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The_77_Gamer

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Primer post: 28 ene 2012Último post: 30 mar 2012
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Los videojuegos y la libertad sexual
Los videojuegos y la libertad sexual
InfoporAnónimo1/28/2012

Sólo conozco dos formas infalibles de iniciar una discusión. Por muy diplomático y razonable que sea tu interlocutor, entrar en el terreno político o sexual siempre tiene visos de derivar en batalla campal. Vamos, que cuando se trata de mandar y fecundar, todo el mundo tiene opiniones muy claras. Exponerlas, equivale a ofender al vecino. A nadie resultará extraño, pues, que la entrada de la libre sexualidad en el mundo videojueguil haya generado tanta polémica malsana. Los videojuegos comerciales, cada vez más próximos a las formas cinematográficas, son un reflejo muy definido de la sociedad. Y ahora mismo, la sociedad se pega tortas verbales de primer orden cuando las ocurrencias del catre se ponen sobre la mesa. Opiniones sobre el particular hay tantas como salvapatrias. Así que en un movimiento tendencioso y simplista por mi parte, las reduciré a sus extremos: aquellas que consideran que la ideología de género y sus matices son descripciones perfectas del statu quo sexual moderno, y las que la tachan de aberración moral degenerativa. Si alguno de estos dos vértices se da de bruces con una expresión videojueguil sexual, saltan chispas. Pero de las malas. Teniendo en cuenta que el mero hecho de tratar el sexo ya suele generar polémicas descomunales, cuando la homosexualidad/bisexualidad entra en escena la cosa se desmadra hasta los confines más remotos de la mala leche y el hijoputismo. En su día, Mass Effect tuvo su dosis de polémica por culpa de las mujeres con cabeza de pulpo más promiscuas de la galaxía. Al parecer, mucha gente se sentía horrorizada porque un juego de un tinte tan cinematográfico mostrara sin demasiados miramientos relaciones lésbicas. O bueno, interraciales en un sentido exótico. Aunque quizá fue un caso pionero por sus formas narrativas, no se trataba en absoluto del primer título de Bioware en explorar el tema -las expansiones de Neverwinter Nights o KOTOR ya caminaron de puntillas sobre él-. Bioware, claro, no es la única que ha sufrido la ira del conservadurismo más ácido. Rockstar, la siempre políticamente incorrecta Rockstar, ha recibido durísimas críticas y acusaciones por su acercamiento a la sexualidad. Aparte del conocido caso Hot coffee, Canis Canem Edit tuvo la osadía de tratar con naturalidad la libertad de elección sexual. Tratándose de un caso que ya arrastraba toneladas de polémica mucho antes de su lanzamiento, me sorprende que la cosa no fuera a mayores. De cualquier forma, los ríos de tinta siguieron (y siguen) manando de plumas inquietas. El gran problema de la histeria colectiva provocada por este asunto, es que se pierde la perspectiva. La jugabilidad, y esa conexión falaz que admite que la interacción indirecta hace moralmente reprobable según qué cosas en la pantalla, convierten la discusión en una tarea estéril. Lo importante para el caso de los videojuegos no es tanto la proclama ideológica de alguno de los dos extremos, sino la calidad final con la que los desarrolladores finiquitaron su obra. Porque, me pregunto yo, Cereal ingenuo..., ¿qué importancia tiene que un videojuego nos muestre sucesos, acciones o desmanes que atenten contra nuestras convicciones políticas o morales? Como cualquier otra expresión cultural, artística u ociosa, se limita a plasmar sobre nuestra imaginación un conjunto de ideas y ficciones. Y en los casos más sonados, como Bully, Mass Effect o Dragon Age, dudo mucho que el equipo de desarrollo tuviera la más mínima intención de parir un panfleto ideológico. Obviamente, hay muchas obras que tienen una marcada intencionalidad política y moral, pero tales casos difieren brutalmente de las inocentes tentativas videojueguiles. Nuestra industria está en pañales, y querer endosarle metas panfletarias es tan ridículo como gratuito. Si de algo debiéramos preocuparnos es del mayor o menor talento de los guionistas (y quien dice guionistas, añade en el saco a grafistas, directores y demás individuos partícipes de la creación de tramos narrativos). Porque, francamente, da vergüenza ajena escuchar opiniones crucificando una moralidad sexual de género, y pasando olímpicamente de la habitual celebración de la violencia macabra. Como ya he comentado en multitud de ocasiones, la indignación moral sobre los videojuegos es terriblemente hipócrita. Por otra parte, los productores y desarrolladores saben bien que la sexualidad es un terreno inhóspito para la industria. Hay acercamientos muy interesantes, y otros que rozan el ridículo surrealista. Pechos bamboleantes y juegos de volei-playa aparte, resulta gratificante encontrar experiencias atrevidas y bien construidas como Dragon Age: Origins. La propuesta rolera de Bioware de 2009 ponía en nuestras pantallas un mundo épico-medieval con características muy claras: una ideología de género normalizada y expresada con naturalidad. El mundo de Thedas (concretamente Ferelden), tiene una tradición moral de igualdad sexual. La religión y sus normas dan por sentado que mujeres y hombres pueden ser lo que se les antoje. Y si les place, meterse entre las sábanas con quien les venga en gana, sea varón, hembra o calamar. El acierto de los guionistas de Bioware fue aplicar esta idea con mucha mano izquierda: independientemente de nuestra perspectiva, Origins presentaba un mundo con una coherencia interna envidiable. Por si fuera poco, los personajes tenían un excepcional desarrollo y presentación. Leliana y Zevran, los dos miembros bisexuales del grupo, resultaban perfectamente creíbles en su condición sexual. El hecho de que tuvieran ciertas preferencias tenía su reflejo en el guión, sin que jamás llegara a convertirse en el motor de sus personalidades. En vista del éxito y aceptación de la comunidad jugona, el nuevo equipo que parió esa aberración llamada Dragon Age 2 decidió explotar al máximo la prerrogativa de la libertad de elección sexual. Como tantas otras cosas, resultó un desastre absoluto. Quizá por miedo a no satisfacer a toda la gama de jugones, simplificaron las personalidades de sus protagonistas y permitieron que todos ellos optaran por una bisexualidad sin matices. Hay quien defiende que Dragon Age 2 muestra un contexto de sexualidad libre completamente normalizado, pero discrepo: lo que algunos entienden por normalización no es más que falta de trabajo por parte de los guionistas. Teniendo en cuenta el precedente sentado por su primera parte, resulta cuando menos sorprendente que las opciones de nuestros compañeros no tengan la más mínima referencia en el guión. A mi modo de ver, un torpe fan-service de corte occidental. Dejémonos pues de tantas histerias y acusaciones ridículas. La ficción en los videojuegos tiene que ofrecer un contenido narrativo de calidad; el resto de consideraciones sobre la inmoralidad, lo aceptable o lo panfletario deberían limitarse al lugar al que pertenecen: la realidad. Puede que muchos no estén de acuerdo con la etiqueta de arte para los videojuegos, pero incluso ellos tendrán que admitir que han adquirido un rango de proporciones culturales. Las ficciones, mientras sólo sean mentiras jugables, son terreno para la libertad creativa. Juzgarlas como algo distinto es limitarlas. Y a la larga, empobrecerlas.

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El Karma en los videojuegos
InfoporAnónimo3/30/2012

Hola taringer@s.. navegando por ahi encontre este articulo y me parecio interesante compartirlo, para que lean y comenten, que les parecio y si tienen algun juego para agregar a la lista.. en mi caso agrego el Fable que a medida que hagamos malas o buenas acciones el personaje se va transformando en un demonio o una suerte de angel.Bueno esos es todo.. espero que les interese El Karma en los videojuegos Como dicen los asturianos Avalanch: "El bien, el mal... Qué dilema". Muchos juegos, acertadamente, nos presentan esta disyuntiva a lo largo de su desarrollo. Y digo acertadamente porque ser bueno o ser malo (o nuestro karma, como se suele denominar esta vicisitud en el mundillo gamer) es lo que nos define como seres humanos. Nuestro karma es lo que marca nuestro comportamiento en la vida, nuestra reacción ante los éxitos y las desdichas, nuestra forma de ver el mundo... Es, en resumen, el mayor y mejor indicativo para definir nuestra personalidad. Por lo tanto, sí que en efecto es un dilema, y la manera de plantearlo no siempre es la misma entre un juego y otro. Uno de los modos más directos es el usado en inFamous, que en algunas de las misiones el juego se para, y te pregunta si quieres hacer el bien o el mal, esperando a que respondas para seguir jugando. Algunas misiones secundarias y habilidades estarán disponibles sólo para bonachones, y otras sólo para gamberros. En Fallout y Oblivion tendremos toda la libertad para hacer maldades a lo largo del vasto mapa, pero sus consecuencias se verán reducidas a la hostilidad de los habitantes y algunos detalles más. En Mass Effect podremos ser "virtuosos" o "rebeldes", que viene a ser lo mismo que bueno o malo pero de manera menos drástica. De este modo, podremos escoger una opción de maldad pero seguir teniendo motivos suficientes para salvar el mundo. En Dragon Age podremos escoger nuestra afiliación moral al final de cada misión, eligiendo terminarla de una forma u otra. El juego tendrá un final diferente según como hayamos sido de perversos en el transcurso del mismo, y también conservaremos personajes diferentes. En Epic Mickey el concepto de maldad y bondad no va tan unido a lo que hagamos, sino a cómo lo hagamos. Si nos cargamos a un jefe de cierta forma seremos buenos, y si nos lo cargamos de otra forma seremos malos. Las consecuencias de una u otra decisión serán limitadas y poco importantes. ¿Cuál de estos sistemas de diferenciación de Karma es el ideal?. Pues si bien hay unos mejores que otros, creo que la respuesta, y además lo creo rotundamente, es ninguno. En ninguno de los casos planteados existe una diferencia real entre ser bueno y ser malo. En Fallout 3 podemos ser todo lo cabrones que nuestra mente nos lo permita. Podemos matar ciudadanos, podemos robar en casas ajenas, hackear terminales de seguridad.... Pero al final, hagamos eso o no, nuestro personaje invariablemente tendrá que seguir un camino que le ha sido marcado. Es más, en la mayoría de estos casos el juego está pensado para que seas bueno, y ser malo es una quimera engañosa que te obliga a seguir la misma historia que siendo bueno, pero pudiendo hacer maldades entre misión y misión. Es decir, nuestras tendencias morales como protagonistas no tienen influencia real en el desarrollo de los hechos. Quizás en el final de los hechos sí, pero no en el desarrollo. Una de las mayores virtudes a nivel narrativo de los videojuegos, además de ser una característica única para ellos, es la posibilidad de tener en cuenta el "¿Y si?". Cuando vemos una película o leemos un libro, el hilo argumental se centra en describir a uno o varios protagonistas, y el entorno que los rodea. Los hechos que se llevan a cabo en ese entorno por esos personajes vienen determinados por la personalidad de los mismos. En un videojuego, en el que supuestamente nosotros somos los protagonistas y se nos ofrece la posibilidad de tomar la trascendental decisión de ser un filántropo o un psicópata (o un término medio), los hechos se deberían desarrollar acordes a nuestra personalidad. Pero no, como mucho los hechos concluyen de una manera u otra atendiendo a nuestra moral, pero rara vez cambian su desarrollo. Hay que tener en cuenta que los objetivos y las metas de los seres humanos están más motivados por su personalidad que por las circunstancias. Pongamos a Mass Effect como ejemplo. La galaxia se encuentra bajo la inexorable amenaza de los segadores, y Shepard, el personaje que encarnamos, decide oponerse a esa amenaza. ¿Por qué?. Es decir, si uno es bueno probablemente intentaría reaccionar a las amenazas planteadas, pero si es malo probablemente intentaría apoyarlas (o destruir ambos bandos o destruir el lado malo desde dentro) y si es neutral quizás pasaría de todo y tendría otras metas en la vida como llevar una tienda de gominolas en La Ciudadela. Pero nos vemos irremediablemente condenados a salvar la galaxia, luego si elegimos ser malos, ¿estamos realmente siendo tan malos?. El sistema de Karma ideal sería aquel en que el videojuego cambiara de guión totalmente desde los primeros momentos en que uno puede elegir ser malo o bueno. No con cada pequeña decisión, por supuesto, pero sí con las más importantes y trascendentes. El problema que tiene esto es claro y ha sido explicado muchas veces. Si ponemos solo una decisión importante, habría que ramificar el guión dos veces. Si ponemos dos, cuatro veces, y así siguiendo un ritmo cuadrático que a poco que pongas 5 decisiones ya te quedan 32 guiones a realizar. Y el problema no es solo el número de historias que habría que hacer (que también), sino cuadrarlas para que tengan sentido entre ellas. Sería un trabajo titánico. "Puedo ser muy malo" "Ya, claro..." Lo bueno que tiene el Karma como cualidad moral inherente a las personas es que sólo tiene 3 posibles elecciones naturales: bueno, neutral o malo. Y una persona que está asentada en una de ellas es casi imposible que cambie. Con lo cual, un buen sistema de Karma en los videojuegos ni siquiera tendría que plantearte decisiones, bastaría con analizar en cierto modo la manera de afrontar las situaciones a las que se enfrenta el jugador, y partir de ahí, plantearle unos desarrollos argumentales u otros. Nada de "voy a pasarme el juego siendo bueno, y después siendo malo". Vas a pasarte el juego siendo como eres en realidad, no sabes lo que te va a salir porque no se te plantea. Es el juego el que debería amoldarse a tu personalidad como gamer y no al revés, pues ahí es donde se produce el engaño de que realmente escogemos quién queremos ser. Una vez el juego haya determinado si eres un ángel o si tienes síntomas de sociópata asociados, nos pasaría a mostrar un argumento que estaría intimamente relacionado con el de la otra opción (u opciones), pero que a la vez sería totalmente diferente. Veríamos escenas diferentes, conoceríamos personajes diferentes, haríamos misiones diferentes, ganaríamos habilidades diferentes... Pero, por encima de todo, tendríamos objetivos opuestos y totalmente distintos. Por supuesto, esta disyuntiva u otras similares podrían presentarse más adelante, generándose más ramas del árbol y consiguiendo así la sensación real de que lo que hagamos importa. Si en Mass Effect 2 somos malos nos saldrán cicatrices... Pobre Ribéry... ¿Qué ventajas tendría esto?. Pues estaríamos ante uno de los sistemas más rejugables, dado que siempre veríamos cosas diferentes. Sería un sistema totalmente inmersivo, ya que todo lo que hiciéramos contaría para la consecución de la historia. Además, estaríamos aprovechando toda la potencia narrativa que el medio nos proporciona, el ya antes comentado "¿Y si?", algo que en la actualidad solamente explotan algunas Visual Novels y poco más. Las desventajas serían todas para los desarrolladores, evidentemente. Prácticamente tendrían que crear varios videojuegos en uno, y además hacerlo con coherencia para saber conectar intrínsicamente las diversas partes del mismo. Pero el que algo quiere algo le cuesta. Pues este, en resumen, sería para mí el sistema de karma perfecto. No sé si existe algo así ya, obviamente, no he podido jugar a todos y cada uno de los juegos presentes en esta rama de la causalidad. Pero si es así, por favor, hacédmelo saber a través de los comentarios. Y ya que habeis llegado hasta aquí, decidme, ¿cómo gestionarías vosotros el karma en los videojuegos?.

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