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Hola taringer@s.. navegando por ahi encontre este articulo y me parecio interesante compartirlo, para que lean y comenten, que les parecio y si tienen algun juego para agregar a la lista.. en mi caso agrego el Fable que a medida que hagamos malas o buenas acciones el personaje se va transformando en un demonio o una suerte de angel.Bueno esos es todo.. espero que les interese

El Karma en los videojuegos


Como dicen los asturianos Avalanch: "El bien, el mal... Qué dilema". Muchos juegos, acertadamente, nos presentan esta disyuntiva a lo largo de su desarrollo. Y digo acertadamente porque ser bueno o ser malo (o nuestro karma, como se suele denominar esta vicisitud en el mundillo gamer) es lo que nos define como seres humanos. Nuestro karma es lo que marca nuestro comportamiento en la vida, nuestra reacción ante los éxitos y las desdichas, nuestra forma de ver el mundo... Es, en resumen, el mayor y mejor indicativo para definir nuestra personalidad. Por lo tanto, sí que en efecto es un dilema, y la manera de plantearlo no siempre es la misma entre un juego y otro.



Uno de los modos más directos es el usado en inFamous, que en algunas de las misiones el juego se para, y te pregunta si quieres hacer el bien o el mal, esperando a que respondas para seguir jugando. Algunas misiones secundarias y habilidades estarán disponibles sólo para bonachones, y otras sólo para gamberros.

En Fallout y Oblivion tendremos toda la libertad para hacer maldades a lo largo del vasto mapa, pero sus consecuencias se verán reducidas a la hostilidad de los habitantes y algunos detalles más.

En Mass Effect podremos ser "virtuosos" o "rebeldes", que viene a ser lo mismo que bueno o malo pero de manera menos drástica. De este modo, podremos escoger una opción de maldad pero seguir teniendo motivos suficientes para salvar el mundo.

En Dragon Age podremos escoger nuestra afiliación moral al final de cada misión, eligiendo terminarla de una forma u otra. El juego tendrá un final diferente según como hayamos sido de perversos en el transcurso del mismo, y también conservaremos personajes diferentes.

En Epic Mickey el concepto de maldad y bondad no va tan unido a lo que hagamos, sino a cómo lo hagamos. Si nos cargamos a un jefe de cierta forma seremos buenos, y si nos lo cargamos de otra forma seremos malos. Las consecuencias de una u otra decisión serán limitadas y poco importantes.




¿Cuál de estos sistemas de diferenciación de Karma es el ideal?. Pues si bien hay unos mejores que otros, creo que la respuesta, y además lo creo rotundamente, es ninguno. En ninguno de los casos planteados existe una diferencia real entre ser bueno y ser malo. En Fallout 3 podemos ser todo lo cabrones que nuestra mente nos lo permita. Podemos matar ciudadanos, podemos robar en casas ajenas, hackear terminales de seguridad.... Pero al final, hagamos eso o no, nuestro personaje invariablemente tendrá que seguir un camino que le ha sido marcado. Es más, en la mayoría de estos casos el juego está pensado para que seas bueno, y ser malo es una quimera engañosa que te obliga a seguir la misma historia que siendo bueno, pero pudiendo hacer maldades entre misión y misión. Es decir, nuestras tendencias morales como protagonistas no tienen influencia real en el desarrollo de los hechos. Quizás en el final de los hechos sí, pero no en el desarrollo.

Una de las mayores virtudes a nivel narrativo de los videojuegos, además de ser una característica única para ellos, es la posibilidad de tener en cuenta el "¿Y si?". Cuando vemos una película o leemos un libro, el hilo argumental se centra en describir a uno o varios protagonistas, y el entorno que los rodea. Los hechos que se llevan a cabo en ese entorno por esos personajes vienen determinados por la personalidad de los mismos. En un videojuego, en el que supuestamente nosotros somos los protagonistas y se nos ofrece la posibilidad de tomar la trascendental decisión de ser un filántropo o un psicópata (o un término medio), los hechos se deberían desarrollar acordes a nuestra personalidad. Pero no, como mucho los hechos concluyen de una manera u otra atendiendo a nuestra moral, pero rara vez cambian su desarrollo.




Hay que tener en cuenta que los objetivos y las metas de los seres humanos están más motivados por su personalidad que por las circunstancias. Pongamos a Mass Effect como ejemplo. La galaxia se encuentra bajo la inexorable amenaza de los segadores, y Shepard, el personaje que encarnamos, decide oponerse a esa amenaza. ¿Por qué?. Es decir, si uno es bueno probablemente intentaría reaccionar a las amenazas planteadas, pero si es malo probablemente intentaría apoyarlas (o destruir ambos bandos o destruir el lado malo desde dentro) y si es neutral quizás pasaría de todo y tendría otras metas en la vida como llevar una tienda de gominolas en La Ciudadela. Pero nos vemos irremediablemente condenados a salvar la galaxia, luego si elegimos ser malos, ¿estamos realmente siendo tan malos?.

El sistema de Karma ideal sería aquel en que el videojuego cambiara de guión totalmente desde los primeros momentos en que uno puede elegir ser malo o bueno. No con cada pequeña decisión, por supuesto, pero sí con las más importantes y trascendentes. El problema que tiene esto es claro y ha sido explicado muchas veces. Si ponemos solo una decisión importante, habría que ramificar el guión dos veces. Si ponemos dos, cuatro veces, y así siguiendo un ritmo cuadrático que a poco que pongas 5 decisiones ya te quedan 32 guiones a realizar. Y el problema no es solo el número de historias que habría que hacer (que también), sino cuadrarlas para que tengan sentido entre ellas. Sería un trabajo titánico.



"Puedo ser muy malo" "Ya, claro..."


Lo bueno que tiene el Karma como cualidad moral inherente a las personas es que sólo tiene 3 posibles elecciones naturales: bueno, neutral o malo. Y una persona que está asentada en una de ellas es casi imposible que cambie. Con lo cual, un buen sistema de Karma en los videojuegos ni siquiera tendría que plantearte decisiones, bastaría con analizar en cierto modo la manera de afrontar las situaciones a las que se enfrenta el jugador, y partir de ahí, plantearle unos desarrollos argumentales u otros. Nada de "voy a pasarme el juego siendo bueno, y después siendo malo". Vas a pasarte el juego siendo como eres en realidad, no sabes lo que te va a salir porque no se te plantea. Es el juego el que debería amoldarse a tu personalidad como gamer y no al revés, pues ahí es donde se produce el engaño de que realmente escogemos quién queremos ser.

Una vez el juego haya determinado si eres un ángel o si tienes síntomas de sociópata asociados, nos pasaría a mostrar un argumento que estaría intimamente relacionado con el de la otra opción (u opciones), pero que a la vez sería totalmente diferente. Veríamos escenas diferentes, conoceríamos personajes diferentes, haríamos misiones diferentes, ganaríamos habilidades diferentes... Pero, por encima de todo, tendríamos objetivos opuestos y totalmente distintos. Por supuesto, esta disyuntiva u otras similares podrían presentarse más adelante, generándose más ramas del árbol y consiguiendo así la sensación real de que lo que hagamos importa.



Si en Mass Effect 2 somos malos nos saldrán cicatrices... Pobre Ribéry...



¿Qué ventajas tendría esto?. Pues estaríamos ante uno de los sistemas más rejugables, dado que siempre veríamos cosas diferentes. Sería un sistema totalmente inmersivo, ya que todo lo que hiciéramos contaría para la consecución de la historia. Además, estaríamos aprovechando toda la potencia narrativa que el medio nos proporciona, el ya antes comentado "¿Y si?", algo que en la actualidad solamente explotan algunas Visual Novels y poco más. Las desventajas serían todas para los desarrolladores, evidentemente. Prácticamente tendrían que crear varios videojuegos en uno, y además hacerlo con coherencia para saber conectar intrínsicamente las diversas partes del mismo. Pero el que algo quiere algo le cuesta.

Pues este, en resumen, sería para mí el sistema de karma perfecto. No sé si existe algo así ya, obviamente, no he podido jugar a todos y cada uno de los juegos presentes en esta rama de la causalidad. Pero si es así, por favor, hacédmelo saber a través de los comentarios. Y ya que habeis llegado hasta aquí, decidme, ¿cómo gestionarías vosotros el karma en los videojuegos?.
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