LECCIÓN 3-3 TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES
EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL
A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los ejes X e Y.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.
Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo: X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z era igual a cero. Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta línea serían las siguientes:
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y 4,3. Dibújela y revise las propiedades de dicha línea.
Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cómo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si tienen sentido para usted.
Esta es la vista corriente que usted ha visto en pantalla cuando utiliza AutoCAD en 2D. Usted está observando directamente hacia abajo a lo largo del eje Z (la parte positiva del eje Z apunta hacia usted). Se ve como cualquier otra línea de las que usted ha dibujado, yendo de 0,0 a 4,3; pero hay una diferencia...
Si usted mirara la línea desde la parte frontal en vez de la superior (como se mostró antes), notaría la elevación de 2 unidades que existe en el eje Z. Esta es la misma línea de antes, sólo que vista desde un ángulo distinto. En el caso de esta vista, usted está mirando a lo largo del eje -Y.
Sólo por diversión, aquí se muestra la misma línea pero vista desde la izquierda, es decir a lo largo del eje -X.
Finalmente, así es como se vería la línea en el espacio en 3D, vista desde la dirección Sureste.
Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la línea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar dónde está la línea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan sólo un ejercicio para exponerlo a la representación tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted se irá familiarizando con esto.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un modelo en 3-D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre las dos líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es muy común que usted tenga varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en particular, pero en realidad podría ser algún otro (considere por ejemplo que la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo cuando se lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también tiene que aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.
El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden engañarlo en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está poniendo atención a lo que hace. Créame, he visto demasiados estudiantes tomar el camino fácil y luego tener que volver a empezar. Si usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada lección antes de avanzar. Asegúrese de conocer los conceptos a fondo.
LECCIÓN 3-4 OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.
Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se mantendrá orientado fácilmente. Es muy común utilizar la perspectiva Southwest (Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva.
Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:
Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrará en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
• Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio de Papel (tipo 'Flotante').
• Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
• Existe una diferencia entre vistas y viewports.
• Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el comando VIEW.
• Cuando guarde una vista, déle un nombre descriptivo.
• Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport.
• Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de viewports en mosaico ('Tiled viewports').
• Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que usted desea activar.
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport. Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia personal decidir con qué configuración se siente más cómodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que le da mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con un método. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo. Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.
Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que hace que el comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice sus referencias Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo largo de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá conocer los límites de su vista) y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. Así, al seleccionar únicamente los objetos que están en los límites del dibujo, usted podrá utilizar el comando rápida y eficientemente.
Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x ' y después haga clic con el botón principal del ratón.
Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para usted.
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen.
Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una representación más realista, luego presione <ENTER>.
Notará que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente haría. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto más alejado de los objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo).
LECCIÓN 3-5 MODELOS BÁSICOS EN MALLA DE ALAMBRE
En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando LINE que siempre ha utilizado.
Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun así, no son una forma común de dibujar en 3D en estos días.
Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga que sea su capa actual.
Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo.
Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.
Su dibujo debe verse así:
Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostúmbrese a verlo y repase los pasos que siguió para crearlo.
Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil trabajar con su dibujo, créame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la perspectiva isométrica Sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando líneas verticales.
A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la posición correcta, luego muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación adecuada. Después, cópielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.
Intente obtener la distribución de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las dimensiones del modelo son correctas.
Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usaría en un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de familiarizarse con lo que se mostró en esta lección antes de continuar con la siguiente. Repítala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.
LECCIÓN 3-6 ESPESOR DE LÍNEA
En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de sensación tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede ser suficiente para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar realmente en 3D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Observe el dibujo de la silla de la Lección 3-5.
Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista superior.
Oprima el icono Properties (Propiedades). Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla.
Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la siguiente imagen:
Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar. Asegúrese de que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la casilla llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en donde usted la dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34 unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de Z).
Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24".
Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos. Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las líneas que no se verían en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.
Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el respaldo están huecas.
Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizará en la siguiente lección).
Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de auténticas capacidades para diseñar en 3-D.
LECCIÓN 3-7 REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento.
Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas.
Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto:
Command: REGION <ENTER>
Select objects: 1 found
Select objects:
1 loop extracted.
Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas:
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or
: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.
Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación.
Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg
PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg
Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.
Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto así:
Command: 3DFACE <ENTER>
Specify first point or
: (Elija 1)
Specify second point or
: (Elija 2)
Specify third point or
<exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or
<create three-sided face>Elija 4)
Specify third point or
<exit>: <ENTER>
Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para pensar en cuánto trabajo involucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora.
LECCIÓN 3-7a MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING
EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES
El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura).
Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe.
EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA
Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER>
Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER>
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER>
Select 2D polyline: (Elija la polilínea)
3 lines were filleted
Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.
Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: (Escoja el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER>
Specify a point on the X axis
<0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea.
Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>
El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea.
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or
: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea)
Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc.
Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8) utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.
EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO
La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace:
Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE.
Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria:
Command: REC <ENTER>
RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER>
Specify other corner point or
: 100,100 <ENTER>
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectángulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER>
Esto es lo que debe obtener (una pirámide):
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo.
He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo.
Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando.
USO DEL COMANDO 'LOFT'
El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW:
De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben).
Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando por defecto.
Command: _LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo)
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botón 'OK')
Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional.
Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí:
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener.
Command: _LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER>
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema.
Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guías.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto.
En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD.
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EL SISTEMA COORDINADO TRIDIMENSIONAL
A estas alturas del curso usted debe sentirse muy cómodo trabajando con el sistema coordinado X-Y. De cualquier forma, aquí se presenta un breve repaso. Observando desde la vista en planta (superior), esto es lo que ve para averiguar dónde está la parte positiva de los ejes X e Y.
Si usted viera la misma imagen, pero con un ligero ángulo de inclinación, podría apreciar el tercer eje. Este nuevo eje se denomina "Z". Imagine que la parte positiva del eje Z sale del monitor y se dirige hacia usted.
El eje Z siempre ha estado ahí, acechando en el fondo, esperándole.
Cuando usted introdujo puntos en las lecciones anteriores, lo hizo siguiendo el modelo: X,Y. De esta forma le hizo saber a AutoCAD que en estos casos la coordenada en Z era igual a cero. Introducir la coordenada 4,3 sería lo mismo que 4,3,0. Ahora, si usted dibujara una línea desde el origen (0,0,0) hasta un punto ubicado en 4,3,2, obtendría una línea con las siguientes dimensiones: 4 pulgadas a la derecha, 3 pulgadas hacia arriba y 2 pulgadas hacia usted. Las propiedades de esta línea serían las siguientes:
Note que la línea tiene una longitud de 5.3852". Si usted la observara desde la vista superior, se vería exactamente igual que una línea dibujada entre los puntos 0,0 y 4,3. Dibújela y revise las propiedades de dicha línea.
Los siguientes diagramas muestran esta línea desde 4 vistas diferentes para ilustrar cómo es que las cosas pueden verse diferentes en 3D. Observe cuidadosamente cada uno, y vea si tienen sentido para usted.
Esta es la vista corriente que usted ha visto en pantalla cuando utiliza AutoCAD en 2D. Usted está observando directamente hacia abajo a lo largo del eje Z (la parte positiva del eje Z apunta hacia usted). Se ve como cualquier otra línea de las que usted ha dibujado, yendo de 0,0 a 4,3; pero hay una diferencia...
Si usted mirara la línea desde la parte frontal en vez de la superior (como se mostró antes), notaría la elevación de 2 unidades que existe en el eje Z. Esta es la misma línea de antes, sólo que vista desde un ángulo distinto. En el caso de esta vista, usted está mirando a lo largo del eje -Y.
Sólo por diversión, aquí se muestra la misma línea pero vista desde la izquierda, es decir a lo largo del eje -X.
Finalmente, así es como se vería la línea en el espacio en 3D, vista desde la dirección Sureste.
Lo que muestran las imágenes anteriores es que usted tendrá que acostumbrarse a observar un mundo tridimensional representado en una pantalla bidimensional. En cada imagen, la línea negra se ve plana, pero usted tiene que valerse de sus puntos de referencia para determinar dónde está la línea verdaderamente. Si usted no entiende esto totalmente ahora, no se preocupe. Es tan sólo un ejercicio para exponerlo a la representación tridimensional. Al avanzar en las lecciones, usted se irá familiarizando con esto.
¿Por qué es importante ver esto antes de entrar al mundo 3-D? Si usted viera un modelo en 3-D solamente desde la vista supeior, no sería capaz de distinguir diferencia alguna entre las dos líneas (dibújelas y véalo por sí mismo). En un modelo en 3-D es muy común que usted tenga varios puntos, unos sobre otros. Sería muy difícil trabajar de este modo; incluso podría pensar que está haciendo referencia a un punto en particular, pero en realidad podría ser algún otro (considere por ejemplo que la parte superior de un muro se ve exactamente igual que la parte inferior del mismo cuando se lo ve desde arriba). Por fortuna, AutoCAD provee distintas opciones para la visualización del dibujo en 3-D. Este tema será discutido en una lección posterior, pero por ahora, si usted desea ver las dos líneas que dibujó desde una perspectiva similar a la imagen donde se ve el eje Z (mostrada al inicio de la lección), vaya al menú: View > 3D Views > SW Isometric. Verá que las líneas que parecían idénticas en la vista en planta, en realidad son distintas cuando se las ve en perspectiva.
Viene ahora la parte confusa. Usted ya sabe cómo rotar objetos en 2D, pero también tiene que aprender cómo mide AutoCAD los ángulos de rotación en 3-D. Para ello, existe una sencilla regla llamada "Regla de la Mano Derecha". Para averiguar cuál es la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, imagine que usted envuelve el eje en cuestión con su mano derecha, con el dedo pulgar apuntando hacia el extremo positivo del eje. La dirección en que están envolviendo sus dedos al eje es la dirección de rotación positiva. Esta regla es aplicable a los tres ejes.
El punto principal de esta lección es informarle a usted que los objetos pueden engañarlo en el espacio tridimensional. Los atajos no siempre funcionan, debe ser cuidadoso con las referencias Osnap, su dibujo puede convertirse en un desastre rápidamente si no está poniendo atención a lo que hace. Créame, he visto demasiados estudiantes tomar el camino fácil y luego tener que volver a empezar. Si usted desea aprender a trabajar en 3-D, repase cada lección antes de avanzar. Asegúrese de conocer los conceptos a fondo.
LECCIÓN 3-4 OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D
AutoCAD pone a su disposición varias maneras para ver un objeto, distintas a la vista en planta que usted ha usado con sus dibujos en 2-D.
Para obtener perspectivas rápida y fácilmente, utilice las opciones del menú. Elija View > 3-D Viewpoint > (luego elija una de las últimas cuatro opciones isométricas en la lista). Observe la siguiente imagen para ver las diferencias existentes entre las cuatro vistas. Cuando realiza dibujos básicos, es una buena idea utilizar sólo una vista, así se mantendrá orientado fácilmente. Es muy común utilizar la perspectiva Southwest (Suroeste), puesto que mantiene las porciones positivas de los ejes X e Y en una posición lógica. Para la mayor parte de su trabajo en este curso, utilice esta perspectiva.
Habrá ocasiones en las que necesite ver sus objetos desde distintas posiciones.
Puede entonces usar fácilmente las otras vistas preestablecidas para ver su modelo. También puede tener más de una vista a la vez en su pantalla. Observe la siguiente imagen:
Para obtener este arreglo, use la opción Tiled Viewports del menú View. En el cuadro de diálogo haga clic en la pestaña 'New Viewports' y elija una distribución entre la lista disponible. Cualquier configuración de vista o de viewport puede ser guardada bajo un nombre único. Más tarde puede restaurar esta vista cuando la necesite. Éstas son las configuraciones preestablecidas de viewport que usted puede utilizar en el Espacio de Modelo.
Como puede usted ver, es posible elegir opciones para 2D o 3D, y cambiar la vista que se mostrará en cada Viewport haciendo clic en él y eligiendo una nueva vista de las disponibles en la lista desplegable.
Las siguientes son unas cuantas notas generales acerca de las vistas y los Viewports:
• Usted puede usar Viewports ya sea en el Espacio de Modelo (tipo 'Tiled') o en el Espacio de Papel (tipo 'Flotante').
• Pueden tener distintos factores de acercamiento (zoom).
• Existe una diferencia entre vistas y viewports.
• Si obtener la vista que usted necesita le cuesta mucho trabajo, guárdela usando el comando VIEW.
• Cuando guarde una vista, déle un nombre descriptivo.
• Manténgase alerta del icono del UCS ubicado en la esquina de la pantalla o del viewport.
• Mientras más pequeño sea su monitor, más difícil será ver un arreglo de viewports en mosaico ('Tiled viewports').
• Cuando tenga más de un viewport en su dibujo, haga clic dentro de aquél que usted desea activar.
Para practicar esta manera de ver su dibujo en 3D, abra este sencillo archivo en 3D correspondiente a un conjunto de mesa y sillas. Cambie a diferenes distribuciones de viewport. Experimente con las distintas vistas Isométricas. Dependiendo del tamaño de su monitor, podría no ser práctico usar diferentes viewports. Después de todo es cuestión de su preferencia personal decidir con qué configuración se siente más cómodo al dibujar.
Cambie nuevamente a 1 viewport (por medio del menú: View > Viewports > 1 Viewport) y cambie a la vista Isométrica SW.
VISTAS EN PERSPECTIVA
Existe otro comando llamado DVIEW (Dynamic View, que significa Vista Dinámica) que le da mayor control sobre la vista de su objeto. También le permitirá observar una vista en perspectiva de su modelo. Puede ser un método muy confuso si usted no cuenta con un método. A continuación, mi método para crear vistas en perspectiva.
La base para generar una vista en perspectiva es tener una cámara virtual y un objetivo. Piense en dónde le gustaría a usted 'colocarse' (la cámara) y en qué dirección desea observar (el objetivo).
En este ejemplo, deseo generar una vista que me dé una ligera perspectiva de la mesa y las sillas. Lo primero que necesito hacer es dibujar un punto para mi 'cámara'.
Dibuje una línea desde el centro de la pata inferior hasta 6' en la dirección negativa del eje X. Ahora dibuje una línea de 5' 6" justo hacia arriba (@0,0,5'6) y finalmente dibuje una línea hacia la mitad del extremo más lejano de la mesa. Debe observar algo parecido a esto:
Ahora ejecute el comando DVIEW. Se le pedirá que elija objetos. Puede seleccionar todo, o para propósitos de establecer puntos, yo normalmente escogería solamente la línea, ya que hace que el comando se ejecute más rápido, lo cual se nota en dibujos de mayor complejidad.
Elija la línea superior que va hacia la mitad de la mesa <ENTER>
Utilice la opción POints, tecleando PO <ENTER>
Ahora tiene que elegir el Objetivo (Target): elija el extremo derecho de la línea (utilice sus referencias Osnaps).
Después seleccione la Cámara (Camera): será el extremo izquierdo de la misma línea.
Parecerá que la línea desapareció, pero ello se debe a que ahora usted está viendo a lo largo de ella.
Oprima <ENTER> para terminar el comando.
Ejecute el comando DVIEW nuevamente y seleccione todos los objetos. Cuando se trate de dibujos muy grandes, solamente seleccione los objetos cercanos a los límites del dibujo (de esta manera el comando se ejecutará con rapidez y le permitirá conocer los límites de su vista) y cualquier objeto que sea indispensable para la vista. Esto se recomienda porque cuando usted use este comando en dibujos muy complejos, el sistema se puede volver muy lento. Así, al seleccionar únicamente los objetos que están en los límites del dibujo, usted podrá utilizar el comando rápida y eficientemente.
Esta vez elija la opción 'Distance' (Distancia) presionando D <ENTER>. Esta opción realiza acercamientos y alejamientos mientras se encuentra en la perspectiva obtenida con Dview.
Mueva el deslizador que se encuentra arriba hasta que se encuentre a la derecha de la marca ' 1x ' y después haga clic con el botón principal del ratón.
Considere que a las computadoras más lentas les tomará más tiempo generar la vista para usted.
Mientras sigue en el comando Dview, teclee PA para utilizar la opción 'Pan' que le permitirá mover la mesa y las sillas ligeramente hacia arriba en el área de dibujo para centrar la imagen.
Y por último, teclee H para invocar la opción 'Hide' (Ocultar) que le mostrará una representación más realista, luego presione <ENTER>.
Notará que ciertos comandos no funcionan mientras se encuentra en la vista en perspectiva. Por ejemplo, no puede utilizar los comandos Zoom o Pan sobre su dibujo como normalmente haría. Le recomiendo que no modifique su dibujo mientras se encuentra en esta vista.
Para conservar esta vista que tanto trabajo le ha costado lograr, teclee V (por 'view'), oprima el botón 'New' y asigne un nombre a su vista. Ahora, cuando necesite volver a utilizar esta vista, teclee V nuevamente, elija el nombre de la vista que guardó, oprima el botón 'Set Current' (Convertir en actual) y presione 'OK'.
Si está usando este comando con dibujos más grandes, como el de una casa o un edificio, se utiliza el mismo procedimiento, pero debe colocar la cámara en un punto más alejado de los objetos que desea ver. Cuando esté practicando, guarde las vistas para que pueda volver a ellas cuando lo necesite (le ahorrará mucho tiempo).
LECCIÓN 3-5 MODELOS BÁSICOS EN MALLA DE ALAMBRE
En esta lección usted dibujará dos objetos. Primero dibujará la figura del ejercicio de isométrico (remítase a ese ejercicio para obtener las dimensiones) usando el comando LINE que siempre ha utilizado.
Luego dibujará una silla muy simple usando el mismo método. De este modo practicará la forma de trabajar en el sistema coordinado XYZ.
Los modelos de malla de alambre son la expresión más simple de los auténticos dibujos en 3D. Pueden usarse para conversiones a otros programas u otros usos simples. Aun así, no son una forma común de dibujar en 3D en estos días.
Inicie un nuevo dibujo utilizando la plantilla acad.dwt.
Debe crear una capa que se llame OBJECT, a la que le asignará el color verde. Haga que sea su capa actual.
Utilizando el comando LINE, dibuje el contorno de la vista frontal, ubicando la esquina inferior izquierda en el punto 0,0,0. Luego dibuje el círculo.
Con el comando COPY usted hará una copia de todo el contorno y el círculo, para luego ubicar dicha copia 2" hacia arriba en el eje Z. Esto se hace eligiendo un punto base cualquiera, y copiando todos los objetos con un desplazamiento relativo de: @0,0,2.
Cambie la vista actual en pantalla por la perspectiva isométrica suroeste (SW Isometric).
Note que ahora tiene dibujadas la parte frontal y la parte trasera del objeto. Valiéndose de la referencia 'Endpoint', conecte con líneas las esquinas del objeto.
Su dibujo debe verse así:
Haga clic sobre cualquier línea y elija alguno de los pequeños cuadros de los extremos (grips). Observe el conjunto de coordenadas que se muestra en el extremo izquierdo de su barra de estado y vea si tiene sentido para usted. Intente lo mismo con otros puntos. Lo que acaba de hacer es dibujar un sencillo objeto en el espacio de dibujo tridimensional. Ese objeto tiene longitud, ancho y profundidad. Acostúmbrese a verlo y repase los pasos que siguió para crearlo.
Guarde su dibujo con el nombre 'wireframe1.dwg'.
EJERCICIO 2
Comience un nuevo dibujo con la plantilla acad.dwt.
Ahora creará tres capas, con los nombres SIDES, SEAT y BACK a las que dará distintos colores. Haga que la capa BACK sea la actual. Utilizar varias capas hace que sea más fácil trabajar con su dibujo, créame.
Observe el siguiente dibujo. Es la forma básica de la silla que estará dibujando con diversos métodos a lo largo del curso. Para esta lección usará rectángulos. Muestre la perspectiva isométrica Sureste (SE Isometric).
Comience con el respaldo. Haga un rectángulo para definir la vista superior del respaldo de la silla. Haga una copia a 34" sobre el eje Z y luego conecte las esquinas utilizando líneas verticales.
A continuación dibuje los costados (en la capa SIDES). Repita el mismo procedimiento que utilizó con el respaldo (excepto que deberá copiar los costados y colocarlos a 24" hacia arriba).
Una vez que haya dibujado un costado, puede copiarlo o reflejarlo (comando MIRROR) para formar el segundo lado de la silla.
Termine por dibujar el asiento. Este requiere un poco más de consideraciones, ya que debe ajustar entre los costados. Comience dibujando el rectángulo del asiento en la posición correcta, luego muévalo 12" hacia arriba para que tenga la elevación adecuada. Después, cópielo 4" hacia arriba y conecte las esquinas.
Guarde el archivo con el nombre 'wirefame2.dwg' en su carpeta CAD.
Intente obtener la distribución de viewport que se ve en la siguiente imagen, utilizando los 'tiled viewports'.
No necesita acotar este dibujo, pero use el comando DISTANCE para confirmar que las dimensiones del modelo son correctas.
Cuando esté seguro de que su dibujo es correcto, guárdelo nuevamente para usarlo en el futuro.
A partir de estos sencillos ejercicios, usted puede ver que el mundo en 3D (hasta ahora) no es tan diferente del bidimensional. Usted utilizó los mismos comandos LINE, COPY, MOVE que usaría en un dibujo en 2D. La única diferencia es que usted tuvo que especificar la coordenada en Z a cada punto para darle 'altura'. De nuevo, asegúrese de familiarizarse con lo que se mostró en esta lección antes de continuar con la siguiente. Repítala si es necesario, para acostumbrarse al concepto de altura.
LECCIÓN 3-6 ESPESOR DE LÍNEA
En esta lección creará la misma silla dibujando líneas y dándoles un espesor (thickness) determinado. Piense en el 'espesor' como la altura de la línea, es decir, qué tan alta es. Se trata de un concepto totalmente distinto al 'ancho de línea' que aprendió en la lección relativa a polilíneas. Esta es una rápida y sencilla forma de lograr cierto grado de sensación tridimensional. Recuerde que en algunas ocasiones, un método simple puede ser suficiente para realizar el trabajo adecuadamente. Esta es una buena técnica para los usuarios de AutoCAD LT, quienes no tienen la posibilidad de dibujar realmente en 3D.
Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Cree 3 capas con los siguientes nombres: SIDES, SEAT, BACK; asigne un color distinto a cada una. La capa BACK debe ser la actual.
Observe el dibujo de la silla de la Lección 3-5.
Dibuje rectángulos para representar el respaldo, los costados y el asiento, cada uno en su respectiva capa (como si estuviera dibujando la vista superior). Por el momento no se preocupe por la altura, el espesor o cualquier otra cosa, excepto por el contorno básico de la vista superior.
Oprima el icono Properties (Propiedades). Cuando se le pida seleccionar un objeto, elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla.
Verá abrirse el cuadro de diálogo 'Modify Polyline' (Modificar Polilínea) y debe parecerse a la siguiente imagen:
Para propósitos de esta lección existen dos zonas importantes que debe observar. Asegúrese de que la línea está ubicada en Z=0 (parámetro Elevation). Luego vaya a la casilla llamada Thickness y escriba 34. Así obtendrá una polilínea que tiene su base en donde usted la dibujó y tendrá un espesor de 34", es decir que se extenderá 34 unidades sobre la parte positiva del eje Z (si introduce un número negativo, el espesor se extenderá sobre el semieje negativo de Z).
Cambie las propiedades de los costados dándoles un espesor de 24".
Dé al asiento un espesor de 4 pulgadas. En este punto, el asiento debe estar en Z=0. Para subirlo a su posición correcta, ejecute el comando MOVE con un desplazamiento de @0,0,12.
Ahora observe su dibujo desde la perspectiva isométrica SW y su dibujo debe parecerse al que dibujó en el ejercicio de malla de alambre. Existe una diferencia principal entre ambos modelos. Como se mencionó anteriormente, los modelos de malla de alambre no permiten ocultar las líneas que no se verían en la realidad. Con su puntero en el viewport de la perspectiva isométrica SW, ejecute el comando HIDE. Su silla debe parecerse a la siguiente.
Verá que el dibujo ya empieza a parecer una silla, pero aún no es perfecto. Todavía se pueden ver los costados a través del asiento, además las partes superiores de los costados y el respaldo están huecas.
Guarde el dibujo con el nombre chair_line_thickness.dwg en su carpeta CAD (lo utilizará en la siguiente lección).
Hasta ahora ha aprendido dos métodos para construir objetos con apariencia tridimensional y ni siquiera ha tenido que aprender nuevos comandos para dibujar. Ambos métodos utilizan comandos usados en 2-D para lograr la apariencia de 3-D. Otra ventaja de estos métodos es que pueden ser usados en AutoCAD LT, el cual no dispone de auténticas capacidades para diseñar en 3-D.
LECCIÓN 3-7 REGIONES Y SUPERFICIES 3-D
En esta lección utilizará auténticos comandos para 3-D. Primero deberá crear una región en 2-D, que luego extrudirá para obtener un objeto sólido en 3-D. Posteriormente agregará superficies en 3-D a las partes superiores de los elementos del dibujo anterior (que fue hecho aplicando el concepto de espesor de línea) para cerrar los extremos del respaldo, los costados y el asiento.
Debe crear un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.
Como ya es costumbre, también debe crear 3 capas cuyos nombres serán SIDES, SEAT y BACK cada una con un color distinto.
Dibuje los contornos (utilizando rectángulos) del respaldo, los costados y el asiento como hizo en la Lección 3-5, pero esta vez no cambie el espesor (thickness) de las líneas.
Comenzará por crear una región para el respaldo de la silla. Asegúrese de que la capa actual es la que lleva por nombre BACK. Cualquier región que usted genere pertenecerá a la capa actual, sin importar a qué capa pertenecía el objeto que seleccionó para crear la región. Inicie el comando para regiones, REGION (o también REG) en la línea de comandos. Elija la polilínea que se convertirá en el respaldo de la silla y presione <ENTER>. En su línea de comandos debe observar algo como esto:
Command: REGION <ENTER>
Select objects: 1 found
Select objects:
1 loop extracted.
Si la región no pudo ser creada, generalmente se debe a que existe una abertura en el contorno de la figura. Las polilíneas deben cerrarse para poder usarlas con el comando para regiones. Repita el procedimiento con las otras polilíneas que representan los brazos y asiento de la silla, asegurándose de que la capa actual es la adecuada en cada caso.
En este momento, usted tiene cuatro regiones hechas en 2-D. El siguiente paso consiste en extrudir las regiones para obtener objetos sólidos en 3-D. Haga que BACK sea la capa actual e inicie el comando EXTRUDE. Elija la región que representa el respaldo. Observe la línea de comandos, ya que se le preguntará unas cuantas cosas:
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or
: 34 <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>
Lo primero que solicita AutoCAD es la 'altura de extrusión'. Es similar al valor que asignaba como espesor de las polilíneas en la Lección 3-6. Recuerde que si especifica un número positivo, la extrusión se realiza en la dirección positiva del eje Z. Si el número es negativo, la región se extrudirá sobre el semieje negativo Z. Luego se le pide que defina el parámetro 'Angle of taper for extrusion' (que se traduce como 'Ángulo de ahusamiento de la extrusión'). En la mayoría de los casos valdrá cero. Oprima <ENTER> para aceptar el valor por defecto.
Nota: también puede extrudir directamente a partir de rectángulos, círculos y polilíneas cerradas, pero quise aprovechar este ejemplo para mostrarle el comando REGION.
Aplique el comando EXTRUDE igualmente con los costados y el asiento. Recuerde mover el asiento 12" hacia arriba si no lo ha hecho aún. Revise que el modelo sea correcto observándolo desde la perspectiva isométrica SW. Teclee HIDE (o sólo HI) y debe usted ver una silla sólida como la que se muestra a continuación.
Ahora puede ver por qué los sólidos son un buen método en algunos casos. Normalmente los sólidos serán la manera más precisa de representar un modelo. También puede obtener mucha información de un sólido. Por medio del menú llegue a los comandos de 'Propiedades de Masa' (esto es, Tools> Inquiry> Mass Properties). Haga clic en alguno de los objetos sólidos; verá que AutoCAD puede darle bastante información acerca del objeto. Gran parte de esta información es útil en aplicaciones de ingeniería, sin embargo el volumen es un parámetro que puede ser necesario en diversas situaciones. Como verá en las siguientes lecciones, se puede hacer mucho utilizando sólidos.
Guarde su archivo con el siguiente nombre: chair_extruded.dwg
PROYECTO NUEVO
Abra el archivo llamado chair_line_thickness.dwg e inmediatamente guárdelo con un nuevo nombre: chair_3D_face.dwg
Lo que hará a continuación es agregar superficies en 3-D (llamadas '3D Faces') para formar las tapas del respaldo, costados y asiento. Comience por observar su modelo desde la perspectiva isométrica SW. Ejecute el comando HIDE para ver con claridad dónde necesita cubrir las líneas cuyo espesor fue modificado. Teclee REGEN o también RE para regenerar la representación en pantalla, de modo que pueda ver todas las esquinas nuevamente.
Asegúrese de que 'BACK' es la capa actual. Teclee 3DFACE para comenzar el comando. Se le pedirá que seleccione algunos puntos. Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final (Endpoint) esté activada.
Cuando se le pida elegir los puntos, selecciónelos en el mismo orden que seguiría si estuviera dibujando una polilínea. No salte de una esquina hacia otra diagonalmente opuesta. Después de que haya elegido la cuarta esquina, oprima <ENTER>. Su línea de comandos debe haberse visto así:
Command: 3DFACE <ENTER>
Specify first point or
: (Elija 1)
Specify second point or
: (Elija 2)
Specify third point or
<exit>: (Elija 3)
Specify fourth point or
<create three-sided face>Elija 4)
Specify third point or
<exit>: <ENTER>
Repita el comando para agregar superficies en la parte alta de los costados y el asiento. Este tipo de superficies (3D Faces) son excelentes para hacer figuras sueltas que incluyan cualesquiera 4 líneas (o arcos) que sean lindantes.
Ejecute el comando HIDE para verificar que todo se hizo correctamente. Si todo está bien, debe observar una imagen idéntica al modelo sólido. Se dará cuenta de que estas superficies cubren las aberturas en la parte superior de los brazos y el respaldo de la silla. Si se hizo incorrectamente, puede haber una línea yendo desde la esquina posterior de cada pieza.
Guarde el archivo.
Ha creado algunos objetos en 3D (genuinamente tridimensionales). Tómese un momento para pensar en cuánto trabajo involucra cada método: Malla de alambre, Espesor de línea y Extrusión. Piense en algunos ejemplos donde un método podría ser mejor que otro. Repase los métodos que ha utilizado hasta ahora.
LECCIÓN 3-7a MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING
EXTRUDIENDO PARA CREAR OBJETOS TRIDIMENSIONALES
El propósito de esta lección es examinar más a fondo el comando EXTRUDE. Como usted ya ha visto en la Lección 3-7, dicho comando puede utilizarse para crear un sólido tridimensional partiendo de una figura en 2D. Otras dos opciones con las que puede extrudir (que probablemente ya ha visto en la línea de comandos) son Ahusar (Taper) la extrusión y extrudir sobre una trayectoria (Path). Si lo necesita, usted puede combinar ambas opciones, es decir, extrudir a lo largo de una trayectoria, mientras se ahusa al mismo tiempo (como se muestra en la siguiente figura).
Un caso en donde usted puede valerse de direcciones extrudidas es en la representación de tuberías en un dibujo. Tal vez no utilice la opción de ahusamiento con frecuencia, pero por lo menos debe saber que existe.
EXTRUSIÓN A LO LARGO DE UNA TRAYECTORIA
Dibuje una polilínea POLYLINE partiendo en 0,0 hasta 120,0 luego 120,120 a 240,120 luego a 240,0 y oprima <Enter> para terminar el comando.
Utilice el comando ZOOM y la opción > Extents para ver la polilínea y luego, nuevamente con el comando ZOOM, aléjese un poco más. Su línea debe parecerse a esta:
A continuación redondeará las esquinas con un radio de 24 unidades en cada una. La manera más fácil de hacerlo es utilizando la opción Polyline del comando FILLET.
Command: F <ENTER>
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 0.0000
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: R <ENTER>
Specify fillet radius <0.0000>: 24 <ENTER>
Select first object or [Polyline/Radius/Trim/mUltiple]: P <ENTER>
Select 2D polyline: (Elija la polilínea)
3 lines were filleted
Lo siguiente que hará es extrudir un círculo a lo largo de la polilínea, o siendo más preciso, la trayectoria de la polilínea. Este sería un método útil para dibujar tuberías en 3-D. En este ejemplo, usted dibujará una tubería con un diámetro de 12 unidades.
Dibuje un círculo, comando CIRCLE, en el extremo inferior derecho de la polilínea. Defina un diámetro de 12 (radio de 6). Una vez que lo tenga, necesitará girarlo en 3-D. Este tema se aborda en la siguiente lección también. Para hacerlo, seleccionará el círculo, luego el eje sobre el que rotará y finalmente el ángulo de rotación.
Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: (Escoja el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: X <ENTER>
Specify a point on the X axis
<0,0,0>: (Elija el extremo inferior derecho de la polilínea.
Asegúrese de que su referencia Osnap para Punto Final esté activa.)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>
El círculo debe haber rotado 90 grados y ahora lo está viendo de costado, por eso el círculo parece una pequeña línea, tal como se ve en la siguiente ilustración.
Ahora viene la parte sencilla: con el comando EXTRUDE extrudirá el círculo a lo largo de la trayectoria de la polilínea.
Command: EXT <ENTER>
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Elija el círculo) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify height of extrusion or
: P <ENTER>
Select extrusion path or [Taper angle]: (Elija la polilínea)
Nota: después de aplicar el comando Extrude, la polilínea seguirá allí. Si necesita mantener limpio su dibujo, recuerde borrar la polilínea, siempre y cuando ya no la necesite. Para ver la apariencia del objeto creado, utilice la perspectiva isométrica Suroeste y luego ejecute el comando HIDE para ocultar las líneas no visibles. El modelo debe tener esta apariencia:
Esta es sólo una de las opciones de que dispone el comando Extrude. Experimente con otras trayectorias y vea qué tal funcionan. Descubrirá que si el círculo es muy grande, tal vez no sea posible extrudirlo usando polilíneas con esquinas muy ajustadas. Cualquier objeto que sea apto para extrusión puede extrudirse sobre una trayectoria. Dicha trayectoria puede ser cualquier objeto abierto, como las líneas, arcos, polilíneas, spline, etc.
Si desea practicar más, intente dibujar un cordón para su lámpara (ejercicio de la Lección 3-8) utilizando una Spline como trayectoria. También puede extrudir 2 círculos sobre una trayectoria (haga que uno de los círculos sea más pequeño) luego sustraiga la extrusión con el radio pequeño de aquella con el diámetro mayor para crear una tubería hueca.
EXTRUSIÓN CON AHUSAMIENTO
La Extrusión con Ahusamiento representa una opción más entre las herramientas de dibujo en 3-D. A continuación, un ejemplo de cómo se hace:
Dibuje un cuadrado de 100 por 100 unidades con el comando RECTANGLE.
Con el comando EXTRUDE, extruda el cuadrado a una altura de 50 unidades con un ángulo de ahusamiento de 45°. He aquí la secuencia de comandos necesaria:
Command: REC <ENTER>
RECTANG
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: 0,0 <ENTER>
Specify other corner point or
: 100,100 <ENTER>
Command: EXT
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects to extrude: (Elija el rectángulo)
1 found
Select objects to extrude: (Oprima <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: T <ENTER>
Specify angle of taper for extrusion <0>: 45 <ENTER>
Specify height of extrusion or [Direction/Path/Taper angle] <1.0000>: 50 <ENTER>
Esto es lo que debe obtener (una pirámide):
Utilice el comando 3DORBIT para contemplar el objeto desde diferentes ángulos (haga clic en la pantalla, mantenga presionado el botón y mueva el puntero sobre la pantalla). Pruebe la extrusión con diferentes objetos y diversos ángulos de ahusamiento para practicar más.
Estas opciones le proporcionan versatilidad en un solo comando. Tal vez no utilice estas opciones con frecuencia en su trabajo diario, pero es bueno conocerlas.
LOFTING
De reciente incorporación en AutoCAD 2007 (y ya hacía falta) es el comando LOFT. Este comando es similar al comando para extrudir, pero mucho más versatil, ya que en lugar de extrudir una sola figura, le permite al usuario extrudir varias figuras al mismo tiempo para formar un objeto continuo.
He aquí un ejemplo de cómo funciona: he dibujado varias figuras y las he alineado para que tengan el mismo centro. Luego, las he copiado, algunas hacia arriba y otras hacia abajo del círculo mayor. El objetivo es generar un solo objeto liso a partir de los 7 perfiles que se muestran abajo.
Aquí se muestra una vista frontal de los objetos antes y después de aplicar el comando Loft:
El ejemplo anterior es muy simple, pero sirve para que usted imagine las complejas formas que puede generar utilizando este sencillo comando.
USO DEL COMANDO 'LOFT'
El propósito de este ejercicio es generar un "cubo torcido"; esto es, un cubo de 20x20x20 unidades cuya cara superior parezca haber sido torcida o girada 45°. Vamos a comenzar con algo sencillo. Dibuje un cuadrado de 20x20. Haga una copia del cuadrado (la copia debe quedar en el mismo lugar que el original). Rote el segundo cuadrado a un ángulo de 45° tomando el punto central del cuadrado como punto base para la rotación (que se puede obtener utilizando los puntos medios del cuadrado, ¿recuerda?). Finalmente, mueva el segundo cuadrado 20 unidades hacia arriba (eje Z). Ahora usted debe tener algo parecido a esto, visto desde la perspectiva SW:
De izquierda a derecha, observamos en la imagen el cuadrado original, luego el cuadrado original y la copia que fue girada 45° y finalmente la copia después de moverla hacia arriba. Ahora haga una copia de los dos cuadrados porque los va a utilizar en otro ejercicio (ponga las copias a un lado, donde no le estorben).
Ahora va a generar el objeto a partir de los dos cuadrados, utilizando los parámetros del comando por defecto.
Command: _LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado inferior) 1 found
Select cross-sections in lofting order: (Elija el cuadrado superior) 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: (<ENTER>, aparece el cuadro de diálogo)
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: (Oprima el botón 'OK')
Después de oprimir el botón 'OK', sus cuadrados se convertirán en un objeto sólido tridimensional.
Pero hay algo que en mi opinión no se ve del todo bien: yo esperaría que los vértices fuesen parejos de modo que el cubo pareciera un cubo torcido; en lugar de ello, usted puede ver algunas líneas que van de la parte media de la arista del cuadrado de abajo hacia uno de los vértices del cuadrado de arriba. Aplique el comando HIDE para observar su apariencia. Se ve un poco raro, pero usted puede hacer que no tenga esas figuras extrañas.
Utilice las copias de los cuadrados que hizo antes y dibuje líneas desde cada vértice del cuadrado de abajo al vértice del cuadrado de arriba, como se ve aquí:
Ahora ejecute el comando LOFT nuevamente. Esta vez probará algo diferente. Elija los cuadrados; ahora, en vez de aceptar los parámetros por defecto, va utilizar la opción 'Guides', oprimiendo la tecla <G>. Ahora elija las cuatro líneas que servirán de guía para lograr que el objeto represente lo que usted desea obtener.
Command: _LOFT <ENTER>
Select cross-sections in lofting order: 1 found
Select cross-sections in lofting order: 1 found, 2 total
Select cross-sections in lofting order: <ENTER>
Enter an option [Guides/Path/Cross-sections only] <Cross-sections only>: G <ENTER>
Select guide curves:1 found
Select guide curves:1 found, 2 total
Select guide curves:1 found, 3 total
Select guide curves:1 found, 4 total
Select guide curves: <ENTER>
Compare los dos objetos: el segundo debe parecerse más al cubo torcido que queríamos obtener.
Para cambiar la forma en que usted observa los objetos en AutoCAD 2007, use el comando VISUALSTYLES. Este nuevo comando permite cambiar la configuración relativa a la apariencia de los objetos tridimensionales, cosa que antes requería el conocimiento por parte del usuario de múltiples variables del sistema.
Defina los parámetros tal como se observan en la siguiente imagen y luego presione el botón "Apply to Current Viewport" (Aplicar a la vista). Ahora debe ser capaz de ver una representación que muestra claramente las diferencias entre el primer objeto y el segundo, en el que se usaron guías.
Intente crear sus propios objetos usando el comando LOFT. A cualquier objeto que se le pueda aplicar el comando EXTRUDE también se le puede aplicar el comando LOFT, es decir, cualquier perfil cerrado servirá. Existen más opciones para este comando pero, en un esfuerzo por ser breve y tratar solamente los fundamentos, no abundaré más con respecto a este comando. Recuerde elegir los perfiles en el orden correcto, y agregue guías para una mejor definición del objeto.
En resumen, puede usted ver cómo EXTRUDE y LOFT son dos comandos sencillos que le proporcionan gran poder en el ambiente 3D. Familiarícese con la extrusión, ya que es un método muy bueno para construir objetos tridimensionales. El comando LOFT le permitirá generar figuras más 'orgánicas' de las que pudo haber creado en cualquier versión anterior de AutoCAD.
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