos es sin duda la que narra el conflicto entre templarios y asesinos, pero en la circunstancia más desconcertante, Ubisoft decidió crear una división especializada en crear películas de sus propiedades intelectuales, de las que Assassin's Creed será la primera, y planea exigir que la esencia de la franquicia se conserve intacta. A la pugna entre productoras de cine, Sony ganó la oportunidad de crear la adaptación, el posible inconveniente es que el distribuidor francés impuso condiciones para revisar cada proceso de la producción, incluido el guión, la decisión del reparto, presupuesto y fecha de lanzamiento. Las complicaciones surgen ante un necesario balance entre los desarrolladores tratando de proteger su trabajo, el control creativo del director y la meta del estudio por obtener un conveniente margen de ganancia, algo que no sucedió con Prince of Persia: Sands of Time. De ejecutarse adecuadamente, podría sentar un precedente para obras de mayor calidad y por supuesto, verdaderamente fieles al material original.
·Ghost Recon y Splinter Cell
Y hablando de las otras propiedades que Ubisoft quiere llevara al cine, las que llevan inscrito el nombre de Tom Clancy piden a gritos una adaptación, pero dado que el planteamiento ya no está escrito por este célebre autor, es incierto el rumbo que se tome, ni decir de la calidad que gozan otras películas como The Sums of All Fears y The Hunt for Red October. Lo mismo aplica para Splinter Cell, que a pesar de mejor enfocado en cuanto a trama, está sujeto a las decisiones de la productora, que para empezar le dará prioridad a Assassin’s Creed antes de dar luz verde a los demás trabajos; por otro lado, habría que esperar a ver qué tratamiento le dan a la voz de Michael Ironside en relación con el actor que se elija para representar a Sam Fisher.
·BioShock
Tan prometedora como pueda parecer, BioShock está en una situación complicada, tanto que Gore Verbinski (Pirates of the Caribbean) abandonó el proyecto porque no se le permitiría bajar el nivel de violencia en su intento por hacerla accesible a mayor audiencia. En inicio era uno de los prospectos más intrigantes en la carrera de juegos adaptados a cine, dado el potencial de diseño art deco con tintes de steam punk, además las interesantes ideas distópicas de Andrew Ryan. El problema es que ejecutar tal propuesta implicaba un presupuesto de al menos $160 millones de dólares, y como es bien sabido en la industria, a más inversión, mayor la apertura de la temática. 2K Games sigue interesado, pero según las palabras de Ken Levine, “no se trata de destrozar el concepto sólo por la necesidad de una adaptación, debe ser algo consistente con el juego, satisfactorio para los fans y que introduzca a la gente al universo de BioShock, es una combinación difícil de lograr pero es el único modo”.
·Call of Duty
Si tratamos el tema del hijo favorito de Activision, sabemos que es sólo cuestión de cuándo se llevará a cabo este proyecto, pero es un hecho que llegará eventualmente a las salas de cine. Su alma mater ha hecho todo lo posible por impulsar el proyecto desde hace ya varios años, aunque no se ha dado palabra formal de su situación actual y dados los ingresos que recibe por cada iteración que lanza de esta franquicia bélica, es evidente porque la película no es prioridad. Desafortunadamente, no hay sugerencias de la historia, pero la especulación más fuerte y opción evidente va dirigida a Michael Bay como director, tomando en consideración que su trabajo como inspiración para el estilo visual de Modern Warfare, y sería de esperar que tuviera sospechosas similitudes con Black Hawk Down, con la respectiva asesoría de Ridley Scott.
·Dante's Inferno y Dead Space
La visión de Electronic Arts en cuanto a obras cinematográficas es un tanto incierta, en especial porque ha optado por apoyar la campaña publicitaria de sus títulos con cintas de animación y nada más, pero al menos en lo que incumbe a estas dos recientes propuestas, el énfasis parece extenderse. En el caso de Dante's Inferno, se acordó comenzar la producción coordinada por Universal y con Dan Harris (X2) trabajando el guión, pero dado que el juego no obtuvo tan buenas ventas, y la secuela dista de lanzarse si es que alguna vez se concreta, la película cayó en las fauces del infierno del celuloide y no tiene para cuándo escapar. En lo que concierne a Dead Space, una propiedad intelectual que por cierto ha provisto de aceptables ingresos para EA, el director D.J. Caruso (I Am Number Four) está trabajando en un filme que opta por el camino de la secuela, aunque a la fecha es lo único que se sabe y una posible fecha de lanzamiento es incierta.
·Resident Evil y Devil May Cry
Gran cantidad de fanáticos odiaron las películas de Resident Evil, pero para mala fortuna de todo aficionado a los videojuegos, lo que lograron es el ejemplo que buscan emular muchos estudios, pues cada una de las producciones cinematográficas generó una buena suma de dinero, y en tanto la crítica no se detiene en ácidas agresiones, los espectadores siguen ávidos por asistir a verlas. Resident Evil: Afterlife ganó $300 millones de dólares a nivel mundial, a pesar de ser la que se tomó más libertades argumentales –las otras ya de por sí habían caído en el exceso–, y la siguiente que será titulada como Retribution parece tomar el mismo camino. Screen Gems se benefició al producirla y por ello estuvo encantado de un nuevo convenio con Capcom para adaptar Devil May Cry; la información es casi nula, pero si ponemos atención a la tendencia, ver a Dante en formato IMAX puede estar más cerca de lo que pensamos.
·Gears of War
Cuando comenzaron las negociaciones, se dijo que el director de Underworld y Die Hard 4.0, Len Wiseman, sería el encargado de llevar al vástago de Epic Games a las salas de proyección, pero los acuerdos se encontraron con una pared de obstáculos, el presupuesto tuvo que replantearse, se reevaluó la clasificación y se hicieron interminables ajustes a la narrativa. Al final, se optó por un enfoque similar a District 9, pero hasta ahora no se sabe más y la idea de ver a Marcus Fenix interpretado por un actor sigue siendo un sueño efímero.
·Halo
Y ya que estamos con Microsoft y el tema relacionado con District 9, durante mucho tiempo se mantuvo que la mancuerna de Peter Jackson y Neil Blomkamp serían las mentes tras la película del Master Chief, pero después del rompimiento de Microsoft con estos dos cineastas surgió el proyecto de ciencia ficción en Sudáfrica, y un proyecto de Halo sin futuro claro. Parte del conflicto surgió por los números, asunto que aún no se desmaraña tras bambalinas, y hasta que logren ajustarse las cifras de parte de Microsoft, no habrá adaptación de este universo.
·UNCHARTED: Drake’s Fortune
Si Nathan Drake fuera real y ya hubiera muerto, seguro se estaría retorciendo en su tumba por las aberraciones en torno a la película de su vida, y es que una vez que Columbia Pictures adquirió los derechos para adaptar el juego, tuvo a bien hacer algunos cambios que no sólo modifican la temática de busca tesoros y mercenarios a una banda de ladrones con aires de Ocean's Eleven, sino poner a Mark Whalberg como el afamado aventurero, cuando el modelo original para crear a Drake fue el actor Nathan Fillion al actuar para la serie Firefly (de Joss Whedon). De frente a las quejas de la afición, el estudio tuvo que replantear la propuesta y al cerrar 2011, poco se conoce de su paradero, y de acuerdo con declaraciones de Naughty Dog, el enfoque está mejorando y será del agrado de los fans.
·Y las demás
En el océano de la imaginación cinematográfica, sobran las ideas y los ánimos por adaptar propuestas, que adicional a las antes mencionados, se suman God of War la cual tiene el apoyo de David Jaffe y el interés de Sony, así como Heavy Rain, que suena como una traducción segura a la pantalla grande cuando el juego se catalogaba más como película interactiva que bajo el esquema tradicional de juego. Al igual que su contraparte en polígonos, Hitman tuvo poco éxito pero adquirió suficientes ingresos para ameritar secuela, escrita por Kyle Ward, quien por cierto también está a cargo de hacer el guión de Kane & Lynch, un título que fue creado con la intención de ser trasladado al cine y que supuestamente tendría a Bruce Willis y Jamie Foxx en los papeles protagónicos. Shadow of the Colossus también surgió como una promesa inspiradora, pero además de la abismal falta de datos y el hecho de que no se ha dado ninguna actualización desde que se anunció por primera vez en 2009, sobra decir que Team Ico está demasiado ocupado para tratar de lanzar The Last Guardian a tiempo. Konami por su lado, se encuentra laborando para dar seguimiento a Silent Hill con una secuela que tendría a Sean Bean como personaje principal, y Malcolm McDowell en la posición de antagonista; en la misma circunstancia de lanzamiento indefinido está inFAMOUS, que atrajo la atención de Avi Arad y una fuerte inversión externa; lamentablemente los pronósticos la sitúan a varios años de llevarse a cabo. Por último, World of Warcraft ha sido confirmada en reiteradas ocasiones tanto por Blizzard como por los diferentes directores a cargo, incluido Zack Snyder y Sam Raimi, este último como el definitivo para dirigir el proyecto, pero antes de darle seguimiento, tendrá que acabar Oz the Great and the Powerful.