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libro de auto cad 2007 el mejo para aprender a usar el auto
Apuntes Y MonografiasporAnónimoFecha desconocida

Registrate y eliminá la publicidad! Curso de Autocad 2007 Índice NIVEL CAD 1- Iniciándose en AutoCAD LECCIÓN 1-1 SISTEMA COORDINADO X-Y, INTRODUCCIÓN DE PUNTOS, LA PANTALLA DE AUTOCAD, TERMINOLOGÍA FUNDAMENTAL DE AUTOCAD LECCIÓN 1-2 TAREA 1 - INTRODUCCIÓN A LOS COMANDOS DE DIBUJO Y MODIFICACIÓN LECCIÓN 1-3 TAREA 2 - MÁS COMANDOS DE MODIFICACIÓNLECCIÓN 2-6 ATRIBUTOS ATRIBUTOS Hasta ahora, utilizando AutoCAD, usted ha creado geometría: líneas, círculos, etc. También ha agregado cosas como textos y acotaciones. Todos estos elementos pueden hacerse a mano, entonces ¿qué más tiene que ofrecer el CAD? Como se mencionó al principio del Nivel 1, AutoCAD también es una base de datos. La mayor parte de la base de datos contiene la información necesaria para reproducir lo que usted ha dibujado, pero también puede agregar información no gráfica. Una de las maneras más sencillas de agregar este tipo de información es usar atributos. Un Atributo es texto que puede ser unido a un bloque para comunicar más información de la que transmite la geometría del bloque por sí misma. Como ejemplo, observe los dos dibujos que se muestran a continuación: El primero muestra algunas líneas y arcos que podrían ser cualquier cosa. En el segundo ejemplo se observa la misma geometría pero con sus atributos a la vista, de modo que puede ver claramente qué representan las figuras. Las imágenes anteriores representan un sofá. Los atributos describen el nombre del fabricante, el número de modelo, color y costo. Con base en este ejemplo, ahora puede darse cuenta de que AutoCAD dispone de una útil herramienta para representar más que simples geometrías. Este ejemplo muestra información acerca del mobiliario en una oficina. Una vez que ha dibujado la vista en planta, podría insertar bloques de muebles que tengan información acerca del fabricante, precio, peso y otros datos que pudiera necesitar. Esta información puede luego ser extraída de AutoCAD y usarse en una hoja de cálculo u otro programa que pueda generar una Lista de Materiales. También puede usar programas propios para usarlos en el dibujo CAD. En esta lección creará atributos y los unirá al bloque de la computadora que hizo anteriormente. Como todo aquello que usted hace en AutoCAD, existen algunos pasos específicos a seguir cuando trabaja con atributos. 1. Primero tiene que definir (o crear) el atributo. 2. Después creará el bloque junto con sus atributos. 3. Finalmente, cuando inserte el bloque introducirá la información específica. Muchos de los comandos que utilizará son difíciles de recordar al principio. Tal vez le sea más sencillo utilizar iconos (aunque los iconos se parecen entre sí). En este caso los menús son una buena opción, porque usted puede ver exactamente qué comando es el que va a ejecutar. Acción Teclado Icono Menú Resultado Definir un atributo DDATTDEF / ATT Draw > Block > Define Attribute Crea la definición de un atributo. Editar atributos DDATTE / ATE Modify> Object> Attrb.> Single Edita el contenido de un atributo existente. Bloque BLOCK / BMAKE / B Draw > Block > Make Crea un bloque a partir de entidades y atributos separados. Mostrar Atributos ATTDISP Ninguno Ninguno Oculta o muestra los atributos. Extraer Atributos EATTEXT Tools > Attribute Extraction... Extrae los atributos mediante un asistente. Abra los dibujos en planta que dibujó anteriormente con los bloques de computadora en la Lección 2-5. Inserte un bloque de Computadora y luego 'explótelo' (esto es, teclee X <ENTER> y seleccione el bloque, luego presione <ENTER>. Inicie el comando para definición de atributos: ATT (o) ATTDEF (o) DDATTDEF (AutoCAD ha conservado los comandos de versiones anteriores en las actuales). Observe el siguiente cuadro de diálogo. Llene las casillas justo como en el ejemplo. Asegúrese de ajustar la altura del texto si es necesario. Lo que acaba de hacer es dar al atributo su definición: un nombre (tag), un mensaje para ayudar al usuario al introducir la información y un valor (por omisión). . Una vez que todo ha sido introducido, haga clic en 'OK'. Cuando regrese a su pantalla de dibujo, debe elegir el punto de inserción del atributo; elija un punto cercano a la mitad del bloque de computadora. Hecho lo anterior, el cuadro de diálogo aparece nuevamente; presione 'OK'. El atributo ha sido creado. Ahora, agregue los siguientes atributos del mismo modo, excepto que en vez de elegir un punto de inserción cada vez, seleccione la opción 'Align below previous attribute' (Alinear debajo del atributo anterior) en el cuadro de diálogo. TAG PROMPT VALUE MONITOR ¿Cuál es el TAMAÑO DEL MONITOR? XX" HDD ¿Qué capacidad tiene el Disco Duro? X.XXGB RAM ¿Cuánta RAM tiene instalada? XXXMB STATION ¿Qué estación es esta? XXX Una vez que ha creado todos los atributos, usted debe obtener algo como esto: Ahora creará un bloque que incluya todos los 4 atributos anteriores. Ejecute el comando BLOCK. Créelo como se mostró en la lección anterior. Cuando se le pida el nombre del bloque, asígnele el siguiente: COMP-AT. Inserte el bloque y se abrirá un cuadro de diálogo donde usted puede introducir los valores para los campos (tags). Se le pedirá dar respuesta a las preguntas (prompt) que usted definió en cada uno de los atributos. Command: I <ENTER> INSERT Specify insertion point or [Scale/X/Y/Z/Rotate/PScale/PX/PY/PZ/PRotate]: (Elija un punto) Enter attribute values ¿Cuál es la Velocidad del CPU? <XXX GHz>: 2.6 GHz <ENTER> ¿Cuál es el TAMAÑO DEL MONITOR? <XX">: 21" <ENTER> ¿Qué capacidad tiene el Disco Duro? <XXX Gb>: 200Gb <ENTER> ¿Cuánta RAM tiene instalada <XXX Mb>: 1024Mb <ENTER> ¿Qué estación es esta? <XXX>: 104 <ENTER> Después de insertar el bloque e introducir toda la información necesaria, su bloque debe parecerse a este: Ahora al observar el dibujo, puede ver exactamente de qué tipo de computadora se trata y de qué estación se trata (ubicación). Ésta es sólo una aplicación de los atributos, pero puede darse cuenta de la manera en que pueden usarse en cualquier disciplina del dibujo. Usted puede insertar más bloques o copiar el que ya está en su dibujo. EDITAR ATRIBUTOS: Desde luego, en cualquier proyecto, los datos siempre están sujetos a cambios. En este ejemplo, la compañía podría decidir que no puede sufragar el costo de los monitores de 24". Usted puede cambiar fácilmente el valor de los atributos dentro de una sola inserción de bloque, haciendo doble clic sobre el bloque. Esto abrirá el siguiente cuadro de diálogo: Recuerde que éste método sólo editará el único bloque sobre el que hizo doble clic. Si desea cambiar más de un bloque a la vez con los MISMOS valores, debe seleccionar los bloques en cuestión, después hacer clic con el botón secundario del ratón y escoger la opción 'Properties' (Propiedades). MOSTRAR ATRIBUTOS: A veces usted no desea que los valores de los atributos se muestren (por ejemplo, al imprimir), así que puede apagarlos. Esto puede hacerse tecleando el comando ATTDISP y después OFF. Para mostrarlos otra vez, teclee ATTDISP y ON. No puede ser más sencillo. EXTRAER ATRIBUTOS: Así que ahora se está preguntando qué puede hacer con toda esta información. Un dibujo hecho en CAD puede ser usado para llevar un inventario y exportar esos datos a otro archivo para ser utilizado por otras personas. Tal vez el departamento de compras desea saber qué debe incluir en su pedido, basándose en el diseño con el que usted está trabajando. Exportar los datos se ha vuelto MUCHO MÁS sencillo en las versiones recientes de AutoCAD. Inicie el comando EATTEXT y verá el cuadro de diálogo del asistente. Acepte todos los valores por omisión y oprima el botón 'Next' hasta llegar al paso que aquí se muestra: Advierta que todos los atributos están seleccionados (incluyendo algunos que usted no desea). Quite la marca de la propiedad Name. Oprima 'Next'. En la imagen anterior se muestra el paso del proceso en el que se le permite organizar los datos. Usted puede hacer clic y arrastrar los encabezados de las columnas para establecer el orden de los datos. También puede ordenar una columna haciendo clic en el título de la columna. Siga a través del asistente y coloque la tabla en su dibujo. Note que también puede usted actualizar los atributos de sus bloques (como se mostró antes) y después de hacerlo, AutoCAD le preguntará si desea actualizar los datos de la tabla, vía el icono "Comunication Center" que se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla. Haga clic en la leyenda Refresh Table Data, o también puede hacer clic con el botón secundario del ratón encima de la tabla y elegir la opción "Update". Para conocer más acerca de las tablas, por favor lea la Lección 4-9. Abra el cuadro de diálogo para extraer atributos otra vez (una manera es tecleando EATTEXT) y marque la opción del paso 4 que se ve en la imagen para guardar los datos en un archivo en vez de en una tabla en el dibujo. Siga a través del asistente, guarde los datos en un archivo tipo CSV y termine el asistente. Usted puede ver los datos en el Bloc de Notas, o en un programa de hoja de cálculo como lo es Excel (tal como se ve a continuación): El ejemplo que se expuso en esta lección es tan sólo una muestra de la capacidad de AutoCAD. Usando dibujos más complejos y atributos, usted puede hacer maravillas. Piense en lo fácil que sería elaborar una tabla con la información de todas las ventanas del plano de una casa si las ventanas fueran creadas como bloques con atributos. Algunos dibujos de ensamble no son sino un conjunto de bloques estandarizados. Los atributos son una herramienta poderosa, no olvide utilizarlos. Práctica: aquí se puede encontrar un ejercicio para crear un cuadro de título utilizando atributos. Éste es un artículo que resulta muy útil tener. Le permite al usuario introducir los datos para llenar el cuadro de título utilizando atributos, en lugar de crear líneas de texto individuales. EJERCICIO: CREACIÓN DE UN CUADRO DE TÍTULO UTILIZANDO ATRIBUTOS Un elemento que todo dibujo necesita es el cuadro de título. Éste proporciona información vital relativa al dibujo cuando se lo imprime. Entre los datos que conforman un cuadro de título está el nombre del dibujante, fecha de publicación, el número de revisión, etc. Todo dibujo hecho a nivel profesional debe tener un cuadro de título. Para aquellos que no están familiarizados con el término, aquí se muestra un ejemplo que viene incluido con AutoCAD. El cuadro de título presentado en este ejercicio será diseñado para usarse con una hoja de 11"x17". Si usted desea hacerlo más pequeño de modo que se adapte a una hoja de 8-1/2"x11", haga los ajustes necesarios. Para realizar este ejercicio, necesita estar familiarizado con los conceptos de bloques y atributos antes de continuar. Comience por dibujar un rectángulo de 16.25" x 10.25. Así usted obtendrá un margen de 0.375" a cada lado de la hoja. La sección que se muestra abajo deberá ser dibujada en la esquina superior derecha de la hoja. Esta sección se usa para llevar el registro de las revisiones. Las líneas de color verde son usadas para crear puntos de referencia para colocar el texto. En el punto medio de cada una de ellas se coloca el texto con justificación centrada, tanto horizontal como verticalmente. En esta sección, el texto se dibuja con fuente RomanS, con una altura de 0.125" y justificación "Middle-Center". Ahora dibuje la sección inferior derecha. El siguiente es un vínculo hacia una imagen más grande y detallada de esta sección: Detalle de la sección inferior derecha del cuadro de título:. El texto tiene una altura de 0.065". Ahora viene la parte divertida: agregar los atributos. Tome esta imagen como referencia para colocar los atributos, y la tabla de abajo para el contenido de los mismos. Necesitará definir estilos de texto para los distintos tipos de texto que se muestran. TAG PROMPT DEFAULT VALUE FONT HEIGHT JUSTIFY PROYECTO ¿De qué PROYECTO se trata? PROYECTO RomanS 0.25 Middle Center TITULO ¿Cuál es el TITULO de este dibujo? TITULO RomanS 0.25 Middle Center LOGO ¿Cuáles son sus INICIALES? ABC RomanD 0.75 Middle Center TMÑO ¿Qué TAMAÑO DE PAPEL está usando? A3 ( info) RomanS 0.125 Middle Left ARCHIVO Cómo se llama el ARCHIVO de dibujo? C:/XXXXX.DWG RomanS 0.125 Middle Left REV ¿Qué REVISION es esta? -- RomanS 0.125 MIddle Left ESC ¿A qué ESCALA se impirmió? X/X"=1" RomanS 0.125 Middle Left NOMBRE ¿Quién fue el DIBUJANTE? J. PEREZ RomanS 0.125 Middle Left HOJA ¿Qué NÚMERO DE HOJA es esta? X/X RomanS 0.125 Middle Left NOTA1 Primera Anotación NOTA RomanS 0.1875 Middle Center NOTA2 Segunda Anotación NOTA 2 RomanS 0.1875 Middle Center Una vez que haya creado todos los atributos, deberán verse así. Puede moverlos para colocarlos en los lugares correctos. Cuando todos los atributos están en su lugar, usted puede crear un bloque. Recuerde que cuando selecciona los atributos para un bloque, tiene que elegirlos en orden. Cree este bloque tipo Externo para que pueda insertarlo en otro dibujo. Ahora que ya tiene definido el cuadro de título, puede abrir una pestaña Layout (Layout Tab) e insertar el cuadro. Responda todas las preguntas que vayan apareciendo en la línea de comandos. Su cuadro de título completo se parecerá a este: Ahora puede usar el cuadro como una plantilla para otros tamaños de hoja, o para distribuciones horizontales o verticales. Sólo tiene que "explotar" el bloque (comando EXPLODE), dibujar el nuevo margen y volver a crear el bloque. Por ejemplo, usted podría tener una impresora que sólo puede hacer impresiones de 8-1/2 x 11; en ese caso, defina un cuadro de título específico para ese tamaño de hoja. A manera de práctica, puede crear un segundo bloque para llenar la información acerca de las revisiones en la sección superior. LECCIÓN 2-7 POLILÍNEAS POLILÍNEAS Una polilínea es un objeto en AutoCAD que consiste de uno o más segmentos de línea (rectas o arcos). Un rectángulo es un ejemplo de una polilínea con el que usted ya está familiarizado. Como ha visto, es un objeto que puede ser modificado y utilizado con mayor facilidad en comparación con líneas separadas. Las polilíneas se crean usando el comando POLYLINE, que también puede invocarse tecleando PL en la línea de comandos. Para dibujar una polilínea sencilla, dibújela como si usara el comando 'line'. La única diferencia es que al final se obtiene un solo objeto en vez de varios. Las polilíneas tienen algunas cualidades únicas que las hacen muy útiles: 1. Pueden tener ancho (constante o variable). 2. Pueden consistir de arcos y líneas. 3. Pueden ser editadas. 4. Pueden unirse. 5. Pueden ser explotadas (comando EXPLODE) para obtener segmentos individuales. Objeto/Acción Teclado Icono Menú Resultado Polilínea PLINE / PL Draw > Polyline Crea una polilínea de arcos y/o líneas. Editar polilínea PEDIT / PE Modify > Polyline Edita objetos polilínea. Cuando comience el comando, se dará cuenta de que hay varias opciones disponibles: Command: PL <ENTER> PLINE Specify start point: Current line-width is 0.0000 Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Recuerde que siempre que desee elegir una opción, debe oprimir la tecla correspondiente a la letra Mayúscula de dicha opción. La opción Close es una herramienta muy importante. Esta realmente cierra una polilínea, lo cual es diferente a tener dos extremos que coinciden en el mismo punto. Se necesita una polilínea cerrada, por ejemplo, para extrudir en el espacio en 3-D, entre otras modificaciones. Si utiliza la opción C para terminar su polilínea mientras dibuja, automáticamente será cerrada. La opción Spline permite dibujar una figura usando arcos y/o líneas rectas y después convertirlas en una curva fluida. Cambiando el ancho de una polilínea, usted puede dar diferente apariencia a sus líneas. Observe los siguientes ejemplos y practique dibujando polilíneas. Experimente con algunas de las opciones disponibles. A continuación se ve la muestra de un dibujo que usted puede reproducir usando una polilínea. Primero piense en cómo lo dibujaría usando líneas, arcos y círculos. Utilizando una polilínea se dibujaría así: Command: PL <ENTER> PLINE Specify start point: (Elija un punto) Current line-width is 0.0000 Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 5 <ENTER> Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: A <ENTER> Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: 2 <ENTER> Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: L <ENTER> Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: 5 <ENTER> Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: A <ENTER> Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: CL <ENTER> ¿Recuerda el concepto de 'Entrada Directa de Distancia' DDE? Comience por introducir su primer punto, después (con el modo Ortho activo) mueva el puntero hacia la derecha y teclee 5 <ENTER> luego A <ENTER> para dibujar el arco y mueva su puntero hacia arriba e introduzca 2 <ENTER>, oprima L <ENTER> (para volver a dibujar líneas rectas) y mueva el puntero hacia la izquierda para después teclear 5 <ENTER>, de nuevo la opción para dibujar arcos (A <ENTER> y luego escriba CL para cerrar la polilínea. Para editar una polilínea, utilice el comando PEDIT, (también puede teclear PE) en la línea de comandos. Command: PE <ENTER> PEDIT Select polyline or : Enter an option [Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/ Decurve/Ltype gen/Undo]: Una de las herramientas de edición más comunes es la opción Join (J). Úsela para unir dos o más polilíneas. Utilice el comando LINE para dibujar una línea que parta de 0,0 hacia 5,5. Nuevamente, con el comando LINE, dibuje una línea desde 5,5 hasta 8,5. Hecho lo anterior, usted obtendrá dos líneas que comparten un punto común (5,5). Ejecute el comando PEDIT (puede teclearlo completo o sólo PE) y elija una de las líneas. AutoCAD le preguntará si desea convertirla en una polilínea, oprima la tecla Y <enter>. Command: PE <ENTER> PEDIT Select polyline or : Object selected is not a polyline Do you want to turn it into one? <Y> Y <ENTER> Enter an option [Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/ Ltype gen/Undo]: J <ENTER> Select objects: (Elija una de las líneas) 1 found Select objects: (Elija la otra línea) 1 segments added to polyline Enter an option [Close/Join/Width/Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/ Ltype gen/Undo]: <ENTER> Ahora tiene un solo objeto (una polilínea). Esta es una herramienta muy útil para edición. La figura está completa ahora y usted puede compensarla (OFFSET), agrandarla o reducirla (SCALE), etc., como un solo objeto. En 3D, también podría extrudirla. Las polilíneas son muy útiles, intente utilizarlas siempre que sea posible. En ocasiones puede dibujar el exterior de los muros de un edificio, luego compensar la polilínea al espesor de los muros, y explotar ambos objetos para poder manipularlos mejor. Práctica Extra: Reproduzca el siguiente dibujo. Necesitará utilizar la opción "Arc" cuando dibuje la polilínea. Trate de dibujarla como una sola línea, pero si tiene problemas con ello, dibuje dos polilíneas y luego únalas (opción "Join". Después de dibujarla, aplique la opción Spline del comando PEDIT para modificar la polilínea. Hecho lo anterior, use la opción Decurve. Práctica Extra: Dibuje el ejercicio de la Lección 1-4 como una polilínea. También es una buena oportunidad para repasar las opciones de entrada de coordenadas. Práctica Extra: Copie este dibujo. La línea central indica que ambas mitades son iguales. Dibuje una polilínea, luego compénsela (OFFSET) para obtener la más pequeña. LECCIÓN 2-8 RAYADO RAYADOS El Rayado o Achurado en AutoCAD es una manera de llenar superficies de su dibujo con patrones predefinidos, con la finalidad de representar ciertos materiales. Comúnmente se hace en las vistas de sección (vistas de corte). A partir de AutoCAD 14 usted puede utilizar un relleno sólido para cubrir completamente superficies tales como los muros en un dibujo en planta. Existen dos formas de rayado que usted puede utilizar. Generalmente usted querrá utilizar el comando BOUNDARY HATCH (Rayado de frontera). Acción Teclado Icono Menú Resultado Rayado de frontera BHATCH / H Draw > Hatch Cubre un área con un patrón definido. Editar rayado HATCHEDIT / HE Modify > Object > Hatch... Edita un Rayado existente. Dibuje un cuadrado de 10 unidades por lado y coloque en el centro de éste un círculo de 2" de radio. Inicie el comando para Rayado de Frontera, tecleando H <ENTER>. Cuando comience el comando, aparecerá el siguiente cuadro de diálogo: Como es costumbre, comience a evaluar el cuadro de diálogo desde arriba hacia abajo. Vamos a suponer que el cuadrado que dibujó representa la sección transversal de una pieza de acero, por lo tanto, elija el patrón de rayado predefinido con el nombre STEEL. Ahora debe seleccionar el área sobre la que se trazará el rayado. Haga clic en algún lugar dentro del cuadrado, pero fuera del círculo y presione <ENTER>. Establezca el valor de escala (Scale) del rayado a 6. Este es tan sólo un número que funciona para este objeto. Si utiliza un número mayor, el rayado (la distancia entre las líneas) será mayor, tanto que tal vez no pueda verlo en pantalla; y si utiliza un número pequeño, el rayado puede resultar tan denso que incluso parecería sólido. Haga que el rayado sea tipo "Asociado" (Associative); esto significa que si usted ajusta el rectángulo o el círculo, el rayado se corregirá automáticamente para adaptarse a las nuevas fronteras. Para terminar, presione el botón 'Preview' para ver si el resultado es el que espera; debe parecerse a la siguiente imagen: Advierta que AutoCAD reconoció el círculo que se encuentra en el centro y no trazó ningún rayado sobre él. Si las líneas tienen apariencia irregular, no se preocupe, es un asunto relacionado con el video; en las impresiones las líneas serán rectas y limpias. Si desea editar el rayado, la manera más sencilla es dar doble clic sobre él (si no puede hacerlo así, entonces teclee HE <ENTER>. Se abrirá el mismo cuadro de diálogo (casi el mismo) que utilizó para crear el rayado anteriormente. Pruebe con diferentes parámetros en el cuadro de diálogo 'Hatch Edit' (Edición del Rayado) y observe la vista previa (Preview) de los resultados de sus experimentos. Para ver qué es la "Asociación de Rayado", elija el cuadrado (tenga cuidado de no seleccionar el rayado) y verá aparecer 4 cuadros (los famosos 'grips'), uno en cada esquina. Haga clic sobre alguno de ellos y arrastre una de las esquinas, luego suéltela. Si el achurado es asociado, se adaptará a la nueva figura. CONSEJOS: Si está utilizando un rayado sólido, asígnele el color BLANCO (WHITE), de este modo, al imprimirse lo hará con un color negro sólido; cualquier otro color aparecerá gris (con líneas) cuando se imprima. Si ya tiene un área con el rayado dibujado y desea que iguale la apariencia de otro rayado existente, use el botón "Inherit Properties" (Heredar Propiedades) en el cuadro de diálogo para Editar Rayado (Hatch Edit). En versiones recientes, usted puede agregar un patrón degradado de 2 colores a un objeto. Busque la pestaña "Gradient" (Degradado) en la parte superior de los cuadros de diálogo para Rayado. A continuación se muestra un ejemplo de un 'render' en 2D muy simple, usando éste método. Usted puede crear patrones de rayado personalizados, o encontrar algunos disponibles en internet. Otro sitio ofrece algunos gratuitos al igual que extensas colecciones a la venta. Los rayados pueden explotarse (comando EXPLODE), pero sea MUY cuidadoso al hacer esto. De hecho, no explote los objetos de rayado a menos que realmente lo necesite. Existe un parámetro en el cuadro de diálogo Tools > Options, en la pestaña 'Drafting' que le permite activar o desactivar la capacidad para hacer referencias (con los Osnap) a puntos en los rayados. El valor por omisión es 'Off' (inactivo). Práctica Extra: Elabore este dibujo. Imite el rayado tipo gradiente que se muestra en esta imagen. Práctica Extra: Dibuje esta figura. Aplique rayado a cada sección posible. Su dibujo podría parecerse a este cuando lo termine (revise que haya rayado todas las zonas y que la escala de los rayados es la correcta). LECCIÓN 3-1 INTRODUCCIÓN A 3-D INTRODUCCIÓN - ¿POR QUÉ 3-D? Probablemente a estas alturas ya ha descubierto que el CAD tiene varias ventajas sobre el dibujo a mano. Una gran ventaja es que una vez que ha dibujado algo, no tiene que dibujarlo nuevamente. Si usted dibujara manualmente la planta de una casa, también tendría que dibujar una vista frontal, vistas laterales y posiblemente una vista en perspectiva. Con un solo modelo tridimensional hecho con CAD, usted puede generar vistas desde cualquier ángulo, ya sea dentro o fuera de la casa. Entonces, si su cliente necesita que se modifique algo en el dibujo, usted hará los cambios una sola vez. Si usted está dibujando partes mecánicas, puede generar prototipos virtuales o incluso crear prototipos rápidos. De esta forma la empresa Boeing fue capaz de diseñar y realizar el prototipo del avión comercial 777. Este nivel de ingeniería sería imposible sin la utilización del CAD. Aprenderá los conceptos relativos a 3-D en el siguiente orden: o Dibujos isométricos (no son verdaderamente tridimensionales) o Malla de alambre o Superficies / Regiones o Objetos sólidos Tendrá la oportunidad de dibujar el mismo objeto utilizando distintos procedimientos para ver las diferencias entre los diversos métodos. Antes de entrar al emocionante mundo de 3-D, tendrá que aprender un poco más de terminología de CAD. TERMINOLOGÍA PARA CAD EN 3-D 2-D Una manera de representar objetos del mundo real sobre una superficie plana, en la que sólo se observa altura y ancho. Este sistema solamente utiliza los ejes X e Y. 3-D Una forma de representar objetos del mundo real en un modo más natural, al representar ancho, altura y profundidad. Este sistema utiliza los ejes X, Y y Z. Operaciones Booleanas Órdenes que le permiten agregar, sustraer o intersectar objetos sólidos en AutoCAD. Superficie Compleja Generalmente una superficie curvada. Ejemplos: la defensa de un auto, el contorno del panorama. Elevación La diferencia entre un objeto que se encuentra en 0 respecto del eje Z y la altura que está sobre cero. Extrudir El comando EXTRUDE eleva la figura bidimensional para formar un sólido en 3-D. Por ejemplo, al extrudir un círculo se obtiene un cilindro. Cara (Face) La superficie verdaderamente tridimensional más simple. Faceta (Facet) Un polígono de tres o cuatro lados que representa una parte (o una sección) de una superficie tridimensional. Remoción de líneas ocultas Una forma de ocultar las líneas que no serían visibles si usted estuviese mirando el objeto verdadero que ha reproducido en AutoCAD. (Comando: HIDE). Dibujo isométrico Una sencilla forma de lograr una apariencia tridimensional utilizando métodos de dibujo en 2-D. Vista en Planta También conocida como 'vista superior'. Una vista en planta observa directamente hacia abajo los ejes X e Y desde el eje Z. Primitivo Un bloque constructivo sólido básico. Ejemplos de ello son los cubos, conos, cilindros. Región Una superficie en 2-D que consiste de líneas, arcos, etc. Rendering (Representar) Una compleja forma de agregar cualidades con aspecto realista a un modelo en 3-D que usted ha creado. Shading (Sombreado) Una manera rápida de agregar color a un objeto tridimensional que usted ha dibujado (comando: SHADE). Modelo Sólido Un modelo en 3-D que es creado valiéndose de 'bloques constructivos'. Esta es la manera más precisa de representar objetos reales en CAD. Modelo de Superficie Un modelo en 3-D definido por superficies. Las superficies constan de polígonos (vea 'Facetas'). Espesor (Thickness) Una propiedad de líneas y otros objetos que les confiere una apariencia tridimensional, debido a que les agrega profundidad en el eje Z. No debe confundirse con el concepto de 'ancho de línea' (line width). UCS El Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Es definido por la persona que está dibujando, con la finalidad de facilitar el acceso a diferentes zonas del modelo en 3-D. Vista Un punto de vista particular desde donde se observa el objeto que usted ha creado. Viewport Una ventana ubicada en su dibujo que muestra una vista en particular. Puede disponer varias de ellas en su pantalla. Son distintas a los viewports que se usan en el Espacio de Papel para imprimir. Modelo de "Malla de Alambre" Figura en 3-D que es definida por líneas y curvas. Una representación esquelética. Es imposible aplicar la remoción de líneas ocultas a este tipo de modelos. Eje "Z" El tercer eje coordenado; se encarga de definir la profundidad. Mientras las computadoras y sus programas adquieren mayor sofisticación, el trabajar en 3-D se convierte en algo bastante popular. Hoy en día, usted dispone de mayor poder en su computadora de escritorio del que se hubiera soñado cuando el CAD apareció por primera vez. Esté preparado, ya que probablemente usted necesitará aprender a trabajar en 3-D en algún punto de su carrera. Una vez que se sienta cómodo trabajando en este ambiente tridimensional, se dará cuenta de que en raras ocasiones querrá volver a dibujar en 2-D. Autodesk (la compañía hacedora de AutoCAD) ha desarrollado otros productos diseñados específicamente para ciertas disciplinas: Architectural Desktop, Map, 3D Studio Max y otros más. Dependiendo de su presupuesto y necesidades, usted podría necesitar echarle un vistazo a programas como éstos. Los conceptos presentados en las siguientes lecciones le ayudarán cuando trabaje con cualquier programa tridimensional. LECCIÓN 3-2 DIBUJO ISOMÉTRICO Esta es la manera más simple de hacer una representación tridimensional mientras se utilizan únicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD permitiera el auténtico trabajo en 3-D. Comúnmente un isométrico sirve para complementar un dibujo con tres vistas ortogonales. Observe el siguiente ejemplo: Puede ver que se trata de un dibujo muy sencillo. El dibujo isométrico da una clara idea de la apariencia del objeto. Si esto es todo lo que usted necesita, entonces el isométrico es suficiente para su trabajo. Sin embargo, tan pronto como usted modifique alguna característica del objeto -como la altura del bloque- necesitará dibujar las cuatro vistas nuevamente. AutoCAD dispone de un comando llamado ISOPLANE que le permite dibujar fácilmente a 30 grados, tal como se necesita para dibujar un isométrico. Usando ése mismo comando o presionando la tecla <F5> usted puede alternar entre los tres planos del isométrico (llamados 'isoplanes'): superior, derecho e izquierdo. Command: ISOPLANE <ENTER> Current isoplane: Right Enter isometric plane setting [Left/Top/Right] <Left>: T <ENTER> Current isoplane: Top Hecho lo anterior, AutoCAD está listo para dibujar en el plano superior. Sus opciones restantes serían Left o Right para los planos Izquierdo y Derecho, respectivamente. Su primer ejercicio será dibujar el objeto que se mostró anteriormente utilizando el método isométrico. Ejercicio 1 - DIBUJO ISOMÉTRICO Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla 'acad.dwt'. Cree una nueva capa, déle el nombre OBJECT y asígnele el color verde. Haga que sea su capa actual. Teclee DDRMODES para abrir el cuadro de diálogo 'Auxiliares de Dibujo'. Establezca los mismos parámetros que se observan en la figura siguiente (sólo active la opción 'Isometric Snap'). Oprima OK y verá que la cuadrícula y la manera en que el puntero encaja sobre la misma han sido establecidos para el dibujo isométrico en incrementos de ½". El puntero en forma de cruz ahora se ve inclinado para mostrarle al usuario cuál es el plano sobre el que se encuentra actualmente. La cuadrícula es dispuesta de forma distinta a la convencional. Comience por dibujar el lado izquierdo del objeto (el que se mostró al inicio de la lección) usando el comando LINE. Ignore el barreno por el momento. Tal vez quiera utilizar la Entrada de Distancia Directa en este ejercicio; asegúrese de que ha activado tanto el modo Ortho (<F8> como sus referencias Osnaps (<F3>. Cambie al plano derecho (<F5> y dibuje el lado derecho. Cambie al plano superior (<F5> y dibuje la vista superior. Dibuje las líneas inclinadas que formarán la superficie inclinada. Vuelva al plano izquierdo y ejecute el comando ELLIPSE. Luego, presione I para elegir la opción 'Isocircle' (círculo isométrico). Esto le permitirá dibujar una elipse con el ángulo correcto, basada en el radio que el círculo posee en el dibujo ortogonal. Utilice sus referencias Osnap para elegir el punto central correcto. Guarde su dibujo en su carpeta de CAD. Practique este método con algunos otros objetos sencillos, pero tenga en mente que sigue siendo dibujo en 2-D. Recuerde que en algunos casos, puede ser más fácil y rápido utilizar este método que los procedimientos tridimensionales más complejos que está por aprender.cafetero Cita :cafetero

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Himno Nacional de la Republica Dominicana
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/4/2008

Registrate y eliminá la publicidad! Himno Nacional de la República Dominicana 1- ARCHIVO MP3 PARA OIRLO http://www.27febrero.com/HimnodeRD.mp3 2- OTRA VERSION PARA OIR REAL PLAYER http://www.27febrero.com/HimnoNacionalCompleto.ra 3- OTRA VERSION INSTRUMENTAL (ORQUESTA SINFONICA) http://www.27febrero.com/Himno1instrumental.mp3 4- PARA BAJAR A SU COMPUTADORA (ZIP) http://www.27febrero.com/Himno1deRD.zip 5- VARIOS HIMNOS http://www.indotel.gov.do/(zwbhxg55ty5u2kjrdyzsjw45)/himnos.aspx Himno Nacional de la República Dominicana Letra original del Himno Nacional Dominicano Quisqueyanos valientes, alcemos Nuestro canto con viva emoción, Y del mundo a la faz ostentemos Nuestro invicto, glorioso pendón. iSalve! el pueblo que, intrépido y fuerte. A la guerra a morir se lanzó, cuando en bélico reto de muerte sus cadenas de esclavo rompió. Ningún pueblo ser libre merece si es esclavo, indolente y servil; Si en su pecho la llama no crece que templó el heroísmo viril. Mas Quisqueya la indómita y brava siempre altiva la frente alzará; Que si fuere vil veces esclava Otras tantas ser libre sabrá. Que si dolo y ardid la expusieron de un intruso señor al desdén, A Las Carreras ! a Beler!.. campos fueron que cubiertos de gloria se ven. Que en la cima de heroíco baluarte, de los libres el verbo encarnó, Donde el genio de Sánchez y Duarte a ser libre o morir enseñó. Y si pudo inconsulto caudillo De esas glorias el brillo empañar, de la guerra se vió en Capotillo la bandera de fuego ondear. Y el incendio que atónito deja De Castilla al soberbio león, De las playas gloriosas le aleja donde flota el cruzado pendón. Compatriotas, mostremos erguida nuestra frente, orgullosos de hoy más; Que Quisqueya será destruida pero sierva de nuevo, jamás! Que es santuario de amor cada pecho do la patria se siente vivir; Y es su escudo invencible, el derecho; y es su lema: ser libre o morir. Libertad que aún se yergue serena La victoria en su carro triunfal, y el clarín de la guerra aún resuena pregonando su gloria inmortal. Libertad! Que los ecos se agiten mientras llenos de noble ansiedad nuestros campos de gloria repiten Libertad ! Libertad ! Libertad! Letra: Emilio Prud'Homme Música: José Reyes Himno Nacional de la República Dominicana En Ingles: Brave men of Quisqueya, Let us sing with strong feeling And let us show to the world Our invincible, glorious banner. ~ Hail, O people who, strong and intrepid, Launched into war and went to death! Under a warlike menace of death, You broke your chains of slavery. ~ No country deserves to be free If it is an indolent and servile slave, If the call does not grow loud within it, Tempered by a virile heroism. ~ But the brave and indomitable Quisqueya Will always hold its head high, For if it were a thousand times enslaved, It would a thousand times regain freedom. Himno Nacional de la República Dominicana El Himno Nacional Dominicano fue escrito originalmente en el 1883 por Emilio Prud'Homme (letra) y José Reyes (música). Acerca de su origen, José Reyes declaró en una ocasión que habiendo llegado a sus manos el Himno Nacional argentino, publicado en el periódico parisino El Americano, sintió el deseo de hacer una composición análoga para su país y con tal motivo, en 1883 invitó a su amigo Emilio Prud'homme a que escribiera un himno a la patria, para él ponerle la música. Poco tiempo después, el poeta Prud'homme escribió las estrófas y el músico compuso su himno. Por su parte, Prud'homme comentaba de José Reyes que su gran aspiración, su doble sueño de patriota y artista era componer un himno que les llegara al corazón a sus compatriotas y avivara cada vez más en ellos el sentimiento de la nacionalidad, para que amaran intensamente su suelo, su cielo, sus montañas, sus ríos, su hogar nativo, sus glorias nacionales, sus libertades, su independencia, su integridad y su honor nacional. Creía Reyes que cuando los dominicanos tuvieran un himno que sintieran y cantaran con amor, afirmarían tanto en su alma el sentimiento de la patria, que llegarían a estar completamente seguros, en sí mismos, de ser dominicanos para siempre. La primera versión de los versos de Prud'homme fue publicada el 16 de agosto de 1883 en el semanario capitaleño El Eco de la Opinion. El 17 de agosto de 1883 el himno así compuesto fue estrenado en una velada que celebró la prensa nacional en la Logia Esperanza de Santo Domingo. Lo cantó un grupo de jóvenes con el acompañamiento de una pequeña orquesta, en la que el propio José Reyes tocó el celIo. La composición fue bien recibida por el público y desde entonces comenzó su lento proceso de popularización. Meses más tarde, se decidió trasladar al país los restos de Juan Pablo Duarte desde Caracas (Venezuela), donde había fallecido en 1876. Para esa ocasión, El Eco de la Opinión sugirió que se recibieran los nobles despojos del patricio dominicano con un aire triunfal, proponiendo al efecto el himno patriótico del maestro J. Reyes. Así, el 27 de febrero de 1884 el canto patriótico de Reyes y Prud'homme fue interpretado a lo largo de todo el trayecto recorrido por la procesión que llevó en andas los restos del Padre de la Patria, partiendo desde el puerto de Santo Domingo hasta la Santa Iglesia Catedral, donde fueron inhumados entonces. En 1897, el periódico El Teléfono, de la capital, publicó una edición del texto de Prud'homme, corregida por su propio autor. El poeta mismo quiso revisar su obra, considerando que la primera versión adolecía de fallas propias de su inexperiencia juvenil, ya que aunque tenía veintisiete años al momento de escribir su himno, en 1883, se había visto forzado a adquirir tardíamente su formación literaria, debido a su humilde condición social. Esta segunda versión sería la definitiva. Atendiendo a una iniciativa del diputado Rafael García Martínez, el 30 de abril de 1897 el Congreso Nacional comenzó a analizar los méritos del canto patriótico de Reyes y Prud'homme, con el fin de que esta composición fuera oficializada como himno nacional de los dominicanos, medida que fue adoptada por el cuerpo legislativo en la sesión del 7 de junio del mismo año. Aunque el presidente Ulises Heureaux no convirtió en ley esa resolución del Congreso, probablemente motivado por su disgusto con la vertical actitud de Emilio Prud'homme frente a su gobierno dictatorial, ello no impidió que el pueblo dominicano mantuviera su preferencia por este himno, que se siguió interpretando en los actos oficiales. Además, virtualmente se reconocía el caracter oficial de la obra de Reyes al asignársele a éste una pensión del gobierno por haber escrito el Himno Nacional Dominicano y, por otra parte, varios ayuntamientos del país, incluyendo el de la capital, designaron con su nombre y el de Prud'homme sendas calles, por igual razón. No fue sino hasta el 30 de mayo de 1934 cuando el presidente de la República Dominicana, Rafael Leonidas Trujillo Molina, mediante la Ley número 700, declaró himno oficial de la República el compuesto por el maestro José Reyes con letra del poeta y educador Emilio Prud'homme. El Artículo 97 de la Constitución declara: "El Himno Nacional es la composición musical consagrada por la Ley No 700, de fecha 30 de mayo de 1934 y es invariable, único y eterno." <a href='http://b.t.net.ar/www/delivery/ck.php?n=a2afc290&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE' target='_blank'><img src='http://b.t.net.ar/www/delivery/avw.php?zoneid=58&amp;cb=INSERT_RANDOM_NUMBER_HERE&amp;n=a2afc290' border='0' alt='' /></a>

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las aguas continentales
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/10/2008

“AGUAS CONTINENTALES Y OCEANICAS” 1. IMPORTANCIA DE LAS AGUAS PARA EL PLANETA 2. AGUAS OCEÁNICAS 2.1 DISTRIBUCION DE LOS OCÉANOS 2.2 PROPIEDADES FÍSICAS Y QUÍMICAS DE LAS AGUAS OCEÁNICAS 2.3 MOVIMIENTOS DEL MAR 3. LAS AGUAS CONTINENTALES 3.1 TIPOS DE AGUAS CONTINENTALES: -RIOS -LAGOS -AGUAS SUBTERRÁNEAS -GLACIARES 3.2 RELACION DE LAS AGUAS CONTINENTALES CON LA DISTRIBUCIÓN DE LA POBLACION 4. EL CICLO HIDROLÓGICO 5. CONTAMINACIÓN DE LAS AGUAS CONTINENTALES Y OCEÁNICAS 6. COMENTARIO 7. BIOGRAFIAS 1. IMPORTANCIA DE LAS AGUAS PARA EL PLANETA El aspecto más sorprendente y característico de nuestro planeta, visto desde el espacio, es la gran cantidad de agua que tiene su superficie. Por eso la tierra ha sido llamada “El planeta de agua”. El hombre siempre ha estado interesado en la manera en que esta agua se relaciona con la atmósfera y la superficie terrestre, originando nubes, lluvia, nieve, corrientes, evaporación e infiltración, al igual de la relación con el interior de la tierra. Tal vez lo más importante sea el papel de los océanos en la regulación del tiempo y del clima, por supuesto sin restarle importancia a todos los demás aspectos para los cuales el océano ha sido útil al hombre, como son: La alimentación a través de la pesca, el comercio, el placer que se refleja en los viajes de los viajes, a la búsqueda de minerales, entre muchos más. Así mismo el hombre a buscado el apoyo del mar a través del estudio de su aspecto físico y la relación que tiene con los continentes, para conocer fenómenos naturales como las placas tectónicas. Por otro lado, siempre nos hemos deleitado con la belleza de sus océanos, mares, lagos y ríos; con los distintos cambios que ha sufrido a través de los tiempos, formando cordilleras como el Himalaya, montes como los Apalaches, entre otros bellos paisajes con los que cuenta el mundo. Otro de los aspectos importantes del agua oceánica es la formación de paisajes costeros y de playas a orillas de los mares. Para muchos investigadores el agua es un compuesto muy singular y una de las sustancias naturales más notables de la naturaleza, la cual posee una gran variedad de propiedades físicas y químicas, mostrándose en 3 estados fundamentales: Sólido, liquido y gaseoso, y en la enorme escala de temperaturas que se presenta en el mar. 2. AGUAS OCEÁNICAS Para poder explicar el concepto “Agua oceánica” es necesario mencionar cual es su origen. El verdadero origen del agua oceánica aun es un misterio para los científicos, sin embargo existen distintas teorías, una de ellas y la más creíble es que, en su mayor parte, haya sido liberada en forma de vapor por las formas en formación, a medida que la superficie terrestre se enfriaba, constituyendo así el mayor componente del planeta. Cuando la superficie de la Tierra se enfrió, el vapor condensado cayo en forma de lluvia y forma de charcos y lagos que, al ir extendiéndose y uniéndose, dieron origen a los primeros océanos. Por todo lo anterior se puede concluir que el agua que existe en este planeta, en su mayoría se halla concentrada en los océanos, y el menor porcentaje se encuentra en lagos, ríos, casquetes glaciares, en cavidades y en los poros de las rocas Al conjunto del agua presente encima, en y dentro de la tierra se le denomina “Hidrosfera”, sin embargo a la que se encuentra mas alejada de la tierra se le denomina “Agua Oceánica”. 2.1 DISTRIBUCION DE LOS OCÉANOS El conjunto de masas acuosas se distribuye de manera desigual. El hemisferio norte contiene la mayor parte de las tierras; sin embargo, los mares ocupan el 60.7% de la superficie. En el hemisferio sur la proporción de agua es del 81% aproximadamente, pues las únicas tierras existentes es Austria, Nueva Zelanda, Islas del Pacifico, Sur de África y de América y el continente Antártico. 2.2 PROPIEDADES FÍSICAS Y QUÍMICAS DE LAS AGUAS OCEÁNICAS El agua del mar tiene una sanidad media de 34.7 gramos por litro. El cloruro sódico es la sal más abundante en el mar, y representa el 77% de las sales marinas; en menor proporción hay cloruro magnésico, sulfato magnésico, sulfato cálcico, sulfato potásico y carbonato cálcico. Se han encontrado unos 49 elementos disueltos en el mar, algunos de ellos en concentraciones muy pequeñas. La masa total de las sales disueltas en los océanos se calcula en los 50 billones de tm. La salinidad aumenta desde el ecuador hasta los 15-30 grados de latitud, para disminuir de nuevo hacia los polos. Los valores mínimos de salinidad corresponden al golfo de Botnia, con 3 gramos por litro, y al mar Báltico con 8 gramos por litro. En las zonas superficiales la salinidad varia con la temperatura y la evaporación, y es uniforme la profundidad. En general la temperatura del océano depende del relieve submarino, de la profundidad del continente y de la estratificación térmica del agua oceánica. Las mínimas suelen oscilar entre 1.4 y 2 grados bajo 0. Las máximas en zonas tropicales semicerradas pueden acercarse a los 40º pero no llegan a 30º en mares abiertos. Su estado liquido, opuesto al gaseoso y al sólido, es muy raro en el universo, de hecho el agua se comporta físicamente de modo singular, por ejemplo el punto de congelación del agua debería ser mas bajo que el que manifiesta sobre la superficie terrestre. La presión del agua en las grandes profundidades oceánicas es tan fuerte que se estima que cada columna de este liquido esta comprimida por su propio peso en unos 30 m. La viscosidad molecular del agua, la turbulencia del agua tiene gran importancia teórica y practica, ya que expresa la mayor o menor facilidad con que un liquido puede ser removido o mezclado con otras sustancias, de hecho si no existiera viscosidad la turbulencia del agua del mar no se transformaría en calor. Otros de sus elementos físicos es la velocidad del sonido que es mayor que el del aire y aumenta con la temperatura, la presión y la salinidad, cuando las ondas sónicas alcanzan la termoclina, pueden ser parcial o incluso totalmente refractadas, según sea su ángulo de incidencia en ella, dejando una “zona de sombra”. La penetración de la luz solar se atenúa selectivamente en función de la longitud de onda (color). Esta atenuación se debe a la absorción y dispersión de la luz; esta ultima es muy fuerte en aguas que contiene partículas en suspensión. Componentes principales del agua oceánica: Trazas de elementos 0,01% Flúor 0,003% Estroncio 0,04% Acido Bórico 0,07% Bromo 0,19% Bicarbonato 0,41% Potasio 1,10% Calcio 1,16% Magnesio 3,69% Sulfato 7,69% Sodio 30,61% Cloro 55,04% 2.3 MOVIMIENTOS DEL MAR EL OLEAJE Las olas son el movimiento más simple y visible; en ellas el agua parece ondularse y estrellarse cerca de la orilla sobre las playas y acantilados. Una ola es la transmisión de la energía del viento al agua mediante un roce del viento en determinada zona oceánica. De esa manera, el agua comienza a moverse onduladamente transmitiendo esa energía. En las orillas, donde el fondo del mar esta cercano a la superficie, no se puede transferir la energía y se rompe el ondulamiento. También hay olas producidas por terremotos o maremotos, cuya energía puede transmitirse con mayor violencia y levantar olas de cientos de metros de altura. Al estrellarse en la costa, estas olas causan graves destrozos, como los “tsunamies” que han afectado las costas orientales de Asia, por que solo en el pacifico es posible levantar semejantes olas. Su energía puede ser aprovechada debido a magnitud y a que son impredecibles; pero la qu e transmite las olas normales ya es usada en el norte de Europa, Japón, Estados Unidos y América. Existen olas provocadas por el movimiento. Terrestre de rotación que tiene un efecto poco notable. Las crestas de esta solo miden algunos metros de altura, mientras su valle y longitud alcanzan cientos o miles de Km. por lo que, para observarlas, es necesario usar aparatos muy precisos que las midan permanentemente. LAS MAREAS Las mareas son unos de los movimientos más amplios de los océanos. Aunque el agua parece ascender en las playas solo unos metros cúbicos, en realidad desplaza millones de estos con un despliegue considerable de energía, que ahora comienza a utilizarse. Este fenómeno se debe a la cercanía de la luna y a la masa del sol, que atraen a la Tierra pero jalan únicamente la masa oceánica, por ser muy grande flexible. Cuando los astros se alinean, producen mareas vivas o altas por que sus atracciones se conjuntan, mientras que al formar un ángulo recto, sus poderes gravitacionales se nulifican y las mareas son muertas o mínimas. Este movimiento depende de la posición de los astros y no de la hora del día, por lo que puede ocurrir en la noche, en el día y diariamente, aunque varían en forma gradual. LAS CORRIENTES MARINAS Las corrientes marinas son ríos dentro del mar, es decir, grandes volúmenes de agua que se desplazan en el océano siguiendo rutas cíclicas de manera constante, lo cual se denomina circulación general de las corrientes marinas. Para comprender esta circulación, se requiere imaginar un océano rectangular, colocado en forma vertical. Sobre el océano, los vientos superficiales, al rozar el mar, le transmiten energía que provoca su desplazamiento en la misma dirección del viento. Los vientos que provienen del Este empujan las aguas hacia el Oeste, en la zona central las calmas ecuatoriales permitan que el impulso de la corriente lleve el agua de vuelta al Este. En los lados delas corrientes ecuatoriales, las altas presiones atmosféricas forman zonas de mínima movilidad marina, por lo que las corrientes se desplazan hacia los polos, mas allá de los trópicos donde los vientos del Oeste las regresan al Este. En el hemisferio norte, las corrientes chocan con los continentes y se vuelven al Oeste, para complementar el tercer circulo. En el hemisferio sur, por el contrario, la inexistencia de barreras continentales permite que una sola corriente circunde permanentemente el continente Antártico, dicha corriente se desplaza siempre en los 65º Sur. Una característica importante de las corrientes es su temperatura. A pesar de que la temperatura puede variar a causa de diversos factores como la densidad, latitud, composición, vegetación, etc., las corrientes marinas se dividen en cálidas y frías Las corrientes cálidas parten del Ecuador hacia los polos; bañan las costas orientales de los continentes; elevan las temperaturas; y producen lluvias. Las corrientes frías se desplazan de las grandes latitudes hacia el Ecuador; pasan frente a las costas occidentales de los continentes y ocasionan sequía por que desprenden poca humedad; e influyen en la localización de los desiertos. Las corrientes marinas son las siguientes: La Corriente Norecuatorial al norte del Ecuador es cálida y se dirige de Este a Oeste. De ella se origina la Corriente del Golfo, que recibe ese nombre al pasar inicialmente por el Golfo de México. Cuando la Corriente Norecuatorial regresa al Océano Atlántico, forma la Deriva Noratlántica que llega a las islas británicas, a las cuales proporcionan gran cantidad de humedad y eleva ligeramente las temperaturas ambientales. Después de cruzar las islas Británicas, una parte de la Deriva Noratlántica, donde se denomina Corriente del Labrador; otra parte de esta deriva retorna al sur de las islas Británicas, baña al norte de España y el noreste de África, donde es conocida como Corriente de las Canarias, y, mas adelante, se reencuentra con la Corriente Norecuatorial mientras una parte mas bordea África. Las Calmas de los caballos se localizan en el centro-norte del Océano Atlántico; es un lugar aislado por su nulo movimiento marino y atmosférico. Al sur de la Corriente Norecuatorial se desplaza hacia el este la Contracorriente Ecuatorial. En el sur de esta última, surge la Contracorriente Surecuatorial, con dirección Este-Oeste, de la cual parte de la Contracorriente del Caribe, que penetra también al Golfo de México por el sur de las Antillas, hasta el Golfo de Guinea, donde recibe su nombre. Una parte de la Contracorriente Surecuatorial se dirige al Sur por el este de América, razón por la que se llama Contracorriente de Brasil y de las Malvinas, esta Contracorriente se une en el Sur con la Deriva del Viento Oeste que bordea la Antártida; de la cual una parte, llamada Benguela, se desprende por el oriente del Atlántico, ésta es fría y se une con la Corriente de Guinea en el Golfo del mismo nombre, donde ambas se dirigen al Oeste para integrarse a la Corriente Surecuatorial. Las dimensiones del Océano Indico facilitan la circulación de las corrientes. En el Ecuador se forma la Contracorriente Ecuatorial que se desplaza al Este, de la cual surge la corriente que circula en el Golfo de Bengala. Esta última origina la corriente Norecuatorial que pasa al sur de la India, una parte se interna en el Mar Arábigo formando un pequeño anillo de circulación; al salir dicha parte y reencontrarse con la corriente Norecuatorial, sigue tanto por la Contracorriente Ecuatorial como por el Estrecho de Madagascar donde recibe el nombre de Corriente de las Agujas, la que a su vez se integra a la deriva de los vientos del Oeste y a la Corriente Surecuatorial que atraviesa el Océano Indico por el Ecuador rumbo al Oeste. En el noreste de Australia a la Corriente Surecuatorial se le desprende un ramal frió en dirección al Este que atraviesa los mares de Indonesia para desembocar en el Océano Pacifico, donde se une a la Corriente Australiana del Este, que se deriva de la Corriente Surecuatorial del Pacifico, y es cálida. Ambas continúan al Sur y al Este y se mezclan con la Deriva de los Vientos del Oeste, de la cual se separa la Corriente del Perú, que es fría y riega las costas occidentales de América, donde deja gran cantidad de plancton, favoreciendo enormemente la pesca. Esta corriente fue conocida en el siglo pasado por el ilustre geógrafo Alexandro de Humboldt, por lo que también se le ha dado su nombre. En el Ecuador, la Corriente Humboldt da vuelta al Oeste para reincorporarse a la Corriente Surecuatorial. Al norte de esta última, fluye en sentido contrario la Contracorriente Ecuatorial, que atraviesa de Oeste a Este el Océano Atlántico donde recibe aportes de la Corriente Norecuatorial, la cual circula en sentido contrario hacia las islas Filipinas y costas orientales de Asia hasta Japón, donde cambia la dirección al Oeste por el norte del Océano Pacifico. En esta región la Corriente Norecuatorial se bifurca en la Corriente del Pacifico Norte o Kuro Sivo, que llega a América originando la Corriente de California. Esta última regresa al Sur por la Costa Occidental de América, hasta incorporarse a la Corriente Norecuatorial. De la Corriente del Japón se deriva hacia el Este, la Corriente Subártica que se separa de la Corriente de California para bañar el norte del Océano Pacifico, donde conforma un tercer ciclo con la Corriente de Alaska t después, en la latitud de Kamchatka se transforma con la Corriente de Oya Sivo la cual fluye al Sur por el este de Japón; allí se encuentra con la Corriente del Japón y vuelve al Este por el medio norte del Océano Pacifico. Aunque aquí se han presentado las corrientes más importantes, no se han explicado por completo su circulación particular o sinóptica, lo cual significa que ellas se mueven de manera más compleja. Existen muchas subcorrientes cuyo comportamiento es totalmente distinto: se desprenden y se mueven independientes y forman remolinos o desaparecen. Hay además corrientes submarinas que fluyen a mas de 300 m de la superficie y cuyas rutas son desconocidas hasta que emergen y transtornan la circulación general del mar. También ocurren fenómenos extraordinarios como la Corriente del Niño, ésta se forma a finales del año. Es una corriente cálida que desvía o inhibe la Corriente Humboldt, la hace retroceder e impide que traslade los millones de litros que lleva en suspensión. La Corriente del Niño se llama así por que aparece en vísperas de Navidad; ocasiona disturbios marinos fáunicos y atmosféricos, al distorsionar la circulación de vientos. De ese modo modifica la distribución de lluvias, por lo que algunas zonas se secan mas de lo normal. En ese fechas particularmente se forma una corriente eólica denominada La Niña, la cual aparece después causando desequilibrios pluviales. La circulación general de los Océanos tiene una función trascendental para todo el planeta, ya que equilibra la cantidad de agua oceánica permanentemente, al removerla. Revuelve las sales y sustancias para mantener sus características y su cantidad, y para conservar la fauna y la flora que habitan los océanos. También distribuye temperatura, impidiendo así que el calor sea excesivo en el Ecuador y que en los polos el frió sea aun más intenso; ayuda a los animales en sus gigantescas migraciones, como es el caso de las ballenas, que se transladan del Estrecho de Bering a la Bahía Ojo de Liebre en Baja California, para dar a luz. Además a favorecido al hombre en sus navegaciones. Las corrientes reparten el oxigeno en el agua para evitar su concentración o escasez. Igualmente redistribuyen el calor atmosférico por todo lo que se emite a la atmósfera. Sin embargo, las corrientes se van afectadas por el exceso de navegación que contamina con descargas toxicas he inhibe el desarrollo de plancton y microplancton. En su circulación, las corrientes llevan esos tóxicos a lugares tan apartados como la Antártica, donde se han hallado restos de insecticidas y mercurio. La contaminación tiende a subir la temperatura planetaria y a disminuir la capa de ozono, lo que permite el paso de rayos ultravioleta, así como a desequilibrar el comportamiento normal de las corrientes. Esto provoca fenómenos como la corriente del Niño y que los mapas sinópticos, donde aparecen diariamente las condiciones exactas para la navegación, sean más complejos y menos confiables. Se puede concluir que las corrientes marinas son de suma importancia para la vida; pero los problemas originados por el hombre las afectan sin que aún se determine en que medida y con qué consecuencias. 3. LAS AGUAS CONTINENTALES Las aguas continentales son aquellas que se localizan en los continentes y que han perdido su salinidad mediante evaporación, pues al pasar al estado gaseoso de ellas se desprende cualquier sustancia sólida, purificándose de manera natural. Por esta cualidad también se les llama aguas dulces, además de ser potables y tener un sabor dulce para el ser humano quien las distingue de las aguas oceánicas a las que denomina por la misma razón, aguas saladas. 3.1 TIPOS DE AGUAS CONTINENTALES RIOS Son corrientes que fluyen en los continentes, de las partes altas hacia las bajas. Por ello el relieve es el factor que más determina todas las características, desde los pequeños arroyos que carecen de nombre, hasta los ríos más grandes del planeta como el Amazonas o el Congo. La cuenca del rió es la región, delimitada por montañas o elevaciones, que capta aguas para alimentar las corrientes. La parte mas elevada de la cuenca es el parteaguas o divisoria, donde el agua de las lluvias se bifurca entre una cuenca y otra. El relieve determina también el tamaño y la forma de la cuenca, los cuales fijan la cantidad de agua que recibe un río, es decir, el caudal; obviamente, mientras más grande es la cuenca, mayor es el caudal de un río. El caudal varia su velocidad y su fuerza a lo largo del centro del cauce o río. Esas variaciones se denominan gasto y se calculan dividiendo el volumen de agua entre la longitud del tramo que recorre el río. Para ello se requiere el cálculo preciso por que el agua de un río escurre con mayor rapidez en su parte central superior, mientras en el fondo y en las orillas lo hace con lentitud. El gasto de un río influye en la cantidad de material sólido que puede arrastrar y muestra la potencialidad de la corriente para obtener electricidad de ella. El caudal de un río varía a lo largo del año. Cuando es mínimo se denomina estiaje, el cual se presenta poco antes del tiempo de lluvias u otra fuente de alimentación. Durante este fenómeno, algunos ríos ubicados en zonas áridas o semiáridas pueden secarse, pues el agua que los alimenta es escasa. Estos ríos se conocen como intermitentes por que parte del año no tienen agua y en su lecho, ocasionalmente se establecen viviendas temporales que en las crecidas son arrastradas por las corrientes. Ello también puede afectar los cultivos de las orillas o el ganado que se lleve a pastar en esas regiones. Si el río desaparece durante el estiaje y vuelve con mayor fuerza en una crecida, puede encontrar una nueva ruta o cauce, esto afecta poblados, tierras árabes y, en casos extremos, las fronteras entre dos países. El relieve también determina la edad del río, que se conoce por la fuerza o ímpetu de la corriente. En zonas montañosas de relieve escarpado, los ríos son jóvenes, su torrente escurre con fuerza y, a lo largo de su cauce, abre cañones profundos de paredes verticales. Las corrientes de estos ríos son útiles para la generación de electricidad, mas no para navegar o cultivar en sus márgenes. En lugares de relieve suave, con elevaciones medianas y erosionadas, los ríos son mas duros; se caracterizan por ser más anchos y profundos, escurrir con mayor lentitud y abrir lechos anchos a lo largo de su cauce, con valles cultivables. Sus aguas son propicias para la navegación de pequeñas y medianas embarcaciones. En los sitios más planos, donde el relieve está muy desgastado, se encuentran ríos viejos, de gran caudal, poca velocidad y mayor profundidad que los ríos modernos. Estos ríos forman curvan al final de su cauce, denominadas meandros, que pueden ahorcarse y formar lagos de herraduras. Son mas útiles para navegar y cultivar. Para conocer la edad y las características de los ríos, se calcula su perfil longitudinal, el cual es la línea curva que demarca la altura promedio de los desniveles del río y el nivel de base o línea horizontal imaginaria. Esta última se traza a partir de la desembocadura del río, es decir, del punto más bajo de su cauce, donde termina para vaciar sus aguas en un lago, mar u océano. LAGOS Son parte del drenaje continental. El agua en su camino rumbo al mar, o al fondo interior de una vertiente, puede detenerse ante diversos obstáculos y forman los cuerpos de agua que adquieren características vitales como movimientos y función natural. En los lagos se desarrolla mas vida vegetal y animal que en los ríos. Esto se debe a la tranquilidad de sus aguas. Los movimientos del agua lacustre son semejantes a los de los océanos, pues el viento produce oleaje en los lagos más grandes. También hay mareas que se deben a la atracción de la luna y el sol, llamadas seiches. En los lagos circulan corrientes hacia la desembocadura, que pueden ser superficiales o subterráneas cuando el agua escapa por alguna grieta o falla inferior. Los lagos regulan tanto la temperatura de su zona circudante al funcionar como termostatos como los ríos que surgen de ellos. Igualmente humedecen la atmósfera que influye en la cantidad de lluvias. Asimismo, en los lagos se depositan minerales inorgánicos y orgánicos. El hombre ha aprovechado los lagos para comunicarse, cultivar, recrearse y mantenerlos como fuentes permanentes de agua. Por ello se han creado lagos artificiales. Los lagos se alimentan del los ríos, por medio de lluvias, deshielos y emanaciones subterráneas. Sin embargo, en los lagos las fluctuaciones se presentan a mediano y a largo plazos, por lo que su nivel aumenta o decrece en años, de acuerdo con la alimentación recibida y el ritmo con que emana el agua. Si pierde agua a mayor velocidad que la ganancia, el lago tiende a salarse y a disminuir su nivel, llegando en ciertos casos a secarse. Las razones de la desecación lacustre son las que se explican a continuación. Levantamiento del nivel continental Cuando se levanta el nivel continental, el agua escurre rápidamente y abandona el lago. Deforestación Otras de las causas por las cuales los lagos pierden agua es la deforestación, pues al desaparecer los árboles, la humedad que mantienen en ellos y a su alrededor disminuye y con ella, las lluvias. Esto sucede por que la humedad ambiental es como una red que retiene la humedad del viento cuando éste pasa; así, la humedad se acumula y forma nubes que producen lluvias; pero si no hay árboles ni suficiente humedad ambiental, el viento sigue su curso sin producir nubes. Formación de grietas Los lagos también pierden agua cuando en su lecho se abren grietas. Esto puede ocurrir por denudación, si el material que allí se encuentra es debil y permita salir el agua, o bien, por movimientos telúricos que rompen las rocas. Acumulación de sedimentos en su fondo Algunos lagos se desecan por que en su fondo se acumulan sedimentos arrastrados por los ríos. Ello provoca que el agua se desborde rápidamente hasta encontrar otro cause. Este fenómeno también es ocasionado por la erosión, pues al haber mayor denudación o desgaste del relieve, los ríos acarrean el material y lo depositan en los lagos. Crecimiento urbano El crecimiento inmoderado de las ciudades ha generado problemas ecológicos que los lagos. Esto está diezmando los lagos más importantes del mundo, principalmente los cercanos a grandes urbes. Los grandes lagos perjudicados por la contaminación con, entre otros, en Detroit y Búfalo, el lago Salado, ubicado en la ciudad del mismo nombre; la Laguna de Chapala, en Guadalajara; y el Lago de Texcoco, en la ciudad de México. Vegetación nociva Otra forma de destrucción de los lagos es la aparición y expansión de flora nociva, que inhibe el desarrollo de otras especies vegetales o animales. Esto puede resolverse si se extrae el lirio para procesarlo y usarlo como abono o forraje, o bien, si se introduce fauna que se alimente con él. Los lagos son fundamentales en la serie de relaciones de la naturaleza, pues son ricos en flora y fauna. Sin embargo, están siendo dañados por acciones humanas. AGUAS SUBTERRÁNEAS Se originan principalmente a partir de la infiltración de agua proveniente de lluvias, ríos, lagos, glaciares y, a niveles profundos, de océanos. Las aguas subterráneas pueden generarse también por actividad volcánica, que despide humedad en el interior de la tierra; o por medio de las aguas fósiles, las aguas quedaron atrapadas en etapas geológicas anteriores entre capas de rocas sedimentarias flexionadas. El agua subterránea s distribuye por niveles de profundidad y por la función que desempeñan. El agua que queda en la parte superficial es la de aereación, que esta en el contacto con el aire y se divide en agua del suelo, intermedia y capilar. Los cuerpos de agua subterráneos se dividen en los siguientes: Aguas de saturación colgadas Las aguas de saturación colgadas son menores que el principal cuerpo saturado. Se localizan a menor profundidad, delimitadas por una capa rocosa impermeable es su parte inferior. Cuerpos acuíferos Son los que se movilizan y pueden ser explotados por que escurren hasta manantiales o se bombean desde la superficie. Cuerpo acuícierres Son cuerpos de agua inaccesible, que no escurren al exterior ni pueden ser absorbidos por bombeo. Cuerpos acuífugos Estos, no retienen agua, sino sólo la dejan pasar. El agua subterránea vuelve al exterior cuando ha alimentado los cauces de ríos o lechos de lagos, para mantenerlos llenos. Ello ocurre cuando es absorbida por la atmósfera o transpirada por las plantas; a través de pozos o túneles artificiales; al escurrir lentamente hasta niveles inferiores incluso del mismo fondo oceánico; por medio de manantiales termales, formados al salir el agua que ha estado cerca o en contacto con rocas magmáticas. Estos manantiales surgen con mayor temperatura, en ocasiones como chorros hirvientes a gran presión, que recibe el nombre de geyseres. El volumen de las aguas subterráneas se determina con la ecuación hidrológica: P = S + E + I Donde: P= precipitación S= escurrimiento E= evaporación I= infiltración Usos del agua en México: Año Industrial % Municipal % Irrigación % Total % 1960 7.4 2.5 90.1 100 1980 20.0 2.4 77.6 100 1990 29.4 2.3 68.3 100 GLACIARES Son masas de hielo en movimiento que cubren tierras emergidas. Tienen su origen en la línea de las nieves, que es el limite inferior de la zona donde hay nieve durante todo el año. En las áreas polares la línea de las nieves se encuentra al nivel del mar, mientras en la zona ecuatorial se encuentra a mas de 5 000 metros de altura. Los glaciares son de dos tipos: De valle, que se forman el descender los hielos formados en las altas montañas, y continentales, que cubren extensas áreas terrestres de las zonas polares. Los glaciares son agentes muy activos del modelado terrestre. Los glaciares de valle excavan grandes circos en las áreas montañosas y ensanchan los valles en forma de U. Además, depositan las rocas que forman las morrenas. Los antiguos glaciares continentales, ya desaparecidos excavaron numerosas depresiones hoy ocupadas por lagos, y depositaron rocas y arcillas que forman elevaciones en unos casos, y llanuras muy fértiles, en otros. En todos los continentes, con la excepción de Australia, hay glaciares. En las regiones polares el glaciar es un elemento normal del paisaje, pero según nos acercamos al ecuador los glaciares se hacen más escasos, ya que solamente se les encuentra en las cimas de las más altas montañas. 3.2 RELACION DE LAS AGUAS CONTINENTALES CON LA DISTRIBUCIÓN DE LA POBLACION Los ríos modifican constantemente el relieve, formando a su paso cañones o llanuras aluviales, pues la erosión y el depósito de sedimentos dan lugar a la formación del suelo. Al mismo tiempo, los ríos proporcionan la humedad necesaria para que en él se desarrolle vegetación y favorecen la vida animal que habita en los diferentes ecosistemas del mundo; por ello, no es de extrañarse que las grandes civilizaciones de la antigüedad se hayan desarrollado en las márgenes de ríos; por ejemplo, la civilización egipcia, establecida a las orillas del Nilo. Actualmente el suministro de agua sigue siendo de vital importancia para los asentamientos humanos; una muestra de ello es que las zonas desérticas prácticamente aún permanecen deshabitadas. Por otra parte, el crecimiento constante de la población ocasiona que las ciudades requieran cada ve más abastecimiento de agua; sin embargo, ésta escasea cada vez más y tiene que captarse y transportarse desde lugares cada vez más lejanos, aumentando considerablemente su costo. Hoy día existe una gran competencia por el uso de agua entre el riego agrícola, que requiere más volumen, la industria y el uso doméstico. Ante esta creciente demanda para todos los usos, se han construido presas en varias lugares del mundo, como la de Hoover, en Estados Unidos de América; la de Assuán, en Egipto, y las de Angostura y Chicoasén, en México. No obstante, se ha comprobado que el alterar el curso de los ríos conlleva drásticos efectos ecológicos, como la pérdida de fertilidad del suelo; por esta razón, antes de construir nuevas presas se están realizando estudios sobre su posible impacto ambiental. 4. EL CICLO HIDROLÓGICO Es la circulación de la humedad desde los océanos a la atmósfera y de ahí a los continentes, tanto en su superficie como en el subsuelo. Durante las diferentes etapas de este ciclo, el agua adopta tres estados físicos: es líquida en los océanos, ríos y aguas subterráneas; sólida, en forma de nieve, masas de hielo y glaciares; y gaseosa, como vapor de agua en la atmósfera. El ciclo hidrológico consta de las siguientes etapas: vaporización, condensación, precipitación, escurrimiento e infiltración, y se origina a partir del calor emitido por los rayos solares que actúa sobre los diferentes estados físicos del agua; es decir, cuando el agua de los océanos, y en menor medida de ríos, lagos y glaciares, se evapora. El movimiento del aire en la atmósfera se encarga de distribuir la humedad a lo largo de los continentes. Esto ocurre cuando el vapor de agua es transportado a mayor altitud, donde, al descender la temperatura, se enfría y, por tanto, se condensa; es decir pasa a su estado líquido e incluso al sólido formando nubes. Estas son conjuntos de numerosas gotas de agua, nieve o granizo que suben y bajan dentro de la nube y crecen de tamaño en torno a núcleos higroscópicos. A este fenómeno se le conoce como coalescencia. Las nubes se forman en los lugares donde existe mayor humedad y evaporación atmosférica. Así, cuando las gotas alcanzan cierto tamaño, se vuelven muy pesadas y caen de la nube o se precipitan en forma de lluvia, granizo o nieve. Al caer a la superficie terrestre, parte del agua escurre y forma arroyos, torrentes y ríos; y otra se infiltra hacia el subsuelo alimentando ríos y depósitos de agua subterráneos. El agua que escurre alimenta otros ríos o lagos, o bien regresa al mar. 5. CONTAMINACIÓN DE LAS AGUAS CONTINENTALES Y OCEÁNICAS El agua se considera un recurso renovable debido a que el ciclo hidrológico asegura, hasta cierto punto, su existencia en la Tierra, sin embargo, la contaminación y la sobreexplotación de los cuerpos de agua dulce han hecho que el vital líquido sea cada vez más escaso donde más se necesita. Se dice que el agua está contaminada cuando contiene sustancias o energía que modifican sus propiedades físicas, químicas y biológicas, de manera que resulta tóxica para los seres vivos y no puede consumirse. En el siguiente cuadro se presenta las principales formas en las que el ser humano, con su progreso tecnológico y con el desmedido crecimiento de la población, contamina las aguas para satisfacer sus necesidades: Formas de contaminación Tipos de sustancias contaminantes Origen del problema Efectos ambientales Vertido de contenedores de sustancias tóxicas al fondo de los océanos Residuos químicos y radioactivos que no se pueden tirar en la tierra firme, debido a leyes de salud y ecológicas Las industrias nucloeoeléctricas y químicas Con el tiempo los contenedores se abren y las corrientes de aguas profundas distribuyen el veneno en las aguas oceánicas Sobrealimentación del agua (Eutrofización) Fósforo de nitrógeno Fertilizantes nitrogenados El uso intensivo de los suelos agrícolas para la producción de alimentos, con la utilización de riego y fertilizantes. Los fosfatos son arrastrados por las lluvias hacia los ríos, lagos y mares. Además, contaminan por infiltración las aguas subterráneas Al acumularse los fosfatos en el agua generan un excedente de nutrientes para los seres vivos, aumentando su proliferación y provocando la carencia de oxigeno disuelto en el agua Uso de herbicidas plaguicidas en los cultivos agrícolas Hidrocarburos clorurados y compuestos orgánicos fosforados (DDT y PCB) Exterminio de plagas que atacan los cultivos Producen daños a la salud humana; leucemia y cáncer. Se depositan en organismos vivos que habitan ríos, lagos, mares y océanos, que luego son consumidos por el hombre Las actividades y necesidades derivadas del constante crecimiento de la población está provocando la contaminación de los cuerpos de agua, principalmente de aquellos que se encuentran cercanos a zonas urbanas e industriales, ya que se vierten en ellos todo tipo de desechos, desde el drenaje de casas e industrias, hasta basura y diversas sustancias químicas. Lo anterior ha llevado a tomar varias medidas tendientes a rescatar lagos y ríos que se encuentran en serio peligro, como el Rin, en Europa, el cual esta contaminado principalmente por residuos de la industria siderúrgica. Este río es una importante vía de comunicación y de transporte de los productos industriales de Europa Occidental hacia el puerto de Rótterdam. Aun con estas medidas, todavía falta mucho por hacer. La desecación de lagos consiste en la paulatina desaparición de lagos originada por diversas causas, tanto naturales como humanas, entre las que se encuentran, principalmente: aumento de la evaporación, como en los lagos de regiones ecuatoriales; la disminución del caudal de los ríos que lo alimentan ,como el lago Aral y el mar Caspio; la presencia excesiva de flora nociva, como en los lagos y canales de Xochimilco; la gran cantidad de basura y la sobreexplotación de sus aguas para uso urbano, como en el lago de Chapala. Al igual que las aguas superficiales, las aguas subterráneas son ampliamente explotadas para satisfacer las necesidades humanas, principalmente en zonas desérticas o donde el suministro mediante aguas superficiales es insuficiente. Tal es el caso de la Ciudad de México, donde la sobreexplotación de los mantos acuíferos desde la época de la Colonia hasta la actual se ha producido a una velocidad mayos que la de su capacidad de recarga, lo cual ha ocasionado, incluso, el hundimiento de una parte del centro histórico. Esta gran urbe se abastece en mas de 50% de aguas subterráneas. La necesidad de extraer grandes cantidades de agua tanto para centros urbanos como para la agricultura destinada a la alimentación de un número creciente de personas, hace que los caudales de los ríos, así como los depósitos de lagos y aguas subterráneas, sean cada vez menores, debido a que su consumo es mayor que su capacidad de recarga natural. Entre las principales causas de contaminación de las aguas oceánicas se encuentran los drenajes de los núcleos de población, la basura y los derrames de petróleo. Estos últimos han provocado daños severos a la fauna y flora marinas, afectando tanto a la industria turística como a la actividad pesquera, ya que en muchas especies animales son de gran valor comercial y, por tanto, se perjudica la economía de las poblaciones situadas en lugares cercanos a donde ocurren los accidentes. Cada año se vierten a los océanos 3 millones de toneladas métricas de petróleo debido al hundimiento de embarcaciones petroleras, como el Exxon Valdés, en Alaska, y el Amoco Cádiz, en el canal de la Mancha. Al respecto cabe mencionar que algunos países de Europa ya están tomando medidas para limpiar y proteger sus aguas. Como ya se menciono, el ciclo hidrológico se presenta de manera natural; sin embargo el agua también se contamina durante este fenómeno. En las grandes ciudades, como resultado de emisiones industriales y automotrices, hay gases tóxicos presentes en la atmósfera que dan lugar a la formación de lluvia ácida. Cuando estos gases se combinan con las gotas de agua, forman las nubes contaminadas que se precipitan sobre ríos, lagos y mares. La lluvia ácida recibe ese nombre debido a que contiene ácidos sulfúrico, carbónico y nítrico, producidos por la combinación de las gotas de agua con los gases tóxicos. Este tipo de precipitación es muy dañina y ha provocado la muerte de plantas y animales, sobre todo en Europa, donde ha terminado con grandes extensiones de bosques; además, tiene un efecto erosivo y oxidante en fachadas de edificios y monumentos de piedra, cemento y metal. 6. COMENTARIO El agua es un recurso vital para las personas que habitamos en el planeta tierra, sin ella no podríamos vivir, ya que nos mantiene hidratados y saludables, sin embargo no muchos de nosotros tomamos conciencia de su importancia. Lo anterior lo menciono, debido a que considero que en la actualidad, con la vida tan agitada que la mayoría de las personas llevamos, es poco común que nos sentemos a analizar que hay detrás del agua que tomamos, no nos preocupamos por cuestiones desde cómo es que existe, hasta cómo es que llega hasta nosotros. Es por ello que me pareció muy interesante esta investigación, ya que pude aprender más acerca del mundo en el que vivo, sobre todo del papel, interacción e interrelación que tiene el agua con el planeta. dijo:cfetero

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República Dominicana
República Dominicana
Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/2/2008

La República Dominicana es un país que ocupa algo más de los dos tercios orientales de la isla de Santo Domingo, lleva ese nombre desde hace 150 años, pero es conocida por su antiguo nombre de La Española, en el Archipiélago de las Antillas. Limita al norte con el Océano Atlántico, al sur con el Mar Caribe o Mar de las Antillas, al este con el Canal de la Mona, que la separa de Puerto Rico, y al oeste con la República de Haití. Tiene una superficie territorial de 48.442 km² y una población de más de 9 millones de habitantes. La sede de gobierno y capital del país es Santo Domingo de Guzmán. El 5 de diciembre de 1492 llegó Cristóbal Colón a la Isla de Haití o Babeque, llamada poco después La Española y el 4 de agosto de 1496, Bartolomé Colón, hermano de Cristóbal Colón, fundó la ciudad de Santo Domingo, siendo gobernada por el Administrador de las Indias Nicolás de Ovando. Allí sería establecida la capital de la colonia, a la que los españoles denominaron Capitanía General de Santo Domingo. Por este hecho, la isla paulatinamente comenzó a ser conocida con el nombre de Isla de Santo Domingo y sus habitantes con el gentilicio de dominicanos. Así, el 27 de febrero de 1844, cuando los dominicanos lograron separarse de Haití, denominaron a la nueva nación con el nombre de República Dominicana. La isla de Santo Domingo fue ocupada en cuatro períodos migratorios antes de la llegada de los europeos. Estos pueblos migratorios provenían del norte de América del Sur, específicamente de las cuencas del río Orinoco, Xingú y Tapajos situados en Venezuela y las Guayanas. Los más antiguos pobladores de las Antillas tenían una cultura muy rudimentaria; fueron recolectores, pescadores y cazadores y no practicaban la agricultura. Usaban instrumentos confeccionados con conchas y huesos de animales; llegaron a pulir la piedra para fabricar objetos y utensilios. Este grupo es denominado Arcaico (o Pre-Cerámico por la ausencia de alfarería) y probablemente llegaron a la isla alrededor del año 3000 a. C. A la llegada de los europeos, los arcaicos solamente se encontraban en el extremo occidental de la Península Tiburón de Haití y en el occidente de Cuba, donde eran llamados Guanahatabeyes. Los taínos lo llamaban Ciboney (también escrito Siboney), es decir, "hombre que vive entre las piedras o las rocas" (ciba, piedra; igney, hombre). La segunda oleada migratoria corresponde al grupo arahuaco pre-taíno conocido en las Antillas como Igneri, relacionados con el estilo saladoide de las costas venezolanas. Su alfarería llegó a ser la más elaborada de todas las Antillas. Los igneris no ocuparon el interior de la isla ni llegaron a Cuba ni a Jamaica. Fueron desplazados por la tercera oleada migratoria: los taínos, que llegaron alrededor del siglo VII de nuestra era. Reconstrucción de un poblado taíno en Cuba Reconstrucción de un poblado taíno en Cuba Los taínos ocuparon todas las Antillas Mayores y las Bahamas. Desarrollaron una cultura basada fundamentalmente en la producción agrícola que les permitió realizar una apreciable actividad artesanal de objetos de barro y madera. Además, los taínos fueron excelentes escultores que confeccionaron artefactos ceremoniales de gran expresión artística. La última oleada migratoria fue la de los caribes, que llegaron a ocupar todas las Antillas Menores pero que todavía no se habían asentado en Puerto Rico y la isla de Santo Domingo a la llegada de los españoles. Aparentemente los pueblos macoriges o macorizes (singular, macorix) y ciguayos, que ocupaban la Península de Samaná y el norte de la isla, eran grupos arahuacos diferentes a los taínos que llegaron a la isla unos 600 años antes de la llegada de los europeos Cristóbal Colón descubrió la isla el 5 de diciembre del 1492, bautizándola con el nombre de La Española. Al continuar la exploración de la costa norte, la carabela Santa María encalló en un banco de arena; con los restos de la nave, construyó el Fuerte de La Navidad. Entonces Colón ordenó regresar a España, dejando una guarnición de 39 hombres al mando de Diego de Arana. Al regresar a la isla durante su segundo viaje en 1493, Colón encontró que el Fuerte de La Navidad había sido atacado y destruido por indígenas a cargo del cacique Caonabo. Entonces decide construir La Isabela, la primera ciudad europea del Nuevo Mundo, y organizó varias expediciones al interior de la isla que resultaron en la construcción de algunas fortalezas y en el control del Cibao. Antes de partir a España, Colón dejó a cargo de la colonia a su hermano Bartolomé Colón quien, como Adelantado de la isla, fundó la ciudad de Santo Domingo en 1496. Pero los desórdenes y las sublevaciones motivaron que la Corona Española enviara a Francisco de Bobadilla para hacerse cargo de la situación, quien ordenó como primera medida la detención de Cristóbal Colón y su familia, quienes fueron embarcados hacia la Península. Le sucedió Nicolás de Ovando y luego el hijo del almirante, Diego Colón, entre los años 1509 y 1523. Durante la conquista y colonización, se estableció el primer Obispado (1504), la primera Capitanía General, el primer Virreinato y la primera Real Audiencia (1511) de toda América; se construyó la primera iglesia (Ermita del Rosario, 1496), el Hospital de San Nicolás (1503) y la primera catedral (1530), entre otras edificaciones. Durante el siglo XVI La Española gozó de buena posición económica y social; las primeras expediciones conquistadoras partían desde la isla. Pero desde finales de ese siglo y luego de la conquista de los grandes territorios de América del Norte y América del Sur, la isla fue quedando relegada a un segundo plano, hundiéndose cada vez más en la pobreza y el olvido. Esclavitud Esclavos trabajando en los trapiches Esclavos trabajando en los trapiches Desde el inicio de la colonización agraria de la isla, los esclavos traídos del África iban sustituyendo a la fuerza de trabajo indígena, cada vez más mermada por varias causas: matanzas ante la resistencia nativa; epidemias traidas por los europeos y brutales condiciones laborales. Ante estas dos últimas, los africanos ciertamente se mostrarían más resistentes. El aporte africano, que de forma constante se prolongaría hasta mediados del siglo XIX, es base hoy de una integrante etno-cultural innegable, por más que ciertos estamentos racistas de la sociedad dominicana quieran más bien insistir en la componente y filiación europeas. La identidad dominicana es amalgama de tres elementos: el africano (predominante en la generalidad de la población), el español (también muy evidente merced al mestizaje, sobre todo en los estamentos económicos altos) y el primigenio elemento taíno, aún visible, especialmente en zonas del interior. La abolición de la esclavitud en República Dominicana se llevó a cabo bajo el gobierno haitiano. Desafortunadamente, el duro régimen impuesto por la administración haitiana contribuiría a que la componente africana de Santo Domingo haya sido ocultada o menospreciada, dando lugar a paradójicas cotas de racismo en la sociedad de la isla. División de la isla de Santo Domingo El resultado de la División de la isla de Santo Domingo El resultado de la División de la isla de Santo Domingo En 1586, el inglés Francis Drake atacó a la isla y saqueó la ciudad de Santo Domingo. Entre 1605 y 1606 se llevó a cabo un proceso de despoblamiento de la parte oeste de la isla, en lo que se conoció como las Devastaciones de Osorio. Recibió ese nombre porque el proceso fue implementado por Antonio Osorio, entonces gobernador español de la isla, lo cual dio inicio al proceso de poblamiento gradual por parte de bucaneros y filibusteros franceses. Hacia 1630, franceses, holandeses e ingleses se apoderaron de la isla Tortuga. Desde esa isla los franceses comenzaron la penetración en la parte occidental de La Española. En 1697, por el Tratado de Ryswick, España cedió a Francia esa parte de la isla, actual Haití. A la parte oriental de la isla, para ser diferenciada de la colonia francesa de Saint Domingue, se le llamó Santo Domingo Español o Santo Domingo Oriental. En 1777, con el tratado de Aranjuez, se fijan los límites entre la parte francesa y la española. Revolución Haitiana Toussaint L'ouverture Toussaint L'ouverture El 16 de agosto de 1791, una sublevación de esclavos en la colonia francesa se extiende rápidamente, pero es sofocada por la marina y los efectivos franceses. En 1795, tras el Tratado de Basilea, España se ve obligada a renunciar a su soberanía en toda la isla, que pasó a manos francesas. En 1801 se reanuda la insurgencia de los esclavos. Toussaint L´Ouverture avanza sobre la parte oriental de la isla y llega a la capital, Santo Domingo, acompañado por un numeroso ejército, pero es rechazado. El 1 de enero de 1804, mientras Jean-Jacques Dessalines proclama la independencia de Haití, comienza en Santo Domingo el periodo francés, bajo la administración de Ferrand. En 1805, Henri Christophe y Dessalines toman la ciudad de Santiago y después se dirigen a Santo Domingo con un numeroso ejército, pero ante la resistencia de Ferrand se ven obligados a retirarse. Entre los años 1806 y 1809, tras la muerte de Dessalines y subida al poder de Christophe y Petion, la República de Haití queda dividida en dos naciones independientes. En ese período Ferrand sigue administrando la colonia francesa del este. La Reconquista y la España Boba En 1808, España es invadida por Napoleón Bonaparte, Ferran prohíbe el comercio de ganado con la parte occidental de la isla. El sector hacendado o "hatero," (i.e., de hato o rebaño), organizado por Juan Sánchez Ramírez, inicia la resistencia con el apoyo de los ingleses. Esta etapa se llamó Guerra de Reconquista, la cual tuvo su momento culminante el 7 de noviembre de 1808 en Palo Hincado. El 11 de julio de 1809, los administradores franceses capitulan. Las tropas inglesas ocupan entonces la ciudad de Santo Domingo, hasta que en agosto del mismo año abandonan el sector y la parte este vuelve a ser nominalmente colonia de España. Así se inicia el período conocido como España boba, es decir, de escasa o nula intervención metropolitana en los asuntos de la colonia, lo que duraría hasta 1821. Inspirado por las ideas liberales, José Núñez de Cáceres conspira contra España en la parte oriental, y el 1 de diciembre de 1821 proclama la independencia de esta parte de la isla, creando así el Estado Independiente del Haití Español. Esto se recoge en la historia como Independencia Efímera, pues tan sólo tres meses el hatiano General Jean-Pierre Boyer consolida su dominación sobre toda la isla. Independencia nacional: Independencia Nacional de la República Dominicana Con la llegada de Boyer a la parte oriental de la isla se abolió la esclavitud y se planteó una profunda reforma agraria. Con esto se da inicio a la Dominación Haitiana, el 9 de febrero de 1822. En la parte oeste de la isla se inician conspiraciones contra Boyer a partir de 1827, las que obligan a que salga al exilio en enero de 1843. En el Este también se inicia un proceso revolucionario contra la Dominación Haitiana encabezado por liberales, entre ellos Juan Pablo Duarte, Matías Ramón Mella y Francisco del Rosario Sánchez. Se funda el movimiento clandestino La Trinitaria el 16 de julio de 1838. Cuando Charles Herard llega al poder, se inicia la persecución de los trinitarios. Para esta época había grupos que querían la anexión a Inglaterra, Francia o España. Estos grupos se anteponen a las ideas independentistas de los trinitarios. En 1843, aunque Duarte no estaba, los trinitarios no cejaban en sus acciones y en la causa de la libertad del país. Francisco del Rosario Sánchez, Matías Ramón Mella y Vicente Celestino Duarte dirigían a los trinitarios, quienes casi sin recursos hacían circular las ideas en hojas manuscritas, para organizarse y sumar adherentes a las ideas separatistas. Matías Ramón Mella disparando el “trabucazo” Matías Ramón Mella disparando el “trabucazo” El 16 de enero de 1844, fue redactada por don Tomás Bobadilla y Briones, la Manifestación de los pueblos de la parte Este de la isla, en la que se enunciaban las causas de su separación de la República haitiana. Esta Manifestación sería la ley que regiría la república proclamada, hasta que se promulgara su Constitución. La noche del 27 de febrero de 1844 se congregaron poco a poco pequeños grupos de patriotas que provenían de las distintas zonas de la ciudad. El comienzo de la acción separatista radical fue indicado por un “trabucazo” disparado por Ramón Matías Mella en la Puerta de La Misericordia, y que fue oído por todos los habitantes de la ciudad. Aunque Juan Pablo Duarte, el Padre de la Patria, se hallaba ausente, la noche del martes 27 de febrero de 1844, en la Puerta del Conde de la ciudad de Santo Domingo, la República Dominicana era proclamada por Francisco del Rosario Sánchez, jefe del movimiento tras la ausencia de Duarte, Tomás Bobadilla y Briones, representante de los conservadores, Matías Ramón Mella, Manuel Jiménez, Vicente Celestino Duarte, José Joaquín Puello, Gabino Puello, Eusebio Puello, Eduardo Abreu, Juan Alejandro Acosta, Remigio del Castillo, Jacinto de la Concha, Tomás de la Concha, Cayetano Rodríguez, Félix María del Monte y otros patriotas, quienes expresarían a las autoridades haitianas su indestructible resolución de ser libres e independientes, a costa de nuestras vidas y nuestros intereses, sin que ninguna amenaza sea capaz de retractar nuestra voluntad. Ese 27 de febrero se izó la Bandera Dominicana en la Puerta del Conde. Ondeó en la ciudad de Santo Domingo la bandera bordada por Concepción Bona y María Trinidad Sánchez, junto con otras damas. La Bandera había surgido de un proyecto presentado por Juan Pablo Duarte, aprobado el 16 de julio de 1838 en La Trinitaria, donde se presentaron los colores y la forma de la enseña que representaría al nuevo estado, que se denominaría "República Dominicana". La naciente república quedó dirigida por una Junta Central Gubernativa bajo el poder de los conservadores hasta el 14 de noviembre de 1844 en que Pedro Santana es electo como el Primer Presidente Constitucional de la República Dominicana.

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parte#2... Libro de auto cad 2007 el mejor para aprender au
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/10/2008

LECCIÓN 3-3 TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los ejes X e Y. Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted. El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole. Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo: X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z era igual a cero. Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta línea serían las siguientes: Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y 4,3. Dibújela y revise las propiedades de dicha línea. Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cómo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si tienen sentido para usted. Esta es la vista corriente que usted ha visto en pantalla cuando utiliza AutoCAD en 2D. Usted está observando directamente hacia abajo a lo largo del eje Z (la parte positiva del eje Z apunta hacia usted). Se ve como cualquier otra línea de las que usted ha dibujado, yendo de 0,0 a 4,3; pero hay una diferencia... Si usted mirara la línea desde la parte frontal en vez de la superior (como se mostró antes), notaría la elevación de 2 unidades que existe en el eje Z. Esta es la misma línea de antes, sólo que vista desde un ángulo distinto. En el caso de esta vista, usted está mirando a lo largo del eje -Y. Sólo por diversión, aquí se muestra la misma línea pero vista desde la izquierda, es decir a lo largo del eje -X. Finalmente, así es como se vería la línea en el espacio en 3D, vista desde la dirección Sureste. Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la línea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar dónde está la línea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan sólo un ejercicio para exponerlo a la representación tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted se irá familiarizando con esto. ¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un modelo en 3-D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre las dos líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es muy común que usted tenga varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en particular, pero en realidad podría ser algún otro (considere por ejemplo que la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo cuando se lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva. Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también tiene que aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes. El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden engañarlo en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está poniendo atención a lo que hace. Créame, he visto demasiados estudiantes tomar el camino fácil y luego tener que volver a empezar. Si usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada lección antes de avanzar. Asegúrese de conocer los conceptos a fondo. LECCIÓN 3-4 OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D. Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se mantendrá orientado fácilmente. Es muy común utilizar la perspectiva Southwest (Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva. Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones. Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen: Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo. Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrará en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista desplegable. Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports: • Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio de Papel (tipo 'Flotante'). • Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom). • Existe una diferencia entre vistas y viewports. • Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el comando VIEW. • Cuando guarde una vista, déle un nombre descriptivo. • Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport. • Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de viewports en mosaico ('Tiled viewports'). • Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que usted desea activar. Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport. Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia personal decidir con qué configuración se siente más cómodo al dibujar. Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a la vista Isométrica SW. VISTAS EN PERSPECTIVA Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que le da mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con un método. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva. La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo. Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el objetivo). En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'. Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto: Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que hace que el comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad. Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER> Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER> Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice sus referencias Osnaps). Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea. Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo largo de ella. Oprima <ENTER> para terminar el comando. Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá conocer los límites de su vista) y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. Así, al seleccionar únicamente los objetos que están en los límites del dibujo, usted podrá utilizar el comando rápida y eficientemente. Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview. Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x ' y después haga clic con el botón principal del ratón. Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para usted. Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen. Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una representación más realista, luego presione <ENTER>. Notará que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente haría. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista. Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'. Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto más alejado de los objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo). LECCIÓN 3-5 MODELOS BÁSICOS EN MALLA DE ALAMBRE En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando LINE que siempre ha utilizado. Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ. Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun así, no son una forma común de dibujar en 3D en estos días. Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt. Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga que sea su capa actual. Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo. Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2. Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric). Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto. Su dibujo debe verse así: Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostúmbrese a verlo y repase los pasos que siguió para crearlo. Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'. EJERCICIO 2 Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt. Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil trabajar con su dibujo, créame. Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la perspectiva isométrica Sureste (SE Isometric). Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando líneas verticales. A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba). Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para formar el segundo lado de la silla. Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la posición correcta, luego muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación adecuada. Después, cópielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas. Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD. Intente obtener la distribución de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled viewports'. No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las dimensiones del modelo son correctas. Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en el futuro. A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usaría en un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de familiarizarse con lo que se mostró en esta lección antes de continuar con la siguiente. Repítala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura. LECCIÓN 3-6 ESPESOR DE LÍNEA En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de sensación tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede ser suficiente para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar realmente en 3D. Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual. Observe el dibujo de la silla de la Lección 3-5. Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista superior. Oprima el icono Properties (Propiedades). Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla. Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la siguiente imagen: Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar. Asegúrese de que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la casilla llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en donde usted la dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34 unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de Z). Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24". Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12. Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos. Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las líneas que no se verían en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente. Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el respaldo están huecas. Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizará en la siguiente lección). Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de auténticas capacidades para diseñar en 3-D. LECCIÓN 3-7 REGIONES Y SUPERFICIES 3-D En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento. Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto. Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas. Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto: Command: REGION <ENTER> Select objects: 1 found Select objects: 1 loop extracted. Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso. En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas: Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or : 34 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto. Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION. Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación. Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos. Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg PROYECTO NUEVO Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente. Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté activada. Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto así: Command: 3DFACE <ENTER> Specify first point or : (Elija 1) Specify second point or : (Elija 2) Specify third point or <exit>: (Elija 3) Specify fourth point or <create three-sided face>Elija 4) Specify third point or <exit>: <ENTER> Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes. Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza. Guarde el archivo. Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para pensar en cuánto trabajo involucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora. LECCIÓN 3-7a MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura). Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe. EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando. Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta: A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET. Command: F <ENTER> FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER> Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER> Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER> Select 2D polyline: (Elija la polilínea) 3 lines were filleted Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades. Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: (Escoja el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER> Specify a point on the X axis <0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.) Specify rotation angle or : 90 <ENTER> El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración. Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify height of extrusion or : P <ENTER> Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea) Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia: Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc. Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8) utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca. EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace: Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE. Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria: Command: REC <ENTER> RECTANG Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER> Specify other corner point or : 100,100 <ENTER> Command: EXT EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: (Elija el rectángulo) 1 found Select objects to extrude: (Oprima <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER> Esto es lo que debe obtener (una pirámide): Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más. Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas. LOFTING De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo. He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo. Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft: El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando. USO DEL COMANDO 'LOFT' El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW: De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben). Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando por defecto. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo) Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botón 'OK') Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional. Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas. Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí: Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: 1 found Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: <ENTER> Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER> Select guide curves:1 found Select guide curves:1 found, 2 total Select guide curves:1 found, 3 total Select guide curves:1 found, 4 total Select guide curves: <ENTER> Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener. Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema. Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guías. Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto. En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD. cafetero parte 2 libro de auto cad 2007 el mejo Libro de auto cad 2007 el mejor

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parte#4 Libro de auto cad 2007 el mejor
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Apuntes Y MonografiasporAnónimo8/10/2008

LECCIÓN 3-14 CREANDO MATERIALES CREACIÓN DE NUEVOS MATERIALES Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dará cuenta de que no dispone de una gran variedad. ¿Qué pasa si necesita un material con apariencia de estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o... bueno, creo que ya entendió la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales. ¿Qué pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que desarrollar un nuevo material. El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la página Vínculos para ver algunas. Aquí puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta lección. Muestra de Metal Muestra de Ladrillo Muestra de Madera Haga clic sobre cualquiera de las imágenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva, haga clic con el botón secundario sobre la imagen más grande; elija la opción "Save image as..." (Guardar imagen como...) y guárdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fácilmente. Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'. A primera vista, se verá muy diferente si es que usted está acostumbrado a versiones anteriores de AutoCAD. Si usted ha usado 3D Studio MAX, entonces puede parecerle familiar. Las paletas en AutoCAD se usan casi como los cuadros de diálogo. Una gran diferencia es que usted puede dejarlas en la pantalla mientras dibuja. Puede abrir o plegar la paleta haciendo clic en los botones < o > que se hallan en la parte inferior izquierda. Para cerrarla haga clic en la X que está en la esquina superior izquierda. En el apartado superior de la paleta están los materiales usados en el dibujo, representados en esferas en la presentación por defecto. Debajo se encuentran los botones que estará utilizando para trabajar con el material, y al final está la sección para editar el material. Lo guiaré a través del sencillo método para crear un material a partir de un archivo de imagen, y cómo aplicarlo a un objeto de su dibujo. Luego, aprenderá a modificar el material. En otras lecciones se le dará más información acerca del ajuste del material aplicado a un objeto. Para crear un material nuevo a partir de una de las imágenes de arriba (u otra textura) abra la paleta de materiales y haga clic en el botón 'New Material'. Hecho lo anterior, se abrirá un cuadro de diálogo para dar nombre al material. Déle un buen nombre, una descripción (comience con buenos hábitos) y presione 'OK'. Ahora está de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botón 'Select' que está en la sección 'Diffuse map': Debe notar que hay una nueva esfera en la sección superior, y que tiene el material aplicado sobre ella. La claridad del material dependerá del contraste de la imagen, y del tamaño de la esfera en la sección superior. Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto sólido cualquiera. Seleccione su nuevo material haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botón 'Apply Material to Object' (Aplicar el material al objeto) . Finalmente, seleccione el objeto. Si todo se ve bien, ¡magnífico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendió en la Lección 3-13 para ajustar el material a su gusto. Otra opción para adaptar la escala del material al objeto es definir el parámetro "Scale to Object" de la paleta de materiales. Este parámetro se encuentra a un lado del botón 'Select...' después de que ha creado un material nuevo. Abrirá un cuadro de diálogo llamado 'Adjust Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV). Esto ayudará a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del tamaño de la imagen original (generalmente, los archivos con imágenes grandes son mejores porque usted puede reducir su escala y aún así conservar claridad). Este cuadro de diálogo permite establecer otros parámetros, pero cada uno se aplicará según sus necesidades específicas y archivos de imagen. Pruebe varios parámetros y observe los resultados. Para hacer que el material sea transparente o translúcido, mueva el deslizador de opacidad (Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de diálogo. Esta es tan sólo una introducción al mundo de la creación de materiales. Si usted tiene un programa de edición de gráficos como Photoshop, Gimpshop (este último es libre) u otro, será capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades. Para practicar, le propongo un buen método para colocar gráficos en sus modelos. Dibuje un octágono (con el comando POLYGON) y conviértalo en una REGION. Luego cree un nuevo material utilizando esta imagen de una señal de 'Alto' y aplíquelo a la región. Es muy probable que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material, como se mostró arriba). Para mayor diversión, agregue un poste de madera a la señal y use el comando 3DROTATE para colocarlo en la posición adecuada. Si quiere practicar más, intente descargar algunas imágenes o utilizar algunas que usted ya tenga y aplíquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imágenes a los objetos. LECCIÓN 3-15 PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO Sólo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no sólo conocer los comandos, sino cómo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en 3D, usted podría comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cómo se los podría dibujar. Vea la página con ejemplos de dibujo y piense cómo fueron elaborados, usando solamente los comandos que se mostraron en este nivel. PROYECTO EXTRA – A Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar más, intente esto: Bosqueje en papel una sencilla mesa para el café. Agregue acotaciones básicas. Dibújela en AutoCAD utilizando cualquier método en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra lámpara y colóquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para colocarla en posición vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha dibujado. Agregue materiales a sus objetos. PROYECTO EXTRA – B Abra el archivo de la Lección 3-7 en la que dibujó un modelo sólido y aplique los comandos FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla. PROYECTO EXTRA – C Dibuje el objeto que elaboró en la lección de dibujo isométrico, pero ahora hágalo en 3D usando regiones extrudidas. Primero tendrá que dibujar el contorno de la pieza, y luego el círculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el círculo del contorno para obtener una región resultante. Extruda esa región para obtener el objeto sólido. MINICURSO - CREACIÓN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D Para propósitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos: REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT. Este pequeño curso le expone un método para convertir figuras bidimensionales en objetos tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, líneas sobrepuestas, etc.). Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibujó el objeto en primer lugar, sin embargo, aquí se muestra una manera de lidiar con dichos problemas. Primero comencemos con una figura básica. Este es el perfil de una junta. Está dibujado con líneas, arcos y círculos en 2D. Si se dibujó correctamente, es decir, sin líneas sobrepuestas, grietas, etc. He aquí cómo se hace. Ejecute el comando REGION. Haga una selección de cruce alrededor de toda la zona y oprima <ENTER>. Una vez que ha creado las regiones, puede proceder a extrudirlas. Inicie el comando EXTRUDE y elija todos los objetos. Oprima <ENTER> y especifique la altura de extrusión y el ángulo de ahusamiento. Cuando hayan sido extrudidas, ejecute el comando SUBTRACT y elija primero el objeto más grande (del que se va a sustraer), oprima <ENTER> luego seleccione todos los demás objetos y presione <ENTER>. Cambie su vista actual por la perspectiva isométrica SW, teclee HIDE <ENTER> y ahora debe observar el objeto tal como se muestra a continuación. Recuerde que siempre puede trabajar en la perspectiva isométrica SW para apreciar el progreso de su trabajo en 3D. Existe un problema al utilizar el comando REGION. Si tiene dos líneas que están sobrepuestas, AutoCAD no podrá crear una región con tales objetos. Puede buscar hasta encontrar la línea infractora, pero existe una manera más fácil. Este es el método: En lugar de utilizar el comando REGION, use el comando BPOLY. Este funciona de manera similar al comando HATCH, ya que busca las fronteras por usted. Ejecute el comando y verá este cuadro de diálogo: Acepte los valores definidos por omisión y oprima el botón 'Pick points'. En su dibujo elija un punto interno, tal como si estuviera dibujando un rayado, y presione <ENTER>. Ahora ejecute el comando EXTRUDE y elija el último objeto que fue creado (recuerde la opción L cuando selecciona objetos) para extrudirlo. Ahora inicie el comando SUBTRACT y elija el objeto exterior, (presione <ENTER> luego utilice una selección de ventana para elegir todo lo demás y presione <ENTER>. Aplique el comando HIDE para asegurarse de que todo está como debe. LECCIÓN 3-16 ATANDO CABOS: DISEÑO DE UNA CASA Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta lección está diseñada para mostrarle cómo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final. A continuación se muestra una imagen de la casa que será creada a lo largo de esta lección: Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo "architectural", es decir, arquitectónico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear capas para cada tipo de objeto que dibujará (ventanas, puertas, muros, techo, etc). También recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a los objetos. Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID (nuevo en AutoCAD 2007). Ahora creará regiones a partir de las líneas de los muros. Command: REG <ENTER> REGION Select objects: (Seleccione todas las líneas) Specify opposite corner: 7 found Select objects: <ENTER> 3 loops extracted. 3 Regions created. Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es así generalmente se debe a que las líneas que dibujó no cierran perfectamente en las esquinas. Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando EXTRUDE. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija las 3 regiones) Specify opposite corner: 3 found Select objects: Specify height of extrusion or : 9' <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Aparentemente nada sucedió. Necesitará utilizar la perspectiva isométrica Suroeste (SW Isometric) para ver cómo se extrudieron los muros. Hágalo y luego utilice el comando HIDE. Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeñas de la región mayor. Después de realizar la sustracción y de haber ejecutado nuevamente el comando HIDE, esto es lo que verá: Ya comienza a tomar forma. Los muros están casi terminados. Lo siguiente será añadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estará en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectángulo (en la base del muro) partiendo del punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectángulo estará en @6,36. Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectángulo debe tener esta apariencia: Después, extruda (EXTRUDE) ese rectángulo a una altura de 6' 8" para después restarlo del muro (utilizando el comando SUBTRACT). Ahora debe crear una capa específica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea la capa actual) y luego dibujar un rectángulo en el hueco de la puerta con las dimensiones 3"x3'. Póngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrúdalo a 6' 8". Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevándolo desde la perspectiva isométrica SW): Si aún no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo. A continuación agregará algunas ventanas. Lo hará siguiendo un proceso similar al de las puertas. Primero creará los huecos y luego las ventanas. Dibuje 2 rectángulos en las posiciones que se muestran a continuación: Con el comando EXTRUDE extruda los rectángulos a una altura de 36 pulgadas. Luego mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. ¿Recuerda el concepto de coordenadas relativas de la Lección 1-1? Command: M <ENTER> MOVE Select objects: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER> Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectángulos extrudidos como se ve abajo. Nota: será más sencillo realizar estos reflejos desde la vista superior. Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos de las ventanas. Desde la perspectiva isométrica SW, y aplicando el comando HIDE, su dibujo debe verse así: Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente colocará una superficie de vidrio para representar cada ventana. Defina una capa nueva para las ventanas. La manera más sencilla para crear las ventanas es utilizando el procedimiento con el que creó las puertas. La ventana tendrá un espesor de 1". Una vez más, comience por dibujar un rectángulo en la base del hueco de la ventana, extrúdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro. Cuando tenga hecha una ventana, cópiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego teclee el comando SHADE y elija la opción G. Su casa debe parecerse a esta: Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregará un par de frontones a los muros para que éstos tengan la misma inclinación que el techo. Primero tendrá que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando UCS y elija la opción '3Point' (es decir que utilizará tres puntos para definir el nuevo UCS) tecleando 3 <ENTER>. Según se le vaya pidiendo (observe la línea de comandos), seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura: Después de elegir el tercer punto, el puntero girará sobre su costado y tendrá una apariencia inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujará una figura triangular que representará el faltante de muro que llegará hasta el techo (el "frontón". Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una línea hacia arriba de 6' de longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una polilínea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la línea que dibujó y finalmente cierre la polilínea con la opción C. Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el triángulo con un valor de -6" (note que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colóquela en el otro extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la línea vertical que dibujó. Hasta este paso, debe tener algo así: Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Lección 3-11) para unir los frontones con los muros. Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo. Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS con la inclinación del techo. Lo hará con la opción '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos): Dibuje un rectángulo (RECTANGLE) desde la cima del frontón izquierdo hasta la base del frontón derecho. El rectángulo se verá como el de color magenta que se observa en la siguiente figura: Ejecute EXTRUDE sobre el rectángulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y. Cuando tenga las tres partes, únalas (comando UNION) para obtener un solo objeto. Cambie el sistema coordinado a la orientación estándar (WCS) con el comando UCS y luego <ENTER><ENTER> (sí, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente. Para terminar el techo, habrá que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde las dos alas se intersectan. Esto se hará utilizando el comando SLICE (Lección 3-11). Vaya a la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando SLICE y elija la sección del techo que está atrás. Luego, cuando se le pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara exterior del ala del techo que está al frente. Cambie ahora a la perspectiva isométrica NW y rebane otra sección del techo de la misma manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos alas del techo. Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe parecerse a la que se muestra abajo: Su casa está terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectángulo muy grande alrededor de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego conviértalo en una región, de modo que pueda agregarle el material adecuado después. Guarde el dibujo y, si así lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para obtener una imagen final con apariencia más real. En la imagen que se muestra al inicio de la lección, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones más precisas acerca del Render consulte la Lección 3-17. Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la página. Puede descargarlos a su computadora y añadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la puerta se usa como la imagen de la señal de alto que usted utilizó en la Lección 3-14. door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg También puede agregar más detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12) puede dibujar modelos con un aspecto aceptable. LECCIÓN 3-17 INTRODUCCIÓN AL RENDER E ILUMINACIÓN Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos (render). Esta lección incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminación y rendering incluidas en AutoCAD 2007. Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Lección 3-16, notará que tiene un fondo con nubes, además de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber cómo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminación, agregar un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo. En esta lección se utilizará como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibujó (sí, debe haberlo hecho) aquí está el archivo que usted puede descargar, al igual que las texturas utilizadas. CONTENIDO DEL ARCHIVO NOMBRE DEL ARCHIVO Dibujo de la casa building.dwg Material para el techo grey_roof_slate.jpg Material para el prado grass.jpg Material para el muro stucco_white.jpg Material para la puerta door.jpg Fondo tipo cielo sky.jpg Así se ve al dibujo tal cual, con representación Realista (Realistic) y con materiales en los objetos, pero sin haberlos ajustado. Se ve bastante burdo hasta este punto. Ahora, con los materiales ajustados, comienza a verse más real: Se ve mejor, pero no lo suficiente. El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Lección 3-4) y cuando logre obtenerla, déle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de diálogo, en la sección 'General' verá un parámetro llamado 'Background'. Haga clic en la lista y elija la opción 'Image...'. Encuentre el archivo 'sky.jpg' y selecciónelo en el siguiente cuadro de diálogo, luego presione el botón "Adjust Image ". Esto lo llevará al siguiente cuadro de diálogo que permite cambiar el tamaño de la imagen de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opción 'Stretch' para este ejemplo. Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botón 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de dibujo. Si todo salió bien, el dibujo debe parecerse a éste: De acuerdo, no es el fondo más bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento. Así que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo. Todo lo que resta es agregar iluminación y sombras. Existen varias formas de agregar luces en AutoCAD, y serán descritas en una lección que está por redactarse (perdón). En este ejemplo, usted pondrá luz solar a la escena, y dicha luz estará basada en su ubicación geográfica. Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a través del menú: View > Render > Light > Sun Properties). Verá esta paleta: Esta paleta le permite a usted controlar el Sol. Sí, suena como un concepto poderoso, y lo es. Primero tiene que encender el Sol (el parámetro 'Status' debe estar en 'On'), si no está encendido ya. Luego elija la hora y la fecha que usted quiera (de día). Finalmente, oprima el botón "Launch Geographic Location" mostrado en la imagen izquierda. Se abrirá un cuadro de diálogo que le permitirá elegir la ciudad más cercana a usted, o las coordenadas exactas de su posición. Según su configuración, usted debe observar los resultados en el área de dibujo. Si la escena se ve muy iluminada, también puede modificar la intensidad del Sol. Pruebe con diferentes configuraciones hasta obtener la apariencia que usted quiera. Para representar la escena, teclee RENDER. Debe obtener algo así: Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su disposición. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del render, teclee RPREF (o desde el menú: View > Render > Advanced Render Settings...) y verá esta paleta llena de opciones. Para obtener una representación de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opción 'Presentation' en el primer parámetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parámetros se establecerán de modo que obtenga los mejores. Asegúrese de que los parámetros 'Apply Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamaño que tendrá la imagen obtenida con Render (parámetro 'Output size'). Cuando tenga la configuración que desea, teclee RENDER otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render. Esos son los conceptos básicos del Render; practique con diferentes configuraciones e incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un curso de iluminación pronto. Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirán producir una buena representación (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una presentación de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo sólo se requiere tiempo, práctica y experiencia. Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una imagen con Render. Es un buen ejercicio. También aquí le propongo un buen sitio que ofrece algunos ejercicios más avanzados en 3D. L

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partes#3.. Libro de auto cad 2007 el mejor
partes#3.. Libro de auto cad 2007 el mejor
ArteporAnónimo8/10/2008

LECCIÓN 3-7 REGIONES Y SUPERFICIES 3-D En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento. Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto. Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas. Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto: Command: REGION <ENTER> Select objects: 1 found Select objects: 1 loop extracted. Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso. En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas: Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or : 34 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto. Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION. Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación. Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos. Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg PROYECTO NUEVO Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente. Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté activada. Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto así: Command: 3DFACE <ENTER> Specify first point or : (Elija 1) Specify second point or : (Elija 2) Specify third point or <exit>: (Elija 3) Specify fourth point or <create three-sided face>Elija 4) Specify third point or <exit>: <ENTER> Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes. Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza. Guarde el archivo. Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para pensar en cuánto trabajo involucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora. LECCIÓN 3-7a MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura). Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe. EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando. Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta: A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET. Command: F <ENTER> FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER> Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER> Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER> Select 2D polyline: (Elija la polilínea) 3 lines were filleted Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades. Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: (Escoja el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER> Specify a point on the X axis <0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.) Specify rotation angle or : 90 <ENTER> El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración. Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify height of extrusion or : P <ENTER> Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea) Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia: Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc. Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8) utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca. EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace: Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE. Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria: Command: REC <ENTER> RECTANG Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER> Specify other corner point or : 100,100 <ENTER> Command: EXT EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: (Elija el rectángulo) 1 found Select objects to extrude: (Oprima <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER> Esto es lo que debe obtener (una pirámide): Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más. Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas. LOFTING De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo. He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo. Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft: El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando. USO DEL COMANDO 'LOFT' El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW: De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben). Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando por defecto. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo) Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botón 'OK') Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional. Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas. Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí: Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: 1 found Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: <ENTER> Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER> Select guide curves:1 found Select guide curves:1 found, 2 total Select guide curves:1 found, 3 total Select guide curves:1 found, 4 total Select guide curves: <ENTER> Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener. Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema. Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guías. Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto. En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD. LECCIÓN 3-8 OBJETOS DE REVOLUCIÓN Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de esta lección será reproducir objetos similares. Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita dibujar algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la lección anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (REVSURF) producirá un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la lámpara es un objeto sólido. El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando REVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara. Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar los perfiles para crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D. Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores. Haga que BASE sea su capa actual. Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lámpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la línea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las líneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseñador). A continuación dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilínea anterior, utilizando sus referencias Osnap. Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de inicio y final; elija el punto final (propio de la línea vertical) que está justo a la derecha. Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo Ortho está activo). Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se muestra en el paso 4 (ésta servirá para generar la pantalla). Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una región a partir de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3. Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de modificación para completar la lección. Primero creará la pantalla de la lámpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos variables del sistema de AutoCAD (éstas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil más parecido a un hexágono que a un círculo). El número que elija para definir estas variables también influirá tanto en la velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se verá. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la lámpara. Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una línea recta, usted sólo necesitará el valor de 2 (que es el mínimo). Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la línea que representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0 para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included angle). Esto hará que su línea gire 360 grados. Command: REVSURF <ENTER> Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2 Select object to revolve: (Elija la línea inclinada) Select object that defines the axis of revolution: (Elija la línea vertical> Specify start angle <0>: <ENTER> Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER> Verá que la pantalla para su lámpara ahora sí lo parece. Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedirá que seleccione objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de rotación. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la línea vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (full circle) para el ángulo de revolución. Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto sólido. Command: REV <ENTER> REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Seleccione la región) 1 found Select objects: <ENTER> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER> Select an objectSeleccione la línea vertical encima de la base) Specify angle of revolution <360>: <ENTER> OBSERVANDO SU LÁMPARA Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla oculta la parte superior de la base. Si cambia hacia su perspectiva isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al programa alrededor de qué eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la mano derecha. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify opposite corner: 2 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1) Specify second point on axis: (Elija el punto 2) Specify rotation angle or : 90 <ENTER> Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en la Lección 3-4. Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitará en una lección posterior. LECCIÓN 3-9 AGREGANDO MATERIALES Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o representar qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una idea de cómo se verá la pieza terminada. El siguiente paso es aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a representar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales con aspecto real, para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando. Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no les ha asignado ningún material, pero no tendrán una apariencia tan real como aquellos que sí tienen materiales asociados. Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual representación de un sólido, antes y después de aplicar el comando HIDE. Los siguientes objetos ilustran cómo es que el render puede representar el mismo objeto pero con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener ningún material asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con apariencia de fresno claro. Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una técnica por sí misma. Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer al modelo más real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de AutoCAD. Siga estos pasos para obtener un render básico pero preciso: • Dibuje el objeto usando sólidos o superficies. • Aplique los materiales. • Aplique Render en la escena. Una vez que sus objetos ya están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar. AutoCAD viene acompañado de una colección de materiales (materials library) básica que usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos. En lecciones posteriores usted aprenderá cómo crear nuevos materiales y también cómo adaptarlos a los objetos. La presente lección está diseñada para permitirle a usted aplicar rápida y fácilmente materiales a sus objetos. Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; éste será el objeto en el que probará los materiales. Vaya al menú: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Verá que se han agregado dos paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de materiales. Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya está listo para comenzar. Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el puntero del ratón dentro del área de dibujo y notará que la forma del puntero cambia por esta que aquí se ilustra: Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en él. Oprima <Enter> para terminar el comando. Parecerá que nada sucedió. La única forma de confirmar que el material ha sido añadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo, sólo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Verá que una nueva ventana se abre y en ella se aplica el render al cubo. Use este procedimiento para aplicar materiales a la lámpara que dibujó en la Lección 3-8, y a otros objetos sólidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de línea (line thickness). Para obtener materiales con apariencia aún más real, tal vez necesite ajustarlos tal como se explica en la Lección 3-13. Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que requiera de más tiempo para perfeccionar. Es una combinación de material, ajuste del material e iluminación. LECCIÓN 3-10 SÓLIDOS PRIMITIVOS ¿Qué es un Sólido Primitivo? Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos para generar figuras básicas en 3D, y que pone a su disposición. A partir de estos sólidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos para después extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más rápido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger. FIGURA COMANDO ICONO DESCRIPCIÓN CAJA BOX Crea un sólido con forma de caja después de dictar 2 esquinas diagonalmente opuestas. ESFERA SPHERE Crea una esfera sólida partiendo de un centro y radio dados. CILINDRO CYLINDER Crea un cilindro recto al especificar el centro, radio y altura. CONO CONE Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura. CUÑA WEDGE Crea una cuña triangular definida por dos puntos opuestos. TORO TORUS Genera un toro (sólido con forma de dona) basado en un punto central, radio del toro y radio del tubo. POLISÓLIDO PSOLID Dibuja un objeto sólido con ancho y altura como si dibujara una polilínea. Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aquí un resumen relativo a la utilización de estos comandos. CAJA Piense que una caja es en realidad un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas. Aquí se muestra un ejemplo: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or : 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10 <ENTER> Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4. Esta es otra forma de dibujar el mismo sólido: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or : 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7 <ENTER> Specify height: 10 <ENTER> Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero después sólo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitará la altura. Otra forma de dibujar una caja es establecer dónde se ubicará el centro de la misma: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or <0,0,0>: C <ENTER> Center of box <0,0,0>: (Presione <ENTER> o elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4 <ENTER> Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0. Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opción: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or <0,0,0>: (Elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: C <ENTER> Length: 4 <ENTER> Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido. La última forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados. Command: BOX <ENTER> Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto) Cube/Length/<other corner>: L <ENTER> Length: 5 (Eje X) Width: 4 (Eje Y) Height: 6 (Eje Z) Por supuesto que también puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con el ratón directamente en pantalla. Esto es útil para llenar áreas y puede ser muy rápido. Asegúrese de utilizar sus referencias Osnap. ESFERA Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opción por defecto) o el diámetro. En los siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera: Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius or <2.3756>: 6 <ENTER> Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius of sphere or : D <ENTER> Specify Diameter: 12 <ENTER> Con ambos métodos obtendrá el mismo resultado. También tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr). CILINDRO Un cilindro es lo mismo que un círculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un círculo, excepto que tiene que darle profundidad. Los siguientes dos ejemplos dibujarían el mismo cilindro: Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or <0,0,0>: <ENTER> Diameter/<Radius>: 6 <ENTER> Center of other end/<Height>: 4 <ENTER> Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cylinder or : D <ENTER> Diameter: 12 <ENTER> Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4 <ENTER> CONO Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, sólo que el objeto resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta. Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or : 4 <ENTER> Specify height of cone or : 8 <ENTER> Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or : D <ENTER> Specify diameter for base of cone: 8 <ENTER> Apex/<Height>: 8 <ENTER> Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el diámetro) y definir dónde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto directamente con el puntero del ratón. Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: (Elija) Specify radius for base of cone or : 5 <ENTER> Specify height of cone or : A <ENTER> Specify apex point: @5,5,6 <ENTER> Una de las primitivas más delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cuña esté en la posición que usted quiere. Si el objeto no resultó tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posición correcta. Este es un ejemplo de cómo se dibuja una cuña: Command: WEDGE <ENTER> Specify first corner of wedge or <0,0,0>: (Elija) Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER> Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas o elegir un punto directamente. AutoCAD dibujará la figura como si dibujara una caja, salvo que estará rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuñas; vea los ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares. TORO Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el radio del tubo. Command: TORUS <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or : 3 <ENTER> Specify radius of tube or : .25 <ENTER> La figura muestra los diámetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se eligió como centro del toro. POLISÓLIDO Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polisólido le permite dibujar un objeto sólido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando está dirigido a los arquitectos, quienes disfrutarán la capacidad de dibujar muros sólidos rápidamente. Command: PSOLID <ENTER> POLYSOLID Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: H <ENTER> Specify height <96.0000>: 96 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: W <ENTER> Specify width <6.0000>: 6 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: J <ENTER> Enter justification [Left/Center/Right] <Center>: L <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: (Elija el 1er. punto) REPASO Como se mencionó en lecciones anteriores, los sólidos son el método preferido del CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isométrico en HVAC (Calefacción, Ventilación y Aire Acondicionado), sólidos en Dibujo Mecánico, etc. Recomiendo acostumbrarse a los sólidos si está elaborando cualquier clase de dibujo mecánico o arquitectónico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza sólidos, normalmente tomará una figura y la extrudirá; luego usará comandos booleanos y otros para editar el sólido. LECCIÓN 3-11 OPERACIONES BOOLEANAS El trabajo en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría ser necesario combinar múltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Éstas son las "Operaciones Booleanas" y otros útiles comandos para editar sólidos: ACCIÓN TECLADO ICONO DESCRIPCIÓN UNIR (Booleana) UNI Combina dos o más sólidos para formar un solo objeto. SUSTRAER (Booleana) SU Resta de un sólido el volumen de uno o más sólidos, generando un objeto basado en la geometría restante. INTERSECTAR (Booleana) IN Crea un sólido a partir de varios sólidos, donde la geometría de estos coincide. EXTRUDIR CARA SOLIDEDIT Permite incrementar el tamaño de un sólido al extrudir una de sus caras. REBANAR SLICE Ninguno Rebana un sólido a lo largo de un plano de corte. ALINEAR EN 3D 3DALIGN Alinea 2 objetos tridimensionales en el espacio en 3D. Los comandos booleanos sólo funcionan con sólidos o con regiones. Es sencillo trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada una. Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad, respectivamente. También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura). UNION Unir Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'. El comando UNION combina dos o más sólidos en un solo objeto. La siguiente es una simulación de lo que verá en la línea de comandos, y también se ve una figura del objeto resultante: Command: UNION (Oprima <ENTER> Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER> NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinará las propiedades del objeto resultante de la unión. SUBTRACT Sustraer El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es importante ver la línea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que se va a quitar. He aquí un ejemplo: El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o más objetos sólidos de otro. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER> Select objects: Select solids and regions to subtract... Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER> Select objects: (Oprima <ENTER> INTERSECT Intersectar Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrará dónde es que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando: El comando INTERSECT combina el volumen de dos o más objetos sólidos en las áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido. Command: INTERSECT Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER> Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su utilización. Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrúdalo. Dibuje el círculo y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque. Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para editar sólidos en 3D. SLICE Rebanar Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un sólido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo. Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores. Command: SLICE Select objects: 1 found Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1) Specify second point on plane: (Elija el Punto 2) Specify third point on plane: (Elija el Punto 3) Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el lado que incluye el cilindro.) Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales. Asegúrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y también de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos. EXTRUDE FACE Extrudir Cara Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno análogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD. Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de menús. Hago clic en el menú Modify > Solids Editing > Extrude Faces. También existe un icono, que se encuentra en el menú 'Solids Editing'. El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara. Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la cara del lado derecho (haciendo clic sobre la línea inferior). Notará que la cara inferior se resalta también. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atención a la línea de comandos para terminar el comando. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la línea inferior de la cara lateral) 2 faces found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1 removed. Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER> Specify height of extrusion or : 1 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER> El resultado debe ser algo como esto: Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo haría con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles. Esta opción sólo está disponible para las figuras básicas que se mostraron en la Lección 3-10. 3D ALIGN Alinear en 3D En ocasiones le resultará más sencillo o rápido dibujar objetos separados y luego moverlos y alinearlos en la posición adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy apropiadamente) 3DALIGN. Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrará el procedimiento. Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de diámetro y 1 unidad de alto. Sus objetos deben verse así: El objetivo será alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la línea punteada. En el cuadro de diálogo de Osnap, active la opción 'Quadrant'. Ejecute el comando 3DALIGN. Primero se le pedirá que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>. Ahora se le pedirá que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegará al puntero del ratón mientras AutoCAD pregunta dónde debe colocarlo. Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Después de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el diagrama), el cilindro debe colocarse en posición y el comando terminará. Aquí está un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algún problema con el ejercicio. El resultado de la alineación debe verse así después de aplicar el comando HIDE. Repaso: Después de aprender a dibujar sólidos tridimensionales elementales, se dará cuenta de que utilizando comandos de edición igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego editándolas. Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría de las figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese con estas opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la sección de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto fácil o difícil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podría ahorrarse días de trabajo con un poco de premeditación. LECCIÓN 3-12 EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS) Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se está dibujando. Por ejemplo, si necesitara añadir algún detalle sobre la cara de un muro, usted necesitaría dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que está en el piso (WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS). El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera estándar en que los ejes X, Y y Z están orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigiéndose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de dirección' del WCS, realizado con base en parámetros dictados por el usuario de AutoCAD. Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aquí observaremos un ejemplo. Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0. Aquí está el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectángulo sobre ese costado: Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa. A continuación se muestra cómo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando UCS, luego invoque la opción de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Después tiene que elegir tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dónde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El último punto sirve para definir la parte positiva del eje Y. Command: UCS Current ucs name: *NO NAME* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: 3 Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1) Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3) Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles, porque usted controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibujará. También debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una dirección incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendaría utilizar este método para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase cómodo utilizando este método antes de continuar con otros procedimientos. NOTA: presionar <Enter> inmediatamente después de invocar el comando UCS acepta la opción por omisión (World), que lo regresa al WCS. Estas son otras opciones del comando UCS: ORIGIN: (Origen) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: O Origin point <0,0,0>: Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No cambia el plano de dibujo (la orientación de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un punto. Z-AXIS: (Eje Z) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ZA Origin point <0,0,0>: Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>: Esta opción permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el segundo indica la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para utilizar esta opción. OBJECT: (Objeto) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OB Select object to align UCS: Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algún plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la dirección en que terminan sus ejes X e Y. VIEW: (Vista) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: V Al elegir esta opción, AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba. X / Y / Z: Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: X Rotation angle about X axis <0>: -90 Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendrá que elegir un punto a lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la regla de la mano derecha, mencionada con anterioridad. PREVIOUS: (Previo) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: P Esta opción vuelve a la última orientación que usted dio al UCS. Restore/Save/Del/?/ (Restablecer/Guardar/Borrar) Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS en particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones: Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: S ?/Desired UCS name: VIEW1 Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: R ?/Name of UCS to restore: VIEW1 Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ? UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter> Current UCS: VIEW1 Saved coordinate systems: VIEW1 Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000> Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000> Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: D UCS name(s) to delete <none>: VIEW1 Deleted 1 UCS name. En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada. Otras notas acerca del UCS: Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal como usted quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano vertical. Siempre esté consciente de la ubicación de su UCS. Asegúrese de que la parte positiva del eje X está donde usted esperaba que estuviera. LECCIÓN 3-13 AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING) AJUSTANDO MATERIALES Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta lección sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones anteriores de AutoCAD. En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilíndrico) al material. Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la escala del material es muy pequeña. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efectúa el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitirá obtener representaciones más reales de sus objetos. Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales: COMANDO O ACCIÓN ICONO DESCRIPCIÓN MATERIALMAP Ninguno Puede teclear este comando para seleccionar las opciones de ajuste de materiales desde el teclado. Ajuste Plano Permite realizar ajustes individuales en las caras de un objeto. Ajuste Cúbico Ajusta el material de un objeto definiendo ancho, profundidad y altura, así como rotación en todos los lados. Ajuste Esférico Permite ajustar cualquier objeto, pero solamente se puede establecer la rotación. Ajuste Cilíndrico Ajusta el material del objeto estableciendo altura y rotación solamente. Note que los iconos para ajuste de materiales están disponibles desde la barra de herramientas 'Render'. En esta lección se explicará cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic con el botón secundario del ratón encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opción 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustración). Comience por ir al menú Tools > Palettes > Tool Palettes (o también puede oprimir CTRL+3 desde el teclado); verá aparecer una paleta que muestra la colección estándar de paletas de AutoCAD La paleta que acaba de abrir contiene todas las colecciones por defecto de AutoCAD. Puede ser que vea o no la paleta que usted necesita cuando las abre de este modo. La paleta que usted necesita para este ejercicio se llama "Masonry - Materials Library". Si no la ve, haga clic en la zona marcada por el cuadrado de color rojo en la parte izquierda de la ilustración. Se desplegará una lista de todas las paletas disponibles. Elija la que usted necesita y entonces se verá como la que se muestra en la ilustración. Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opción Extents. Defina el estilo de visualización al modo Real (esto se hace desde el menú View > Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isométrica SW. Según lo que se mostró en la Lección 3-9 aplique al bloque el material llamado "Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuración que usted tenga, el bloque podría verse así: Según se ve en esta representación, parece que el patrón del material está hecho de pequeñas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un bloque con un patrón de piedras más grande. Comenzaremos con el ajuste cúbico: haga clic en el icono BOX MAPPING luego haga clic en el bloque y oprima <ENTER>. Ahora, usted deberá ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que le permiten ajustar el tamaño de un objeto). En el bloque de la izquierda se observan los controles para ajustar el material que vienen por omisión con la opción 'Box'. En el bloque derecho se ven las opciones añadidas cuando se utiliza la opción 'Rotate' (R) desde la línea de comandos. Teniendo los controles del material activos, usted tendrá que agrandar el material haciendo clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el área de dibujo para liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto también (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando esté conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha: Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores predefinidos. Ejecute la opción 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opción 'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratón encima de uno de los círculos y éste cambiará de color. Haga clic y entonces será capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligió. A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a cualquier objeto. Después de todo, la apariencia final de su modelo es decisión de usted, el diseñador. La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilíndrico y esférico: La imagen izquierda muestra las opciones disponibles para el ajuste esférico. Note que dicho ajuste está limitado a Rotación y Desplazamiento ('Rotation' y 'Moving'). A la derecha se ven las opciones para el ajuste cilíndrico. Éste está limitado a Rotación y Altura únicamente ('Rotation' y 'Height'). Pruebe los dos métodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podría descubrir que en condiciones normales, el ajuste cúbico (Box Mapping) le dará las opciones más versátiles para obtener la apariencia que usted desea. AJUSTE PLANO La opción que no ha sido discutida todavía es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no en todo el objeto. Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplíquele un material que tenga cierto contraste de modo que usted pueda notar los resultados claramente. Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono: En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y notará que sólo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. Allí verá los mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios sólo afectarán a la cara que usted eligió. Para practicar más, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaños. Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad. cafetero

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partes#3.. Libro de auto cad 2007 el mejor
partes#3.. Libro de auto cad 2007 el mejor
ArteporAnónimo8/10/2008

LECCIÓN 3-7 REGIONES Y SUPERFICIES 3-D En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento. Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto. Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas. Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto: Command: REGION <ENTER> Select objects: 1 found Select objects: 1 loop extracted. Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso. En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas: Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or : 34 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto. Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION. Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación. Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos. Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg PROYECTO NUEVO Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente. Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté activada. Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto así: Command: 3DFACE <ENTER> Specify first point or : (Elija 1) Specify second point or : (Elija 2) Specify third point or <exit>: (Elija 3) Specify fourth point or <create three-sided face>Elija 4) Specify third point or <exit>: <ENTER> Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes. Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza. Guarde el archivo. Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para pensar en cuánto trabajo involucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora. LECCIÓN 3-7a MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura). Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe. EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando. Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta: A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET. Command: F <ENTER> FILLET Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000 Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER> Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER> Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER> Select 2D polyline: (Elija la polilínea) 3 lines were filleted Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades. Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: (Escoja el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER> Specify a point on the X axis <0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.) Specify rotation angle or : 90 <ENTER> El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración. Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea. Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija el círculo) 1 found Select objects: <ENTER> Specify height of extrusion or : P <ENTER> Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea) Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia: Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc. Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8) utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca. EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace: Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE. Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria: Command: REC <ENTER> RECTANG Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER> Specify other corner point or : 100,100 <ENTER> Command: EXT EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects to extrude: (Elija el rectángulo) 1 found Select objects to extrude: (Oprima <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER> Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER> Esto es lo que debe obtener (una pirámide): Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más. Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas. LOFTING De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo. He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo. Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft: El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando. USO DEL COMANDO 'LOFT' El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW: De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben). Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando por defecto. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo) Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botón 'OK') Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional. Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas. Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí: Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener. Command: _LOFT <ENTER> Select cross-sections in lofting order: 1 found Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total Select cross-sections in lofting order: <ENTER> Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER> Select guide curves:1 found Select guide curves:1 found, 2 total Select guide curves:1 found, 3 total Select guide curves:1 found, 4 total Select guide curves: <ENTER> Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener. Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema. Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guías. Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto. En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD. LECCIÓN 3-8 OBJETOS DE REVOLUCIÓN Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de esta lección será reproducir objetos similares. Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita dibujar algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la lección anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (REVSURF) producirá un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la lámpara es un objeto sólido. El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando REVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara. Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar los perfiles para crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D. Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'. Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores. Haga que BASE sea su capa actual. Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lámpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la línea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las líneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseñador). A continuación dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilínea anterior, utilizando sus referencias Osnap. Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de inicio y final; elija el punto final (propio de la línea vertical) que está justo a la derecha. Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo Ortho está activo). Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se muestra en el paso 4 (ésta servirá para generar la pantalla). Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una región a partir de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3. Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de modificación para completar la lección. Primero creará la pantalla de la lámpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos variables del sistema de AutoCAD (éstas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil más parecido a un hexágono que a un círculo). El número que elija para definir estas variables también influirá tanto en la velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se verá. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la lámpara. Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una línea recta, usted sólo necesitará el valor de 2 (que es el mínimo). Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la línea que representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0 para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included angle). Esto hará que su línea gire 360 grados. Command: REVSURF <ENTER> Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2 Select object to revolve: (Elija la línea inclinada) Select object that defines the axis of revolution: (Elija la línea vertical> Specify start angle <0>: <ENTER> Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER> Verá que la pantalla para su lámpara ahora sí lo parece. Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedirá que seleccione objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de rotación. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la línea vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (full circle) para el ángulo de revolución. Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto sólido. Command: REV <ENTER> REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Seleccione la región) 1 found Select objects: <ENTER> Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER> Select an objectSeleccione la línea vertical encima de la base) Specify angle of revolution <360>: <ENTER> OBSERVANDO SU LÁMPARA Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla oculta la parte superior de la base. Si cambia hacia su perspectiva isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al programa alrededor de qué eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la mano derecha. Command: ROTATE3D <ENTER> Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify opposite corner: 2 found Select objects: <ENTER> Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1) Specify second point on axis: (Elija el punto 2) Specify rotation angle or : 90 <ENTER> Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en la Lección 3-4. Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitará en una lección posterior. LECCIÓN 3-9 AGREGANDO MATERIALES Uno de los aspectos más interesantes del trabajo en 3-D es que usted puede simular o representar qué aspecto tendrá su diseño. Hasta ahora ha utilizado los comandos Hide y Shade para darle una idea de cómo se verá la pieza terminada. El siguiente paso es aprender acerca del comando RENDER. Este comando es el más poderoso en cuanto a representar sus objetos se refiere. Al utilizar render, usted es capaz de agregar iluminación y materiales con aspecto real, para obtener la vista más real de lo que usted está diseñando. Puede aplicar el render también sobre objetos a los que no les ha asignado ningún material, pero no tendrán una apariencia tan real como aquellos que sí tienen materiales asociados. Los dos primeros bloques que a continuación se muestran son ejemplos de la usual representación de un sólido, antes y después de aplicar el comando HIDE. Los siguientes objetos ilustran cómo es que el render puede representar el mismo objeto pero con distintas apariencias. Al bloque de la izquierda se le aplicó el render sin tener ningún material asociado, mientras que al de la derecha se le aplicó un material con apariencia de fresno claro. Aplicar materiales a sus objetos es un proceso relativamente sencillo, pero lograr que se vean exactamente como usted lo desea puede considerarse toda una técnica por sí misma. Una vez que se han aplicado los materiales necesarios, obtener las luces y sombras que hagan parecer al modelo más real es una tarea que muchas personas prefieren terminar en un programa distinto de AutoCAD. Siga estos pasos para obtener un render básico pero preciso: • Dibuje el objeto usando sólidos o superficies. • Aplique los materiales. • Aplique Render en la escena. Una vez que sus objetos ya están dibujados, tiene que decidir qué materiales desea usar. AutoCAD viene acompañado de una colección de materiales (materials library) básica que usted puede usar para aplicar materiales a sus objetos. En lecciones posteriores usted aprenderá cómo crear nuevos materiales y también cómo adaptarlos a los objetos. La presente lección está diseñada para permitirle a usted aplicar rápida y fácilmente materiales a sus objetos. Comience por dibujar un cubo de 20x20x20; éste será el objeto en el que probará los materiales. Vaya al menú: Tools > Workspaces > 3D Modelling. Verá que se han agregado dos paletas nuevas. Cierre la del lado derecho y deje en su pantalla la que contiene una lista de materiales. Ahora que tiene su objeto (el cubo) y la lista de materiales, ya está listo para comenzar. Para agregar un material al cubo, haga clic en el icono del material que usted quiera. Mueva el puntero del ratón dentro del área de dibujo y notará que la forma del puntero cambia por esta que aquí se ilustra: Mueva el puntero encima del cubo hasta que resalte y luego haga clic en él. Oprima <Enter> para terminar el comando. Parecerá que nada sucedió. La única forma de confirmar que el material ha sido añadido al cubo es aplicando el comando Render a la escena. Esto es sencillo, sólo tiene que teclear RENDER y oprimir <Enter>. Verá que una nueva ventana se abre y en ella se aplica el render al cubo. Use este procedimiento para aplicar materiales a la lámpara que dibujó en la Lección 3-8, y a otros objetos sólidos que usted ha dibujado. Los materiales no pueden aplicarse a objetos de malla de alambre o aquellos que fueron dibujados con espesor de línea (line thickness). Para obtener materiales con apariencia aún más real, tal vez necesite ajustarlos tal como se explica en la Lección 3-13. Agregar materiales a los objetos es un proceso muy sencillo. Lograr que se vean exactamente como usted quiere o muy semejantes a la realidad puede ser una tarea que requiera de más tiempo para perfeccionar. Es una combinación de material, ajuste del material e iluminación. LECCIÓN 3-10 SÓLIDOS PRIMITIVOS ¿Qué es un Sólido Primitivo? Un sólido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con él en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolución, AutoCAD tiene algunos comandos para generar figuras básicas en 3D, y que pone a su disposición. A partir de estos sólidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar círculos y rectángulos para después extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es más rápido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un método muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger. FIGURA COMANDO ICONO DESCRIPCIÓN CAJA BOX Crea un sólido con forma de caja después de dictar 2 esquinas diagonalmente opuestas. ESFERA SPHERE Crea una esfera sólida partiendo de un centro y radio dados. CILINDRO CYLINDER Crea un cilindro recto al especificar el centro, radio y altura. CONO CONE Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura. CUÑA WEDGE Crea una cuña triangular definida por dos puntos opuestos. TORO TORUS Genera un toro (sólido con forma de dona) basado en un punto central, radio del toro y radio del tubo. POLISÓLIDO PSOLID Dibuja un objeto sólido con ancho y altura como si dibujara una polilínea. Usted puede utilizar sólidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos sólidos pueden representar por sí mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aquí un resumen relativo a la utilización de estos comandos. CAJA Piense que una caja es en realidad un rectángulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogiéndola con el ratón o definiéndola mediante coordenadas relativas. Aquí se muestra un ejemplo: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or : 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7,10 <ENTER> Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4. Esta es otra forma de dibujar el mismo sólido: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or : 2,3,4 <ENTER> Specify corner or [Cube/Length]: @5,7 <ENTER> Specify height: 10 <ENTER> Usando este método, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero después sólo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitará la altura. Otra forma de dibujar una caja es establecer dónde se ubicará el centro de la misma: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or <0,0,0>: C <ENTER> Center of box <0,0,0>: (Presione <ENTER> o elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4 <ENTER> Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0. Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opción: Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or <0,0,0>: (Elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: C <ENTER> Length: 4 <ENTER> Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido. La última forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados. Command: BOX <ENTER> Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto) Cube/Length/<other corner>: L <ENTER> Length: 5 (Eje X) Width: 4 (Eje Y) Height: 6 (Eje Z) Por supuesto que también puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con el ratón directamente en pantalla. Esto es útil para llenar áreas y puede ser muy rápido. Asegúrese de utilizar sus referencias Osnap. ESFERA Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un círculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opción por defecto) o el diámetro. En los siguientes ejemplos, ambos métodos dibujan la misma esfera: Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius or <2.3756>: 6 <ENTER> Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius of sphere or : D <ENTER> Specify Diameter: 12 <ENTER> Con ambos métodos obtendrá el mismo resultado. También tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr). CILINDRO Un cilindro es lo mismo que un círculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un círculo, excepto que tiene que darle profundidad. Los siguientes dos ejemplos dibujarían el mismo cilindro: Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or <0,0,0>: <ENTER> Diameter/<Radius>: 6 <ENTER> Center of other end/<Height>: 4 <ENTER> Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cylinder or : D <ENTER> Diameter: 12 <ENTER> Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4 <ENTER> CONO Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, sólo que el objeto resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta. Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or : 4 <ENTER> Specify height of cone or : 8 <ENTER> Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or : D <ENTER> Specify diameter for base of cone: 8 <ENTER> Apex/<Height>: 8 <ENTER> Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el diámetro) y definir dónde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto directamente con el puntero del ratón. Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or <0,0,0>: (Elija) Specify radius for base of cone or : 5 <ENTER> Specify height of cone or : A <ENTER> Specify apex point: @5,5,6 <ENTER> Una de las primitivas más delicadas para dibujar es la cuña. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cuña esté en la posición que usted quiere. Si el objeto no resultó tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posición correcta. Este es un ejemplo de cómo se dibuja una cuña: Command: WEDGE <ENTER> Specify first corner of wedge or <0,0,0>: (Elija) Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER> Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas o elegir un punto directamente. AutoCAD dibujará la figura como si dibujara una caja, salvo que estará rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuñas; vea los ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares. TORO Un 'toro' es un sólido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el radio del tubo. Command: TORUS <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or : 3 <ENTER> Specify radius of tube or : .25 <ENTER> La figura muestra los diámetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se eligió como centro del toro. POLISÓLIDO Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polisólido le permite dibujar un objeto sólido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando está dirigido a los arquitectos, quienes disfrutarán la capacidad de dibujar muros sólidos rápidamente. Command: PSOLID <ENTER> POLYSOLID Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: H <ENTER> Specify height <96.0000>: 96 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: W <ENTER> Specify width <6.0000>: 6 <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: J <ENTER> Enter justification [Left/Center/Right] <Center>: L <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: (Elija el 1er. punto) REPASO Como se mencionó en lecciones anteriores, los sólidos son el método preferido del CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isométrico en HVAC (Calefacción, Ventilación y Aire Acondicionado), sólidos en Dibujo Mecánico, etc. Recomiendo acostumbrarse a los sólidos si está elaborando cualquier clase de dibujo mecánico o arquitectónico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza sólidos, normalmente tomará una figura y la extrudirá; luego usará comandos booleanos y otros para editar el sólido. LECCIÓN 3-11 OPERACIONES BOOLEANAS El trabajo en 3D regularmente involucra la utilización de objetos sólidos. En ocasiones podría ser necesario combinar múltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un sólido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. Éstas son las "Operaciones Booleanas" y otros útiles comandos para editar sólidos: ACCIÓN TECLADO ICONO DESCRIPCIÓN UNIR (Booleana) UNI Combina dos o más sólidos para formar un solo objeto. SUSTRAER (Booleana) SU Resta de un sólido el volumen de uno o más sólidos, generando un objeto basado en la geometría restante. INTERSECTAR (Booleana) IN Crea un sólido a partir de varios sólidos, donde la geometría de estos coincide. EXTRUDIR CARA SOLIDEDIT Permite incrementar el tamaño de un sólido al extrudir una de sus caras. REBANAR SLICE Ninguno Rebana un sólido a lo largo de un plano de corte. ALINEAR EN 3D 3DALIGN Alinea 2 objetos tridimensionales en el espacio en 3D. Los comandos booleanos sólo funcionan con sólidos o con regiones. Es sencillo trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la línea de comandos. Aquí hay un ejemplo de cada una. Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad, respectivamente. También dibuje un cilindro con 3 unidades de diámetro, haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura). UNION Unir Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'. El comando UNION combina dos o más sólidos en un solo objeto. La siguiente es una simulación de lo que verá en la línea de comandos, y también se ve una figura del objeto resultante: Command: UNION (Oprima <ENTER> Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER> NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinará las propiedades del objeto resultante de la unión. SUBTRACT Sustraer El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es importante ver la línea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que se va a quitar. He aquí un ejemplo: El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o más objetos sólidos de otro. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER> Select objects: Select solids and regions to subtract... Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER> Select objects: (Oprima <ENTER> INTERSECT Intersectar Este comando crea un nuevo sólido a partir del volumen común a dos o más sólidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrará dónde es que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservará dicho volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando: El comando INTERSECT combina el volumen de dos o más objetos sólidos en las áreas de interferencia para crear un solo objeto sólido. Command: INTERSECT Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER> Pruebe estos comandos con varios objetos sólidos en 3D para familiarizarse con su utilización. Dibuje el bloque de la Lección 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrúdalo. Dibuje el círculo y extrúdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque. Estos comandos le permitirán hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros métodos para editar sólidos en 3D. SLICE Rebanar Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un sólido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo. Inicie con la figura básica del bloque y cilindro que usó en los ejemplos anteriores. Command: SLICE Select objects: 1 found Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1) Specify second point on plane: (Elija el Punto 2) Specify third point on plane: (Elija el Punto 3) Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el lado que incluye el cilindro.) Este es un comando muy útil. Piense en él como un comando Trim para objetos tridimensionales. Asegúrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y también de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difícil distinguirlos. EXTRUDE FACE Extrudir Cara Así como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, también existe uno análogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD. Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de menús. Hago clic en el menú Modify > Solids Editing > Extrude Faces. También existe un icono, que se encuentra en el menú 'Solids Editing'. El comando es bastante fácil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara. Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la cara del lado derecho (haciendo clic sobre la línea inferior). Notará que la cara inferior se resalta también. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atención a la línea de comandos para terminar el comando. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la línea inferior de la cara lateral) 2 faces found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1 removed. Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER> Specify height of extrusion or : 1 <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER> El resultado debe ser algo como esto: Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo haría con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles. Esta opción sólo está disponible para las figuras básicas que se mostraron en la Lección 3-10. 3D ALIGN Alinear en 3D En ocasiones le resultará más sencillo o rápido dibujar objetos separados y luego moverlos y alinearlos en la posición adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy apropiadamente) 3DALIGN. Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrará el procedimiento. Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de diámetro y 1 unidad de alto. Sus objetos deben verse así: El objetivo será alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la línea punteada. En el cuadro de diálogo de Osnap, active la opción 'Quadrant'. Ejecute el comando 3DALIGN. Primero se le pedirá que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>. Ahora se le pedirá que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegará al puntero del ratón mientras AutoCAD pregunta dónde debe colocarlo. Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Después de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el diagrama), el cilindro debe colocarse en posición y el comando terminará. Aquí está un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algún problema con el ejercicio. El resultado de la alineación debe verse así después de aplicar el comando HIDE. Repaso: Después de aprender a dibujar sólidos tridimensionales elementales, se dará cuenta de que utilizando comandos de edición igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego editándolas. Con los comandos explicados en estos párrafos, usted será capaz de dibujar la mayoría de las figuras que necesitará en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarícese con estas opciones de edición en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la sección de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija hará el proyecto fácil o difícil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podría ahorrarse días de trabajo con un poco de premeditación. LECCIÓN 3-12 EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS) Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se está dibujando. Por ejemplo, si necesitara añadir algún detalle sobre la cara de un muro, usted necesitaría dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que está en el piso (WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS). El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera estándar en que los ejes X, Y y Z están orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigiéndose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de dirección' del WCS, realizado con base en parámetros dictados por el usuario de AutoCAD. Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aquí observaremos un ejemplo. Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0. Aquí está el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectángulo sobre ese costado: Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa. A continuación se muestra cómo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando UCS, luego invoque la opción de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Después tiene que elegir tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dónde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El último punto sirve para definir la parte positiva del eje Y. Command: UCS Current ucs name: *NO NAME* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: 3 Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1) Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3) Esta es la opción '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las más útiles, porque usted controla exactamente dónde estará el nuevo plano sobre el que se dibujará. También debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una dirección incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendaría utilizar este método para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos siéntase cómodo utilizando este método antes de continuar con otros procedimientos. NOTA: presionar <Enter> inmediatamente después de invocar el comando UCS acepta la opción por omisión (World), que lo regresa al WCS. Estas son otras opciones del comando UCS: ORIGIN: (Origen) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: O Origin point <0,0,0>: Esta opción mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recién seleccionado. No cambia el plano de dibujo (la orientación de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un punto. Z-AXIS: (Eje Z) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ZA Origin point <0,0,0>: Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>: Esta opción permite elegir dos puntos. El primero de ellos será el nuevo origen, el segundo indica la dirección del semi-eje positivo Z. Asegúrese de teclear ZA para utilizar esta opción. OBJECT: (Objeto) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: OB Select object to align UCS: Usando este método, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algún plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la dirección en que terminan sus ejes X e Y. VIEW: (Vista) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: V Al elegir esta opción, AutoCAD ajustará el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba. X / Y / Z: Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: X Rotation angle about X axis <0>: -90 Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendrá que elegir un punto a lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ángulo de rotación que obedece la regla de la mano derecha, mencionada con anterioridad. PREVIOUS: (Previo) Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: P Esta opción vuelve a la última orientación que usted dio al UCS. Restore/Save/Del/?/ (Restablecer/Guardar/Borrar) Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS en particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones: Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: S ?/Desired UCS name: VIEW1 Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: R ?/Name of UCS to restore: VIEW1 Command: UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ? UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter> Current UCS: VIEW1 Saved coordinate systems: VIEW1 Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000> Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000> Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: D UCS name(s) to delete <none>: VIEW1 Deleted 1 UCS name. En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada. Otras notas acerca del UCS: Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que está alineado tal como usted quiere. Busque líneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano vertical. Siempre esté consciente de la ubicación de su UCS. Asegúrese de que la parte positiva del eje X está donde usted esperaba que estuviera. LECCIÓN 3-13 AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING) AJUSTANDO MATERIALES Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad está 'estirando' o desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta lección sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones anteriores de AutoCAD. En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilíndrico) al material. Por omisión, AutoCAD aplicará el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la escala del material es muy pequeña. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efectúa el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitirá obtener representaciones más reales de sus objetos. Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales: COMANDO O ACCIÓN ICONO DESCRIPCIÓN MATERIALMAP Ninguno Puede teclear este comando para seleccionar las opciones de ajuste de materiales desde el teclado. Ajuste Plano Permite realizar ajustes individuales en las caras de un objeto. Ajuste Cúbico Ajusta el material de un objeto definiendo ancho, profundidad y altura, así como rotación en todos los lados. Ajuste Esférico Permite ajustar cualquier objeto, pero solamente se puede establecer la rotación. Ajuste Cilíndrico Ajusta el material del objeto estableciendo altura y rotación solamente. Note que los iconos para ajuste de materiales están disponibles desde la barra de herramientas 'Render'. En esta lección se explicará cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic con el botón secundario del ratón encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opción 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustración). Comience por ir al menú Tools > Palettes > Tool Palettes (o también puede oprimir CTRL+3 desde el teclado); verá aparecer una paleta que muestra la colección estándar de paletas de AutoCAD La paleta que acaba de abrir contiene todas las colecciones por defecto de AutoCAD. Puede ser que vea o no la paleta que usted necesita cuando las abre de este modo. La paleta que usted necesita para este ejercicio se llama "Masonry - Materials Library". Si no la ve, haga clic en la zona marcada por el cuadrado de color rojo en la parte izquierda de la ilustración. Se desplegará una lista de todas las paletas disponibles. Elija la que usted necesita y entonces se verá como la que se muestra en la ilustración. Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opción Extents. Defina el estilo de visualización al modo Real (esto se hace desde el menú View > Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isométrica SW. Según lo que se mostró en la Lección 3-9 aplique al bloque el material llamado "Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuración que usted tenga, el bloque podría verse así: Según se ve en esta representación, parece que el patrón del material está hecho de pequeñas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un bloque con un patrón de piedras más grande. Comenzaremos con el ajuste cúbico: haga clic en el icono BOX MAPPING luego haga clic en el bloque y oprima <ENTER>. Ahora, usted deberá ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que le permiten ajustar el tamaño de un objeto). En el bloque de la izquierda se observan los controles para ajustar el material que vienen por omisión con la opción 'Box'. En el bloque derecho se ven las opciones añadidas cuando se utiliza la opción 'Rotate' (R) desde la línea de comandos. Teniendo los controles del material activos, usted tendrá que agrandar el material haciendo clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el área de dibujo para liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto también (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando esté conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha: Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores predefinidos. Ejecute la opción 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opción 'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratón encima de uno de los círculos y éste cambiará de color. Haga clic y entonces será capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligió. A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a cualquier objeto. Después de todo, la apariencia final de su modelo es decisión de usted, el diseñador. La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilíndrico y esférico: La imagen izquierda muestra las opciones disponibles para el ajuste esférico. Note que dicho ajuste está limitado a Rotación y Desplazamiento ('Rotation' y 'Moving'). A la derecha se ven las opciones para el ajuste cilíndrico. Éste está limitado a Rotación y Altura únicamente ('Rotation' y 'Height'). Pruebe los dos métodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podría descubrir que en condiciones normales, el ajuste cúbico (Box Mapping) le dará las opciones más versátiles para obtener la apariencia que usted desea. AJUSTE PLANO La opción que no ha sido discutida todavía es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no en todo el objeto. Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplíquele un material que tenga cierto contraste de modo que usted pueda notar los resultados claramente. Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono: En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y notará que sólo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. Allí verá los mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios sólo afectarán a la cara que usted eligió. Para practicar más, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaños. Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad.

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